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Sommaire

0Les Eshus : ....................................16


0Les Nockers : ................................17
0Les Pookahs : ................................17
0Les Satyres : ................................. 17
0Les Sidhes :................................... 17
0Les Trolls : ....................................17
0La Maison :........................................ 19
0La maison Dougal : ..................... 19
0La maison Eiluned : .....................19
0La maison Fiona : ........................ 20
0La maison Gwydion :.................... 20
0La maison Liam : .........................21
0La maison Ailil : ...........................22
0La maison Balor : ....................... 22
0La maison Leanhaun : ................. 23
Attributs et Capacits................................24
Les Historiques :....................................... 24
Les Arts.....................................................25
Chicanerie :......................................... 25
Divination.............................................26
Essence.................................................26
Priple.................................................. 27
Prestidigitation..................................... 28
Souverain............................................. 28
Les Royaumes...........................................30
Accessoires: objets .............................. 30
Acteurs: personnes............................... 30
Fes: tres feriques............................. 30
Nature : lment naturel....................... 30
Scne : lieux......................................... 30
Points Bonus............................................. 31

Table des matires


De l'histoire du songe...................................... 3
Arcadie........................................................3
La naissance d'un mythe............................. 3
La Sparation.............................................. 3
Tir-na-N'Og............................................4
L'Irlande,................................................ 4
L'ge du Voyage......................................... 4
L'clatement................................................4
L'interregnum......................................... 5
La concorde............................................5
La guerre de l'Accord..................................6
L'Avnement du Haut Roi David............... 7
De la nature des fes........................................8
Le Glamour................................................. 8
La Banalit..................................................8
Se protger du Flau................................... 9
L'Eveil au Songe......................................... 9
L'Apprentissage et le Jour du Sain..............9
Les Kiths Apercu gnral...................... 10
Les Boogans : ......................................10
Les Eshus : .......................................... 10
Les Nockers : ...................................... 10
Les Pookas : ........................................ 11
Les RedCaps :...................................... 11
Les Satyres : ........................................ 11
Les Sidhes :.......................................... 11
Les Sluaghs ( Banshee) :......................12
Les Trolls :........................................... 12
La Socit Changelin.....................................13
Cration de personnage................................. 14
Le concept.................................................14
0L'aspect : ........................................... 14
0La cour : ............................................ 14
0Le Leg : ............................................. 14
0Les legs Seelies : .......................... 14
0Les legs Unseelies :....................... 15
0Le Kith (Aspect technique): .............16
0Les Sluaghs (Banshee) : ............... 16
0Les Boggans : ............................... 16
0Les RedCaps : ...............................16
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dtachs de leur crateurs pour vivre leur


existence propre mme si ceux ci restent
fascins par leur oeuvre.

e l'histoire du
songe.

Parce que les Changelins sont tout droit issus


de l'imaginaire, il est dans leur nature
d'assumer le rle qui leur est chu dans nos
rves, tel est leur hritage. Ils doivent vivre ces
rves qui seraient sinon rprims avant d'tre
cras par le poids de la raison. Pour que vive
le Glamour, ils doivent s'assurer que leur
histoire ne meurent pas. Les conteurs ont pour
devoir de continuer transmettre leur rcit afin
que le Songe ne perde de sa substance et que
survive le Glamour.

Arcadie
Il est un temps lointain. Un temps o le Songe
et le monde des hommes n'tait qu'un.
Aujourd'hui, notre monde est spar de celui
d'Arcadie par les Brumes, empchant
quiconque d'avoir le souvenir de ce temps
bni. Les souvenirs qu'en ont les Kithains
aujourd'hui sont ceux d'un lieu o rgne
l'espoir, les merveilles, la beaut et la joie. Car
c'est l que se trouve les antiques pays des
fes, et l que rsident encore la plupart d'entre
elles.

La Sparation.
Le monde ne fut pas toujours t touff et
souill par la Banalit. Il fut un temps o il
tait tout autant compos de lumire que
d'ombre. La mort, la douleur et la tristesse
existaient dj mais elles taient accepts
comme des lments naturels appartenant un
grand tout. Le monde du Songe et celui des
mortels ne faisaient qu'un. Il n'existait aucune
frontire pour les sparer et la magie se
rpandaient dans chacun d'eux.

