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GUIN

AUDIOVISUAL

1. CONFLICTO DRAMTICO

El conflicto es la base de drama, nos estamos refiriendo a las historias.
para construir una historia/drama, necesitamos la dinmica de conflictos.

CONFLICTO Y ESTRUCTURA: IDEAS FUNDAMENTALES

En nuestro guin es fundamental saber cuantos conflictos tiene.

Conflicto: es un PROBLEMA* (Palabra clave)
-Oposicin
-Enfrentamiento
-Tensin gramtica
-Dialctica (enfrentamiento de ideas)
-Lucha

Clint Eastwood: Sus pelculas tienen muchos conflictos internos.

*EUGENE VALE: Todos los relatos del tipo que sean atraviesan cuatro fases:

1. Estadio inalterado: Equilibrio gramtico (como un planteamiento)
2. Alteracin: Ruptura de ese equilibrio, arranque de la historia.
3. Fase ms extensa que lo denomina LUCHA: La ms extensa. (nudo)
4. Ajuste: Volver al punto de partida, se recupera el equilibrio gramtico.

TIPOS DE CONFLICTO:

1. Conflicto interno/interior: Oposicin, lucha, problema que se da dentro de
cada uno de los personajes, no solo del protagonista sino tambin de los
secundarios.
Tambin va a tener su propio motor interno.

*BACKSTORY: Historia del personaje previa al arranque del guin.

El conflicto interno > Motores de historias: historias interiores con su
planteamiento, nudo y desenlace. > Se expresan a su vez en estructuras y se
denominan > arcos de transformacin: Instrumento de como evoluciona el
personaje, no es la historia.

Meta interior: Por qu? (Por qu acta un personaje) no pensar en ser originales,
si no en cumplir una necesidad. Todos tenemos necesidades bsicas, lo que todos
queremos normalmente.
-Es la necesidad vital.
-Objetivos a corto plazo que dan sentido a la personalidad, a la persona.
-La razn ltima de los actos.
-El centro de gravedad del personaje.

Los personajes se vuelven interesantes cuando tienen tensin dramtica. y de esa


base se crea la historia.

-Identificacin: Si los espectadores se identifican con el personaje se vuelven ms
interesantes, que se consigue con sus necesidades que suelen ser bsicas.



Secuencia de apertura: El silencio de los corderos.

2. Conflicto de relacin: Se dan entre personajes.
Son motores dramticos para que provocar historias de relaciones con su propio
planteamiento, nudo y desenlace.
Todas las relaciones entre personajes se generan a travs de subtramas.
Para la oposicin de personajes, debo establecer una pugna de metas interiores.
(Oponer personalidades)

Un personaje no puede evolucionar sin pugna de metas interiores, por ende,
necesitamos actores secundarios para que el personaje principal sea capaz de
evolucionar.


-Exposicin: De un problema (Planteamiento)

-Peripecia (Nudo)

-Catstrofe (Desenlace)


Todas las relaciones posibles entre los personajes se reducen a tres subtramas:
El origen de una subtrama es el conflicto de relacin, la tensin que da origen a esa
relacin. Es una pugna de metas interiores.
*No puedo contar las subtramas si no conozco los arcos de transformacin de un
personaje.



1. Relaciones de amistad

2. Relaciones afectivas:


-Romance


-Familiar

3. Relaciones maestro-discpulo

ARCOS DE TRANSFORMACIN: HISTORIAS INTERIORES (RONALD TOBIAS)

1. H. de transformacin
2. H. de madurez
3. H. Metamorfosis
4. H. Descubrimiento
5. H. Sacrificio
6. H. Desvalido
7. H. Tentacin
8. H. Precio del exceso
9. H. Ascenso

10. H. Cada

Buddy movie: Dos protagonistas Ej. Seven


CHARACTERS DRIVEN (Historias guiadas por el mbito de los personajes)

1. CONFLICTO INTERNO: Genera arcos de transformacin

Responde a la pregunta "Por qu?"
STORY/PLOT
2. CONFLICTO DE RELACIN: Genera subtramas
DRIVEN
3. CONFLICTO BSICO: Trama de accin
El motor de una trama de accin se denomina objeto externo
El objeto externo responde a la pregunta "Qu busca el personaje?"



