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Livro do Jogador II - Talentos

Traduzidos

gua que bate na rocha (Water


Splitting Stone)
Pr-requisito: Des 13, Sab 13, ataque
desarmado aprimorado, ataque
atordoante, bnus base de ataque +9.
Beneficio: voc ganha +4 de bnus nas
suas jogadas de dano quando voc
realiza ataques desarmados contra
oponentes cuja reduo de dano
efetiva contra seus ataques desarmados.
O benefcio desse talento no se aplica
contra alvos se a reduo de dano deles
no se aplicar contra seus ataques. Por
exemplo, um monge com o ataque ki
(adamante) no ganharia o bnus nas
jogadas de dano contra um inimigo o
qual a reduo de dano afetada por
armas de adamante.
Especial: um guerreiro pode escolher
gua que bate na rocha como um de
seus talentos adicionais. Um monge
com o talento ataque atordoante pode
escolher gua que bate na rocha
conquanto ele possua bnus base de
ataque +9 (outros pr-requisitos podem
ser ignorados).

Alma indomvel (Indomitable


soul)
Pr-requisito: tolerncia, Vontade de
ferro.
Beneficio: sempre que voc realizar um
teste de Vontade contra um efeito de
ao mental ou um efeito de medo, voc
pode rolar 2d20 e usar o melhor
resultado entre as duas rolagens.

Arcana extenuante (Arcane


consumption)
Pr-requisito: vitalidade arcana,
vitalidade, 6 nvel de conjurador
arcano.
Beneficio: uma vez por dia como uma
ao veloz, voc pode adicionar a
prxima magia que voc conjurar um
bnus de +4 no seu teste de CD. Voc
deve conjurar e completar essa magia

no mesmo turno que voc usou a ao


veloz para ativar esse talento. Em troca
disso, voc sofre 4 de penalidade na
Constituio por 12 horas e estar
fatigado.

Arremessar escudo (Shield Sling)


Pr-requisito: saber usar escudos,
ataque com escudo aprimorado,
especializao em escudo, bnus base
de ataque +9.
Beneficio: voc pode empunhar seu
escudo pequeno ou grande como uma
arma de arremesso com 6 metros de
incremento de distancia. O escudo causa
dano como normal para seu tamanho, e
voc aplica seu bnus de fora como
normal para uma arma de arremesso.
Alm disso, voc pode realizar um
ataque de toque a distancia para iniciar
uma tentativa de imobilizao. O seu
alvo resiste tentativa de imobilizao
como normal. Voc perde o seu bnus
de tamanho (mas no a penalidade) no
seu teste de fora. Se o teste do seu
inimigo For bem sucedido, ele no
poder tentar imobilizar voc.
Voc no pode arremessar um escudo de
corpo. Voc pode arremessar um
broquel, mas ele no causa dano, e voc
no pode usa-lo para imobilizar um
oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher
arremessar escudo como um de seus
talentos adicionais.

Assalto demarcado (Bounding


assault)
Pr-requisito: Des 13, mobilidade,
esquiva, ataque em movimento, bnus
base de ataque +12.
Beneficio: quando voc usar o talento
ataque em movimento, voc seleciona
dois inimigos ao invs de um. Seu
movimento no provoca ataques de
oportunidade de nenhum dos dois
inimigos. Quando usar uma ao de
ataque com o talento ataque em
movimento, voc pode realizar um
segundo ataque com uma penalidade de

5. Voc pode usar ambos os ataques


contra o mesmo oponente selecionado
como alvo desse talento, ou dividir seus
ataques entre eles.

Assalto esmagador
(Overwhelming assault)
Pr-requisito: bnus base de ataque
+15.
Beneficio: como uma ao livre,
designe um inimigo especifico como
alvo desse talento. Caso esse inimigo
inicie seu turno adjacente a voc, e
terminar seu turno ainda adjacente a
voc, e no atacar voc, conjurar uma
magia em voc, ou usar uma habilidade
especial contra voc, voc adquire +4
de bnus nas jogadas de ataque contra
ele no seu prximo turno.

Assassino espectral (Spectral


skirmisher)
Pr-requisito: bnus base de ataque +6.
Beneficio: quando voc estiver
invisvel, voc adquire benefcios
adicionais. Criaturas que no puderem
v-lo devido invisibilidade sofrem
uma penalidade de 5 em todos os
testes de ouvir para detectar voc. Uma
criatura usando um ataque corpo a
corpo contra o quadrado que voc ocupa
provoca um ataque de oportunidade de
voc. Voc deve escolher realizar esse
ataque antes do teste para conferir se a
criatura conseguiu encontrar voc. Se
seu atacar e atingir, a criatura
automaticamente o localiza no seu
quadrado.
Especial: um guerreiro pode escolher
assassino espectral como um de seus
talentos adicionais.

Ataque desarmado verstil


(Versatile unarmed strike)
Pr-requisito: ataque desarmado
aprimorado.
Beneficio: como uma ao veloz, voc
pode optar para que seu ataque
desarmado cause dano a sua escolha
entre concusso, perfurante ou cortante.

Quando voc realiza essa escolha, seu


ataque desarmado continua a causar
esse tipo de dano ate voc usar outra
ao veloz para muda-lo.
Especial: um guerreiro pode escolher
ataque desarmado verstil como um de
seus Talentos adicionais

Ataque dirigido (Driving attack)


Pr-requisito: saber usar a arma
perfurante escolhida, foco em arma com
a arma perfurante escolhida, maestria
em arma (perfurante), especializao em
arma com a arma perfurante escolhida,
bnus base de ataque +14.
Beneficio: se voc usar a ao de ataque
total para realizar um nico ataque com
qualquer arma perfurante e For bem
sucedido em atingir, voc pode iniciar
uma manobra de encontro especial
contra o alvo. Esse encontro usa seu
bnus total nas jogadas de dano ao
invs do seu modificador de fora. Voc
no provoca um ataque de oportunidade
com esse encontro, e voc no pode se
mover junto com seu oponente.
Se voc For bem sucedido em empurrar
seu oponente 3 ou mais metros, voc
pode reduzir a distancia que voc
empurrou ele em 3 metros. Em troca
disso, seu inimigo cair no cho no
quadrado em que ele terminou seu
movimento. Perceba que reduzindo a
distancia que voc empurrou seu
oponente, voc poder fazer com que
ele caia no quadrado que ele ocupa
atualmente.

Atirador besteiro (crossbow


sniper)
Pr-requisito: saber usar besta de mo,
leve ou pesada, foco em arma com besta
de mo, leve ou pesada, bnus base de
ataque +1.
Beneficio: quando estiver usando uma
besta com a qual voc tenha o talento
foco em arma, voc adquire um bnus
nas suas jogadas de dano igual a 1/2 do
seu bnus de destreza.

Se voc tiver a habilidade ataque furtivo


ou escaramuar, o alcance mximo com
o qual voc pode realizar tais ataques
aumenta para 18 metros quando voc
estiver usando uma besta com a qual
voc possua o talento foco em arma.
Especial: um guerreiro pode escolher
atirador besteiro como um de seus
talentos adicionais.

Ativar defesa com escudo (Active


shield defense)
Pr-requisito: saber usar escudos,
especializao em escudo.
Beneficio: quando estiver lutando
defensivamente e usando um escudo,
voc no sofre as penalidades padro
por lutar defensivamente ao realizar
ataques de oportunidade.
Quando estiver usando a ao de defesa
total e um escudo, voc continua
ameaando a rea a seu redor
normalmente. Voc pode realizar
ataques de oportunidade com 4 de
penalidade.
Especial: um guerreiro pode escolher
ativar defesa com escudo como um de
seus talentos adicionais.

Base do cabo (Short haft)


Pr-requisito: saber usar uma arma de
haste, foco em arma com uma arma de
haste, bnus base de ataque +3.
Beneficio: como uma ao veloz, voc
pode escolher perder o beneficio de
empunhar uma arma de haste que no
seja uma corrente com cravos ou um
chicote. Em retorno, voc pode usar
essa arma para ameaar e atacar os
espaos adjacentes a voc. Com outra
ao livre, voc pode retornar com esse
talento o beneficio do alcance superior
da sua arma.
Especial: um guerreiro pode escolher
base do cabo como um de seus talentos
adicionais.

Bote com duas armas (Twoweapon pounce)

Pr-requisito: Des 15, combater com


duas armas, bnus base de ataque +6.
Beneficio: quando voc realiza uma
investida e estiver empunhando uma
arma em cada mo, voc pode atacar
com ambas as armas. Se voc o fizer,
voc perde o bnus normal nas jogadas
de ataque por estar investindo. A
penalidade de 2 na CA por estar
investindo ainda se aplicam.
Especial: um guerreiro pode escolher
bote com duas armas como um de seus
talentos adicionais. Um ranger que
escolheu o estilo de combate com duas
armas pode escolher o talento bote com
duas armas conquanto ele possua bnus
base de ataque +6 e esteja usando
armadura leve ou nenhuma armadura.

Coliso interruptora (Cometary


collision)
Pr-requisito: For 13, encontro
aprimorado, ataque poderoso.
Beneficio: voc pode preparar uma ao
padro para usar esse talento quando um
oponente investir contra voc ou contra
qualquer outro alvo. Em qualquer
momento durante a investida do seu
oponente, voc pode investir contra ele.
Em lugar dos benefcios normais da
investida, voc adquire +2 de bnus na
sua jogada de ataque e +4 na sua jogada
de dano. Seu inimigo perde os
benefcios da investida (mas no as
penalidades), mas ainda poder atacar.
Se o alvo estiver investindo contra
outro, ele pode escolher atacar voc.
Voc sofre a penalidade padro de 2 na
sua CA pela investida.
Se voc no puder se mover pelo menos
3 metros ou no puder investir devido
ao terreno acidentado ou outros fatores,
voc no adquire os benefcios desse
talento. Em ambos os casos, voc usa
sua ao preparada para se mover, mas
no adquire um ataque.
Especial: um guerreiro pode escolher
coliso interruptora como um de seus
talentos adicionais.

