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Introduo
O projeto Som da Mar3 se apresentou como parte de uma iniciativa de arte sonora
participativa que teve como objetivo articular a relao entre o som e a vida quotidiana de
habitantes e moradores do Complexo da Mar, no Rio de Janeiro. Teve como curador e
coordenador o professor Pedro Rebelo4 e contou como principal base metodolgica o Sounds
of the City Belfast 5 (encomendado pelo Metropolitan Art Centre, para abertura em 2012),
criado junto participao ativa de dois grupos de moradores em Belfast, na Irlanda do Norte.
Nesse mbito, o projeto teve como foco o trabalho com moradores da Mar no
desenvolvimento de temas que poderiam formar a base de uma exposio de arte sonora.
Utiliza mtodos colaborativos, buscando garantir a horizontalidade na autoria de todo o
processo, bem como do produto final. Portanto, o objetivo do artigo vai alm de mostrar
como ocorreu o processo de elaborao do projeto Som da Mar, apresenta tambm o seu
significado para os moradores da regio, na viso de integrantes desse processo participativo.
A fim de realizar desdobramentos da pesquisa em Belfast, o professor Pedro Rebelo
em parceria com a UFRJ, no primeiro semestre de 2014, organizou uma disciplina na psgraduao (PPAS - Prticas Participativas nas Artes Sonoras6). A proposta da disciplina era
demonstrar o histrico dessa prtica pouco desenvolvida no Brasil, atravs da apresentao de
diferentes metodologias com premissas de uma pesquisa colaborativa. Demonstrou, tambm,
algumas ferramentas possveis na atualidade, que permitem que seja possvel o dilogo entre
memria sonora, espao e seus agentes. Paralelo a isso, no turno da tarde, ocorriam oficinas
no Museu da Mar7, com os alunos da UFRJ e bolsistas Jovens Talentos da FAPERJ 8 do
prprio Museu, a fim de definir quais objetos seriam mais importantes para se gerar uma
exposio que apresentasse um pouco da memria sonora da comunidade.
Em resumo, o projeto contou com a participao de professores da rea da msica,
etnomusicologia, arte e arquitetura da UFRJ, alunos da ps-graduao da Escola de Belas
4 Professor e diretor de pesquisa no Sonic Arts Research Centre, Queens University Belfast e professor visitante
snior na UFRJ.
5 Ver: www.soundsofthecity.info.
6 A disciplina teve co-orientao dos Professores Rodrigo Cicchelli (Msica) e Guto Nobrega (Belas Artes).
7 O Museu da Mar uma iniciativa pioneira no cenrio da cidade, que se prope a ampliar o conceito
museolgico, para que este no fique restrito aos grupos sociais mais intelectualizados e a espaos culturais
ainda pouco acessveis populao em geral. Disponvel em: <http://museudamare.org.br>.
8 Pr-iniciao cientfica destinada a estudantes do ensino mdio/tcnico da rede pblica estadual de educao
com faixa etria de 15 a 18 anos.
Artes da UFRJ, da parceria com o Museu da Mar, bolsistas FAPERJ e seus familiares,
membros da Cia Marginal (companhia de teatro na Mar) e de alunos de doutorado do Sonic
Arts Research Centre9.
A Mar hoje um bairro, formado por 15 comunidades. Entretanto, das 15 localidades
reunidas sob a designao de bairro, 12 esto situadas na rea conhecida como Favela da
Mar. Dessa forma, um agrupamento de favelas e conjuntos habitacionais na zona norte da
cidade, assim chamada por causa dos mangues e praias que dominavam sua paisagem. A
regio margeia a Baa de Guanabara e se localiza entre importantes vias expressas que cortam
a cidade do Rio de Janeiro: Avenida Brasil, Linha Vermelha e Linha Amarela (SILVA, 2006).
