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JOGOS PARA CUB SCOUTS

O Propósito do Cub Scouting

O menino que se torna um Cub Scout e que avança de Bobcat para Webelos deve sair dessa
experiência como um menino diferente do que era quando ingressou, ou então nós falhamos. Quando
ele aprende e assume a Promessa do Cub Scout, a Lei do Pack e o Lema do Cub Scout, este é o
início do desenvolvimento do caráter e do treinamento em cidadania – um dos objetivos do BSA.

É importante que todos os líderes se dêem conta do “porquê” do Cub Scouting, da razão pela
qual estamos no negócio, por assim dizer. A razão está incorporada ao Cub Scouting, como veremos
a seguir. Cada líder, para realizar um trabalho efetivo, precisa estar inteiramente familiarizado com
este propósito e incluir itens no programa que ajudarão os nossos meninos a crescerem.

O Cub Scouting é um programa do BSA para os pais, líderes e instituições utilizarem com os
meninos de 8, 9 e 10anos de idade, com o propósito de:

Influenciar o desenvolvimento do caráter e incentivar o crescimento espiritual.


Desenvolver hábitos e atitudes de boa cidadania.
Cultivar o espírito esportivo e o orgulho por crescer com vitalidade de mente e corpo.
Melhorar o entendimento dentro da família.
Fortalecer a habilidade de relacionar-se com os outros meninos e respeitar as outras
pessoas.
Fomentar um senso de realização pessoal, através do desenvolvimento de novos
interesses e habilidades.
Mostrar como ser útil e como dar o melhor de si.
Proporcionar diversão e coisas novas e excitantes para fazer.
Prepará-los para tornarem-se Escoteiros.
JOGOS PARA CUB SCOUTS

Índice

A Filosofia dos Jogos do Cub Scouting 4


Liderança dos Jogos 5
Jogos com Balões 6
Jogos com os Olhos Vendados 12
Jogos em Círculo 17
Competições em Duplas 31
Jogos para Montar e Jogar 35
Atividades Competitivas 41
Jogos de Esconder, de Perseguição e de Caçada 50
Jogos Informais com Bola 53
Jogos em Filas 64
Jogos na Natureza 69
Jogos de Diversão e Observação 71
Atividades de Boa Forma Física 81
Jogos Calmos para o Den 91
Revezamentos e Corridas 97
Competições em Ambiente Fechado 112
Jogos de Pegar 116
Truques e Quebra-Cabeças 121
Se Você é o Líder da Seção de Jogos Pow Wow 132

Impressão – 1972 - Direitos Reservados 1963


Escoteiros da América – North Brunswick , New Jersey – Impresso nos USA
ISBN 0-8395-8 Nº. 3844 58M1072

PREFÁCIO
TAFARA 2
Os jogos são o lado alegre do Cub Scouting. Correr, pular, escalar, levantar, balançar,
rastejar, engatinhar, curvar-se, gritar e esconder-se são um alimento para os músculos de
crescimento dos Cub Scouts.
Este livro é planejado para dar a você, como líder do pack, idéias sobre jogos e utensílios
para acompanhar a diversão dos seus Cub Scouts. O seu segundo objetivo é servir como um
manual de recursos para os líderes da seção de Jogos da experiência de treinamento “pow wow”.
O Departamento Americano de Saúde, Educação e Bem-Estar, na sua publicação do
departamento da infância Nº 231, Manual para Recreação, nos diz que: “O uso saudável do tempo
livre deve começar em casa, estender-se para a escola e igreja, e tornar-se uma parte aceita da
vida da comunidade. Cada pai; professor; líder da igreja; e líder nas agências comunitárias,
cívicas, sociais e de serviço aos jovens tem uma parte a desempenhar na oferta aos jovens de
oportunidades para brincar, e aos adultos também. As habilidades e interesses desenvolvidos na
infância ensinam auto-confiança, independência e uma habilidade para relacionar-se bem com
outras pessoas. As crianças aprendem através do brincar.”
O BSA desenvolveu as técnicas de aprendizagem fazendo, e há muito tempo conhece o
valor das formas de ensino através da brincadeira. O método de ensino através do brinquedo
transforma-se num jogo que não somente atinge os objetivos do Cub Scouting de boa forma física
e enriquecimento do caráter, como também desenvolve o menino de forma integral – alguém que
seja fisicamente forte, mentalmente atento e moralmente correto.
Os jogos ensinam um Cub Scout a seguir as regras para esperar a sua vez, a respeitar os
direitos dos outros, a dar e receber, a jogar limpo, tudo isso encontrado no propósito do Cub
Scouting.
Este livro é preenchido com centenas de jogos apresentados pelos Líderes de Den e
Cubmasters porque os seus Cub Scouts divertiram-se ao jogá-los. Muitos desses jogos serão
familiares para você, outros são adaptações de antigos favoritos. Gostaríamos de nomear cada
pessoa que contribuiu, mas o espaço não permite.
Na nossa pesquisa dos jogos que seriam fisicamente seguros para os Cub Scouts, nós
salientamos os serviços do Dr. Fran Riel, professor de Saúde, Educação Física e Recreação,
Faculdade Estadual de Middle Tenessee, Murfreesboro, Tenn. O Dr. Riel é um Escoteiro ativo no
Council do Middle Tenessee e participou de muitos destes “pow wows”. Muitos dos jogos que ele
usa aparecem neste livro. Agradecemos profundamente pela sua ajuda e a de muitos outros que
contribuíram. Esperamos que você continue a enviar seus jogos favoritos, brincadeiras ou
charadas de modo que possamos partilhá-los com outros Líderes de Den e Cubmasters através da
Revista de Escotismo e do Auxílio ao Programa do Cub Scout .

A FILOSOFIA DOS JOGOS DO CUB SCOUTING

Para um menino pequeno, o jogo é uma das coisas sérias da vida. É uma coisa realmente
importante de fazer, uma ocasião em que cada detalhe importa enormemente. Aqui, a sua energia
e entusiasmo estão concentrados numa intensidade verdadeira.
Todos conhecem as tendências que se impõem quando os adultos são colocados em
contato mútuo nas situações competitivas da vida. Essas mesmas tendências começam surgir
para eles quando os meninos pequenos entram em contato mútuo durante um jogo excitante.
Desenvolver um bom jogo, que seja satisfatório para todos, é uma grande proeza.
O propósito de jogar, então, é dar um verdadeiro treinamento ao caráter, porque um
menino fica muito sensível quando está jogando e, assim, está receptivo e aberto aos
ensinamentos. A formação do caráter trata do direcionamento das tendências do crescimento na
direção certa, e de restringi-las na direção do caminho errado. Isto exige habilidade e
perseverança.
Na seleção dos jogos, três coisas devem ser levadas em consideração: o valor físico,
mental e educativo dos jogos, na medida em que eles se relacionam com o programa do Cub
Scout.
Consideremos primeiro o aspecto físico – a liberação de uma energia extra no contexto da
habilidade física do grupo. Um jogo deve ser satisfatório para os mais fortes, e mesmo assim não
sobrecarregar os mais fracos. Ele deve ter uma relação específica com a saúde do Cub Scout. De
fato, ele deve estimular o crescimento e o desenvolvimento de praticamente cada músculo, e
ajudar materialmente as funções corporais. Os sistemas circulatório, respiratório, digestivo e
nervoso são estimulados por quase todos os jogos ativos realizados ao ar livre.
TAFARA 3
Os meninos em idade de Cub Scout estão num período em que o seu crescimento é
rápido. Jogos de corrida e de perseguição são excelentes. Mas longas caminhadas ou corridas,
bem como outros exercícios que envolvam grande resistência, são completamente impróprios para
meninos nessa idade. Os sinais de perigo são a falta de ar, respiração acelerada e superficial, dor
na região do coração, manchas diante dos olhos e o latejar do globo ocular. Os meninos que
tiveram recentemente alguma doença severa não devem tomar parte em jogos que sejam muito
ativos, e os jogos que causam cansaço não devem ser realizados em excesso.
O segundo valor dos jogos deve ser considerado sob o enfoque mental. Tornar-se um
Cub Scout por causa da afiliação não é suficiente. Deve existir um elemento de excitação,
competição ou realização nas coisas que um menino faz. Junto com os outros meninos, ele deve
aprender a jogar – e a jogar limpo. Ele deve começar a obedecer a certas regras. Nessa idade, ele
joga simplesmente para satisfazer suas aspirações e para viver uma vida animada. Os jogos
começam a desenvolver o pensamento rápido, o estado de alerta e às vezes até mesmo a
estratégia.
Em terceiro lugar, os jogos podem ser educativos. Em alguns jogos, por exemplo, um
menino pode aprender a soletrar nomes de pássaros, animais ou cidades. O desenvolvimento do
caráter é ensinado através dos jogos porque estes demandam a cooperação de todos e estimulam
traços tais como o senso de jogar limpo.

LIDERANÇA DOS JOGOS

A perspectiva de liderar jogos pode inicialmente ser assustadora para você; mas seguindo
alguns princípios simples você descobrirá que você pode fazer disso um sucesso.

Preparação para Liderar Jogos

Tenha um conhecimento integral dos seus jogos. Planeje não somente o que você vai
fazer, mas também como você irá fazê-lo. A preparação para um período de jogos requer tanto
pensamento e planejamento quanto exige a preparação para um período de instrução ou de
apresentação em sala de aula.
Inicie com o seu melhor jogo – algum que seja fácil de explicar e agradável de jogar – e
tenha certeza de que dará certo. Além de sustentar a sua própria confiança, o sucesso desenvolve
o moral dos jogadores.
Use jogos que todos possam jogar, e varie. Use alguns jogos calmos e alguns ativos.
Sempre que possível, use jogos que sejam úteis para que se alcance realizações ou exigências
especiais eletivas.
Considere o espaço necessário para que os jogos sejam realizados. Assegure-se de que
você tem salas suficientes para acomodar o número de pessoas envolvidas. Se forem necessárias
linhas divisórias (delimitações da área), cuide disso antecipadamente. E esteja certo de ter todo o
seu equipamento pronto antecipadamente de modo que seja possível mudar com facilidade e
rapidez de um jogo para o seguinte.

Explicando o Jogo
Fique onde você possa ser visto e ouvido por todo o grupo. Consiga a atenção integral
dos jogadores antes de começar uma explicação. O sinal do Cub Scout funciona melhor para
chamar a atenção de todos. Não use um apito a menos que seja necessário como árbitro de um
jogo.
Demonstre entusiasmo genuíno, tanto na sua atitude quanto na sua voz, de forma a
motivar o grupo. Dê suas instruções de forma clara e breve. Fale devagar e com clareza para que
todos possam entendê-lo na primeira vez. Assegure-se de que você mesmo entende o jogo, e
então ensine-o por passos e demonstrações ao invés de fazê-lo com um longo discurso. Faça com
que um dos dens experimente os procedimentos de modo que cada um possa ver como ele é
jogado.
Comece por jogos simples e vá desenvolvendo os mais complexos. Não esgote um jogo –
encerre-o enquanto todos ainda estiverem se divertindo com ele.
Se você precisar de ajuda, escolha juízes ou árbitros no grupo. Não tente fazer tudo
sozinho. Permita que sejam feitas perguntas para esclarecimento, mas não prolongue uma
TAFARA 4
discussão sobre o jogo. Permita que haja barulho e gritos durante o jogo, mas assegure-se de que
você pode ter a atenção do grupo e de que pode manter o controle. Instile altos ideais de espírito
esportivo e de jogo limpo, e insista para que as regras sejam observadas.

JOGOS COM BALÕES

Revezamento com Balões

Organize os times em filas paralelas. Dê um balão ao primeiro jogador de cada fila. Ao


sinal, faça com que o primeiro jogador bata no balão com sua mão enquanto corre até o outro
extremo da sala e volta até o segundo jogador, o qual repete a ação. Continue até que todos
tenham tido a sua vez. O time que terminar primeiro será o vencedor.

Revezamento Chutando Balões

Organize os times em filas paralelas num extremo da sala. Dê um balão ao primeiro


jogador de cada fila. Ao sinal, faça com que o primeiro jogador chute o balão pela sala e volte até o
segundo jogador, o qual repete a ação. O balão pode ser tocado somente com os pés e as pernas.
Continue até todos terem a sua vez.

Revezamento de Balão com Cabeçadas

Organize os times em filas e coloque um balão no chão, em frente ao primeiro jogador de


cada fila. Ao sinal, faça com que o primeiro jogador bata no balão com a cabeça, através da sala, e
volte. Continue até que todos tenham tido a sua vez.

Pulo de Canguru com Balão

Faça com que dois competidores fiquem lado a lado, cada um com um balão entre os
joelhos. Ao sinal, faça com que eles pulem até o outro lado da sala e voltem até a linha de partida.
Aquele que chegar primeiro será o vencedor. Se alguém estourar o seu balão, será eliminado. Se o
balão cair, ele deve ser reposto antes de continuar o jogo.

Batalha Real com Balões

Organize todos os jogadores num grande círculo, cada um com um balão pendurando por
um cordão, amarrado ao pulso. Ao sinal, faça com que cada jogador tente estourar todos os outros
balões. Quando um balão for estourado, seu dono deixa o círculo e o jogo continua até que sobre
apenas um jogador.

Basquete com Balão

Use um balão como bola e caixas ou cestos de lixo para o gol. Marque os pontos como no
jogo de basquete, exceto que um balão estourado retira 5 pontos do lado infrator.

“Caranguejobol” com Balão

Defina duas linhas de gol, com uma distância de 40 pés (12m). Divida os jogadores em
dois times e faça-os sentarem nas linhas de gol, frente-a-frente, com os braços estendidos para
trás de modo a apoiar o corpo no chão. Coloque um balão no chão, no meio dos dois gols.
Ao sinal, faça com que os dois times se movam em direção à bola, mantendo a posição
de caranguejo descrita, e tentem chutar a bola no gol do oponente. Eles podem chutá-la com um
pé ou passar para uma posição sentada e usar ambos os pés. Os jogadores não podem se
levantar ou correr ou moverem-se em qualquer outra posição do que a descrita. Eles não podem
tocar a bola com as mãos. Os times devem deixar alguns jogadores atrás para defenderem seu
gol e para mandarem outros para a frente para conduzir a bola ao gol do oponente. Quando a bola
TAFARA 5
for fora, ela será colocada em jogo pelo árbitro no ponto em que saiu. Tocar a bola com a mão,
sair da posição caranguejo, usar força desnecessária no chute, esbarrar ou empurrar um oponente
são faltas. O pênalti será um chute livre para o outro lado em que a falta ocorreu. Deixe os
jogadores oponentes a 6 pés (1,80m) de distância, na hora de um chute livre. Marque 1 ponto a
cada vez que um time chutar a bola no gol. O primeiro a marcar 10 pontos vence.

Soprar o Balão

Posicione os meninos nos lados opostos de uma mesa larga e coloque um balão no
centro. Ao sinal, faça com que um lado tente soprar o balão por cima da cabeça dos seus
oponentes. Quando fizerem isso, dê-lhes um ponto. O jogo é de 10 pontos.

Estourar o Balão

Dê a cada Cub Scout um balão para estourar. O primeiro a estourar seu balão vence.
Faça com que eles tentem isso sem usar as mãos.

Jogo de Apanhar o Balão

Faça os meninos sentarem em círculo, virados para dentro deste. Dê um número a cada
menino. Jogue um balão para cima e ao mesmo tempo diga um número. O Cub Scout cujo
número for chamado deve pegar o balão antes que ele toque o chão.

Dardos no Balão

Pendure um balão cheio na frente de um painel. Faça com que os jogadores, um por vez,
atirem os dardos nele. Marque um ponto quando o balão for estourado. Mas não credite nada
quando um tiro não estourar o balão. Use um balão pequeno e defina uma boa distância para o
tiro.

Soprar o Balão no Arco

Pendure no teto dois arcos de barril a mais ou menos 6 pés (1,80m) do chão. Coloque
cada time em volta de um dos arcos. Ao sinal, faça com que os times joguem um balão para o ar e
tentem soprá-lo através do seu arco. Se um balão cair no chão, ele pode ser pego e atirado para
cima, mas não pode ser tocado em nenhuma outra situação. O primeiro time a colocar o seu balão
através do arco por três vezes vence o jogo.

Revezamento com o Balanço dos Joelhos

Alinhe os times numa única fila. Dê um balão cheio à primeira pessoa da fila para colocá-
lo entre os joelhos. Faça-o correr até o fim da fila sem deixá-lo cair. Ele o entrega para a última
pessoa da fila, a qual corre então até a frente da fila. O time que terminar primeiro vence.

“Balloon push ball” (atirar o balão)

Divida o grupo em dois times e coloque-os em pontos opostos da sala. Atire um balão no
centro da sala e faça com que os times o disputem. Cada um tenta atirá-lo na parede do outro
time. O primeiro time a bater com o balão contra a parede oposta vence. No caso do balão
estourar, atire outro sem deixar o jogo parar.

Varrer um Balão com Revezamento

Organize os times em filas paralelas. Coloque um balão e uma vassoura no chão, na


frente de cada time. Ao sinal, faça com que o primeiro jogador de cada time varra o balão até o
ponto do retorno e volte, dando a vassoura ao segundo jogador, o qual repete esta ação. O time
que terminar primeiro vence.

TAFARA 6
Estourar o Balão com as Costas

Selecione times de dois pais ou Cub Scouts de cada den. Faça com que os pares fiquem
de pé numa fila, de costas um para o outro, com um balão preso entre as suas costas. Ao sinal,
eles devem pressionar juntos e tentar estourar o balão. Se o balão cair antes de estourar, eles
saem do jogo. O primeiro time a estourar seu balão vence.

Flutuar o Balão

Jogue com dois times e equipe cada jogador com um jornal dobrado como um leque. Atire
um pequeno balão entre eles e faça com que cada time tente abana-lo até o outro lado sem deixá-
lo tocar o chão no seu lado. Uma partida tem 10 pontos. As mãos não podem ser usadas para
movimentar o balão.

Procurar o Balão

Enquanto dois jogadores saem da sala, esconda um balão. Quando eles voltam, todos
batem palmas com força quando eles chegam perto do balão, e suavemente quando eles se
afastam dele. Repita o jogo até que todos tenham a chance de encontrar o balão.

Corrida de Balões

Dê a cada jogador um pedaço de cartão para usar como leque. Ao sinal, faça com que
eles abanem seus balões em direção a uma caixa ou barril e tentem colocá-lo dentro. O primeiro
jogador a colocar seu balão no gol vencerá. (Sem as mãos – só os leques!).

Corrida de Obstáculos com Balão

Balões cheios, alguns obstáculos e você tem de tudo para um novo tipo de corrida que os
Cub Scouts irão adorar. Qualquer terreno ou ambiente para um piquenique familiar será suficiente.
As regras básicas são simples. Defina um trajeto – quanto mais obstáculos, melhor – sobre e
através de cercas, em torno de árvores, subindo e descendo escadas. Dê um balão a cada
jogador. Ao sinal, faça com que os jogadores se movimentem até o primeiro obstáculo e sigam a
trilha. Os balões não devem ser segurados mas devem ser saltar no ar o tempo todo. Se um balão
tocar o solo, o jogador deve repetir o obstáculo anterior. Se um balão estourar, o jogador pega um
novo e continua a partir daquele ponto. E o que tem de errado em que os pais se juntem à
diversão?

“Balloony”

Faça cada menino encher um balão e amarrá-lo ao seu cinto, nas costas. Então dê a cada
um deles um mata-moscas feito de jornal enrolado, fique atrás da linha de tiro, e libere-os. O último
menino que estiver com um balão ganha um prêmio – quem sabe um copo de limonada gelada
que tenha sido despejada dentro do balão.

Voleibol com Balões

Estenda uma corda através da sala e divida os jogadores em dois grupos, colocando cada
grupo de um lado da corda. Coloque um balão em jogo. Faça com que cada lado tente impedir que
a bola toque o chão no seu lado. Eles jogam, com as mãos, de um lado para o outro da corda. O
jogo tem 10 pontos.

Variação: Diga aos meninos para não usarem as mãos – somente a cabeça.

Balão a la Zorro

Amarre um balão ao tornozelo direito de cada competidor e faça com que ele tente
estourar os balões dos seus oponentes com uma vara, ao mesmo tempo em que protege o seu
balão.

TAFARA 7
Balão-Bomba com Zumbido

Faça cada um encher o seu balão e soltá-lo na direção de um alvo no chão. Marque um
ponto para o balão mais próximo, e 15 pontos para um tiro certeiro.

Pegar o Balão

Organize os jogadores num círculo feito no chão e numere-os. Coloque o número mais
alto no centro para atuar como “ele”. Ele deve pegar um balão, e de repente atirá-lo, ao mesmo
tempo em que chama por um número. O jogador que tem aquele número tenta, então, pegar o
balão antes que ele toque o chão. Se conseguir, “ele” tenta um outro número. Se este falhar, ele se
torna “ele”.

Arremesso de Balão às Argolas

Faça estacas comuns para um jogo de arremesso às argolas, usando balões alongados
inflados até o diâmetro de mais ou menos 4 polegadas e fechados com cordões curtos. Coloque-
os, então, sobre aros cortados dos tubos de papelão usados pelo correio. Passe os cordões
através dos buracos, perfurados com 6 polegadas de distância, feitos num pedaço de madeira.
Então grampeie as extremidades do cordão à beirada da tábua, depois de colocar os balões numa
posição vertical. Use arcos bordados de mais ou menos 6 polegadas de diâmetro como argolas
para o jogo.

Filling Santa’s Pack

Alinhe os meninos em dois times nos pontos extremos da sala, virados para o centro. Dê
aos times balões de cores diferentes. No centro da sala, coloque um barril decorado com papel
crepe. Assegure-se de que ele seja pequeno demais para todos os balões. Ao sinal, faça com que
os meninos tentem dar tapas nos seus balões para dentro do barril, com uma das mãos para trás.
Quando o barril estiver cheio, encerre o jogo. O lado que tiver mais balões no barril vence.

Agarre!

Divida o grupo em dois times. Chame um deles de “destruidores” e o outro de


“defensores”. Atire um balão entre eles. Os destruidores tentam estourar o balão agarrando-o,
batendo nele com as mãos ou pisando nele; enquanto isso os defensores tentam protegê-lo
batendo nele para que fique fora do alcance. Mantenha o jogo pelo tempo necessário para que os
destruidores estourarem o balão. Quando o balão tiver estourado, os defensores passam a ser os
destruidores.
Dê a cada time três chances para a destruição do balão. Some os tempos de cada time.
O time com o total menor vence.

JOGOS COM OS OLHOS VENDADOS

Atirar a Bola

Risque uma linha para dividir a área e faça com que dois times assumam as posições de
cada um dos lados. Os jogadores não podem cruzar a linha. Vende um Cub Scout e dê a ele um
apito. Quando o apito soar, coloque a bola em jogo. O objetivo do jogo é manter a bola no território
do time oponente. É contado um ponto contra o lado que tiver a bola a cada vez que o apito soar.
O Cub Scout vendado pode soprar o apito sempre que desejar. O escore mais baixo vence. Para
uma variação, faça com que quatro ou cinco jogadores toquem na bola antes que ela seja jogada
para o outro lado. Ou crie uma “terra de ninguém” ao longo da linha divisória. Os times, ao atirarem
a bola, devem quicá-la na “terra de ninguém”.

Adivinhação do Homem Vendado

TAFARA 8
“Ele” é vendado e fica de pé no centro de um círculo em que os outros estão sentados,
enquanto os jogadores mudam de lugar. “Ele” agora senta no colo dos jogadores. Não é dita
nenhuma palavra. Ele deve adivinhar no colo de quem ele está sentado. Se ele estiver certo, os
dois trocam de lugar.

Fazenda do Homem Vendado

Marque uma área para ser o pátio da fazenda. Nenhum jogador pode sair do pátio. Um
menino é o “fazendeiro”, os outros são os “animais”. Vende o fazendeiro e faça-o girar por três
vezes. Enquanto ele conta até 10, os animais se espalham pelo pátio. O fazendeiro tenta perceber
à sua volta até que encontre um jogador. Aquele que for pego por ele faz um barulho como um
animal. O fazendeiro tenta adivinhar seu nome. Se ele adivinhar corretamente, o jogador passa a
ser o fazendeiro. Se o fazendeiro não conseguir adivinhar corretamente, após tentar por três
vezes, outro jogador passa a ser o fazendeiro.

Sopre! Sopre! Sopre!

Forme dois times – os “fantasmas” e as “bruxas”. Pegue uma lanterna com uma vela
acesa e coloque-a no centro da mesa. Leve cada fantasma e bruxa até a lanterna, um de cada
vez. Vende-o e faça-o girar por três vezes, e diga-lhe para assoprar a vela. Ele pode soprar por
três vezes; e, se as velas apagarem, ele ganha um ponto para o seu time.

O Adivinho Vendado

Organize os jogadores em um círculo. Vende um jogador e faça-o girar por três vezes.
Durante este procedimento, faça todos os jogadores trocarem de lugar. O homem vendado deve
dar alguns passos à frente e tocar alguém no círculo com uma varinha, dizendo as palavras “você
consegue adivinhar?” O jogador tocado deve repetir a pergunta por três vezes, tentando disfarçar
sua voz. Se o homem vendado conseguir identificar a pessoa, esta passará a ser o homem
vendado. Senão, o homem vendado continuará até que consiga adivinhar.

“Blind Bell” (Sino às Cegas)

Neste jogo há um “corredor” e todos os outros jogadores são “perseguidores”. Todos os


perseguidores são vendados, mas o corredor não. Ele carrega uma sineta na mão ou num cordão
em torno do pescoço, a qual ele deve manter tocando continuamente. Todos os perseguidores
tentam agarrar o corredor. Aquele que conseguir, troca de lugar com ele.

Perseguição às Cegas

O “perseguidor” é vendado, os “corredores” não. Os corredores dão as mãos, numa longa


fila. O perseguidor procura os corredores unidos, e aquele que for agarrado por ele troca de lugar
com ele. Se a fila se romper, o responsável será considerado como capturado.

Perseguição às Cegas com um Parceiro

O “perseguidor” é vendado e pode correr; os “corredores” não são vendados e devem


saltar. O perseguidor tem um ajudante que não está vendado; o ajudante não pode agarrar os
corredores ou interferir neles, mas deve dar orientações verbais ao perseguidor. O corredor que for
agarrado passa a ser o ajudante, o ajudante anterior passa a ser o perseguidor e o perseguidor
anterior junta-se aos corredores.
Variação: O perseguidor carrega um mata-moscas e captura um corredor batendo nele com este.

Perseguição às Cegas

Vende um jogador, que será “ele”. Ele deve manter uma mão sobre a mesa durante o
tempo todo, enquanto tenta agarrar alguém. Quando outro jogador for agarrado, “ele” tenta
adivinhar quem ele é. Se conseguir, o jogador que for agarrado passa a ser “ele”.

TAFARA 9
10 Passos às Cegas

O perseguidor é vendado e, a cada vez, gira por três vezes antes de dizer “pare”. Os
corredores escapam em qualquer direção, mas devem ficar imóveis ao comando “pare”. O
perseguidor então dá 10 passos, longos ou curtos, em qualquer direção, e tenta agarrar um dos
corredores. Se conseguir, ele troca de lugar com o que foi agarrado; se falhar, ele será o
perseguidor em mais uma tentativa.

Passos de Galo

O jogo é jogado com os bonés de Cub scout. Um jogador é o “galo”; ele é vendado e fica
de pé numa posição com os pés bem afastados. O outros jogadores ficam, por sua vez, num ponto
a 5 ou 10 pés de distância atrás dele e atiram seus bonés para a frente, tão longe quanto
consigam, por entre as pernas dele. Depois que os bonés tiverem sido atirados, cada Cub Scout
se move para a frente e fica ao lado do seu respectivo boné. O galo então engatinha de quatro,
ainda vendado, até alcançar algum boné. O Cub Scout cujo boné for tocado passa a ser então o
objeto da perseguição pelos outros que estão em liberdade, e irão tentar pegá-lo. Quando ele for
capturado, ele passa a ser galo na próxima rodada do jogo.

O Rabo do Burro

Faça o esboço de um burro sem o rabo. A figura deve ter em torno de 3 pés de
comprimento e deve ser colocada sobre um lençol de algodão ou num grande pedaço de papel.
Prenda na parede à altura aproximada do ombro. Dê a cada Cub Scout um rabo de papel e um
alfinete para prendê-lo no burro quando estiverem vendados. Eles começam a uma distância do
burro de pelo menos 10 pés. O Cub Scout que colocar o rabo mais perto do local adequado será
declarado o vencedor.

Bom Dia, Sr. Jones

Faça os Cub Scouts moverem-se em torno de um círculo no centro do qual o “Sr. Brown”
fica de pé, vendado. Quando o Sr. Brown bate de leve no chão com o seu bastão, todos os
jogadores ficam parados. Então ele aponta o seu bastão em alguma direção, dizendo “Bom dia, Sr.
Jones”. Quem estiver mais perto da sua mira responde com a sua própria voz “Bom dia, Sr.
Brown”. Se o Sr. Brown identificar o Sr. Jones, eles trocam as posições; caso contrário, os
jogadores circulam como anteriormente. Se o Sr. Brown falhar por três vezes, indique um novo Sr.
Brown.

Atinja Quem Apita

Pegue uma corda de 25 pés e prenda o centro ao chão. Vende dois meninos e dê um
apito para um, e para o outro uma almofada. Faça com que cada um segure uma extremidade da
corda. Um menino sopra o apito, enquanto o outro tenta atingi-lo com a almofada.

Pobre Gatinho

Organize os grupos num círculo, com um jogador vendado no centro deste. Então faça
com que os jogadores se movimentem em torno do círculo em silêncio. O jogador vendado deve
se aproximar do círculo em qualquer direção e pegar uma vítima que, com uma voz disfarçada, diz
“pobre gatinho” e então imita o “miau” de um gato. Se o jogador vendado falhar em identificar o seu
prisioneiro, ele o solta e o jogo continua. Se ele acertar, os dois trocam de lugar.

Corrida dos marionetes

Organize os times por dens para uma corrida com revezamento. Cada time irá precisar de
um bastão de 4 pés de comprimento, com dois pedaços de cordão de mais ou menos 2 pés de
comprimento amarrados a uma das pontas do bastão. Organize um trajeto com obstáculos, com
três ou quatro cadeiras na frente de cada time. Vende todos e, ao sinal, faça com que o líder de
cada fila segure uma extremidade do bastão enquanto uma pessoa vendada prende um dos

TAFARA 10
cordões a cada orelha e é guiada pelo trajeto com obstáculos e de volta à sua fila. Ele então passa
a ser o “bonequeiro” a guiar a próxima pessoa. O primeiro time a completar o caminho vence a
corrida.

Caçador e Urso

Vende dois jogadores – um “caçador” e um “urso”. Eles sentam-se nos lados opostos de
uma mesa, colocando as mãos sobre ela. Ao sinal, faça com que o caçador se movimente como
quiser em torno da mesa, enquanto o urso foge dele. Quando o urso é capturado, faça com que
ele passe a ser o caçador e indique um novo urso.

Tribo dos Cegos

Vende os Cub Scouts e coloque-os de pé em círculo, com seus braços estendidos de


forma a mal encostarem nos dedos do outro. No meio do círculo, coloque dois “prisioneiros” que
não estejam vendados mas que estejam acorrentados juntos por um lenço de pescoço em volta
das suas pernas direitas. Os dois prisioneiros tentam escapar sem serem agarrados pelos Cub
Scouts vendados. Estes últimos não podem se inclinar e só podem tentar agarrar quando ouvirem
algo se aproximando.

Batam!

Dê a cada jogador um jornal enrolado. Vende-os e espalhe-os pela sala. Ao comando


“batam!” faça com que os jogadores tentem bater em alguém. Cada jogador é eliminado quando é
atingido. A pessoa que permanecer será a vencedora.

Bata no Urso

Escolha um jogador para ser o “urso” e vende-o. Faça com que os jogadores restantes
fiquem de pé num círculo compacto em torno dele, encostando os ombros e com as mãos nas
costas. Dê a um dos jogadores um mata-moscas de jornal enrolado. Faça com que seja passado
em volta do círculo por trás dos jogadores. A cada oportunidade os jogadores irão bater no urso, e
rapidamente passam adiante o jornal. Quando o urso pegar um jogador com o mata-moscas, troca
de lugar com ele.

Mate o Mosquito

Vende um Cub Scout, dê a ele um jornal enrolado e faça-o sentar-se no centro da sala
sobre um banco ou caixa. Os “mosquitos” se aproximam dele na ponta dos pés e fazem um
zumbido no seu ouvido, afastando-se rapidamente quando ele bate neles. Qualquer um que for
atingido será o batedor. Instrua o batedor que ele tem a permissão de se mexer somente quando
ouvir um zumbido, e diga aos jogadores para zumbirem somente quando estiverem bem perto do
batedor.

Caminhar na prancha

Coloque no chão uma longa chapa de madeira (de 2 x 4 é o melhor). Vende cada pirata e,
um a um, faça com que ele tente andar na extensão da madeira. Se pisar fora em algum ponto da
caminhada, ele terá caído em águas infestadas por tubarões e estará fora do jogo. Se os meninos
acharem fácil demais, coloque a tábua de lado. Para uma variação, use duas ou mais tábuas, lado
a lado, e forme times para uma corrida com revezamento.

“Paper tag” (Perseguição com jornal)

Dê um número a todos os jogadores e escolha um para ser “ele”. Coloque a venda nele.
Faça com que os jogadores fiquem de pé, em círculo, com “ele” no centro. Explique que quando
ele disser quaisquer dois números, esses jogadores trocam de lugar enquanto ele tenta atingir um
deles com um jornal. O jogador que for atingido primeiro passa a ser “ele” no jogo seguinte.

TAFARA 11
Perseguição à Cascavel

Organize os Cub Scouts num círculo de mais ou menos 20 pés de diâmetro. Vende dois
competidores; dê a um deles um jornal enrolado e ao outro uma lata contendo alguns seixos.
Coloque os dois jogadores em lados opostos do círculo. Explique que quando o primeiro disser
“cascavel”, o outro deve sacudir a sua lata e então tentar evitar o batedor. O primeiro jogador
continua a comandar para que o outro seja a cascavel até que ele consiga atingi-lo em cheio..
Então os dois trocam os lugares. Aquele que “matar a cascavel” a uma distância menor será o
vencedor.

Apito, Apito

Vende um jogador e coloque-o de pé no centro de um círculo. Faça com que um do


círculo rasteje até ele e toque um apito. O jogador vendado deve investir na direção do som, numa
tentativa de agarrar quem está soprando o apito. O jogador vendado agarra membros inocentes do
círculo, até conseguir pegar seu oponente. Então passa a mão sobre ele e tenta identificá-lo. Se
errar na adivinhação, permanece no círculo; se acertar, ele escolhe outro Cub Scout para usar a
venda.

JOGOS EM CÍRCULO

Acima e Abaixo

Organize os jogadores num círculo. Diga os nomes das coisas que são encontradas
acima do solo ou abaixo. Por exemplo: Morangos crescem acima do solo e batatas crescem
abaixo do solo. Quando você diz alguma coisa que signifique acima, os jogadores levantam-se; se
for abaixo, eles sentam-se. O erro ao fazer isso elimina os jogadores que se enganarem. A lista de
coisas a serem nomeadas deve ser cuidadosamente trabalhada com antecedência para que o jogo
transcorra sem problemas.

Chamar um Animal

Forme um círculo, com “ele” no centro. Faça-o caminhar em volta, e rapidamente parar
diante de um jogador e dizer o nome de um animal. O jogador e aqueles à sua direita e esquerda
devem, então, identificar-se com o animal através de ações. O último a representar a ação correta
do animal nomeado passará a ser “ele”, e o jogo continua.
Use os seguintes animais e ações:
Bode – “Ele” faz um bode, colocando as costas da sua mão no queixo e estendendo os
dedos para a frente. Os jogadores à direita e à esquerda colocam, então, as mãos na cabeça e
estendem os dedos para cima, representando chifres.
Elefante – O jogador do centro faz uma tromba inclinando-se para a frente e colocando as
palmas das mãos juntas, enquanto estende seus braços para baixo. Os jogadores da direita e da
esquerda colocam, então, suas mãos na cabeça com os dedos estendidos para representar as
orelhas.
Canguru – O jogador do centro faz uma bolsa inclinando-se para a frente e entrelaçando
seus dedos com os braços estendidos. O jogador da direita e da esquerda saltam para cima e para
baixo no lugar.
Foca – O jogador do centro late como uma foca. Os jogadores da direita e da esquerda
devem, então, agachar-se e estender seus braços em direção ao chão com as palmas viradas
para baixo para representar as nadadeiras.
Vaca – O jogador do centro muge como uma vaca. Os jogadores da direita e da esquerda
agacham-se e usam seus braços e mãos como se estivessem ordenhando.

Treinador de Animais

Fique no centro do círculo e especifique um animal ou movimento de algum tipo para ser
representado por cada um. Por exemplo, você pode dizer “Lata como um cachorro; caminhe como
TAFARA 12
um elefante; salte como um canguru; ande em fila indiana; ...”. Faça o círculo inverter a direção
quando os animais tiverem sido representados.

Corrida de Automóveis

Coloque os Cub Scouts num círculo com o chefe do den no centro. Faça com que ele dê a
cada Cub Scout o nome de um automóvel, usando o mesmo nome por mais de uma vez, de modo
que vários Cub Scouts tenham o mesmo carro. Então o chefe do den deve chamar o nome de um
carro, e o primeiro Cub Scout com o nome daquele carro que tocá-lo e voltar para o seu lugar
vence a corrida. O chefe do den deve, então, chamar outro carro para que o jogo continue.

Ovo Podre

Reúna os Cub Scouts em um círculo e dê a cada um deles o nome de um animal ou


inseto. A seguir atire para o ar uma bola de borracha e ao mesmo tempo chame um dos nomes. O
menino com aquele nome deve pegar a bola enquanto todos os outros correm para fora do círculo.
Quando o Cub Scout que foi chamado pegar a bola ou erguê-la, ele grita “pare”, e todos devem
parar. Agora ele pode dar três passos em direção a qualquer um e tentar atingi-lo com a bola. O
alvo pode se esquivar movendo o corpo, mas não pode mover seus pés. Se ele for atingido, será
um “ovo podre” e será a sua vez de atirar a bola para cima. Mas se ele errar, forme o círculo
novamente e chame outro nome.

Círculo Mortal

Amarre as pontas de uma corda longa, de modo a formar um grande círculo. Desenhe
outro círculo com mais ou menos um terço do tamanho do círculo de corda. Faça com que todos
os jogadores segurem a corda com ambas as mãos, formando um anel em volta do círculo
desenhado. Ao sinal, todos tentam puxar tantos jogadores quanto possível para dentro do círculo
enquanto se mantêm fora dele. Assim que um jogador pisar dentro do círculo, ele estará fora do
jogo. O jogo continua até que reste apenas um jogador.

