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Faculdade Anhanguera Educacional

Cincia da Computao 7 srie


Automatos

Atividades Prticas Supervisionadas

Cidade
Ano
0

Faculdade Anhanguera Educacional


Cincia da Computao 2 sries
Automatos

O Passeio do Cavalo

Trabalho apresentado como requisito


parcial para aprovao na disciplina de
Linguagens formais e autmatos, sob a
orientao do Prof (a). _____________.

Cidade
Ano

Sumrio
1 Introduo.....................................................................................3
2 Descrio do Problema..................................................................4
3 DESCRIO TEXTUAL DOS MOVIMENTOS DO XADREZ..................6
4 Sistema Algbrico..........................................................................8
5 EXPRESSO REGULAR...................................................................9
6 Gramtica regular que exemplifica uma sequncia de movimento
do cavalo em um tabuleiro 8x8...................................................................9
7 Gramtica regular que exemplifica uma sequncia de movimento
do cavalo completando o desafio passeio do cavalo em um tabuleiro 8x8..........9
8 Reconhecimento da Entrada.......................................................10

Introduo

A Atividade Pratica supervisionada tem o objetivo de apresentar a sequncia de


Movimentos de uma pea de xadrez, O cavalo, conhecida como passeio do cavalo.
Esse passeio do cavalo consiste em uma sequncia de passos para que a pea visite
todas as 64 casas do tabuleiro.

Descrio do Problema
O Xadrez um jogo estratgico de

tabuleiro para dois jogadores. O jogo disputado em um


tabuleiro de 64 casas (8x8) alternadas entre claras e
escuras. Cada jogador inicia a partida com 16 peas,
sendo: 1 rei, 1 rainha, 2 bispos, 2 cavalos, 2 torres e 8
pees. O objetivo da partida capturar o rei inimigo.
Para isso, um dos jogadores deve posicionar suas peas
no tabuleiro de forma que, na prxima jogada, ele
consiga mover uma das peas para a casa ocupada pelo
rei inimigo, considerando o movimento particular de

Configurao inicial de um tabuleiro


de xadrez (fonte: Wikipdia)

cada pea.
Alm do seu valor estratgico e ldico, o xadrez tambm se mostra muito
importante no ponto de vista matemtico e computacional. Diversos problemas de natureza
combinatria e topolgica ligado ao xadrez so conhecidos, foram estudados nas ltimas
centenas de anos e, mais recentemente, suas solues foram aplicadas para resoluo de
vrios problemas computacionais. Esses problemas so chamados de composies.
Em uma composio o problema apresentado por meio da definio de uma
distribuio de peas no tabuleiro e a soluo consiste em realizar uma ao determinada.
comum que a ao a ser realizada venha acompanhada de uma ou mais restries.
Existem diversas composies clssicas no xadrez. Uma delas conhecida como o passeio do
cavalo. Nessa composio o desafio fazer com que o cavalo passe por todas as casas do
tabuleiro. Inicialmente o cavalo est em uma casa qualquer e ele deve ser movimentado
obedecendo s regras de movimentao para essa pea.
Este desafio consiste em elaborar uma soluo
computacional, utilizando os conceitos de Linguagens
Formais e Autmatos, para verificar se uma sequncia de
movimentaes uma soluo para a composio do
passeio do cavalo. Para tanto o aluno convidado a
elaborar os formalismos geradores (expresses regulares e
Movimento do Cavalo (fonte UOL)

gramticas) e reconhecedores (mquinas de estados finitos) necessrios para verificar se a


sequncia corresponde a uma representao textual correta de movimentos da pea; se a
sequncia de movimentos valida e, por fim, se todas as casas do tabuleiro foram visitadas.
Objetivo do Desafio
Elaborar uma soluo computacional, utilizando os conceitos de Linguagens
Formais e Autmatos, para verificar se uma sequncia de movimentaes uma soluo para
a composio do passeio do cavalo.