Elle est la terre bnite, car elle est le creuset du


Songe d'o sont originaires toutes les fes et
o presque tous les Kithains aimeraient
retrouver. Bien que personne ne puisse dire ce
qu'est rellement l'Arcadie, les Changelins
vivant sur terre perdant la mmoire de ce lieu,
les lgendes rapportent que sa magnificence
est couper le souffle et que sa majest est
tout simplement magique.
Pour tout les Kithains, Arcadia est un den, un
royaume qui symbolise la ralisation de tous
les dsirs, mais qui reste aussi loign que
n'importe quel paradis.

L'ordre naturel des choses prsidaient au cycle


de la vie et tous vivaient en parfaite harmonie,
Les fes allaient et venait librement, en grande
partie l'insu des tribus humaine, portant avec
elle, le chant du Songe. Elles dansaient, jouent
des tours et sduisaient totalement l'humanit.
Le Songe tait si proche qu'il tait accessible
de n'importe quel lieux du monde mortel.

La naissance d'un mythe.

Vint alors la Sparation qui coupa les liens


existant entre les deux mondes. Personne ne
sait rellement pourquoi cet vnement eu lieu
car on tait l'ge des mythes et des lgendes,
bien avant que soit prise l'habitude de tout
consigner.

Cre par le Songe et les rcits des bardes et des


colporteurs d'histoire, tels sont les Kithains. Ils
sont ns des mythes et des lgendes glorieuses
ou inconnues aujourd'hui des hommes. Ils sont
la personnification de ces histoires incroyables
qui parcouraient jadis les esprits des hommes.

Quelle qu'en soit la raison, la peur des


pouvoirs dont sont dots les fes ou la jalousie
envers leur richesse, l'humanit se dtourna

Les fes sont l'incarnation vivante


d'innombrables rcits et ils ont t crs
l'image de ceux ci. Depuis lors ils s'en sont
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peu peu de vrit et de la beaut, chassant le


Songe de son coeur. Le monde physique et le
monde des rves furent ainsi jamais spar
l'un de l'autre, le Songe en fut bris et se mit
driver. Mme si les fes continuaient d'aller et
venir entre les deux royaumes, le voyage
s'avrait dsormais difficile et dangereux, et
nombre d'entre elles choisirent de vivre
pleinement dans l'un des deux mondes,
partageant ainsi la destine de la Terre ou celle
du Songe.

L'Irlande,

La souffrance prouve lors de la Sparation


fut particulirement intense, mfiante, colre
et effroi se rpandirent parmi les hommes et
les fes. A vrai dire, chaque fois que
l'humanit reniait un peu plus le Songe, les
fes se retrouvaient plus isols, frustres et
loignes qu'auparavant.

Bien que la Sparation ait loign les mondes,


elle n'empchait pas compltement les voyages
entre eux. Les vieux sentiers furent
redcouvert, rendant de ce fait plus facile les
voyages vers le Songe ou depuis celui-ci. Ces
portails ferique furent la source de
nombreuses lgendes et histoires. Le plus
puissant d'entre eux, appel le Portail d'Argent,
se trouvaient dans un lieu Enchant nul autre
pareil: L'ancienne et dsormais oubli Cours
de Tous les Rois.

L'Irlande est une des rares terres prserv au


del de Tir-na-N'Og o les Kithains
continurent pendant des sicles proches de
hommes, changeant parfois leur enfant entre
eux. Ils conclurent des pactes entre eux et
continurent s'changer histoire et btails.

L'ge du Voyage.

Comme l'humanit tardait se remettre des


consquences de sa rupture avec le Songe, la
guerre, la mort, le dluge, la famine et la
douleur s'emparrent de l'Arcadie. Tandis que
les hommes se dptraient lentement de leur
problmes, de nouvelles fes naquirent des
histoires o l'on imaginait un monde nouveau,
une terre en plein reconstruction. Mais ces
Kithains furent grandement influencs par la
tourmente dans laquelle tait plongs ceux qui
rvaient. Ainsi mergrent les rois, les
royaumes, les chevaliers et les seigneurs de
l'Arcadie.

