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UNIVERSIDAD DE CARABOBO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN


ESCUELA DE EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE MATEMTICA Y FSICA
MENCIN FSICA
CAMPUS BRBULA

Julio de 2013
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Documento elaborado slo con fines didcticos

UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ESCUELA DE EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE MATEMTICA Y FSICA
MENCIN FSICA
CAMPUS BRBULA

MATERIALES EDUCATIVOS
Prof. MSc. Yadira Corral
Julio de 2013
Definicin
Los materiales educativos son recursos para el aprendizaje, son todos los medios y
recursos que facilitan el proceso de enseanza y la construccin de aprendizajes (Lpez
Regalado, 2006, p. 36); a travs de ellos se estimulan las funciones de los sentidos y se activan
experiencias y conocimientos previos y se accede ms fcilmente a la informacin necesaria para
el desarrollo de habilidades y destrezas, as como a la formacin de actitudes y valores. Simonit
(2009) los define como
Los textos en diversos soportes que se utilizan en las prcticas de enseanza con el
fin de ampliar las fuentes de informacin, las actividades o formas de presentar los
temas que se quieren trabajar. Se trata de materiales desarrollados en las distintas
esferas de la sociedad como el Arte, los medios de comunicacin, el mbito
acadmico y el empresarial, entre otros, que se destacan por la profundidad en el
tratamiento de los contenidos, por su valor esttico, por la claridad en la exposicin,
etc. (p. 2)
Los materiales educativos presentan caractersticas tales como:
Son materiales impresos o no, que facilitan el aprender a aprender. Pueden ser impresos,
audiovisuales, informticos, etc.
Estn formados por herramientas con un papel didctico o facilitador de la educacin.
Son utilizados como medio para estimular y orientar el proceso educativo.
Permiten a los estudiantes adquirir informaciones, experiencias, desarrollar actitudes y
adoptar normas de conducta, acordes a los objetivos a lograr.
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Son herramientas que enriquecen las propuestas de enseanza.


Usualmente se denomina a los materiales educativos como recursos o medios para lograr
aprendizajes
Sin embargo, Artigas (citada por Simonit, 2009) hace una distincin entre materiales
educativos y materiales didcticos, para ella el material educativo est destinado al docente
porque su objetivo es que ste tenga claro lo que quiere ensear, pero que se hace llegar al
estudiante como mediador del aprendizaje. Mientras que el material didctico, es aquel que va
directo a las manos de los estudiantes y funciona como mediador instrumental, aun cuando no
haya un adulto para que lo acerque al aprendizaje; es decir, no fueron diseados para ensear
pero el docente puede utilizarlo con este fin.
A este respecto, Cruzat (2009) seala que los materiales educativos son medios que
permiten estimular y orientar el proceso educativo, son auxiliares didcticos que dan la
oportunidad al docente de manera prctica y objetiva de visualizar resultados satisfactorios del
proceso de enseanza-aprendizaje.
Por tanto, los materiales educativos son todos los elementos, herramientas o recursos que
facilitan el proceso enseanza-aprendizaje que contribuyen al aprendizaje significativo y a
proporcionar experiencias sensoriales representativas de un conocimiento determinado. Adems,
propician la motivacin en los estudiantes. Por otra parte, los materiales educativos pueden
provocar en los estudiantes los conflictos cognitivos necesarios para que se produzca el
aprendizaje y el desarrollo de sus estructuras cognitivas.
Segn Lpez Regalado (2006), en escolares de 2 a 7 aos, los materiales educativos
propician el desarrollo de la capacidad de representar objetos y acontecimientos y el desarrollo
del lenguaje; entre 7 a 11 aos, desarrollan las operaciones mentales y de 11 a 16 aos, propician
la adquisicin de mayores poderes de abstraccin.
En este sentido, Edgar Dale (citado por Lira, s.f.) sostiene que el verdadero aprendizaje no
se da hasta que no hay conceptualizacin, el mismo va desde experiencias directas a experiencias
indirectas. Es as que los medios o materiales educativos a utilizar deben ser seleccionados con
cuidado, segn su nivel de abstraccin. A este respecto, Dale organiza en un cono, los diferentes
medios en orden de abstraccin creciente (que no significa que sea ms complicado el medio o
ms difcil. En el siguiente grfico se presenta el Cono de la Experiencia de Edgar Dale (grfico
1).