DESCRIO TEXTUAL DOS MOVIMENTOS DO XADREZ

O movimento o deslocamento de uma pea localizada em uma casa para


outra. Tem o movimento da captura de uma pea para uma casa j ocupada pelo adversrio,
neste caso, tira-se a pea adversria, e coloca-se a prpria pea em seu lugar. A captura
opcional.
Cada pea do xadrez obedece a uma regra diferente.
No xadrez tambm tem movimentos especiais como:
Roque o nico lance que envolve o movimento de duas peas ao mesmo
tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurana e uma das
torres em posio mais ativa. H dois tipos de roque: roque pequeno e roque grande.
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direo de
uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao
seu lado.
O roque no permitido se:

o rei ou a torre j tiverem sido movimentados;

o rei estiver em xeque;

o rei ficar em xeque ao final do movimento;

o rei passar por uma casa dominada por pea adversria;

houver alguma pea entre o rei e a torre.

Promoo: Ocorre quando um peo chega primeira linha do adversrio,


devendo ser imediatamente substitudo por dama, torre, bispo ou cavalo. A pea escolhida
ocupara a casa em que o peo se encontrava quando foi promovido. de uma pea localizada
em uma casa para outra.
Tem o movimento da captura de uma pea para uma casa j ocupada pelo
adversrio, neste caso, tira-se a pea adversria, e coloca-se a prpria pea em seu lugar. A
captura opcional.
Cada pea do xadrez obedece a uma regra diferente.
No xadrez tambm tem movimentos especiais como:

Roque o nico lance que envolve o movimento de duas peas ao mesmo


tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurana e uma das
torres em posio mais ativa. H dois tipos de roque: roque pequeno e roque grande.
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direo de
uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao
seu lado.
O roque no permitido se:

o rei ou a torre j tiverem sido movimentados;

o rei estiver em xeque;

o rei ficar em xeque ao final do movimento;

o rei passar por uma casa dominada por pea adversria;

houver alguma pea entre o rei e a torre.

Promoo: Ocorre quando um peo chega primeira linha do adversrio,


devendo ser imediatamente substitudo por dama, torre, bispo ou cavalo. A pea escolhida
ocupara a casa em que o peo se encontrava quando foi promovido.
En passant (de passagem) um tipo especial de captura feita somente pelos
pees brancos que estiverem na quinta linha ou pelos pees pretos que estiverem na quarta
linha do tabuleiro.
Xeque: O rei est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria.
Confira ao tabuleiro ao lado. Ele no pode permanecer em xeque.
O xeque deve ser defendido atravs da melhor das opes abaixo:
Capturar a pea que d xeque.
Fugir com o rei para uma casa que no esteja sendo atacada por pea
adversria.
Interpor uma pea prpria entre o rei e a pea que d o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possvel, o rei estar em posio de xequemate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estar terminada, com a vitria do
enxadrista que deu o mate.
O xeque-mate o objetivo do xadrez.
No xadrez temos cinco peas, como o Rei, Dama/Rainha, Torre, Bispo, Cavalo
e o Peo.
7

Rei: Move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os
reis nunca podem se tocar. O rei a nica pea que no pode ser capturada.
Rainha: Move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser desde
que seu caminho no esteja obstrudo por alguma pea da mesma cor. As nicas peas que a
Dama no pode saltar so sobre a torre ou sobre o peo.
Torre: Move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo
num nico sentido em cada lance.
Bispo: Move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num nico sentido em
cada lance.
Cavalo: o nico que salta sobre as peas (pretas ou brancas). O movimento
do cavalo assemelha-se letra "L", formada por quatro casas. O Cavalo captura somente a
pea adversria que esteja na casa final do seu salto.
Peo: Move-se para a casa sua frente, desde que no esteja ocupada. Ao ser
movido pela primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas casas. O peo a nica pea
que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura feita sempre em diagonal,
uma casa apenas. O peo nunca se move nem captura para trs.