Ces sentiers rcemment retrouvs furent l'objet


d'pres disputes dans les deux mondes, bien
que ces luttes opposrent surtout les fes qui
vivaient sur Terre, toutes se battant pour
communier ou marcher avec leurs cousines
venus du Songe.
Les voies reliant les deux mondes restrent
accessible jusqu' ce que l'incrdulit soit trop
forte pour qu'elles puissent rester ouvertes. La
Banalit, l'anathme du Songe, apparut lorsque
la race humaine dlaissa l'imaginaire pour lui
prfrer la logique et la raison froide. Les
sentiers devinrent de plus en plus difficile
arpenter et certains ne s'ouvrirent plus que
certains jours de l'anne. La plupart d'entre eux
finirent par se refermer dfinitivement et les
Kithains rests sur Terre durent prendre leur
mal en patience et attendre que se prsente
l'occasion de rentrer chez eux..

Tir-na-N'Og
La Sparation se rpandit partout dans le
monde la vitesse d'un raz de mare.
Cependant, elle fut largement attnu quand
elle toucha les Amrique. L bas, les hommes
avaient appris vivre avec les esprits plutt
qu' les convoiter. De ce fait, le Songe resta
plus proche de ces terres pendant des sicles.
C'est dans ces contres loigns de la Banalit
des hommes que se battit le Pays de l't Tirna-N'Og .L'humanit continua sur ces terres
marcher aux cots des fes.

L'clatement.
Cet vnement marqua le paroxysme de la
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Sparation, le point de non-retour dans


l'loignement de la Terre et du Songe.

la destruction, les Changelins rests sur terre


ne possdaient aucune structure sociales. Ils se
contentaient de dissimuler leur vritable nature
la Banalit, au monde et mme leur pair.

L'clatement survint lors de l'pidmie de


Peste Noire qui svit peu avant la Renaissance,
lorsque furent jetes les fondations de la
rationalit qui se propagrent ensuite dans
toute l'Europe mortelle. Cette poque fut le
tmoin d'un changement radical dans les
croyances, bien que cela n'aurait pas de
consquences relles jusqu'au Sicles des
Lumires, cette volution dut suffisante pour
entraner la fin du pouvoir ferique sur Terre.

Pour beaucoup de roturiers, s'adapter la vie


des villages et des cits, et plus gnralement
aux structures mises en place par l'humanit
s'avra difficile, ils furent ainsi nombreux
devenir des gens du voyage. Certains
rejoignirent ou crrent des cirques itinrants
o ils se dguisrent, trouvant ainsi refuge
parmi les phnomnes de foire omniprsent
dans ce genre de spectacle. Quantit de
traditions roturires naquirent aux cours de ces
annes passs sur les routes , ces cirques
feriques constiturent en fait les premires
communauts ou socits, dont les us et
coutumes ont souvent survcu notre poque.

Les fes furent confrontes un choix terrible


: Trouver l'un des rares refuges feriques et s'y
dissimuler indfiniment, embrasser une
existence matrielle pour survivre du terre, ou
fuir vers Arcadie. La plupart des Kithains
d'origine noble eurent peur d'tre corrompus
par la Banalit et dcidrent de rejoindre les
royaumes feriques. Pendant ce temps, les fes
les plus communes telles que les Eshus, les
Trolls et les Boogans restrent prisonnire ici
et durent s'adapter leur nouvelle condition.
Les portails qui menaient encore en Arcadie, y
compris ceux qui ne seraient plus jamais
ouverts, se brisrent l'image de fragiles
miroirs.

Dans le mme temps et dans les quelques


Lieux Enchants abandonns, une nouvelle
noblesse mergea. Des Kithains sans lien avec
les Sidhes, des roturiers donc, s'attriburent les
symboles de l'autorit que les Sidhes avaient
abandonns ou oublis derrire eux.
Aux yeux des hommes, les Changelins qui
avaient assum une forme physique
apparaissaient comme des fou ou des monstres
de foire. Cette poque, que l'on pourrait
considrer comme des Ages Sombres pour les
Fes, fut un age d'or pour un humanit
narquoise. La plus grande partie de ce nous
savons de cette poque nous viens des livres
d'histoire, il faut bien avouer que notre
comprhension scientifique de ce temps reflte
assez bien la condition humaine qui prvalait
alors.