O Batedor Corre em Volta

Faça os jogadores ficarem de pé em círculo, ombro com ombro, com as mãos para trás.
Um jogador carregando um rolo de jornal ou uma meia com enchimento corre em volta do círculo
pelo lado de fora e entrega o objeto a alguém. Este jogador, então, persegue em volta do círculo
aquele que estiver logo à sua direita, atingindo-o com o batedor até que ele volte ao seu lugar
anterior.

Castor

Faça os Cub Scouts sentarem em círculo no chão. Um Cub Scout inicia uma estória e,
enquanto a estória está sendo contada, qualquer Cub Scout pode gritar “castor” e então continuar
a mesma estória. Se ele terminar a estória, marca um ponto. Se ele errar, qualquer um, incluindo o
jogador original, pode gritar “errado” e terminar a estória para ganhar o ponto. Se um Cub Scout
começar uma estória e terminar sem ser desafiado, ele marca 2 pontos. Outro Cub Scout, então,
inicia uma nova estória para continuar o jogo.

Batalha das Abelhas

Desenhe um círculo de mais ou menos 10 pés de diâmetro. Tenha de quatro a oito


jogadores com os braços cruzados para dentro. Prenda um copo de papel em forma de cone à
cadeira de cada jogador. Ao sinal, cada jogador deve tentar esmagar os “ferrões” (copos) dos seus
oponentes batendo neles com seus quadris, ao mesmo tempo em que protegem o seu próprio
ferrão. Os jogadores saem do jogo quando perdem seus ferrões.

Irmãos

TAFARA 13
Divida os Cub Scouts em grupos. O grupo A forma um círculo interno virado para fora e o
grupo B o círculo externo, virado para dentro. Faça com que os jogadores que estão frente-a-frente
dêem as mãos para formarem pares de “irmãos”. Eles baixam as mãos e ao sinal, os círculos
caminham em direções opostas. Quando você gritar “irmãos!”, os pares se encontram, dão as
mãos e ajoelham-se. O último par a se ajoelhar sai do jogo. Continue até que sobrem apenas dois
irmãos.

Gato e Rato

Faça os meninos formarem um círculo e escolha um jogador para ser o “rato” e assumir
seu lugar dentro do círculo. Escolha outro jogador para ser o “gato” e assumir seu lugar fora do
círculo. O objetivo do jogo é que o gato capture o rato. Os meninos que estão formando o círculo
podem ajudar o rato, deixando-o sair ou entrar no círculo a qualquer momento, mas as tentativas
do gato devem ser atrapalhadas. A introdução de um outro gato torna o jogo mais interessante.
Quando um rato for capturado, ele passa a ser um gato e então escolhe outro rato no círculo.

Pegar o Cabo de Vassoura

Faça com que os jogadores fiquem de pé num círculo, com o jogador que é “ele” no
centro. Dê um número a todos, incluindo “ele”. O Cub Scout que for “ele” segura um cabo de
vassoura em posição vertical, com uma das pontas no chão. Então ele chama um número e deixa
o cabo de vassoura cair. O jogador cujo número for chamado tenta pegar o cabo de vassoura
antes que ele caia no chão. Se ele falhar em pegá-lo, passará a ser “ele”, e o jogo será repetido.
Se conseguir pegar, ele volta ao seu lugar no círculo e o primeiro Cub Scout será “ele” novamente.

Variação: Divida o círculo em times, com um membro de cada time com o mesmo
número. Quem pegar a vassoura primeiro ganha um ponto para o seu time.

Homens das Cavernas versus Dinossauros

Forme dois grupos iguais e com uma corda ou giz faça um círculo grande o suficiente
para abrigar um grupo. Eles serão os “homens das cavernas”. O outro grupo fica fora do círculo.
Eles serão os “dinossauros”. Os dinossauros tentam puxar os homens das cavernas para fora da
sua caverna. Os homens das cavernas, por sua vez, tentam puxar os dinossauros para dentro da
caverna. Qualquer menino que for puxado ou acidentalmente pisar no território do outro lado estará
fora do jogo. O lado com a maioria dos membros ao final de 5 minutos vence o jogo.
Variação: Faça um círculo de um tamanho apenas o suficiente para abrigar tanto os homens das
cavernas quanto os dinossauros. Ao sinal, cada time tenta fazer com que os membros do outro
time pisem fora do círculo. Quando alguém o fizer, ele estará fora do jogo. O último a ficar no
círculo ganha para o seu time.

“Circle stride ball” (jogo de bola em círculo, com as pernas estendidas)

Organize os jogadores num círculo, com os pés estendidos e tocando o pé do jogador de


cada um dos lados. O Cub Scout que for “ele” fica de pé no centro com uma bola de vôlei. Ele
tenta rolar a bola para fora do círculo entre os pés de algum dos jogadores. Se ele conseguir, a
pessoa que permitiu que a bola passasse torna-se “ele”. Os jogadores devem usar somente as
mãos para parar a bola.

“Circle treat” (banquete em círculo)

Organize os Cub Scouts num círculo, virados para dentro. Então passe um prato de doce
em torno do círculo. A intervalos freqüentes diga “pare!” o menino que estiver segurando o prato
deve tentar responder a uma pergunta sobre Cub Scouting. Se ele der a resposta correta, dê a ele
um pedaço de doce. Então continue com o prato em volta do círculo.

TAFARA 14
Ocupar a Cadeira

Faça os jogadores sentarem em círculo e escolha um para ser “ele”. Ele fica de pé dentro
do círculo, deixando a sua cadeira vazia. Quando ele comandar “Mudar para a direita!”, a pessoa
que tiver a cadeira vazia à sua direita muda para ela, a próxima pessoa muda para a cadeira
recém desocupada, e assim por diante em torno do círculo. “Ele” tenta pegar um assento. Se
conseguir, a pessoa que deveria ter mudado para ele passa a ser “ele”. “Ele” pode de repente dizer
“mudar para a esquerda!”, e na confusão terá uma boa chance de encontrar um lugar.
Coroar o Rei

Faça com que um jogador, o “rei”, sente num banco no centro de um círculo de 15 pés
feito no chão. Designe outro jogador como “guarda” e faça-o ficar dentro do círculo para proteger o
rei. Os outros ficam fora do círculo. Eles tentam coroar o rei batendo nele abaixo da cintura com
uma bola de basquete ou de vôlei. Quando um jogador coroar o rei, ele passa a ser o guarda e o
guarda anterior torna-se o rei. O rei anterior junta-se ao grupo fora do círculo, e o jogo continua.

Urso na Cova

O jogador dentro do círculo é o “urso”. Enquanto os outros dão as mãos com força, o urso
tenta atravessar o círculo à força ou desviando por baixo dos braços deles. Ele não pode usar as
mãos para romper a ligação dos jogadores no círculo. Quando ele conseguir atravessar, os outros
tentam pegá-lo. O primeiro a pegá-lo será o próximo urso.

Esquivar-se da Bola
Divida os jogadores em dois grupos. Faça com que um dos lados forme um círculo e o
outro se espalhe dentro dele. Os jogadores do círculo atiram uma bola de vôlei nos jogadores de
dentro, os quais tentam evitar serem atingidos, sem saírem do círculo. Os que forem atingidos
deixam do círculo. O último jogador no círculo será o vencedor. Quando todos tiverem sido
eliminados, faça com que os lados troquem de lugar.

“Engonyama”
Sente os Cub Scouts no chão em círculo, com “ele” de pé no centro. “Ele” segura uma
bola ou um lenço de pescoço cheio de nós e o atira em qualquer jogador do círculo. Ele também
deve dizer “engonyama” por três vezes antes que o jogador desnorteado do círculo possa dizê-lo
uma vez. Se ele conseguir, os dois trocam de lugar; se ele falhar, atira a bola em algum outro
jogador.

Ocupar o Espaço
Faça com que os jogadores fiquem juntos de pé num círculo, virados para o centro. “Ele”
deve correr em torno do círculo pelo lado de fora e agarrar qualquer jogador. Então ambos correm
em torno do círculo, pelo lado de fora, em direções opostas. O vencedor será o primeiro a ocupar o
espaço deixado pelo jogador que foi agarrado. Caso “ele” perca a corrida, continuará a ser “ele” até
que consiga ganhar de um jogador que tenha deixado um espaço vazio no círculo. Os corredores
devem ser alertados para não colidirem. O jogador agarrado deve cuidar para correr na direção
oposta “dele”. De outra forma, ele imediatamente se tornará “ele”.

Encontre o Líder
Coloque os Cub Scouts sentados num círculo. Escolha um para atuar como “ele” e faça-o
sair da sala. Os Cub Scouts escolhem um líder. “Ele” é então chamado para o centro do círculo e o
líder disfarçadamente começa algum movimento como abanar com a mão, fazer caretas ou dar
um pontapé. Todos imediatamente imitam o líder. “Ele” fica de olhos atentos a todos, num esforço
para descobrir quem está começando os movimentos. Quando conseguir, o líder passa a ser “ele”.

O Peixe e a Rede

TAFARA 15
Faça com que três a cinco jogadores dêem as mãos para pegar um “peixe”, cercando
jogadores individuais. Aqueles que forem pegos passam a fazer parte da “rede”. Os últimos cinco
peixes capturados formam a rede para o novo jogo.

Pegue a Sacola
Encha uma sacola de lavanderia com pacotes contendo todos os tipos de roupas velhas
(chapéus velhos, meias, jaqueta, meias femininas, sapatos velhos, camisolas, suspensórios,
cintos, etc). Organize os Cub Scouts em círculo e dê a sacola a um deles. Ao sinal, ele a passa
para o Cub Scout à sua esquerda, este ao próximo, e assim por diante em torno do círculo.
Quando a sacola estiver sendo passada, o chefe do den sopra um apito. Aquele que estiver com a
sacola nas mãos quando a apito soar deve abri-la, tirar um pacote, abri-lo e vestir o artigo.

Tirar os Chapéus
Faça com que os jogadores formem um círculo de pé. Dê a cada um deles um chapéu
para colocar na cabeça (quanto mais engraçado o chapéu, melhor). Diga aos jogadores para
colocarem a sua mão direita para trás. Ao comando “prontos, mudem!”, cada jogador pega o
chapéu daquele que estiver à sua direita (com a mão esquerda, lembre-se) e o coloca na própria
cabeça. Repita o comando, e quando o grupo estiver acostumado com isso, troque as mãos ou
faça com que eles tirem o chapéu do jogador à esquerda ou que coloquem o chapéu da sua
cabeça na cabeça do jogador vizinho.

Fofoca
Como prova de como uma notícia é distorcida quando passa de boca em boca,
experimente a competição da fofoca. Organize os jogadores num círculo e cochiche um item de
alguma notícia curta para alguém que irá cochichar para o segundo, e assim por diante em torno
do círculo. Não será permitida nenhuma repetição – cada pessoa só pode cochichar uma vez para
o seu vizinho. Faça com que o último jogador dê a notícia conforme ele a ouviu.

O Grande Mongol
Coloque os Cub Scouts sentados no chão em círculo, com o “Grande Mongol” sentado no
seu trono (uma cadeira). Ele está muito entediado e fica repentinamente e inexplicavelmente
aborrecido com coisas que contêm uma certa letra. O jogo começa fazendo com que ele diga algo
como: “O Grande Mongol não gosta de E’s, o que nós lhe daremos no café da manhã?” O Cub
Scout à sua esquerda imediatamente nomeia algo para comer que não contenha a letra proibida.
Uma vez que alguma coisa tenha sido dita, não poderá ser repetida. Quando um jogador hesitar ou
nomear algo que já tenha sido dito, ele vai até o Grande Mongol e é premiado com uma marca de
rolha queimada no seu nariz (ou alguma outra afronta, de acordo com a engenhosidade do Grande
Mongol) e volta ao seu lugar. A letra a ser evitada deve ser mudada com freqüência ou a categoria
deve ser alterada para artigos do vestuário ou nomes de lugares, etc.

Adivinhe Quem
Faça com que “ele” fique de pé no centro de um círculo, enquanto os jogadores passam
uma moeda, chave, livro de bolso, etc por trás deles. “Ele” deve agarrar um jogador com o objeto
em seu poder para que possam trocar de lugar.

Ha, Ha, Ha
Organize os jogadores em círculo. Faça com que o primeiro diga “ha”, o segundo, “ha,
ha”, e o terceiro, “ha, ha, ha”, e assim por diante em torno do círculo. Os ha’s devem ser ditos sem
rir. Aqueles que rirem enquanto pronunciam os ha, ha’s serão eliminados. Aquele que ficar por
mais tempo será o vencedor.

Na Lagoa
Organize os jogadores num círculo em torno de você, do lado de fora de uma linha
marcada com giz. Se você ordenar “na lagoa!”, todos devem saltar. Quando você disser “na
margem!”, todos devem pular para trás. Se a ordem “na lagoa!” for dada quando todos estiverem
dentro, ninguém deve se mover. Ordens como “na lagoa!” ou “na margem!” podem ser ignoradas.
Qualquer um que cometer um engano estará fora do jogo. O jogador que permanecer vencerá.

TAFARA 16
Pulo do Sapo
Forme um círculo com os jogadores de pé a uma distância de 3 pés entre eles. Ao sinal,
eles devem colocar as mãos nos quadris e se inclinam até ficarem quase sentados nos
calcanhares. Então eles devem começar a saltar em torno do círculo no sentido horário, batendo
palmas primeiro à sua frente e depois nas suas costas. Os jogadores devem continuar inclinados
enquanto pulam. Qualquer um que se desequilibrar deixa o círculo. O último a continuar saltando
sem cair será o vencedor.
Batata Quente

Forme um círculo, escolha alguém para ser “ele”, e dê um objeto a um dos jogadores.
Quando “ele” disser “Passe a batata”, o jogador com o objeto começa a passá-lo pelo círculo.
Depois de um curto espaço de tempo, “ele” diz “batata quente!”. Quem tiver o objeto no momento
passa a ser “ele”.

O Guarda do Bastão
Organize os jogadores num círculo de 20 pés. Coloque um bastão no centro e desenhe
um círculo de 3 pés em torno dele. Aquele que for “ele” guarda o bastão, mas não pode pisar
dentro do círculo. Os jogadores no círculo têm uma bola de basquete, a qual atiram no bastão.
Aquele que conseguir derrubar o bastão ou provocar que “ele” o derrube passa a ser “ele”. Se “ele”
conseguir pegar a bola, poderá atirá-la para longe do círculo e ter algum descanso. O jogador que
for “ele” por um período maior de tempo, vencerá.

Jack Sprat
Faça com que todos os jogadores, exceto o “Jack Sprat”, formem pares e fiquem de pé
em círculo. Quando o “Jack Sprat” disser “cara-a-cara”, os parceiros ficam de frente um para o
outro. Quando ele disser “costas com costas” ou “lado-a-lado”, as suas orientações devem ser
seguidas. Se ele disser “Jack Sprat”, todos, incluindo ele mesmo, têm que encontrar um novo
parceiro. Aquele que sobrar passará a ser Jack Sprat, e o jogo continua.

Círculo Saltador
Organize os jogadores num círculo, com 5 a 8 pés de distância um do outro e dê a um
deles uma corda de mais ou menos 15 pés de comprimento, com um peso na ponta. Ele fica de pé
no centro e balança a corda em volta do círculo, mantendo-a a um pé do solo. Quando o objeto
balança, os jogadores dão um passo e pulam a cada vez que ela passa por eles. Aqueles que
forem atingidos estão fora do jogo. O último a ficar de pé vencerá o jogo.

Mantenha o Saco Afastado


Faça com que o den forme um círculo com um menino no centro. Os meninos atiram um
“saco” dourado (um pequeno saco de tecido cheio de areia) para trás e para a frente entre eles,
sempre tentando impedir que o menino do centro o intercepte. Se ele conseguir, aquele que atirou
o saco pela última vez ocupará o seu lugar.

Ganso Manco
Marque uma base no centro da área – um círculo de 5 pés. O “ganso” está prejudicado a
tal ponto que ele tem que saltar num pé só para perseguir qualquer um, exceto que ele tem a
permissão de dar três passos consecutivos antes de começar a saltar. Os jogadores têm
permissão de, sem a penalidade de serem pegos, “dar uma palmada no ganso” se ele não seguir
este procedimento. Todos dão palmadas em qualquer jogador pego pelo ganso. O pequeno círculo
é uma zona de segurança tanto para os jogadores quanto para o ganso.

Meu Ursinho
Coloque os jogadores de pé a uma distância de mais ou menos 2 pés, num grande
círculo, virados para dentro e de mãos dadas. Escolha um para circular pelo lado de fora do círculo
e repetir por várias vezes: “Eu tenho um ursinho, mas nós não vamos perseguir você, nós não
vamos perseguir você”. De repente, ele deve mudar o final, dizendo: “mas nós vamos perseguir
você”. Então ele deve colocar rapidamente um lenço no ombro do jogador que ele decidiu agarrar.
TAFARA 17
Aquele que for pego deve persegui-lo dentro e fora, sob os braços dos jogadores no círculo e
tentar agarrá-lo ele. Quando conseguir, ele se tornará aquele que tem o “ursinho”.

Nomeie e diga
Forme um círculo e faça com que o primeiro menino nomeie um objeto que comece com
a letra A e diga alguma coisa sobre ele. O menino seguinte deve nomear um objeto B e dizer algo
sobre ele. E assim por diante, em torno do círculo e por todo o alfabeto. Exemplos: A é de ar, nós o
respiramos. B é de “birds” (pássaros), eles voam. C é de “clouds” (nuvens), elas carregam a
chuva.

Girar o Prato
Faça com que todos sentem em círculo, cada um com um número. O escolhido para ser
“ele” gira um prato de metal no centro deste e, quando começa a girá-lo, diz o número de um
jogador que deve pegá-lo antes que ele caia no chão. Se o jogador conseguir, “ele” continua a girar
até que alguém erre e se torne o novo “ele”. Todo aquele que falhar em pegar o prato pagará uma
prenda, fazendo alguma coisa tola.

Passe-troque-bata
Organize os jogadores em círculo, numere-os e escolha um jogador para ser “ele”. Ele
fica de pé no centro do círculo com uma bola ou jornal enrolado. Quando ele chamar de dois a
cinco números, esses jogadores devem trocar os lugares no círculo. Depois de chamar de um a
três números, “ele” passa a bola para algum membro do círculo, o qual por sua vez a passa de
volta para “ele”, que então tenta atingir um dos jogadores que estão trocando os lugares.

Passe o Saco
Forme um círculo com um número par de jogadores. Todas as outras pessoas estão no
mesmo time. Dê um saco de feijão para um jogador de um lado do círculo e um segundo saco de
feijão para um jogador do outro time no lado oposto do círculo. Ao sinal, os sacos devem ser
passados de um membro do time para o próximo na mesma direção, em torno do círculo. O
primeiro time a ter sua sacola ultrapassada, o outro vence o jogo. (Este é um bom jogo para o
pack. Use pais em um dos times e Cub Scouts no outro).

Satisfeito ou Insatisfeito
Faça com que “ele” caminhe em torno do círculo, pare diante de um jogador e pergunte:
“Você está satisfeito ou insatisfeito?” Se o jogador responder “satisfeito”, “ele” vai embora. Mas se
o jogador responder “insatisfeito”, “ele” então pergunta “o que lhe agradaria?” O jogador responde:
“ver Johnny Green fazer uma flexão”. Johnny Green faz a flexão e então passa a ser “ele”, e o jogo
continua. Uma pessoa que estiver insatisfeito nomeia uma performance que ela gostaria de ver
alguém realizar.

Desculpe, Você Errou


Faça com que os meninos fiquem de pé num pequeno círculo enquanto cada um, por vez,
tenta atirar um saco de feijão dentro de um pequeno recipiente no centro. Se errar, ele deve sair do
jogo. A cada tentativa os meninos dão um passo para trás.

Vôo Espacial
Forme times em círculos separados, cada um virado para o centro. Dê ao capitão de cada
time um objeto que represente um satélite. Ao sinal, os que tiverem os satélites começam
passando-o pelo seu círculo (a terra). Cada Cub Scout o passa ao próximo até que o capitão o
pegue novamente. Ele grita “um!” e o manda dar a volta novamente. O primeiro time a completar
10 viagens em torno da terra vence o jogo.

Descobrindo a América
Coloque os Cub Scouts num círculo com um líder no centro. Ele deve apontar para um
dos jogadores e fazer uma pergunta a respeito da América – sua história ou cidades ou rios – tal
como “Quem descobriu a América?” e ele começa a contar até 10 enquanto olha para o menino
que ele apontou. Mas esse menino não é o que deve responder. Ao contrário, o terceiro menino à
sua esquerda deve responder a pergunta. Se o menino certo responder corretamente, ele assume

TAFARA 18
como líder. Se ele não responder em tempo ou se o menino errado responde, ambos estão fora do
jogo.

Raio
Este é um bom jogo para grupos com muitas pessoas. Organize os jogadores em filas
com igual número de participantes – como raios numa roda – todos virados em direção a um
centro comum. Corra em torno da parte externa da roda e agarre o último jogador de um dos raios.
(O objetivo do jogo não é ser o último no raio). O último jogador pegar o que está à frente dele e
cada jogador por sua vez pega o que estiver à sua frente, até que o primeiro jogador seja pego.
Neste ponto, todos os jogadores neste raio correm em torno do círculo e formam novamente o
raio. O último no raio troca de lugar com você e passa a ser “ele”.

Chinelada
Faça alguém assumir o lugar no centro de um círculo compacto, formado pelos outros
jogadores, de pé ombro-a-ombro, com as mãos atrás deles. Coloque um chinelo macio nas mãos
de um deles, o qual então ou passa adiante disfarçadamente ou bate no homem do centro, se ele
estiver de costas. Quando atingido, o homem do centro se vira e tenta indicar, não o jogador que o
atingiu, mas aquele que agora está segurando o chinelo. O jogador que deu a chinelada deve ter
passado o chinelo adiante imediatamente. Quando o homem do centro indicar uma pessoa que
esteja segurando, tocando ou passando adiante o chinelo, os dois trocam de lugar.

A Diligência Virou
Os jogadores sentam em círculo. Um jogador, escolhido para ser “ele”, fica de pé no
centro. A Mãe do Den (? “Den Mother”) designa para cada jogador o nome de algum item ou
pessoa associado a uma viagem imaginária numa diligência. “Ele” conta a estória emocionante de
uma viagem de diligência. Quando ele menciona alguma das palavras especificadas, o jogador a
quem foi designada aquela palavra levanta, vira-se completamente e senta-se. “Ele” pode
mencionar qualquer palavra, com a freqüência que quiser. A qualquer momento ele pode dizer “A
diligência virou”. Com essas notícias trágicas, todos ficam de pé e correm para um outro lugar no
círculo. “Ele” também deve procurar um lugar. O último jogador a encontrar um assento será “ele”.
Palavras que podem ser usadas: cavalos, armaduras, freio, língua, chicote, cocheiro,
assento, roda, raio, eixo da roda, porca, lanterna, porta, estrada, manta, rifle, bengala.
Nota: A Mãe do Den pode contar a estória para “ele”,e quando a carruagem tiver virado,
ele tenta encontrar um lugar junto aos outros. Aquele que ficar fora passará a ser “ele”.

Jogo do Esquilo
Faça com que todos os jogadores, exceto dois, formem círculos de três ou quatro, cada.
Cada círculo é numerado e os de número 1 entram nos círculos e se tornam “esquilos”. Os outros
então formam “árvores ocas”, dando as mãos. Os outros dois jogadores são a “raposa” e o
“esquilo sem casa”. A raposa tenta capturá-lo ou a qualquer outro esquilo e, quando a perseguição
fica quente demais, o esquilo sem casa se refugia numa das árvores, forçando assim que o esquilo
de dentro saia. A raposa agora tenta pegar este. Se for pego, o esquilo passa a ser a raposa e a
caçada continua. Depois de alguns minutos, faça com que os que têm o número 2 de cada círculo
se tornem esquilos.

Esquilos nas Árvores


Forme pequenos círculos de três ou quatro Cub Scouts. Eles dão as mãos para formar
“árvores com troncos ocos”. Um Cub Scout que representa um esquilo fica de pé em cada árvore.
(Tenha um ou mais esquilos do que árvores). Ao sinal, os esquilos devem mudar de árvore. O que
ficar de fora será “ele” no próximo jogo.

Pegar a Cegonha
Faça os meninos formarem um círculo. Escolha um para ser “ele” e faça assumir seu
lugar no centro. Ao sinal, “ele” pode pegar qualquer um que não esteja tocando o nariz com uma
mão e o pé com a outra enquanto recita uma canção infantil. Se for assim, ele passará a ser “ele”.

Tom Thumb Ficou Doente


Com todos sentados num círculo, comece dizendo ao seu vizinho: “Tom Thumb ficou
doente”, e o vizinho deve responder: “Como ele ficou doente?” Ao que você responde: “Fazendo

TAFARA 19
isto”, e começa a dar tapas no seu joelho direito com a mão esquerda. O vizinho então diz: “Tom
Thumb ficou doente”, e assim por diante, por todo o círculo. Agora todos estão batendo no joelho
direito. Então repita as frases e bata no seu joelho esquerdo com a sua mão direita. Mantenha isso
até que todos estejam fazendo o seguinte: Batendo no seu joelho direito com a mão esquerda,
batendo no joelho esquerdo com a mão direita e levantando e mexendo o calcanhar esquerdo para
cima e para baixo.

Tocar e Voltar
Faça os parceiros ficarem lado-a-lado, unindo seus cotovelos num círculo. Dê as ordens
para que os parceiros executem e voltem à sua posição no círculo. O último par a voltar ao seu
lugar recebe uma falta. O primeiro a receber cinco faltas paga uma prenda. Algumas das ordens
que você pode usar são: tocar num pedaço de metal, tocar num cabelo preto cacheado, tocar em
algo azul, tocar numa corda, tocar a perna de uma mesa, etc. Os parceiros devem manter seus
cotovelos unidos durante todo o tempo.

Brinquedos à Venda
Organize os “brinquedos” num círculo com um “vendedor” do lado de fora deste. Dê a
cada jogador o nome de um brinquedo – um soldado, uma corneta, um palhaço, um boneco de
mola, etc. O vendedor anda em volta do círculo e diz os nomes dos brinquedos em qualquer
ordem. Eles deixam o círculo e o seguem, imitando o brinquedo que representam, até que haja
uma longa fila andando pela sala. Quando o vendedor gritar; “Vendido!”, os brinquedos correm de
volta aos seus lugares e sentam. O último a sentar será o vendedor.

Acorde!
Organize o den sentado em círculo, virados para dentro. Acerte um relógio com alarme e
faça-o tocar. Os meninos devem passar o relógio rapidamente pelo círculo com o alarme soando
forte. Quando o alarme parar, o menino com o relógio na mão deve sair do jogo. O último que ficar
no círculo vence.

Que Animal Eu Sou?


Organize os Cub Scouts num círculo e faça um deles sair da sala enquanto eles decidem
que animal ele será. Quando ele volta, faz perguntas que lhe dêem indicações, tais como: “Eu
tenho orelhas compridas? Eu tenho um rabo? Eu sou grande? ...” Se não conseguir adivinhar após
sete perguntas, ele paga uma prenda e se junta ao círculo. Escolha outro menino para descobrir
que animal ele é.

Quem Saiu da Sala?


Faça com que todos estejam sentados em círculo, com o que é “ele” de olhos fechados,
enquanto você faz um Cub Scout sair da sala. Após ele sair, “ele” abre os olhos e tenta adivinhar
quem saiu. Se ele adivinhar corretamente, aquele Cub será “ele” na próxima vez. Se errar, deverá
ser “ele” novamente.

Piscada
É necessário um número ímpar de jogadores para o jogo. Suponha que haja 21 jogadores.
Onze cadeiras são colocadas em círculo, com 11 jogadores de pé atrás, como guardas. Dez
jogadores estão sentados nas cadeiras. O objetivo do jogo é evitar ser o guarda de uma cadeira
vazia. Todos os jogadores sentados olham na direção daquele que está guardando a cadeira
vazia. Ele pisca para alguém que esteja sentado. Imediatamente, aquela pessoa levanta e corre
para ocupar a cadeira vazia. Mas ele não poderá escapar se o seu guarda colocar as mãos sobre
seus ombros. Cada guarda deve ficar com as mãos para baixo e não pode tocar os ombros de
quem ele está guardando até que veja que estão piscando para ele.

Quem Disse Isso?


Faça os Cub Scouts sentarem em círculo no chão, com “ele” vendado no centro. Ele
aponta para qualquer lugar no círculo, e o Cub indicado deve gritar: o nome “dele”, disfarçando a
sua voz tanto quanto seja possível. “Ele”, então, tem uma chance para dizer o nome do Cub Scout
que falou. Se acertar, eles trocam de lugar. Se errar, ele aponta novamente.

TAFARA 20
Um O Quê?
Organize os jogadores sentados em círculo. Tenha dois objetos pequenos como uma faca
e um garfo e passe a faca ao Cub Scout à sua direita, dizendo: “Esta é uma Den Mother”. O
menino diz: “Uma o quê?”, e você responde: “uma Den Mother”. O Cub Scout então entrega a faca
para quem está à sua direita, e acontece a seguinte conversa:
Primeiro Cub Scout (para o segundo): Esta é uma Den Mother.
Segundo Cub Scout (para o primeiro): Uma o quê?
Primeiro Cub Scout (para você): Uma o quê?
Você (para o primeiro Cub Scout): Uma Den Mother!
Primeiro Cub Scout (para o segundo): Uma Den Mother!
Segundo Cub Scout (para o terceiro): Esta é uma Den Mother.

A faca é, assim, passada ao longo do círculo e a pergunta em cada caso é feita de volta
para você. Mas ao mesmo tempo em que você manda a faca para a direita, manda o garfo em
torno do circulo, à esquerda, dizendo: “Isto é um Cubmaster”, etc.
A graça e a confusão começam quando a Den Mother” e o “Cubmaster” se encontram e
os jogadores têm, então, que passar perguntas e respostas em ambas as direções. Continue até
que a Den Mother e o Cubmaster cheguem até o líder novamente. Varie o jogo fazendo dois
círculos competirem para ver qual deles consegue levar a Den Mother e o Cubmaster para casa
primeiro.

COMPETIÇÕES DE DUPLAS

Grandes Campeões
No Cub Scouting, a menos que seja identificado um grande campeão, a competição de
duplas perde muito do seu valor. Os dens escolhem seus campeões durante o mês nas reuniões
do den. Os campeões praticam contra alguém que ousará desafiá-los, e desta forma eles se
tornam realmente habilidosos para a noite de reunião do pack.
Na reunião do pack cada den, quando convocado para apresentar o campeão do seu den,
o aplaude quando o chefe o apresenta. Então os campeões do den competem em forma de torneio
até que permaneça apenas um, e ele será anunciado como o grande campeão do pack. E, é claro,
alguém lidera os Cub Scouts para aplaudirem o “grande campeão”. Então, se for ousado, um pai
da platéia se apresenta como voluntário para experimentar suas habilidades contra o campeão.
Invariavelmente o pai perde.

Luta da Perna do Índio


Dois jogadores deitam de costas, lado-a-lado, com suas cabeças em direções opostas.
Eles engancham os cotovelos direitos. Quando o árbitro conta “um”, eles levantam a perna direita
e tocam uma na outra. À contagem “dois” isto é repetido. No “três” eles engancham o joelho direito
e tentam virar o outro. O jogador que der uma cambalhota será o perdedor.

Empurrar Com as Mãos


Coloque dois competidores de frente um para o outro, com os dedos dos pés se
encostando e as palmas das mãos juntas na altura dos ombros. Nessa posição, cada um deve
empurrar as mãos do outro até que um deles seja forçado a dar um passo para trás. O jogador
que forçar seu oponente para trás será o vencedor.

Galos de Rinha
Coloque de pé dois jogadores num círculo desenhado com mais ou menos 6 pés de
diâmetro. Cada um segura pelas costas o pé esquerdo com a mão direita, e então agarra o braço
direito com a mão esquerda, pelas costas. Ao sinal, eles saltam em direção um ao outro tentando
forçar o outro a sair do círculo ou da posição. Quando um jogador soltar seu pé ou o braço, ou sair
do círculo, ele perde a competição.

TAFARA 21
Dedos Dobrados
Dois jogadores ficam frente-a-frente. Eles estendem os braços acima da cabeça e
apertam a mão do outro, entrelaçando os dedos. Ao sinal, eles se afastam para trás e abaixam as
mãos. O jogador mais forte irá forçar o outro a ajoelhar-se. Aquele que tiver que se ajoelhar será o
perdedor.

Torcer o Bastão
Dois jogadores ficam frente-a-frente, estendem os braços acima da cabeça e seguram um
bastão. Ao sinal, eles dão um passo para trás e puxam o bastão entre eles, cada um tentando
prender-se a ele, ao mesmo tempo em que torce o bastão das mãos do seu oponente. Aquele que
perder o controle do bastão perde a competição.

Disputa com os Braços Encaixados


Forme pares com os Cub Scouts de acordo com a altura e o peso. Os competidores
sentam-se no chão, costas com costas, com as pernas estendidas e os braços encaixados nos
cotovelos. Ao sinal, cada um tenta puxar seu oponente para o lado de modo que o seu braço ou
ombro esquerdo toque o chão.

Torcer o Cabo de Vassoura


Escolha dois meninos de altura e peso iguais. Eles seguram um cabo de vassoura
horizontalmente, com ambas as mãos. Cada um tenta encostar a vassoura no chão à sua direita.

Competição com Goma de Mascar


Amarre uma goma de mascar à metade de um pedaço de cordão. Cada um dos meninos
do par de competidores coloca uma ponta do cordão na boca e, quando é dado o sinal, começa a
mascar. Aquele que chegar primeiro à goma a recebe como prêmio.

Briga de Galo
Dois competidores seguram o tornozelo esquerdo atrás de si com a mão esquerda e
deixam o braço direito abaixado. Ele não deve ser usado para bater ou empurrar. Ao sinal, eles
tentam derrubar o outro, atacando ou empurrando com o ombro, ou tentando forçar o outro a soltar
seu pé esquerdo. Com um número maior de pessoas, pode ser feito um vale-tudo. O último
jogador a permanecer de pé vence.

Luta no Círculo Com um Pé Só


Desenhe um círculo de mais ou menos 6 pés de diâmetro e coloque dentro dele dois Cub
Scouts de pé, de frente um para o outro, com os braços cruzados e uma perna estendida para a
frente. Ao sinal, eles tentam derrubar o outro ou forçá-lo para fora do círculo, utilizando a perna
estendida. Eles podem enganchar ou levantar a perna, mas não podem encostar no seu oponente
com qualquer outra parte do corpo. Chutar ou empurrar com a perna levantada não é permitido.

Briga de Cachorro
Coloque dois jogadores de quatro, de frente um para o outro, a uma distância em torno de
3 pés. Coloque uma faixa de couro ou lona nas suas cabeças. Ao sinal, os jogadores puxam a
faixa da cabeça do outro, até que um deles seja puxado para fora do estrado ou até que sua
cabeça seja puxada para a frente soltando, assim, a correia. O outro será o vitorioso.

Competição com uma Pena


Aquele que conseguir manter uma pena no ar durante mais tempo vencerá o jogo.

Competição de Comer Torta


Coloque torta numa tábua plana. Os Cub scouts que participam devem comer suas tortas
sem tocar nelas com as mãos. (faça com que coloquem as mãos nas costas). O primeiro Cub
Scout a terminar a sua torta será o vencedor.

Luta com Cabo de Vassoura


TAFARA 22
Coloque dois Cub Scouts de frente, segurando um cabo de vassoura com as mãos a uma
distância de mais ou menos 18 polegadas. Ao sinal, cada um tenta fazer com que o outro mexa os
pés. O Cub Scout perdedor será aquele que der um passo primeiro ou soltar o cabo de vassoura.

Competição de comer salsichas ou maçãs


Amarre salsichas (ou maçãs) a um cordão e as espalhe de modo que os Cub Scouts
tenham espaço suficiente para se movimentarem e para as comerem. Os meninos devem ficar
com as mãos nas costas enquanto comem. O primeiro Cub Scout que comer a salsicha ou maçã
será o vencedor.

Teste do Aviador
Use um bastão de 3 ½ pés de altura. Faça com que os meninos, um por vez, coloquem
uma extremidade do bastão no solo e coloquem ambas as mãos na outra ponta. Então faça com
que ele coloque a cabeça sobre as mãos e feche os olhos. Faça-o girar por 10 vezes. Agora ele
deve tentar tocar um alvo com a ponta do bastão. O alvo deve estar a mais ou menos 5 pés de
altura e a 25 pés da área em que ele girou.

Competição de Força
De surpresa, peça que cada den escolha os seus dois meninos mais fortes. Quando eles
vierem apresentados, realize entre eles uma competição para estourar balões.

Trator
Faça com que dois Cub Scouts fiquem de quatro, virados em direções opostas, agindo
como se fossem “tratores”. Um colega de time deve montar em cada trator e, segurando-se com
as pernas, estender ambas as mãos para trás para agarrar as mãos do seu oponente. Ao sinal, o
cabo-de-guerra começa.

JOGOS PARA MONTAR E JOGAR

Whatdya callit
Você pode jogar este jogo popular de várias maneiras. Apresentamos aqui três métodos
diferentes. Experimente todos eles.
Divida um pedaço de madeira de 2x2x6 polegadas em três partes de 2x2x2. Então, nas
duas extremidades, meça ¾ de polegada em todos os quatro lados e desenhe um quadrado de ½
polegada. Com uma plaina, lima e lixa, estreite as extremidades de 2 polegadas em torno do bloco
para ½ polegada. Depois de conseguir uma superfície lisa, pinte ou imprima os números 0, 4, 6 e
10 nas faces do bloco. E finalmente termine o “gato” com uma cobertura de verniz ou goma laca.
Como “taco”, use um cabo de vassoura de 2 pés de comprimento.
Decida a distância do percurso (talvez a extensão de uma sala ou todo um quarteirão da
cidade). Coloque os gatos na linha de partida com o número 0 virado para cima. Faça com que o
primeiro jogador bata de cima para baixo na frente do seu gato e então leia o número. Ele deve dar
tantos passos quanto for o número, em direção ao gol. Então deve esperar até que todos tenham
tido a sua vez antes de começar a segunda rodada. O primeiro jogador a chegar no gol vence.
Para o segundo método, use o mesmo equipamento, mas desta vez quando o gato pular
no ar, o batedor deve bater nele novamente, tentando mandá-lo para tão longe quanto possível.
Um oponente deve parar o gato e calcular a quantos passos o gato está da linha de partida na qual
o bastão está localizado. Se ele estiver dentro de uma distância de cinco passos do bastão, ele
passa a ser o batedor. Se estiver mais longe do que isso, ele deve atirar o gato no bastão. Se o
atingir, o batedor estará fora. Mas se errar, ele é quem permanece fora no campo.
Para o terceiro método, use um cabo de vassoura de 6 polegadas de comprimento para o
gato. Cave uma vala estreita de 4 polegadas de profundidade e da largura do bastão. Numere os
jogadores para definir a ordem dos batedores. Comece colocando o gato na vala. Faça o primeiro
jogador colocar uma ponta do bastão sob o gato e o impulsione para tão longe quanto possível, na
direção dos outros jogadores. Se o gato for pego, o batedor está fora, e o jogador que o colocou
para fora passa a ser o batedor. Caso contrário, o jogador que salva o gato o atira no bastão, o
qual está colocado atravessado na vala. Se ele o acertar ou colocar o gato na extensão

TAFARA 23
(comprimento) de um bastão da beirada mais próxima da vala, o batedor está fora e os jogadores
movimentam-se. Se o arremesso for longo, o batedor ganha um ponto para cada extensão
(comprimento, distância) de um bastão da vala onde o gato está colocado.
Ele agora coloca o gato na vala de modo que uma ponta fique saliente e tem uma jogada
para atingir a extremidade do gato para fazê-lo saltar no ar, onde ele tentará atingi-lo e mandá-lo
para o mais longe possível. Se ele errar, estará fora. Se ele o atingir e um oponente pegar o gato,
o oponente assume o lugar do batedor. Se ninguém conseguir pegá-lo, o batedor mede a distância
de volta à vala, usando o bastão e marcando 1 ponto para cada extensão. Se o batedor conseguir
virar o gato uma vez com o bastão antes de atirá-lo à distancia, ele compara seu escore com o
gato. O primeiro jogador a marcar 100 pontos vence.