Sistema Algbrico

Sistema Algbrico o mtodo utilizado


para identificar as casas no tabuleiro e registrar
partidas.
Como visto nos diagramas ao lado,
divide-se o tabuleiro em oito linhas horizontais
numeradas de 1 a 8, a comear do lado em que estiver
o jogador que conduz as peas brancas, e em 8
colunas verticais identificadas pelas letras a a h
(sempre minsculas!), a comear da esquerda e indo
para a direita do jogador de Brancas. Cada uma das
peas indicada pela inicial maiscula (para no
confundir com as letras indicativas de colunas) de seu prprio nome, deste modo: Cavalo,
Bispo, Torre, Dama e Rei. Os pees no precisam ser indicados. Indica-se a jogada da
8

seguinte maneira: primeiramente escreve-se a letra que representa a pea jogada, depois a
coordenada da casa na qual ela foi colocada, coluna e linha, nesta ordem.

EXPRESSO REGULAR

Aps verificar as notaes e rever o sistema de expresso regular, consegui terminar a


mesma, deixando no modo abaixo.
^[R,D,B,C,T]*[a-h]*([a-h][0-7]#*){1}$
Sendo possvel realizar toda a notao algbrica com a expresso acima.

Gramtica regular que exemplifica uma sequncia de movimento do


cavalo em um tabuleiro 8x8.

G = ({S, C}, {a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1, h1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2, a3, b3,
c3, d3, e3, f3, g3, h3, a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4, h4, a5, b5, c5, d5, e5, f5, g5, h5, a6, b6, c6, d6,
e6, f6, g6, h6, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7, a8, b8, c8, d8, e8, f8, g8, h8}, R, S) onde R
SC
Ce4; Cc3; Cg3; Cd2; Cf2; Cc5; Cg5, Cd6; Cf6

Gramtica regular que exemplifica uma sequncia de movimento do


cavalo completando o desafio passeio do cavalo em um tabuleiro 8x8.

G = ({S, C}, {a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1, h1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2, a3, b3,
c3, d3, e3, f3, g3, h3, a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4, h4, a5, b5, c5, d5, e5, f5, g5, h5, a6, b6, c6, d6,
e6, f6, g6, h6, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7, a8, b8, c8, d8, e8, f8, g8, h8}, R, S) onde R:
SC
Ca8, Cb6, Cd7, Cc5, Ca4, Cb2, Cd1, Cc3, Ce4, Cf2, Ch1, Cg3,
Ch5,Cg7, Ce6, Cf8, Cg6, Ch8, Cf7, Ce5, Cg4, Ch2, Cf1, Ce3, Cc4,
Cd2,Cb1, Ca3, Cb5, Ca7, Cc8, Cd6, Ce8, Cf6, Ch7, Cg5, Ch3, Cg1,
Ce2,Cf4, Cd3, Cc1, Ca2, Cb4, Cd5, Cc7, Ca6, Cb8, Cc6, Cd8, Cb7,
Ca5,Cb3, Ca1, Cc2, Cd4, Cf3, Ce1, Cg2, Ch4, Cf5, Ce7, Cg8, Ch6

Reconhecimento da Entrada
Para reconhecermos a entrada dessa expresso usamos o conceito de autmato
determinstico, usamos a expresso obtida no cap.2.5, veja abaixo:
N (F3+D4).F5

Q
Q = {F3,D4,F5}.
= {a,b}.
F={F5}.

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Reconhecemos:
ab
abb

Elaborar, com base na pesquisa realizada, uma expresso regular


e/ou uma gramtica regular capaz de representar uma sequncia de
movimentos utilizando Notao Algbrica para a pea cavalo.
G=({S, C}, {a1,b1,c1,d1,e1,f1,g1,h1, a2,b2,c2,d2,e2,f2,g2,h2,
a3,b3,c3,d3,e3,f3,g3,h3,a4,b4,c4,d4,e4,f4,g4,h4, a5,b5,c5,d5,e5,f5,g5,h5,
a6,b6,c6,d6,e6,f6,g6,h6,a7,b7,c7,d7,e7,f7,g7,h7,a8,b8,c8,d8,e8,f8,g8,h8},
P, S)
P = S a1C
C b3 | c2

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