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Blucher Design Proceedings

Novembro de 2014, Nmero 4, Volume 1


www.proceedings.blucher.com.br/evento/11ped

Gramado RS
De 30 de setembro a 2 de outubro de 2014

FATORES HUMANOS NA AVALIAO E DESIGN DE INTERFACES DIGITAIS EDUCATIVAS


PARA CRIANAS EM IDADE ESCOLAR
GUARALDO, Franceli
Centro Universitrio Senac So Paulo
franceli.guaraldo@sp.senac.br
ANDRADE, Andr Carvalho
Centro Universitrio Senac So Paulo
deco.candrade@gmail.com
Resumo: Esse trabalho envolve uma abordagem multidisciplinar que busca
integrar conceitos das reas de Ergonomia e Usabilidade, Psicologia
Cognitiva, Educao e Design. So apresentados como pontos relevantes
para a discusso sobre o assunto os conceitos dos tericos Jean Piaget e
Lev Vigotsky sobre o desenvolvimento cognitivo humano, assim como,
estudos que relacionam os critrios de usabilidade e de divertimento (fun)
na avaliao de interfaces destinadas a crianas de diversas idades.
Considerando a existncia de poucos estudos sobre interfaces destinadas a
crianas alfabetizadas nos primeiros anos de escolaridade, prope-se um
conjunto de critrios de avaliao e construo de interfaces digitais
educativas para crianas de 8 a 10 anos de idade. A aplicabilidade desses
critrios investigada atravs da avaliao heurstica de interfaces de dois
softwares educativos utilizados no Brasil. Como uma segunda etapa a ser
realizada posteriormente, proposta a avaliao dos dois softwares a
partir de observaes e relatos de crianas da faixa etria considerada.
Palavras-chave: Interface Digital, Educao Infantil, Desenvolvimento
Cognitivo, Usabilidade e Divertimento, Avaliao e Design
Abstract: This work involves a multidisciplinary approach in search of
integration of concepts from Ergonomics and Usability, Cognitive
Psychology , Education and Design areas. Presented as relevant points to
the discussion on the subject are theoretical concepts of Jean Piaget and
Lev Vygotsky on human cognitive development, as well studies in which
criteria for usability and fun are related to the evaluation of interfaces for
children of different ages. Since there are few studies about interfaces
addressed to literate children in the first years of schooling, it is proposed a
set of evaluation criteria and construction of educative digital interfaces
applied to children 8-10 years old. The applicability of these criteria is

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investigated through a heuristic evaluation of two educational software
used in Brazil. In a second stage to be held later, it is proposed the
evaluation of two software from observations and reports of children in the
age group considered .
Keywords: Digital Interface, Children Education, Cognitive Development,
Usability and Fun, Evaluation and Design

1. INTRODUO
No Brasil, a discusso sobre o uso de computadores na educao vem
ocorrendo desde a dcada de 1970. Com a contnua evoluo dos sistemas digitais,
este assunto recorrente nos dias atuais, envolvendo reflexes sobre as necessrias
mudanas dos paradigmas educacionais vigentes, assim como estudos sobre a
qualidade e adequao das interfaces digitais educacionais s finalidades a que se
destinam (PASSARELLI, 2007). Nesse contexto, diversos projetos e programas tm sido
desenvolvidos visando a insero do computador e de interfaces digitais nas prticas
educativas, tais como One Laptop per Child, (MIT, Nicholas Negroponte e Seymond
Papert) para pases em desenvolvimento, o projeto E-Escolinha, iniciativa de avano
tecnolgico em Portugal, em 2007, e, tambm o ProInfo, Programa Nacional de
Informtica na Educao, desenvolvido pelo Governo Federal, para promover a
incluso digital nas escolas brasileiras.
Dessa forma, existe demanda crescente pelo design de interfaces digitais mais
adequadas s prticas educacionais, havendo, portanto, necessidade de realizar
pesquisas que apresentem e discutam as possibilidades de ao e experincia de seus
usurios, as prprias crianas, com tais interfaces.
Atravs de uma abordagem multidisciplinar, nesse trabalho elaborado um
constructo terico para a avaliao e design de interfaces educacionais para crianas
em idade escolar, integrando pressupostos provenientes das reas de ergonomia e
usabilidade, psicologia cognitiva, educao e design.
Dessa forma, nessa pesquisa so abordados conceitos e critrios de avaliao
que transitam no universo do design de interfaces e que se relacionam ergonomia e
usabilidade, assim como, apresenta propostas existentes de mtodos e instrumentos
de avaliao que visam a integrao dos conceitos de usabilidade com aspectos
decorrentes de conceitos da rea de educao.
So considerados como pontos relevantes para a discusso sobre o assunto, os
conceitos provenientes de duas importantes teorias de desenvolvimento cognitivo: a
de Jean Piaget (2003) e Lev Vigotsky (1998), assim como levantamento de trabalhos
que sistematizam conceitos e critrios de ergonomia e usabilidade para o universo
infantil, e que fazem uso tambm de critrios relacionados emotividade e ao
divertimento (fun) para a avaliao e design de interfaces educacionais utilizadas por
crianas de diversas idades (SHNEIDERMAN, 2004; MACFARLANE; SIM; HORTON, 2005;
MACFARLANE; PASIALI, 2005; MANO, 2005). Considerando a existncia de poucos
estudos que abordem interfaces destinadas a crianas alfabetizadas nos primeiros
anos de escolaridade, esse trabalho prope um conjunto de critrios para a avaliao e
design de interfaces digitais educativas destinadas a crianas de 8 a 10 anos de idade,