Indiewood: Cine independiente

-John McCarthy
-Jason Reitman
-Alexander Payne
-Faris y Dayton

Este tipo de cine suele emplear historias guiadas por los personajes, no tanto como
por la accin.
Cuando el guin nicamente cuenta con los arcos y subtramas, tenemos un guin
conducida por el mbito de los personajes, es decir, CHARACTERS DRIVEN. Ej.
Descubriendo nunca jams.
Por otra parte, si el guin es guiada por una trama de accin, nos encontramos con
un conflicto bsico.








TEMA 2: TRAMAS MAESTRAS

TRAMAS MAESTRAS Y ARQUETIPOS: Son cnones dramticos. Con un canon nos
estamos refiriendo a un patrn, es un modelo que me permite obtener diversos
productos, en este caso productos dramticos.

Los patrones dramticos son muy antiguos, tanto que se remontan a la prehistoria.
Los arquetipos se asocian normalmente con los personajes, suele ser un concepto
ms preciso para referirnos a ellos.




Existen 7 tramas de accin maestras.

1. H. de Bsqueda
2. H. de Aventura
3. H. de Rescate
4. H. de Huida
5. H. de Persecucin
6. H. de Venganza
7. H. de Enigma

BILLY ELLIOT

Stephen Daldry, 2000



El conflicto interno:
-Billy: esa tensin est relacionado con una ilusin. Todo el esfuerzo de esa ilusin
se centra en la prueba de seleccin para la escuela de ballet, es el CLMAX de la
pelcula.
-Jack: Su tensin es sacar adelante a la familia sin su esposa. Personaje a punto de
resquebrajarse.
-Srta. Wilkinson: Proviene de frustracin en todos los niveles.

Subtrama Billy/Jack: Lucha entre tradicin y novedad.
Subtrama Billy/Srta. Wilkinson: Maestro-discpulo

Trama de accin tiene lugar entorno a un objeto externo, que consiste en triunfar
en el mundo del ballet.
*Cuales son las cosas por las cuales merece luchar en la vida.

Personajes en segundo plano
Tony (hermano) : relacin breve/menor.

LIBROS
-EL GUIN Y LA TRAMA
Tobias

-LA SEMILLA INMORTAL
Ball y Prez

-EL VIAJE DEL ESCRITOR
Chris Vogler


Una bsqueda de aventura --> Un viaje PARA QU? obtener un
tesoro/premio/hogar* (objeto valioso)
*Viajeros perdidos que buscar el camino de regreso a casa (hogar)



VIAJEROS (bsqueda y aventura):
-Jasn

-Ulises--> Arquetipo de Nostos/oi (Relatos de excombatientes)


-Eneas--> Fundacin de patria

-Pequea Miss Sunshine
-El Seor de los Anillos
-Slumdog Millionaire
Historias con bsqueda y
-Inside Out
aventura
-The rode (La carretera)



En las historias de bsqueda la meta interior, la necesidad por la cual se hace el
viaje tiene mucho ms peso que en las historias de aventura.

Arquetipo del durmiente-despierto: Confunde la realidad--> Origen, Don Quijote



RESCATE (Objeto interno: liberacin) --> Perseo, Teseo
HUIDA
PERSECUCIN


Braveheart
Los intocables de Elliot Ness
Historias con rescate
El sexto sentido
El silencio de los corderos





EL DESCENSO AL HADES: El descenso a los infiernos (significado de muerte)

-Anti hogar
-Hroes abandonan su hogar para introducirse en mundo oscuro (muerte)

1. Rescate


Ej: La lista de Schindler
2. Visin de la muerte


3. La purificacin

*Artculo sobre descenso al Hades en campus virtual.
*DONNIE BRASCO ver




*Katzenberg: volver a los orgenes, volver a las historias.