Combate acrobata (Combat


acrobat)
Pr-requisito: 9 graduaes em
equilbrio, 9 graduaes em acrobacia.
Beneficio: voc ganha vastos benefcios
desse talento refletindo sua grande
habilidade atltica e treinamento nas
percias vitais a um acrobata.
Recuperao acrobtica: se um efeito
fizer voc cair no cho, voc pode
realizar um teste de equilbrio CD 20
para permanecer em p.
Manobra do passo certo: com um teste
de equilbrio CD 15, voc pode ignorar
ate 4 quadrados de movimento em
terreno acidentado. Voc trata esses
quadrados como terreno normal. Voc
continua sofrendo quaisquer efeitos ou
perigos relacionados com o terreno. Por
exemplo, um poo de gua fervente
ainda causaria dano de fogo e contaria
como um terreno difcil. Voc
continuaria sofrendo dano da gua
mesmo que seu teste de equilbrio
permita que voc se mova por ele com
seu deslocamento total.
Especial: um guerreiro pode escolher
combate acrobata como um de seus
talentos adicionais.

Combate ttico (Combat tactician)


Pr-requisito: Des 13, esquiva, bnus
base de ataque +12.
Beneficio: voc pode designar um
inimigo especifico como alvo desse
talento como uma ao livre. Se nem
voc nem seu alvo ameaar um ao outro
no comeo do seu turno, voc adquire
+2 de bnus nos danos corpo a corpo
contra seu alvo durante seu turno.

Danarino de batalha (Battle


dancer)
Pr-requisito: bnus base de ataque +2,
musica de bardo.
Beneficio: durante uma rodada que
voc fornecer aos seus aliados um
bnus nas jogadas de ataque, jogadas de
dano ou testes de resistncia com uma
de suas habilidades de musica de bardo,

voc adquire +2 de bnus de moral nas


suas jogadas de ataque se voc se mover
pelo menos um quadrado antes de
atacar. Voc perde esse beneficio pela
durao da sua musica de bardo se voc
no se mover ou no atacar no seu
turno. Se ficar parado e atacar (ou se
mover sem atacar), voc no adquire os
benefcios desse talento, mas a durao
da habilidade continua.
Especial: um guerreiro pode escolher
danarino de batalha como um de seus
talentos adicionais.

Defesa ki flamejante (Fiery ki


defense)
Pr-requisito: Des 13, Sab 13, punho
de chamas, ataque desarmado
aprimorado, ataque atordoante, bnus
base de ataque +8.
Beneficio: como uma ao veloz, voc
pode gastar um de seus usos do talento
ataque atordoante para encobrir a si
mesmo em chamas. Qualquer criatura
que atacar voc em um ataque corpo a
corpo sofrera 1d6 pontos de dano de
fogo. Esse beneficio dura ate o comeo
do seu prximo turno.
Especial: um guerreiro pode escolher
defesa ki flamejante como um de seus
talentos adicionais. Um monge com o
talento ataque atordoante pode escolher
defesa ki flamejante como seu talento
adicional de 8 nvel, conquanto ele
possua o talento punho de chamas
(outros pr-requisitos podem ser
ignorados).

Defesa resoluta (Stalwart defense)


Pr-requisito: Reflexos de combate,
oportunista estorvador, bnus base de
ataque +9.
Beneficio: quando um oponente que
voc ameace tentar realizar um ataque
corpo a corpo contra um de seus
aliados, voc pode gastar um de seus
ataques de oportunidade para tentar usar
a ao de ajudar outro. Voc seleciona o
oponente atacante com a ao de ajudar
outro. O alvo do ataque do seu inimigo

ganha os benefcios da sua ao na


forma de +2 de bnus na CA contra a
tentativa de ataque. Voc no pode usar
esse talento contra o mesmo alvo mais
de uma vez por rodada.

Dilacerar com duas armas (Twoweapon rend)


Pr-requisito: Des 15, combater com
duas armas, bnus base de ataque +11.
Beneficio: se voc For bem sucedido
em atingir seu oponente com ambas as
armas que voc esteja empunhando,
voc causa um dano adicional igual
1d6 + 1-1/2 vezes seu modificador de
fora. Esse dano adicional tratado
como do mesmo tipo do dano que sua
arma da mo inbil causa normalmente
com os propsitos de ultrapassar
reduo de dano e outros efeitos
relativos ao tipo de dano. Voc pode
ganhar esse dano adicional apenas uma
vez por rodada contra um dado
oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher
dilacerar com duas armas como um de
seus talentos adicionais. Um ranger que
escolheu o estilo de combate com duas
armas pode escolher o talento dilacerar
com duas armas conquanto ele possua
bnus base de ataque +11 e esteja
usando armadura leve ou nenhuma
armadura.

Esfolar (Flay)
Pr-requisito: For 13, ataque poderoso.
Beneficio: quando usar o seu talento
ataque poderoso com uma arma cortante
ou perfurante contra um inimigo que
no possuir bnus de armadura na sua
CA, voc causa horrveis dores no seu
alvo. Se seu ataque atingir, seu oponente
deve realizar um teste de Fortitude (CD
10 + o seu bnus de dano do talento
ataque poderoso no ataque). Caso falhe,
ele sofrera 2 de penalidade nos ataques
por 1 rodada.
Especial: um guerreiro pode escolher
esfolar como um de seus talentos
adicionais.

Especializao em armadura
(Armor specialization)
Pr-requisito: saber usar o tipo de
armadura escolhida, bnus base de
ataque +12.
Beneficio: escolha um tipo de armadura
media ou pesada que voc saiba usar.
Quando estiver usando uma verso
obra-prima (incluindo armaduras
mgicas) desse tipo de armadura, voc
adquire reduo de dano 2/. Sempre
que voc perder seu bnus de destreza
na Classe de Armadura, voc perde o
beneficio desse talento, pois voc no
pode se defender efetivamente dos
golpes do inimigo.
Especial: um guerreiro pode escolher
especializao em armadura como um
de seus talentos adicionais.
Voc pode selecionar esse talento
diversas vezes. Seus efeitos no se
acumulam. Cada vez que adquirir esse
talento, ele se aplica a um novo tipo de
armadura.

Especializao em escudo (Shield


specialization)
Pr-requisito: saber usar escudos.
Beneficio: escolha um tipo de escudo
da lista seguinte: broquel, grande,
pequeno. Quando estiver usando um
escudo do tipo apropriado, voc
aumenta o bnus de escudo fornecido
por ele na CA em 1.
Especial: voc pode selecionar esse
talento mais de uma vez. Cada vez que
o selecionar, escolha um tipo diferente
de escudo.
Um guerreiro pode escolher
especializao em escudo como um de
seus talentos adicionais.

Evaso astuta (Cunning evasion)


Pr-requisito: 9 graduaes em
esconder-se, evaso.
Beneficio: se voc For pego em uma
rea de ataque que voc poderia evitar o
dano completamente com a sua
habilidade evaso ou evaso

aprimorada, voc pode realizar um teste


de esconder-se combinado com um
passo de ajuste como uma ao
imediata. Voc s pode tentar realizar
esse teste se estiver com cobertura
suficiente para um teste de esconder-se,
e puder realizar seu passo de ajuste ate a
cobertura antes de realizar sua tentativa
de esconder-se.
Especial: se voc possuir a habilidade
mimetismo, voc no precisa de
cobertura prxima a voc para tentar
realizar o teste de esconder-se
concedido por esse talento.

Evaso corpo a corpo (Melee


evasion)
Pr-requisito: Des 13, Int 13,
especializao em combate, esquiva.
Beneficio: quando estiver lutando
defensivamente, voc pode tentar
sobrepujar um nico ataque feito contra
o alvo do seu talento esquiva. Se esse
oponente atacar voc, use uma ao
imediata para realizar uma jogada de
d20 modificada pelo seu bnus base de
ataque mais elevado, esse resultado
usado como sua CA normal e sua CA de
toque contra esse nico ataque
especifico do seu oponente. Voc no
pode usar esse talento caso seu bnus de
destreza no se aplica a sua CA contra o
ataque do seu oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher
evaso corpo a corpo como um de seus
talentos adicionais.

Exploso do ki (Ki blast)


Pr-requisito: Des 13, Sab 13, punho
de chamas, ataque desarmado
aprimorado, ataque atordoante, bnus
base de ataque +8.
Beneficio: voc pode gastar dois usos
dirios do seu talento ataque atordoante
como uma ao de movimento para
criar uma orbe de energia ki bruta. Voc
pode depois arremessar essa orbe como
uma ao padro com um alcance de 18
metros. Esse ataque de toque a distancia
causa dano igual a 3d6 + seu

modificador de Sabedoria. A orbe de ki


um efeito de energia.
Se voc falhar em arremessar a orbe
antes do fim do seu turno, ela
desaparece sem causar nenhum efeito.
Quando voc seleciona esse talento,
voc adquire um uso adicional de
ataque atordoante.
Especial: um guerreiro pode escolher
exploso do ki como um de seus
talentos adicionais. Um monge com o
talento ataque atordoante pode escolher
exploso do ki como seu talento
adicional de 8 nvel, conquanto ele
possua o talento punho de chamas e +6
de bnus base de ataque (outros prrequisitos podem ser ignorados).