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e investiga a aplicabilidade desses critrios na avaliao de interfaces de dois
softwares educativos utilizados no Brasil.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 Ergonomia e Usabilidade
Uma interface , por definio, a rea de comunicao entre o ser humano e
um dispositivo virtual, ou seja, a ferramenta com a qual interagimos com o universo
da informao digital. As interfaces so elementos que contribuem para a experincia
do usurio em utilizar os sistemas digitais, devendo torn-los agradveis, intuitivos,
eficientes e fceis de operar.
As interaes que uma interface proporciona podem variar de acordo com
algumas caractersticas do usurio, do sistema ou da prpria interface, tais como o
grau de experincia do usurio em utilizar o sistema (operadores experientes
interagem de forma diferente de operadores iniciantes), a frequncia com que o
sistema utilizado (se espordica ou corriqueiramente) e at mesmo o suporte fsico
do sistema (computadores rpidos ou lentos). Podemos dizer que uma interao
satisfatria depende do acordo entre interface, usurio, tarefa (objetivo) e ambiente.
A relao entre todos estes agentes a essncia da usabilidade.
Usabilidade, segundo a ISO 9241, a capacidade que um sistema interativo
oferece a seu usurio, em determinado contexto de operao, para a realizao de
tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradvel. Um problema de usabilidade pode
ocorrer quando uma caracterstica do sistema interativo ocasiona perda de tempo,
comprometendo a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realizao (CYBIS;
BETIOL; FAUST, 2007). De acordo com os autores citados, os problemas de usabilidade
devem ser identificados a partir de informaes sobre o contexto de operao onde o
problema pode ser observado, provveis problemas de ergonomia em sua origem
(algum aspecto inadequado na interface que provavelmente causa o problema de
usabilidade) ou possveis efeitos sobre o usurio e sua tarefa, incluindo a frequncia
com que esse problema se manifesta. Para que possamos identificar problemas e
sugerir solues quanto a usabilidade de um sistema, devemos inicialmente realizar
uma avaliao a fim de identificar problemas relacionados a ergonomia da interface.
2.2 Mtodos de avaliao de interfaces digitais educativas para crianas
So destacados aqui dois mtodos de avaliao de interfaces que se propem a
utilizar aspectos pedaggicos e de usabilidade como critrios para avaliao de
softwares educacionais.
A TICESE Tcnica de inspeo de conformidade ergonmica de software
educacional (GAMEZ, 1998), como o prprio nome sugere, uma metodologia de
inspeo que se destina a apoiar o processo de avaliao de softwares educacionais,
com vista a identificar suas qualidades e problemas ergonmicos. Propem a
integrao entre os aspectos pedaggicos e de usabilidade no processo de avaliao.
Inicialmente foi pensada para auxiliar professores e avaliadores de softwares,
envolvidos no processo de seleo de produtos com qualidade. Devido a grande nfase
dada aos aspectos relacionados usabilidade, o autor sugere que a aplicao da
tcnica seja efetuada por uma equipe multidisciplinar, com a presena de profissionais
com conhecimentos em ergonomia e interfaces homem-computador.