Avec l'clatement, la Banalit balaya la terre et


telle un loup affam, dvora tout celui tait n
du Glamour, Seules les fes qui durent capable
de manipuler les pouvoir Songe russirent
protger quelques lieux Enchants. Les autres
Kithains durent endosser l'apparence de
mortels afin de rsister au souffle glacial de la
raison. Avec le dpart des nobles Sidhes et
l'abandon de leur royaume, les roturiers se
trouvrent dans l'obligation de s'adapter seuls
et de survivre comme ils peuvent.

La concorde.
Aprs l'clatement, il ne subsistait plus que de
la gloire passe des fes qu'un empire d'exils,
d'expatris et de rfugis. La survie de ce
peuple dracin se rvla si difficile que Seelie
et Unseelie, les traditionnelles factions rivales
chez les fes, conclurent un accord sans
prcdent, la cessation de toute hostilit. Les

L'interregnum.
Ceci est le nom donn la priode qui suivit
l'clatement, Les Sidhes s'en taient alls et les
roturiers se dissimulaient aux yeux du monde,
certains s'unirent et formrent des groupes afin
de s'entraider. Pour faire face l'isolement et
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frontires des Royaumes Seelie furent ouvertes


aux Unseelies, tandis que les seigneurs de ces
derniers permirent aux Seelie furent ouvertes
aux Unseelies de pntrer dans leur fiefs. Cette
trve, nomm la Concorde, a survcu jusqu'
nos jours.

lieux enchantes, autrefois abandonns, furent


revendiqus par la noblesse et en peu de
temps, les anciens royaumes des fes se
reconstruisirent, l'image d'un gigantesque
puzzle.
Avec le rtablissement des nobles Sidhes vint
l'imposition de leur lois. La socit Kithain qui
s'tait adapte la Terre de l'aprs-clatement
retomba dans le no fodalisme et dans les
intrigues de seigneurs. La socit ferique
venue de l'Arcadie, compose de nobles luttant
pour le pouvoir, s'tait impos une socit
roturire qui s'tait dvelopp selon ses
propres critres. Pour restaurer son autorit, la
noblesse perptra ce qui depuis est connu sous
le nom de la Nuit de Beltaine o eu lieu le
Massacre des Couteaux de Fer et au cours de
laquelle un grand nombre de chef roturiers
furent dtruits l'aide de fer froid.

L'acceptation de cet arrangement dboucha sur


un mlange des cultures Seelies et Unseelies
restes sur Terre, la socit kithain actuelle est
aujourd'hui fonde sur cet alliage, loi et chaos,
honneur et folie coexistent dsormais et
forment un tout.

La guerre de l'Accord
Les sentiers ferms par l'avnement de la
logique froide demeurrent clos pendant
plusieurs sicles, le Songe resta de ce fait
inaccessible jusqu' ce que l'esprit humain fut
de nouveau capable de s'ouvrir
l'merveillement et la curiosit. Ce ne fut
qu'en 1969 lorsque l'humanit parvint pour la
premire fois envoyer des hommes sur la
Lune( un vnement extraordinaire qui nourrit
l'imagination de presque tout les humains de la
Terre), qu'un flot irrsistible de Glamour
ouvrit les anciens chemins et raviva les Lieux
Enchants oublis. Cette rsurrection fut
appel la Rsurgence.

Cela dboucha sur la Guerre de l'Accord,


durant laquelle les roturier se soulevrent
contre la noblesse oppressive, et malgr la
disparition de nombreux Kithains, cette
guerre civile de trois ans permit la
reconnaissance des droits du bas peuple par
l'aristocratie ferique.
En change de l'aide que leur apportrent
beaucoup de roturiers, afin d'asseoir leur
positions sur les Lieux Enchants
nouvellement rvls, les Sidhes furent forcs
de reconnatre le pouvoir et l'influence de leurs
sujets. Ils durent prendre des conseillers
appartenant la roture, ils durent mme
accepter que certains d'entre eux entrent dans
leur cours pour faire office de reprsentant du
peuple.