Combate no “Balanço”
Faça dois “teeterboards” (balanços) como mostra a figura ao lado (24 polegadas de
diâmetro com os balanços a 4 polegadas de altura). Faça a ponta da ”arma” com desentupidor de
pia, bolas de borracha macia e quadrados de tecido, ou meias recheadas. Posicione as pranchas
de modo que os Cub Scouts fiquem ao alcance um do outro.

Pato sobre a Rocha


Cada jogador tem uma rocha ou pedra. Uma pedra é usada como pedestal. O jogador
que for “ele” coloca a sua pedra no pedestal e fica perto, montando guarda. Os outros jogadores
ficam na linha de tiro, a uma distância de 15 a 20 pés, e atiram suas pedras no ”pato sobre a
rocha”. Eles então tomam posição no ponto em que as suas pedras caíram. Quando o pato for
derrubado, o guarda imediatamente o substitui, enquanto os outros juntam suas pedras e correm
de volta para a linha de tiro. Se alguém for pego pelo guarda, ele passa a ser “ele”. Os jogadores
podem fingir que estão juntando suas pedras sem penalidade; mas se eles tocarem a sua pedra,
estarão sujeitos a serem pegos. O guarda não pode pegar ninguém enquanto a sua pedra estiver
fora do pedestal. Assim, este é o momento para que todos os jogadores gritem: “fora do pedestal!”
e corram para casa. Se um jogador atirar sua pedra e atingir a de outro jogador, ambos poderão ir
para casa sem correr o perigo de serem pegos.

“Rocker board” ou Jogo da Bola de Gude


Construa uma caixa “rocker” (que balance) de 12x36x4 polegadas de profundidade.
Coloque um rocker (“balanço) num lado e alças no outro lado, conforme mostra a figura. Divida a
caixa em compartimentos, usando tiras de 1x1 polegada. O objetivo do jogo é conseguir o escore
mais alto possível com 15 bolas de gude. No momento em que você tiver apenas uma bolinha no
compartimento “pare”, a sua vez acabou. Totalize o seu escore, multiplicando o número do
compartimento pelo número de bolinhas nele.
Este jogo pode ser feito com uma caixa de papelão.

Jogo de Taco
Faça um campo de golfe em miniatura com um papelão grosso ou com madeira
compensada, e o taco com um pedaço de 2x2 polegadas e um cabo de madeira. Faça o buraco
para a bola onde você desejar e introduza uma lata.

Explosão Atômica
Faça armas giratórias de 1x4, com mais ou menos 18 polegadas de comprimento.
Parafuse nelas latas nº 16. Coloque um pouco de maizena ou farinha em balões, antes de enchê-
los. Coloque os balões nas latas, faça rodar a arma giratória e atire dardos nos balões.

Tiro ao Alce
Recorte uma cabeça de madeira compensada, lixe e pinte com cores contrastantes. Use
argolas de borracha.

Galeria de Tiro
Recorte pássaros de papelão ou madeira compensada. Pinte com cores vivas e dobre a
parte de trás, colocando-os no braço da cruz. Use atilhos de borracha como arma ou sacos de
feijão, e desenvolva seu próprio sistema de marcação de pontos.

TAFARA 24
Corrida de Tartarugas
Esta é uma corrida de que todos gostam. Para melhores resultados, use madeira
compensada de ½ a ¼ de polegada. Use de 20 a 30 pés de corda grossa trançada. Faça o buraco
um pouco mais largo do que a corda a ser usada. Os Cub Scouts adoram decorar e pintar seus
nomes nas suas tartarugas. Use cores boas para tartarugas – marrons, verde, amarelo, etc. As
beiradas devem ser arredondadas com lixa. Amarre a corda a uma barra transversal firme, a uma
altura do chão igual à altura do ponto em que foi feito o furo na tartaruga. Se for jogado em local
fechado ou sobre o concreto, use “pés” de borracha para dar tração em pisos lisos e para reduzir o
barulho.
Comece com as tartarugas, inclinando-as ou colocando-as no chão com as cabeças
viradas para os jogadores. A tartaruga é feita para “caminhar” em direção ao jogador ao ser
puxada suavemente pela corda, levantando assim a cabeça e o corpo, o que faz com que seus
pés sejam arrastados para a frente. Afrouxar a linha permite que o cordão escorregue através do
furo. Levantar e afrouxar repetidamente faz com que a tartaruga “ande” até a linha de chegada.
Sacudir a corda ou mover de forma mais agitada faz com que a tartaruga de incline na direção
errada e diminui a velocidade do seu avanço. Os mais velhos jogam este jogo com o mesmo
entusiasmo que os Cub Scouts.
Retire as tartarugas para começar uma nova partida.

Estacione seu Carro


Construa uma área de estacionamento no chão ou sobre uma mesa, e empurre para
dentro carrinhos de corrida feitos de madeira ou carrinhos de brinquedo. Conte os pontos a partir
do local em que as rodas da frente pararem. Diga o espaço em que você pretende que seu carro
estacione e, caso ele pare lá, marque 10 pontos extras.

Boliche do Vagabundo
Corte as duas peças laterais, com 12x18 polegadas, conforme mostra o desenho. Corte
nove peças de 2x2x9 polegadas e faça um furo de 5/8 a 3 polegadas à distância do topo de cada
uma. Passe esses pinos por um tarugo de ½ polegada, com 30 polegadas de comprimento. Insira
os tarugos na extremidade das peças conforme mostra a figura e prenda-os no local. Firme as
peças da extremidade no canto inferior traseiro com uma braçadeira de 1x2. Certifique-se de que
os pinos possam balançar livremente.
Para jogar este jogo, faça rolar uma bola de críquete ou uma bola dura na base dos pinos.
O objetivo é fazê-los darem a volta até a barra do tarugo da frente. Conte os números que giraram,
para marcar a pontuação.

Golfe com Dardos


Arrume seis alvos de madeira compensada de 12x18 polegadas, separados a uma
distância de 5 pés, com números pintados neles, conforme mostra o desenho. Cada jogador atira
seis dardos – um em cada alvo. Marque um ponto para cada alvo atingido. Ou use um dardo por
jogador e meça os erros com uma trena. O escore para cada jogador será o número total de
polegadas perdidas.

Um Jogo de Boy’s Life


Organize uma fila de caixas de papelão com letras, conforme mostra o desenho. Coloque
uma vela sobre cada letra e apague a vela com uma pistola d’água. Marque pontos para o número
de velas apagadas. Acrescente 10 pontos como bônus se elas forem apagadas em ordem.

Encaixe as Latas
Escolha quatro tipos diferentes de latas que se encaixem com facilidade e coloque-as em
fila. Encaixe-as usando um abaixador de língua amarrado a um cordão, conforme explicado a
seguir: Coloque o abaixador dentro de uma lata e, quando o pauzinho ficar calçado, levante a lata
colocando esta dentro da que tiver um tamanho maior.

Arremesso de Amendoins
Alimente o menino da figura arremessando amendoins (ou bolinhas de gude) na sua boa,
sem tocar o sino.

Sr. Agitado (cambaleante)

TAFARA 25
Os homens feitos de prendedores de roupa de madeira, montados sobre pequenas
molas, agitam-se quando uma argola é atirada neles.

Acerte no Pote
Coloque uma lata numa das mãos da figura e uma frigideira na outra. Forre a panela com
um grande ovo frito feito de madeira. Atire dardos no “ovo” e feijões dentro da panela.

Patos na Lagoa
O jogo com saco de feijão ou com bola descrito abaixo desenvolve o controle dos
músculos. Faça os pássaros da parte de cima com meias cheias de areia e tecido, e costuradas no
formato desejado. Os patos giratórios são pintados em tábuas presas a tarugos pendurados com
folga em grampos fortes. O lado direito da tábua pode ser usado como um jogo de mesa com
“dardos”.

Gato-e-Rato com Sacos de Feijão


Corte um círculo na lateral de uma caixa de papelão e pendure no centro o “gato”
recortado. Faça uma série de “ratos” coloridos (pequenos sacos com feijão). O objetivo do jogo é
colocar os ratos dentro da caixa sem perturbar o gato.

Jogo de Hockey na Caixa


Este é sempre um dos favoritos do Cub Scout. Para um bom campo de hockey, construa
uma caixa com 3 pés de largura e 8 de comprimento. Para a estrutura, use madeiramento de 1x8 e
use madeira compensada para a base. Reforce os cantos colando blocos de 2x2 e prenda-os com
parafusos. O centro da tábua recebe muito peso e deve ser reforçado com segurança, com
braçadeiras em ambos os lados. Siga os esboços das figuras 1 e 2.
O disco é cortado de uma peça de madeira de 1x2. Use tacos de hockey ou polidos, ou
um cabo de vassoura de 30 polegadas de comprimento.
Dois jogadores tomam parte, um de cada lado da caixa. Coloque o disco centro da tábua
e então faça os jogadores “baterem” como no hockey. Eles tocam seus bastões no fundo da caixa,
balançam acima da bola por três vezes, e então lançam o disco. Cada jogador tenta rebatê-lo para
a seção da caixa que pertence ao seu oponente, e então passá-lo pelo buraco na ponta do campo.
Se a bola for jogada para fora da caixa, ela é recolocada no lugar de onde saiu, e o jogo recomeça.
Marque um ponto a cada vez que um jogador acertar o disco no gol do seu oponente. O jogo vai
até 5 pontos.

O Espaço Exterior
Corte estrelas de madeira prensada. Fixando-se num ponto, navegue com a estrela no
espaço exterior. Cuide para que cada jogador tenha seis estrelas brilhantes coloridas. Some os
pontos.

Jogo de Malha com Arcos de Barril


Coloque dois postes de madeira no chão a uma distância de 15 a 20 pés. Use bastões de
20 a 30 polegadas de comprimento. Com arcos de barril de madeira ou aros de plástico, atire os
aros nos postes como se faz com ferraduras.

Jogos no Viveiro de Peixes


Uma variedade infinita de jogos feitos a partir de um “anzol”, uma linha e uma vara
deixarão os competidores tão sem fôlego e boquiabertos quanto com uma verdadeira estória de
pescador.
Faça os anzóis com arame de cabide, clip de papel e pinos de abertura de segurança.
Faça os peixes de tecido, pedaços de cano, papelão, balões ou madeira.
Use uma caixa de papelão, um barril de prego ou um painel de tiro ao alvo para fazer o
fundo do oceano ou lago das trutas. Os Cub Scouts podem pegar os “peixes” enganchando-os,
içando-os, laçando ou arpoando. Eles marcam pontos ficando de pé no centro de um círculo e
arremessando dentro de vários viveiros diferentes, ou ficando sobre caixas ou bancos e
capturando os peixes, ou simplesmente tirando de um “lago” tantos peixes quantos puderem.

Uma Viagem à Lua

TAFARA 26
O homem na lua marca seus pontos. Faça o jogo com madeira compensada e parafusos.
Atire argolas de borracha para marcar os pontos. Proporcione a cada jogador o mesmo número de
jogadas.

Diversão com os Dedos


Faça com que o Cub Scout coloque a sua mão, com os dedos bem estendidos, sobre um
compensado ou um papelão grosso, e desenhe o contorno dela. Aumente o comprimento do
pulso, que servirá como cabo. Recorte, lixe e pinte. Prenda um anel feito de papelão grosso, com
um diâmetro grande o suficiente para deslizar rapidamente pelos dedos. Numere os dedos para
marcar os pontos.

Zarpar
Recorte os balões em papelão e pinte-os com cores brilhantes. Com cordão, prenda a
eles latas grandes. Então pendure-os num galho de árvore ou varal de roupas. Atire argolas nas
cestas dos balões. Cada um conta 5 pontos.

Jogos com Campainha


Estes jogos elétricos ensinam aos meninos a montagem simples de campainhas com
bateria. Eles também podem ser os inventores. Eles podem desbravar novos mundos, escalar
novos picos e obter crédito (mérito) para os pontos do “arrow” no Eletivo 4 Do Livro do Cub Scout
Bear.

ATIVIDADES COMPETITIVAS

As atividades competitivas devem ser usadas como um processo vital de aprendizagem e


como um meio de incrementar o crescimento e o desenvolvimento dos meninos. A atividade, seja
numa competição em grupo com vários vencedores, uma competição grupal padrão ou uma
competição individual, deve planejada e desenvolvida de tal forma que traga resultados positivos
quanto ao caráter e as atitudes.

Critérios para a Seleção das Atividades

Para que as atividades competitivas em Cub Scouting alcancem os critérios acima, elas
devem fazer o seguinte: contribuir para os objetivos do programa do Cub Scout, ser escolhidas
levando em conta os respectivos valores, e devem ter valores que tenham valor para o presente e
para o futuro. Elas devem ser interessantes, ter algum significado e propósito para o Cub Scout e
encaminhá-lo para outras tantas atividades. Elas devem ser factíveis e oferecer oportunidades de
liderança-companheirismo numa situação social.

Sugestões

Dê sempre instruções claras, segurança na prática e acompanhe as atividades de perto.


Planeje períodos freqüentes de descanso e utilize jogos rápidos e com distâncias curtas. Adapte
suas atividades às capacidades e habilidades do seu grupo. Acima de tudo, esforce-se para
conhecer o padrão de crescimento e desenvolvimento dos meninos desta faixa etária.

Chuva de bolas
Usando um número par de jogadores, divida o grupo em dois times, A e B, conforme
apresentado abaixo. Cada time deve estar a 5 pés de distância da linha central.

A A A B B B
A A A 5’ 5’ B B B
A A A B B B

Divida vários tipos de balões cheios, sacos de feijão ou outros objetos entre os dois times.
Ao sinal “já”, os times atiram as bolas ou objetos para os seus oponentes a uma altura abaixo das
cabeças. Os oponentes devem pegá-los e imediatamente atirá-los de volta. Cada vez que uma

TAFARA 27
bola ou objeto atingir o solo contará contra o time que falhar em pegá-la. Os times continuam a
atirar e a pegar por 2 minutos. O jogo consiste de quatro tempos de 2 minutos cada. O time que
tiver o escore mais baixo será o vencedor.

Eliminação em Quatro Campos

Usando qualquer número de jogadores, divida-os em quatro times e monte quadras


separadas, como demonstrado:

A A B B
A A B B
A A B B

C C D D
C C D D
C C D D

Cordões ou cordas podem dividir as quadras. Pode-se utilizar um balão cheio ou qualquer
outro objeto que possa ser jogado. Inicie o jogo dando a bola (ou objeto) para um jogador da
quadra A. Ele a põe em jogo atirando-a abaixo da altura da cabeça para qualquer quadra, onde ela
deve ser apanhada por um jogador daquela quadra. O jogador que a apanhar atira imediatamente
para outra quadra, onde ela deve ser apanhada. Cada vez que a bola cair no chão contará contra o
time que falhou em apanhá-la. São contados pontos consecutivos para cada time. Quando um
time tiver 5 pontos, será eliminado. O jogo continua até que três times tenham sido eliminados. O
time que restar será o vencedor.
Para fazer com que a marcação de pontos seja mais excitante, faça a bola se movimentar
o mais rápido possível. Quando um time for eliminado, ele deixa a quadra e senta nas linhas
laterais até que um vencedor seja declarado. Qualquer jogador que jogar a bola numa quadra
vazia terá um ponto marcado contra o seu time.
Para uma variação, use redes ou cordas de 5 pés de altura e joguem voleibol. Permita
que sejam feitos passes e toques ilimitados em cada lado. O serviço é feito no ponto em que um
jogador recuperar a bola.

Hockey com Bastão


Qualquer número de pessoas pode jogar. Podem ser usados cabos de vassoura ou
bastões, e para o disco tenha uma bola, um bloco de madeira ou uma garrafa plástica de tamanho
médio. Organize os times conforme apresentado abaixo.

Gol Gol
A A A A B B B B
goleiro A A A A B B B B goleiro
A A A B B B

Comece o jogo atirando o disco entre dois jogadores de times opostos, de frente um para
o outro, no centro do campo. Usando os cabos de vassoura ou os bastões, os jogadores avançam
o disco na direção para onde estão virados. Quando o disco cruza a linha de gol, é marcado um
ponto. O disco volta então para o centro do campo e o jogo continua. O jogo pode ser jogado em
quadras ou dentro de um limite de tempo pré-determinado.

Futebol às Avessas
Espalhe pelo campo qualquer número de jogadores, conforme demonstrado. Use uma
bola do tamanho de futebol-júnior ou um balão cheio.

Time A Time B
Gol Gol

linha de A A B B B linha de
gol “A” A A B B gol “B”
A A B B
A A B B
A B

TAFARA 28
O objetivo é chutar ou passar a bola sobre a linha de gol do oponente. A bola é dada a um
membro do time “A” a uma distância de 30 pés à frente da linha de gol “A”. O jogador chuta ou
atira a bola em direção à linha de gol “B”. Qualquer jogador do time “B” pode imediatamente atirá-la
ou chutá-la de volta para o outro time, do ponto em que ele tiver posse dela. Um jogador que pegar
uma bola alta poderá avançar três passos antes de devolvê-la. Será marcado um ponto sempre
que a bola bater no chão, por cima da linha de gol.

Dez Passes
Qualquer número de jogadores pode participar. Use uma bola de basquete, de vôlei ou
outra bola inflável. Espalhe os jogadores conforme mostra a figura.

A B A B A
B A B A B
B A B A
A B A B

O objetivo é que um time faça 10 passes consecutivos entre os seus membros, sem
perder a bola. Quando os oponentes interceptam a bola, eles tentam fazer 10 passes
consecutivos. Os jogadores gritam o número de cada passe realizado com sucesso, logo que ele
for completado. A duração do jogo dependerá das condições dos jogadores.

Manter à Distância
Qualquer número de pessoas pode jogar. Use uma bola de vôlei, de basquete, futebol ou
outra bola inflável. Espalhe os jogadores como mostra a figura.

A B A B
B A B A
A B A B A
B A B A B

O objetivo do jogo é manter a bola longe dos oponentes, passando-a aos colegas de time.
A duração de tempo em que um time consegue manter o controle da bola determinará o vencedor.

Time de “paddle ball”


Qualquer número de pessoas pode jogar. O equipamento necessário é uma bola de ping-
pong e um “paddle” (remo, pá) para cada jogador. Espalhe os jogadores como mostra a figura.

Time “A” A A B B Time “B”


A B
A A B B
A B
A A B B
Linha ou rede

O objetivo é bater na bola por cima da linha ou rede. Será marcado um ponto por um time
a cada vez que os oponentes falharem em devolver a bola por cima da linha ou rede. A bola pode
ser atingida por qualquer número de vezes pelos jogadores de um lado, antes de passar pela linha
ou rede. O jogo termina em 15 pontos.

Caçador
Qualquer número de jogadores pode participar. Use uma bola de futebol, de vôlei ou
qualquer outra bola inflável. Os jogadores se organizam no campo de jogo em posições
espalhadas.
X X X
X
X X X
X “ele”
X bola X
2 “eles” X X X
X “ele” X
X X X X X
X X

TAFARA 29
O objetivo é que os dois “eles, trabalhando juntos, e usando somente os pés, passem,
driblem ou chutem a bola de modo que ela atinja um dos jogadores. Aquele que for tocado pela
bola passa a ser “ele” e tem um ponto marcado contra ele. Ele então escolhe um parceiro para
trabalhar com ele e o jogo continua. Se um dos dois “eles” tocar a bola com as mãos ou chutá-la
de forma que ela suba mais do que à altura do tórax, ele terá um ponto marcado contra ele.
Quando um jogador tiver 3 pontos marcados contra ele, deverá ficar virado para a parede
com as mãos nos joelhos e cada jogador terá a chance de chutar a bola nele, a uma distância de
15 pés. A bola será colocada na marcação dessa linha e será chutada do chão.
Variação: Se esta penalidade não parecer adequada, simplesmente veja quem tem a
pontuação mais baixa no final de um período de jogo.

Voleibol – Basquete
Qualquer número de jogadores pode jogar. Tenha uma bola de vôlei ou uma bola de
recreação, quatro bases e uma tabela de basquete. Se a última não estiver disponível, podem ser
usados uma caixa de madeira ou um barril. Organize os dois times conforme mostrado na figura,
ou como desejar, com o time B com o arremesso e o time A no campo. O objetivo é que o batedor
atinja a bola com a mão, quicando-a no chão, então circule as três bases e traga-a de volta antes
que o time do campo possa completar três passes para três diferentes membros do time e
acertem a bola na cesta. Se o batedor a trouxer de volta em tempo, ele marca um “run”
(percurso). Caso contrário, é feito um “out” (fora). Três foras eliminam este time, e os times trocam
de lugar. O jogo pode ser jogado por turnos ou com base no tempo decorrido. As distâncias entre
as bases e o gol dependerão da habilidade dos jogadores.

Basquete na Linha Lateral


Qualquer número de pessoas pode jogar. Você irá precisar de uma bola de basquete ou
de vôlei ou outra bola inflável, e de duas tabelas de basquete. Se estas não estiverem disponíveis,
um jogador de cada time pode fazer o papel de gol. Alinhe os times em linhas opostas do ginásio e
dê um número para cada jogador, conforme mostrado no desenho.
O jogo inicia com os primeiros cinco jogadores de cada time assumindo posições como no
basquetebol, e os outros membros do time se espalham ao longo de toda a linha lateral.
A bola é atirada para cima no centro, e o jogo é iniciado. O objetivo é fazer uma cesta. A
única forma de avançar com a bola é com os jogadores que estão na quadra passando a bola para
os colegas na linha lateral, os quais por sua vez passam a bola aos colegas da quadra. Os
jogadores da quadra não podem driblar a bola ou passá-la um ao outro. Os jogadores da quadra
podem atirar a bola na cesta em qualquer momento. Os jogadores da linha lateral devem ficar fora
da quadra e não podem atirar na cesta.
Quando for marcada uma cesta, todos os jogadores de ambos os times na quadra se
movimentem para as pontas das linhas laterais e são substituídos por cinco novos membros de
cada time. Isto acontece depois que cada cesta for marcada. Um escore acumulativo é marcado
para determinar o vencedor. O jogo pode ser jogado em sets ou com um limite de tempo.
Nota: O tamanho da quadra (especialmente a largura) dependerá das habilidades dos
jogadores. Se os gols não estiverem disponíveis, um jogador pode fazer as vezes do gol, no final
da quadra. O objetivo, então, seria o de que cada time na quadra atire a bola para este jogador, o
qual deve pegá-la para marcar 2 pontos. O jogo pode ser jogado em local fechado ou ao ar livre.

Luta por “11”


Podem jogar de três a cinco jogadores. Use uma bola de basquete, de vôlei ou outro tipo
de bola inflável e uma tabela de basquete (de 7 a 8 pés de altura). Se um gol não estiver
disponível, uma caixa de madeira ou um pequeno barril pode ser o substituto. Organize os
jogadores como mostra o desenho.

A
B 10 a 12 pés
Jogadores C
D gol
E
Linha de
arremesso

Inicie o jogo dando a bola para um dos jogadores o qual, de uma posição atrás da linha
arremessa na cesta. Se ele fizer a cesta, marca um ponto e pode continuar a arremessar até que
erre a cesta. Quando ele errar a cesta, todos os jogadores lutam pela bola. O jogador que a
TAFARA 30
recuperar pode driblar ou arremessar. Os outros tentam pegar a bola. A luta continua até que é
feita uma cesta. O jogador que fizer a cesta marca dois pontos, e todos os jogadores voltam à linha
de partida. O jogador que marcou recebe a bola, e o jogo continua. O primeiro jogador a obter 11
pontos vence.

Futebol – Softball (similar ao beisebol, jogdo com uma bola maior e mais macia)
Divida seu grupo, formado por qualquer número de pessoas, em dois times. O campo de
jogo será do formato de um losango de softball. Você vai precisar de quatro bases e de uma bola
de futebol. A distância entre as bases será determinada pela habilidade dos jogadores.
Com o time “B” no campo, um membro do time “A” coloca a bola em jogo, atirando-a no
campo. Todas as regras do softball se aplicam. Quando forem feitos três “outs” (fora), os times
trocam os lugares.

Futebol com Lenço


Divida seu grupo em times de 6 a 10 jogadores. Use uma bola de futebol júnior. Organize
os jogadores como apresentado:

A A B B
A A B B
A A B B

Time A Time B

As regras podem ser adaptadas às necessidades locais. Enfatize a segurança em todas


as fases do jogo. O jogo é jogado como o futebol (americano) normal, exceto pela regra de não
usar nenhum equipamento e pelo uso do lenço. Cada jogador usa um lenço cheio de nós dobrado
no bolso traseiro (das calças ou shorts) com o nó para o lado de fora do bolso. Quando o lenço é
puxado para fora do bolso do jogador com a bola, a bola pára naquele ponto.
Não é permitido bloquear ou empurrar e os jogadores podem passar a bola para a frente
ou para trás, a qualquer momento. No quarto “down” (perda da bola), permita que o lançador chute
a bola sem que os oponentes invistam contra ele. Faça com que todos os jogadores tenham direito
a um passe. Estabeleça zonas ou gols de acordo com a área disponível.

Futebol com Três Pernas


Qualquer número de pessoas pode jogar. Use uma bola de recreação, de futebol ou de
vôlei, e bolsas ou sacos de estopa. Forme dois times e organize-os conforme descrito, ou como
desejar.

A A B B
A A A B B B
A B
A A B B
A A A B B B
A A A B B B
A A B B
gol gol

As dimensões do campo dependerão da área interna ou externa disponível. Dê um saco


de estopa para cada dois jogadores e faça-os colocarem uma perna de cada um no saco, e
segurem o saco com uma das mãos.
A bola é colocada entre os dois times e no centro do campo. Ao sinal, os jogadores
tentam avançar a bola na direção para a qual estão de frente, usando apenas os pés. É marcado
um ponto quando a bola é chutada através da linha do gol. A bola volta, então, para o centro do
campo e o jogo continua. O jogo pode ser jogado em sets ou por um período definido de tempo.

Bola em Torno do Círculo


Qualquer número de pessoas pode jogar. Use uma bola de basquete, de vôlei, de
recreação ou qualquer outra bola inflável.
Divida os jogadores em dois times e organize-os como apresentado.
Ao sinal dado pelo líder, A¹ passa a bola para A², o qual passa a bola para A³, e assim por
diante em torno do círculo. A bola continua a passar em volta do círculo e A¹ conta o número de
vezes em que a bola passa por ele. Ao mesmo tempo em que A¹ começou a movimentar a bola, B¹

TAFARA 31
simultaneamente começa a correr pelo lado externo do círculo e volta ao seu ponto de partida,
onde ele toca em B², que continua a correr em volta do círculo e toca em B³, e assim por diante até
que todos os jogadores do time B tenham corrido. Os jogadores do círculo param a bola quando o
último jogador do time B tiver corrido em torno do círculo.
O número de voltas completadas em torno do círculo pela bola, comparado com o número
de voltas dadas pelo jogador B determina o vencedor. Por exemplo, se forem dadas 12 voltas pela
bola e somente 10 pelos corredores, o time do círculo vence por 2 a 0. Ou se houver 8 passes e 10
corredores, o time B vence de 2 a 0. Os times trocam, então, os lugares e o jogo continua.

Jogo de Bola em Quatro Quadrantes


De 4 a 12 jogadores podem jogar. Pode ser usada uma bola de vôlei ou outra bola
inflável. Organize os jogadores nos quadrantes de 8 pés, e os jogadores da reserva ficam na linha
externa dos quadrantes, como mostra a figura.
O jogador D inicia o jogo quicando a bola e arremessando com a mão para dentro de um
dos outros três quadrantes. O jogador que receber a bola espera até que ela quique, e a atira para
um outro quadrante. O jogo continua até que um jogador perca a bola ou falhe em arremessá-la
para dentro de outro quadrante. Esse jogador então sai do quadrante e se movimenta até o final da
linha dos jogadores reserva. O primeiro jogador na linha dos reserva assume seu lugar no
quadrante. Se houver apenas quatro jogadores, é feita a contagem dos pontos. O jogador com
menos erros vence.

Derrubar
Qualquer número de pessoas pode jogar. Usando velhos pinos de boliche, bastões ou
caixas de leite vazias, coloque-os de pé conforme mostra a figura. Use uma bola de vôlei ou outro
tipo de bola inflável.
(A distância entre os times é opcional. Ela dependerá da habilidade dos jogadores).
Os times, em arremessos ou chutes alternados, tentam derrubar os bastões. O time que
derrubar mais bastões será o vencedor.

Golfe aos Pulos


Podem jogar de 8 a 10 jogadores. Use bolas de softball ou blocos de madeira (2”x2” ou
3”x3”), uma por jogador, e nove latas nº 10 com o fundo removido. Defina a trajetória, como
apresentado no desenho. Enterre as latas de modo que a parte de cima fique rente ao chão. Cada
jogador tem uma bola ou bloco de madeira. Os jogadores sorteiam as posições para começar. O
primeiro jogador, pulando num pé só e dirigindo-se ao buraco da tacada, tenta colocar a bola ou
bloco de madeira dentro do buraco nº 1, com o menor número de chutes. Todos os chutes devem
ser dados num pé só. Os outros jogadores jogam em ordem. Como no golfe, quando todos tiverem
jogado, aquele que estiver mais longe do buraco será o próximo a dar um chute. Os jogadores
continuam até que todos os buracos tenham sido jogados. Os jogadores se movem até o segundo
buraco somente depois que todos tiverem jogado no anterior. O jogo continua até que aquele que
tiver o número menor de chutes durante o circuito seja o vencedor.

EVENTOS DE REALIZAÇÃO DE PERCURSOS

Divida o grupo em times.

Correr – Caminhar 40 jardas


Posição de partida: de pé.
Correr 20 jardas e caminhar 20 jardas até a linha de chegada.

Corrida de 40 Jardas com Revezamento – quatro meninos num time


Cada menino corre 10 jardas e passa o bastão ao companheiro de time.

Saltos Amplos
Os meninos devem pular com ambos os pés.

TAFARA 32
“Shot-put”
Use uma bola de softball.

Lançamento de Softball à Distância

Arremesso de Dardo
Use um cabo de vassoura.

Mais Jogos Competitivos

Os seguintes jogos são encontrados nas próximas páginas, da 53 até ... deste livro:
Cricket Baseball, Bat Ball, Gun Ball, Kick Ball, Kick-Pin Baseball, Line-Up Ball, Long Ball,
Newspaper Softball, Punch Baseball, Swat Ball, Corner Dodge Ball, Chain Dodge Ball, Call Soccer,
Chain Soccer.

JOGOS DE ESCONDER, DE PERSEGUIÇÃO E DE CAÇADA

Ponte Aérea
Divida o grupo em dois times iguais. Num pátio ou parque, delimite uma grande área
retangular. Uma extremidade da área será a base, a outra será o posto avançado e no meio o
território inimigo. A tarefa do time da ponte aérea é transportar os suprimentos (maçãs) da base
até o posto avançado sem serem “abatidos” (pegos por três vezes) pelo time inimigo. Cada um do
time da ponte aérea pode carregar uma maçã, ou pode deixar que um ou dois meninos
transportem várias enquanto os outros os protegem quando eles correm da base até o posto
avançado. Os meninos que forem apanhados por três vezes enquanto carregam as maçãs estarão
fora, e o inimigo fica com as suas maçãs. Os jogadores do time da ponte aérea que não estiverem
transportando maçãs podem correr livremente, sem o risco de serem pegos. O time que tiver mais
maças no final do jogo vencerá.

O Rabo do Gato
Para deixar os seus Cub Scouts em clima de Dia das Bruxas, experimente este jogo.
Esconda vários pedaços de tecido ou fitas – uma cor diferente para cada um dos dois times. Um
Cub Scout de cada time será um “gato sem rabo”. Ao sinal, todos os Cub Scouts procuram os
rabos da sua cor. Quando uma peça for encontrada, ela deve ser amarrada ao cinto do gato, o
qual amarrará outras a esta, à medida que forem sendo encontradas. O vencedor será o lado cujo
gato tiver o rabo mais comprido ao final de 5 minutos.

Corvos e Grous (tipo de ave)


Para qualquer número de jogadores. Alinhe os dois times, de frente um para o outro,
afastados a mais ou menos uma jarda. Denomine um dos times de “corvos” e o outro de “grous”.
Marque a linha da base a mais ou menos 30 a 50 pés atrás de cada time, ou alinhe os times no
centro da sala e use as paredes como bases. Quando o líder disser “corvos!”, os corvos devem ir
até a sua base sem serem agarrados pelos grous. Aquele que for pego passará para o lado dos
grous. Quando o líder disser “grous!”, eles tentam voltar em segurança. O líder pode aumentar o
suspense, prolongando os comandos (NT: em inglês, os dois nomes começam com as mesmas
letras: “cr-r-r-rows!” ou “cr-r-r-ranes!” ou “cr-r-r-rash!”)

Coma o Rabo do Peixe


Faça os Cub Scouts se alinharem em fila única, segurando na cintura um do outro. O
primeiro menino será a cabeça do peixe; o último menino será o rabo. Ao sinal, a cabeça tenta
pegar o rabo, enquanto o rabo tenta evitar ser pego. Todos devem continuar se segurando um no
outro. Quanto mais comprido o peixe, melhor.

Estrelas Cadentes

TAFARA 33
Pinte doze amendoins com tinta, coloque-os num grande saco de papel cheio de
amendoins, e pendure o saco acima das cabeças dos meninos. Então escolha dois capitães e lhes
dê um bastão forte. Então, eles batem no saco o qual, é claro, vai furar e fazer os amendoins
voarem. Todos os Cub Scouts lutam por eles. Cada amendoim não pintado conta 1 ponto, e cada
pintado vale 10.

Siga o Líder
Escolha um chefe do den ou Cub Scout que seja criativo para ser o líder. Faça os outros
formarem uma fila única atrás dele e imitarem qualquer coisa que ele faça. O líder mantém a fila
em movimento e faz coisas para que os outros copiem. Ele gradualmente vai fazendo coisas mais
difíceis, tais como escalar ou pular sobre obstáculos; saltar determinadas distâncias; dar saltos,
pulos; caminhar de costas; dar um giro enquanto caminham; e caminhar ou correr com um livro
sobre a cabeça. Aqueles que falharem em desempenhar o que exige a situação saem do jogo. O
último a seguir o líder será o vencedor.

Chutar, Se Esconder e Procurar


Marque um gol de 3 pés de circunferência e coloque uma bola de futebol dentro dele.
Faça com que um dos jogadores chute a bola tão longe quanto possível. Enquanto os outros
correm e se escondem, “ele” corre para recuperá-la e repõe a bola no círculo antes de sair à
procura dos jogadores. Quando ele encontra alguém, diz: “Descobri ....” (“I spy...”), e ambos
correm até a bola. Aquele que chegar primeiro irá chutá-la e correr para um esconderijo. O outro
jogador será “ele” e deve trazer a bola de volta e sair á procura dos outros.

Luz Vermelha
Jogue este jogo ao ar livre ou numa sala ampla. “Ele” fica de costas para o resto dos
jogadores, que estão alinhados a uma distância de 30 a 50 pés dele. O objetivo é que os Cub
Scouts caminhem ou corram na direção dele enquanto ele estiver de costas contando até 10.
Quando chegar a “10”, ele grita: “Luz vermelha!”, e se vira rapidamente. Qualquer menino que
estiver se movendo quando ele se virar deve voltar à linha de partida. O primeiro a chegar até “ele”
e tocá-lo vence o jogo.

Apanhando o Boné
Divida a área em duas partes iguais e marque um pequeno gol no fundo de cada uma.
Então divida o grupo em dois times e faça-os irem para os seus lados após colocarem seus bonés
nos respectivos gols.
Cada Cub Scout que chegar até o gol do outro time pode pegar um boné e levar de volta
para o seu próprio gol, e não poderá ser capturado enquanto o estiver levando de volta. Se for
pego no território do outro time antes de chegar ao gol, o Cub Scout deverá permanecer como
prisioneiro no gol até que seja tocado por um jogador do seu próprio time; ninguém pode ser pego
enquanto estiver voltando. Qualquer Cub Scout pode pegar qualquer oponente, exceto pela regra
recém exposta. Nenhum boné poderá ser pego por algum lado enquanto um dos seus homens
estiver sendo mantido prisioneiro. O jogo será vencido pelo lado que obtiver todos os bonés.

Rabos
Divida os Cub Scouts em dois times. Faça-os dobrar seus lenços nos cintos, nas costas,
como se fossem rabos. Ao sinal, cada lado corre em direção ao outro, tentando pegar os rabos.
Quando um deles for tirado, o jogador que o perder estará “morto”. O lado que capturar maior
quantidade de rabos vence. Este jogo pode ser jogado ao ar livre, mas é melhor como um jogo de
pegar, num ambiente fechado. Os rabos capturados devem ser amarrados em volta da cintura dos
captores e aqueles que perderam seus rabos devem deixar o campo de batalha.