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O processo de avaliao pela TICESE envolve trs mdulos: o mdulo de
classificao cuja inteno classificar o software a partir dos seus atributos e
proposta pedaggica; o mdulo de avaliao, que avalia a conformidade com os
padres ergonmicos de qualidade do software educacional. Incide tanto sobre os
recursos pedaggicos e de apoio aprendizagem utilizada, como sobre os aspectos
ergonmicos de interface do produto, com uma adaptao dos critrios ergonmicos
de Bastien e Scapin; e, o mdulo de avaliao contextual que se refere verificao da
adequabilidade do software em um dado contexto pedaggico ou situao especfica.
A MAQSEI Metodologia de Avaliao de Qualidade de Software Educacional
Infantil uma proposta metodolgica que abrange aspectos tcnicos e pedaggicos
(ATAYDE; TEIXEIRA; PDUA, 2003). Por aspectos tcnicos os autores consideram a
avaliao da usabilidade, ou seja, a qualidade da interao usurio-computador
proporcionada pela interface do software. J por aspectos pedaggicos consideram a
avaliao da convenincia e da viabilidade de utilizao do software em situaes
educacionais.
destinada a atender s necessidades de instituies de ensino, que carecem
de processos efetivos e confiveis para a seleo de software educativo e serem
adotados para apoio ao ensino.
Para sua aplicao, foi desenvolvida uma srie de heursticas pedaggicas e de
usabilidade para nortear a anlise de um software educacional. De um modo geral,
algumas heursticas foram especialmente desenvolvidas para esta finalidade e outras
foram adaptadas de critrios ergonmicos conhecidos, como os de Bastien e Scapin,
sempre com base em requisitos adequados ao pblico infantil. Os autores sugerem
que as heursticas desenvolvidas no estudo podem servir como referencial tcnico e
pedaggico para avaliadores e desenvolvedores.
A metodologia caracterizada pela unio de algumas tcnicas de avaliao de
usabilidade tradicionais, como a aplicao de listas de verificao, entrevistas,
questionrios e testes com usurios.
Os dois mtodos analisados abordam aspectos referentes usabilidade e
aprendizado. Embora o cuidado com a questo pedaggica seja aprecivel, ambos
deixam de lado aspectos fundamentais como o desenvolvimento cognitivo da criana e
suas implicaes sobre o aprendizado.
A TICESE, percebe-se pelas referncias bibliogrficas que a fundamentam,
esboa uma inteno de utilizao desta questo, mas tal preocupao no se reflete
na proposta de metodologia de anlise. Esta, inclusive, toca apenas tangencialmente
nas questes referentes ao aprendizado, tendo uma abordagem muito forte nos
conceitos de usabilidade.
A MAQSEI consegue trabalhar de forma mais efetiva a relao entre usabilidade
e aprendizado, em uma tentativa de diminuir o carter tecnicista da avaliao de
usabilidade, utilizando uma abordagem equilibrada tambm com questes
pedaggicas. A metodologia trata muito brevemente da questo relacionada aos
diferentes comportamentos de crianas em diferentes idades. Atravs de um critrio
denominado Adaptabilidade, proposto pelos autores, diz respeito capacidade do
software em se adaptar s necessidades e preferncias de diferentes perfis de
crianas, justificando tal ao pelo fato do software no conseguir abranger, a todo o
momento, todo seu pblico alvo.