Fingir-se indefeso (Fade into


violence)
Pr-requisito: 6 graduaes em blefar,
6 graduaes em esconder-se.
Beneficio: quando voc no estiver
usando armadura ou estiver usando
armadura leve e no estiver segurando
nada nas mos, os seus oponentes
acharam que voc um combatente
ineficiente. Como uma ao imediata,
escolha um alvo para esse talento. Se
esse oponente ameaar tanto voc
quando um aliado seu, esse oponente
ataca o seu aliado ao invs de voc a
menos que ele seja vem sucedido em
um teste de sentir motivao resistido
pelo seu teste de blefar. Se seu inimigo
For maior que voc, voc ganha +4 de
bnus no seu teste de blefar. Voc perde
esse beneficio se voc atacar qualquer
oponente ou designar um oponente
como alvo de uma magia. Esse talento
no se aplica a ataques a distancia ou a
ataques de oportunidade que voc
provoque.
A partir do momento que voc escolhe
um alvo para esse talento, voc no
poder mudar para um novo alvo pelo
resto do encontro.

Finta acrobtica (Tumbling feint)

Pr-requisito: 4 graduaes em blefar,


4 graduaes em acrobacia.
Beneficio: como uma ao veloz no
inicio do seu turno, voc pode designar
um oponente como alvo desse talento.
Se voc For bem sucedido em usar sua
percia acrobacia para escapar de
provocar um ataque de oportunidade
contra esse oponente, voc ganha +5 de
bnus no seu prximo teste de blefar
para fintar contra ele. Voc deve usar
esse beneficio ate antes do seu prximo
turno.
Por exemplo, Lidda designa um ogro
prximo como alvo desse talento. Ela
faz uma acrobacia na rea de ameaa do
ogro e continua a fazer a acrobacia ate
alcanar o quadrado o qual ela planeja
realizar seu ataque corpo a corpo contra
o ogro. Lidda bem sucedida no teste
para evitar provocar um ataque de
oportunidade do ogro, e ela se move ate
o seu quadrado de destino. Ela agora
pode usar uma ao padro para fintar
contra o ogro, aplicando o beneficio
desse talento no seu teste de blefar, ou
ela poder tomar qualquer outra ao
padro, incluindo desferir um ataque
corpo a corpo normal contra o ogro. Se
ela escolher por no fintar
imediatamente, ela pode esperar ate o
seu prximo turno e continuar a ganhar
o beneficio desse talento.
Especial: um guerreiro pode escolher
finta acrobtica como um de seus
talentos adicionais.

Firme determinao (Steadfast


determination)
Pr-requisito: tolerncia.
Beneficio: voc pode usar seu
modificador de Constituio no lugar do
seu modificador de Sabedoria nos seus
testes de Vontade.
Voc no falha automaticamente em
testes de Fortitude com uma jogada de 1
natural.

Flanqueador adaptvel
(Adaptable flanker)

Pr-requisito: Reflexos de combate,


flanqueador irritante, bnus base de
ataque +4.
Beneficio: como uma ao veloz, voc
escolhe um oponente como alvo desse
talento. Quando estiver adjacente ao
alvo escolhido, voc pode escolher
contar como ocupando qualquer outro
quadrado que voc ameace com os
propsitos de determinar bnus de
flanquear para voc e seus aliados. Voc
continua ocupando seu quadrado para
flanquear um oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher
flanqueador adaptvel como um de seus
talentos adicionais.

Flanqueador irritante (Vexing


flanker)
Pr-requisito: Reflexos de combate.
Beneficio: voc recebe +4 de bnus nas
suas jogadas de ataque quando estiver
flanqueando.
Especial: um guerreiro pode escolher
flanqueador irritante como um de seus
talentos adicionais.

Furioso enlouquecido (Mad foam


rager)
Pr-requisito: habilidade de fria ou
frenesi.
Beneficio: quando estiver lutando, voc
pode resistir tremendamente aos golpes
com um efeito de baixa visibilidade.
Como uma ao imediata, voc pode
escolher adiar o efeito de um nico
ataque, magia, ou habilidade usada
contra voc. O dano ou efeito no
funcionara ate o fim do seu prximo
turno. Voc s poder usar essa
habilidade quando estiver sob efeito da
sua habilidade de fria ou frenesi. Voc
pode ativar esse poder sempre que voc
usar sua habilidade de fria ou frenesi.

Golpe acrobtico (Acrobatic


strike)
Pr-requisito: 12 graduaes em
acrobacia.

Beneficio: se voc For bem sucedido


em um teste de acrobacia para evitar um
ataque de oportunidade de um oponente,
voc recebe +4 de bnus no seu
prximo ataque que voc realizar contra
esse inimigo contanto que o ataque
ocorra antes do fim do seu turno
corrente.
Especial: um guerreiro pode escolher
golpe acrobtico como um de seus
talentos adicionais.

Pr-requisito: habilidade de ataque


furtivo.
Beneficio: quando voc atingi um
sucesso decisivo contra um alvo, voc
causa o dano do seu ataque furtivo em
adio do dano do seu acerto critico.
Seu multiplicador de critico se aplica
apenas ao seu dano normal, no ao dano
do seu ataque furtivo. Esse beneficio
afeta tanto os ataques a distancia quanto
os ataques corpo a corpo.

Golpe brutal (Brutal strike)

Golpe esmagador (Crushing

Pr-requisito: For 13, ataque poderoso,


bnus base de ataque +6.
Beneficio: se voc usar o talento ataque
poderoso para aumentar o dano causado
com uma arma de concusso, voc pode
tentar realizar um golpe brutal. Voc
deve declarar sua inteno antes de
realizar o ataque. Se o ataque atingir e
seu oponente sofrer dano, ele deve
realizar um teste de Fortitude (CD 10 +
seu dano adicional do talento ataque
poderoso no ataque) ou ficar adoentado
por uma rodada.
Voc pode usar esse talento uma vez por
rodada durante sua ao de ataque.
Especial: esse talento no pode ser
usado contra criaturas imunes a
sucessos decisivos.
Um guerreiro pode escolher golpe
brutal como um de seus talentos
adicionais.

strike)
Pr-requisito: saber usar uma arma de
concusso, foco em arma com uma
arma de concusso, maestria em arma
(concusso), especializao em arma
com uma arma de concusso, bnus
base de ataque +14.
Beneficio: quando voc usa a ao de
ataque total quando estiver lutando com
qualquer arma de concusso, cada
ataque que atingir o alvo reduz suas
defesas, fornecendo um bnus
cumulativo de +1 nas suas jogadas de
ataque ate o fim do seu turno atual.

Golpe de arremesso (Lunging


strike)
Pr-requisito: bnus base de ataque +6.
Beneficio: como uma ao de rodada
completa, voc pode realizar um nico
ataque a uma distancia de 1,5 metros do
alcance do seu ataque. Esse beneficio se
aplica tanto a ataques armados como
desarmados, incluindo ataques de toque
feitos para descarregar magias.
Especial: um guerreiro pode escolher
golpe de arremesso como um de seus
talentos adicionais.

Golpe eficaz (Telling blow)

Golpe intimidante (Intimidating


strike)
Pr-requisito: 4 graduaes em
intimidar.
Beneficio: como uma ao padro, voc
pode realizar um nico ataque corpo a
corpo contra um inimigo. Voc subtrai
um numero desse ataque igual ou menor
que seu bnus base de ataque. Caso seu
ataque atinja, voc pode realizar um
teste de intimidar contra o inimigo que
voc atingiu, com um bnus igual ao
numero que voc subtraiu da sua jogada
de ataque. Caso esse teste seja bem
sucedido, seu oponente estar abalado
pelo resto do encontro. Voc no pode
usar esse talento para aumentar o medo
no seu oponente a condies piores que
abalado.
Especial: um guerreiro pode escolher
golpe intimidante como um de seus
talentos adicionais.

Golpes em movimento (Rapid


blitz)
Pr-requisito: Des 13, assalto
demarcado, esquiva, mobilidade, ataque
em movimento, bnus base de ataque
+18.
Beneficio: voc pode designar um
terceiro ataque para o seu talento ataque
em movimento. Alm do segundo
ataque que voc recebe devido ao seu
talento assalto demarcado, voc pode
desferir um terceiro ataque com 10 de
penalidade.

mpeto defensivo (Defensive


sweep)
Pr-requisito: bnus base de ataque
+15.
Beneficio: se um oponente comear sua
ao adjacente a voc e no se mover,
ele provoca um ataque de oportunidade
de voc imediatamente depois do turno
dele acabar, considerando que voc
ameaa o quadrado que ele ocupa.
Qualquer pequeno movimento,
incluindo um passo de ajuste, permite
que o oponente escape de provocar esse
ataque de oportunidade especial. Esse
talento no permite que voc realize
nenhum ataque de oportunidade
adicional numa mesma rodada.
Especial: um guerreiro pode escolher
mpeto defensivo como um de seus
talentos adicionais.

Lutador gil com escudo (Agile


shield fighter)
Pr-requisito: saber usar escudos,
ataque com escudo aprimorado,
especializao em escudo.
Beneficio: quando realizar um ataque
com escudo e um golpe armado como
parte de uma ao de ataque total, voc
sofre 2 de penalidade em cada ataque.
Essas penalidaDes substituem as
penalidaDes normais por combater com
duas armas.

Especial: um guerreiro pode escolher


arquearia montada aprimorada como um
de seus talentos adicionais.

Maestria com armas de


distancia (Ranged weapon mastery)
Pr-requisito: saber usar a arma
escolhida, foco em arma com a arma
escolhida, especializao em arma com
a arma escolhida, bnus base de ataque
+8.
Beneficio: quando voc escolhe esse
talento, escolha concusso, perfurante
ou cortante. Voc deve possuir foco em
arma e especializao em arma com
uma arma a distancia que cause esse
tipo de dano. Quando usar qualquer
arma a distancia que possua o tipo de
dano que voc selecionou, voc ganha
um bnus de +2 nas jogadas de ataque e
+2 de bnus nas jogadas de dano. Alm
disso, voc aumenta o incremento de
distancia em 6 metros.
Especial: voc pode escolher esse
talento mais de uma vez. Cada vez, voc
deve escolher um novo tipo de dano.
Um guerreiro pode escolher maestria
com armas de distancia como um de
seus talentos adicionais.