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Grfico 1. Cono de la experiencia de Dale. Tomado de


http://stellae.usc.es/red/blog/view/7885/el-cono-de-la-experiencia-edgar-dale
Examinemos brevemente cada banda de la pirmide, desde su base iniciamos con la menos
abstracta:
Experiencia directa intencional: es la experiencia de una realidad directa, se participa
directamente en ella empleando los sentidos y tiene un propsito; ejemplos: experimentos,
construccin de objetos, etc.
Experiencias simuladas o artificiales planificadas: son experiencias fabricadas a partir
de la realidad, entre ellas se encuentran las maquetas y los modelos.
Experiencias dramatizadas: es la reconstruccin de una experiencia, en la cual se puede
ser un participante o un observador.
Demostraciones: es la explicacin visualizada de un hecho, un proceso o una idea. El
demostrador muestra cmo se hace algo, en ocasiones las demostraciones requieren que los
estudiantes observen y en otras que ejecuten lo demostrado. En las demostraciones
usualmente se emplea la pizarra.
Trabajos de campo, visitas y excursiones: propician la participacin directa de los
estudiantes, stos participan, observan y toman notas.
Exhibiciones y exposiciones: se puede asistir a exposiciones cientficas, de pinturas, etc.
Televisin educativa: puede utilizarse este medio, cuando se transmitan programas de
inters.
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Imgenes en movimiento: es un recurso que puede utilizarse en el aula, pueden


proyectarse pelculas y videos alusivos a contenidos de inters en el aula de clase. Los
estudiantes son solo espectadores, al igual que en la televisin.
Vistas o imgenes fijas, pinturas, radio y grabaciones: requieren de proyectores y/o
sistemas de sonido. Entre las vistas fijas tenemos las fotografas y diapositivas.
Smbolos visuales: entre los smbolos visuales tenemos los mapas, planos, bosquejos,
caricaturas, historietas, diagramas, cuadros sinpticos, grficos, etc. Son representaciones
abstractas de una realidad. La pizarra sera un vehculo para mostrar smbolos visuales.
Smbolos verbales: son abstracciones arbitrarias que no se parecen a los objetos o ideas
que designan. Van desde palabras para designar objetos (libro, lpiz) hasta trminos
abstractos como nmeros, verdad, paz, etc.
Como complemento, se muestra en el grfico 2, el cono de aprendizaje de Dale que muestra
cmo se aprende segn el involucramiento y lo que recordamos:

Grfico 2. Cono de aprendizaje de Dale. Tomado de


http://www.independenciayemprendimiento.com/wp-content/uploads/2011/02/Cono-del-aprendizaje.gif

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Clasificacin
Los materiales educativos se clasifican (Lpez Regalado, 2006; Reyes Baos, 2008), en:
De acuerdo al uso didctico de la informacin que se proporciona a los estudiantes,
Materiales para la transmisin de informacin, relacionada con los contenidos a
evaluar.
Materiales para la interaccin, fomentan el aprendizaje cooperativo entre los
estudiantes para: manejar informacin, elaborar contenidos, realizar tareas y trabajos.
De acuerdo al medio utilizado:
Materiales impresos: textos, manuales, guas, folletos, trpticos y dpticos.
Materiales o recursos visuales:
Materiales impresos: autoinstructivo, textos, cuadernos, revistas, peridicos,
grficos, mapas, planos, grficos estadsticos, guas, etc.
Materiales visuales no proyectados: lminas, carteles, carteleras, peridicos
murales, etc.
Material visual proyectado: pelculas, transparencias y diapositivas
Materiales o recursos audibles:
Exposiciones orales o ponencias
Radio
Grabaciones
Discos
Telfono
Audiovisuales:
Videos
Televisin
Presentaciones didcticas
Teleconferencias
Video conferencias
Cine
Materiales electrnicos:
Informticos:
o Presentaciones didcticas en computadoras
o Hipertexto
o Multimedia
o Video interactivo
Telemticos:
o Medios informticos
o Internet
o Intranet
o Correo electrnico
o Grupos de discusin
o Foros
o Chat
o Teleconferencia va Internet
o Ambiente virtual de aprendizaje (herramienta computacional y aulas virtuales)

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Algunos recursos o materiales educativos que se pueden utilizar en fsica son:


Actividades: son recursos de aprendizaje que se combinan con otros recursos y materiales.
Una actividad es una tcnica especial para facilitar el aprendizaje, entre otras se tienen:
instruccin programada, interaccin grupal, dramatizaciones, juegos, trabajo de campo, etc.
El docente seleccionar las actividades que pueden serle de utilidad.
Pizarra o pizarrn: es un recurso plano muy antiguo, mantiene en la actualidad su plena
vigencia y est presente en todas las aulas venezolanas, de all la importancia de conocer su
apropiada utilizacin. Es el material educativo o recurso ms utilizado en las aulas.
El Instituto Pedaggico de Caracas (IPC, s.f.) realiza las siguientes sugerencias para un
mejor uso de este medio:
Verifique que la pizarra est bien posicionada, el borde inferior debe estar a la altura de
los ojos de las personas sentadas.
Debe ubicarse en un sitio bien iluminado y se debe evitar que la luz reflejada en ella
moleste a los estudiantes; si la clase es de da, la luz debe entrar por la izquierda.