Com mais de 140 mil habitantes, a Mar desenvolveu a sua prpria dinmica cultural
que se relaciona com o resto da cidade de formas complexas e por vezes problemticas. Os
diferentes processos de ocupao, a violncia e as inmeras modificaes operadas pelo poder
pblico na geografia da regio, so fatores que geraram obstculos constituio da Mar
enquanto um lugar de memria (NORA, 1993), onde as diferentes identidades e as
inmeras memrias dos moradores pudessem encontrar um ancoradouro, mas que no
impediu a seus moradores desenvolver uma identidade com o lugar (SILVA, 2006).
A regio j dispe de diferentes trabalhos acadmicos em diversas reas de
conhecimento, onde se destaca a atuao do grupo de pesquisas Musicultura10. Esse grupo
9 Os agentes colaboradores para processo foram: Alan da Silva Lira, Aline Pereira Macrio, Aline de Moura,
Artur Costa Lopes, Danilo Andrade, Everton Ramos, Geandra Nobre, Jaqueline Alves, Jaqueline Andrade,
Jeferson Luciano Gaspar Mesquita, Joyce Rodrigues de Oliveira, Larissa Paredes, Matheus Frazo de Almeida
Silva, Matilde Meireles, Marco Aurlio Damaceno, Mariluci Nascimento, Marina Corts, Natlia Chaves Bruno,
Phellipe Azevedo, Priscilla Monteiro, Raza Barros Nascimento, Rodrigo Furman, Rodrigo Souza, Sebastian
Wiedemann, Tullis Rennie, Wagner Belo de Siqueira, Wallace Lino, Antnio Carlos Pinto Vieira, Claudia Rose
Ribeiro da Silva, Guto Nbrega, Grupo Musicultura, Lygia Niemeyer, Marli Damascena, Miriane da Costa
Peregrino, Rodrigo Cicchelli Velloso, Samuel Arajo, Terezinha Normandes. Com o apoio institucional da
UFRJ: Escola de Belas Artes, Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais, Escola de Msica, Programa de
Ps-Graduao em Msica.
10 Ver: http://www.youtube.com/watch?v=ubsaPWcM67Q
11 Programa gratuito sob a licena GNU General Public License, que permite editar, gravar, importar e exportar
diversos formatos diferentes de arquivos de udio.
principalmente no que diz respeito memria sonora. Nesse caso, trs atividades se
destacaram: memrias sonoras e gastronmicas, dirio sonoro e o mapeamento de sons.
As memrias sonoras se apresentaram estimuladas atravs da execuo da recordao
de algum som de infncia e, posteriormente, de alguma lembrana gastronmica, onde os
alunos levavam tal comida para apresentar a significao que teve em sua vida.
O dirio sonoro foi um exerccio que tinha como objetivo estimular a percepo dos
sons do cotidiano, que muitas vezes podem passar despercebidos. Porm, quando so
apresentados de forma literria, por exemplo, ganham outro valor, como vemos no dirio
sonoro do aluno Marco Aurlio Damaceno12:
ENXURRADA: BANHO DE CHUVA
Pingos de chuva sussurram no telhado. Vai-se somando infinitamente a
densidade que explicita o crescimento e a maturidade dos pingos. Eles
rapidamente se transformam em uma torrente de gua, anunciando um som
que transborda e escorre das telhas de cermica se arrastando at a bica.
Logo depois a gua jorra da boca da bica. Embaixo dela, um grupo de
crianas disputa um lugar, parecendo cachorros vira-lata disputando uma
fmea no cio. Cada um vai ter a sua vez, mas todos querem desfrutar do
devaneio da torrente de gua caindo sobre suas cabeas e se arrastando sobre
seus corpos. Esta imagem, da gua da chuva saindo da bica e inundando o
meu corpo quando criana recorrente lembrana da minha infncia. (SOM
DA MAR, 2014).
12 Artista visual, pesquisador e professor na UFPB. Atualmente aluno do Doutorado em Artes Visuais no
PPGAV/UFRJ.