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Considera-se que, do mesmo modo que as interfaces devem acompanhar o
estgio cognitivo em que se encontra a criana, os mtodos de avaliao precisam ser
adequados a estas caractersticas, pois s assim pode-se, de fato, avaliar a qualidade
da interface enquanto facilitadora do aprendizado.
2.3 Aprendizagem e desenvolvimento cognitivo da criana
Para Jean Piaget (2003), o desenvolvimento cognitivo, importante para o
aprendizado, provm das interaes do sujeito com o objeto, numa relao de mtua
interdependncia e de co-especificao, o que pressupe um comportamento ativo,
de aes sobre esses objetos do mundo concreto. Nas experincias sensrio-motoras
as estruturas cognitivas se constroem e se desenvolvem, por meio dos elementos
operatrios abstrados das aes do sujeito sobre os objetos.
Na teoria de Piaget destaca-se ainda a forma com que ele classifica por faixa
etria e descreve as etapas do desenvolvimento humano. A faixa etria abordada
nesse trabalho (de 08 a 10 anos) corresponde ao estgio operatrio concreto, no qual
ocorre: o desaparecimento da linguagem egocntrica, o incio de construo lgica do
pensamento com a coordenao de diferentes pontos de vista, a interiorizao do
pensamento ou operaes mentais realizadas a partir de elementos concretos, que se
referem prpria realidade, aes interiorizadas reversveis, o desenvolvimento do
raciocnio, e a noo de conservao, que permite a emisso de julgamentos baseados
em sistemas organizados de crenas e/ou sistemas conceituais j estabelecidos.
Para Lev Vigotsky (1998), aprendizado e desenvolvimento esto interrelacionados; o desenvolvimento um processo cujo ponto determinante a unio do
pensamento com a linguagem (universo simblico). Destaca-se a tese de que a
aprendizagem estimula o desenvolvimento e a importncia da mediao simblica
neste contexto, na medida em que a criana fica mais velha.
As teorias que estudam o desenvolvimento cognitivo humano indicam que
crianas em diferentes faixas etrias possuem caractersticas cognitivas distintas
(PIAGET, 2003). Ento razovel considerar que conceitos e critrios que podem ser
aplicados para crianas menores dificilmente sero adequados para crianas um pouco
maiores. Estas diferenas de desenvolvimento cognitivo so decisivas no processo
educacional por que passam as crianas. Portanto, as interfaces digitais, inseridas
neste contexto, devem acompanhar essas diferenas, pois s assim conseguem atingir
todo seu potencial como facilitador para aquisio de conhecimento por parte das
crianas.
2.4 Usabilidade e divertimento (fun) em interfaces para crianas
Em se tratando de interfaces educacionais, se faz necessrio um cuidado
especial com a usabilidade pois esta essencial para determinar se um determinado
software ou interface educativa pode facilitar a aquisio de conhecimento. Se a
criana acha que o sistema muito difcil de usar, isto pode influenciar em sua
capacidade de absorver o contedo pedaggico nele inserido.
Em interfaces para crianas, alm das metas tradicionais de usabilidade
(eficcia, eficincia e satisfao), necessitam serem incorporadas metas que
particularmente s crianas possam ser cruciais para facilitar sua interao com o
sistema.

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Estudos indicam que na avaliao de interfaces para crianas, alm dos critrios
j bem conhecidos de usabilidade, necessrio incorporar critrios tais como desafio,
curiosidade, fantasia e controle (MAC FARLANE; PASIALI, 2005). Um aspecto relevante
para avaliar se o sistema ou no adequado para educao infantil est relacionado
ao conceito de fun ou enjoyment (entretenimento, divertimento, diverso).
Shneiderman (2004) sugere que interfaces divertidas tem o poder de engajar
totalmente as pessoas na experincia do momento, numa experincia de fluxo
(CSKSZENTMIHALYI, 1999), propiciando uma concentrao intensa, um alto e criativo
desempenho para realizar as metas propostas, e sugere que aspectos relacionados
diverso deveriam estar integrados aos aspectos de funcionalidade, confiabilidade e
usabilidade, construindo assim uma concepo de usabilidade mais abrangente (funin-doing). Os aspectos de usabilidade e fun esto inter-relacionados, e devem ser mais
investigados no contexto do aprendizado atravs de interfaces educacionais
(MACFARLANE; SIM; HORTON, 2005).
Cabe ressaltar que fun no deve ser confundido com satisfao. Em
usabilidade, a satisfao implica no conforto do usurio em utilizar o sistema para
atingir metas. Fun implica em interfaces divertidas, numa experincia alegre,
desafiante, prazeirosa que a interao pode proporcionar; no quanto a interface
consegue atrair, capturar e prender a ateno.
2.5 Proposta de Critrios de Avaliao e Construo de Interfaces Para Crianas na
Faixa de 8 a 10 Anos
Com base nas teorias de desenvolvimento cognitivo estudadas, e na anlise de
trabalhos sistematizam conceitos e critrios de ergonomia, usabilidade e
divertimento (fun) para a avaliao e design de interfaces educacionais utilizadas por
crianas de diversas idades, so propostos um conjunto de critrios de avaliao e
construo de interfaces digitais educativas para crianas de 8 a 10 anos de idade.
2.5.1 Aparncia ou esttica atrativa
Diversos estudos indicam que as crianas julgam muito rapidamente a
aparncia esttica de uma interface, sendo que uma m impresso pode desestimular
a criana a interagir com o sistema, prejudicando seu envolvimento com as dinmicas
propostas pela interface. Assim, a interface deve privilegiar recursos (cores, formas,
imagens, sons, etc.) que envolvam a criana e criem uma atmosfera de expectativa
para descobrir as atividades que podem ser desenvolvidas na plataforma.
2.5.2 Utilizao de signos adequados
O uso de signos adequados ao estgio cognitivo atual da criana fundamental
para facilitar a aprendizagem e o desenvolvimento de operaes superiores. Isso se
relaciona a: se os signos representam objetos pertencentes ao universo da criana, se
os objetos se relacionam a situaes concretas, se existe consistncia de utilizao dos
elementos visuais (cores, layout, tipografia, etc) alm a terminologia utilizada em
menus e a estrutura de navegao entre as sees.
2.5.3 Estmulo navegao exploratria
Uma navegao rgida pode mecanizar os processos de interao e num curto
prazo desestimular o uso continuado da interface. importante ainda considerar se