Avec la rouverture soudaine de ces sentiers,


les Sidhes, depuis longtemps absent de ce
monde, revinrent en masse. Quelque chose
tait advenu en Arcadie et avait provoqu l'exil
de cinq des treize maisons nobles en dehors du
Songe. Bannis sur Terre,ces nobles en exils
oublirent jusqu'aux raisons de leur actes ou de
leur punitions (l'amnsie est la consquence
directe du contact avec la Terre). Ils
entreprirent malgr tout de rendre leur exils le
lus agrable possible, et dcidrent pour cela
de faire valoir leur droits sur ce monde
matriel revigor. Le Clairon retentit, les
Kithains de toutes sortes prsents sur Terre
taient somms de servir leur matres . Les

De nos jours, compte tenu des traditions


instaurs par les Sidhes exils sur Terre,
l'autorit est value en fonction d'une relation
de vassalit entre deux individus? Les roturiers
ne sont maintenant plus ignors et il arrive
mme que l'un d'entre eux se hisse au dessus
de son rang et rejoigne les rangs de la
noblesse.

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L'Avnement du Haut
Roi David.
Ce qui mis rellement fin la Guerre de
l'Accord fut, outre la respect mutuels d'une
partie des sidhes et des roturiers, l'avnement
du Haut Roi David. Il russit l'exploit de
sduire aussi bien le parti des roturiers en leur
promettant de rpondre leur requte et les
ambitions des Sidhes de retrouver leur terre.
Bien des lgendes circulent sur le Haut Roi et
l'pe lgendaire qu'il arbore son cot :
Caliburn.
David parvient cependant cet exploit et
refondit le royaume de Concordia, le pays de
la Paix tantt en soumettant les armes de ceux
qui s'opposrent lui, tantt par les mots qu'il
prononaient et qui apaisaient un peuple
meurtris par les ravages des leurs qui se
rajoutaient ceux de la Banalit.
Le Haut Roi David poursuit depuis lors son
rgne sur le royaume de Concordia.

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Kithains qui s'inquitent de voir que depuis


toujours, la Banalit n'as cess de gagner du
chemin et le Glamour d'en perdre. Ce sont
ceux qui envisagent pour bientt le Long
Hiver, le temps o tout le Glamour sera dvor
par la Banalit et o la race des Kithains
disparatra compltement du monde des
Tnbres.

e la nature des
fes

Le Glamour

Elle affaiblit les dons feriques et devient


gnante ds qu'on tente de les exercer en
dehors des Lieux Enchant, les derniers
endroits sur ce monde o elle n'as encore
aucune prises.

Le Glamour... Il inonde l'tre tout entier chez


les Changelins. Il est la crativit, le dsir, la
curiosit et tant d'autre choses. Il est ce qui vit
et s'agite, ce qui combat pour perdurer, ce qui
en chaque Kithains.

Bien qu'elle ne soit qu'une force dnue de


volont, les fes craignent la Banalit plus
encore que tout monstre ou sclrat. Il s'agit
d'un ennemi qu'aucun Kithain n'as jamais
vaincu et face auquel, tous sont dmunis.

En gnral, invisible aux humains qui l'ont


jadis cart de leur esprit, il est aussi la
seconde face de la ralit, celle li au Songe.
Les fes le ressentent naturellement et une
aptitude incroyable pour le percevoir mais
aussi pour le manipuler leur guise.

Plusieurs tres servent d'agent de manire


volontaires ou non la Banalit : ils se
nomment le peuple de l'Automne. Ceux sont
d'abord tout ceux qui rationalisent toute choses
: les docteurs, les psychiatres, les parents, les
comptables, de manire gnrale les gens
responsables ... Et il y a les autres : Les
anciens Kithains, dus par le Songe et qui on
jur de prendre leur revanche. Difficile de
savoir lesquels sont les plus dangereux mais
existent vraiment de besoins de compar deux
aspects aussi effroyables d'un mme tout.