Uso de la pizarra (Bravo, 2003; IPC, s.f.):


Limpie la superficie de la pizarra antes de iniciar la clase. Revise que no brille. Borre
siempre con el borrador, hgalo en sentido vertical, limpiando de arriba hacia abajo.
Prese a un lado de la pizarra, no al frente. Al terminar de escribir debemos separarnos
de la zona de la pizarra que hemos llenado.

Si debe utilizar un esquema o dibujo ya elaborado previamente, ocltelo para evitar


distracciones.
No hablar de cara a la pizarra mientras escribimos, a menos que miremos alternativamente a la audiencia y escribamos; escriba en la pizarra o hable, no ambas a la vez.
Comience a escribir en la parte superior izquierda, presente la informacin de manera
ordenada lgicamente, acorde a la exposicin.
Escriba rpidamente, en forma legible y con trazos y letras grandes.
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Escriba con claridad, use letra grande y diversos colores para resaltar ttulos y subttulos.
La letra debe ser vertical, tipo script o de imprenta.

No recargue el texto ni las ilustraciones, ni coloque demasiado material de una sola vez,
ni aglomere conceptos. Si debe utilizar mucha informacin, es preferible que elabore
una gua o entregue material previamente impreso.
Puede usar un puntero para sealar los puntos de la explicacin.
Escriba las palabras tcnicas, frmulas y smbolos; sea preciso y evite las abreviaturas.
Slo se deben conservar la informacin escrita hasta que los estudiantes los transcriban
en sus cuadernos, luego se borrar la pizarra.
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Ilustre sus explicaciones empleando esquemas, cuadros sinpticos, mapas, diagramas,


grficos, dibujos, etc.

Para dibujar lneas y figuras geomtricas, use instrumentos como reglas, escuadras, etc.
Si es una circunferencia y no tiene un comps, utilice un cordel como medio para su
trazado ubicando un centro en la pizarra (seale un punto con una equis) y determine un
radio con el cordel.
Cuando deba utilizar un dibujo, croquis o mapa, es pertinente (si no es un buen
dibujante) utilizar una plantilla o proyectar la imagen.
Tipos de Pizarras
Pizarra ordinaria o tradicional fondo negro y fondo verde

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Pizarra acrlica

Pizarra digital o interactiva

Pizarra magntica

Pelculas y programas educativos que evidencien o muestren las propiedades de la fsica.


Ejemplo: Discovery en la escuela, El Universo, etc.

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Ldicos: juegos didcticos como Crucigramas, anagramas, sopas de letras, diferencias,


adivinanzas y acertijos. Tambin pueden utilizarse juegos didcticos interactivos, algunos
disponibles en sitios Web.

Diagramas, esquemas, grficos y cuadros: se utilizan para resumir textos y presentar


datos. Se recomienda usar color para despertar el inters en los estudiantes, es conveniente
usar varios colores para dar estructura, hacer nfasis y diferenciar informacin.
La Universidad TecVirtual (s.f.) recomienda usar colores de los extremos del espectro (rojo
y azul) para destacar informacin, colores saturados para nios pequeos, colores medios
para la agudeza visual y colores menos saturados para adultos.

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Carteles, afiches o posters: es un material grfico que resume una idea o un concepto de un
proyecto, de un desarrollo terico o de un razonamiento, es de forma rectangular y se
elabora en cartulina, tela, lminas de papel bond o impreso en material especializado
(couche, kromekote, cartulina sulfatada, caple, etc.). Conviene distribuir la informacin en
columnas y en zonas en forma de cuadros y dentro de stos los textos. Su composicin debe
ser armnica y centrar la atencin en los elementos con mayor grado de significacin.
Orientacin: horizontal o vertical, depende de la preferencia del autor.
Dimensiones y medidas: depende del espacio disponible, algunas medidas pudieran ser:
135 cm X 120 cm, 90 cm x 100 cm, etc.
Tipos de carteles: segn Roquet (s.f.) se distinguen los siguientes tipos:
Informativos; presentan mensajes sobre lugares, eventos, reuniones, espectculos,
conferencias, cursos, requisitos, requerimientos, procedimientos, etc.
Formativos; para producir conocimiento, cambios de actitudes y valores. Se pueden
usar para propiciar el desarrollo de hbitos (orden, esfuerzo, conciencia, seguridad,
etc.), fomentar actitudes positivas (esfuerzo, confianza, etc.) o para rechazar
situaciones negativas (agresividad, discriminacin, sincretismo, delincuencia,
adicciones, etc.). en este tipo de carteles la imagen desempea el papel ms
importante.
Para los carteles formativos de conocimiento y cientficos o de investigacin, Bravo
(2003) recomienda lo siguiente:
El centro es una zona que no suele mantener la atencin del espectador.
Las posiciones cercanas a los bordes no suelen dar un buen equilibrio.
Los objetos ubicados arriba y a la derecha tienen ms fuerza expresiva.
Se pueden usar lneas para crear direcciones de lectura.
El color es un factor emotivo de la expresin visual.
La informacin ms relevante debe ubicarse en la parte superior izquierda.
En el tercio inferior derecho se ubicarn las conclusiones.
Pueden usarse ilustraciones, fotografas, vietas, etc. Tambin puede realizarse con medios
informticos con programas como CorelDraw o PowerPoint y grabarlo como imagen en
formato TIFF o JPEG.
Puede elaborarse en cartulina, papel bond u otro material adecuado. Teniendo cuidado en su
diagramacin antes de pegar los elementos, se recomienda no utilizar cinta adhesiva.