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existe excesso de elementos que tirem a ateno da realizao da atividade proposta,
e se os recursos de localizao e controle da navegao so disponibilizados.
2.5.4 Estmulo ao pensamento lgico
Aqui, pode-se avaliar se a atividade proposta atravs da interface estimula a
criana a pensar a realizar a operao em detrimento de tentativa e erro.
2.5.5 Estmulo imaginao
Nesse critrio considerado se a interface estimula e/ou facilita a soluo de
problemas mentalmente, e se a criana, em algum momento de sua interao,
convidada a utilizar a sua imaginao para realizar alguma atividade.
2.5.6 Estmulo ao divertimento
Diverso pode ser considerada uma das caractersticas fundamentais em um
sistema educativo para crianas. Uma atividade envolvente e divertida motiva a
criana e a convida a interagir continuadamente com a interface. O uso prazeroso e
estimulante do sistema favorece a assimilao dos contedos pedaggicos presentes
nas atividades de aprendizado. Atrair e, principalmente, manter a ateno das crianas
nos desafios que a atividade promove de grande importncia para que os objetivos
das interfaces educacionais sejam alcanados.
2.5.7 Mensagens compreensveis e estimulantes
O tom das mensagens emitidas (alertas, instrues, etc.) deve ser de fcil
assimilao e sempre em uma linguagem que seja compreensvel pelas crianas,
respeitando suas caractersticas e estimulando sua interao com o sistema. Crianas
tendem a ficar mais motivadas e concentradas na realizao de atividades se o sistema
lhes fornecer mensagens constantes (textuais, imagticas, sonoras ou, de preferncia,
uma mesma mensagem em dois formatos distintos) de incentivo e orientao durante
a interao, assim como mensagens ou feedbacks em resposta suas aes no sistema
(sinais sonoros ao clique do mouse ou cursor que se modifica em reas clicveis, por
exemplo). Alm disso, pode-se considerar se mensagens de erro so adequadas e
informativas, se as instrues so apresentadas de forma clara e legvel, e se existem
recursos que podem propiciar alguma ajuda disponvel aos usurios.
2.6 Avaliao de interfaces digitais educativas a partir dos critrios propostos
Para investigar a aplicabilidade dos critrios propostos, foi realizada uma
avaliao heurstica de interfaces de dois softwares educacionais destinados a crianas
da faixa etria considerada. O primeiro deles foi o sistema operacional Linux
Educacional 3.0, que tem sido distribudo nas escolas pblicas brasileiras atravs do
programa ProInfo. O segundo o software multimdia Os Caa Pistas, desenvolvido
pela empresa Divertire, aplicativo educativo, disponvel no mercado, destinado a
crianas entre sete e dez anos de idade.
Como ambos os softwares so compostos por uma srie de atividades, aps
uma breve apresentao da interface principal dos softwares, foi selecionada uma
atividade especfica para a realizao da avaliao em cada software. Foram
selecionadas atividades que os dois programas relacionadas disciplina de Geografia e
com a mesma temtica na expectativa de manter uma uniformidade entre as anlises.