Maestria com armas corpo a


corpo (Melee weapon mastery)
Pr-requisito: saber usar a arma
escolhida, foco em arma com a arma
escolhida, especializao em arma com
a arma escolhida, bnus base de ataque
+8.
Beneficio: quando voc escolhe esse
talento, escolha concusso, perfurante
ou cortante. Voc deve possuir foco em
arma e especializao em arma com
uma arma corpo a corpo que cause esse
tipo de dano. Quando usar qualquer
arma corpo a corpo que possua o tipo de
dano que voc selecionou, voc ganha
um bnus de +2 nas jogadas de ataque e
+2 de bnus nas jogadas de dano.
Especial: voc pode escolher esse
talento mais de uma vez. Cada vez, voc
deve escolher um novo tipo de dano.

Um guerreiro pode escolher maestria


com armas corpo a corpo como um de
seus talentos adicionais.

Olhar arcano (Vatic gaze)


Pr-requisito: 9 nvel de conjurador
arcano.
Beneficio: voc pode usar detectar
magia quando quiser.
Alm disso, como uma ao veloz, voc
pode tentar determinar a habilidade
conjuradora de um oponente. Voc
realiza um teste de sentir motivao
(CD 5 + nvel de conjurador do alvo).
Se o teste For bem sucedido, voc
saber o nvel de magia mais alto ao
qual o alvo tem acesso. Esse beneficio
no lhe fornece nenhuma cincia sobre
habilidades similares a magia ou
sobrenaturais.

Oportunista estorvador
(Hindering opportunist)
Pr-requisito: Reflexos de combate,
bnus base de ataque +3.
Beneficio: sempre que um oponente
provocar um ataque de oportunidade de
voc, voc pode escolher substituir esse
ataque por uma ao de ajudar outro
tendo como alvo esse oponente.

Proteo com escudo (Shield


Ward)
Pr-requisito: saber usar escudos,
especializao em escudo.
Beneficio: voc aplica seu bnus de
escudo na sua CA de toque e nos testes
ou jogadas para resistir encontres,
desarmar, agarrar, atropelar ou
imobilizar contra voc.
Especial: um guerreiro pode escolher
proteo com escudo como um de seus
talentos a

Provocao de Robilar (Robilars


gambito)
Pr-requisito: Reflexos de combate,
bnus base de ataque +12.
Beneficio: no inicio da sua ao, voc
pode adotar uma posio de combate

que expem voc mais aos ferimentos,


mas permite que voc receba certas
vantagens dos seus oponentes expondo
suas defesas enquanto eles tentam atacar
voc. Qualquer um que tentar atingir
voc ganha +4 de bnus nas suas
jogadas de ataque e jogadas de dano
contra voc. Em conseqncia disso,
eles provocam ataques de oportunidade
a cada vez que o fazem. Realize seu
ataque de oportunidade depois do
ataque do seu inimigo.
Especial: um guerreiro pode escolher
provocar descuido como um de seus
talentos adicionais.

Punho de chamas (Fiery fist)


Pr-requisito: Des 13, Sab 13, ataque
desarmado aprimorado, ataque
atordoante, bnus base de ataque +8.
Beneficio: como uma ao veloz, voc
pode gastar um de seus usos do talento
ataque atordoante para envolver seus
punhos e ps em chamas. Pelo resto do
seu turno, voc ganha 1d6 pontos de
dano de fogo adicional nos seus ataques
desarmados.
Quando voc escolhe esse talento, voc
ganha um uso adicional de ataque
atordoante.
Especial: um guerreiro pode escolher
punho de chamas como um de seus
talentos adicionais. Um monge com o
talento ataque atordoante pode escolher
punho de chamas como seu talento
adicional de 2 nvel, mesmo que ele
no atinja os outros pr-requisitos.

Rajada de corte (Slashing flurry)


Pr-requisito: saber usar a arma
cortante selecionada, foco em arma com
a arma cortante selecionada, maestria
em arma (cortante), especializao em
arma com a arma cortante selecionada,
bnus base de ataque +14.
Beneficio: quando voc usa uma ao
padro para atacar com qualquer arma
cortante, voc pode escolher realizar um
segundo ataque com essa arma. Voc
sofre 5 de penalidade no seu primeiro

ataque, e uma penalidade de 10 no


segundo.
Quando voc usa a ao de ataque total
com qualquer arma cortante, voc ganha
um ataque adicional com seu bnus
base de ataque mais elevado. Esse
ataque e todos os outros que voc
desferir na rodada corrente sofrem 5 de
penalidade.

Salto dos cus (Leap of heavens)


Pr-requisito: 4 graduaes em saltar.
Beneficio: quando realizar um teste de
saltar, a CD desse teste no dobra caso
voc falhe em se mover pelo menos 6
metros em linha reta antes de saltar. Se
voc se mover 6 metros em linha reta
antes do salto, voc ganha +5 de bnus
de competncia no seu teste.

Supremacia em arma (Weapon


supremacy)
Pr-requisito: saber usar a arma
selecionada, foco em arma maior com a
arma selecionada, especializao em
arma maior com a arma selecionada,
foco em arma com a arma selecionada,
especializao em arma com a arma
selecionada, maestria em arma com o
tipo de dano da arma selecionada, 18
nvel de guerreiro.
Beneficio: quando lutar com a arma que
voc escolheu com esse talento, voc
ganha um numero de vantagens
adicionais.
Voc ganha +4 de bnus em todos os
testes feitos para resistir ser desarmado.
Voc pode empunhar sua arma contra
um inimigo que esteja agarrando voc
sem penalidaDes e sem comear uma
tentativa de agarrar. Nessa situao,
voc pode realizar uma ao padro ou
uma ao de ataque total normalmente.
Quando voc realiza uma ao de
ataque total, voc pode aplicar um
bnus de +5 em um nico ataque depois
do seu primeiro golpe.
Uma vez por rodada antes de realizar
uma jogada de ataque, voc pode

escolher tratar seu resultado no d20


como um 10.
Voc ganha +1 de bnus na CA.
Especial: voc pode escolher esse
talento apenas uma vez, para cada tipo
especifico de arma. A dedicao e foco
necessrio para ele so impossveis de
adquirir com mais de uma arma.

Tese arcana (Arcane thesis)


Pr-requisito: 9 graduaes em
conhecimento (arcano), capacidade de
conjurar magias arcanas.
Beneficio: escolha uma magia arcana
que voc possa conjurar para ser sua
magia de tese. Quando conjurar essa
magia, voc o faz com +2 nveis de
conjurador. Quando voc aplica um
talento metamgico que no seja elevar
magia a essa magia, a magia aprimorada
usa uma magia de um nvel menor que o
normal. Por exemplo, uma magia de
tese potencializada usa uma magia um
nvel superior que o nvel atual da
magia (ao invs de dois nveis superior).
Especial: voc pode escolher esse
talento diversas vezes. Seus efeitos no
se acumulam. Cada vez que escolher
esse talento, ele se aplica a uma nova
magia.

Tiro exato (Deadeye shot)


Pr-requisito: tiro certeiro, tiro preciso,
bnus base de ataque +4, habilidade
ataque furtivo.
Beneficio: por disparar logo aps seu
aliado ter realizado um golpe, voc
recebe vantagem pela distrao para
atingir o mesmo inimigo quando sua
guarda abaixada. Se voc preparar um
ataque a distancia para que ele ocorra
quando um aliado atinja um alvo em
particular, e seu aliado bem sucedido,
o alvo perde seu bnus de destreza na
CA contra seu ataque.
Especial: um guerreiro pode escolher
tiro exato como um de seus talentos
adicionais.

Tiro penetrante (Penetrating shot)

Pr-requisito: For 15, tiro certeiro, tiro


preciso, bnus base de ataque +10.
Beneficio: quando voc realizar um
ataque a distancia com uma arma de
projtil (como um arco, besta ou funda),
voc pode decidir disparar um nico,
poderoso ataque que atravessa mltiplos
oponentes. Esse ataque requer uma ao
padro, e seu tiro toma a forma de uma
linha de 18 metros. Realize uma jogada
de ataque diferente para cada criatura na
linha. Se atingir, as criaturas ao longo
dessa linha sofrem dano do seu disparo,
no entanto, qualquer dano adicional
(como de ataque furtivo ou de armas
flamejantes) aplicado apenas contra a
primeira criatura atingida.
Especial: um guerreiro pode escolher
tiro penetrante como um de seus
talentos adicionais.

Vitalidade arcana (Arcane


toughness)
Pr-requisito: vitalidade, 3 nvel de
conjurador arcano.
Beneficio: voc pode gastar uma magia
preparada ou magia diria como uma
ao imediata quando voc For
reduzido a 0 ou menos pontos de vida.
Voc recupera uma quantidade de
pontos de vida igual ao nvel da magia
usada dessa maneira. Voc no pode
usar essa habilidade para ignorar efeitos
que incapacitam voc sem causar pontos
de dano, como a habilidade de uma
medusa de transformar em pedra.
Mesmo que essa cura no eleve voc
acima dos pontos de vida negativos, ela
o estabilizara.
Usar uma magia de 0 nvel com esse
talento no fornece nenhum beneficio.

Talentos Divinos
Armadura divina (Divine armor)
Pr-requisito: 5 nvel de conjurador
divino, expulsar ou fascinar mortosvivos.
Beneficio: como uma ao veloz, voc
pode usar uma de suas utilizaes
dirias de expulsar ou fascinar mortos-

vivos para ganha reduo de dano 5/


ate o comeo do seu prximo turno.