Junto con Chris Vogler (analista de guiones, aplicaba estructuras mticas a guiones)
crean las famosas pelculas disney
-La Sirenita
-La bella y la bestia
-El rey len


Historias de huida: Objeto externo que se libera a si mismo. Auto liberacin.
La auto liberacin se llevar a cabo en el desenlace. El plan de fuga se realizar en
el nudo.
Ej. Las fugas crceles

La fuga de alcatraz
Chicken Run
Cube
En el nombre del padre
Historias de huida
El descenso de medianoche
El ltimo rey de Escocia
Atrapado en el tiempo
El show de Truman



Historias de persecucin --> Objeto externo: Escapar de una cacera
Se necesita poner en marcha un plan para conseguir eludir al perseguidor.

Combinacin PERSECUCIN-ENIGMA: Minority Report, El fugitivo, Conspiracin.


Historias de enigma --> Objeto externo: Resolver un misterio.

*ROAD MOVIE: Persecuciones. Al igual que el Western, es muy americano. Aparece
en pelculas de la Gran Depresin: Bonnie & Clyde


Terminator
Historia de Persecucin y
Alien
Rescate
Diamante de Sangre


Apocalypto Historias de Persecucin y Huida

Psicosis
Historias de Enigma
El bosque
El sexto sentido
Sospechosos habituales


Las minas del rey salomn


Historias de Enigma y
Los goonies,
Bsqueda



ENIGMA sin BSQUEDA: Enigma sin red. Enmascara la realidad.



Historias de venganza --> Objeto externo: Tomarte la justicia por tu mano.
Medea: Medea se venga matando a sus hijos debido a la infidelidad de Jasn.
Orestes:


Kill Bill
Historias de venganza
Bailar en la oscuridad
Medea
Plano oculto




Django: Desencadenado
Historias de
Gladiator
venganza y rescate
Braveheart


Ciclo del vengador: Una vez realizada la venganza, el vengador sufre y se
arrepiente. Al mismo tiempo sentimos una ligera empata con l.




10 TRAMAS INTERIORES (MENTALES)

Ronald Tobias: Tramas fsicas (de accin) y mentales (interiores, que suceden
dentro de los personajes)


1. TRANSFORMACIN Y MADUREZ
-La transformacin se da en adultos --> Dos procesos simblicos para la
transformacin: VER y RESUCITAR. Ej. La lista de Schindler, El padrino (Michael
Corleone)
THE GAME (David Fincher)

-La madurez son procesos de cambio en nios y adolescentes.


2. METAMORFOSIS


-Los cambios interiores se expresan fsicamente, puede tratarse de un caso
extremo o superficial.
-Historias de aventuras y superhroes son las historias de metamorfosis.

3. DESCUBRIMIENTO

-Los protagonistas elevan una etapa de descubrimiento, es decir, descubren algo a
lo largo de la historia que suele estar relacionado con su libertad/identidad.

-En Fantasa de Aventuras la identidad suele ser una incgnita, pero el maestro
debe conocerlo. Orfandad: Incertidumbre sobre su procedencia. Ej: Harry Potter, el
Show de Truman.

4. SACRIFICIO

-Hacer algo valioso para el beneficio de otro. Ej. El seor de los anillos (Frodo):
Hroe mesinico, intruso benefactor. La novia cadver.

5. DESVALIDO

-En una competicin no vence el ms dotado, sino el que presenta la belleza moral.
Ej Forrest Gump (No hay objeto externo)

-Suelen mostrar historias de superacin Ej. Yo soy Sam.

Subtramas FORREST GUMP

Forrest --> Jenny
Forrest --> Teniente Dan
Forrest --> Madre - Familiar
Relaciones menores
Forrest --> Bubba - Amistad

*Sacrificio: Casarse con Jenny cuando descubre que es su hijo. Aun sabiendo que
tiene VIH se casa.

6. TENTACIN

-Es una prueba. Un personaje al que se le presenta la oportunidad de transgredir
un cdigo que crea un problema. Ej: La historia de amor entre Romeo y Julieta.

TRAMAS MENTALES


TENTACIN
EXCESO
ASCENSO
CADA

Todas las historias se construyen entorno a un embrin conflictivo.



-AMADEUS:
Personaje de Antonio Salieri construido entorno a la trama de tentacin. No solo
quiere destruir a otro personaje, si no que se destruye a s mismo.

El dominio de una pasin, una obsesin... acaba en destruccin.