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O aplicativo KGeography permite ao aprendiz selecionar em uma lista mapas de
todos os continentes e de diversos pases do mundo. Em cada um dos mapas, pode se
navegar descobrindo, atravs dos cliques, os nomes, capitais e bandeiras dos pases
e estados. H tambm a opo de atividades do tipo perguntas e respostas. O usurio
escolhe o tipo e a quantidade de questes que deseja responder e o sistema gera as
perguntas e emite um parecer final sobre a quantidade de erros e acertos. As
perguntas so geradas aleatoriamente, relacionadas ao mapa em questo.

Figura 1 Interface do aplicativo KGeography do sistema Linux Educacional 3.0.


Fonte: Tela capturada do prprio sistema Linux Educacional 3.0.

Figura 2 Aplicativo KGeography; signos dos menus ( direita) e mensagens de erro ( esquerda).
Fonte: Telas capturada do prprio sistema Linux Educacional 3.0.

No mdulo de Geografia do software Os Caa Pistas, o usurio convidado a


responder questionamentos a partir de sua observao dos mapas apresentados. H
opo de se definir previamente o nvel de dificuldade das questes, e a forma com
que alguns elementos so apresentados variam tambm em funo disso. O sistema
gera uma informao (chamada de Roteiro de Viagem), o usurio faz a associao
entre o local informado e um signo no mapa. Para responder, leva (clica, segura e
arrasta) o marcador at o pas que julgar correto.

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A avaliao dos aplicativos foi realizada a partir dos critrios citados acima
pelos prprios autores desse trabalho, para a qual foi confeccionou-se um formulrio
padronizado e especfico para essa finalidade. No decorrer da avaliao de cada
critrio, os problemas encontrados foram classificados a partir de uma escala com os
graus de severidade propostos por Jakob Nielsen (de 1 a 4, onde 1 equivale a problema
cosmtico, 2 a problema pequeno, 3 a problema grande, e 4 a problema catastrfico).

Figura 3 Interface da atividade de Geografia do software Os Caa Pistas.


Fonte: Tela capturada do prprio software Os Caa Pistas

Figura 4 Legendas do mapa da atividade de Geografia do software Os Caa Pistas.


Fonte: Tela capturada do prprio software Os Caa Pistas

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De modo geral, os resultados obtidos na avaliao indicam que embora a
interface do aplicativo KGeography possua condies que asseguram a legibilidade, a
apresentao visual da interface neutra, e no tem qualquer relao com o
universo infantil. O uso de cores se reserva aos mapas, e mesmo assim sua utilizao
catica no gera nenhum tipo de sensao agradvel. Os elementos so frios e no
despertam a curiosidade ou motivam a criana a interagir com a interface.
Com relao ao menu principal da interface, os signos utilizados no dizem
respeito ao universo infantil. Mesmo para adultos h uma associao dbia, como por
exemplo, um nmero 1 representando a funo tamanho original. No so
utilizados signos visuais (apenas texto) no menu das atividades. Nas atividades as
imagens se limitam aos mapas e bandeiras. A navegao mecanizada e no h
estmulos visuais outros que a estimulem a no ser a necessidade de encontrar as
respostas.
A interface pouco estimula o pensamento. O usurio apenas tem de decorar
informaes que sero cobradas nas perguntas padronizadas. No h a necessidade de
reflexo sobre a pergunta, apenas de lembrar qual a resposta. A interface privilegia
apenas a memria em detrimento a imaginao. As questes no requerem nenhum
tipo de raciocnio ou representao. A falta de signos ou imagens no contribui para
um envolvimento afetivo e no estimulam a criana a pensar situaes fora do
ambiente delimitado pela interface.
Alm do mais, o sistema no propicia nenhum tipo de divertimento aparente
aos usurios. As perguntas so repetitivas, e no h um nvel de dificuldade ou desafio
crescente que possa estimular o uso aprofundado da interface. No h meios de
manter a ateno ou a motivao da criana em utilizar reiteradas vezes o aplicativo.
A apresentao visual da interface das atividades de geografia do software Os
Caa Pistas utiliza recursos utilizados (cores, sons, animaes) criando um ambiente
agradvel e provavelmente estimula as crianas interagir com o sistema, embora
existam problemas de legibilidade; os signos so muito pequenos e poucos definidos.
A navegao at certo ponto linear e no exploratria. O usurio deve realizar
aquilo que lhe pedido. Os signos presentes na atividade no so suscetveis de
explorao, apenas de observao. So fornecidos poucos subsdios para que a criana
construa um raciocnio lgico e a partir da consiga responder a questo. A interface
peca em no permitir nenhum tipo de pesquisa, seja em sua base de dados ou em
bases externas. A criana que no reconhece o signo em questo acaba tendo que
utilizar a metodologia de tentativa e erro, pois a interface em nada contribui para que
ela consiga resolver a questo de um modo lgico.