Aura profana (Profane aura)


Pr-requisito: 9 nvel, fascinar
mortos-vivos.
Beneficio: como uma ao padro, voc
pode usar uma de suas utilizaes
dirias de expulsar ou fascinar mortosvivos para encher a rea ao seu redor
com uma nevoa fria e mida. Essa
nevoa estende-se em uma emanao de
18 metros de raio centrada em voc e
expande-se pelo ar a medida que voc
se move, mantendo voc no centro da
rea. A nevoa fornece camuflagem a
criaturas dentro dela. Quando estiver
dentro da nevoa, criaturas (incluindo
voc) a 1,5 metros uma da outra tero
camuflagem, e criaturas a mais de 1,5
metros tero camuflagem total uma da
outra.
Alm disso, mortos-vivos sem mente
dentro da nevoa ganham +2 de bnus de
deflexo na CA.

Brilho sagrado (Sacred radiance)


Pr-requisito: 9 nvel de conjurador
divino, expulsar mortos-vivos.
Beneficio: como uma ao padro, voc
pode usar uma de suas utilizaes
dirias de expulsar mortos-vivos para
envolver a si mesmo em luz. Essa luz
produz iluminao em uma emanao
centrada em voc de 18 metros de raio e
18 metros adicionais de rea de
penumbra aps essa rea. A luz se move
junto com voc, mantendo voc sempre
no centro da rea. Ela temporariamente
anula reas de escurido mgica criadas
por magias de 3 nvel ou inferior.
Qualquer criatura no maligna a 18
metros de voc ganha +2 de bnus de
moral nos testes de resistncia contra
medo, veneno, doenas e efeitos de
morte. Criaturas malignas sofrem 2 de
penalidade contra efeitos de medo.
Esse beneficio dura por 10 minutos.

Cura sagrada (Sacred healing)

Pr-requisito: expulsar mortos-vivos.


Beneficio: como uma ao veloz, voc
pode usar uma de suas utilizaes
dirias de expulsar mortos-vivos para
aumentar sua habilidade de recuperar
ferimentos de outros. Voc adquire +5
de bnus em teste de cura e um bnus
de +2 por dado no dano curado por
qualquer magia de conjurao (cura)
que voc conjurar. Esse beneficio dura
ate o fim do seu turno atual.

Justia divina (Divine justice)


Pr-requisito: expulsar ou fascinar
mortos-vivos.
Beneficio: como uma ao veloz, voc
pode usar uma de suas utilizaes
dirias de expulsar ou fascinar mortosvivos para marcar um alvo com esse
talento. Da prxima vez que esse
oponente atingir voc com um ataque
armado corpo a corpo ou uma arma
natural, grave o dano que ele causou.
Da prxima vez que voc o atingir com
um ataque corpo a corpo, voc causara
o dano que ele causou ou o dano normal
da sua arma, caso seja maior. As
qualidaDes da sua arma ainda
determinam se a reduo de dano se
aplica ao dano que voc causou.
Voc s pode marcar um oponente por
vez com esse talento. Voc deve sofrer
dano do seu inimigo em ate 1 minuto
aps ter usado esse talento, ou sua
tentativa de expulsar ou fascinar
mortos-vivos ser perdida. Aps ter
sofrido dano, voc deve atingir seu
oponente dentro de 1 minuto, ou
perdera o beneficio desse talento. Ate
que voc atinja seu inimigo e gaste o
beneficio desse talento, voc no poder
usar esse talento novamente para marcar
o mesmo ou um oponente diferente.

Proteo divina (Divine Ward)


Pr-requisito: expulsar ou fascinar
mortos-vivos.
Beneficio: a cada 24 horas, voc pode
gastar 10 minutos para criar uma
proteo mgica entre voc e um alvo

voluntrio. Pelas prximas 24 horas,


voc pode aumentar o alcance das suas
magias de toque em uma distancia curta
(7,5 metros + 1,5 metros para cada dois
nveis de conjurador) se voc tiver
como alvo a criatura protegida, e apenas
essa criatura. Quando voc conjura uma
magia dessa forma, voc deve gastar
uma de suas utilizaes dirias de
expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Voc pode criar uma proteo entre
voc e mais de uma criatura, conquanto
voc gaste o tempo necessrio e
tentativas de expulso. Voc deve gastar
uma tentativa de expulsar ou fascinar
mortos-vivos para criar cada proteo
alem da primeira.

Purificao sagrada (Sacred


purification)
Pr-requisito: cura sagrada, expulsar
mortos-vivos.
Beneficio: como uma ao veloz, voc
pode usar uma de suas utilizaes
dirias de expulsar mortos-vivos para
criar um pulso de energia divina. Todas
as criaturas vivas a 18 metros de voc
so curadas em um total de dano igual a
1d8 pontos + seu bnus de carisma (se
possuir). Todos as criaturas mortasvivas na rea sofrem uma quantidade de
dano igual a 1d8 + seu bnus de
carisma.

Sorte divina (Divine fortune)


Pr-requisito: 5 nvel de conjurador
divino, expulsar ou fascinar mortosvivos.
Beneficio: como uma ao imediata,
voc pode usar uma de suas utilizaes
dirias de expulsar ou fascinar mortosvivos para ganhar +4 de bnus no seu
prximo teste de resistncia. Se esse
beneficio no For usado imediatamente,
ele dura ate o comeo do seu prximo
turno.

Talentos de Forma de
Combate

Defesa em combate (Combat


defense)
Pr-requisito: Des 13, Sab 13, foco em
combate, esquiva, bnus base de ataque
+6.
Beneficio: enquanto manter seu foco
em combate, voc pode mudar o alvo do
seu talento esquiva para um novo
oponente com uma ao imediata.
Se voc possuir trs ou mais talentos de
forma de combate, voc ganha +1 de
bnus de esquiva adicional na CA
contra o alvo do seu talento esquiva.
Especial: um guerreiro pode escolher
defesa em combate como um dos seus
talentos adicionais.

Estabilidade em combate
(Combat stability)
Pr-requisito: Sab 13, foco em
combate, bnus base de ataque +3.
Beneficio: voc ganha um bnus de +4
nos seus testes ou jogadas para resistir
tentativas de encontro, desarme,
agarro, atropelo e imobilizao
realizados contra voc.
Se voc possuir trs ou mais talentos de
forma de combate, esse bnus aumenta
para +8.
Especial: um guerreiro pode escolher
estabilidade em combate como um dos
seus talentos adicionais.

Foco em combate (Combat focus)


Pr-requisito: Sab 13.
Beneficio: numa batalha, voc deixa de
lado o caos do combate mantendo um
estado de foco que lhe afia os sentidos,
limpando a cena de combate. Medo e
dor desaparecem enquanto voc se foca
apenas em derrotar seus inimigos. Na
primeira vez que voc realizar um
ataque bem sucedido durante um
encontro, voc adquire seu foco em
combate. Nesse estado, seu corpo e
mente tornam-se um, permitindo que
voc ultrapasse os limites mundanos do
fsico. Voc pode manter seu foco em
combate por 10 rodadas depois de entrar
nele, +1 uma rodada adicional por

talento de forma de combate que voc


possua alem desse. Voc s pode
adquirir o foco em combate uma vez
por encontro.
Enquanto voc mantiver seu foco em
combate, voc ganha +2 de bnus em
testes de Vontade. Se voc possuir trs
ou mais talentos de forma de combate,
esse bnus aumenta para +4.
Especial: um guerreiro pode escolher
foco em combate como um dos seus
talentos adicionais.

Golpe em combate (Combat


strike)
Pr-requisito: Sab 13, foco em
combate e dois talentos de forma de
combate quaisquer, bnus base de
ataque +15.
Beneficio: se voc decidir terminar seu
foco em combate com uma ao veloz,
voc ganha um bnus nas jogadas de
ataque e dano igual ao numero total de
talentos de forma de combate que voc
possua pelo resto do seu turno atual.
Voc imediatamente perde todos os
benefcios de talentos de forma de
combate que afetem voc apenas
enquanto voc mantiver seu foco em
combate.
Especial: um guerreiro pode escolher
golpe em combate como um dos seus
talentos adicionais.

Prescincia em combate (Combat


awareness)
Pr-requisito: Sab 13, lutar s cegas,
foco em combate, bnus base de ataque
+12.
Beneficio: enquanto manter seu foco
em combate, voc saber os pontos de
vida totais atuais de cada oponente e
aliado adjacente. Se voc possuir trs ou
mais talentos de forma de combate,
voc ganha sentido cego com alcance de
1,5 metros.
Especial: um guerreiro pode escolher
prescincia em combate como um dos
seus talentos adicionais.

Vigor em combate (Combat vigor)


Pr-requisito: Sab 13, foco em
combate, bnus base de ataque +9.
Beneficio: enquanto manter seu foco
em combate, voc adquiri cura
acelerada 2. voc perde esse beneficio
quando seu foco em combate acabar.
Se voc possuir trs ou mais talentos de
forma de combate, o beneficio desse
talento aumenta para cura acelerada 4.
Especial: um guerreiro pode escolher
vigor em combate como um dos seus
talentos adicionais.