EXCESO
Paradoja profeca autocumplida: Prediccin que, una vez hecha, es en s misma la
causa de que se haga realidad.

De poder:
MACBETH
HOUSE OF CARDS
CIUDADANO KANE

EL VUELO



Los temperamentos de las personas se pueden agrupar en 4 tendencias/humores y
depende del predominio de un fluido del cuerpo.

-Extroversin - Introversin
-Estabilidad - Inestabilidad

La combinacin de estas cuatro tendencias:

Sanguneo procede de extrovertido - estable
Colrico procede de extrovertido - inestable
Flemtico procede de introvertido - estable
Melanclico procede de introvertido - inestable



TEMPERAMENTO: Base de la personalidad.
CARCTER: La parte mudable de la personalidad. Comenzamos a educarnos
forjando un carcter y permite la construccin de la personalidad. El resultado del
carcter se expresa en HBITOS: Vicios y virtudes.



HISTORIAS ASCENSO Y CADA: Compendio de historias interiores. No presenta un
conflicto.

ASCENSO:
La lista de Schindler: Oskar Schindler
La novia cadver

American History X

CADA
Corruptio optimi pesima: De mejor personaje, a cada de este.

Cada de Anakin Skywalker



ARQUETIPOS DE JORDI BALL Y XAVIER PREZ: LA SEMILLA INMORTAL
(LIBRO)

-Orfeo (descenso a los infiernos por amor) *investigar*

-Prometeo: Titn. Traiciona a los titanes y da fuerza a los dioses. Roba el fuego de
Zeus para transformar a los autmatas en humanos.


-AI: Inteligencia Artificial

-Pinocho

-2001: Odisea en el espacio

-Frankestein (el moderno Prometeo)

-Pigmalin: Esculpe La Galatea. Afrodita como premio decide transformar a
Galatea en humana y se casa con ella.
Implicacin del artista en la obra creada.

(Lo nico en comn de ambos es que son escultores.)

De la unin de Uranos y Gea nacen todos los titanes, de entre ellos:

CRONOS y REA de los cuales surgen los 6 dioses y diosas, ms pequeo ZEUS
casado con HERA.




IDEA
CONSTRUCCIN
PARADIGMA

ESCALETA
SINOPSIS-------------> "Visagra" entre ambos
TRATAMIENTO
NARRACIN
1er NARRADOR




IDEA

La expresamos mediante: organigrama dramtico.


DOS BLOQUES

-mbito Trama: mbito del argumento. Qu cuento? Objetivo. Denotacin
(Implica la transformacin que se va a producir en un personaje. A es A)

-mbito Tema: mbito de las reflexiones ideolgicas. Por qu lo cuento? (Tema
del guin) Subjetivo. Connotacin (Enriquece la historia, juega con distintos
niveles dentro del relato. A es B)

Syd Field--> Guionista

mbito Trama: Tesis
mbito Tema: Hiptesis (Subtexto)





ESCALETA DE NUDOS DE ACCIN


I
II
III





Det.
1 Plot P.
2 Plot P.
Clmax


Det. 2
Det. Rechazo
2 P. de giro de
Clmax

despedida
regreso











TEMA 5: ESCALETA DE NUDOS

-Listado de nudos de accin (Aspecto de estructura, esquemtico.)

*Nudo de accin: Beat (latido/golpe dramtico) Son los golpes de accin que
recorren un guin, y al mismo tiempo son pequeas historias/episodios. (Los
episodios se resumen en prrafos breves con su P/N/D)
Nos recuerda a un STORYLINE

TRAMA

Los nudos de accin recorren los tres actos cinematogrficos.


Reaccin premeditada de causa-efecto entre los nudos de accin.

Se pueden dividir en SIMPLES o COMPEJOS.

-Simples: Nudos de baja intensidad dramtica. En el fondo son nudos de transicin,
sencillos que permiten el equilibrio, el balance emocional.

-Complejos: Especial intensidad dramtica.