Pioneiros e Índios
Aqui temos um jogo ideal para um piquenique ou atividade ao ar livre do pack. Divida os
Cub Scouts em dois grupos – os “pioneiros” e os “índios”. Dê a cada pioneiro uma tira de papel
com o nome de uma comida e o seu valor atribuído no jogo: farinha, 25; polvilho, 20; carne seca,
15; geléia, 10; frutas, 5; açúcar, 5 e chá, 5.
O “chefe”, escolhido pelos índios, distribui os seus bravos pelo território indígena em volta
do forte dos pioneiros, enquanto os pioneiros cercam os índios e procuram pontos de vantagem
para atravessar e salvarem o seu “capitão faminto” que defende o forte. Os índios tentam capturar
os pioneiros, perseguindo-os. Eles vão atrás de prisioneiros e confiscam qualquer “comida”

TAFARA 34
encontrada com eles. Conceda 15 minutos ou mais para o jogo. Então reúna os Cub Scouts e
confira o escore. Os índios somam o valor dos suprimentos que eles capturaram, e o capitão
faminto calcula o valor dos suprimentos que foram entregues a ele. O lado com mais suprimentos
vencerá.
Observação: os Cub Scouts se divertem mais com o jogo se os pioneiros tiverem
permissão de esconder seus tesouros no próprio corpo. Então o índio que capturar alguém procura
enquanto o pioneiro conta lentamente até 100. Se o índio não encontrar o papel antes do final da
contagem, ele escolta seu prisioneiro para além do território indígena e o pioneiro estará livre para
tentar novamente. Se o índio encontrar o papel, ele o pega e faz com que o pioneiro levante ambas
as mãos para mostrar que foi capturado. Ele volta para buscar outro suprimento de comida e entra
novamente no jogo.

JOGOS INFORMAIS COM BOLA

Corrida com a Bola no Tornozelo


Divida o grupo em dois times e coloque cada um em colunas de dois. Faça o primeiro par
de cada time colocar uma bola entre seus tornozelos internos, caminhar até o ponto de retorno e
voltar, e passar a bola ao par seguinte. Se a bola cair, faça-os colocarem de volta entre os
tornozelos e continuarem. O primeiro time a terminar vence.

Arremesso de Bola à Distância


Use bolas que sejam uniformes em tamanho e peso. Cada menino pode fazer um
arremesso. O juiz coloca uma marcação onde a bola tocar no chão primeiro.

Basebol com Catapulta


Coloque o centro de uma tábua de 1x4 e de 4 pés de comprimento sobre um bloco de
madeira, como uma gangorra. Prenda a tampa de um pote numa das pontas da tábua e coloque
uma bola sobre ela. Agora pise com força na ponta superior da tábua, fazendo a bola de beisebol
voar. Credite pontos aos meninos que pegarem seus próprios vôos.

Beisebol com Críquete


Há dois ou mais jogadores em cada time. Um time bate e o outro arremessa, apanha e
põe a bola em campo. São colocados dois pinos no chão a uma distância de mais ou menos 3
pés. Entre esses dois pinos, e a mais ou menos 2 pés à frente deles, é colocado um pequeno
bloco para a base. Um dos batedores assume a posição na frente dos dois pinos com o seu
bastão na base. Outro companheiro toma a mesma posição na outra base. Um dos “fielders”
(jogador que coloca a bola em jogo) atira a bola “underhand” (abaixo do nível dos ombros) nos dois
pinos da base oposta. Será marcado um “out” (fora) a cada vez que um pino for derrubado. O
batedor tenta proteger os pinos, acertando na bola. Se ele atingir a bola em qualquer direção, ele
poderá trocar de lugar com o seu companheiro e assim marcar um “run” (trajeto). Os batedores
podem trocar de lugar por quantas vezes quiserem a cada arremesso e marcar um “run” a cada
troca.
Os “fielders” tentam recuperar a bola, atirá-la e derrubar os pinos enquanto os “runners”
estão trocando de lugar. Um jogador pode derrubar os pinos atirando a bola neles a qualquer
momento que o batedor, protegendo os pinos, tirar seu bastão da base. Ao arremesso, o bastão na
base não é uma proteção. Será um “out” quando uma bola aérea for pega. Os “fielders” se
alternam no arremesso da bola nos pinos. Três “outs” constituem um “inning” (divisão do jogo de
críquete) e sete innings um “game”. Os batedores continuam a bater até que seja feito um “out”.
Quando um “out” for feito, dois novos batedores substituem os homens que estavam como
batedores.
Modificação: Permita a um jogador apenas dois arremessos, após os quais ele abandona
seu lugar, deixando-o para o companheiro.
Marcação de Pontos: É marcado 1 ponto a cada vez que os batedores trocarem os
lugares.

“Bat ball”
TAFARA 35
Pode ser usada qualquer área ao ar livre ou um ginásio. Marque uma base no meio de
uma linha de 40 a 50 pés e desenhe uma linha a 20 pés de distância e paralela à linha de fundo.
Então marque uma base avançada a mais ou menos 80 pés
da “home base” (base de casa).
O batedor joga a bola para cima (uma bola de futebol ou de vôlei) e bate nela com a sua
mão ou punho. A seguir, ele deve correr em torno da base avançada e voltar para a “home base”
antes de ser atingido pela bola, atirada nele pelo time defensor. Se ele não atingir a bola na linha
de 20 pés, poderá tentar outra vez. Se falhar uma segunda vez, ele estará fora. Os membros do
time no campo não possuem posições definidas, mas se espalham pelo espaço além da linha de
20 pés. Eles tentam tirar o batedor, seja pegando uma bola aérea ou atingindo o batedor com a
bola. Os oponentes não podem dar mais do que um passo enquanto estão com a bola ou se a
seguram por mais de 3 segundos. Eles podem passá-la para outro jogador do campo, que esteja
mais próximo do corredor. O batedor não pode correr além da linha de fundo (“end line”). Três
“outs” retiram o time. Qualquer número pré-determinado de “innings” pode ser jogado.
Cada vez que for feito um “home run” (uma volta no campo, até a sua base), marque 1
“run” para o time batedor.

Gun ball
Divida os jogadores em dois times. Coloque a caixa do arremessador a 20 pés à frente da
“home base”. Marque uma base avançada a mais ou menos 80 pés da “home base” na direção
normal da primeira base. O arremessador rola a bola no chão até o primeiro batedor, o qual chuta
a bola. Quando ela for chutada, todos os jogadores no time do batedor devem correr até a base
avançada e voltar para a “home base”. Os jogadores do campo tentam atingir os corredores com a
bola abaixo da cintura. Todos os jogadores que chegarem à “home base”em segurança marcam
“runs” para o seu time. Após três chutes os times torçam de lugar. Se atingidos, os “runners” ficam
nas linhas laterais até que seu time passe a ser os que ficam no campo (“fielders”).

“Kick ball”
A área de jogo é similar à de um campo de beisebol com 45 pés entre as bases e a 30
pés da caixa do arremessador até o “home plate” (?). O arremessador rola a bola até o “batedor”,
que chuta a mesma. É feito um “putout” (fora) quando um batedor comete três faltas, quando um
jogador do campo pega qualquer bola aérea ou quando o corredor falha em circular em torno das
bases antes da bola. O corredor deve tentar um “home run” (fazer uma volta e retornar à sua
base).
Numa “fair ball” (? arremesso comum, sem dar efeito), que não é pega no ar, o jogador do
campo atira a bola ao arremessador, que atira ao primeiro ou ao terceiro homem da base o qual,
então, corre (em revezamento) em torno das bases. Cada homem da base deve ficar na sua base
antes de passar a bola para a próxima base.
Se o batedor tiver sucesso ao bater a bola em torno das bases, ele marca um “run” para o
seu time. Três “outs” constituem um “inning” e nove “innings” formam um “game”.
Variação:
1. Este jogo pode ser jogado de maneira idêntica, exceto que a bola deve ser colocada
em jogo pelo arremessador, atirando a bola para o batedor, o qual bate nela com o
punho ou o antebraço. O arremessador deve entregar a bola com um arremesso
abaixo da altura do ombro.
2. A bola pode ser jogada colocando-a na “home base” e fazendo com que o batedor a
arremesse.
3. Uma bola aérea que seja pega não será um “out”. Ao contrário, será jogada como
qualquer “fair ball”.

Kick-pin baseball
Marque um losango de beisebol com 45 pés entre as bases, e a caixa do arremessador a
20 pés do “home plate”. Use uma bola de futebol ou de vôlei. Coloque um “tenpin” (boliche com 10
pinos) no canto externo de cada base e no meio do “home plate”.
O arremessador rola a bola até o “home-plate” dos pinos. O batedor arremessa a bola e
circula as bases pelo lado externo dos pinos. Ele deve marcar um “home run” para marcar um
“run”. O batedor estará “out” quando:
1. Uma bola arremessada derrubar pino do home-plate.
2. A bola for pega no ar.
3. O batedor derrubar o “home pin” ou qualquer outro pino da base durante a sua vez
como batedor.
4. O pino da base for derrubado por um homem da base que bater nele com a bola –
contanto que a bola seja colocada em campo e passada ao avanço do corredor (isto

TAFARA 36
é, ao primeiro, ao segundo, etc) até o homem da base, que derruba o pino antes que
o corredor chegue àquele ponto.
5. O corredor é atingido pela bola enquanto estiver entre as bases, a bola tendo sido
passada no sentido anti-horário em torno das bases até o ponto em que o corredor
estiver avançando. Um lado é retirado quando eles fizerem três “outs”. Qualquer
número pré-determinado de “innings” (?sets?) pode ser jogado.

Alinhamento com a bola


Divida os jogadores em dois times. O arremessador rola a bola para o primeiro batedor,
que joga a bola em campo e corre até a base avançada (que foi colocada de 80 a 90 pés a partir
da “home base”). O jogador do campo que recupera a bola segura-a acima da cabeça e todos os
outros se alinham atrás dele numa fila única. Se o corredor voltar para a “home base” antes que a
fila seja formada, ele marca um “run” para o seu time. Se a fila se formar antes que ele alcance a
“home base”, ele fará um “out”. Três “outs” para cada time constituem um “inning”.

Bola Longa
O arremessador rola a bola até o batedor, o qual a atira e corre até a base avançada (a
mais ou menos 80 pés da “home base”), e cada um fica lá ou retorna para a sua base. Vários
jogadores podem ocupar a base ao mesmo tempo, contanto que haja um jogador para bater.
Quando houver mais de um jogador na base, todos podem retornar à “home base” em um
arremesso. Quando um corredor da base tiver deixado a base avançada, ele não poderá retornar a
menos que uma bola aérea seja pega. O batedor permanece “at bat” (em posição de arremesso)
até que ele atire a bola. Cada arremesso será um “fair hit” (?arremesso válido) mesmo que ele
não seja nada mais do que uma falta. Um jogador estará fora quando uma bola aérea for pega, a
bola for atirada ao homem da base avançada à frente dele, ele for pego com a bola fora da base,
for atingido fora da base pela bola jogada por um jogador do time oposto (a bola deve atingi-lo no
ar).
Será marcado um “run” a cada vez que um corredor da base chegue à sua base em
segurança. Após três “outs”, os times trocam de lugar. Qualquer número pré-determinado de
“innings” pode ser jogado.

Softball de Jornal
Divida os jogadores em dois times. Coloque duas latas em cada lado do “home plate” e
um jornal enrolado em cima das latas. O primeiro batedor fica atrás do jornal e o chuta com o peito
do pé, e o jogo tem início. Todas as regras do softball são permitidas, exceto pelo método e
colocar a bola em jogo.

Baseball com Soco


Jogue este jogo como o softball, mas com as seguintes exceções:
Use um pequeno losango de 30 pés entre as bases. O batedor atinge a bola com seu
antebraço ou com o punho fechado, e o arremessador deve fazer o arremesso a uma altura abaixo
da altura do ombro. Os corredores da base só podem avançar na hora dos arremessos, e se o
batedor cometer três faltas, ele estará fora.

“Soakout”
Esta é outra variação do softball:
O arremessador rola a bola abaixo da altura do ombro para o batedor, o qual bate nela e
corre por todas as quatro bases, enquanto os membros do time defensor tentam “molhá-lo” (?),
atingindo-o com um tiro direto. A bola não pode ser reposta.
O batedor estará fora após três ataques, quando uma bola aérea ou falta for pega, ou
quando o corredor for “molhado” ou apanhado por um membro do tive defensor. Quando ele atingir
a bola, deverá fazer um “run” mas pode correr pelas bases em qualquer ordem. Ele pode parar, se
esquivar ou correr em qualquer direção na área de jogo, mas deve tocar todas as bases antes de
voltar para a sua. Se ele receber uma base com bolas, ele não poderá deixar a primeira base até
que o batedor seguinte bata na bola.

“Swat Ball”
Marque a “home base” no meio de uma linha de 40 a 50 pés e a caixa do arremessador
20 pés à frente. Então localize uma base avançada a mais ou menos 80 pés da “home base” na
linha com a direção normal da primeira base.

TAFARA 37
O arremessador atira uma bola fácil para o batedor, o qual a balança com seu punho
cerrado e a atira em território neutro (?), que é a área adiante da linha final. O batedor deve correr
em torno da base avançada e retornar para a sua base sem ser atingido pela bola. Antes que a
bola possa ser atirada nele, ela deve ser passada por três vezes entre os jogadores no campo.
Não poderão ser feitos dois passes consecutivos entre os mesmos dois jogadores. Os jogadores
do campo não podem correr com a bola, mas devem fazê-la avançar passando-a de um para
outro. O corredor não pode correr além do final da linha e estará fora se a bola for pega no ar ou
se ele for atingido pela bola. Ele deve tentar fazer um “home run” (?correr de volta à sua base?).

Bola Sobre a Tábua


Dê a cada Cub Scout três tentativas de carregar uma bola através da sala sobre uma
tábua de 3 pés, e atirá-la dentro de uma cesta.

Passar a Bola
Divida o grupo ao meio e forme dois círculos – um dentro do outro – virados um para o
outro. Então distribua três bolas para cada círculo. O objetivo é passar essas bolas em torno dos
círculos – em direções opostas – e mantê-las num ritmo rápido. Se uma pessoa derrubar a bola,
está fora do jogo. O time com a maioria dos jogadores no final do jogo vencerá.

Beisebol com Sacos de Feijão


Temos aqui um tipo maluco de beisebol, onde o batedor faz todos os arremessos! Os
dois times e um pequeno losango são arrumados exatamente como para o softball. Coloque uma
garrafa ou um bastão num pequeno círculo na caixa do arremessador. O arremessador fica atrás
do seu círculo durante todo o tempo e serve somente como um “fielder” (jogador de campo). O
batedor atira um saco de feijão a uma altura abaixo dos ombros para arremessar a bola na garrafa.
Ele tem apenas uma tentativa; se errar, está fora. Se ele acertar na garrafa, o arremessador a põe
em campo, colocando a garrafa no círculo; ele então atira o saco de feijão para interceptar
qualquer um dos corredores. O batedor pode sai se errar o seu tiro ou se for pego primeiro. Se o
arremessador derrubar a garrafa, conta um erro do mesmo modo que se ela fosse atingida, e o
corredor pode tentar avançar. Quando três homens estiverem fora, mudam os lados.

Arremesso de Basquete
Risque uma linha a 20 pés da tabela de basquete. Todos os arremessos devem ser feitos
atrás dessa linha. O primeiro jogador arremessa na cesta e continua com um tiro curto. Se ele fizer
uma cesta, o tiro longo conta 2 pontos e o tiro curto conta 1 ponto. Os jogadores vão se alternando
e o primeiro que fizer 21 pontos primeiro vence.

Bombardeamento
Coloque vários balões inflados no centro de uma área de jogo. Divida o grupo em dois
lados iguais e organize-os nas linhas de gol na extremidade de cada área. Ao sinal, os Cub Scouts
de cada lado correm para pegar tantos balões quanto seja possível e os atiram nos seus
oponentes. Nenhum membro de qualquer um dos lados pode cruzar a linha central. Qualquer Cub
Scout que for atingido por uma bola sai fora. Se um jogador conseguir segurar uma bola que foi
atirada, ele não será excluído. O time em que sobrar a maioria dos jogadores no final de um tempo
pré-determinado será o vencedor.

Boliche nos Arcos


Coloque 10 arcos de “croquet” numa fila, com espaço suficiente para que uma bola passe
entre eles. Marque uma linha de boliche a 15 pés de distância. Cada jogador joga uma vez, e tenta
rolar a bola através dos arcos em ordem. Marque um ponto para cada “strike” (derrubar) ou elimine
aqueles que errarem, até que seja declarado um vencedor.

Boliche na Grama
Jogue este jogo numa grama macia e cortada rasteira. Devem ser usadas bolas de
madeira feitas especialmente para este jogo, podem ser substituídas por bolas de “croquet” . Cada
jogador tem duas dessas bolas, chamadas de “bowl”. Uma bola pequena é chamada de “jack”. O
primeiro jogador atira o “jack” na grama, e as bolas são roladas até esta, uma por vez. O “jack”,
assim como as outras bolas, podem ser movimentados ao serem atingidos durante o jogo. Uma

TAFARA 38
bola que tocar o “jack” marca 3 pontos. A bola mais próxima do “Jack” marca 1 ponto. Se duas
bolas que foram roladas pelo mesmo jogador forem mais próximas do “jack”, ele marca 2 pontos.

Boliche com Latas


Faça furos no fundo de 6 latas de 1 quarto (medida inglesa) e enterre-as no chão, ao nível
da superfície. Coloque uma no centro e as outras num círculo de 18 polegadas de raio. Atire a
bola de uma linha a 20 pés de distância, usando bolas de croquet. Deixe os jogadores atirarem
duas bolas a cada vez. A lata do centro conta 5 pontos e as outras marcam 1 ponto cada. O jogo
vai até 21 pontos.

Bunting ball (bater de leve na bola, sem balançar o bastão)


Organize os jogadores num semi-círculo e coloque o batedor a 10 ou 12 pés de distância
do centro. Qualquer um da linha arremessa para o batedor, o qual bate (“bunts”) a bola para
qualquer outro jogador. O jogador que se atrapalhar vai para o final da linha. Quando o batedor
erra na bola ou comete uma falta, ele vai para o final da linha, e o jogador na frente da linha passa
a ser o batedor.

Apanhar e “Bob” (levantar e abaixar-se)


Alinhe o den numa fila única e faça um Cub Scout ficar a mais ou menos seis passos à
frente, virado para o den. Ao sinal, ele atira uma softball para o primeiro jogador da fila, que a atira
de volta e então fica de cócoras. O líder, então, atira sobre a cabeça dele para o próximo jogador,
e assim por diante até que o último jogador pegue a bola e a devolva. A seguir, o penúltimo Cub
Scout levanta-se, pega a bola e a devolve. Isto continua até que todos os Cub Scouts tenham
voltado à sua posição original. Se a bola cair, o Cub Scout responsável deve recuperá-la e voltar
para o seu lugar antes de devolvê-la. Este jogo pode ser usado como uma atividade do den para
que pratiquem apanhar o arremesso, ou para competições entre os dens.

“Corner Dodge Ball” (esquivar-se da bola nos cantos)


Divida os jogadores em quatro grupos de tamanho igual. Designe cada grupo para um
canto da sala. Indique dois ou três “eles” e dê a cada um uma softball. Então faça com que “eles”
assumam posição no centro da sala, onde tentam atingir tantos jogadores quanto possível quando
estes tentarem mudar de canto. A troca deve ocorrer ao sinal ou sempre que os Cub Scouts
ousarem correr. Quando atingido, um jogador passa a ser um “deles”.

“Chain Dodge Ball” (esquivar-se da bola com uma corrente)


Divida os jogadores em times de cinco ou seis Cub Scouts e organize um dos times numa
fila, com cada Cub Scout agarrando a cintura do jogador à sua frente, formando uma corrente. Os
outros times formam um círculo em torno da corrente e tentam atingir o Cub Scout do final da
corrente com uma bola. Os jogadores que formam o círculo podem passar a bola em qualquer
direção, enquanto os que estão na corrente tentam impedir que o Cub Scout da ponta seja
atingido. Somente o primeiro Cub Scout da corrente pode usar as mãos para bater na bola.
Quando o jogador do final da corrente for atingido, ele deixa o jogo. Isto continua assim até que o
time seja eliminado. Cada time deve ter a sua chance de ser a corrente.

Apanhar, Atirar e Sentar


Alinhe cada den ao longo das paredes do ginásio ou da sala ou, se for ao ar livre,
formando um quadrado, virados para dentro deste. Coloque cada menino do den a 15 pés à frente
do seu den e dê-lhe uma bola. Faça um círculo de 3 pés, no qual do garoto do den deve colocar
um pé. Ao sinal, cada menino atira a sua bola para o primeiro jogador à direita da sua linha, o qual
a apanha, atira de volta e então senta. Então o menino atira para o segundo jogador, e assim por
diante até que todos os jogadores estejam sentados. Se algum jogador ou garoto do den falhar ao
pegar a bola, ele deve recuperá-la e voltar para a sua posição antes de atirá-la. O grupo que tiver
todos os seus jogadores sentados primeiro será o den vencedor.

“Center Catch” (pegar no centro do círculo)


Organize os jogadores de pé num círculo, à distância dos braços abertos e faça com que
“ele” fique de pé dentro do círculo. Os jogadores passam uma bola de um para o outro enquanto
“ele” tenta tocá-la ou pegá-la. Se ele tocar ou pegar a bola, o último jogador que a tocou será “ele”.

TAFARA 39
A bola pode ser passada ao acaso pelo círculo (fora de ordem) ou para o jogador que estiver
próximo, de um dos lados.

“Circle Pass Game” (jogo de passar pelo círculo)


Coloque os Cub Scouts de pé num círculo a mais ou menos 2 pés de distância, com o
líder no centro. Eles passam a bola em torno do círculo de um Cub Scout para outro, cada um
passando para o menino que estiver à sua direita. Quando o líder soprar um apito por duas vezes,
os meninos passam a bola na direção oposta. Quando ele soprar uma vez, o menino que tiver a
bola nesse momento deve colocar suas mãos nas costas enquanto os outros passam a bola por
ele. O jogo continua até não haja ninguém para receber.

Atravessando o Rio
Com pedras ou estacas, marque um “rio” de 10 pés de largura. Divida o den em dois
times e coloque ambos os times de um lado do rio. A Mãe do Den ou o chefe do den coloca a bola
em jogo atirando-a para o alto. Aquele que a pegar antes que ela toque o chão partilha das suas
propriedades mágicas e será capaz de atravessar o rio caminhando. Do outro lado, ele atira a bola
para um dos meninos do seu time, enquanto os outros tentam interceptar a bola e ganhar
passagem através do rio. Aquele que entrar no rio durante a excitação do jogo perde uma vida.
Quando ele tiver perdido três vidas, será considerado afogado e estará fora do jogo. O time cujos
membros primeiro atravessarem o rio em segurança será o vencedor.

Bola Maluca
Bola maluca é jogado num losango de softball, usando somente um saco de feijão. O
arremessador atira o saco de feijão ao “batedor”, o qual a apanha e atira em qualquer lugar do
losango que ele escolher. Ele pode tentar atirá-la por cima das cabeças dos jogadores do campo
ou atirá-la perto do “prato” (localização no campo de beisebol). O corredor estará fora se a sua
bola aérea for pega ou se ele for pego por um jogador com o saco de feijão. Não é permitido forçar
a saída; mesmo na primeira base, o corredor pode ser agarrado.
Bola maluca é tão excitante quanto o softball, mas não penaliza a criança pequena e
tímida ou o pobre batedor.

Corrida com a Bola da Testa


Divida o grupo em times e coloque-os em colunas de dois. Dê ao primeiro par de cada
time uma bola de tênis de mesa para prender entre as testas. Ao sinal, eles caminham de lado até
o ponto de retorno, voltam para a linha de partida e passam a bola para os próximos dois. O
primeiro time a terminar a corrida vence.

Bola no Funil
Faça os Cub Scouts, um por vez, quicarem uma bola de tênis no chão contra uma parede,
a uma distância de 8 pés e então apanhando-a num funil de 4 polegadas. Dê a cada jogador 5
arremessos e marque 3 pontos para cada vez que apanhar.

“Golf approach” (abordagem do golfe)


Prepare uma área macia e plana no seu gramado e enterre uma lata no centro. Enterre
um pregador no solo perto do buraco e amarre um pedaço de cordão de 40 pés ao pregador.
Então amarre fitas no cordão a 10, 20 e 30 pés. Cada jogador joga um determinado número de
bolas de golfe a uma boa distância (mais ou menos 100 pés) e tenta chegar o mais perto possível
do buraco. Use o cordão para medir a distância do buraco. Marque 10 pontos para as bolas no
buraco, 5 pontos para as que ficarem a uma distância de até 10 pés, 3 pontos para as que ficarem
entre 10 e 20 pés, e 1 ponto para as que ficarem entre 20 e 30 pés.

Golfe do Relógio
Desenhe um círculo de 20 a 24 pés de diâmetro numa área de grama plana e aparada.
Coloque marcadores em torno do círculo representando as 12 horas do relógio. Enterre uma lata
para o buraco onde será dada a tacada, em algum ponto dentro do círculo que não seja no centro.
Usando um taco (“putter”), cada jogador arremessa na marca de 1 hora, depois de duas horas e
assim por diante no sentido do relógio. O objetivo é colocar nos buracos de todos os marcadores
com o menor número de tacadas.

TAFARA 40
Golfe com Croquet
Trace um percurso numa parte do gramado com latas enterradas ao nível do solo. Os
buracos podem variar de 30 a 90 pés, e devem ser acrescentados alguns incidentes, ou o trajeto
deve incluir obstáculos naturais tais como árvores, arbustos, etc. Use tacos e bolas de “croquet” e
siga as regras gerais de golfe. Defina uma equivalência para cada buraco, como sugerido a seguir:
marque 2 para 35 pés ou menos, marque 3 para de 35 pés a 70 pés, e marque 4 para de 70 a 100
pés.

Bola na Escada
Coloque a ponta de uma longa escada sobre uma cadeira, com a outra ponta no chão.
Cada jogador, um por vez, fica junto ao degrau mais baixo e atira uma bola de vôlei ou basquete
através dos buracos, em ordem sucessiva. São permitidas três tentativas para cada um e, se errar
em algum buraco, o jogador deverá começar tudo de novo. O primeiro Cub Scout que for até o alto
da escada sem errar qualquer buraco será declarado o vencedor.

Futebol no Grito
Divida os jogadores em dois times e coloque-os em fila, frente-a-frente, a uma distância
de mais ou menos 30 pés. Numere os jogadores de cada time, começando pelos lados opostos da
fila. No meio das duas filas, coloque uma bola de futebol ou de vôlei. O líder grita um número, e os
dois jogadores que receberam esse número correm até a bola, cada um tentando driblar ou chutar
a bola para a sua fila. O jogador que conseguir chutar até a sua fila marca 1 ponto para o seu time.
Então o líder grita por outro número. O primeiro time com 10 pontos vence.

Rolar a Bola
Enterre uma baliza no solo e defina uma linha de arremesso a 60 pés de distância. Cada
jogador tem três chances para rolar uma bola até esse alvo. Aquele cuja bola ficar mais próxima
da baliza será o vencedor.

“Skiddles”
Desenhe um quadrado de 30 polegadas e coloque um pino em cada canto, e um no
centro. (Use blocos que tenham 6 polegadas de comprimento e 2 de espessura). Então, a mais ou
menos 60 pés de um canto do quadrado, desenhe uma linha da qual os jogadores, um por vez,
atiram três bastões (de 14 polegadas de comprimento e 2 de espessura) nos pinos.
Se um Cub Scout derrubar o pino mais próximo da linha, masque 1 ponto; o que estiver à
direita, 2 pontos; o que estiver à esquerda, 3 pontos; o mais distante, 4 pontos; e o pino do centro,
10 pontos.
O jogo será vencido pelo primeiro jogador que alcançar 100 pontos.

Jogo de Taco (“stick ball”)


Jogue um jogo de beisebol com um taco ao invés de um bastão e uma pequena bola de
borracha ao invés da bola dura. Siga as regras do softball ou jogue o jogo como “one o’cat” ou
“catch-a-fly-you’re-up”, etc. os times podem consistir de 5 a 10 jogadores.

Soccer Bowling (“Boliche com Futebol”)


Coloque 10 bastões, pinos de boliche ou blocos de madeira na posição do jogo de
boliche. Atire neles uma bola de futebol ou de basquete a uma distância de 25 a 35 pés. Marque os
pontos como no boliche.

“One o’cat”
Use esta variação do beisebol quando só houver poucos jogadores. Quando for feito um
“hit”, o batedor deve correr até a primeira base e voltar para a sua antes que a bola seja devolvida
pelo “catcher”, o qual deve tocar o “home plate” para que ele possa sair. Quando o batedor sair, ele
se move para a direita do campo e os jogadores fazem uma rotação. Mas se um jogador pegar
uma bola aérea (“fly ball”), ele substitui o batedor.

Futebol Acorrentado
TAFARA 41
Divida o grupo em dois times e organize-os no centro do campo de jogo, frente-a-frente, a
mais ou menos 2 pés de distância. Faça os jogadores engancharem os braços com os que
estiverem de cada um dos lados, para formarem uma corrente. Defina uma linha de gol para cada
time nos extremos opostos da área de jogo. Inicie o jogo rolando uma bola de futebol entre os dois
times. Usando os pés, os times tentam avançar a bola em direção à sua linha de gol, sem
romperem a corrente. O primeiro time a chutar a bola na linha de gol vence o jogo ou ganha 1
ponto, dependendo do tempo determinado para jogar.

JOGOS EM FILAS

Chegue Lá Primeiro
Divida os jogadores em times e forme linhas paralelas em fila. Então peça itens
específicos que deverão ser colocados num local designado. Por exemplo, quando você pedir um
sapato preto, o time que primeiro conseguir colocar o sapato preto no local designado ganha um
ponto. Cuide para escolher objetos que os meninos tenham consigo.

Grande Estação Central


Alinhe duas filas de cadeiras ou bancos, virados uns para os outros, a mais ou menos 30
polegadas de distância. Faça com que os Cub Scouts sentem nos bancos e que vários deles
fiquem de pé entre eles. Quando você gritar “mudar para (insira o nome de uma cidade)”, todos
devem mudar de assento. Os que estão de pé devem tentar sentar. Quando você gritar “Grande
Estação Central – todos se transferem!”, os Cub Scouts devem sair da frente dos bancos, correr
para trás deles e então se apressam para conseguir um assento.

Hill Dill (erva da encosta)


Forme duas filas de frente uma para a outra. Faça com que “ele” fique de pé entre as filas,
no centro, e indique um jogador de cada fila, os quais deverão tentar trocar os lugares. Aquele que
for pego durante a tentativa de ir para o outro lado passará a ser “ele”.

À Terceira Palmada, Corra


Forme duas filas, de frente uma para a outra, a uma distância de mais ou menos 50 pés.
Faça um jogador de cada lado avançar até o lado oposto, onde os jogadores mostram as mãos,
com as palmas para cima. O jogador que receber três palmadas persegue quem fez isto. Se este
último por pego antes de voltar para o seu lugar na fila, ele passará a ser um membro do outro
lado.

Toque
Divida o grupo em dois times e organize-os em fila, frente-a-frente, a mais ou menos 6
pés de distância. O líder, numa das pontas, grita o nome de um objeto que esteja próximo, e no
mesmo instante os jogadores correm até esse objeto, tocam nele e voltam para a sua posição na
fila. O primeiro time com todos os membros de volta à fila e em posição de sentido vencerá.
Geralmente o líder grita: “eu!” e corre.

Batalha com a Bola


Forme duas linhas de Cub Scouts, frente-a-frente, a mais ou menos 50 pés de distância.
Marque uma linha que fique atrás de cada time, e então desenhe uma linha central entre os dois
lados. Faça cada jogador colocar um pino de boliche ou bastão atrás de si, sobre a sua linha.
Mande um jogador até a linha central para atirar uma bola de vôlei, tentando atingir um pino ou
fazer a bola passar a linha do seu oponente. Quando eles recuperarem a bola, um jogador do outro
time tenta fazer o mesmo. Marque 2 pontos se um pino for derrubado e 1 ponto se a bola
atravessar a linha de fundo. O atirador não pode ultrapassar a linha central e deve manter a bola
abaixo da altura da cintura. O jogo vai até 20 pontos.

Apanhar o Saco de Feijão


Organize os meninos em duas filas iguais, frente-a-frente, a mais ou menos 25 pés de
distância. Numere os jogadores em cada fila, começando por direções opostas. Coloque um saco
de feijão no centro. Grite um número e os meninos de cada time que tiverem esse número correm

TAFARA 42
até o saco. Aquele que conseguir pegar o saco marcará 5 pontos para o seu time. O jogo vai até
25 pontos.

Rompendo a Barreira do Som


Divida os Cub Scouts em dois times. O Time A dá as mãos e forma uma linha que
atravessa o meio da sala ou a área ao ar livre. Esta linha será a “barreira do som”. O Time B
manda um menino por vez, correndo em direção à barreira, numa tentativa de rompê-la. Ele pode
mudar a direção no último momento, tentando atravessar num ponto inesperado. Se ele conseguir,
marca um ponto para o seu time. Caso contrário, será marcado um ponto para o time da barreira
do som. Quando todos os meninos do Time B tiverem tentado, o time que tiver a maioria de pontos
vencerá. Para o segundo jogo, deixe que o Time B seja a barreira do som.

Apanhar o Bastão
Forme duas filas, viradas uma para a outra, a mais ou menos 25 pés de distância.
Coloque um bastão (ou outro objeto) no centro. Numere os jogadores de cada fila, começando por
direções opostas. O objetivo do jogo é que um jogador apanhe o bastão e volte para o seu lado
sem ser pego pelo que tiver o mesmo número no time do outro lado. Marque 2 pontos se o jogador
trouxer o bastão de volta sem ser pego. Marque 1 ponto se o apanhador for pego.

Arremesso de Disco
Faça os Cub Scouts deitarem de costas, prendendo um sapato entre os pés. Cada um por
vez atira o sapato sobre a sua cabeça. O arremesso mais longo vencerá.

Fugir da Bola
Alinhe dois times de mais ou menos 10 jogadores, frente-a-frente, a uma distância em
torno de 30 a 40 pés. Então alinhe um terceiro time de forma que seus membros fiquem em
posição para correr entre as filas. Dê a cada um dos dois primeiros times uma ou mais bolas de
vôlei ou de borracha. Quando cada membro do terceiro time correr entre as filas, os outros
jogadores tentam atingi-lo com uma bola. Quando todos os jogadores de um time tiverem corrido,
troque os times de lugar. O time com o escore mais baixo será o vencedor.

O Trem Fantasma Acelerado


Alinhe todos os dens, sendo que o primeiro Cub Scout de cada um coloca um lençol na
cabeça. Cada Cub Scout agarra-se à cintura do menino à sua frente. Ao sinal, todos começam a
caminhar rapidamente para a frente, em volta de uma cadeira (colocada na frente do den) e
voltam. O segundo menino de cada fila guia o seu fantasma, que não consegue enxergar. O
primeiro den a voltar à sua posição original vence. Se um grupo começar a correr, será
desclassificado.

Jardinagem
Divida o den em duas filas paralelas a mais ou menos 10 pés de distância. Coloque o
chefe do den na frente para gritar nomes de vegetais. Quando for chamado o milho, os Cub Scouts
devem segurar suas orelhas. Para cebolas, eles apertam o nariz; com cenouras, eles apontam
para os olhos. Para couve, colocam ambas as mãos na cabeça. Com batatas, apontam para seus
olhos. A Mãe do Den será o árbitro para ver qual fila responde primeiro à ação desejada. A
primeira fila em que todos os membros desempenharem a ação correta marca um ponto. A
vencedora será a fila que marcar 10 pontos primeiro.

A Raposa e as Galinhas
Alinhe o den, com os meninos um atrás do outro. Cuide para que cada um tenha os
braços em torno da cintura do Cub Scout que estiver à sua frente. O jogador da frente será
chamado de “mamãe galinha”, os outros de “pintinhos”. Um jogador chamado de “raposa” fica
parado em frente à fila. Ao sinal, a raposa corre em volta da fila, tentando pegar o último pinto. A
mamãe galinha, então, bate suas asas e vai atrás da raposa para impedi-la de pegar o pinto. Os
outros se afastam da raposa quando ela se alinha com o líder. Se o último pinto for capturado, ele
entra em fila atrás da raposa, e o jogo continua até que todos os pintos tenham sido capturados.

Jogo de Encontro do Pack dos Bombeiros


TAFARA 43
Escolha um Cub Scout para ser o chefe dos bombeiros. Alinhe os dens na linha de partida
a 30 pés de distância da linha do gol. Faça com que o chefe dos bombeiros fique no meio e grite:
”Fogo, fogo, estação nº __!” O den que corresponder ao número chamado corre até a linha de gol
oposta e volta. O primeiro jogador a tocar a mão do chefe dos bombeiros troca de lugar com ele
para o próximo jogo. Ao grito: “Fogo, fogo, alarme geral!”, todos correm.

“Injun Tom”
Defina duas linhas de base a uma distância de 25 pés. “Ele” fica numa linha e os outros
jogadores na outra. Acontece, então, o seguinte diálogo:
Ele: Você já?
Jogadores: Não, eu nunca!
Ele: Viu um Injun?
Jogadores: Injun quem?
Ele: Injun Tom.
Jogadores: Tom quem?
Ele: Tom Chase.
Jogadores: Chase quem?
Ele: Chase _______
“Ele”, então, diz o nome de um jogador que deve correr até o outro gol, enquanto ele corre
e tenta pegá-lo. Se ele for pego, junta-se a “ele” e o auxilia a pegar os outros. Então o diálogo é
repetido. (NT: jogo de palavras com “chase”, que pode ser sobrenome do Tom, e também significa
perseguir. Tom também pode ser um apelido ou um animal macho, que pode perseguir alguém).

Em Alta Velocidade
Divida os jogadores em dois times e organize-os em filas frente-a-frente, a mais ou menos
30 pés de distância. Numere os jogadores de cada time a partir de lados opostos das filas. Quando
o líder gritar um número, os dois jogadores se encontram no centro, dão as mãos e giram no
sentido horário tão rápido quanto puderem. Quando líder gritar: “Em Alta Velocidade!”, os
jogadores soltam as mãos e correm de volta aos seus lugares na fila. O primeiro a chegar na sua
fila ganha um ponto para o seu time. Continue o jogo até que todos tenham tido a chance de jogar.

Passe em Cadeia
Divida os jogadores em duas filas, frente-a-frente. Faça-os prenderem os cotovelos com
os que estiverem ao seu lado. Coloque 10 bolinhas de gude no chão perto do primeiro jogador de
cada fila. Ao sinal, cada um desses dois pega uma bolinha e a passa para o jogador seguinte na
fila, que a passa adiante. Os braços dos jogadores devem permanecer unidos durante todo o jogo.
Se um jogador deixar cair uma bolinha, deverá recuperá-la sem romper a corrente. O primeiro
jogador pode começar com outra bolinha tão logo ele consiga pegá-la sem romper a corrente. A
primeira fila a passar as 10 bolinhas de gude até o final da fila será a vencedora.

Revezamento com Marshmallow


Organize os dens em filas paralelas para uma corrida com revezamento. Ao sinal, a
primeira pessoa de cada fila corre até o lado oposto da sala, onde foi colocado um prato de
marshmallows. Ela pega um marshmallow, comendo-o enquanto estiver lá, e então volta para o fim
da sua fila. O próximo homem não pode começar a correr até que ele tenha comido seu
marshmallow e voltado ao seu lugar. A primeira fila a terminar vence o jogo.