Fundamentos de composicin
La composicin es la ordenacin adecuada de los elementos de un diseo de un texto o
ilustracin para impactar al espectador receptor del mensaje (Viera, 2012). Aun cuando no existe
una norma nica para la elaboracin de carteles, afiches o posters, hay una serie de pautas que
pueden seguirse para lograr un diseo exitoso, que permita una mejor percepcin del mensaje o
de la informacin.
Viera (2012) seala los siguientes factores:
Equilibrio o balance: el equilibrio visual puede ser formal o informal, el formal se basa en la
bisimetra, para ello se busca el centro ptico dentro de la composicin o diseo, este tipo de
diseo refleja calma y estabilidad; asegura una distribucin armnica de los elementos.
Mientras que el equilibrio informal busca diferentes densidades, armoniza formas grandes
con mayor peso visual y formas pequeas que poseen menor peso visual. Cuando se usan
figuras irregulares el peso visual aumenta.
El color: los ms luminosos poseen mayor compositivo. Si dos formas son de igual tamao,
la que posea un color ms intenso y luminosidad ser la protagnica en el diseo. Sin
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embargo, si se mantiene el color pero se vara el tamao, la ms grande adquiere mayor


importancia grfica. Los colores fros (verde, azul) son sedantes y crean profundidad
espacial, los colores clidos (rojo, amarillo) representan actividad, euforia, pasin y dan la
sensacin de que se vienen encima.
Ubicacin: existen tres posiciones claves: la ms alejada del espectador tiene menor
importancia, la parte superior es muy importante y el sector izquierdo (sobre todo la parte
inferior) es de importancia visual. En estas dos ltimas zonas se colocarn los elementos de
mayor importancia, tamao y colores destacados, sin sobrecargar estas reas.
Estructura bsica de la composicin
El texto: debe contener: encabezamiento o ttulo, cuerpo del texto, subttulos y
referencias.
Ilustraciones e imgenes: pueden usarse fotografas, formas geomtricas, dibujos,
caricaturas, pinturas, grficos, etc. Las imgenes de mayor tamao se colocarn con
preferencia en el lado izquierdo de las ms pequeas.
Espacios en blanco: deben dejarse espacios en blanco que permitan lograr claridad en el
mensaje o la informacin y el equilibrio de los elementos.
Tamao de las letras: stas deben ser legibles a cierta distancia, deben combinarse
distintos tamaos de letra. Tambin deben dejarse mrgenes y sangras en los escritos y
cuidar la ortografa y la pulcritud en la composicin. Se recomienda no sea menor a 36
puntos (puede verse claramente a 2 m de distancia).
Recorrido visual: se debe iniciar con la entrada en el margen superior izquierdo y la
salida en el margen inferior derecho. Debe haber un mximo de 10 fijaciones visuales,
con una media de dos veces en cada bloque de informacin. El recorrido visual debe ser
en sentido descendente de izquierda a derecha.
Una misma lnea tiene mayor peso si se ubica en la parte inferior del diseo, donde
transmite una sensacin de mayor ligereza.
Secciones del cartel de investigaciones o cientfico (Medina, 2008)

Ttulo: extensin mxima de 1 a 2 lneas


Centro educativo: identificacin de la institucin o el evento
Autor(es): nombres y apellidos de los autores, se identifica ao y seccin, mencin, etc.
Introduccin: no debe exceder 200 palabras, evitar el exceso de datos y de definiciones.
Se incluyen el objetivo general o el propsito de la investigacin. Conviene acompaarla
con imgenes, grficos o cuadros
Metodologa o Mtodos: se describen someramente los materiales y mtodos utilizados
en el desarrollo de la investigacin. Deben usarse tablas, cuadros, grficos e imgenes
rotuladas. Bajo cada imagen o grfico debe incluirse el ttulo del mismo. No exceder de
200 palabras.
Resultados y Discusin: describir los resultados obtenidos y explicar las tablas, cuadros
y/o grficos, asocindolos con la teora que sustenta al estudio y los objetivos de la
investigacin; no exceder las 300 palabras.
Conclusiones: resumen de los resultados asociados a los objetivos de investigacin,
resaltando la importancia de la investigacin; extensin mxima 200 palabras.
Referencias: lista de los documentos consultados; referencias bibliogrficas, artculos
cientficos, pginas web, etc.; usando las normas APA o las normas de Vancouver (en
investigaciones biomdicas); no deben incluirse ms de 10 documentos y citas.
Agradecimientos: esta seccin es opcional.
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Secciones del cartel formativo de conocimiento (Medina, 2008)