Talentos de Herana
Um talento de herana tem ligao com
um ancestral especifico do personagem.
Os talentos de herana desse livro
permitem que o feiticeiro possua os
poderes de certos tipos de criaturas
possuindo a fonte de poder mgico
delas para dominar novas habilidades.
Voc e seu mestre so encorajados a
criar um histrico explicando a herana
do seu personagem, a pesar da fonte
exata dessa ligao ancestral no ser
crucial para a operao desse talento (e
pode continuar sendo um mistrio para
o personagem).
Um personagem pode escolher um
talento de herana a qualquer nvel.
Escolher um talento de herana no 1
nvel significa que o poder ancestral do
personagem s se manifestou agora por
si s. (Um personagem deve escolher
um dos talentos de herana como o
herana do feiticeiro celestial, herana
do feiticeiro infernal ou herana
dracnica, pois os outros talentos de
herana tem tais talentos como prrequisito).
Enquanto que tipos diferentes de
talentos de herana no podem ser
combinados normalmente, um nico
feiticeiro poderia possuir talentos de
herana dracnica, infernal e celestial.
Nesse caso, o feiticeiro tinha uma
arvore genealgica verdadeiramente
variada que inclui uma variante de
estranhos seres. Feiticeiros ambos os

traos celestial e infernal so raros, no


entanto. Esses conjuradores so almas
atormentadas, sendo puxados pelos
plos opostos que correm em seu
sangue.

Asas do feiticeiro celestial


(Celestial sorcerer wings)
Pr-requisito: herana do feiticeiro
celestial, 1 nvel de feiticeiro.
Beneficio: voc pode gastar magias
dirias com uma ao padro para
adquirir a habilidade de voar. Voc voa
com uma deslocamento igual ao dobro
do seu deslocamento terrestre com
capacidade de manobra boa. Esse
beneficio dura por 1 rodada por nvel da
magia usada para ativa-lo. Essa uma
habilidade sobrenatural.

Aura do feiticeiro celestial


(Celestial sorcerer aura)
Pr-requisito: herana do feiticeiro
celestial, 1 nvel de feiticeiro.
Beneficio: com uma ao padro, voc
pode gastar uma magia diria para criar
uma aura de justia ameaadora que
afeta todas as criaturas hostis num raio
de ate 6 metros de voc. Todos os seus
oponentes nessa rea devem realizar um
teste de Vontade (CD 10 + o nvel da
magia gasta + seu modificador de car).
Se falhar, a criatura sofrera 2 de
penalidade nas jogadas de ataque, testes
e resistncias por 24 horas ou ate ele
atingir voc com sucesso. Uma criatura
que se livrar desse efeito no poder ser
afetado por ele novamente por 24 horas.
Essa uma habilidade sobrenatural.

Conhecimento do feiticeiro
celestial (Celestial sorcerer lore)
Pr-requisito: herana do feiticeiro
celestial, dois talentos de herana
celestial quaisquer, 1 nvel de
feiticeiro.
Beneficio: voc adiciona circulo
mgico contra o mal, idiomas e
teletransporte a sua lista de magias

conhecidas. Voc ganha essas magias


quando voc adquiri acesso a magias de
nvel apropriado. Essas magias so
adicionadas s magias adquiridas
normalmente baseadas no seu nvel de
feiticeiro.

Herana do feiticeiro celestial


(Celestial sorcerer heritage)
Pr-requisito: 1 nvel de feiticeiro.
Beneficio: voc ganha um bnus nos
seus testes de resistncia contra
eletricidade e petrificao igual ao
numero de talentos de herana celestial
que voc possua. Voc tambm
adicional proteo contra o mal a sua
lista de magias de feiticeiro de 1 nvel
conhecidas. Essa magia adicionada s
magias adquiridas normalmente
baseadas no seu nvel de feiticeiro.

Herana do feiticeiro infernal


(Infernal sorcerer heritage)
Pr-requisito: 1 nvel de feiticeiro.
Beneficio: voc ganha um bnus nos
seus testes de resistncia contra fogo e
veneno. Quando voc usar uma magia
de conjurao (invocao) para invocar
um extra-planar maligno, voc ganha +2
de bnus no seu nvel de conjurador.
Lana do feiticeiro celestial Celestial
sorcerer lance
Pr-requisito: herana do feiticeiro
celestial, 1 nvel de feiticeiro.
Beneficio: como uma ao padro, voc
pode gastar uma magia diria para criar
uma linha de 18 metros de energia que
causa dano apenas em criaturas de
tendncia maligna. Esse feixe causa 1d8
pontos de dano por nvel da magia gasta
para ativar essa habilidade. Um teste de
Reflexos (CD 10 + o nvel da magia
gasta + seu modificador de car) reduz o
dano metade. Essa uma habilidade
sobrenatural.

Olhar do feiticeiro infernal


(Infernal sorcerer eyes)

Pr-requisito: herana do feiticeiro


infernal, 1 nvel de feiticeiro.
Beneficio: com uma ao veloz, voc
pode gastar uma das suas magias dirias
para fazer com que seus olhos emitam
um brilho espectral rubro. Voc adquiri
a habilidade de ver perfeitamente em
qualquer tipo de escurido, ate o limite
da sua linha de viso. Voc ignora
camuflagem fornecida por magias e
efeitos de escurido. Esse beneficio
dura por 10 minutos por nvel da magia
gasta para ativa-lo.

Resistncia do feiticeiro infernal


(Infernal sorcerer resistance)
Pr-requisito: herana do feiticeiro
infernal, 1 nvel de feiticeiro.
Beneficio: voc ganha resistncia a
acido e resistncia a frio igual ao
numero total de talentos de herana
infernal que voc possui.

Rugido do feiticeiro infernal


(Infernal sorcerer howl)
Pr-requisito: herana do feiticeiro
infernal, 1 nvel de feiticeiro.
Beneficio: gastando uma de suas
magias dirias, voc pode emitir um
cone de 9 metros de energia snica.
Todos os oponentes no cone sofrem 2d6
pontos de dano por nvel da magia
gasta. Cada alvo pode realizar um teste
de Fortitude (CD 10 + o nvel da magia
gasta + seu modificador de car) para
reduzir o dano metade. Essa uma
habilidade sobrenatural.

Talentos Tticos
Combatente perspicaz
(Einhander)
Pr-requisito: 6 graduaes em
acrobacia, bnus base de ataque +6.
Beneficio: se voc estiver lutando com
uma arma de uma mo ou uma arma
leve e nada na sua mo inbil, o talento
combatente perspicaz possibilita o uso
de trs manobras tticas:

Perfil minucioso: voc pode colocar seu


brao nas suas costas e fornecer um
perfil minucioso quando voc se
concentra em defesa ao invs de ataque.
Voc adquire +2 de bnus de esquiva na
CA quando estiver lutando
defensivamente ou usando a ao de
defesa total.
Balano da mo inbil: voc usa sua
mo inbil para balanar a se mesmo
enquanto realiza manobras acrobticas.
Depois de voc atingir um oponente
com sucesso, voc recebe +2 de bnus
em teste de acrobacia para evitar
ataques de oportunidade deles ate o
inicio do seu prximo turno. Enquanto
voc salta e rodopia para fora de locais
perigosos, voc usa uma mo para
segurar seu balano e sua outra mo
para segurar sua arma em direo do seu
inimigo.
Trocar para mo inbil: com um adorno,
voc lana sua arma no ar, pegando a na
sua mo inbil, e continua a atacar.
Quando voc usa essa manobra, voc
primeiro deve realizar uma ao de
ataque total para atingir um oponente
pelo menos duas vezes. No seu prximo
turno, voc pode realizar uma finta
especial como uma ao livre, usando
prestidigitao ao invs de blefar. Seu
oponente usa as regras padro para
resistir a essa finta. Quando voc usa
essa manobra contra um oponente em
particular, no importando se ele bem
ou mal sucedido, voc no poder usar
isso contra ele novamente.
Especial: um guerreiro pode escolher o
talento combatente perspicaz como um
de seus talentos adicionais.

Especialista em combate
encoberto (Combat cloak expert)
Pr-requisito: Des 15, Int 13,
especializao em combate, esquiva,
bnus base de ataque +6.
Beneficio: o talento especialista em
combate encoberto possibilita o uso de
trs manobras tticas. Voc deve vestir
um manto para poder utiliza-las.

Defesa encoberta: quando voc estiver


lutando defensivamente, voc pode usar
seu manto para confundir seus inimigos.
Voc segura-o ante seu peito como uma
cortina, tornando difcil para seus
inimigos prever seus movimentos
defensivos. Seu manto lhe fornece +1
de bnus de escudo na CA. Se voc usar
a ao de defesa total, o bnus de
escudo do seu manto aumenta para +2.
(bnus de escudo no se acumulam,
fazendo com que essa manobra seja
dispensvel se voc j possui um escudo
preparado.)
Golpe encoberto: voc pode usar seu
manto para esconder uma arma leve.
Para utilizar essa manobra, na primeira
rodada voc deve se mover para
prximo de um oponente e voc no
deve possuir uma arma em nenhuma das
mos. Na segunda rodada, voc realiza
um teste de blefar resistido por um teste
de sentir motivao do seu inimigo
enquanto voc usa uma ao de
movimento para sacar sua arma. Se
voc For bem sucedido nesse teste, seu
oponente perdera seu bnus de destreza
na CA ou seu bnus de escudo na CA (a
sua escolha) ate o final do seu turno
atual.
Encobrir girando: voc pode tentar usar
seu manto para confundir seus
oponentes. Como uma ao de
movimento depois de atingir um
oponente corpo a corpo com sucesso,
realize um ataque de toque contra esse
inimigo. Se esse ataque atingir, voc
rodopia seu manto ao redor dele,
arruinando suas defesas
temporariamente. Seu oponente no
poder realizar ataques de oportunidade
contra um aliado em particular a sua
escolha ate o inicio do prximo turno
dele.
Especial: um guerreiro pode escolher o
talento especialista em combate
encoberto como um de seus talentos
adicionais.