O’Grady diz
Os jogadores, de pé em filas, devem executar comandos precedidos por: “O’Grady diz”, e
ficam imóveis a outras ordens que não sejam iniciadas assim. Aqueles que se movimentarem na
hora errada ou executando o comando incorretamente, devem sair (ou ter um ponto marcado
contra eles). O vencedor será o último a ficar (ou aquele que tiver menos pontos).

Corrida de Balsa
Organize os dens para uma corrida com revezamento. O primeiro Cub Scout de cada fila
será o “capitão”. Ele fica os dois pés sobre uma grande pilha de jornais. O segundo Cub Scout
será o “passageiro” e ficará sobre os mesmos papéis com o seu capitão. Ao sinal, o capitão se
inclina e segura os papéis com cada uma das mãos. Transferindo seu peso e deslizando os papéis
para a frente, os dois meninos manobram a si mesmos até a linha de gol sem pisarem fora das

TAFARA 44
pilhas. Ao chegarem lá, o passageiro corre de volta para o seu time com os jornais e leva o
próximo menino para atravessar o rio. O primeiro time a atravessar o rio vence.

Sorria
Divida o grupo em dois times e organize-os em filas, frente-a-frente, a mais ou menos 10
pés de distância. Denomine um dos times de “cara” e o outro de “coroa”. Então atire uma moeda e
diga de que lado ela virou. Se a cara ficar virada para cima, os “caras” dão risadas e sorriem
enquanto que os “coroas” tentam ficar sérios. Os caras, é claro, tentam fazer com que os coroas
riam. Aquele que rir deve se juntar ao outro time. Então atire a moeda novamente.

JOGOS NA NATUREZA

Caça aos Pássaros


Enquanto todos ficam em círculo, faça vários assistentes pregarem um papel nas costas
de todos com o nome de um pássaro. Dê a cada Cub Scout um lápis e um cartão. O objetivo é
descobrir os nomes de tantos pássaros quanto possível.
Cada jogador evita mostrar as suas costas, ao mesmo tempo em que tenta ler os outros
nomes. Ninguém pode ficar com as costas contra uma parede ou árvore.

Caçador, Arma, Coelho


Divida os jogadores em dois times. Peça-lhe que escolham seu líder e então decidam-se
secretamente por representar – de qualquer maneira, por favor – um caçador, uma arma e um
coelho. Quando ambos os times estiverem prontos, coloque-os em fila, frente-a-frente, para uma
rodada prática. Ao sinal, ambos os times devem imediatamente representar seus papéis. Por
exemplo, os caçadores podem congelar numa posição de caça. As “armas” podem gritar: “bang!”.
Ou os “coelhos” podem colocar as mãos nas orelhas. Então explique que as armas derrotam os
coelhos, porque uma arma pode matar um coelho; os coelhos derrotam os caçadores porque um
caçador desarmado não pode capturar um coelho; e os caçadores derrotam as armas devido à
superioridade do homem sobre os objetos.
Após praticarem a sua parte e após esta explicação, inicie o jogo. Cuide para que cada
time se reúna com seu capitão, decida que parte representar e enfrente o seu oponente para numa
confrontação. Marque 1 ponto para cada vitória. O primeiro time a marcar 5 pontos vence.

Conheça Seus Animais


Esta é uma boa atividade para a época em que os Cub Scuts estão se afiliando. Quando
cada um chegar, dê-lhe uma folha com as seguintes instruções e perguntas:
Se você conseguir preencher corretamente as lacunas abaixo em 30 segundos, você é
excelente. Se levar 2 minutos, você ainda é muito bom. Mas se levar mais tempo do que isso –
bem, é melhor revisar seus conhecimentos sobre os animais.
Qual é o lar natural de cada um dos seguintes?
Leão ... (caverna); porco .. (chiqueiro); castor ... (hut); pintarroxo ... (ninho); abelha ...
(colméia).
Que animais ou pássaros fazem o seguinte?
Rumina ... (vaca); grasna ... (corvo); ladra ... (cão); galopa ... (cavalo); grasna ... (ganso).

Combine ou Conheça
Divida o grupo em dois times. Conceda a cada time 15 minutos para coletarem objetos da
natureza (folhas, gravetos, sementes, nozes, etc) e levarem de volta para o seu lado. Então faça
um Cub Scout de cada time ir até o lado oposto com um artigo. Se o time oposto souber nomeá-lo,
credite 1 ponto; se eles combinarem com a sua coleção, credite 2 pontos. O time com o escore
mais alto vence.

Procura na Natureza

TAFARA 45
Divida o grupo em times. Dê uma lista de objetos da natureza a serem encontrados dentro
de um determinado período de tempo. O time vencedor será aquele que encontrar o maior número
dentro do tempo estabelecido.

“1-Foot Square” (quadrado medindo 1 pé)


Divida o grupo em times. Coloque uma caixa ou objeto no chão, dentro de uma área
quadrada de mais ou menos 1 pé. Dê a cada grupo 5 minutos para coletar tantas coisas vivas
quanto possível dentro daquele quadrado.

Passe e Toque
Forme um círculo, com as mãos para trás. Passe uma série de objetos da natureza (folha,
pedra, graveto, concha, espinho, pinha, pena, etc) de mão em mão em torno do círculo. Faça cada
menino identificar o objeto através do tato. Depois que vários itens tenham passado, veja quem
consegue repetir (ou escrever) corretamente a maioria dos itens.

Quem sou eu?


Faça um jogador fingir ser alguma figura da natureza – uma planta ou animal. Ele conta
fatos rápidos sobre si mesmo tais como “Eu vivo na beira da praia e sou um animal”. Aquele que
adivinhar corretamente passa a ser o novo líder.

JOGOS DE DIVERSÃO E OBSERVAÇÃO

Caça aos Anúncios


Dê a cada Cub Scout sentado numa mesa uma revista popular, contendo um grande
número de anúncios. Tenha em mente vários produtos que são anunciados nessas revistas, tais
como pasta de dentes, automóveis, tônico capilar, sabonete, óleo para motor, etc. Inicie o jogo
dizendo o nome de algum produto, tal como “pasta de dentes”. O primeiro Cub Scout que
encontrar o anúncio adequado, recorta-o da revista e o segura acima da sua cabeça para
inspeção. Se estiver correto, faça-o sentar-se sobre ele e continue o jogo pedindo outro anúncio.
Após uma dúzia ou mais de chamados, descubra que está sentado sobre a maioria dos anúncios.

Um Jogo do Alfabeto
Dê a cada jogador sentado numa mesa uma folha de papel colorido, um palito e 2
colheres de sopa de macarrão de letrinhas. Os palitos são usados para colocar no lugar com
rapidez as letras brancas sobre o papel colorido. Ao sinal, os jogadores devem começar formando
palavras com três letras. Aquele que formar mais palavras dentro de um tempo determinado será o
vencedor. (Classifique as letras antecipadamente, de modo que as possibilidades de palavras
sejam as mesmas para todos).

Bagunça no Pátio
Esconda pela sala pequenos objetos, recortes ou pedaços de doce embrulhados. Forme
dois times – os “gatos” e os “cachorros” – cada um com um líder. Ao sinal, jogadores individuais
começam a procurar por objetos escondidos. Mas somente o líder pode recuperá-los. Quando um
gato descobre um objeto, ele “mia” bem alto para atrair a atenção do seu líder. Se o grupo for
grande, forme times adicionais de “galinhas”, “ovelhas” ou “burros”. O time que recuperar a maior
quantidade de objetos em 5 minutos vencerá.

O Que Tem Dentro do Saco?


TAFARA 46
Em oito sacos de papel (nºs 4 e 5) imprima uma letra do “Boy’s Life”. Coloque dentro do
saco um objeto que inicie com a letra do respectivo saco. Encordoe os sacos de modo que eles
formem as palavras Boy’s Life. Dê um cartão a cada pessoa com as letras Boy’s Life impressas
verticalmente, de modo que ele possa escrever o que ele acha que está dentro de cada saco após
ter tocado os objetos. Dê prêmios àqueles que obtiverem respostas corretas ou àquele que tiver
mais acertos.

“Buzz-fizz”
Inicie o jogo com o primeiro jogador dizendo “um”, o jogador seguinte diz “dois”, e então
“três, e assim por diante. Mas quando um jogador chegar a cinco ou a um número que contenha o
algarismo cinco, ele diz “buzz”. E quando um jogador chegar a sete ou a um número que contenha
o algarismo sete, ele diz “fizz”. Por exemplo, 57 seria “buzz-fizz”. Quando um jogador errar, ele sai
fora e o próximo inicia tudo de novo, a partir de “um”. Quando estão jogando meninos mais velhos,
os múltiplos de cinco e sete devem ser incluídos.

Celebridades
Recorte de jornais e revistas fotos de atletas, estadistas, pastores, soldados e autores
renomados e cole-os sobre cartões numerados para que os meninos adivinhem seus nomes. O
menino que montar a lista maior e mais correta ganha um prêmio. Este jogo pode ser variado,
usando-se fotos de animais selvagens ou qualquer outra categoria.

Caça aos Doces de Natal


Antes da reunião, esconda pela sala pedaços de doces de Natal enrolados em celofane.
Diga aos Cub Scouts que eles podem pegar somente um por vez e que devem trazê-lo ao seu
chefe do den antes de pegar outro. O time com mais doces dentro de um tempo determinado
vencerá.

Bolsos Vazios
Sem contar para ninguém antes, ofereça um prêmio àquele que conseguir produzir o
maior número de artigos a partir do que têm dentro dos seus bolsos. Peça que cada um espalhe
os artigos à sua frente, sobre a mesa, e tenha dois ou três juízes para examinarem as coleções, e
faça uma lista dos artigos produzidos pelo vencedor do prêmio. Leia a lista para o grupo.

“Crazybone” (osso maluco)


A déia deste jogo é descobrir quantos objetos cada jogador pode identificar tocando-os
com o cotovelo. Reúna coisas como uma borracha, um anel, uma moeda, um lápis, uma pequena
mola, um pedaço de lixa, um grampo de cabelo, etc. Não deixe que nenhum dos jogadores os veja
antes. Faça cada jogador arregaçar a manga e colocar o braço no encosto da cadeira. Então
passe por trás e apóie os objetos contra os cotovelos, um por vez, e faça-os escreverem o que
eles acham que seja o objeto. O jogador com maior número de respostas corretas vence.

Achei o Noel
Antes do grupo chegar, esconda na sala uma pequena estátua ou foto do Papai Noel.
Anuncie que o Noel está em algum lugar das vizinhanças e que todos devem procurá-lo. Quando
um jogador localizar o objeto, ele não deve revelar a localização, mas cochichar a sua localização
para o líder, sentar-se e assistir enquanto os outros a procuram.

Encontrando Palavras
A partir da palavra “Cubmaster”,faça com que os Cub Scouts escrevam quantas palavras
completas conseguirem.

Seguindo Orientações
Faça cópias do seguinte e teste a habilidade dos seus Cub Scouts quanto a seguir
orientações.
1. Se você já viu uma vaca pular até a lua, escreva “V” nos espaços 2, 3, 18, 19.
Senão, escreva “L” nesses espaços.

TAFARA 47
2. Se “X” vem antes de “H” no alfabeto, escreva “Z” no espaço 16. Se vier depois do
“H”, escreva “W”.
3. Se 31.467 for mais do que doze dúzias, escreva “G” nos espaços 8, 12.
4. Se você gosta de doces mais do que de mosquitos, indique com um “O” nos
espaços 13, 14. Senão, é melhor consultar um psiquiatra imediatamente.
5. Fechando um olho e sem contar nos dedos, escreva a quinta letra do alfabeto no
espaço 11.
6. Se Shakespeare escreveu “Brilha, Brilha Estrelinha” coloque “O” nos espaços 9 e
17. Caso contrário, “I”.
7. Se branco e preto forem opostos, escreva “V” no espaço 10. Se eles forem da
mesma cor, não escreva nada.
8. Se 16 quartos formam 1 pinta (medida inglesa), desenhe um elefante no espaço 7.
Caso contrário, escreva “S”.
9. Se o verão for mais quente do que o inverno, coloque “U” no espaço 5 e acrescente
“A” no espaço 1.
10. Se você acha isso bobo, escreva a terceira, segunda e quarta letra do alfabeto nos
espaços 4, 6, 15, respectivamente. Agora leia a mensagem – faz sentido!
(NT:Resposta: All Cubs Give Good Will – Todos os Cubs Têm Boa Vontade).

Adivinhe Quem é o Líder


Escolha um menino para ser “ele”, e mande-o sair da sala. Então forme um círculo e
escolha um líder, o qual permanece no círculo e inventa várias ações para que todos copiem.
Quando “ele” entra, todos os meninos fazem os mesmos movimentos iniciados pelo líder. Eles
mudam os movimentos somente quando ele os modifica. “Ele” fica no meio do círculo e tenta
adivinhar quem é o líder, reconhecendo o instigador. Quando ele adivinha corretamente, junta-se
ao círculo, o líder passa a ser “ele” e um novo líder é escolhido.

Adivinhando o Local
Mostre uma série de fotos ou esboços de cenários da comunidade que devam ser
familiares a todos, tais como uma estátua, prédio ou área diferentes; uma paisagem ou fazenda
admirável; uma ponte; estação de trem; ou um terminal aéreo, etc. Veja quem consegue ser o
primeiro a escrever as respostas corretas.

Luz Verde, Luz Vermelha


Posicione os Cub Scouts num dos cantos da sala ou área de jogo, e um líder no lado
oposto, usando um disco vermelho na frente e um disco verde nas costas. Quando o líder se vira e
mostra o verde, os Cub Scouts podem andar para a frente. Mas se alguém for visto se movendo
quando o líder se virar para mostrar o vermelho, o jogador volta para o canto da sala e começa de
novo. O primeiro a tocar o líder ocupa o seu lugar, e o jogo continua.

Jogo do Chapéu
Qualquer número de jogadores pode participar. Organize os jogadores num círculo
fechado, virados para dentro, cada um usando um boné. Escolha um para ser o sargento e faça-o
ficar de pé nomeio do círculo, de onde ele dá as ordens e fiscaliza os erros.
No inicio do jogo, cada jogador coloca a sua mão esquerda na cabeça do jogador à sua
esquerda. Quando o sargento der o comando :”Trocar os bonés, à direita!”, cada jogador prega
rapidamente o boné do seu vizinho e coloca na sua cabeça. Quando o sargento gritar de novo:
“direita!”, cada jogador transfere novamente o boné do seu vizinho à esquerda para a sua própria
cabeça.
O sargento pode dar os comandos “Direita! Direita! Direita!” tão rápido e tantas vezes
quanto quiser, e a cada comando destes cada um tenta seguir suas orientações. Então, de
repente, o sargento pode dar o comando: “Trocar os bonés, à esquerda!”, e cada jogador deve
inverter o procedimento. Ou o sargento pode gritar de repente: “Alto!”, e toda a ação deve parar
imediatamente.
Se ao comando de parar, algum jogador for pego sem um boné na sua cabeça, ou com
dois bonés na cabeça ou com um boné na mão, deverá sair do círculo. O sargento esperto cuidará
os momentos em que alguém derrubar um boné ou ficar confuso, e então irá pegá-lo, dando o
sinal de parar. Ele também pode dar as ordens muito lentamente, e então acelerar para confundir
os jogadores. O jogo continua com o mesmo sargento até que sobre um jogador, e este será o
próximo sargento.

TAFARA 48
Quem Não Consegue Fazer Isto, Não consegue Fazer Muito
Posicione um jogador à frente do grupo. Ele limpa a garganta (dá um pigarro), pega uma
vara e bate no chão enquanto movimenta os pés, dizendo: “Quem não consegue fazer isto, não
consegue fazer muito”. Os jogadores tentarão imitar as batidas no chão e o movimento dos pés do
líder, mas o segredo é limpar a garganta. Se um jogador não limpar a sua garganta primeiro, ele
não pegou o truque – e não consegue fazer muito!

O Objeto Escondido
Mande os meninos para fora da sala. Pegue um dedal, anel, moeda, pedaço de papel ou
qualquer outro artigo pequeno e coloque-o bem à vista mas num lugar em que não seja provável
de ser notado. Faça os meninos entrarem e procurar o objeto. Quando um deles vê-lo, deve
sentar-se em silêncio, sem indicar aos outros onde está. Depois de um tempo, se ninguém mais
tiver encontrado, faça com que ele o indique ao grupo para provar que realmente o viu.

“Hot Chestnuts” (castanhas quentes)


Organize os jogadores de pé, em círculo. Passe uns poucos objetos rapidamente em volta
do círculo. Quando soar um apito, todo o jogador que tiver um artigo estará “envenenado” e sairá
do círculo. (Para um grupo muito grande, use vários objetos).

“Kim’s Game”
Arrume 20 objetos de forma ordenada. Faça com que os Cub Scouts estudem os objetos
em absoluto silêncio por 60 segundos. Então cada jogador volta à sua cadeira e escreve os nomes
de tantos objetos quantos consiga se lembrar. Aquele que nomear mais objetos será o vencedor.

O Que Está Faltando?


Organize alguns cartões, nos quais haja números de 1 a 20, misturados, num ponto da
sala. Peça aos jogadores para levantarem e ficarem de costas. Então remova um dos cartões e
diga: ”olhem!” aquele que primeiro disser o número que está faltando marca 1 ponto. No final, o
jogador com a maioria dos pontos será o vencedor.

Jogo de Perguntas
Como brincadeira, faça aos Cub Scouts estas perguntas:
1. Quando Adão nasceu?
Um pouco antes de Eva.
2. O que é que pode correr mas não pode caminhar e que tem língua mas não pode falar?
Um carro (?carroça, vagão).
3. De que lado fica a alça do jarro?
Do lado de fora.
...............4.Qual a melhor aposta (“bet”) já feita?
Alfabeto (trocadilho com “bet” e “alphabet”)
5. O que é que aumenta de valor quando é colocado de cabeça para baixo?
O número 6.

6. O que é que não sabe falar, mas que sempre lhe diz a verdade?
Um espelho.
7. Em qual cidade do oeste um menino chama a mãe sorrindo?
O – ma – ha.
8. Que inseto pode ser encontrado na escola?
A abelha operária. (trocadilho de “spelling bee” com “spell” soletrar, saber escrever)

Competição com o Prato de Torta da Mãe


Numa reunião do pack, faça com que as mães tentem equilibrar um prato de torta sobre a
cabeça, enquanto seus filhos colocam três bolas de gude nele. O primeiro time a conseguir fazer
isso vence.

O Leitor Místico
Dê aos Cub Scouts um pedaço de papel – todos com o mesmo tamanho e formato. Então
peça a cada um para escrever uma frase curta de quatro ou cinco palavras. As palavras devem ser
escritas com clareza e não podem ser mostradas a qualquer pessoa. Então mande-os dobrar seus
TAFARA 49
papéis e entregá-los a alguém previamente escolhido para atuar como o “guardião”. Ninguém, nem
mesmo o guardião, deve tentar ler os papéis. Peça ao guardião que lhe entregue um dos papéis,
ainda dobrado. Você, então, com um ar muito sério, fecha os olhos e coloca o papel dobrado na
sua testa e permanece por um momento em profunda concentração. Então diga qualquer frase
que lhe ocorrer e pergunte quem a escreveu. Um dos Cubs, que é um cúmplice, e que não
escreveu nenhuma frase, admite a autoria da frase. Então desdobre o papel, aparentemente para
verificar essa declaração (e leia a frase para você mesmo). Então coloque o papel na sua mão
esquerda e peça outro ao guardião. Repita as mesmas preliminares e então diga as palavras
escritas no papel anterior, o qual você teve a oportunidade de ler. Esta será uma resposta
autêntica, e um dos meninos terá que admitir ter escrito a frase. Mantenha a apresentação desta
forma até que os papéis de todos os jogadores tenham sido lidos. Para que o truque tenha
sucesso, o cúmplice deve ser cuidadoso em esconder dos outros o fato de que ele não incluiu uma
frase na coleta feita pelo guardião.

Observação
Mostre 20 ou 30 artigos ou anúncios de revista a cada pessoa, por um determinado
espaço de tempo. Então dê a cada jogador uma folha de papel na qual devem listar o número de
cada artigo ou foto e o que ele lembra que sejam. O jogador com o maior número de respostas
corretas, vence.

Um Jogo de Observação
Organize o pack por dens, de frente para dois círculos feitos com giz a mais ou menos 10
passos da linha de partida. Num dos círculos, coloque de forma desordenada alguns artigos tais
como uma garrafa, um livro, uma faca, um apito. Ao sinal, faça o den correr, pegar os artigos do
primeiro círculo e colocá-los em posições idênticas no segundo círculo. O den seguinte deve correr
e, da mesma forma, trazer de volta os artigos até o primeiro círculo, e assim por diante. Contabilize
a precisão das posições e a velocidade para determinar o den vencedor.

Situação e Remédio
Divida o grupo em dois times e coloque-os sentados em lados opostos da sala. Um time
apresenta as situações e o outro o remédio. No lado das situações, cada jogador cochicha uma
situação para o outro à sua esquerda. No lado do remédio, cada um cochicha um remédio para o
que está à sua esquerda. Assim, nenhum jogador será o autor da sua própria situação ou remédio,
tampouco ninguém saberá se o remédio irá se adequar ou não. Faça o primeiro jogador
apresentar a sua situação e o jogador do lado oposto responderá com o seu remédio. Temos aqui
alguns exemplos registrados num jogo recente:
Situação: O que você faria se o seu cachorro estivesse doente?
Remédio: Atiraria um balde de água nele.
Situação: O que você faria se o bife estivesse duro?
Remédio: Daria um tiro nele.
Situação: O que você faria se a mula empacasse?
Remédio: Limparia seu carburador.
Situação: Se você matasse um homem com seu carro, o que faria com o corpo?
Remédio: Mandaria para o tintureiro.

“Railroading” (andando na estrada de ferro)


Faça o primeiro menino começar soletrando “railroading”. O segundo menino soletra uma
palavra que inicie com G, a última letra de railroading. Cada menino inicia a sua palavra com a
última letra da palavra precedente. Se um menino soletrar errado uma palavra ou usar uma palavra
já soletrada, ele estará fora. Continue até que reste apenas um menino.

Alinhamento Rápido
Organize os jogadores em quatro linhas, formando um quadrado. Faça com que se
juntem ao Cub mais alto à direita de cada fila. Então fique no meio do quadrado e informe o grupo
de que independente de onde você vai ou pára no campo, a fila nº 1 sempre deve estar atrás de
você e a nº 4 à sua direita. Movimente-se por dentro do quadrado e então pare, virado para uma
nova direção. O lado que formar uma fila nova no lugar adequado e se organizar mais
rapidamente, marca 1 ponto. O lado que marcar 5 pontos primeiro vence o jogo.

Leitura das Têmporas

TAFARA 50
Para um novo truque, indique um cúmplice e mande-o para fora da sala. Diga ao grupo
que os pensamentos podem ser transmitidos ao se tocar na cabeça de alguém. Faça o grupo
escolher um número entre 1 e 10 e então chame o cúmplice. Diga-lhe para colocar suas mãos nas
suas têmporas e que, depois de uma “séria concentração”, diga o número. (Você pode transmitir o
número contraindo e relaxando seu maxilar o número necessário de vezes, fazendo um
movimento de têmporas que possa ser sentido mas não visto).

Palavras Embaralhadas
Dê a cada jogador uma lista de palavras com as letras embaralhadas. O primeiro jogador
a desembaralhar as letras e a formar as palavras será o vencedor. Ou defina um limite de tempo, e
o jogador que obtiver mais palavras será o vencedor.

Simon Diz
Alinhe os meninos, com o chefe do den ou o “denner” servindo como líder. Quando ele
anunciar: “Simon diz, faça isto” (mãos nos quadris ou um passo adiante, etc), o menino que não
seguir a ordem corretamente estará fora do jogo. Se um jogador seguir uma ordem que não seja
precedida por “Simon diz”, ele também, estará automaticamente fora. O último menino que restar
passa, então, a ser o líder. É claro que quanto mais rápido forem dadas as ordens, mais divertido
ficará o jogo.

Interrompa Se Eu Estiver Errado


Leia a seguinte estória lentamente. Sempre que um menino ouvir algo errado, ele
interrompe e diz o que é. Para cada interrupção correta, marque um ponto para o menino. Para
cada erro, é claro, marque 1 ponto para você mesmo.
“O Cub Scout Tommy não estava com pressa, então ele desceu somente três degraus por
vez. Ele estava indo para a sua reunião semanal do pack, que ocorria a cada terça-feira de manhã,
na casa do chefe do den. Tommy era um Bearcat Cub Scout, de 12 nos de idade. Ele estava
comendo tudo o que podia nestes dias, porque a sua Promessa de Cub Scout dizia algo sobre ser
redondo. Tommy queria um dia ser um Escoteiro, para que pudesse ser um Webelos. Ele vivia
dizendo: “O Escoteiro lidera Akela. O Escoteiro ajuda o pack a comer. O pack ajuda o Cub Scout a
jogar. O Cub Scout tem boa vontade.”
“Ele gostava de dizer o lema do Cub Scout ‘Faça uma Boa Ação Diariamente’. Ele gostava
de todos os seus líderes, especialmente seu packmaster, o pai do den e o tio do den. Sua
habilidade favorita era Eletricidade, e seu eletivo favorito era iô-iô. Ele sabia que algum dia se
tornaria um “denner” e que teria o seu próprio pack.”

Pense Rápido
Divida-os em dois grupos. Faça as seguintes perguntas e, depois de cada uma, marque
um ponto para o lado que der a resposta certa primeiro.

Que letra é uma bebida? (T – o som da letra é o mesmo de “tea”, chá)


Que letra é um pássaro? (J – “jay”, gaio, um pássaro)
Que letra é um vegetal? (P – “pea”, ervilha)
Que letra é uma pergunta? (Y – “Why”, por que)
Que letra é uma pista? (Q- “clue”, pista)
Que letra é um curso de água? (C – “sea”, mar)
Que letra é uma ovelha? (U – “you”, você, sheep, além de ovelha, é pessoa tímida)
Que letra é uma gíria? (G ?)
Que letra é um verbo de débito? (O – “owe”, dever)

Jogo da Viagem de Caça ao Tesouro


Faça várias listas de 10 itens que poderiam ser vistos pela rua ou estrada, tais como um
grande carvalho, uma torre de igreja, uma escola, uma ponte, um celeiro vermelho, um silo, uma
linha de força, uma casa branca, uma loja de alimentos e um portão de pedra. O primeiro menino a
encontrar todos os itens dessa lista será o vencedor.

Jogo do Uniforme do Cub Scout


Ao se prepararem para uma inspeção no uniforme, faça com que o “denner” coloque seu
uniforme arrumado da seguinte maneira, e deixe que os Cub Scouts digam o que está errado:
1. Boné virado para trás.

TAFARA 51
2. Botão de campanha no boné.
3. Usando calça de chefe do den.
4. Estrela de serviço no lenço de pescoço.
5. Lenço de pescoço enrolado.
6. Lenço de pescoço amarrado em torno do pescoço.
7. Fivela do cinto para o lado.
8. Uma manga arregaçada.
9. Botão desabotoado.
10. Bolso virado para fora.

ATIVIDADES DE BOA FORMA FÍSICA

Caminhada dos Tornozelos


Faça com que todos se inclinem até que consigam pegar seus tornozelos. Então
caminham em linha reta, mantendo os joelhos rígidos.

Braço atrás da perna


Diga aos meninos que fiquem de pé, com os pés afastados a mais ou menos 6 polegadas
de distância, dobrem seus joelhos, balancem o braço direito para trás da perna direita e então para
a frente entre as pernas, depois cruzem à frente da perna direita e toquem o chão pelo lado de
fora do pé direito.

Equilíbrio com os Olhos Fechados


Instrua o grupo a ficar de pé, ereto, colocando o pé direito na frente do pé esquerdo e
abram os braços para os lados. Com os olhos fechados, eles devem ver por quanto tempo
conseguem manter o equilíbrio nessa posição. Alterne o pé esquerdo com o direito para ser
colocado à frente.

Levantar Chinês
Dois jogadores sentam no chão, costas com costas, e com os braços enganchados. Sem
se soltarem, eles têm que ficar de pé. Isto é feito colocando os pés junto ao corpo e empurrando
costas contra costas.

Grande Reverência
Faça com que os Cub Scouts coloquem ambas as mãos no chão à frente do seu pé
esquerdo e estendam a perna direita para trás. Eles tocam a cabeça no solo e então ficam de pé
sem perder o equilíbrio. Eles invertem os pés e repetem a grande reverência.

Tonto
Instrua os Cub Scouts a segurarem o tornozelo esquerdo por trás da perna direita, com a
mão direita. Então faça-os pular, dando três voltas no lugar sem perderem o equilíbrio. Diga-lhes,
então, para tentarem pular sobre a perna esquerda.

Cruzando o Abismo
Você vai precisar de um cano ou de uma corda de mais ou menos 10 pés de
comprimento, presa a uma altura suficiente para que quando os meninos se pendurem com as
mãos, os pés não toquem o chão. Divida os jogadores em dois times e coloque-os nas pontas
opostas do cano ou da corda. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time começa a “caminhar”
atravessando o cano, mão sobre mão, passando um pelo outro durante o percurso. Quando um

TAFARA 52
jogador chegar ao outro lado, o próximo menino começa a cruzar. O primeiro lado a cruzar o
abismo será o time vencedor.

“Cut the cane” (cortar a bengala)


O jogador segura a ponta de uma bengala na sua mão direita, com a outra ponta
encostando no chão. Ele solta a bengala, passa sua perna direita por cima dela e a pega
novamente com a mão direita sem deixar que a bengala caia no chão. Repita o gesto com mão
esquerda ou a perna esquerda, ou com a perna passando por cima da bengala numa direção
diferente.

Jogo do Círculo da Boa Forma


Forme um círculo tão grande quanto a sala permitir, todos virados na mesma direção. Dê
instruções para várias atividades como segue:
1. Comecem a caminhar no círculo – e continuem caminhando entre os seguintes
exercícios.
2. Comecem a pular.
3. Fiquem tão baixos quanto conseguirem e continuem caminhando.
4. Fiquem tão altos quanto conseguirem e continuem caminhando. Agora, levantem
suas mãos acima da cabeça.
5. Dobrem os joelhos suavemente, segurem os tornozelos e continuem caminhando.
6. Caminhem como se o calcanhar de um dos pés e os dedos do outro estivessem
machucados.
7. Caminhem com as pernas duras.
8. Acocorem-se e pulem para a frente nesta posição.
9. Caminhem com as mãos e um pé, e com a outra perna para cima, imitando um
cachorro com um pé manco.
10. Caminhem para a frente num passo rápido (não corram), ao mesmo tempo em que
balançam os braços com força.
11. Dêem passos de gigante.
12. Caminhem para a frente, levantando o joelho tão alto quanto possível a cada passo.
13. Corram, levantando os joelhos bem alto.
14. Caminhem com as mãos e os pés (de quatro).

Pulo com o Tornozelo


Diga a todos para ficarem eretos, e depois ficam agachados, agarram os tornozelos e
pulam para a frente por quatro vezes sem soltar os tornozelos. A seguir, faça-os girar e repetirem,
pulando de volta até os seus lugares originais.

“Frog handstand” (plantar bananeira como um sapo...)


Diga aos Cub Scouts para se agacharem e colocarem as mãos espalmadas no solo, entre
as pernas. Eles se inclinam para a frente devagar, transferindo o peso do corpo para as mãos e
cotovelos até que seus pés possam livremente sair do solo. Eles devem manter a cabeça para o
alto e a ponta dos pés ficar virada para trás. (Este também é o primeiro passo no aprendizado de
plantar bananeira).

Pulo do Sapo
Alinhe os Cub Scouts e faça-os ficarem agachados, com os pés ligeiramente abertos para
fora. Então diga-lhes para colocarem as mãos no chão, com os cotovelos levemente dobrados,
com os braços entre os joelhos. Eles devem, então, dar pequenos pulos, colocando as mãos bem
à frente dos pés e então impulsionando-os até elas.

Cumprimente o Dedo do Pé
Veja se os Cub Scouts conseguem tocar a testa com o dedo do pé direito, enquanto ficam
sobre o pé esquerdo.

Luta com as Mãos


Organize o grupo em pares, e faça os competidores ficarem em lados opostos de uma
linha. Ao sinal, eles apertam as mãos, e então cada um tenta puxar seu oponente por cima da
linha. O primeiro a puxar seu oponente, desequilibrando-o, será o vencedor.

TAFARA 53
Agarre a Bengala

O jogador segura a ponta de uma bengala com uma das mãos, e a outra ponta encosta
no chão. Ele solta a bengala, dá um giro completo e pega a bengala novamente antes que ela caia.

Enganchar
Escolha quatro meninos e mande-os para um ponto distante da área de jogo. Faça os
outros se alinharem ao longo da parede ou da linha de partida. Ao sinal, eles devem correr até os
quatro e tentar se enganchar num deles. Aquele que conseguir, pegando a cintura de um dos
quatro, tenta impedir que qualquer um dos outros se enganchem nele. Mas se alguém o fizer,
então passará a fazer parte da corrente. Quando todos finalmente tiverem se enganchado, a fila
com menos meninos será a vencedora. Escolha os quatro primeiros dessa fila para serem os
próximos jogadores soltos. O truque do jogo é manter a ponta de trás da fila longe daqueles que
estão tentando se enganchar nela.

Pular e Girar
Diga ao grupo para pular no ar, dar uma meia-volta à direita e cair suavemente no seu
ponto de partida. Então faça-os variarem a performance, dando um giro completo. Repita, fazendo-
os girar à esquerda.

Pulando com os pés cruzados

Veja se o grupo consegue pular com os dois pés, cruzar o pé direito na frente do pé
esquerdo, e cair de pé com os calcanhares juntos. A seguir, faça-os inverterem os pés.

Balanço Humano
Peça aos Cub Scouts para deitarem com o rosto virado para baixo, segurarem seus
tornozelos e balançarem o corpo para trás e para a frente sobre os quadris e o peito.

Luta Indígena com as Mãos


Faça dois Cub Scouts virarem para direções opostas com a lateral do seu pé direito
tocando a do outro. Eles se dão as mãos direitas, que ficam abaixadas em direção ao meio dos
seus pés. Ao sinal, os lutadores devem tentar desequilibrar um ao outro, empurrando, puxando ou
balançando as suas mãos. Um jogador perde se um dos pés se mover do lugar.

“Indian shinny”
Use um cabo de vassoura de 30 polegadas de comprimento, uma bola de tecido– do
tamanho de uma grapefruit – coberta por uma fita, e duas estacas para o gol com 10 pés de
distância, em cada extremidade do campo de jogo.
A bola é colocada no meio do campo, e os times começam a bater nela como no hockey.
Ninguém pode tocar na bola com as mãos. O primeiro time a levar a bola através do campo até o
gol do outro time vence.

Joelho Dobrado
Diga aos jogadores para ficarem num pé só e pegarem o outro pé pelas costas, com a
mão oposta. Eles devem tentar tocar o chão com o joelho dobrado, e voltar à posição ereta sem
perderem o equilíbrio.

Pulo de joelhos
Ao sinal, faça com que todos pulem e fiquem eretos, a partir de uma posição ajoelhada.

Ajoelhados
Veja se os Cub Scouts conseguem se ajoelhar sobre ambos os joelhos e voltar à posição
de pé, com os braços dobrados atrás das costas. Eles não podem sair da sua posição no solo,
nem perder o equilíbrio.
TAFARA 54
Novidade na Caminhada
Diga aos meninos para caminharem balançando o pé direito atrás da perna esquerda e
então movendo-o para a frente tão longe quanto possível, para o lado esquerdo. Então dão o
mesmo tipo de passo para a frente com o pé esquerdo e caminham dessa maneira.

Sol Nascente
Organize o grupo sentado no chão, com os joelhos dobrados e os pés junto ao corpo.
Faça com que balancem para a frente e para trás, e tentem ficar de pé.

Moedor de Pimenta
Faça o grupo iniciar a partir da posição sentada e então se apóiam sobre uma mão. Veja
se eles conseguem caminhar fazendo círculo completo em torno da mão de apoio, mantendo o
corpo ereto.

Pegando uma Caixa de Fósforos

Faça com que cada jogador, um por vez, coloque um cabo de vassoura atrás dos joelhos,
coloque os braços por trás do cabo, coloque as mãos no chão à sua frente e então pegue uma
caixa de fósforo com os dentes nessa posição.

Performance com a Baliza


Veja se os Cub Scouts, um por vez, conseguem segurar a ponta de uma baliza longa
contra a parede, a uma altura de mais ou menos 2 pés do chão e então, sem deixá-la cair, sem
movimentar a ponta que está contra a parede, e sem cair, passar o corpo por baixo da baliza, de
um lado até o outro, enquanto a mantém paralela ao chão.

“Pull-up” (arrancar)
Sente dois oponentes no chão, virados um para o outro, tocando as solas dos pés. Faça
com que ambos segurem com as duas mãos um cabo de vassoura ou bastão. Ao sinal, cada um
deve tentar tirar o outro do solo ou fazê-lo soltar o cabo de vassoura.

Briga de Galo
Dê a cada menino que queira ser um “galo” uma vara de mais ou menos 18 polegadas de
comprimento. Faça-o colocá-la atrás dos joelhos e segurá-la com ambas as mãos, e então inclinar
o corpo para a frente numa posição curvada. Desenhe um círculo para que os galos fiquem dentro,
enquanto eles tentam derrubar um ao outro. Se um galo derrubar outro, ele ganha 5 pontos. Ao
final de um tempo determinado, cada um que estiver de pé ganha 10 pontos.

Corrida de Bicicleta
Diga a todos para deitarem retos, de costas, e para levantarem os pés tão alto quanto
seja possível. Então, colocando as mãos sob os quadris, eles devem apoiar o peso do corpo sobre
os ombros e cotovelos. Nessa posição, eles movimentam os pés como se estivessem pedalando
uma bicicleta.

Caminhada do Caranguejo
Numa posição agachados, os meninos se inclinam para trás e colocam as mãos
espalmadas no chão, sem se sentarem. Eles caminham para a frente, mantendo as mãos e o
corpo numa linha reta.

Tirar a Pele da Cobra


Alinhe o grupo numa fila única. Faça cada menino se inclinar e colocar a mão direita entre
as pernas e segurar a mão direita do menino à sua frente com a mão esquerda. Quando todos
estiverem prontos, o último menino da fila deve deitar de costas enquanto a fila se movimenta para
trás , passando por cima dele. O menino seguinte então se deita, e assim por diante até que todos

TAFARA 55
os meninos tenham deitado. Então, o último a deitar levanta-se e anda a passos largos, cada um
seguindo por vez, até que todos tenham voltado às suas posições originais.