Ttulo: extensin mxima de 1 a 2 lneas


Centro educativo: identificacin de la institucin o el evento
Autor(es): nombres y apellidos de los autores, se identifica ao y seccin, mencin, etc.
Introduccin: no debe exceder 200 palabras, evitar el exceso de datos y de definiciones.
Conviene acompaarla con imgenes, grficos o cuadros
Desarrollo del tema: desarrollo terico del tema, no debe ser muy extenso; se resumir la
temtica y se presentarn imgenes, cuadros resmenes, grficos sintticos, diagramas o
esquemas, que permitan visualizar el desarrollo de la temtica.
Referencias: lista de los documentos consultados; referencias bibliogrficas, artculos
cientficos, pginas web, etc.; usando las normas APA o las normas de Vancouver (en
investigaciones biomdicas); no deben incluirse ms de 10 documentos y citas.
Agradecimientos: esta seccin es opcional.
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Carteleras: el IPC (s.f.) define a la cartelera como uno de los auxiliares planos que admite
material grfico y escrito de diferentes tipos, cuya finalidad puede ser la de informar o
exhibir (p. s/n); la cartelera es un conjunto, es la suma del marco y el tablero ms el material
grfico y escrito. Para hacer una cartelera se debe pensar primero cul es su objetivo y qu
contenido se va a desarrollar, esto nos dar el ttulo de la misma. Es necesario, realizar
previamente un plan que se traza de un tema y un objetivo planificado.
Estn formadas por superficies (generalmente son tableros de forma rectangular) de cartn
piedra, madera, corcho, cartn, anime, acrlico o de otra naturaleza y marcos de madera, metal
u otro material; para carteleras informativas es recomendable pegarle una lmina de corcho a
la superficie del tablero para fijar documentos con tachuelas.
El ttulo de la cartelera deber ser corto, preciso y llamativo. El material a utilizar puede ser
construido por el docente y los estudiantes o extrado de revistas, peridicos u otra fuente.
La cartelera se mostrar como un gran collage, la cual se depurar. En este sentido, se debe
evitar que se recargue de informacin.
Las carteleras se montarn de acuerdo a las caractersticas de la materia, las necesidades y la
planificacin, en tal sentido, una cartelera no debera durar ms de 15 das en exhibicin, si es
para complementar un tema o unidad temtica. Al preparar la cartelera el docente debe
considerar aspectos como: atraer la atencin, despertar el inters y retener el inters.
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Para Lindorf, Bracho y Ferstadt (s.f.), es necesario aplicar los principios generales del diseo,
sobre color, textura, espacio, lneas, distribucin, etc. Debe cumplir los siguientes requisitos:
Simplicidad: simplificar las formas, lneas, espacios y colores. Seleccione pocos colores,
no recargue el espacio, evite usar elementos innecesarios. Ponga nfasis en el color, la
organizacin y la textura. Deje espacios vacos alrededor de la cartelera, evite colocar
ttulos llamativos que desven la atencin del espectador.

Unidad: debe presentar cierta armona y homogeneidad. Trate de utilizar formas similares,
haga nfasis en una direccin lineal bsica. Ejemplo:

Unidad

Unidad

nfasis: usar letreros de un color predominante o usar signos, permite hacer nfasis en la
idea central que interesa resaltar. Si se quiere atraer la atencin hacia un elemento
importante, ste deber colocarse en un espacio aislado y resaltar a travs del color, la
textura y el contrate. Para destacar reas importantes se pueden usar elementos de unin
como hilo, cordel, flechas, cuerdas, etc. Si se quiere dar sensacin de profundidad pueden
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utilizarse elementos que de tercera dimensin. Tambin puede usarse el contraste formas o
de colores para destacar ideas principales. Ejemplos:

nfasis

3D

ARREGLO

Balance: puede lograrse mediante una buena distribucin del material a exhibir. ste
puede ser formal o informal. El balance formal permite una disposicin simtrica del
material, pero puede ser montono; mientras que el balance informal crea un mayor
inters y es ms flexible porque permite hacer arreglos de diferentes tamaos, formas y
color.
El arreglo informal puede utilizar planos diagonales, a lo largo, arriba, etc. Se recomienda
el plano diagonal para producir dos reas y llamar la atencin hacia elementos fuera de la
cartelera. Una forma grande se puede equilibrar con otras ms pequeas, una forma grande
colocada en el margen superior puede equilibrarse con una pequea colocada en la parte
inferior, una forma de color mate grande se puede equilibrar con una forma pequea
brillante. Ejemplos:
BALANCE FORMAL

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Balance informal

Largo

Pequeo

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Arriba

Abajo

Contraste: el uso de formas, colores y texturas permiten destacar la idea principal.