De nos jours, le Glamour est devenu prcieux


et nombreux sont ceux qui le convoitent et le
gardent avec jalousie.
Il existe des cratures entirement animes par
le Glamour. Les Changelins sont des autres
dual pouvant supporter les affronts de la
Banalit par leur apparence mortelle, mais
d'autres manifestations restent cachs aux
humains. Ce sont les Chimres. Invisibles aux
yeux des hommes, qu'elles soient doues de
penses ou juste des objets, elles sont la vie
quotidienne des Changelins, tantt leur
service, tantt des dragons leur bloquant le
passage. Pour les Changelins, les Chimres
font parti du quotidien.

L'Oubli est sans doute le pire des aspects de la


Banalit car il finit par gagner inexorablement
le coeur de chacun. Il est l'action de la Banalit
au quotidien, celle qui fait qu'un jour vous
vous rveillerez en vous disant que vous vous
n'avez fait qu'un rve et qu'il est temps de
repartir au travail. Par son action, les
Changelins redeviennent de simples humains.

La Banalit

Les Brumes de l'Oubli sont des manifestations


les plus atroces de la Banalit. C'est elle qui
sert de barrire entre le royaume d'Arcadia et
celui des mortels, qui empcha les Sidhes de
se rappeler ce qui les avait conduit jusqu' ces
terres qu'ils avaient jadis quitt. La Banalit
finit un jour par tout effacer ... Tout.

Vous l'aurez compris, la Banalit est


l'anathme du Glamour. Issue de la logique
froide, des penses triques, de l'incrdulit et
de la ngation de l'espoir, la Banalit crase et
broie le monde moderne sous ses coups
rpts. Nombreux sont ceux parmi les
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temps.

Se protger du Flau.

Le changelin qui vit sa Danse du Rve projette


ses rves dans le monde autour de lui,
l'enchantant dans le procd. Ainsi, des
Chrysalides peuvent entraner des apparitions
de dragon sur la 5e Rue ou des monstres
tentaculaires dans la Seine.

Afin de se protger de la Banalit, les


Changelins ont du adopter un aspect courant
qui l'empche de dtruire le Glamour qui est
en eux. Ils ont ainsi appris coexister avec elle
mais au prix de quel sacrifice.

Avec un peu de chance, une fois sa Danse du


Rve termine, un changelin est alors recueilli
par d'autres Kithain qui lui expliquent ce qui
lui arrivent. Ils doivent le faire avec beaucoup
de prcautions, sans quoi le changelin peut se
braquer et des ractions instinctives chez un
tre si puissant peuvent tre trs dangereuses.
Une fois calm, le changelin est emmen au
lieu enchant le plus proche pour y apprendre
ce qu'il est devenu.

L'Eveil au Songe
J'ai dj vu un gland avant un chne, une
noisette avant un noisetier, mais jamais je n'ai
vu un changelin avant la Chrysalide.
Vieux proverbe Kithain
La Chrysalide est donc l'veil de l'esprit
ferique, le moment o le changelin se rend
compte de sa vritable identit o il traverse
les Brumes de l'Oubli pour voir le monde
ferique dans toute sa splendeur. La
Chrysalide est un long processus, qui
intervient souvent ds l'enfance mais parfois
alors que le changelin est dj adulte. Plus un
changelin grandit et vieillit, plus il aura
tendance accumuler la Banalit d'une vie
"normale" et plus l'esprit ferique aura de mal
merger.

L'Apprentissage et le
Jour du Sain
Traditionnellement, c'est le noble local qui
dcide qui duquera le nouveau changelin dans
les us et coutumes des Kithain. Ceci peut tre
un moyen de rcompenser ou de punir certains
de ses sujets. Quand ce sont des roturiers qui
rcuprrent un changelin, ils ont tendance
l'duquer en groupe. Dans les cours nobles, les
sidhe sont souvent duqus ensembles ou avec
d'autres roturiers, selon les vues politiques du
seigneur, sous l'autorit d'un prcepteur.