Sente e Toque
Faça os Cub Scouts sentarem em cadeiras e se inclinarem para o lado direito e tocarem o
chão com ambas as mãos. Eles voltam para a posição ereta e se inclinam para a esquerda. Eles
repetem isso até oito vezes, fazendo a ação contínua.

“Steady boy” (menino firme)


Veja se alguém consegue segurar a orelha esquerda com a mão direita, o pé direito com
a mão esquerda, e então inclinar-se e pegar com os dentes um lenço sobre uma mesa. Então faça
os meninos tentarem pegar a orelha direita com a mão esquerda e o pé esquerdo com a mão
direita. Quanto mais eles se abaixarem, mais difícil será. O homem que for até mais em baixo
vence o jogo. Veja se alguém consegue pegar o lenço no chão. Firme aí!

Equilibrando o Bastão
Faça competições para ver quem consegue manter um cabo de vassoura em equilíbrio
pelo maior período de tempo. Determine o campeão de equilíbrio usando a ponta do pé, o queixo
ou a cabeça.

Posição de Cegonha
Faça todos ficarem de pé com as mãos nos quadris, colocarem um pé contra a parte
interna do joelho oposto, enquanto viram o joelho levantado para o lado de fora, e contam até 10
sem saírem do lugar.

A Força dos Abdominais


Faça os Cub Scouts deitarem retos, de costas, com os dedos entrelaçados atrás da
cabeça, e veja quantas vezes conseguem levantar durante 1 minuto.

A Força dos Braços


Veja quantos apoios cada Cub Scout consegue fazer.

Sem as Mãos
Diga a todos para cruzarem os braços, deitarem no chão e levantarem sem usar os
cotovelos ou as mãos.

Equilíbrio
Faça os Cub Scouts experimentarem caminhar sobre tijolos, pedras ou blocos de
madeira, enquanto equilibram uma vara horizontalmente sobre a cabeça. Acrescente um simples
ato de destreza, tal como atirar uma bola no ar e pegá-la.

O Pulo Agachado
Faça com que todos fiquem bem agachados, o seu peso sobre a ponta dos pés e, a partir
dessa posição, pulem para a frente uma série de vezes. Diga a todos para ficarem de pé e
caminharem, alterne as ações de agachar, pular e caminhar.

Cabo de Guerra
Estenda uma corda sobre o gramado. Marque o centro desta com uma fita. Desenhe
linhas no gramado com a distância de 4 jardas em ângulos retos com a corda. Divida o grupo em
dois times iguais. Ao sinal, faça os times puxarem de cada lado da corda. O primeiro time que, ao
puxar a corda, a fita passar da linha, será o vencedor.

O Andar da Foca
Faça os seus Cub Scouts firmarem o peso sobre as mãos e as pontas dos pés, mantendo
as costas na horizontal, e então devem se mover para a frente, caminhando com as mãos.
TAFARA 56
Arremessando e Pegando
Organize o grupo em pares e faça os parceiros segurarem varas horizontalmente com as
duas mãos, e atirarem suas varas um para o outro simultaneamente, um acima da altura da
cabeça e o outro abaixo. Faça-os fazerem o mesmo com uma bola.

Girar o Bastão
Faça com que cada um segure um cabo de vassoura ou bastão com ambas as mãos,
com as palmas para baixo, horizontalmente, à sua frente. Então ele abaixa o bastão e pula sobre
ele. Sem deixá-lo cair, ele levanta o bastão pelas costas, passa por cima da cabeça e volta para o
ponto de onde começou. Ele terá que girar um pouco os braços para completar o circuito.

Lagarta Medideira (um tipo de verme)


Diga a todos para apoiarem o corpo sobre as mãos e os pés, com as pernas estendidas
para trás. Mantendo as mãos no lugar e os joelhos firmes, eles devem andar na ponta dos pés a
passos curtos, até que seus pés estejam perto das mãos. Então, sem mover os pés, caminham
para a frente sobre as mãos, com passos curtos até atingir a posição original. Faça-os
continuarem caminhando alternadamente com os pés e com as mãos.

Bater os Calcanhares
Organize o grupo numa fila e faça-os ficarem com os pés afastados. Eles devem pular
para cima, bater um calcanhar no outro e cair suavemente com os pés afastados.

Luta com Bastões


Faça com que dois Cub Scouts, de frente um para o outro, segurem um bastão
horizontalmente acima da cabeça. Eles alternam as mãos no bastão e deixam os pés bem
afastados. Eles seguram firme, e lentamente giram o bastão entre eles. O menino cujas mãos
escorregarem do bastão será o perdedor.

Inclinar-se Para Trás


Veja quem consegue segurar um cabo de vassoura com ambas as mãos e colocar as
mãos na frente do rosto, com o cabo de vassoura projetando-se verticalmente acima da sua
cabeça, e então inclina-se para trás o suficiente para tocar o solo com a ponta do bastão.

Enfiar a Agulha
Diga a todos para fazerem um arco com os braços, prendendo as mãos à sua frente, e
então dêem um passo por dentro do arco, primeiro com um pé e depois com o outro. Agora inverta
a ação.

Equilibrando
Faça com que cada menino equilibre um bastão sobre a cabeça. Então se ajoelham.
Levantam-se. Caminham para a frente,para trás, para a direita e para a esquerda. Depois, faça-os
equilibrarem o bastão verticalmente sobre um dos pés e chutá-lo para o ar e pegá-lo com uma das
mãos.

Corrida de Obstáculos com Pneus


Monte um percurso com obstáculos, colocando pneus de automóvel em filas alternadas,
encostando um no outro. Faça os competidores darem a partida a umas poucas jardas à frente do
primeiro pneu, fazendo o percurso correndo e pulando dentro de cada pneu; então correm para a
linha de chegada a poucas jardas de distância do último pneu. Use uns doze pneus.

Corrida de Revezamento com Obstáculos de Pneus


Coloque cinco pneus de automóvel lado-a-lado numa fila, encostando um no outro. Divida
os jogadores em dois times e posicione os mesmos em formação para revezamento a mais ou
menos 20 pés da ponta de cada fila de pneus. Ao sinal, os primeiros jogadores de cada time
correm sobre os pneus, pisando em cada um deles. Quando chegarem no último pneu, eles viram
TAFARA 57
para a direita, correm de volta e tocam o próximo jogador do seu time. O primeiro time que
terminar será o vencedor.

JOGOS CALMOS PARA O DEN

Teste do Alfabeto

O primeiro menino deve começar dizendo uma palavra que comece com a letra A. Cada
menino, por sua vez, deve dizer uma palavra iniciando com A. Se não conseguir, após um tempo
determinado, ele sai do jogo. Da próxima vez, a letra usada será B, e assim por diante.

Conseqüências da Arte
Dê lápis e papel a cada menino e faça-os desenharem a cabeça de um homem, de uma
mulher ou de uma criança. Após desenhar a cabeça, ele dobra o papel de modo que somente
apareça o pescoço. Cada papel é, então, passado para a próxima pessoa, que desenha os
ombros, dobra o papel e o passa adiante. Os outros continuam, acrescentando a cintura, os
quadris, as pernas e os pés. Tudo isso, é claro, antes de abrirem os desenhos completos e os
passarem para os outros verem.

Pinçar os Feijões
Organize os jogadores em torno de uma mesa ou ajoelhados no chão, em círculo. Dê a
cada um deles um pires com 2 palitos e 12 feijões. Ao sinal, a competição será para ver quem
consegue ser o primeiro a pinçar cinco feijões.

Assoprar a Bola
Sente os Cub Scouts numa mesa que seja pequena o suficiente para que eles fiquem
bem próximos um do outro. Coloque uma bola de ping-pong no centro da mesa. Ao sinal, os Cub
Scouts, com o queixo sobre a mesa e as mãos para trás, tentam assoprar a bola para longe do
seu lado da mesa. Se a bola cair no chão, coloque-a de volta no centro da mesa e continue o jogo.

Troca de Carros
Prepare o jogo prendendo uma foto de diferentes tipos de carros de estrada (tais como os
carros frigoríficos, de corrida, carro tanque; vagão; ou locomotiva) na parte de trás de cada
cadeira. Faça cada Cub Scout verificar o nome do carro da sua cadeira e sentar-se. Escolha um
menino para ser “ele” e faça-o ficar de pé no centro do círculo de cadeiras. Quando forem
chamados os nomes de dois carros, os meninos dessas cadeiras devem trocar de assento
enquanto “ele” Tenta sentar numa delas. O menino que ficar sem cadeira passa a ser “ele”.

“Beanshooter”
A uma distância de mais ou menos 4 pés, faça os jogadores tentarem assoprar fósforos
de madeira para dentro de uma pequena panela colocada sobre a mesa. Eles os colocam um por
vez na ponta de um canudo de refrigerante, apontam cuidadosamente e assopram. Marque 10
pontos pra cada fósforo na panela.

Prendedores de Roupa na Garrafa


Coloque uma garrafa de leite no chão. Dê a cada participante 10 prendedores de roupa e
faça-os ficarem de pé por cima da garrafa. Segurando os prendedores na altura dos olhos, eles
tentam atirá-los, um por vez, dentro da garrafa. Marque o escore de acordo com o número de
prendedores que cada Cub Scout acertar dentro da garrafa.

Arremesso de Cartas

TAFARA 58
Coloque um chapéu de homem no chão a mais ou menos 6 pés de distância de uma
cadeira. Faça com que cada jogador, um por vez, sente na cadeira, pegue um baralho e atire as
cartas, uma por vez, dentro do chapéu. Parece fácil, mas se um iniciante conseguir colocar mais
do que cinco cartas dentro do chapéu, ele estará se saindo muito bem.

Aperto de Mão Elétrico


Faça todos os jogadores darem as mãos em círculo e designe um deles para começar a
dar o “choque”, apertando a mão do jogador à sua direita ou à esquerda. Esse jogador passa
adiante. O choque pode se movimentar em qualquer direção; a qualquer momento um jogador
pode mandá-lo de volta no sentido inverso. “Ele” observa de perto o rosto e as mãos dos
jogadores, tentando detectar a localização do choque. Se ele conseguir adivinhar, o jogador pego
passa a ser “ele”.

Jogo da Barra de Chocolate


Forneça uma barra de chocolate, um babador de criança, um garfo e uma faca de
brinquedo, uma tábua de pão e um par de dados. Faça o primeiro menino colocar o babador e
começar a cortar a barra de chocolate em pedaços pequenos, e comer com o garfo (não com os
dedos), enquanto cada menino tem a sua vez rolando os dados. Sempre que um seis ficar virado
para cima, o menino que rolou os dados fica com o babador e o doce, etc.

Jogo do “Cootie” (um inseto)


Cubra um pequeno cubo com papel liso e escreva uma das seguintes letras em cada
lado: A de antena, C de corpo, R de rabo, P de perna, C de cabeça, O de olho. Então dê lápis e
papel para cada jogador.
Cada jogador terá uma chance de jogar o cubo. Se ficar virada a letra C, ele desenha um
corpo no seu papel. Ele pode continuar até que jogue uma letra que signifique uma parte do
“cootie” que ele não possa desenhar ainda (ou que já foi feito).
Por exemplo, se ele tirar uma letra C e desenhar o corpo, depois na vez seguinte atirar um
A, ele perde o cubo para o jogador seguinte porque ele não pode desenhar uma antena até que
tenha uma cabeça. Ninguém pode começar a desenhar até que obtenha um C.
Um jogador vence quando tiver desenhado um cootie completo, consistindo de um corpo,
uma cabeça, um rabo, duas antenas, dois olhos e seis pernas. Com grupos maiores, é
recomendável permitir que cada jogador jogue apenas uma vez com o cubo e então o passe
adiante. Ou divida o grupo em dois times, tenha dois cubos e veja qual lado consegue desenhar
um cootie primeiro.

Artista Maluco
Forme times para uma competição de desenho com revezamento. O objetivo do jogo é
que todo o time desenhe uma casa, cada jogador fazendo não mais do que duas linhas retas.
Faça um jogador de cada time correr para a frente mais ou menos 30 pés, desenhar duas linhas,
voltar e entregar o giz para o próximo jogador da sua fila. O time que fizer a casa com a melhor
aparência vence.

Cinco Pontos
Dê a um Cub Scout um pedaço de papel e peça que ele coloque cinco pontos no papel,
onde quiser. Então ele deve dá-lo a outro jogador, o qual tentará adequar aos pontos o desenho de
uma pessoa, com a cabeça num dos pontos, as mãos em dois dos pontos e os pés nos outros
dois pontos.

Desenho Com os Olhos Fechados


A coisa usual para desenhar com os olhos fechados é um porco, provavelmente porque é
fácil de desenhar e a sua cauda enroscada o deixa tão engraçado. Entretanto, deixe que seus Cub
Scouts escolham qualquer animal que desejarem para os seus desenhos.

Traços ou Ondulações
Dê a cada um lápis e papel, e peça que desenhem uma linha ondulada ou em
ziguezague. Então diga aos meninos para trocarem os papéis e transformarem sua linha numa
figura. Aquele que fizer a melhor figura ou a mais engraçada é declarado o vencedor.

TAFARA 59
Bolinhas de Gude na Caixa
Use uma caixa velha e faça um buraco grande o suficiente para uma bola de gude. Faça
os Cub Scouts, um por vez, rolarem as bolinhas pelo chão, para dentro da caixa. Eles ficam com
todas as que conseguirem colocar para dentro. Escolha um menino para ficar encarregado da
caixa e de juntar as bolinhas perdidas.

Devoradores
Amarre sonhos nas pontas de cordões que estejam presos a pequenas varetas ou
pauzinhos. Divida os jogadores em dois grupos. Faça com que um grupo tente alimentar o outro
grupo com os sonhos.

Jogo do Leque
Dê a cada competidor um papel de seda de 3 polegadas quadradas, marcado com o seu
nome, e um leque. Coloque dois livros no chão com uma distância de 1 pé entre eles para
servirem de gol. Ao sinal, cada um tenta ser o primeiro a abanar o seu papel através do gol.

“And grab it” (... e pegue um)


Organize o den num círculo e, no chão, no centro, coloque um prendedor de roupas a
menos do que o número de Cub Scouts. Escolha um para ser o contador de estórias. Ele começa
sua estória e sempre que disser a palavra “e”, todos os jogadores pegam um prendedor. Todos
ganham um ponto, menos um dos menino que chegou muito tarde. Troque os contadores de
estória de modo que todos tenham uma chance, e encoraje-os a tornarem as suas estórias
interessantes.

Carrasco (Jogo da Forca)


Escolha um dos jogadores para ser o “carrasco” e dê a ele lápis e papel. Diga-lhe para
pensar numa palavra e escreva tantos traços quantas forem as letras que formam a palavra. A
seguir faça com que os outros, cada um por vez, digam uma letra. Em cada vez, se a palavra
contiver essa letra, o carrasco escreve nos espaços em que ela deve aparecer. Mas se a letra não
aparece na palavra, o carrasco desenha uma parte do corpo de um homem num cadafalso. O
objetivo é que o grupo soletre a palavra antes que o homem inteiro seja enforcado. Um jogador
habilidoso geralmente diz primeiro as vogais. Algumas das palavras mais difíceis são “sylph, tryst,
way e wax”.
Se houver muitas pessoas, divida o grupo em dois times. Faça com que um lado escolha
uma palavra e tente enforcar o outro lado.

Cabana de Madeira Sobre uma Garrafa de Refrigerante


Divida os jogadores em dois grupos. Dê 10 palitos a cada jogador. O objetivo é que cada
jogador coloque, alternadamente, um palito de dentes sobre a tampa de uma garrafa de
refrigerante até que a pilha caia. O seu lado deve então pegar todos os palitos derrubados. O
primeiro grupo a se livrar dos seus palitos, vence. Se um jogador derrubar um palito, ele junta
apenas aquele palito.

Ele Está Pensando


Enquanto todos estão sentados informalmente pela sala, “ele” diz: “Estou pensando num
objeto desta sala”. O grupo tenta descobrir o que é fazendo perguntas que possam ser
respondidas com “sim” ou “não”.

Procure e Troque
Retire vários tipos de itens de Natal de um presépio de papel, tais como uma estrela,
árvore, meias, sino, etc. Esconda-os pela sala antes que os Cub Scouts cheguem. Após
chegarem, explique que objetos diferentes possuem valores diferentes, mas não lhes diga quais
são os valores. A um dado sinal, todos devem começar a procurar. Assim que um jogador
encontrar um objeto como uma estrela, ele pode começar a negociá-la, trocando por outro, talvez
uma meia. Depois de 10 minutos, interrompa as negociações. Cada jogador mostra o que tem nas
suas mãos, e os pontos são somados. Aquele que tiver o escore mais alto vence. Os valores são:
estrela, 1; árvore, 2; camelo, 3; sino, 4; coroa, 5; pacote de presente, 6; Papai Noel, 7; meias, 8;
guirlanda, 9; e vela, 10.
TAFARA 60
Animal, Pássaro ou Peixe
Uma pessoa no centro escolhe uma categoria para alguém no círculo, o qual deve
responder rapidamente com um exemplo específico. O líder continua a fazer isso até que um dos
jogadores erre ao nomear o animal, pássaro ou peixe solicitado, quando então eles trocam de
lugar.

Corrida de Esqui em Ambiente Fechado


Alinhe o den ao longo da linha de partida e dê a cada competidor uma folha de jornal. Ao
sinal, todos rasgam sua folha ao meio, colocam um pedaço sob cada pé e “esquiam” até a linha do
gol. Isto deve ser jogado num piso que deslize, ou os “esquis” rasgarão.

Tiro com Bolas de Gude


Faça três furos num dos lados de uma caixa de charutos. Faça o buraco central com 1 ½
polegada de diâmetro, e os buracos laterais com mais ou menos 1 polegada. O buraco do centro
contabiliza 3 pontos, os outros, 5. Dê a cada jogador a chance de três tiros por rodada, e um tiro
extra se ele acertar em dois buracos sucessivos.

Procura Musical
Escolha um Cub para ser “ele” e faça-o sair da sala. Faça o grupo esconder um objeto
como um chaveiro ou um pente e escolham uma música conhecida para cantarem. Chame “ele”
de volta à sala para procurar pelo objeto, enquanto o grupo canta. O grupo canta baixinho quando
ele estiver longe do objeto e mais alto quando se aproximar. Um grito ou dois adicionam um certo
tempero.

Pontaria com Bolas de Gude


Faça um pequeno arco com a borda de uma tampa de caixa de sorvete. Faça um jogador
rolar o arco por uma mesa enquanto o outro tenta atirar uma bola de gude ou feijão por dentro
dele, enquanto se movimenta. Após 10 chances, aquele que está rolando o arco passa a ser o
atirador. O vencedor será o jogador que tiver sucesso em atirar a maioria dos feijões ou bolas de
gude através do arco durante as suas 10 vezes.

REVEZAMENTOS E CORRIDAS

Corrida de Antílope
Organize os dens numa linha de partida. Ao sinal, faça os meninos correrem em fila única,
cada um com uma mão no cinto do Cub Scout à sua frente, até um ponto a 50 jardas de distância.
Se alguém cair ou se separar do grupo, ele se desclassifica o seu time.

Revezamento do Vagão de Bagagem


Alinhe os dens para um revezamento, cada um com uma mala cheia com as seguintes
roupas: chapéu velho do pai, calças, camisa, jaqueta ou sobretudo. Ao sinal, o primeiro menino
core com a mala até o centro da sala, veste as roupas e volta depressa com a mala até o ponto de
partida. Ele então despe as roupas e as coloca de volta na mala. O segundo menino, então, repete
a mesma coisa, e assim por diante até que todos tenham terminado. O primeiro den a terminar
será o vencedor.

Corrida de Equilíbrio
Defina uma linha de partida e uma linha de chegada. Providencie para que cada
competidor tenha uma vara equilibrada no seu dedo indicador direito. A vara pode ser mantida em
equilíbrio com a outra mão, até que seja dado o sinal de partida. Ao sinal, todos avançam até a

TAFARA 61
linha de chegada, equilibrando a vara. Se esta cair, ela deve ser reposta antes que o corredor
possa continuar. Aquele que chegar primeiro à linha de chegada vence.

Revezamento Batendo no Balão


Providencie um balão inflado para cada um dos dois times. Organize os times em linhas
paralelas, com os jogadores de ambos os times com um espaço de mais ou menos 15 pés entre
eles. Ao sinal, o primeiro Cub Scout de cada linha bate no balão com uma das mãos em direção ao
companheiro de time mais próximo, o qual o rebate para o próximo, até que o balão chegue à linha
de chegada. Se o balão encostar no chão, ele deve ser levado de volta para a linha de partida, e o
time deve começar de novo.

Revezamento com Saco de Feijão


Divida cada time ao meio, colocando metade do time de um lado da sala e a outra metade
do outro. O primeiro jogador do primeiro lado atira um saco de feijão para o seu primeiro
companheiro do outro lado, o qual fica com o saco até que o arremessador tenha corrido até ele e
tocado nele. Então ele por sua vez atira o saco para o segundo homem do primeiro grupo, o qual
segura o saco até que ele seja tocado, etc, até que todos tenham tido a sua vez. O atirador vai
para o final da fila depois de ter tocado o seu colega. Vence o primeiro time em que todos os
jogadores tiverem invertido as posições.

Revezamento com Feijão e Canudinho


Alinhe os dens para uma corrida com revezamento. Faça o primeiro jogador de cada fila
apanha um feijão com um canudinho de refrigerante, carregá-lo através da sala e depositá-lo
dentro de um recipiente. O primeiro time em que todos os jogadores tenham carregado um feijão
vence.

Revezamento com Feijões


Forneça uma xícara com feijões e uma faca de mesa para cada time. Cada membro, um
por vez, carrega na sua faca, até um determinado ponto, tantos feijões quantos conseguir, e os
deposita em outra xícara. Então ele volta e entrega a faca para o próximo homem da fila. O time
que transportar o maior número de feijões vence o revezamento. Esta não é uma prova de
velocidade.

Assoprão
Prepare um cone de papel para cada den. Passe um cordão de 30 pés através do cone e
amarre as pontas, cada uma nas costas de uma cadeira e puxe com força. Então alinhe os dens
para uma corrida com revezamento. Ao sinal, cada pessoa, uma por vez, corre até o cone e,
assoprando dentro dele, o impulsiona ao longo do cordão. Para melhores resultados ele deve
colocar sua cabeça abaixo do cordão. Quando o cone chegar ao final, ele o desliza de volta para o
próximo corredor.

Revezamento com Balde


Alinhe dois ou mais times para revezamento. Dê dois baldes para cada time – um vazio e
o outro com água pela metade. Ao sinal, o primeiro menino corre até a linha do gol, derrama água
dentro do outro balde, deixa o balde vazio lá e carrega a água até o próximo menino. O primeiro
time a terminar com a sua água intacta vence.

Revezamento com Embrulho


Dê ao primeiro jogador de cada time uma bola de barbante ou cordão. Ao sinal, ele a
passa ao seu vizinho, mas espera até o fim. A bola é passada de jogador para jogador,
desenrolando-se à medida em que passa. Quando a bola chegar a final, ela é passada na fila
pelas costas dos jogadores até chegar ao primeiro jogador novamente. O time que primeiro se
desenrolar como um pacote será o vencedor. A conseqüência da corrida consiste em
desembrulhar o pacote, passando a bola de volta e tornando a enrolá-la, à medida em que ela
passa pelos jogadores.

Corrida de Charrete

TAFARA 62
Você vai precisar de times de den com cinco meninos, e um lenço para cada time.
Coloque os lenços armados como uma tenda, numa linha a 30 jardas do ponto de partida. Faça
com que cada time forme uma charrete da seguinte maneira: o par de “cavalos” à frente dá as
mãos internas. O par de trás dá as mãos internas e segura-se no cinto dos cavalos da frente, com
as mãos externas. O cocheiro segura no cinto dos cavalos de trás, com ambas as mãos. Ao sinal,
eles correm até o final do percurso. Quando eles passam pelo seu lenço, o cocheiro o junta com
os dentes sem soltar nenhuma das mãos. O primeiro time a cruzar a linha de chegada sem se
soltar será o vencedor.

Revezamento de Arremesso Para os Pais


Alinhe os times dos pais para um revezamento. Cada um por vez atira um dardo num alvo
e assim que tiver um acerto, ele dá o bastão ao pai que estiver atrás dele e vai para o fim da fila do
seu time. O primeiro time a voltar à sua ordem original vence.

Revezamento com Vela


Alinhe os dens em formação para revezamento. Dê ao primeiro menino de cada den uma
vela acesa. Ao sinal, ele carrega a vela até a parede oposta, volta e a entrega ao segundo menino.
Se a vela apagar, o menino que a carrega deve reacendê-la numa outra vela que está com o líder,
e então retrocede alguns passos e continua o revezamento. O primeiro den a terminar vence.

Corrida da Lagarta
Alinhe os dens numa linha de partida e diga ao primeiro Cub Scout de cada coluna para
colocar as mãos no chão. Então faça com que cada Cub Scout atrás dele se incline para a frente e
segure os tornozelos do menino à sua frente. Ao sinal, as colunas se movimentam para a frente
nessa posição. Quando o último Cub Scout da coluna cruzar a linha de chegada, esse time terá
completado a prova, contanto que a fila ainda esteja intacta. O primeiro time a cruzar a linha de
chegada vence.

Centopéia
Alinhe times de 8, 12 ou 16 Cub Scouts. Faça os primeiros quatro de cada fila montarem
num cabo de vassoura, segurando o bastão a mão esquerda. Ao sinal, todos os quatro Cub Scouts
de cada fila correm até uma linha distante, voltam e dão o bastão para os próximos quatro homens
da sua fila. Se qualquer Cub Scout soltar o bastão, ele deve recuperá-lo antes que seu time possa
ir adiante. A primeira coluna a terminar vence.

Revezamento do Trem
Alinhe os dens para uma corrida com revezamento. Faça com que cada membro do time
fique com braços presos em volta do jogador à sua frente. Ao sinal, os times correm à frente em
fila unida. Se uma fila se romper, ela deve entrar em forma novamente antes de ir adiante. Quando
um time voltar à sua posição de partida, o membro à frente da fila (locomotiva) deixa a fila e vai
para o fim da linha, quando então o jogador nº 2 passa a ser a locomotiva e dirige o trem numa
outra corrida. Isto continua assim até que a locomotiva original esteja novamente à frente. O
primeiro time a terminar vence.

Enfiando os Botões
Dê a cada jogador um sortimento de mais ou menos duas dúzias de botões e um pedaço
de cordão de mais ou menos 18 polegadas de comprimento, com um nó numa das pontas para
evitar que os botões caiam. Ao sinal, os jogadores começam a enfiar os botões no cordão. Aquele
que conseguir encordoar a maioria dos botões antes do tempo, será o vencedor .

Corrida do Círculo
Instrua cada time para dar as mãos e formar um círculo com todos virados para fora,
exceto o “motorista”. Ao sinal, os times correm até a linha distante e voltam, mantendo seus
círculos intactos. Todos os jogadores de um time devem cruzar a linha distante. O motorista dá as
orientações e ordens. Quando o círculo se rompe, ele deve ser formado novamente antes que o
time possa ir adiante. O primeiro time em que todos os homens tiverem cruzado a linha de
chegada será o vencedor.

TAFARA 63
Revezamento com Prendedores de Roupa
Sente os times em filas de cadeiras. Dê cinco prendedores de roupa ao primeiro jogador
de cada time. Ao sinal, o primeiro jogador prende um pregador na ponta de cada dedo da mão
esquerda do segundo jogador. Quando todos os cinco prendedores estiverem colocados, o
segundo jogador retira-os de uma vez e os coloca nos dedos da mão esquerda do terceiro jogador.
Isto continua até que o último jogador tenha os cinco prendedores na sua mão. O time que
terminar primeiro vence.

Fofoca de “Boteco” (“country-store gossip”)


Escreva mensagens em cartões em número igual ao de dens na reunião. Dê uma a cada
chefe de den. Ao sinal, cada chefe do den lê a mensagem para si mesmo e a cochicha para o Cub
Scout ao seu lado, o qual por sua vez a passa adiante. Esta pode ser uma corrida de revezamento
por tempo ou por conteúdo da mensagem. Dê um cartão à última pessoa de cada den, no qual ela
deve escrever a mensagem que recebeu. Então faça com que os grupos leiam as mensagens e as
comparem.

Revezamento de Cowboys
Esta corrida é feita com três pessoas. Faça com que dois jogadores formem um cavalo,
com um deles ficando ereto enquanto o outro se inclina para a frente, colocando os ombros na
altura dos rins do jogador, e abraça com firmeza a cintura do jogador que está de pé. O terceiro
jogador monta à cavalo no jogador inclinado e se inclina para a frente, colocando seus braços
sobre os ombros do jogador que está de pé, de modo que os dois membros que formam o cavalo
estejam suportando o seu peso. Os jogadores mais pesados devem ser os cavalos. Se este trio se
soltar, os jogadores devem entrar em formação novamente antes de continuarem.

Revezamento do Caranguejo
Alinhe os dens para um revezamento. Faça o primeiro jogador de cada fila sentar no
chão de costas para a linha de chegada. Então ele deve caminhar sobre as mãos e os pés, com o
corpo paralelo ao piso. Quando ele chegar ao outro lado da sala, ele se levanta, corre de volta e
toca no próximo homem da fila. O primeiro time a terminar vence.

Revezamento de Cub Scouts


Forneça dois jogos de letras usadas na Promessa do Cub Scout e na Lei do Pack.
Espalhe cada grupo de letras no chão, à frente de cada time. O primeiro Cub Scout de cada time
corre até elas, escolhe a primeira letra da Promessa do Cub Scout, coloca-a de lado e volta para o
seu time, onde ele toca o segundo Cub Scout. Este corre à frente para encontrar a segunda letra e
a acrescenta à primeira. O jogo continua até que os times tenham escrito a promessa do Cub
Scout inteira e a Lei do Pack. O primeiro time a terminar vence.

Arremesso de Disco do Cub Scout


Grampeie dois pratos de papelão de 10 ou 12 polegadas, para formarem um disco. Siga
as regras normais do jogo de disco para formar, arremessar, etc. Compute o melhor arremesso de
três.

Leve o Porco ao Mercado


Alinhe os dens para uma corrida com revezamento. Dê a cada time um cabo de vassoura
e um “porco” (uma bola de futebol, um taco ou qualquer outro objeto que não seja perfeitamente
redondo). Cada jogador, um por vez, mantém o bastão em contato com o porco enquanto avança
até o ponto onde deve dar a volta, e retorna para liberar o próximo corredor.

Corrida com Bolas de Gude Descalço

Diga aos Cub Scouts para tirarem os sapatos e as meias. Coloque duas bolas de gude na
linha de partida, à frente de cada time. Ao sinal, o primeiro Cub Scout de cada fila pega uma
bolinha com os dedos de cada pé e caminha até a linha de chegada. Se ele derrubar uma das
bolinhas, deverá juntá-la com os dedos dos pés antes de continuar.

Revezamento com Banana


TAFARA 64
Alinhe os meninos em dois grupos iguais, virados uns para os outros, e dê uma banana
para cada menino. Ele devem manter a mão direita nas costas enquanto come a banana, a qual
ele deve descascar com os dentes. Ao sinal, o primeiro menino descasca e come a sua banana.
Quando ele conseguir assoviar, o próximo menino pode começar. O primeiro time a terminar
vence.

“Dizy izzy” (tonto)


Alinhes os dens para uma corrida com revezamento. Faça o primeiro jogador de cada fila
correr até um determinado ponto, colocar um dedo no chão, girar o dedo por sete vezes e correr
de volta para tocar no próximo menino da fila. Repita até que todos tenham tido a sua vez.
Mantenha os jogadores afastados de paredes ou outros obstáculos.

Revezamento do Tamanco Holandês


Dê a cada time do revezamento duas caixas de sapatos. Ao sinal, cada jogador, por vez,
coloca seus pés dentro das caixas, arrasta os pés até a linha do gol, e volta até o ponto de partida
onde fará a troca com o parceiro.

Corrida aos Pulos


Alinhe os dens na linha de partida para uma corrida de revezamento. Ao sinal, o primeiro
de cada fila pula com o pé esquerdo até o ponto de retorno e volta à linha de partida, pulando com
o pé direito, quando então ele toca no próximo jogador. O time que terminar primeiro vence.

Revezamento da Corrente Sem Fim


Alinhe dois times para revezamento. O primeiro jogador de cada time começa
caminhando tão rápido quanto puder até a linha de gol, do outro lado da sala. Quando volta ao
ponto de partida, ele não pára e pega a mão do segundo jogador, e ambos caminham até o gol.
Eles voltam até o ponto de partida, e o terceiro jogador se une a eles, segurando suas mãos. A ida
até o gol continua até que o time inteiro esteja caminhando. O primeiro time a voltar vence.

Pena Sobre o Sarrafo


Alinhe os dens para revezamento. Dê ao primeiro de cada fila um sarrafo e uma pena. Ao
sinal, ele coloca a pena numa das pontas do sarrafo, e segura a outra ponta com o braço
estendido, enquanto avança até a linha de gol e volta. Se a pena cair do sarrafo, o jogador deve
colocá-la de volta sobre o sarrafo antes de continuar. O primeiro time a terminar vence. Para
acelerar o jogo, e para uma variação, use pratos ao invés do sarrafo.

Corrida da Cadeira Dobrável


Depois de alinhar os dens para uma corrida com revezamento, dê ao primeiro menino de
cada fila um balde com um apito dentro, uma cadeira dobrável e uma sombrinha. Ao sinal, ele
corre até o extremo da sala, abre a cadeira, senta, abre a sombrinha, tira o apito de dentro do
balde e o sopra, coloca o apito de volta, fecha a sombrinha, dobra a cadeira e corre de volta até o
próximo corredor e lhe entrega os artigos.

Revezamento de Pé e Nariz
Instrua o primeiro corredor de cada fila a pegar seu tornozelo direito com a mão direita, e
seu nariz com a mão esquerda. Nessa posição, ele pula até o outro extremo da sala. Quando
chegar lá, ele corre de volta e toca no próximo homem. Se soltar o tornozelo ou o nariz, ele deve
retornar ao ponto de partida e começar de novo.

Corrida de Rãs
Para esta corrida com revezamento, faça os Cub Scouts saltarem e ficarem de cócoras,
depois fazem uma pausa e então saltam novamente.

Revezamento “Hee-Haw”
Coloque cadeiras no lado oposto da sala, uma para cada den, e faça os dens se
alinharem para revezamento. Ao sinal, os iniciantes correm até as cadeiras, colocam suas mãos
sobre os assentos, esperneiam por três vezes, cada vez dizendo “hee-haw”, e correm de volta e
tocam o próximo da fila.
TAFARA 65
Revezamento da Barreira Humana
Faça com que cada den sente no chão, em círculo, com todos os jogadores do time
virados para dentro, com as pernas esticadas, pés unidos e calcanhares encostando no chão. Os
vários times ou círculos ficam espalhados pela área de jogo. Designe um jogador de cada time
para ser quem inicia. Ao sinal, o iniciante de cada time levanta-se, pula sobre os obstáculos das
pernas de cada jogador, um por um, e quando chega ao seu lugar no círculo volta à sua posição
no chão e toca no segundo corredor. O segundo corredor repete este procedimento e toca no
terceiro corredor, etc. Cada jogador corre para a direita e toca no jogador à sua direita. O primeiro
time que tiver o seu último corredor de volta ao seu lugar no chão vence a corrida.

Corrida de Revezamento de Ida e Volta


Divida cada time e coloque metade do outro lado da sala. O primeiro corredor de um dos
lados cruza o espaço entre os times e toca o primeiro corredor daquele lado, o qual por sua vez
corre para tocar o segundo jogador no lado oposto.

Revezamento Goma-Luva
Divida o grupo e alinhe os dois lados, virados um para o outro. Então entregue um saco
de papel fechado à primeira pessoa de cada time, a qual deve abrir o saco, vestir as luvas que
estiverem dentro dele, remexer no saco, retirar uma goma de mascar, abrir sua embalagem e
colocar a goma na boca. Quando ele começar a mascar a goma, deverá retirar as luvas, colocá-las
no saco, fechar o saco e passá-lo para a próxima pessoa, a qual realiza o mesmo procedimento. O
primeiro time a terminar vence a corrida.

Ajude o Seu Vizinho


Divida o grupo em times e faça seus membros ficarem em pares. Cada dupla em cada
time, por sua vez, corre até uma cadeira na ponta da sua fila onde existe agulha, linha e retalhos.
O primeiro Cub Scout enfia a agulha que o segundo Cub Scout está segurando. Então o primeiro
costura um retalho no fundilho das calças do outro. Feito isto, eles correm de volta e tocam a
próxima dupla, que repete o processo com um novo retalho. O time que terminar primeiro vence.

Corrida do Saco
Forneça um suprimento de sacos de estopa. Faça os Cub Scouts e seus pais competirem
em times separados. Os corredores colocam os dois pés dentro do saco. Ao sinal, eles começam
a pular em direção à linha de chegada, segurando o saco com as mãos. Se uma pessoa cair, ela
levanta e continua.

Um Revezamento Para Plantar Sementes


Esta é uma variação da corrida “calcanhar-ponta do pé”. Cada pessoa por vez segue uma
linha desenhada no chão, colocando o calcanhar de um dos pés encostado na ponta do outro pé.
A cada 3 pés, ele deve parar e colocar uma semente num recipiente de boca estreita, colocado a
mais ou menos 1 ½ pé em cada lado da linha. Quando ele chegar ao fim, corre de volta e toca a
próxima pessoa, a qual planta suas sementes da mesma maneira.

“Shot – Put”
Use uma bola de futebol para o tiro. Siga as regras normais de “shot-put”(?) para formar.
O tiro deve ser arremessando – não atirando. Conte o melhor arremesso de três para cada
jogador.

Corrida com Aro


Forneça a cada time do revezamento um aro de madeira ou metal e uma vara leve e
curta. Ao sinal, o primeiro jogador de cada fila rola o aro até o gol, e o trás de volta. As mãos não
podem ser usadas sobre o aro, exceto para pegá-lo e para dar a partida. O primeiro time em que
todos os seus membros tiverem levado e trazido o aro, vence a corrida.

Corrida de Obstáculos

TAFARA 66
Dê a cada jogador um bastão de 2 a 3 pés de comprimento. Ao sinal, os corredores
avançam, segurando o bastão com as duas mãos e inclinam-se para passar por cima dele com um
pé e então com o outro, sem soltar nenhuma das mãos. Depois que os dois pés tiverem passado
por cima do bastão, ele deve ser erguido sobre a cabeça, por trás, e o próximo passo em direção
ao gol deve ser dado da mesma maneira. O vencedor será o primeiro corredor a cruzar o gol.

Revezamento Enrolando o Cordão


Organize os times em fila. Dê ao primeiro jogador de cada time um rolo de cordão. Ao
sinal, ele enrola o cordão em volta do seu corpo. Depois se desenrola e enrola o cordão no rolo e o
entrega ao jogador seguinte, o qual repete essa ação. O primeiro time a terminar vence.