13 Durante o desenvolvimento do projeto Som da Mar, ocorreu uma Ocupao Militar na regio, conforme
informa reportagem disponvel em: <http://g1.globo.com/rio-de-janeiro/noticia/2014/04/ocupacao-militar-namare-rio-tera-27-mil-homens-para-substituir-pm.html> Acesso em 24 jul. 2014.
14 Organizadores da Oficina de Brincar: Marina Corts, Larissa Paredes; Marco Aurlio Damasceno e Natlia
Bruno.
Com grande acervo de entrevistas e relatrios de sons que teriam bastante significado
para muitos moradores da regio foi construdo um mapa (Figura 1) que apontava para onde
poderia ser direcionada e quais sons poderiam ser extrados para a exposio, visto que a
mesma no teria como contemplar todo o material coletado.
Na viso dos autores desse artigo, o carter prtico terico esteve presente desde a
primeira at a ltima aula. Porm, tornou-se totalmente prtico no momento da montagem.
Contudo, para alguns colaboradores a teoria continuou andando lado a lado com a prtica,
mesmo durante a confeco da exposio.
A exposio e o passeio sonoro
A ideia original, como um dos produtos do projeto, seria realizar duas exposies
paralelas em locais diferentes, no museu da Mar e no Parque Lage. Porm, por questes
logsticas no foi possvel a realizao no parque Lage. Dessa forma, o grupo sugeriu uma
terceira alternativa, que foi o desenvolvimento de um Passeio Sonoro, no Aterro do
Flamengo.
A exposio que durou um ms, foi formada por trs instalaes articulando vivencias
sonoras, o cotidiano e reflexes sobre o futuro. As trs obras utilizaram recursos sonoros,
visuais e interativos que ocuparam trs galerias no Museu da Mar. A exposio
complementava a exposio permanente do museu Os 12 tempos da Mar.
A primeira galeria articulava as ambies e planos futuros de jovens moradores na
Mar, atravs de reflexes que incluem sonhos pessoais, mas tambm um futuro para a
comunidade. A segunda galeria partilhava um dilogo que sugere dois modos de olhar para a
Mar; a vida do dia a dia e a mediatizao de um evento. Demonstrava que jovens e
familiares deparam-se com vivncias comuns a todos ns, mas tambm com relatos
publicados, que projetam uma Mar para o mundo exterior durante o processo de
militarizao.
Por fim, a terceira galeria, realava o som da chuva, que foi uma das sensaes mais
fortemente relatadas durante este processo de repensar o cotidiano a partir do som. Esta
vivncia sonora surge na alegria de rua do banho de chuva no vero, mas tambm numa
vertente domstica relacionada aos telhados deixando cair gotas de gua dentro de casa.
Para tal galeria, foi construda uma espcie de passarela, confeccionada com pletes
irregulares, como forma de representar os antigos acessos s palafitas, chamadas pelos
moradores de pontes, para que os participantes da exposio pudessem interagir com a obra.
Na medida em que os visitantes caminhavam sobre a passarela, vibraes eram produzidas
atravs de sensores fixos na madeira, fazendo reproduzir o som da chuva, que poderia ser
mais forte ou mais fraca de acordo com a quantidade de pessoas circulando e/ou intensidade
dos passos. O sinal era transmitido por um sistema de cabos que atingia o teto, fazendo emitir
as gravaes da chuva, projetadas atravs de objetos domsticos (panelas recicladas).
Para Everton Ramos esse momento remeteu a um medo que as pessoas poderiam ter
na poca que existiam as palafitas, por recordar aos comuns desabamentos que aconteciam
principalmente em dias de tempestade. Segundo o mesmo, alm da memria sonora o projeto
tambm traz a memria de vida dessas pessoas, o que de muito valor (informao verbal)16.