Golpeador sombrio (Shadow


striker)
Pr-requisito: 12 graduaes em
esconder-se, 12 graduaes em
furtividade.
Beneficio: o talento golpeador sombrio
possibilita o uso de trs manobras
tticas:
Aviso evasivo: se ambos voc e um
aliado ameaarem um oponente, voc
pode tentar atrapalha seu oponente. No
seu turno, se voc no realizar nenhuma
ao hostil, como atacar, conjurar
magias ofensivas e assim por diante,
voc poder realizar um teste de
esconder-se resistido por um teste de
observar do inimigo ameaado. Se voc
passar nesse teste, seu inimigo no
poder atacar voc no prximo turno
caso ele ameace outro oponente em
atividade. Se voc atacar seu inimigo
por qualquer razo antes ou durante o
prximo turno dele, voc perde o
beneficio dessa manobra.
Desaparecimento gradual: para usar
essa manobra, voc deve primeiro
atacar um oponente usando uma ao
padro, depois se afastar dele e tentar
um teste de esconder-se como parte da
sua ao de movimento. Se seu ataque
atingir, isso criara uma distrao
momentnea, fornecendo a voc um
bnus de +5 nesse teste de esconder-se.
Golpe fantasma: voc usa a distrao
provocada por um aliado e seu talento
para se mover silenciosamente e desliza
para fora do campo de viso de um
oponente, com um movimento crucial.
Para usar essa manobra, tanto voc
quando seu aliado devem ameaar o
mesmo inimigo. Como uma ao
padro, voc realiza um teste de
furtividade resistido por um teste de
ouvir do seu inimigo. Se voc passar
nesse teste, voc ganha os benefcios
dessa manobra. Na prxima rodada, se
inimigo perde o bnus de destreza dele
na CA contra seu primeiro ataque da
rodada conquanto seu aliado ainda
esteja ameaando a rea dele.

Especial: um guerreiro pode escolher o


talento golpeador sombrio como um de
seus talentos adicionais.

Investidor de cravos sangrentos


(Blood-spiked charger)
Pr-requisito: For 13, saber usar
armaduras com cravos e escudos com
cravos, ataque poderoso, foco em arma
(armadura com cravos), foco em arma
(escudo com cravos), bnus base de
ataque +6.
Beneficio: o talento investidor de
cravos sangrentos possibilita o uso de
trs manobras tticas:
Avalanche de cravos: quando voc
estiver usando a ao de investida
vestindo uma armadura com cravos e
tambm carregando um escudo com
cravos ou nada nas suas mos, voc se
arremessa ao ar, transformando a si
mesmo em um mortfero projtil
espinhoso. Um ataque bem sucedido
tanto com o seu escudo com cravos
quanto com sua armadura com cravos
causa um dano adicional igual ao dobro
do seu bnus de fora. Voc pode atacar
com ambos, tanto com sua armadura
com cravos quanto com seu escudo com
cravos nessa investida, mas voc sofre
as penalidades normais por combater
com duas armas.
Retorno espinhoso: quando voc estiver
lutando defensivamente e carregando
um escudo com cravos, voc rasga os
seus inimigos com seu escudo em
resposta ao ataque deles. Determine
qual seria sua CA sem o seu escudo e o
bnus de CA por lutar defensivamente.
Se o ataque de um oponente atingir esse
CA inferior, mas errar a sua CA atual, o
inimigo atingira o seu escudo,
permitindo que voc bloqueie o ataque
dele de uma maneira que deixa ele
vulnervel a seu contra ataque. Na sua
prxima ao, voc ganha +2 de bnus
nas jogadas de ataque contra o inimigo
escolhido com o seu escudo com
cravos.

Pancada perfurante: como uma ao de


rodada completa quando voc estiver
empunhando um escudo com cravos,
voc pode optar por realizar apenas um
ataque com seu melhor bnus base de
ataque. Voc si posiciona atrs do seu
escudo com cravos, se dirigindo para
frente, e se joga contra seu inimigo.
Voc entra no espao do seu inimigo, o
que provoca ataques de oportunidade.
No entanto, seu ataque causa um dano
adicional igual ao dobro da sua fora e
um montante adicional baseado no seu
tamanho (veja abaixo). Depois de
realizar esse ataque, voc jogado de
volta ao quadrado que voc ocupava
pouco antes de realizar esse ataque. Ate
o comeo do seu prximo turno, voc
no ameaara nenhum quadrado.
Tamanho / Dano Adicional
Pequeno / 1d4
Mdio / 1d6
Grande / 1d8
Enorme / 2d6
Imenso / 2d8
Colossal / 3d6
Especial: um guerreiro pode escolher o
talento investidor de cravos sangrentos
como um de seus talentos adicionais.

Talentos Metamgicos
Invocao imbuda (Imbued
summoning)
Pr-requisito: potencializar invocao,
foco em magia (conjurao).
Beneficio: quando voc conjura uma
magia da sub-escola conjurao, voc
pode escolher fornecer a criatura os
benefcios de qualquer magia de 3
nvel ou menor que voc possa conjurar
e possua alcance toque. Voc conjura a
magia que voc deseja fornecer a
criatura (usando uma magia preparada
ou uma magia diria) ao mesmo tempo
em que voc conjura a sua magia de
invocao. A criatura ganha os
benefcios da magia quando ela aparece.

Uma magia de invocao imbuda usa


uma magia um nvel superior ao nvel
atual da magia.

Magia armada (Earthbound spell)


Beneficio: quando voc conjura uma
magia armada, voc a coloca em um
quadrado adjacente a voc. Voc deve
especificar todos os efeitos, opes e
outras variveis relevantes quando voc
conjura a magia, a prxima criatura que
entrar no quadrado protegido ativa a
magia. Se a magia afeta uma rea,
aquele quadrado ser o centro da rea
ou o ponto em que ela se inicia. Para um
cone, linha ou reas similares voc deve
designar a direo a qual o cone ou
linha se estendera. Uma magia armada
que no afeta uma rea ter como alvo a
criatura que a ativou. Voc no pode
aplicar o talento magia armada em uma
magia que possua alcance pessoal.
Uma magia armada continua no lugar
por 1 hora ou ate ser ativada. Um teste
de procurar (CD 25 + nvel da magia)
revelara sua presena, assim como
detectar magia e habilidades similares.
Um personagem com procurar
armadilhas pode realizar um teste de
operar mecanismos (CD 25 + nvel da
magia) para remover uma magia armada
(como se ela tivesse sido desarmada).
Um efeito de dissipar magia tambm
pode remover uma magia armada,
prevenindo que ela funcione.
Uma magia armada usa uma magia dois
nveis superiores ao nvel atual da
magia.

Magia comburente (Blistering


spell)
Beneficio: esse talento metamgico s
pode ser aplicado a uma magia que
possua o descritor fogo. Uma magia
comburente causa 2 pontos de dano de
fogo adicionais por nvel da magia.
Alm dos efeitos normais da magia,
qualquer criatura que falhar no teste de
resistncia contra uma magia
comburente sofre uma penalidade de 2

nas jogadas de ataque e testes ate o


inicio do turno seguinte. Uma magia
comburente usa uma magia um nvel
superior ao nvel atual da magia.

Magia de lampejo glido (Flash


frost spell)
Beneficio: esse talento metamgico s
pode ser aplicado a uma magia que
possua o descritor frio e afete uma rea.
Uma magia de lampejo glido causa 2
pontos de dano de frio adicionais por
nvel da magia a todos os alvos na rea.
Quando voc conjura tal magia, a rea
da magia coberta com uma fina
camada de gelo por 1 rodada. Qualquer
um que tentar se mover por essa rea
congelada deve realizar um teste de
equilbrio CD 10 ou cair no cho. Uma
criatura que correr ou investir nessa rea
deve realizar um teste de equilbrio CD
20 para evitar cair. Uma magia de
lampejo glido usa uma magia um nvel
superior ao nvel atual da magia.

Magia destrutiva (Smiting spell)


Pr-requisito: bnus base de ataque +1,
1 nvel de conjurador.
Beneficio: voc pode alterar uma magia
com um alcance de toque para transferir
sua energia da sua mo para uma arma
que voc empunhar. Da prxima vez
que voc atingir um oponente com
aquela arma, a magia ser descarregada.
O alvo sofre o dano normal e efeitos de
um teste de ataque bem sucedido alem
dos efeitos da magia. Quando voc
imbui uma magia em uma arma, voc
deve descarrega-la em ate 1 minuto, ou
sua energia ser dissipada sem nenhum
efeito.
Voc pode armazenar uma magia
destrutiva em uma munio ou projtil,
como uma bala de funda, uma flecha ou
um virote de besta. Em tais casos, a
magia ser dissipada caso o ataque erre.
A magia no pode ser armazenada em
um arco, besta, funda ou arma que
similarmente use munio.

Uma magia destrutiva usa uma magia


um nvel superior ao nvel atual da
magia.