Corrida com Três Pernas


Para Pais e Filhos
Realize esta competição com indivíduos ou com dens. Amarre a perna direita do pai à
perna esquerda do seu filho. Ao sinal, eles fazem o trajeto até o ponto de retorno e voltam ao ponto
de partida. O primeiro time a completar o percurso vence.

Revezamento com Pernas de Pau


Faça os Cub Scouts construírem as pernas de pau. Ao sinal, o primeiro Cub Scout de
cada time sobe nas suas pernas de pau, anda até uma linha designada, e volta à linha de partida.
Então o próximo corredor tem a sua vez. O time a terminar primeiro vence.

Revezamento Rolando um Pneu


Para este revezamento, faça cada menino rolar um pneu até a linha do gol, passar por
dentro dele, engatinhado, e o rola de volta até o próximo menino.

Corrida de Revezamento com Transferência


Coloque duas pequenas vasilhas na frente de cada fila de revezamento. Coloque uma
vara e um saco de feijão dentro de uma das vasilhas. O corredor deve pescar o saco de feijão para
fora de uma das vasilhas e colocá-lo dentro da outra, sem tocar no saco. Então ele larga a vara,
volta e toca o próximo jogador.

Enfeitar a Árvore
Alinhe os dens para revezamento. Prenda folhas grandes de papel na parede do lado
oposto e dê a cada menino um giz colorido diferente. Ao sinal, o primeiro menino corre até o seu
papel e esboça uma árvore de Natal. Então o próximo menino corre e desenha um pedestal. Os
outros desenham os ornamentos ou as luzes. O primeiro time a enfeitar a sua árvore vence.

Revezamento no Túnel
Pegue quatro caixas de madeira compensada de 20 polegadas quadradas e 3 pés de
altura, e reforce os seus cantos. Dobre a tampa e o fundo de cada caixa e coloque-as no chão,
fundo com fundo, para formar dois túneis. Divida o grupo em dois times. Faça os meninos se
arrastarem por dentro do túnel. O primeiro time em que todos os meninos tiverem passado pelo
túnel vence. O túnel também pode ser usado como parte de uma corrida de obstáculos.

Corrida Passando Variedades


Dê a cada time artigos de vários tamanhos e peso, tais como uma bola, uma revista e um
carretel de linha. Divida o grupo em dois ou mais times e faça com que cada um forme um círculo.
Coloque pelo menos três artigos no chão em frente ao capitão de cada time. Ao sinal, cada capitão
pega os artigos, um por vez, e os passa ao segundo jogador, que os passa adiante. O último
jogador de cada time, ao receber cada artigo, coloca-o no chão. No momento em que ele larga o
último artigo, ele repete a performance do capitão, isto é, pega cada um dos artigos, um por vez, e
os passa para o próximo jogador. O time vencedor será aquele cujo capitão colocar primeiro todos
os artigos no chão, à sua frente.

Garçom

TAFARA 67
Alinhe os dens para o revezamento. O jogador que lidera cada time segura um prato de
torta (com o fundo virado para cima) e uma bola. Ao sinal, ele corre em torno de um obstáculo e
volta à linha de partida, segurando o prato virado numa das mãos, com a bola equilibrada em cima
dele. Se a bola cair do prato ou for tocada de alguma forma durante a jornada, esse jogador deve
voltar e começar novamente. O time a terminar primeiro vence.

Roupa Lavada no Varal


Estenda uma corda de roupa a 20 pés da linha de partida. Dê a cada competidor três ou
quatro peças de roupa ou pedaços de tecido, e cinco ou seis prendedores de roupa dentro de uma
grande sacola de compras. O primeiro de cada fila corre até a corda de roupa e, usando somente
uma mão, prende as peças de roupa e corre de volta até a linha de partida. Então, o segundo
jogador corre e as retira,e o terceiro as pendura novamente, e assim por diante. O primeiro time a
terminar vence a corrida.

Vantagem no “Yankee doodle”


Alinhe os dens em formação de revezamento. Cada menino corre até um juiz, come um
doce dado por ele, canta um verso do “Yankee Doodle” e então corre de volta e toca o próximo
menino. O primeiro den a terminar vence. Os dens que perderem devem fazer uma serenata para
os vencedores, cantando “Yankee Doodle”.

Tomando Água com Revezamento


Dê a cada membro do time um copo d’água. Ao sinal, o primeiro de cada fila dá de beber
do seu copo, com uma colher, ao segundo jogador. Então o segundo jogador faz o mesmo com o
Cub Scout seguinte, e assim por diante. O primeiro time a consumir sua água vence.

Pule o Bastão
Dê ao primeiro Cub Scout de cada fila um bastão leve de mais ou menos 3 pés de
comprimento. Ao sinal, ele corre até a linha do gol, volta, e alcança uma ponta do bastão ao
segundo jogador. Os dois correm até o fim da fila, à medida que cada jogador do seu time pula
sobre o bastão. Quando eles chegam ao fim da fila, o primeiro corredor assume o lugar no final da
fila, e o segundo corre até a linha do gol e volta. O jogo continua até que todos tenham carregado o
bastão. O primeiro time a terminar vence.

Esmagar o Cavaleiro
Escolha um Cub Scout de cada time, amarre um biscoito na sua cabeça e dê a ele um
jornal enrolado. O vencedor será o primeiro a quebrar o biscoito que está na cabeça do seu
oponente.

Pulo dos Cavaleiros, um atrás do outro


O primeiro Cub Scout de cada coluna estende sua perna esquerda para trás até o
segundo Cub Scout, que a segura com a mão esquerda. O segundo Cub Scout, então, estende
sua perna direita para a frente, até o primeiro Cub Scout, que a segura com a mão direita. Ao sinal,
cada dupla corre nessa posição até a linha distante e volta para tocar na segunda dupla. O
primeiro time a terminar vence.

Último Homem Fora


Defina dois gols a mais ou menos 50 pés de distância. Ao sinal, todos os jogadores
correm de um gol até o gol oposto, e o último a chegar no gol é eliminado. A corrida, então, é de
volta ao gol oposto e continua até que todos, exceto um, tenham sido eliminados.

Revezamento “Leapfrog” (jogo de pular carniça)


Alinhe os dens para revezamento. O primeiro menino corre 20 pés à frente e se abaixa. O
segundo menino, então, pula sobre ele e se abaixa à sua frente. Os outros continuam da mesma
forma, pulando por cima e se abaixando à frente do outro. O primeiro den a ter o último menino na
frente da fila vence.

Revezamento no Túnel de Pernas


TAFARA 68
Alinhe os dens para o revezamento e faça os jogadores ficarem de pé, com os pés
afastados. O último de cada fila engatinha entre as pernas deles, de um lado até o outro, e levanta-
se ficando com os pés afastados. Os jogadores seguem em sucessão rápida, cada um ficando de
pé depois de ter engatinhado através do túnel de pernas. O primeiro time a retornar à sua posição
original vence.

Revezamento das Bolas de Gude


Dê a cada time um canudo e uma bola de gude. Ao sinal, o primeiro de cada fila coloca a
bolinha no chão e com o canudo a faz rolar até o outro lado da sala, e a traz de volta. Então ele
passa o canudo ao próximo jogador. O primeiro time a terminar vence.

Revezamento com Laranja


Dê ao líder de cada revezamento um pedaço de cordão de 12 polegadas e uma laranja. O
objetivo é fazer rolar a laranja até uma determinada distância, e trazê-la de volta. A pessoa que
rolar a laranja deve caminhar à frente e puxá-la na sua direção, segurando o cordão com as duas
mãos. O primeiro time a terminar é o vencedor.

Por Cima e Por Baixo


Dê a cada time um cabo de vassoura ou sarrafo de mais ou menos 3 ½ pés de
comprimento. O primeiro jogador segura o cabo numa das pontas. À palavra “vão”, ele entrega a
outra ponta ao segundo da fila e os dois passam o bastão por baixo da fila, passando-o
alternadamente sob os pés de um e sobre a cabeça do jogador seguinte. Quando chegarem ao
final da fila, o primeiro jogador fica lá e o segundo corre para a frente e entrega a ponta do bastão
ao terceiro jogador, e então este é passado novamente por toda a fila. O segundo menino agora
fica no final da fila, enquanto o terceiro corre para a frente, etc, até que todos do time tenham
passado o bastão.

Corrida do Balde
Faça os Cub Scouts ficarem de pé, com cada pé dentro de um balde e segurando as
alças enquanto correm. O menino que terminar a corrida primeiro e que não tiver tirado seus pés
de dentro dos baldes, nem deixou cair as alças, será declarado o vencedor.

Revezamento do Saco de Papel


Faça com que os jogadores corram até um determinado ponto a mais ou menos 50 pés à
frente, peguem um saco de papel, encham, estourem e então voltem e toquem no próximo
jogador, que repete o procedimento.

Revezamento de Equilíbrio com Prato de Papel


O primeiro jogador de cada fila do revezamento coloca um prato de papel sobre a cabeça,
com uma bola de gude em cima dele. Ao sinal, ele avança até a linha de retorno, volta e passa o
prato ao próximo menino da fila. O time que terminar primeiro vence.

Corrida sobre o Papel


Escolha dois times para uma corrida com revezamento. Dê a cada Cub Scout duas folhas
de papel ofício. Os corredores avançam colocando um pedaço no chão, pisando nele, depois no
outro, e então pegam o primeiro papel e o colocam à frente para o próximo passo. O jogo é
divertido de jogar e de assistir.

Passe os Salva-Vidas
Para esta corrida com revezamento, dê a cada Cub Scout um canudo de refrigerante para
colocar na boca (NT: como um snorkle, suponho). Ao sinal, um salva-vidas é passado de um para
o outro na fila dos jogadores, até que o último jogador esteja com ele.

“Paul revere”
Espalhe os membros do time ao longo de um trajeto. Faça cada time escolher um
“cavaleiro”. Ao sinal de partida o cavaleiro monta nas costas do primeiro jogador, o qual o carrega
até o segundo, quando o cavaleiro, sem tocar no chão, muda de montaria. A segunda montaria

TAFARA 69
carrega o cavaleiro até o terceiro e isto continua até que a última montaria cruza a linha de
chegada com o cavaleiro. Se o cavaleiro cair, ele deve montar novamente no ponto da queda. Se
ele cair enquanto troca de montaria, ele deve voltar à sua montaria original antes de fazer a troca.
O time que terminar primeiro vence.

Corrida com Amendoim


Faça os Cub Scouts rolarem um amendoim pelo chão, usando o nariz, por uma distância
curta. Eles não podem tocar o amendoim com as mãos. Aquele que cruzar com o amendoim a
linha de chegada será o vencedor. Uma moeda também pode ser usada para este jogo.

Apanhar
Com canudos, os corredores aspiram arroz e carregam de um prato para outro. Ou eles
podem correr com feijões numa colher, com água numa colher ou com uma bola sobre uma tábua.

O Andar da Ostra
Corte uma câmara de pneu em tiras de mais ou menos 1 ½ polegada de largura. Alinhe
os jogadores em colunas, virados para a mesma direção. Coloque uma cadeira a mais ou menos
10 pés do primeiro jogador de cada coluna. O primeiro jogador de cada fila coloca uma tira de
borracha em volta dos tornozelos, caminha até a cadeira e volta. O próximo jogador continua. A
primeira fila a terminar vence.

Revezamento de Pilotos
Organize os jogadores de cada time em grupos de três. Em cada grupo, deixe dois dos
Cub Scouts de pé, de costas para a linha de partida e o terceiro entre eles, virado para a frente.
Cuide para que os cotovelos dos três Cub Scouts estejam interligados. O Cub Scout do meio corre
para a frente; os dois outros correm para trás. Eles correm até o ponto de retorno, de onde voltam,
desta vez com o menino do meio correndo para trás e os dois Cub Scouts de fora correndo para a
frente. O próximo grupo de três jogadores começa quando o primeiro grupo cruza a linha de
partida. O time que terminar primeiro vence.

COMPETIÇÕES EM AMBIENTE FECHADO

As competições em ambiente fechado irão proporcionar muita diversão e risos tanto para
os pais quanto para os seus Cub Scouts. É similar a uma competição normal, com todas as suas
provas costumeiras. Por que não experimentar estas provas na sua próxima reunião mensal do
pack?
Sugerimos que as competições aconteçam entre os dens, cada um apresentando seu
representante antes que seja anunciado o nome da competição.

Arremesso de Feijão
Dê a cada competidor 10 feijões, e faça com que atirem um de cada vez numa pequena
jarra, mantendo-se atrás de uma linha marcada no chão.

Competição dos Pés


Faça os Cub Scouts ficarem de pé, encostando seus pés nos dos outros, ponta e
calcanhar. O den com o conjunto de maior comprimento vence.

Competição de 30 polegadas
Prenda na parede um pedaço de cordão de 30 polegadas com um marshmallow na ponta.
O primeiro Cub Scout que mascar o cordão e alcançar o marshmallow vence.

TAFARA 70
Pólo na Panela
Numere seis cubos de 1 polegada em cada uma das faces: 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5; e use
uma forma de bolo com seis furos. Deixe cada pessoa atirar os cubos na forma a uma distância de
6 pés. Some os números da face que ficar para cima nos cubos que caírem dentro da panela, para
definir o vencedor.

Quicar a Bola
Use cinco bolas de borracha com tamanhos diferentes e uma caixa de papelão. Faça os
jogadores, um por vez, quicarem as bolas para dentro da caixa a uma distância de 10 pés. Marque
2 pontos para cada bola que cair dentro.

Bola a prumo
Pendure uma bola de golfe numa corda suspensa no teto, usando parafusos. Com cabos
de vassoura, faça 10 pinos de boliche de 4 polegadas de comprimento. Faça os jogadores
balançarem a bola e derrubarem os pinos. Marque 2 pontos para cada pino derrubado e 10 pontos
extra para um “strike” (derrubar todos). Cuide para pegar a bola na volta.

Parada Dentro do Aro


Coloque no chão um aro de 18 polegadas feito de arame nº 9. Use três bolas (de gude,
golfe e tênis). Marque 5 pontos para cada bola colocada de qualquer maneira dentro do arco, a
uma distância de 6 pés.

Um Longo Assovio
O menino que conseguir assoviar, mantendo a nota mais longa com a própria respiração,
ganha a prova.

Corrida de Pesos Leves


Faça os corredores carregarem uma vela acesa numa mão e um balde d’água na outra.
Se a água derramar ou se a vela apagar, o competidor estará fora. O primeiro a cruzar a linha de
chegada vence a corrida.

Corrida de 20 Jardas
Alinhe os dens para uma corrida com revezamento. Faça os competidores carregarem um
ovo numa colher de chá, a qual seguram com o braço estendido. O primeiro de cada fila corre 20
jardas e volta até o próximo da fila.

Corrida de 100 Polegadas


Amarre um torrão de açúcar ou um marshmallow à ponta de um cordão de 100 polegadas
de comprimento. Os competidores colocam o cordão e o marshmallow na boca, sem usar as
mãos. O primeiro a comer o marshmallow vence a competição.

Competição com Obstáculo


Coloque alguns níqueis em panelas cheias de farinha, para ver quem, com as mãos para
trás, consegue ser o primeiro a desenterrá-los com os dentes.

Boa Pontaria
Organize uma competição para ver quem consegue atirar a maior quantidade de bolinhas
através do gargalo de um jarro.

Competição de Resistência
Veja quem consegue comer quatro biscoitos e ser o primeiro a assoviar uma canção.

Alvo Móvel

TAFARA 71
Faça os competidores atirarem sacos de feijão, varas, pedras, qualquer coisa – através de
um arco em movimento (rolando). Marque 1 ponto para cada acerto.

Corrida dos mancos


Conduza uma corrida de 100 pés com os competidores que estão unidos, com alguma
folga, pelos tornozelos.

Mal-Humorado
O jogador que conseguir ficar sem rir por mais tempo, enquanto todos os outros fazem
graça e riem, será o vencedor.

Arremesso de Chinelos
Faça os competidores deitarem de costas e atirarem chinelos por cima das cabeças, com
os dois pés.

Competição com Obstáculo


Faça muitas marcas de giz no chão, no final do trajeto da corrida. Dê a cada corredor um
pano úmido com o qual apagar as marcas de giz. O primeiro a limpar essa área do chão e correr
de volta para a linha de partida, vence.

Natação com Revezamento


Para esta competição com revezamento, faça cada Cub Scout pular num pé só,
carregando um copo de água.

Corrida de 20 Pés
Faça os corredores do revezamento fazerem rolar limões ou ovos cozidos, usando uma
vara, percorrendo o trajeto, voltando e tocando o próximo jogador de cada fila.

Jogo do Grito
Veja quem consegue fazer mais barulho durante um determinado período de tempo.

Esticar ao Máximo
Alinhe os dens com os braços estendidos, de modo que os jogadores toquem os dedos do
outro. Veja qual den tem a fila mais longa.

Revezamento com Feijões


Faça os corredores do revezamento carregarem feijões, um de cada vez, com paus de
fósforo ou palitos, ou sobre uma faca.

Um Largo Sorriso
A largura dos sorrisos é medida por juízes. O sorriso mais largo vence esta prova.

Arremessadores de Disco
Cada competidor arremessa um prato de papelão a partir de uma linha marcada no chão.
O prato deve ser mantido na horizontal e não pode ser manobrado com o polegar nem os outros
dedos.

Tiro com Esponja


Use uma pequena esponja seca para o tiro. Veja quem pode atirar mais longe.

Arremesso do Martelo
Use sacos de papel cheios de ar amarrados a um cordão de mais ou menos 1 metro. Dê
uma chance a cada Cub Scout para ver quem consegue arremessar mais longe o “martelo”.

TAFARA 72
Rolar a Garrafa
Veja quem consegue rolar uma garrafa de refrigerante por 6 pés e marcar um “bull’s eye”
(acertar na mosca) num círculo riscado no chão. Desenhe vários círculos concêntricos para formar
alvos de diferente valor.

JOGOS DE PEGAR

Existem tantos jogos de pegar quanto todos os outros jogos combinados. Pegar ou
capturar geralmente significa ser tocado pela mão, mas também pode significar ser atingido pelo
arremesso de um objeto. No jogo de pegar simples, “ele” persegue os outros jogadores e, quando
pega um deles, esse jogador passa a ser “ele”. Outros jogos de pegar podem ter objetos, tempo ou
gols nas regras para adicionar interesse aos jogos.

Pegar o Animal
Deixe os Cub Scouts se espalharem. Escolha um “ele” (Noah). “Ele” nomeia um animal e
todos os Cub Scouts assumem a identidade do animal enquanto se movimentam. “Ele” também
assume a mesma identidade e tenta pegar um dos animais, o qual passa a ser “ele”.
Exemplo: “Ele” diz: “Canguru!”, e todos devem saltar como cangurus até que um deles
seja pego.

Costas com Costas


Organize todos os Cub Scouts exceto um em pares, de pé, costas com costas, e com os
cotovelos unidos (braços enganchados). Eles se espalham ao acaso pela área de jogo. Quando
“ele” disser: “Mudam Todos!”, cada jogador deve procurar um novo parceiro para enganchar os
braços com ele. Aquele que falhar em conseguir um parceiro será “ele” na próxima rodada.

Perseguir com Equilíbrio


Dois jogadores começam, um é “ele” e o outro, o perseguidor. Dê um livro a cada um, o
qual eles devem equilibrar sobre a cabeça durante a perseguição. Este jogo resulta em algumas
posturas engraçadas.

Bingo
Divida os jogadores em dois grupos. Coloque cada grupo atrás de uma das linhas de gol
marcadas em pontos opostos da área de jogo. Um jogador é “ele” e fica no meio da área. Quando
ele diz: “Bingo!”, os jogadores tentam mudar de um gol para o outro sem serem pegos. Aquele que
for pego antes de chegar ao gol oposto passa a ser “ele”, e o jogo é repetido. Os jogadores devem
lembrar de que o sinal para correr é “Bingo”. Qualquer jogador que correr a qualquer outro sinal,
torna-se “ele”. O jogador que for “ele” pode enganar os outros jogadores dizendo Bango” ou
“Bongo”, ou algo parecido.

“Boogeyman” (Pom-Pom-Pullaway)
Um jogador é “ele” ou o “boogeyman”. Todos os outros se alinham junto à parede. O
boogeyman geralmente fica no centro do espaço. O objetivo o jogo é cruzar de parede a parede
(ou de base para base) sem ser pego. Para começar o jogo, o boogeyman diz: “O que você faz
quando chega um boogeyman?” A reposta é “Nós corremos como sempre fazemos”. Todos devem
começar a correr ao mesmo tempo. Todos o que forem pegos devem ajudar o boogeyman na
próxima travessia.

Jogo de Pegar na Fronteira


Desenhe duas linhas no chão, com 5 pés de distância, e coloque dois Cub Scouts de pé
dentro dessa área, cara-a-cara. Os dois meninos seguram um cabo de vassoura, e cada um tenta
puxar o outro através das linhas de fronteira. Aquele que deixar cair o cabo de vassoura ou for
puxado por cima da linha de fronteira será o perdedor.
TAFARA 73
Jogo de Pegar o Cavalo Selvagem
Organize os Cub Scouts em pares e faça com que fiquem a aproximadamente 8 a 10 pés
de distância, um Cub Scout à frente e outro atrás, o último segurando seu parceiro pela cintura.
Dois dos Cub Scouts não ficam unidos; um será o “perseguidor”, o outro o “corredor”. O corredor
tenta ficar na frente de um dos pares, e o jogador da frente do par tenta ajudá-lo segurando-o em
torno da cintura, quando ele tenta parar naquela posição. Se o corredor conseguir ficar na frente do
par, o terceiro, ou o jogador de trás, agora passa a ser o corredor e tenta ficar na frente de algum
outro par. Em todos os casos, o jogador da frente tenta ajudar o corredor, segurando-se nele,
enquanto o jogador de trás de cada par tenta impedir isso balançando o seu parceiro e tirando-o do
caminho. O próprio jogo se transforma numa série de batalhas entre os jogadores de trás e os da
frente de cada par, bem como uma corrida para os que estão fugindo e perseguindo. Se o
perseguidor pegar o corredor, eles trocam os lugares.

Jogo de Pegar em Corrente


Este é um jogo de pegar com os jogadores espalhados pela área de jogo. O jogo começa
com um jogador sendo “ele” e tentando pegar outro jogador. O primeiro que ele pegar lhe dá a
mão e o ajuda a pegar outro jogador; eles podem usar somente as mãos livres. Cada jogador que
for pego dará a mão àquele que o pegou. A fila fica cada vez mais longa à medida que os
jogadores são pegos, e somente os jogadores das duas pontas da fila é que podem pegar os
outros. Não valerá pegar alguém se a fila se romper. O jogo continua até que todos os jogadores
tenham sido pegos.

Jogo de Pegar em Círculo


Aproximadamente 10 a 12 jogadores ficam de pé numa formação em círculo,
eqüidistantes um do outro. Ao sinal, todos correm no sentido horário em volta do círculo, cada
jogador tentando pegar aquele que está à sua frente. Quando um jogador for pego, ele sai do jogo
e vai para o centro do círculo para esperar que o jogo termine. O último jogador na perseguição
será o vencedor.

Jogo de Pegar ao Atravessar


Inicie como num jogo comum de pegar. Mas qualquer um que se atravessar entre o
corredor e “ele” será perseguido ao invés do corredor original.

Jogo de Pegar o Den da Sala


Desenhe no chão um círculo de mais ou menos 4 pés de diâmetro, na frente da sala. O
jogador designado como “ele” fica perto do círculo. O líder diz os nomes de três Cub Scouts que
estão dentro da sala. Esses três devem tentar entrar no círculo sem serem pegos. Repita o jogo,
com aquele que for pego primeiro passando a ser “ele”. Se ninguém for pego, o primeiro jogador
será “ele” novamente.

A Cauda do Dragão
Organize todos os jogadores em fila única, com as mãos na cintura do jogador da frente.
Ao sinal, o primeiro jogador (a “cabeça” do dragão) tenta pegar o último (a cauda do dragão). Se
ele for pego, escolha novos jogadores para serem a cabeça e a cauda. A idéia é que a metade da
frente da fila ajude a cabeça e que a metade de trás da fila ajude a cauda.

Jogo de Pegar na Cerca


Neste jogo de pegar, são combinadas certas fronteiras das quais os Cub Scouts não
podem sair. Qualquer um que sair dos limites será imediatamente declarado como sendo “ele” pelo
perseguidor. Caso contrário, o jogo será como um jogo comum de pegar. Qualquer jogador que for
pego pelo perseguidor passa a ser “ele”.

“Giveaway Tag” (Jogo de Pegar, passando adiante)


Escolha um Cub Scout para ser “ele”. Faça os outros se espalharem dentro de uma área
limitada. Dê um objeto a um dos jogadores, tal como uma bola, um jornal enrolado ou um chapéu.
O objetivo do jogo é que “ele” pegue o jogador que estiver segurando o objeto. O jogador pego
passa a ser “ele”. O jogador com o objeto pode correr com ele ou atirá-lo para outro jogador.

TAFARA 74
Jogo “Indu” de Pegar
Espalhe os jogadores por uma área de jogo limitada. Escolha um para ser “ele”. Ele tenta
pegar outro jogador. Mas os jogadores estarão seguros enquanto estiverem na posição “Indu” –
de joelhos, com a testa sobre as mãos, no chão.

Jogo de pegar do Cavalo


Um jogador será “ele” e tenta pegar alguém. Mas quando um jogador estiver na garupa de
algum outro, com os dois pés fora do chão, ambos estarão “imunes”. Um corredor não pode
montar o mesmo “cavalo” por duas vezes sucessivas.

Jogo de Pegar da Batata Quente


Jogue com uma bola ou batata. Faça os jogadores formarem um círculo, com uma
pessoa no centro. A batata (ou bola) é passada ou arremessada através do círculo. Quando o
jogador de dentro do círculo conseguir pegar aquele que estiver com a batata, o jogador pego será,
então, “ele”.

Jogo de Pegar no Lugar


Um Cub Scout é o perseguidor, outro o corredor; cada um dos demais fica dentro de um
círculo pequeno marcado no chão. O corredor pode pisar dentro de qualquer círculo com um dos
pés ou ambos, e o ocupante do círculo passa a ser o corredor.
Variação: O jogo pode ser jogado sem usar círculos, e cada jogador inativo fica
simplesmente parado no lugar. Quando ele for tocado pelo corredor, estará, então, sujeito a ser
pego.

Pegar os Parceiros
Faça com que pares ou parceiros dêem as mãos e persigam outros pares ou parceiros.

Jogo de Pegar de Cócoras


Um jogador é “ele”. Ele tenta pegar qualquer um que esteja de pé. Ninguém pode ser
pego enquanto estiver de cócoras. Se um jogador for pego, ele passa a ser “ele”.

Ninho do Coelho
Formem grupos de três (dois dão as mãos, o terceiro fica dentro do “ninho”). Indique dois
para serem “ele”. Um persegue, o outro corre. Quando o corredor entrar no ninho, a pessoa que
estiver ocupando o ninho deve sair ou ser pega. Se o perseguidor pegar o corredor, ele passa a
ser o corredor e a pessoa pega torna-se o perseguidor.

Jogo de Pegar com o Chocalho


Forme um círculo. Escolha um Cub Scout para ser “ele”, e coloque uma venda em seus
olhos. Escolha um segundo menino para segurar um chocalho. Coloque os dois dentro do círculo.
O objetivo do jogo é que aquele que está vendado pegue o que tem o chocalho. O menino com o
chocalho deve fazer barulho com ele durante todo o tempo em que estiver se movimentando
dentro do círculo. Quando ele é pego, escolha outros dois para participarem do jogo.

Jogo de Pegar Pulando


Escolha dois jogadores – um para ser o corredor, o outro o perseguidor. Eles devem pular
durante todo o tempo. Se o corredor for pego, ele passa a ser “ele” e o primeiro escolhe um novo
corredor.

Jogo de Pegar Japonês


Aquele que for pego deve colocar sua mão direita no ponto em que foi tocado, seja no
braço, no peito, nas costas ou no cotovelo e, nesta posição, ele deve perseguir os outros jogadores
até que tenha pego um deles.

TAFARA 75
Nariz-e-Ponta dos Pés
Este jogo é jogado como um simples jogo de pegar, exceto que o corredor pode escapar
de ser pego se tocar seu nariz com uma mão e o pé com a outra. O jogador que for pego passa a
ser “ele”, e o jogo continua.

Hospitalidade do Oeste
Todos os meninos sabem que o Oeste é conhecido pela sua hospitalidade. Temos aqui
um jogo que em que os meninos podem praticar a hospitalidade. Um dos meninos é escolhido
para ser o “estranho” e o resto dos jogadores formam um círculo. O estrangeiro, então, corre pelo
lado externo do círculo, pega um dos jogadores, e continua o seu caminho. O jogador que for pego
começa a correr em torno do círculo na posição oposta. Cada corredor tenta alcançar o local vago
no círculo, mas quando os meninos se encontram, eles devem parar, apertar as mãos e dizer:
“Como vai, estranho!”, antes de continuarem o seu caminho. O primeiro jogador a conseguir
retornar permanece no círculo, enquanto o que ficar de fora passa a ser o próximo estranho.

TRUQUES E QUEBRA-CABEÇAS

Quebra-Cabeça do Número 4
Desenhe o número 4 num papelão ou madeira compensada, e recorte conforme mostra a
figura. Lixe e pinte. Misture as peças e veja quem consegue ser o primeiro a juntá-las. Ou faça dois
ou mais quebra-cabeças em tamanho grande e faça uma competição entre os dens na reunião do
pack.

Quebra-Cabeça “Tangram”
Este quebra-cabeça tem mais ou menos 3.000 anos. Usando todas as sete peças, monte
um quadrado, um retângulo, um triângulo, as formas mostradas no desenho e outras 100 figuras.

Quebra-Cabeça em “T”
Recorte este quebra-cabeças num papelão ou madeira compensada.

Espaços Numerados
Nos oito espaços, coloque números de 1 a 8, sem que um número consecutivo fique ao
lado de outro, em qualquer direção.

Escove!
Isto parece fácil, mas não pode ser feito. Aposte com alguém que ele não consegue retirar
uma moeda da sua mão usando uma escova. Coloque a moeda como mostra a figura, e diga que
ele deve escovar, usando o movimento comum de escovação, e não usando as costas da escova.

Água Sob o Chapéu


Coloque um copo d’água sobre uma mesa e cubra-o com um chapéu. Então diga à sua
platéia que você irá beber a água sem remover o chapéu. Então vá para baixo da mesa e finja que
você está bebendo a água. Depois disso, convide um cético a retirar o chapéu para ver se a água
foi tomada. Assim que o chapéu for removido, beba a água e comente que você realmente bebeu
a água sem remover o chapéu.

Una os Pontos
Una os nove pontos com quatro linhas retas, sem levantar o lápis do papel.
Solução: Comece pelo ponto superior à direita e siga as setas para a esquerda.

Pense
TAFARA 76
Pense em um número entre 1 e 5. Multiplique por 2, acrescente 10, divida por 2, subtraia
o número, e a resposta será 5.

Quebra-Cabeça da Cruz Grega


Recorte quatro de cada parte 1 e 2. Reúna-as de modo a formar uma cruz grega.
(figura: Faça quatro de cada)

Quebra-Cabeças T-Quadrado
Recorte um papelão em forma de “T” em peças conforme mostra a figura, embaralhe e
forme um quadrado.

Copos Complicados
Organize três copos ou latas, conforme mostra a figura.
Quebra-cabeças: Em três movimentos, movendo dois copos por vez, reorganize os copos
de modo que todos eles fiquem virados para baixo.
Solução: (1) Vire os copos nºs 2 e 3. (2) Vire os copos nºs 1 e 3. (3) Vire os copos nºs 2 e
3. Agora, os três copos estão emborcados. Memorize os movimentos.

Quebra-Cabeça da Letra “F”


Este é um quebra-cabeças complicado. Desenhe, conforme mostra a figura, sobre
papelão ou madeira.

Quebra-Cabeça do Triângulo
Um quebra-cabeça incomum, bom para um preopener (??).

Desenhe um Envelope
Mostre a alguém o desenho de um envelope (sem as setas que estão no desenho). Peça-
lhe para desenhá-lo sem retirar o lápis do papel e sem cruzar nenhuma linha.
Solução: Siga as setas.

Quebra-Cabeça do Coração
Faça uma madeira em formato de coração de 3½ polegadas de altura e 3½ de largura.
Faça seis furos, conforme mostra a figura. Amarre no coração um pedaço de cordão de 30
polegadas, da seguinte forma: Dobre o cordão ao meio e enfie o laço, por trás, através do furo
superior à esquerda e segure-o ali com o dedo polegar enquanto enfia as duas pontas livres pelo
furo superior à direita; depois, pela frente e por dentro do laço e do furo superior ao centro; então
enfie as duas pontas livres por trás através do furo inferior à direita; então cruza a frente até o furo
inferior à esquerda; e depois vindo por trás, passa pelo furo inferior ao centro. Amarre nas pontas
livres uma arruela que seja grande demais para passar pelos buracos. Deixe mais ou menos 6
polegadas de cordão livre abaixo do buraco inferior do centro.
Tarefa: Remover o cordão do coração sem desamarrar a arruela.
Solução: Retire todo o cordão livre da ponta da arruela até o a ponta do laço no buraco
superior do centro. Agora enfie o laço para trás através do buraco superior do centro até o buraco
inferior à direita, inferior à esquerda e do centro. Não torça o cordão. Então deslize a arruela pelo
laço, enfie o laço de volta através do furo e estará feito.

Flutuar uma Agulha


Você pode fazer uma agulha flutuar num copo d’água se colocar primeiro um pedaço de
papel de seda sobre a água e colocar suavemente a agulha sobre ele. O papel afundará e deixará
a agulha flutuando.

Equilíbrio de Duas Moedas


Peça a alguém para equilibrar duas moedas na borda de um copo de água, ao mesmo
tempo e com a mesma mão, conforme mostra a figura 1. Isso parece impossível, mas aqui está
como fazer. Encoste as moedas na lateral do copo, como na figura 2. A seguir, empurre-as para
cima com o polegar e o indicador, como na figura 3. Finalmente, deslize as moedas até a borda e
elas ficarão equilibradas, como na figura 1.

TAFARA 77
Papel Resistente
Pergunte se alguém já viu o novo papel resistente que irá sustentar o peso de um copo.
Mostre um pedaço de papel comum e coloque-o como uma ponte entre dois copos. Naturalmente,
ele não via suportar um copo. Para conseguir fazer isso você simplesmente dobra papel em
pregas. Para melhores resultados, faça pregas de mais ou menos ½ polegada de largura.

Moeda Voadora
Segure uma moeda em cada mão e estenda seus braços tanto quanto possível. Diga a
todos que você fará as duas moedas passarem para uma mão sem atirar a moeda e sem juntar os
braços. Faça isso colocando uma moeda sobre a mesa e então gire com o corpo até que a mão
com a outra moeda chegue perto desta. Você pode pegar a moeda com facilidade, e ambas
estarão numa mão, e seus braços continuarão separados.

O Jornal Comprido
Diga ao grupo que você consegue colocar um jornal no chão de modo que duas pessoas
fiquem sobre ele, e ainda assim não consigam tocar uma na outra. Isto é feito colocando o papel
no vão de uma porta, metade para dentro e metade para fora da sala, e então fecha-se a porta
sobre ele.

A Moeda Mágica
Estude cuidadosamente a figura 1. Agora quebre ao meio um pau de fósforo, cuidando
para não quebrá-lo totalmente. Coloque-o sobre uma garrafa de leite, e coloque uma moeda em
cima dele. Pergunte se alguém consegue fazer a moeda cair dentro da garrafa sem tocar nela, no
fósforo ou na garrafa. Para fazer isso, deixe cair uma ou duas gotas de água sobre a ponta
quebrada do fósforo.

Como Fazer um Fósforo Passar Através de uma Joaninha


Pegue um fósforo longo, remova a cabeça e atravesse a ponta de uma joaninha longa no
centro do fósforo de modo que ele fique preso a ela. Então, enquanto segura a joaninha numa das
mãos, dá uma volta na ponta do fósforo com o dedo do meio da outra mão, e vai parecer que ele
faz uma volta completa e passa através da outra metade da joaninha. Isto acontece tão
rapidamente que engana os olhos.

Troca dos Fósforos


Segure dois fósforos entre o polegar e o indicador de cada mão, conforme mostra a figura
1. A tarefa é transferi-los até a ponta do polegar e do indicador da mão oposta (figura 2). Para fazer
isso, una as mãos com as palmas frente a frente, um polegar para cima e um para baixo. Ao unir o
polegar ao indicador, as pontas dos fósforos podem ser tocadas e os dois fósforos podem ser
transferidos (figura 3).

Levante uma garrafa


Você consegue levantar uma garrafa pesada com um canudinho de refrigerante, se você
dobrar o canudo como mostra a figura.

Quebra-Cabeças Quadrado de Dez Peças


Corte um pedaço de madeira de 4 polegadas. Monte como apresentado na figura. Meça o
ponto Z, que é a metade da distância entre 2 e 3. Recorte todas as partes, embaralhe e coloque-o
novamente no formato de um quadrado.

Quebra-Cabeças com Pinos (Jogo do Resta Um)


Coloque “tees” de golfe (marcação dos buracos) ou pinos em cada furo, exceto no do
centro.
Puzzle: Salte sobre um pino de cada vez e remova os pinos, deixando o último no centro
exato do quadro.

Quebra-Cabeças das Duas Arruelas

TAFARA 78
• Corte uma lâmina de madeira com 3/8 de polegada de comprimento e 3 ½
polegadas de largura.
• Faça um furo de ¼ polegada no centro da lâmina e um furo pequeno de ½ polegada
em cada ponta.
• Corte um pedaço de cordão de 9 polegadas de comprimento e passe-o através do
furo do centro.
• Pendure duas arruelas no cordão, como mostra a figura.
Tarefa: Movimente as duas arruelas de modo que elas fiquem penduradas no mesmo
laço. Não desamarre o cordão, não quebre a madeira, nem puxe os nós através dos buracos.
Solução: Deslize a arruela da esquerda para cima do cordão e passe-a por dentro do laço.
Afrouxe um pouco o cordão e puxe o laço pelo buraco do centro. A arruela da esquerda está agora
em posição de deslizar até a direita ao longo do cordão até o outro laço. Passe-a por cima e puxe
o laço de volta à sua posição original. Deslize a arruela pelo e para baixo.

Quebra-Cabeças do Carpinteiro
Um carpinteiro recebeu uma tábua de 3 pés de largura e 8 pés de comprimento, e foi
solicitado para consertar um buraco num piso medindo 2 pés de largura e 12 pés de comprimento.
Como ele fez isso? Primeiro ele encontrou o centro da tábua de 8 pés. Então, após medir um pé
em cada extremidade da tábua, ele traçou uma linha de corte conforme mostra a figura.