Contraste

Forma: pueden usarse moldes o formas que guen al espectador, de manera que los
detalles sean percibidos por ste en la secuencia correcta. Emplear formas simtricas o
asimtricas recortadas, que sirvan de fondo a las ilustraciones y letreros; repetirse
monturas similares (no deben emplearse demasiadas formas diferentes; usarse dibujos y
objetos reales pegados al fondo de la cartelera, para aumentar el inters (flores, hierbas,
conchas de mar, cartones de leche, etc.).
Color: permite captar la atencin, proporciona claridad y produce impacto, si es bien
utilizado. Ningn color debe ser usado solo, dado que se convierte en montono. Hay que
realizar combinaciones con colores como anaranjado y rojo, para atraer la atencin. Los
colores intensos son los que producen mejor impacto visual, sin embargo no se debe
abusar de su uso.
Hay colores que son simblicos, si se usa una armona monocromtica, deber formarse
por diversos tonos del mismo color. Mientras que si se usa una armona de colores
complementarios, deben utilizarse colores contrastantes. Si se emplea una armona de
colores anlogos, se emplearn colores cuyas tonalidades sean semejantes (amarillo
verdoso y verde, etc.).
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Textura: el uso de texturas en la elaboracin de las carteleras, permite crear un mayor


impacto e inters en el espectador. Pueden emplearse texturas contrastantes (ejemplo:
papel de lija y de aluminio). Las texturas proporcionan un buen elemento que sirve de
base a la cartelera. Pueden usarse materiales como: pintura, cabuyas, cartulina, telas,
papel de seda, escarcha, fieltro, calcomanas, fotografas, tela metlica, foami, cartn,
plantas, flores, etc. As como elaborar grecas de cartulina, papel crep o de otro material.
Los elementos pueden fijarse, segn el material de la cartelera o el fondo de la misma, con:
pega, tachuelas, imanes, cinta adhesiva, etc.

Complementos visuales:
Las lneas: permiten dar estructura y llamar la atencin, sugieren accin direccin y
movimiento. Pueden guiar los ojos hacia reas especficas y puntos bsicos
Espacio: las reas que constituyen la base son importantes para una buena distribucin del
espacio al realizar la cartelera. Deben dejarse ciertos espacios libres en el rea de la
cartelera, ello permite que la atencin de los espectadores se dirija hacia el material
expuesto y evita se recargue la presentacin.
Adems, se recomienda organizar formas similares una junto a la otra para crear unidades
visuales. Puede tratarse de conseguir sensacin de profundidad utilizando siluetas u objetos
colocados con una separacin entre la base y el elemento.
Pasos a seguir:
Hacer varios bocetos o diseos rpidos en los cuales se presente la probable
distribucin del espacio disponible.
Sealar la posible forma de la cartelera.
Disponer los elementos a utilizar en la cartelera.
Establecer los puntos de contraste y de nfasis, el tipo de balance, colores y
texturas y los materiales que se emplearn.
Tipos de carteleras: informativas, formativas (exponen contenidos didcticos) y de
exhibicin.
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Manuales y Guas: el docente elabora guas con informacin pertinente que se adapte al
grupo, conceptos fundamentales y aplicables, estas guas pueden ser de estudio o guas de
trabajo que deben ser resueltas o respondidas por los estudiantes. Un caso especial son las
guas de laboratorio.
Guas de laboratorio: para orientar el proceso de realizacin de experimentos,
simulaciones o para rellenar con lo observado en un video o pelcula. En el caso de fsica
pueden orientar el trabajo de laboratorio con indicaciones precisas de los pasos a seguir y
los resultados a verificar.

Videos didcticos con experimentos o de una clase: materiales videogrficos elaborados


con intenciones especficas de educacin, son un tipo de video educativo que engloba otros
videos que pueden ser tiles para la enseanza-aprendizaje; stos se clasifican en video:
documental, narrativo, motivador y leccin monoconceptual y temtica.(Marqus, 2010)

Experimentos: se organizan para ser realizados en el laboratorio o el aula.

Simulaciones: para ser reproducidos en computadoras (simulaciones fsicas y de procesos).

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Diapositivas (presentaciones en PowerPoint u otras) y transparencias: para exposiciones


orales.