Como dito anteriormente, houve o interesse em realizar outra exposio no Parque
Lage. Apresentaram-se discutidas diversas possibilidades de intervenes para a rea externa
da edificao com os administradores do espao. Para isso, foram realizadas algumas visitas
ao local, mapeamentos de espaos a serem utilizados e esboos de instalaes e equipamentos
possveis de serem utilizados Contudo, por conta da burocracia e de outros fatores essa ideia
do projeto no se concretizou.
Com a desistncia do Parque Lage, foi pensada em outra estratgia de interveno
utilizando a tcnica do Passeio Sonoro. Essa metodologia se apresenta como uma tentativa de
explorar uma forma diferente de olhar para o espao atravs do som, da narrativa e do
caminhar. Relaciona, assim, a audio com uma experincia no espao ao se deslocar por um
trajeto pr-definido. O Parque do Flamengo funcionou como um espao de re-mapeamento de
16 Depoimento fornecido pelo Bolsista FAPERJ Everton Ramos para o vdeo Por dentro do Som da Mar
Alguns depoimentos gravado no Aterro do Flamengo, Rio de Janeiro e publicado em 4 de junho de 2014.
Disponvel em: < http://somdamare.wordpress.com/category/oficinas/ >
vivncias sonoras vindas da Mar, algumas especficas aos moradores, outras tambm comuns
a todos ns. Cada passeio era realizado em grupos de no mximo 15 pessoas, com a
participao de guias formados por membros da Cia Marginal de teatro. O udio utilizado
reproduz a articulao de depoimentos, ambientes sonoros e gravaes de campo. Um dos
intuitos poder transpor as barreiras scioespaciais de uma populao, transferindo as
caractersticas sonoras de um local na cidade para outra configurao urbana.
Alm disso, existia uma Kombi Som da Mar, que alm de realizar propaganda
sobre a exposio pela cidade, servia de ponto de encontro para a realizao do passeio
sonoro, no parque de estacionamento do Flamengo, perto do restaurante Porco.
Segundo a viso de Sebastiam Wiedemann17, foi bastante visvel a relao das
referncias utilizadas na disciplina na edio de udio para essa etapa:
No meu caso particular, ao ter trabalhado diretamente na elaborao do
passeio/paisagem sonora, foi inevitvel sentir o eco do pensamento de Pierre
Schaeffer e sua concepo da musica concreta, e dos objetos sonoros. Ter
participado na construo/composio do passeio sonoro de algum modo
ter participado na composio de uma pea de msica concreta chamada
Som da Mar. Alm de ser para mim que venho do cinema, uma experincia
prxima, onde, como Franois Bayle nos lembra ao definir a msica
acusmatica, do que se trata de captar, desenvolver e posteriormente
projetar uma matria snica composta, como se faria na sala obscura de um
cinema. S que o cinema, so nossos prprios ouvidos, a tela vibrtil no seu
interior, cinema-pela-orelha, e o projetor os fones que nos penetram com a
sua projeo/propagao acstica. (SOM DA MAR, 2014).
E o que restou?
Mesmo com uma grande aceitao e divulgao por parte da sociedade da Mar e da
mdia em geral, achamos uma pergunta ainda pertinente: Existe alguma herana deixada com
esse processo?
Segundo outro morador da Mar e bolsista, Alan da Silva Lira, essa foi uma
experincia indita, que teve grande valia por j gostar de editar imagens e vdeos. Entretanto,
coloca que durante as oficinas pde aperfeioar seu conhecimento a respeito das tcnicas de
gravao e edio de sons, tendo inclusive, algumas de suas confeces sonoras presentes na
exposio final do projeto (informao verbal) 18.
17 Graduado em Direo cinematogrfica Universidad del Cine (2010, Argentina) e em Artes Visuais
Instituto de Bellas Artes (2005, Colmbia). Mestrando em Estudos Contemporneos das Artes na UFF.
De acordo com a fala do Sr. Antnio Carlos Pinto Vieira (Carlinhos)20 no dia da
inaugurao da exposio Som da Mar, e com os diversos encontros pr-exposio, foi
proposto ao grupo estender o conceito de arte sonora para as galerias permanentes do Museu.