Figura 5 Mensagem de alerta para aes cruciais das atividades de Geografia do software Os Caa
Pistas. Fonte: Tela capturada do prprio software Os Caa Pistas

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A atividade possui um componente ldico interessante que tende a se tornar
um fator motivacional importante para que a criana expresse sua imaginao. Existe
uma espcie de narrativa na qual a atividade est embarcada (os pssaros pequenos
querem viajar, e s conseguem quando o usurio acerta o local previsto em seu roteiro
de viagem) e atravs disso cria-se um cenrio propcio para que a criana interaja com
a interface de um modo mais afetivo e calcado pela imaginao.
As mensagens que o sistema emite s crianas so adequadas. As explicaes
quanto dinmica da atividade so claras e passveis de compreenso por parte das
crianas. Em caso soluo do problema, alm do estmulo visual interativo (o pssaro
voando para as frias) emitida uma mensagem de congratulaes, motivando a
criana a tentar solucionar a prxima questo. Todas as mensagens so emitidas e
ficam disponveis (caso das instrues) atravs de udio.
No caso de erro quanto realizao da tarefa, a mensagem estimulante (do
tipo eu sei que voc consegue) e no repreensiva. Nestes casos emitida uma
mensagem sonora para que o usurio tente outra alternativa e o tolken (a tachinha)
volta automaticamente ao seu local de origem. Fora isso, o sistema no oferece muitas
possibilidades de erros graves na navegao. So emitidas mensagens de alerta e
confirmao de aes cruciais, como fechar a atividade.
3 CONCLUSO
A avaliao das interfaces sob a luz dos critrios ergonmicos formulados a
partir do constructo terico dessa pesquisa possibilitou a observao de diversos
aspectos positivos e negativos das interfaces existentes nos aplicativos dos softwares
estudados. Foi possvel observar, por exemplo, que embora uma das interfaces (Os
Caa Pistas) no apresente muitos problemas graves de usabilidade, nem sempre a
estrutura da atividade oferece a possibilidade de desenvolvimento de pensamento
lgico por parte da criana, funo esta que, segundo as teorias cognitivistas,
primordial para que a criana se desenvolva e atinja estgios os superiores de
maturao cognitiva.
Observa-se tambm que a utilizao de uma dinmica ldica de
entretenimento envolve a criana na atividade que a interface prope, mantendo sua
motivao e estimulando aspectos como imaginao e divertimento.
Foi possvel constatar que uma abordagem de avaliao e/ou design de
interfaces que utilize questes referentes ao desenvolvimento cognitivo da criana
oferece uma viso mais abrangente das qualidades esperadas e encontradas na
interface, principalmente com relao funo central do software educativo, que
facilitar o aprendizado atravs do computador. Sem estas questes, possivelmente
seriam encontrados resultados puramente tcnicos, que possivelmente no so to
adequados para avaliaes desses tipos de interfaces.
Possivelmente, um primeiro desdobramento que esta pesquisa possa ter seja a
validao dos critrios propostos, atravs da avaliao de um nmero maior de
interfaces de outras atividades propostas pelos aplicativos em questo. Em um
segundo momento, importante a realizao de uma pesquisa de campo, com
observaes e relatos de usurios da faixa etria considerada, para a validao e/ou
refinamento dos critrios desenvolvidos nesse trabalho.

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REFERNCIAS
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