L'apoge de la Chrysalide est lorsque la fe


brise finalement l'enveloppe de Banalit dans
une ruption de Glamour, enchantant ainsi le
changelin. Les Kithain appellent ce moment la
Danse du Rve. De prodigieuses quantits de
Glamour sont dgages alors et une Danse du
Rve attire de nombreux changelins (sans
parler d'autres cratures plus hostiles telles
vampires ou mages dsireux de faire des
expriences). Au moment de la Danse du
Rve, le changelin vit dans on monde
imaginaire intrieur, revivant certaines de ses
vies antrieures, de son pass mythique en
Arcadia ou avant l'Eclatement. Le changelin
est alors au maximum de ses pouvoirs,
manipulant des Arts qu'il va oublier bien vite,
dont il se rappelle sur le moment grce au fait
que les Brumes se soient cartes pendant un

Un jeune changelin est appel oison (ou


damoiseau quand il est noble). Un oison le
reste un an et un jour, priode pendant laquelle
il n'est pas responsable de ce qu'il fait vis--vis
des autres Kithain; il est ainsi considr
comme protg. Toutefois, sa libert est
svrement limite. Pendant cette priode, on
lui apprend l'Escheat, les six lois des fes
fixes pendant la Sparation: le Droit du
Domaine (un noble est seigneur sur ses terres),
le Droit de Rver (les humains ont le droit de
rver sans tre dirigs par les fes et leur voler
leur Glamour est interdit pour certains), le
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Droit d'Ignorance (les humains ne doivent pas


connatre l'existence des fes sans quoi leur
Banalit les tuerait), le Droit de Rescousse (un
changelin aux prises avec la Banalit dans
l'Oubli ou dans les mains de Dauntain doit
bnficier de l'aide de n'importe quel autre
changelin, mme un ennemi), le Droit du
Refuge (un changelin peut trouver refuge dans
un lieu ferique s'il le demande; nul n'a droit
d'y amener violence et Banalit), le Droit la
Vie (les changelin ne doivent pas se tuer entre
eux, car pour chaque changelin qui meurt, c'est
le Songe qui dprit un peu plus).

Ceux qui sont veills au Rve sont capable de


percevoir les Kiths qui refltent en gnral des
attributs bien spcifique.

Les Boogans :
Simples artisans, les boggans sont ces lutins
qui, dans les lgendes, viennent la nuit aider le
cordonnier alors qu'il dort. Ce sont les lutins
familiers des vieilles maisons, les brownies
aimables et timides des lgendes cossaises
ou les terribles boggarts qui harclent les
humains qui ne les respectent pas. Les boggans
adorent leur confort domestique tout en rvant
de grandes qutes hroques. Traits avec
dfrence, ils sont les fondations stables d'un
royaume; si on les mets en colre, ils peuvent
se mettre dans des rages aussi
impressionnantes que destructrices. Sur leurs
paules collectives reposent l'avenir des
royaumes feriques. Ils sont petits,
rondouillards, et ont deux pairs de sourcils en
forme ferique.

Une fois cette priode termine, le changelin


reoit alors son Nom Vritable dans un rituel
magique appel le Sain. Ce rituel permet un
sorcier d'carter les Brumes un moment pour
apprendre le Nom Vritable du changelin et le
lui apprendre. Ce Nom est sacr pour une fe;
il confre un pouvoir sur elle pour qui le
connat. Ainsi, chaque changelin peut avoir
trois noms: son nom humain, son nom
vritable et son surnom ferique par lequel les
autres Kithain le connaissent. Le sidhe
accomplissent un rituel appel Fior-Righ (le
"Jugement des Rois"). Ce rituel consiste en
trois preuves, une d'habilet, une de courage
et une artistique, qui dtermine de la dignit
ou non du sidhe recevoir un titre. De plus,
cette preuve permet de connatre, si ce n'tait
pas dj apparent, l'allgeance d'un sidhe sa
maison d'origine.

Les Eshus :
Esprits sauvages emplis de joie et de
roublardise, protecteurs des chemins et des
carrefours dans les contes africains, ils sont les
conteurs et les bardes des cours feriques. Il
faut faire attention aux vrits qu'ils
dissimulent dans leurs plaisanteries et dans
leurs histoires et chants mystrieux d'autres
contres. Ils ne sont pas stupides, et sont trs
fiers. Grand sveltes, ces mystrieux esprits du
Maghreb et d'Afrique et du Moyen-Orient ont
la peau sombre ou bronze, et les yeux noirs
comme un ciel toil, sans pupilles. Ils suivent
leurs propres traditions et sont trangers aux
cours occidentales. Ils se voient comme des
messagers sacrs des orishas, leurs dieux
protecteurs.