Elementos para presentaciones:

Lminas y rotafolio: para exposiciones orales, las lminas pueden elaborarse en cartulina o
en papel bond o en acetato (para ser proyectadas en retroproyector), en ellas pueden
presentarse mapas mentales o conceptuales, V de Gowin, esquemas, diagramas, grficos u
otro contenido.

Cuando se trata de lminas de papel bond, stas pueden organizarse en un rotafolio,


multipln o papelgrafo. El rotafolio se recomienda sea utilizado cuando el docente
imparte clases a un grupo pequeo y tiene una letra legible y agradable. Adems, que pueda
usarse este recurso en ms de una ocasin por el trabajo laborioso que implica, no es
prctico que se elabore un portafolio para impartir la clase una sola vez. Por tanto, es de
utilidad para presentar informacin necesaria en un laboratorio, porque puede usarse en
ms de una ocasin y en diversos aos escolares o cursos. El rotafolio
Es una ayuda visual que consiste en un conjunto de lminas ordenadas
consecutivamente que se presentan entre dos tapas que al desdoblarse nos
quedan las lminas al descubierto de esta manera se puede mostrar poco a poco
las lminas, acompaando cada una de ellas con su comentario correspondiente
(Len, 1974, p. s/n).
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Documento elaborado slo con fines didcticos

El rotafolio puede usarse para ilustrar y complementar temas, exposiciones y demostraciones,


sobre todo cuando se debe repetir varias veces la informacin y los contenidos. Principalmente,
cuando los contenidos son abstractos o se necesita ilustrar los procedimientos o una temtica.
Tambin es til en las exposiciones de los estudiantes. Sin embargo, es un recurso que debe ser
utilizado con cuidado porque puede cansar a la audiencia.

Las lminas se presentarn en series ordenadas, en ellas se pueden incluir ilustraciones,


fotografas, grficos, caricaturas, cuadros, mapas mentales y conceptuales, diagramas, entre
otros recursos. La letra a utilizar debe ser grande, de un tamao que pueda ser ledo por
todo el grupo, usar varios colores en el texto y las ilustraciones. Es necesario elaborar
previamente un guin para orientar la organizacin de las lminas, indicando el nmero de
cada lmina, su contenido y la secuencia de todo el contenido.

Es necesario tener en cuenta, al usar el rotafolio, que en las lminas se deben enfatizar las
ideas primarias o principales, de las cuales se extraern las ideas secundarias y, al final, se
reforzarn las ideas primarias nuevamente el expositor se situar siempre a un lado del
rotafolio, no deber polemizar con los oyentes, hablar siempre de frente utilizando un
lenguaje adecuado a la audiencia, sin tecnicismo innecesarios ni rebuscamientos. En un
tono y volumen acordes al tamao del grupo, evitando la monotona.
Maquetas: modelos a escala, a realizar en el hogar. Las maquetas son modelos o bocetos
tridimensionales materiales elaborados a escala en cartn, plstico, madera u otro material.
Entre otras, se tienen: objetos, mquinas, casas, pinturas, esculturas, trenes, automviles,
etc. Sirven para visualizar detalladamente un objeto, pueden hacerse de tamao ms grande
o ms pequeo que el original. Pueden incluir movimiento, luces u otro aditamento.
Tambin se denomina maqueta al esbozo que se realiza previamente a la elaboracin de un
texto, antes de ser modificado y publicado. (deConceptos.com, 2012)

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Documento elaborado slo con fines didcticos

En fsica a nivel secundario, la elaboracin de maquetas es un recurso muy importante,


permite que los estudiantes manipulen la realidad de los fenmenos fsicos e interacten
con el mundo fsico real, sobre todo en el rea de la mecnica clsica de Newton.

Mentefactos: herramientas grficas para representar conceptos, siguen el orden de las


manecillas del reloj.

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Documento elaborado slo con fines didcticos

Mapa mental: es la expresin del pensamiento irradiante y es un medio de desarrollar la


inteligencia.

Mapa conceptual: organizador grfico para desarrollar el aprender a aprender, es ms


efectivo si se asocia a una V de Gowin.

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Documento elaborado slo con fines didcticos

V de Gowin: es una herramienta de metaaprendizaje, muy utilizado en fsica, qumica,


biologa y matemtica. usualmente, se le asocia un mapa conceptual.

Mapa araa: permite resumir las ideas principales de un tema determinado.

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Documento elaborado slo con fines didcticos

Algunos recursos didcticos


Reyes Baos (2008) seala, entre otros, los siguientes recursos didcticos:
Casos prcticos: para presentar problemas.
Apuntes de clase: para abordar los contenidos tericos ms importantes.

Proyectores: entre ellos video beam y retroproyector, en ellos se pueden proyectar


resmenes, diagramas, esquemas, etc.

Grabaciones: de audio y videograbaciones.