Para isso, mostrou-se realizada uma atividade com o objetivo de amadurecer as ideias iniciais
do projeto, bem como buscar solues para as situaes especficas existentes na exposio
Os 12 tempos da Mar. Dessa forma, o dilogo com os bolsistas foi permanecido,
discutindo-se as possveis intervenes.
18 Depoimento do Bolsista FAPERJ Alan da Silva Lira para o vdeo Por dentro do Som da Mar Alguns
depoimentos gravado no Aterro do Flamengo, Rio de Janeiro e publicado em 4 de junho de 2014. Disponvel
em: < http://somdamare.wordpress.com/category/oficinas/ >
19 Depoimento fornecido pelo Bolsista FAPERJ Jeferson Luciano para o vdeo Por dentro do Som da Mar
Alguns depoimentos gravado no Aterro do Flamengo, Rio de Janeiro e publicado em 4 de junho de 2014.
Disponvel em: < http://somdamare.wordpress.com/category/oficinas/ >
20 Graduado em Direito (UFRJ), mestre em Memria Social pela UERJ e diretor do Museu da Mar.
Inicialmente, para essa nova etapa de trabalho, foi planejada uma atividade
interligando as entrevistas com uma visita guiada, pelos bolsistas. A partir disso, mostraram-se
problematizadas questes referentes como poderia tornar mais dinmico esse trabalho que
realizam com os visitantes. Sendo assim, em cada seo do Museu, algum som que remetesse
quele espao e como o mesmo poderia ser gerado e acionado. Porm, foi notado que se todo
o Museu tivesse tais caractersticas, a visita ficaria repetitiva. Ento, optou-se por acrescentar
estmulos de outros sentidos alm da viso e audio: o olfato e o tato. Para isso, o olfato
estaria presente apenas no momento em que o som fosse gerado pelo prprio visitante e/ou
pelo guia, dependendo da fragilidade do material utilizado e sua proposta.
Para os processos de levantamento de sons e sua edio/transformao, seriam
utilizados gravadores portteis e edio/montagem nos softwares Audacity e Reaper, conforme
trabalhado durante as aulas e oficinas anteriores. No maquinrio de execuo, podero ser
utilizados microfones/alto-falantes de contato, sensores de movimento, cmeras e objetos do
quotidiano a serem definidos a posteriori.
Alm disso, foi percebido que durante a pesquisa, seria fundamental recorrer ao
mesmo mtodo que ocorreu na montagem da exposio Som da Mar, ou seja, entrevistar
moradores novos e antigos para (re) descobrir que sons seriam mais significativos durante a
exposio, de forma a no perder o foco do Museu - que o de trazer tona as diversas
memrias da regio da Mar.
Optou-se por pesquisar na internet sons que poderiam auxiliar o trabalho e, tambm,
realizar gravaes em alguns locais da regio, como feiras, comrcio, templos religiosos,
festas, ruas etc. Contudo, esse passo ainda est em andamento, tendo que haver uma iniciativa
por parte do grupo para que algo se concretize.
Consideraes Finais
Observa-se que a caracterstica colaborativa do projeto no se fez presente apenas em
sua elaborao, mas em todo o processo, inclusive no resultado final. Portanto,
interessante ressaltar que em toda construo da exposio no se buscou um autor para as
obras, sendo sempre pensado em conjunto, com diversas opinies e consideraes a respeito
dos temas discutidos, focando no trabalho participativo. Dessa maneira, em concordncia com
Samuel Arajo (2012), entende-se que as prticas participativas, ao passo que no incio,
podem parecer uma incgnita, durante o processo vo se desenhando.
21 Expresso cunhada por Paulo Freire ao afirmar que na construo do conhecimento em dilogo, inicialmente
pode ocorrer uma um monlogo, causada pela falta de curiosidade, pela timidez ou mesmo pela outra parte se
achar inferior.
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