Peripecias: Quiebros en la accin (Mudanza de fortuna
Estructurales (Hablamos de lgica)
o Detonante
o 1 Plot Point
o 2 Plot Point
o Clmax
Recursos de inters (Hablamos de inters)
o Barrera
o Revs
o Complicacin
o Midpoint
o Anticlmax
o Secuencias elaboradas
o Peripecias de las subtramas.
Anagnrisis: Reconocimiento dramtico. (Tambin recurso de
inters) Se emplean en obras teatrales siempre.

















1. Sorpresa: Suceso improvisto provoca un





efecto emocional. Ej. Clmax del Imperio





Contraataca: La identidad de personaje





es revelada.





2. Suspense: Se produce con una complicidad





guionista-espectador. Se dilata el efecto de





tensin.











3. Propia identidad: Mayor efecto






dramtico/emocional. Decirle a un personaje





que no es quien cree que es.









*Recursos de continuidad y verosimilitud

-Anticipacin: "FORESHADOWING" nfasis en un objeto, personaje, accin y

dilogo.

-Cumplimiento: "PAY OFF"


-Suspense: Peligro anticipado


-Va muerta


-Deus ex machina: Relacionado con finales. Finales que no son reales,

inverosmiles. Ej. Argo


-Elipsis: omisin de una parte de la historia, en la continuidad del relato de

P/N/D. Podemos utilizar la elipsis como dinamizacin de la accin.

Economa narrativa. "Sexto Sentido" es elipsis intencionada.

-Paralipsis: Omisin de datos o informacin que constituye la clave de la

accin. Ej. Psicosis, Los odiosos ocho.



*Macguffin: Lo opuesto a la paralipsis. Engao. Ej: Maletn de Pulp Fiction


RED HERRING (El pez rojo): Recurso de la pista falsa. Llevan a los personajes a
una conclusin falsa. Crea expectativas que finalmente se frustran, es una pista
deliberadamente preparada. Ej: Severus Snape.




ANLISIS ESCALETAS DE ACTO I "CAMINO A LA PERDICIN"



Barrera
Objeto

externo



CV (Comienzo
Det.
Det. 2
1 PG


visual)




PLANTEAMIENTO
DESARROLLO DEL ACTO I



-Cuando aparece agua, es smbolo de muerte. (Camino a la perdicin)
-Detonante: Arranca la accin. ndica quien es el protagonista. Entorno al
detonante, surgir un objeto externo (debe ser concreto, tangible)

>Cronolgicos


-De accin: Nos muestra directamente al personaje. Suceso fsico.


Ej. Yo soy Sam, Toy Story


-De dilogo: Se muestra a travs de un dilogo. Ej. El silencio de los


corderos. (Starling es llamada por el jefe de polica y le pide ayuda en


un caso)


-Provoca divisin en el acto I



>Divisin del planteamiento: Se cierra cuando la cuestin



central queda concretada.



>Divisin de la fase desarrollo del acto I:





1. Encaminar al protagonista hacia la resolucin de lo




que preserva. Poner los medios para conseguir el




objeto externo.




2. Emplearlo para dar informacin que no se ha dado




en el planteamiento.




3. Recurso: Introducir la subtrama principal.


*Depende de la historia depender utilizar uno u otro.

>Situacin o cohesin:


-1 Punto de giro:

>Giro

>Escenario: Fsico o simblico

>Renueva compromiso: Con cuestin central, Sigler (Cuestin dramtica,

Vogler) Conseguir el protagonista el objeto externo? Cul es el

conflicto bsico de mi guin?

>Dudas de que el protagonista vaya a alcanzar el objeto externo.

>Aumenta el nivel de riesgo. Historia se vuelve ms delicada.


ACTO PRIMERO "TOY STORY"




CV

SE Reunin Cdigo
Descr.
rojo
(Abriendo
regalos)

Det.
Intruso
Buzz

SE

Desaparicin
Buzz*

1 PG
Juguetes
perdidos



Det. 2
1PG 2

(Subtrama)




Secuencia Elaborada

>Descriptivo
>Lapso temporal: Ej. Hakuna Matata, cambio de len pequeo a grande.
>Contrapunto de acciones: Lneas argumentales que se desarrollan en paralelo
dentro de un mismo punto de accin. Ej. Persecucin.