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Documento elaborado slo con fines didcticos

Representaciones: escenificaciones.
Buscadores: uso de la Internet para la bsqueda de informacin o de materiales
educativos disponibles en la red. Entre los motores de bsqueda se encuentran Google,
Alta Vista y Yahoo.
Blogs: permiten a los usuarios compartir ideas, informacin o reflexiones a travs de una
pgina Web. un blog (weblog o bitcora) es un sitio web que recopila cronolgicamente
textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente (Blogia,
s.f., 1). En los artculos los usuarios escriben sus comentarios y el autor del blog les da
respuesta a las interrogantes, estableciendo as un dilogo.
Recursos en Internet: revistas cientficas, sitios Web, libros, trabajos de grado, etc.
Webquest: aula21.net (s.f.) lo define como aquellas actividades estructuradas y guiadas
por el docente que evitan los obstculos de bsqueda de informacin en Internet,
proporcionando a los estudiantes una tarea bien definida e indicando los recursos y
consignas que necesitan para realizarlas. Permite al docente integrar Internet en el aula.
As se evita que los discentes pierdan tiempo en la bsqueda de informacin; por tanto,
los estudiantes van directamente a los sitios en la Web en donde se encuentra la
informacin necesaria para realizar la actividad fijada. El profesor debe sugerir la
actividad o el tema de exploracin y sealar algunos sitios de la Web en donde los
estudiantes buscarn la informacin pertinente y necesaria.
Tambin, puede suceder que los estudiantes propongan temas de inters al profesor y ste
elija uno entre ellos que sea apropiado y conveniente al grupo.
En las Webquests se pueden organizar equipos de estudiantes, se les asignan roles y
tienen que elaborar un producto; ya sea una presentacin, un documento, un guin, una
maqueta, una escenificacin, etc.
Cada Webquest tiene una tarea clara o un problema especfico a realizar, con una serie de
enlaces relacionados con el tpico o con el contenido a estudiar. Hay tres tipos de
Webquest: a corto plazo, a largo plazo y MiniQuest. (Para ampliar este aspecto, consultar
http://www.aula21.net/tercera/introduccion.htm)

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Documento elaborado slo con fines didcticos

Importancia de los materiales educativos


El material educativo debe ser seleccionado y/o elaborado por el docente como apoyo para
el proceso de enseanza-aprendizaje, no como su sustituto. Debe considerar los recursos en
ocasiones como herramientas motivadoras, en otras como instrumentos mediadores del
aprendizaje de conceptos y conocimientos, como elementos ilustrativos y como medio para el
dilogo entre autores.
Los docentes deben utilizar los materiales educativos para desarrollar estrategias
cognoscitivas, facilitar el proceso de aprendizaje y enriquecer la experiencia sensorial,
procurando acercar a los estudiantes a la realidad que se quiere encontrar, motivar el
aprendizaje significativo, estimular la imaginacin y la capacidad de abstraccin (Simonit, 2009,
p. 3). Sintetiza Simonit su importancia en las siguientes razones:
Facilitan la comunicacin docente-estudiante.
Permiten aumentar la motivacin en los estudiantes.
Si se usan recursos tecnolgicos, acerca a la escuela a la realidad donde est inserto el
educando.
Brindan la posibilidad de incluir mltiples voces, miradas o enfoques -en el espacio del aulacon los que pueden abordarse una temtica.
Adems, permiten al docente evaluar los conocimientos de los estudiantes en determinados
momentos y de manera continua, dado que un material didctico debera proporcionar una serie
de cuestiones sobre las que el escolar debe reflexionar.
Organizadores visuales
Dado que muchos materiales educativos, en la actualidad, se elaboran a travs del uso de
medios audiovisuales e informticos; a continuacin se muestran algunos de ellos. Entre otros
(modificado de Cruzat, 2009) se tienen:
El peine: sirve para incorporar a un concepto todos sus elementos o variantes.

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Documento elaborado slo con fines didcticos

El templo del saber: permite relacionar un concepto con otros que le sirven de apoyo.

Crculo problema/solucin: permite visualizar una interrogante y sus respuestas o


soluciones.

PREGUNTA

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Documento elaborado slo con fines didcticos

Constelacin de palabras: se utiliza para visualizar un concepto, con ideas relacionadas


a l, sea por razones semnticas, genricas, valorativas, etc.

Esquemas: permiten resumir y relacionar diferentes aspectos relacionados con un


concepto, evento, hecho o problema.

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Documento elaborado slo con fines didcticos

La cruz categorial: se usa para organizar informacin relevante alrededor de una tesis o
idea principal que se expone en un texto.

El reloj: permite la exposicin y explicacin de temas a tratar.

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Documento elaborado slo con fines didcticos

Diagrama de Causa-efecto de Ishikawa o espina de pescado: presenta grficamente las


causas que generan un acontecimiento o situacin problemtica e identifica cules con las
de mayor relevancia.

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