Quebra-Cabeças Deslizando os Blocos


• Faça uma caixa, com a medida interna de 3 5/8 polegadas quadradas.
• Faça todos os blocos com a espessura de 3/8 de polegada.
• Faça quatro blocos de 7/8 de polegadas quadradas.
• Faça três blocos de 1 ¾ x 7/8 de polegada.
• Faça um bloco de 1 ¾ polegada.
• Lixe todas as peças e pinte.
Tarefa: Deslize os blocos e movimente o maior deles até o canto diagonalmente oposto e
para trás.
Resposta: Movimente os blocos de acordo com as respectivas letras, como segue:
1. A à direita 7. A à direita, DE para cima, H esquerda, FG
2. B para cima à esquerda
3. C à esquerda 8. F à direita e para baixo
4. DE à esquerda 9. A para baixo
5. H à esquerda 10. D à direita, E para cima e à direita, H
6. FG para baixo para cima
11. G à esquerda e para cima, F à esquerda,
A para baixo

Quebra-Cabeças de Natal
Recorte vários cartões antigos de Natal como peças de um quebra-cabeças. Divida o den
em times de dois meninos. Dê a cada time um quebra-cabeças de cartão num envelope. O
primeiro time a montar o cartão corretamente vence. Então deixe os times trocarem os cartões e
tentarem novamente.

Imóvel
Faça um menino ficar de pé, com o seu lado direito próximo a uma parede que não tenha
saliências ou alguma coisa onde se segurar. Seu pé direito deve estar paralelo e tocando a parede,
enquanto seu pé esquerdo está a uma distância natural à direita. Diga-lhe que você vai hipnotizar
seu joelho esquerdo, e que ele vai achar impossível o que parece ser uma coisa fácil de fazer.
Fique a uma pequena distância e encene vários movimentos misteriosos com as mãos, fazendo
círculos na frente do pé esquerdo dele, e então anuncie que agora ele não pode levantar
lentamente o pé esquerdo do chão e mantê-lo no ar. Ele vai achar impossível fazer isso, pois para
se equilibrar adequadamente sobre o pé direito, ele tem que se inclinar para a direita, e a parede
impede que ele faça isso.

A Semente Mágica
Atire uma semente de uva dentro de um pó d’água. Ao seu comando, a semente subirá à
tona e então irá para o fundo. Este é um desafio para a mente. O que a platéia não sabe é que
você usa água com efervescente, e não água comum. O gás do efervescente se adere à semente
e faz com que ela suba até o topo. O gás então se libera e a semente afunda. Isto irá continuar
TAFARA 79
enquanto o gás ainda estiver no efervescente. Tudo o que você tem a fazer é cronometrar, e
quando ver que ela está subindo, ordenar que ela suba. Cronometre seu tempo no topo, e então
ordene que afunde.

Faça um Grampo de Cabelo Andar


Sugira que é possível um grampo de cabelo andar e então mostre à sua platéia como
acontece. Coloque um grampo de cabelo em cima de uma faca sem deixar que seus dedos
toquem na mesa. A vibração da sua mão fará o grampo dançar alegremente ao longo da faca.

Meu Estado Natal


Jogue um quebra-cabeças com um mapa dos Estados Unidos.

A Moeda Ativa
Coloque uma moeda em baixo de um copo. Raspe sobre a toalha da mesa bem perto do
copo, e a moeda virá até você.

Sem Moedas
Coloque uma moeda em cada mão. Mostre somente uma delas. Finja colocar na outra
mão a moeda que você mostrou. Então feche as duas mãos e peça à sua “vítima” para adivinhar
em que mão está a moeda. Seja qual for a mão que ele disser, abra a outra, mostrando a moeda.
Sempre mantenha a outra mão fechada, é claro, porque ela esconde a segunda moeda secreta.
Repita somente duas ou três vezes, ou eles podem descobrir como você faz.

Quebra-Cabeças com Números


Material necessário: Madeira macia, com aproximadamente 3/8 de polegada de
espessura e 3 5/8 polegadas quadradas. Tiras de madeira, de ½ polegada de largura e
aproximadamente 3/8 de polegada de espessura; serrote; régua; lápis; tachinhas; cartela de tintas;
e verniz branco.
Método: (1) Faça uma caixa do mesmo tamanho que a caixa para o quebra-cabeças com
blocos que deslizam. (2) Faça 15 blocos de 3/8 de polegada de espessura e 7/8 de polegada
quadrada. (3) Lixe os blocos e numere-os de 1 a 15 (use a cartela de cores). (4) Pinte cada bloco e
a caixa.
Problema: Troque os números de lugar e tente organizá-los na ordem numérica
adequada, e então na ordem inversa, depois agrupe todos os números pares e finalmente tente
agrupar todos os números ímpares.

Charada Maluca
Anuncie que você pode apresentar algo que ninguém jamais viu antes e que, uma vez que
seja visto, ninguém jamais verá novamente. Para provar isso, quebre um amendoim e diga:
“Ninguém jamais viu este grão antes e, em dois segundos, ninguém jamais o verá novamente.”
Então coma-o.

Corda de Papel
Torça um guardanapo de papel, fazendo uma corda e desafie qualquer um a rasgá-la.
Eles não conseguem. Entretanto, você não terá nenhum problema. Simplesmente molhe os dedos.
Quando você rasgar a corda de papel, toque o centro com a água dos seus dedos e o papel
rasgará facilmente.

Ilusão do Furo do Alfinete


Pegue dois cartões de visita e faça pequenos furos num deles com a ponta de um alfinete.
Esses furos devem ficar próximos uns dos outros, pois eles não devem abranger mais do que a
pupila de um olho. No outro cartão, faça um único furo. Coloque o cartão com três furos tão perto
do seu olho quanto possível e coloque o outro cartão a mais ou menos 2 ou 3 polegadas à frente
do primeiro. Ao olhar para a luz, vai parecer que o cartão mais distante também tem três furos
nele.

Pares Viram Ímpares e Vice Versa

TAFARA 80
Faça alguém segurar um número qualquer de moedas, e diga-lhe: “Eu vou acrescentar as
minhas moedas às suas e, se você tiver um número ímpar, as minhas com as suas darão um total
par. Mas se você tiver um número par, as minhas com as suas formarão um número ímpar”. Você
sempre estará certo. Tudo o que você precisa é um número ímpar de moedas, e o truque
funcionará bem.

Uma ou Duas
Cruze seus dedos e coloque-os sobre uma bolinha de gude. Então role a bolinha sob seus
dedos por alguns segundos. Agora feche os olhos e repita esta ação. Acredite ou não, você sentirá
duas bolinhas.

Quebra-Cabeças Com Uma Arruela


Material necessário: Uma caixa de charutos em madeira ou madeira compensada,
cordão, um botão ou arruela de metal de ¾ de polegada, um serrote adequado, um canivete, uma
furadeira de ¼ de polegada e braçadeira.
Método: (1) Faça uma tira de madeira com 4 x 1 ¼ de polegada de largura. (2) Faça dois
furos de ¼ de polegada a mais ou menos de ¾ de polegada de cada ponta da tira de madeira. (3)
Corte um pedaço de cordão de 24 polegadas e faça um laço na ponta do cordão. (4) Passe o laço
através do buraco superior pela frente e passe-o de volta para a frente. (5) Estenda a ponta livre do
laço e enfie pela frente do laço, e então passe a ponta livre do cordão pelo buraco inferior. Deixe
mais ou menos 4 polegadas de cordão livre, e então amarre a arruela. (explicação truncada).
Problema: Remover o cordão da lâmina de madeira sem desamarrar nenhum nó.
Solução: Puxe todo o cordão para cima através do buraco inferior e puxe o nó pelo buraco
de cima. Agora deslize um lado do laço sobre a parte superior da lâmina e empurre a sua ponta
através buraco inferior pela frente da lâmina. Não torça o laço. Agora deslize a arruela através do
laço e retire o laço por trás através do buraco inferior, e o cordão estará livre.

Rodear o Prato
Equilibre um prato na palma da sua mão direita, virado para a frente com o braço na
horizontal, polegar para fora e o cotovelo junto ao corpo. Mantendo o prato equilibrado sobre a
palma da mão, movimente a mão para dentro, à esquerda, e abaixo da axila. Continue movendo
sua mão na direção anti-horário, fazendo com que ela se afaste do corpo e para cima, até que
tenha feito dois círculos completos no sentido anti-horário e termine na sua posição original. Isto
pode ser feito com qualquer objeto que não seja grande demais, e causa grande efeito quando
feito com um vaso com água ou com um objeto equilibrado em cima de outro.

Espelho Invertido
Coloque esta folha sobre uma mesa, apóie um espelho à frente dela, coloque seu lápis no
ponto de partida, e escreva entre as linhas olhando no espelho. Faça alguém segurar outro pedaço
de papel de mais ou menos 8 polegadas acima deste, de modo que você só possa ver seu
progresso através do espelho. É um bom truque, se você conseguir fazê-lo.

O Cub Que Encolhe


Diga ao grupo: “Eu consigo passar através do buraco de uma fechadura”. E então faça
isso escrevendo a palavra “eu” num pequeno pedaço de papel e passe este através do buraco de
uma fechadura.

Façanha de Um Homem Forte


Dê um bastão longo como um cabo de vassoura a um dos três jogadores e diga-lhe para
segurar o bastão verticalmente perto do topo. Desenhe no chão um círculo de 14 polegadas de
diâmetro (ou faça um círculo com uma corda). Então instrua aquele que tiver o bastão para
segurá-lo diretamente sobre o círculo e a mais ou menos 6 polegadas do chão. Ajoelhe-se e
coloque uma palma da mão na extremidade inferior do bastão. Então diga aos seus amigos que,
independente de quanto eles tentem empurrar o bastão para que a sua ponta descanse dentro do
círculo, eles não poderão fazê-lo porque você tem uma força incrível que irá impedir isso. Você
consegue isso simplesmente empurrando a sua palma contra a parte inferior do bastão.

Dizendo as Cores

TAFARA 81
Passe no grupo um número qualquer de giz em cores diferentes. Fique de costas e eles
escolhem uma cor e colocam o giz escolhido na sua mão, pelas costas. Eles escondem os outros
gizes. Sem tirar as mãos das costas, leia suas mentes e diga-lhes a cor escolhida. Segure o giz na
mão esquerda. Com a unha do indicador da mão direita raspe um pouco do giz. Coloque a mão
direita para a frente, tocando a testa e fingindo que está se concentrando. Você vê a cor na unha e
diz qual é.

Preto Mágico
O seu cúmplice alardeia que ele pode deixar a sala e ao retornar consegue dizer o nome
de qualquer objeto que os jogadores tenham escolhido na sua ausência. Quando o cúmplice
estiver fora, os jogadores escolhem um objeto e o cúmplice é chamado de volta. Você nomeia um
artigo após o outro, dizendo: “É um __________ ?” Você finalmente nomeia o artigo escolhido e o
cúmplice diz: “Sim, é isso”. O artigo correto será aquele que você nomeou imediatamente após ter
nomeado um artigo preto.

O Que Eu Sou?
Minha substância é o que você obtém num poço. Eu contenho muito do que você usa
para temperar a sua comida. Quando o vento sopra, eu tenho na minha superfície o que as
mulheres têm no seu cabelo. Eu sou o maior do meu tipo. O que eu sou?
Resposta: O oceano Pacífico.
Agora faça com que todos inventem um “O que eu sou?”. Dê a cada Cub Scout uma
chance de tentar a sorte com uma adivinhação.

Assopre com Força


Coloque três pequenos pedaços de papel no dorso da sua mão. Deixe alguém escolher
um dos papéis. Diga que você consegue controlar sua respiração de modo a somente soprar o
escolhido. Isto parece impossível. Mas existe uma forma de alcançá-lo. Coloque dois dedos em
dois pedaços de papel e assopre o escolhido.

Soprar a Vela
Sopre a chama de uma vela na sua direção. Como? Segurando um cartão entre você e a
vela e soprando contra o cartão. A chama será puxada na direção do cartão e de você.

O Nó Desaparecido
Amarre um pedaço de cordão de mais ou menos 18 polegadas de comprimento de modo
que haja um nó frouxo, aberto no centro. Agora amarre as pontas de modo que o cordão faça um
laço. Deve haver vários nós ali, e você pode explicar que isto é para tornar o truque mais difícil de
fazer. Esses nós podem ser examinados agora, e você diz aos seus amigos que você vai remover
o nó frouxo sem desamarrar todos os outros nós. Coloque o cordão nas suas costas e num
instante apresente-o novamente, mostrando que o nó desapareceu do laço. Tudo o que você tem
a fazer é abrir bem o nó. Ele irá correr e se juntar a todos os outros nós do laço. Isto acontece
porque você tem vários nós.

Não Pode Ser Feito


Isto parece fácil, mas não pode ser feito. Coloque os dois calcanhares contra a parede e
então tente juntar alguma coisa do chão.

Partir o Cartão
Equilibre um pequeno cartão do tipo de um cartão telefônico na ponta de um dedo e
coloque uma moeda em cima do cartão. O truque é partir o cartão com o dedo médio da outra mão
de modo que ele caia e deixe a moeda equilibrada no seu dedo.

Impressão Profunda
Isto é surpreendente. Diga a alguém que você consegue morder com mais força do que
ele. Faça-o morder um guardanapo de papel com tanta força quanto consiga. Após ter feito isso,
pegue o papel e olhe para as marcas de dentes pensativamente. Finalmente, sorria e diga:
“Menino, você realmente ‘mordeu’ isso.” (??)

TAFARA 82
Moeda no Nariz
Faça um jogador deitar de costas com uma moeda na ponta do nariz e tentar retirá-la
mexendo com o nariz.

SE VOCÊ É O LÍDER DA SEÇÃO DE JOGOS POW WOW

Senhor Diretor de Jogos, na próxima reunião do comitê pow wow você será convidado a
escolher líderes de uma lista de Cub Scouters, orientadores de Líderes de Den e Mães de Den
para servirem no seu comitê de jogos pow wow. O Escoteiro executivo poderá ajudá-lo a escolher
os melhores líderes de jogos na sua área.
Leia todo este livro e tenha uma idéia de quantos tipos de jogos você vai querer realizar, e
então peça pelo menos 10 ajudantes. Consiga mais ajudantes, se estiverem disponíveis. Você
descobrirá que é muito melhor ter 10 pessoas para realizar 2 jogos do que ter 2 pessoas para
realizar 10 jogos. Com mais pessoas você terá mais idéias e uma maior variedade, e também se
divertirá mais.
Quando recrutar membros para o seu comitê, dê a cada um deles uma cópia deste livro e
peça que leiam com atenção antes da primeira reunião do comitê da seção de Jogos. Nessa
reunião, planeje seu programa, desenvolva um cronograma, liste o equipamento necessário e faça
uma lista de todas as tarefas. Dê uma cópia dos seus planos ao diretor geral do pow wow.
Se você opera em torno de 2 horas, provavelmente será solicitado a repetir a sua sessão
de modo que outros tenham a chance de aprender com você.
Neste cronograma cada minuto é valioso, portanto certifique-se de que os seus instrutores
venham ao pow wow com todo o equipamento de jogo necessário, pronto para uso imediato. Por
exemplo, se for necessário pedaços de corda de 4 pés, eles devem ser cortados nesse
comprimento e suas pontas devem ser arrematadas antecipadamente.
O seu programa deve incluir jogos calmos para reuniões do den em local fechado, jogos
ativos para o ar livre, jogos de revezamento para diversão entre os dens e quebra-cabeças e
truques para os momentos de atividades m conjunto.
Você estará trabalhando com uma liderança adulta, portanto gaste tempo conversando
sobre como coordenar os jogos, onde conseguir equipamento e como realizar os jogos. Jogue
cada jogo somente pelo tempo necessário para que os jogadores entendam a idéia do jogo, suas
regras e como coordená-lo.
Organize a seção de Jogos em dens temporários, de modo que você possa usar um, dois
ou três dens para demonstrar o jogo enquanto os outros observam e tomam notas.
Faça reunião num pequeno ginásio ou numa sala ampla. Se a temperatura permitir,
realize os jogos ao ar livre. Evite reunirem-se na área de refeições onde vocês seriam perturbados
pelas pessoas que estão arrumando e decorando as mesas.
Peça aos líderes uma breve descrição dos seus jogos e diagramas, se necessário. Edite
este material e mande para o seu council local para reproduzir, caso o jogo não se encontre na
nossa literatura básica.
Mais uma vez, o tempo é a essência. Planeje e cronometre o seu programa
antecipadamente. Peça aos seus líderes para experimentarem e cronometrarem os jogos nos
seus próprios dens ou packs.

UM TÍPICO PROGRAMA POW WOW

Tempo Categorias de Jogos Líder


Formas lúdicas para ensinar
habilidades aos Cub Scouts ........................

TAFARA 83
Jogos calmos do den em ambiente
fechado num espaço limitado ........................
Condução de jogos atléticos e ao
ar livre para os dens ........................
Jogos Emocionantes entre os dens .........................
Jogos relacionados com
temas do mês ........................
Truques e quebra-cabeças ........................
Atividades competitivas ........................
Jogos variados ........................

Remeta os líderes a este livro para idéias sobre jogos a serem usados nas reuniões do
den e do pack. Tenha um suprimento destes livros disponível para venda aos membros da seção
de Jogos.
Quando da preparação para a seção de Jogos do pow wow, escolha vários jogos de cada
uma das categorias deste livro. Tenha em mente que 2 horas de atividade vigorosa é demais para
muitas pessoas, portanto divida o tempo entre jogo e observação. Convide diferentes dens para
jogarem e demonstre, assim, muitos dos jogos.
Remeta-se à seção sobre “Liderança nos Jogos” e dê um bom exemplo, seguindo os
princípios prescritos. Assinale para o grupo que estas informações, bem como a filosofia dos jogos
do Cub Scouting estão disponíveis neste livro. Tenha cópias para vender àqueles que desejarem.

“MIDWAY” GAMES

Muitos dos jogos apresentados e descritos neste livro – especialmente os da categoria


“Jogos para Montar e Jogar” – podem ser usados no “midway” (?intervalos). O Guia Pow Wow, Nº
3840, dirá ao diretor do “midway” como montar esta área e como usar esses jogos.

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LISTA DA SEÇÃO DE JOGOS


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NOME ENDEREÇO TELEFONE


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UM TÍPICO PROGRAMA DE POW WOW


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HORÁRIO . CATEGORIAS DE JOGOS . LÍDER


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TAFARA 84
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Caro Cubber:

O _________ Pow Wow ocorrerá neste ano em _________, em _________


(local) (data)
às _________.
(hora)

Sem dúvida nenhuma, uma das partes mais barulhentas, alegres e ativas do pow wow
será a seção de Jogos.

Nós ensinaremos muito jogos para Cub Scouts, incluindo jogos em ambientes com
espaço limitado; jogos ao ar livre, jogos de pegar, com revezamento e jogos preparatórios para
atividades atléticas; jogos entre os dens; jogos relacionados a temas; e muitos outros.

Você foi recomendado como um instrutor entusiasta e como membro da nossa seção de
Jogos.

Incluímos nesta correspondência uma cópia dos Jogos para Cub Scouts . Por favor, leia
com atenção e examine a lista de jogos que poderíamos incluir no pow wow. Você pode pensar em
outros. Neste caso, faça uma observação sobre eles e fale-me sobre eles na nossa reunião em
__________, em _________, às _______ .
(local) (data) (hora)

Por favor, preencha a ficha em anexo e envie pelo correio.

Atenciosamente,

__________________________________
Diretor
Seção de Jogos Pow Wow

________________________________________________________

Jogos – eu irei participar

Sr. Diretor:

Você pode contar comigo!

_____ Ajudarei onde for necessário.

Assinatura ___________________________

Den ____________ Pack _______________

Telefone _______________

TAFARA 85
ÍNDICE
À Terceira Palmada, Corra 64
Acerte no Pote 39
Achei o Noel 73
Acima e Abaixo 17
Acorde 29
Adivinhação do Homem Vendado 12
Adivinhando o Local 74
Adivinhe Quem 23
Adivinhe Quem é o Líder 73
Adivinho Vendado, O 12
Agarre! 10
Agarre a Bengala 83
Ajoelhados 85
Ajude o seu Vizinho 104
Alinhamento com a Bola 56
Alinhamento Rápido 78
Alvo Móvel 114
Andar da Foca, O 88
Andar da Ostra, O 111
“And Grab it” 94
Animal, Pássaro ou Peixe 95
Apanhando o Boné 51
Apanhar 110
Apanhar, Atirar e Sentar 60
Apanhar e “Bob” 59
Apanhar o Bastão 65
Apanhar o Saco de Feijão 65
Aperto de Mão Elétrico 92
Apito, Apito 16
Arremessadores de Disco 115
Arremessando e Pegando 88
Arremesso de Amendoim 38
Arremesso de Balão às Argolas 10
Arremesso de Basquete 58
Arremesso de Bola à Distância 53
Arremesso de Cartas 92
Arremesso de Chinelos 114
Arremesso de Dardo 49
Arremesso de Disco 65
Arremesso de Disco do Cub Scout 101
Arremesso de Feijão 112
Arremesso do Martelo 115
Artista Maluco 93
Assoprão 98
Assoprar a Bola 91
Assopre com Força 130
Atinja que Apita 14
Atirar a Bola 12
Atividades Competitivas 41
Atividades de Boa Forma Física 81
Atravessando o Rio 60
Bagunça no Pátio 71
Balanço Humano 84
Balão a la Zorro 10
Balão-Bomba com Zumbido 10
TAFARA 86
“Balloon Push Ball” 8
“Balloony” 9
Basquete com Balão 6
Basquete na Linha Lateral 45
Bata no Urso 15
Batata Quente 24
Batalha com a Bola 65
Batalha das Abelhas 19
Batalha Real com Balões 6
Batam! 15
“Bat Ball” 54
Batedor Corre em Volta, O 18
Bater os Calcanhares 89
“Beanshooter” 92
Beisebol com Catapulta 53
Beisebol com Críquete 53
Beisebol com Sacos de Feijão 57
Beisebol com Soco 56
Bingo 116
“Blind Bell” 13
Boa Pontaria 113
Bola a Prumo 112
Bola em Torno do Círculo 48
Bola Longa 56
Bola Maluca 61
Bola na Escada 62
Bola no Funil 61
Boliche com Latas 59
Bolinhas de Gude na Caixa 94
Boliche do Vagabundo 38
Boliche na Grama 58
Boliche nos Arcos 58
Bolsos Vazios 72
Bombardeamento 58
Bom Dia, Sr. Jones 14
“Boogeyman” 117
Braço Atrás da Perna 81
Briga de Cachorro 33
Briga de Galo 32, 86
Brinquedos à Venda 29
“Bunting Ball” 59
“Buzz-fiz” 72
Cabana de Madeira Sobre uma
Garrafa de Refrigerante 95
Cabo de Guerra 88
Caça aos Anúncios 71
Caça aos Doces de Natal 72
Caça aos Pássaros 69
Caçador 44
Caçador, Arma, Coelho 69
Caçador e Urso 15
Caminhada do Caranguejo 86
Caminhada dos Tornozelos 81
Caminhar na Prancha 16
“Caranguejobol” 7
Carrasco 94
Castor 19
Cauda do Dragão, A 118
Celebridades 72
“Center Catch” 60
Centopéia 99
“Chain Dodge Ball” 59
Chamar um Animal
Charada Maluca 128
Chegue Lá Primeiro 64
Chinelada 27
Chutar, Se Esconder e Procurar 51
TAFARA 87
Chuva de Bolas 41
Cinco Pontos 93
“Circle Pass Game” 60
“Circle Stride Ball” 20
“Circle Treat” 20
Círculo Mortal 18
Círculo Saltador 24
Coma o Rabo do Peixe 50
Combate no Balanço 36
Combine ou Conheça 70
Como Fazer um Fósforo Passar
Através de Uma Joaninha 124
Competição com Goma de Mascar 32
Competição com Obstáculo 113, 114
Competição com o Prato de Torta da Mãe 76
Competição com Uma Pena 33
Competição de Comer Torta 33
Competição de Comer Salsichas ou Maçãs 33
Competição de Duplas 31
Competição de Força 34
Competição de Resistência 114
Competição de 30 Polegadas 112
Competição dos Pés 112
Competições em Ambiente Fechado 113
Conheça seus Animais 69
Conseqüências da Arte 91
Copos Complicados 122
Corda de Papel 128
“Corner Dodge Ball” 59
Coroar o Rei 21
Correr-Caminhar 40 Jardas 49
Corrida aos Pulos 102
Corrida com Aro 105
Corrida com a Bola da Testa 61
Corrida com a Bola no Tornozelo 53
Corrida com Amendoim 110
Corrida com Bolas de Gude Descalço 102
Corrida com Três Pernas para Pais e Filhos 106
Corrida da Cadeira Dobrável 103
Corrida da Lagarta 99
Corrida de Antílope 97
Corrida de Automóvel 18
Corrida de Balsa 68
Corrida de Bicicleta 86
Corrida de Balão 9
Corrida de 100 Polegadas 113
Corrida de Charrete 99
Corrida de Equilíbrio 97
Corrida de Esqui em Ambiente Fechado 95
Corrida de Obstáculos 105
Corrida de Obstáculos com Balão 9
Corrida de Obstáculos com Pneus 90
Corrida de Pesos Leves 113
Corrida de 40 Jardas 49
Corrida de Rãs 103
Corrida de Revezamento 90
Corrida de Revezamento com Transferência 106
Corrida de Revezamento de Ida e Volta 104
Corrida de 20 Jardas 113
Corrida de 20 Pés 114
Corrida de Tartarugas 37
Corrida do Balde 109
Corrida do Círculo 100
Corrida do Saco 104
Corrida dos Mancos 114
Corrida dos Marionetes 15
Corrida Passando Variedades 107
TAFARA 88
Corrida Sobre o Papel 110
Corvos e Grous 50
Costas com Costas 116
“Crazy Bone” 72
Critérios para a Seleção das Atividades 41
Cruzando o Abismo 82
Cub que Encolhe, O 129
Cumprimente o Dedo do Pé 83
“Cut the Cane” 82
Dardos no Balão 7
Dedos Dobrados 32
Derrubar 48
Descobrindo a América 26
Desculpe, Você Errou 26
Desenhe um Envelope 122
Desenho com os Olhos Fechados 93
Devoradores 94
10 Passes 43
10 Passos às Cegas 13
Diligência Virou, A 27
Disputa com os Braços Encaixados 32
Diversão com os Dedos 40
Dizendo as Cores 130
“Dizzy Izzy” 102
Ele Está Pensando 95
Eliminação 42
Em Alta Velocidade 67
Empurrar com as Mãos 31
Encaixe as Latas 38
Encontrando Palavras 73
Encontre o Líder 21
Enfeitar a Árvore 106
Enfiando os Botões 100
Enfiar a Agulha 89
Enganchar 83
“Engonyama” 21
Equilibrando 89
Equilibrando o Bastão 87
Equilíbrio 88
Equilíbrio com os Olhos Fechados 81
Equilíbrio de Duas Moedas 123
Escove! 121
Esmagar o Cavaleiro 108
Espaço Exterior, O 39
Espelho Invertido 129
Esquilos nas Árvores 28
Esquivar-se da Bola 21
Estacione seu Carro 37
Esticar ao Máximo 115
Estourar o Balão 7
Estourar o Balão com as Costas 8
Estrelas Cadentes 51
Eventos de Realização de Percursos 49
Explicando o Jogo 5
Explosão Atômica 36
Faça um Grampo de Cabelo Andar 127
Façanha de um Homem Forte 129
Fazenda do Homem Vendado 12
“Filling Santa’s Pack” 10
Flutuar o Balão 8
Flutuar uma Agulha 123
Fofoca 22
Fofoca de “Boteco” 101
Força dos Abdominais, A 87
Força dos Braços, A 87
“1-Foot Square” 70
“Frog Handstand” 83
TAFARA 89
Fugir da Bola 66
Futebol Acorrentado 63
Futebol às Avessas 43
Futebol com Lenço 47
Futebol com Três Pernas 47
Futebol no Grito 62
Futebol-Softball 46
Galeria de Tiro 37
Galos de Rinha 32
Ganso Manco 25
Garçom 107
Gato e Rato 19
Gato-e-Rato com Sacos de Feijão 39
Girar o Bastão 88
Girar o Prato 25
“Giveaway Tag” 118
“Golf Approach” 61
Golfe aos Pulos 48
Golfe com Croquet 62
Golfe com Dardos 38
Golfe do Relógio 62
Grande Estação Central 64
Grande Mongol, O 23
Grande Reverência 81
Grandes Campeões 31
Guarda do Bastão, O 24
“Gun Ball” 54
Ha, Ha, Ha 23
“Hill Dill” 64
Hockey com Bastão 42
Homens das Cavernas Versus Dinossauros 20
Hospitalidade do Oeste 120
“Hot Chestnuts” 75
Ilusão do Furo do Alfinete 128
Imóvel 126
Impressão Profunda 131
Inclinar-se para Trás 89
“Indian Shinny” 84
“Injun Tom” 67
Interrompa Se Eu Estiver Errado 79
Irmãos 19
“Jack Sprat” 24
Jardinagem 66
Joelho Dobrado 85
Jogo da Barra de Chocolate 92
Jogo da Viagem de Caça ao Tesouro 79
Jogo de Apanhar o Balão 7
Jogo de Bola 48
Jogo de Boy’s Life, Um 38
Jogo de Encontro do Pack dos Bombeiros 66
Jogo de Hockey na Caixa 39
Jogo de Malha com Arcos de Barril 40
Jogo de Pegar ao Atravessar 118
Jogo de Pegar da Batata Quente 119
Jogo de Pegar de Cócoras 119
Jogo de Pegar do Cavalo 119
Jogo de Pegar em Círculo 118
Jogo de Pegar em Corrente 117
Jogo de Pegar na Cerca 118
Jogo de Pegar na Fronteira 117
Jogo de Pegar no Lugar 119
Jogo de Pegar o Cavalo Selvagem 117
Jogo de Pegar com o Chocalho 120
Jogo de Pegar Japonês 120
Jogo de Pegar o Den da Sala 118
Jogo de Pular Pulando 120
Jogo de Perguntas 75
TAFARA 90
Jogo de Taco 36, 63
Jogo do Alfabeto, Um 71
Jogo do Chapéu 74
Jogo do Círculo da Boa Forma 82
Jogo do “Cootie” 92
Jogo do Equilíbrio 27
Jogo do Grito 115
Jogo do Leque 94
Jogo do Uniforme do Cub Scout 80
Jogo Indu de Pegar 119
Jogos Calmos para o Den 91
Jogos com Balões 6
Jogos com Campainha 40
Jogos com os Olhos Vendados 12
Jogos de Diversão e Observação 71
Jogos de Esconder, de Perseguição e de Caçada 50
Jogos de Pegar 116
Jogos em Círculo 17
Jogos em Filas 64
Jogos Informais com Bola 53
Jogos na Natureza 69
Jogos no Viveiro de Peixes 40
Jogos para Montar e Jogar 35
Jornal Comprido, O 124
“Kick Ball” 54
“Kim’s Game” 75
“Kick-Pin Baseball” 55
Lagarta Medideira 89
Lançamento de Softball 49
Leitor Místico 76
Leitura das Têmporas 78
Levantar Chinês 81
Levante uma Garrafa 124
Leve o Porco ao Mercado 102
Liderança dos Jogos 5
Luta com as Mãos 83
Luta com Bastões 89
Luta com Cabo de Vassoura 33
Luta da Perna do Índio 31
Luta Indígena com as Mãos 84
Luta no Círculo com Um Pé Só 33
Luta por “11” 46
Luz Verde, Luz Vermelha 74
Luz Vermelha 51
Mais Jogos Competitivos 49
Mal-Humorado 114
Mantenha o Saco Afastado 24
Manter à Distância 44
Mate o Mosquito 16
Meu Estado Natal 127
Meu Ursinho 25
Morda Ativa, A 127
Moeda Mágica, A 124
Moeda no Nariz 131
Moeda Voadora 123
Moedor de Pimenta 85
Na Lagoa 23
Não Pode ser Feito 131
Nariz e Ponta dos Pés 120
Natação com Obstáculo 114
Natação com Revezamento 114
Ninho do Coelho 119
Nó Desaparecido, O 131
Nomeie e Diga 25
Novidade na Caminhada 85
Objeto Escondido, O 75
Observação 77
TAFARA 91
Ocupar a Cadeira 20
Ocupar o Espaço 21
O’Grandy Diz 68
“One o’Cat” 63
O Que Está Faltando? 75
O Que Eu Sou? 130
O Que Tem Dentro do Saco? 71
Ovo Podre 18
Palavras Embaralhadas 78
Papel Resistente 123
“Paper Tag” 16
Parada Dentro do Aro 113
Pares Viram Ímpares e Vice Versa 128
Partir o Cartão 131
Passa a Bola 57
Passe em Cadeia 67
Passe e Toque 70
Passe o Saco 26
Passe os Salva-Vidas 110
Passe-Troque-Bata 25
Passos de Galo 14
Patos na Lagoa 39
Patos Sobre a Rocha 36
“Paul Revere” 110
Pegando uma Caixa de Fósforos 85
Pegar a Cegonha 28
Pegar o Animal 116
Pegar o Cabo de Vassoura 19
Pegar os Parceiros 119
Pegue a Sacola 22
Peixe e a Rede, O 22
Pena Sobre o Sarrafo 103
Pense 122
Pense Rápido 79
Performance com a Baliza 86
Perseguição à Cascavel 16
Perseguição às Cegas 13
Perseguição às Cegas com um Parceiro 13
Perseguir com Equilíbrio 116
Pinçar os Feijões 91
Pioneiros e Índios 52
Piscada 29
Pobre Gatinho 14
Pólo na Panela 112
Pontaria com Bolas de Gude 96
Ponte Aérea 50
Por Cima e Por Baixo 109
Posição de Cegonha 87
Prendedores de Roupa na Garrafa 92
Preparação para Liderar Jogos 5
Preto Mágico 130
Procura Musical 96
Procura na Natureza 70
Procurar o Balão 9
Procure e Troque 95
Pulando com os Pés Cruzados 84
Pular e Girar 84
Pule o Bastão 108
“Pull-up” 86
Pulo Agachado, O 88
Pulo com o Tornozelo 83
Pulo de Canguru com Balão 6
Pulo de Joelho 8
Pulo do Sapo, O 23, 83
Pulo dos Cavaleiros 108
Que Animal Eu Sou? 29
Quebra-Cabeças com Números 127
TAFARA 92
Quebra-Cabeças com Pinos 125
Quebra-Cabeças com Uma Arruela 128
Quebra-Cabeças da Cruz Grega 122
Quebra-Cabeças da Letra “F” 122
Quebra-Cabeças das Duas Arruelas 125
Quebra-Cabeças Deslizando os Blocos 125
Quebra-Cabeças de Natal 126
Quebra-Cabeças do Carpinteiro 123
Quebra-Cabeças do Coração 123
Quebra-Cabeças do Triângulo 122
Quebra-Cabeças Quadrado de Dez Peças 125
Quebra-Cabeças T-Quadrado 122
Quem Disse Isso? 30
Quem Não Consegue Fazer Isto,
Não Consegue Fazer Muito 75
Quem Saiu da Sala? 29
Quem Sou Eu? 70
Quicar a Bola 112
Rabo do Burro, O 14
Rabo do Gato, O 50
Rabos 52
“Railroading” 78
Raio 27
Raposa e as Galinhas, A 66
Revezamento Batendo no Balão 97
Revezamento Chutando Balão 6
Revezamento com Balão 6
Revezamento com Balde 98
Revezamento com Banana 102
Revezamento com Embrulho 98
Revezamento com Feijão e Canudinho 98
Revezamento com Feijões 98, 115
Revezamento com Laranja 109
Revezamento com Marshmallow 68
Revezamento com o Balanço dos Joelhos 8
Revezamento com Pernas de Pau 106
Revezamento com Prendedores de Roupa 100
Revezamento com Saco de Feijão 97
Revezamento com Vela 99
Revezamento da Barreira Humana 104
Revezamento da Corrente Sem Fim 103
Revezamento das Bolas de Gude 109
Revezamento de Arremesso para os Pais 99
Revezamento de Balão com Cabeçadas 6
Revezamento de Cowboys 101
Revezamento de Cub Scout 101
Revezamento de Equilíbrio com Prato de Papel 109
Revezamento de Pé e Nariz 103
Revezamento de Pilotos 111
Revezamento do Caranguejo 101
Revezamento do Saco de Papel 109
Revezamento do Tamanco Holandês 102
Revezamento do Trem 100
Revezamento do Vagão de Bagagem 97
Revezamento Enrolando o Cordão 105
Revezamento Goma-Luva 104
Revezamento Hee-haw 103
Revezamento “Leapfrog” 108
Revezamento no Túnel 106
Revezamento no Túnel de Pernas 108
Revezamento Rolando um Pneu 106
Revezamentos e Corridas 97
“Rocker Board” 36
Rodear o Prato 129
Rolar a Bola 62
Rolar a Garrafa 115
Rompendo a Barreira do Som 65
TAFARA 93
Roupa Lavada no Varal 107
Saltos Amplos 49
Satisfeito ou Insatisfeito 26
Se Você é o Líder da Seção de Jogos Pow Wow 132
Seguindo Orientações 73
Sem as Mãos 88
Sem Moedas 127
Semente Mágica, A 126
Sente e Toque 87
“Shot-Put” 49, 105
Siga o Líder 51
Simon Diz 78
Situação e Remédio 77
“Skiddles” 63
“Soakout” 56
“Soccer Bowling” 63
Sol Nascente 85
Soprar a Vela 131
Soprar o Balão 7
Soprar o Balão no Arco 8
Sopre! Sopre! Sopre! 12
Sorria 68
Sr. Agitado 38
“Steady Boy” 87
Sugestões 41
“Swat Ball” 57
Teste do Alfabeto 91
Teste do Aviador 34
Time de “Paddle Ball” 44
Tirar a Pele da Cobra 86
Tiro ao Alce 37
Tirar os Chapéus 22
Tiro com Bolas de Gude 95
Tiro com Esponja 115
Tocar e Voltar 28
Tom Thumb Ficou Doente 28
Tomando Água com Revezamento 107
Tonto 81
Toque 64
Torcer o Bastão 32
Torcer o Cabo de Vassoura 32
Traços ou Ondulações 93
Trator 34
Treinador de Animais 17
Trem Fantasma Acelerado, O 66
Tribo dos Cegos 15
Troca de Carros 91
Troca dos Fósforos 124
Último Homem Fora 108
Um Jogo de Observação 77
Um Largo Sorriso 115
Um Longo Assovio 113
Um o Quê? 30
Uma ou Duas 128
Urso na Cova 21
Vantagem no “Yankee Doodle” 107
Varrer um Balão com Revezamento 8
Viagem à Lua, Uma 40
Voleibol Basquete 45
Voleibol com Balões 9
Vôo Espacial 26
“Whatdya Callit?” 35
Zarpar

TAFARA 94