Completo do Arcano
Talentos de Reservatrio
(Reserve Feats)
Esse uma nova categoria de Talentos,
os seus efeitos podem ser acessados
apenas por Conjuradores (Arcanos ou
Divinos) com habilidades de
conjurao de magias de determinado
nvel (Apenas magias, habilidades
Similares a Magia ou Sobrenaturais,
mesmo que simulem a magia exigida,
no contam).
Utilizando a magia inerente no corpo
do conjurador e em usa alma, ele libera
um efeito mstico associado (Mas que
no consome a magia) de acordo com o
tipo. Por no serem magias, elas no so
afetadas por Talentos Metamagicos
(Foco em Magia, Potencializar dentre
outros) e sem limite de uso, enquanto a
magia preparada no for consumida, o
beneficio pode ser utilizado quantas
vezes quiser, esses benefcios no usam
componentes, assim voc pode ativlos, mesmo quando amarrado ou
amordaado. Eles no podem ser
dissipados, Chance de falha arcana no
se aplica, para conjuradores multiclasse
que normalmente usam armaduras.
Usar um Talento de Reservatrio uma
Ao Padro que no provoca ataques
de oportunidade e seu efeito
Sobrenatural, por isso no esta sujeito a
Resistencia a Magia, a menos que sua
descrio diga o contrario (sobre todos
os efeitos mencionados). Sua CD 10 +
nvel da magia usada como reservatrio
+ Modificador de Habilidade chave.
Alm disso, ele deve ter uma magia
preparada do tipo adequado, caso ele
conjure, converta ou de alguma forma
perca magia, ele ser incapaz de usar as
habilidades do talento (a menos que
tenha outras magias do mesmo tipo
preparadas). Caso um conjurador no
precise preparar magia (como o

Feiticeiro) ele deve ter ao menos um


feitio no utilizado do nvel da magia
adequada ou superior. O talento concede
benefcios de acordo com a
disponibilidade de magias preparadas,
se, por exemplo, for uma de magia de
fogo de 7 nvel a Exploso Flamejante
causara 7d6, uma vez que as magias de
fogo de 7 forem conjuradas, e somente
no 5 nvel tiver outras magias com o
mesmo descritor, a Exploso Flamejante
causara 5d6 de dano, caso se esgotem
suas magias de acordo com o nvel
necessrio (cada talento tem um valor
mnimo de nvel 2 ou mais para a
magia) voc no mais recebe os
benefcios primrios (Os secundrios
ainda se aplicam como o bnus no nvel
de conjurador, e so cumulativos com
os bnus de domnio ou de outros
talentos de reservatrio). Se o
conjurador possui mais de uma classe,
basta ele selecionar dentre a lista de
magias, qual preenche os pr-requisitos
para isso. Um bardo/Feiticeiro que sabe
a magia apropriado somente como
bardo no pode usar a lista de magia de
feiticeiro para se qualificar para
benefcio primrio do talento.
Quando o talento menciona em sua
descrio o magia do nvel mais alto
ser sempre do tipo exigido pelo talento
e no pela magia de fato de nvel mais
alto que o conjurador possua.

Exploso de Chamas (Fiery


Burst)
Voc canaliza seu talento mgico em
uma exploso de fogo.
Pr-requisito: Habilidade de conjurar
magias de 2 nvel.
Benefcio: Enquanto voc tem uma
magia de fogo de 2 nvel ou maior
disponvel, voc pode gastar uma ao
padro para criar uma exploso de 1,5
metros de raio de fogo com alcance de 9
m. esta exploso causa 1d6 pontos de
dano de fogo por nvel da magia de
nvel mais alto de fogo que voc tem

disponvel para lanar. Ref bem


sucedida reduz o dano a metades.
Como um benefcio secundrio, voc
ganha um bnus de +1 competncia no
seu nvel de conjurador quando conjurar
magias de fogo.

Respingo Acido (Acidic Splatter)


Voc pode canalizar a energia mgica
em esferas de cido.
Pr-requisito: Habilidade de conjurar
magias de 2 nvel.
Benefcio: Enquanto voc tem uma
mgica de cido de 2 nvel ou maior
disponvel, voc pode fazer um ataque
de toque a distancia. O ataque tem um
alcance de 1,5 metros por nvel da
magia de cido de mais alto nvel que
voc tem disponvel para lanar e causa
1d6 pontos de dano por nvel de magia
que cido.
Como um benefcio secundrio, voc
ganha um bnus de +1 competncia ao
seu nvel de conjurador quando conjurar
magias cidos.

Estrondo do Trovo (Clap of


Thunder)
Voc pode causar um estrondo com um
toque.
Pr-requisito: Habilidade de lanar
magias de 3 nvel.
Benefcio: Enquanto voc tem uma
magia snica de 3 nvel ou superior
disponvel, voc pode fazer um ataque
de toque corpo a corpo como uma ao
padro. Este ataque causa 1d6 pontos de
dano snico por nvel da magia snica
de mais alto nvel que voc tem
disponvel para conjurar. Alm disso, o
alvo deve ser bem sucedido em um teste
de Fort ou ficara surdo por 1 rodada.
Como um benefcio secundrio, voc
ganha um bnus de +1 competncia ao
seu nvel de conjurador quando conjurar
magias snicas.

Relmpago Tempestuoso (Storm


Bolt)

A energia eltrica contida dentro de


voc, esta raivosa implorando para ser
libertada.
Pr-requisito: Habilidade de lanar
magias de 3 nvel.
Benefcio: Enquanto voc tem uma
magia de eltrica 3 nvel ou superior
disponvel, voc pode disparar a 6
metros uma linha de energia eltrica
como uma ao padro. Este raio causa
1d6 pontos de dano de eletricidade por
nvel da energia eltrica mais alta que
voc tem disponvel para lanar.
Como um benefcio secundrio, voc
ganha um bnus de +1 competncia ao
seu nvel de conjurador quando conjurar
magias de eletricidade.

Rajada Invernal (Winters Blast)


A magia glida dentro de voc pode
irromper em uma geada.
Pr-requisito: Habilidade de conjurar
magias de 2 nvel.
Benefcio: Enquanto voc tem um
magia de frio de 2 nvel ou superior
disponvel, voc pode criar um de 4,5 m
em forma de cone de frio. Este cone
causa 1d4 pontos de dano por frio nvel
da magia de frio de mais alto nvel que
voc tem disponvel para lanar.
Um bem-sucedido teste de Ref reduz
metade o dano.
Como um benefcio secundrio, voc
ganha um bnus de +1 competncia ao
seu nvel de conjurador quando conjurar
magias de frio.

Disparo Invisvel (Invisible Needle)


Voc pode criar pequenos dardos de
fora.
Pr-requisito: Habilidade de lanar
magias de 3 nvel.
Benefcio: Enquanto voc tem uma
magia de fora de 3 nvel ou superior
disponvel para conjurar, voc pode usar
uma ao padro para lanar um
pequeno projtil em forma de agulha
criado de pura fora. Este ataque requer
uma jogada de ataque a distancia (e no
um ataque de toque a distancia), e o

dardo tem alcance de 1,5 metros por


nvel da magia de fora mais alta
preparada. O disparo causa 1d4 pontos
de dano por nvel da magia fora de
mais alto nvel que voc tem disponvel.
Por ser composto de fora, o disparo
pode atingir criaturas incorpreas.
Como um benefcio secundrio, voc
ganha um bnus de +1 competncia ao
seu nvel de conjurador quando conjurar
magias de fora.

Movimento Dimensional
(Dimensional Jaunt)
Com um nico movimento, voc pode
atravessar uma sala inteira.
Pr-requisito: Habilidade de conjurar
magias de 4 nvel.
Benefcio: Enquanto voc tem uma
magia de Teletransporte de 4 nvel ou
superior disponvel, voc pode gastar
uma ao padro para Teletransportar-se
junto a todos os seus pertences (at no
mximo carga pesada) a uma distncia
de 1,5 metros por nvel da magia mais
alto nvel de Teletransporte que voc
tem disponvel. Voc pode se
Teletransportar apenas para um local
que voc pode ver (incluindo um que
voc esteja enxergando atualmente
atravs de vidncia). Voc no pode
trazer outra criatura com voc (com
exceo de um familiar).
Como um benefcio secundrio, voc
ganha um bnus de competncia de +1
o seu nvel de conjurador quando lanar
magias de Teletransporte.

Lamina de Fora (Blade of Force)


Voc pode imbuir uma arma com uma
aura de curta durao de fora.
Pr-requisito: Habilidade de lanar
magias de 3 nvel.
Benefcio: Enquanto voc tem uma
magia de fora de 3 nvel ou superior
disponvel para lanar, voc pode
imbuir uma arma branca ou uma nica
pea de munio com um campo tnue
de fora. Ativar esta habilidade uma

Ao Rpida, voc tem que tocar a arma


para ela ser afetada, como parte da ao.
O prximo ataque feito com essa arma,
antes do final do seu prximo turno,
causa 1 ponto extra de dano por nvel da
magia fora de nvel mais alto nvel que
voc tem disponvel para lanar.
Alm disso, a arma ignora a chance de
falha normalmente concedida a uma
criatura incorprea. Se o prximo
ataque com essa arma erra, esse
benefcio perdido.
Como um benefcio secundrio, voc
ganha um bnus de competncia de +1
para o seu nvel de conjurador quando
conjurar magias de fora.

Toque da Cura (Touch of Healing)


Voc pode canalizar a energia divina
para curar com seu toque.
Pr-requisito: Habilidade de conjurar
magias de 2 nvel.
Benefcio: Enquanto voc tem uma
magia de conjurao (cura) de 2 nvel
ou superior disponvel para lanar, voc
pode gastar uma Ao Padro para tocar
uma criatura e curar 3 pontos de dano
por nvel magia de nvel mais alta de
(cura) disponvel. Voc pode usar essa
habilidade apenas em alvos que tenham
sido reduzidos a metade ou menos do

seu total de PVs. Essa habilidade para


de ser efetiva quando curado a metade
dos PVs mximos do alvo. Esta
habilidade no tem efeito sobre
criaturas que no podem ser curados por
magias de cura (nem pode ser usada
para causar dano em criaturas que
normalmente se firam com magias de
cura)
Como um benefcio secundrio, voc
ganha um bnus de +1 a competncia
para o seu nvel de conjurador quando
conjurar magias de conjurao (cura).

Dragon Magazine
Compedium
Tiro Perfeito (Dead Eye)
Sua preciso com armas de longo
alcance, causa danos que normalmente
no seriam capazes
Pr-requisito: Des 17, Foco em Arma
(qualquer de longo alcance), Tiro
Certeiro, BBA +1
Benefcio: Voc soma seu modificar de
Destreza ao dano de armas de longo
alcance ao qual tenha Foco em Arma
que estejam no mximo a 9 m.
Esse talento no funciona em inimigos
imunes a sucessos decisivos