Rasgos de la desaparicin*:

1. Atenta contra la cuestin dramtica. Woody busca recuperar su estatus, el cario
de Andy. Consecuencia: Empeora las cosas
2. Crea anticipacin: Provocar sucesivos cumplimientos. Los juguetes estarn en
contra de Woody hasta el clmax

3. La complicacin genera una nueva lnea argumental secundaria, casi siempre


subtrama. El antagonista (los otros juguetes) se opone a que el protagonista
consiga su objetivo.



ACTO SEGUNDO "CAMINO A LA PERDICIN"


SE

Fotgrafo


1 PG
2 PG
SE
SE
R

B1
B2





Mid Point


Incidente que sucede en
Vuelca la accin hacia su
Asesinatos
mitad del guin (mitad del
desenlace.

acto segundo).
Paradoja de desenlace.

Pero no pertenece a la


estructura lgica del
"El protagonista prepara plan
2 Puntos de Giro: todo
problema.
para su prximo ataque"
nudo/problema se

agrava y en un momento determinado comienza a desliarse.

*Desis: Agravamiento
*Lisis: Ruptura

Mid Point, puede adquirir formas de:
-Barrera: Obstculo. Puede presentarse en sucesin de obstculos. Ej. Tres
barreras seguidas. Son tiles en cualquiera de los tres actos.
Regla importante: Siempre se acaba saltando.
-Secuencia elaborada (comodines)
-Revs (arma definitiva, solo la empleas una vez, ltimo recurso. SEUELO): El
protagonista tiene el objeto externo al alcance de su mano, y de pronto se esfuma.
La accin sufre un retroceso/giro de 180. La accin siempre se reencauta.













ACTO SEGUNDO "TOY STORY"





1 PG
Complicacin
Personajes perdidos

Revs
Anagnrisis




ACTO SEGUNDO "REGRESO AL FUTURO"


Complicacin



1PG2
1PG
Det 2
2PG2

1955













ACTO TERCERO "TOY STORY"

2PG2

Woody salva a Buzz



2PG
B1
B2
Arranca El perro, quieren Los juguetes no Anagnrisis
camin de deshacerse de l quieren ayudar
mudanzas
a Woody




RECURSOS DE INTERS:

1. Carrera de obstculos: Sucesin de barreras
2. La cuenta atrs.

Ej. Misin Imposible
3. Secuencias elaboradas (montajes de escenas)

SE
Contrapunto de
acciones

SE
Persecucin
monopatn

B3

Revs
Se agotan
las pilas

2PG
Castigo

2PG
Noche rayo

Nudo de accin
sbito

Clmax

Resolucin

1. Atar cabos
sueltos
2. Cerrar arcos
de transf.
CL2
Buzz salva a Woody 3. Tema
4. Giro pstumo

Se pueden introducir en el clmax o en nudos de


accin cercanos al clmax.
4. Anticlmax: Revs aplicado al clmax
Qu sucede? se replantea el desenlace
Ej. Aliens, el regreso de James Cameron

Momentum: El impulso/tensin dramtico no debe caer. Porque, sobretodo en el
acto tercero, se necesita ver un ascenso.

Franois Truffaut "El climax es una mezcla entre verdad y espectculo."


Clmax (Escalera en Griego):
-Aquel momento en el que el objeto externo se alcanza/se cumple


>El desenlace ha de ser verdadero
-Momento de mayor tensin emocional.


>Espectculo

Clmax 2

Muere el
ACTO TERCERO "CAMINO A LA PERDICIN"
fotgrafo




Anticlmax Muere
clmax

Muere Connor
Muere padre
2PG

Rooney

sullivan






ACTO TERCERO "REGRESO AL FUTURO"

Anticipacin
B3
B4

carta de
Cable del
A Marty no

reloj se
le arranca
Marty a Doc

desengancha
el coche



2PG
B1
B2
Clmax

Cumplimiento
Cuenta
No hay
Marty
Beef

concierto
regresa Carta
atrs

a su

ACL
CL
hogar

2
2

George no Finalmente

le da beso se dan el

y le quitan beso

a Lorraine

LEITMOTIV: Si te lo propones lo puedes conseguir

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