A partir de l, le changelin entre dans les rangs


des Kithain et sa vie ferique peut
commencer

Les Kiths Apercu


gnral.
Les Changelins dcouvrent lorsqu'ils terminent
leur Chrysalide qu'ils appartiennent une race
bien diffrente de celle des humains. Il existe
plusieurs espces de Changelins et ces espces
sont connus sous le nom de Kiths.

Les Nockers :
Dans les lgendes galloises, les nockers sont
les fantmes des mineurs juifs. Les nockers
10/37

sont cela et bien plus. De nombreuses lgendes


parlent des nains forgerons qui fabriquent des
merveilles dans leurs mines sous les
montagnes. De fait, les nockers sont les
forgerons et les inventeurs, les mineurs et les
tisserands de toiles mtalliques. Traitez-les
avec respect ou la malchance vous suivra. Les
nockers sont les meilleurs crateurs de
chimres parmi les Kithain. Ils sont rputs
pour forger les meilleures lames. Inventeurs
hors pairs, ils ont pouss leur tude de la
Glamour jusqu' obtenir des rsultats
surprenants (comme le Glamo-mtre ou le
Chasseur d'Ogre, un affreux vhicule blind
mont sur pattes articuls et arm de larges
faux tournoyantes et arm d'un canon
Glamour). Petits, torves, ils ont un peau
comme du bronze et des cheveux blancs
translucides. Leur nez est souvent rouge et
leurs joues ont de bonnes couleurs. Les
nockers ne peuvent pas sempcher de jurer
constamment, refltant leur origine Unseelie
lorsquils taient les gobelins. Les nockers
conservent encore des traces de leur lointain
pass et leurs plus grand jurons sont des
formules magiques de destruction!

Les RedCaps :
Les dvoreurs Les anciens cossais
voquent avec peur les terribles bonnets
rouges qui tirent leur nom de leur habitude de
tremper dans le sang de leur victime leurs
bonnets pour les teindre. Leur cible de choix
reste les amoureux qui viennent se balader
dans les chteaux en ruine qui constituent leur
domaine. Les redcaps sont cela et bien plus.
Affubls d'une bouche dmesure et de dents
plates, capables de manger n'importe quoi.
Leur peau gris-verte est dure et leurs yeux sont
injects de sang. Achetez-les si vous voulez
avoir des guerriers vos cts, mais prparez
toujours une sortie de secours. Les redcaps
sont connus pour avoir souvent choisi le camp
des Fomorians durant les anciennes guerres.

Les Satyres :
En eux, l'esprit de Pan vit encore. Ils sont la
sauvagerie qui anoblit ou dtruit. Leur nature
est duale, et ils ne peuvent pas tre compts
pour ignorer les passions qui les dirigent.
Leurs anciens sont connus pour leur sagesse.
Des musiciens hors pairs, ils peuvent
dbloquer les barrires mentales que les gens
dressent pour se protger eux-mmes. Hritiers
de Dionysos, ils sont issus du Rve Olympien.
Les satyres sont l'une des nigmes du monde
ferique. (Pour plus d'information, une aide de
jeu sur les Olympiens est en cours.)

Les Pookas :
Les lgendes irlandaises disent de prendre
garde aux chevaux errants la nuit. Si l'on
monte dessus, on peut tre emport dans des
chevauches sauvages et mme en mourir. A
l'origine de ces lgendes on trouve les farceurs
pooka, qui aiment se moquer des humains
et des autres fes. Ce sont les amuseurs de la
communaut changelin. Les pooka ont une
affinit avec les animaux et en ont souvent des
traits (yeux, oreilles, queue le plus souvent).
Ils adorent jouer des tours et mentent tout le
temps. Derrire leurs blagues constantes se
cache une profonde tristesse ne la mort de
l'innocence dans ce monde et de l'extinction
des races animales avec lesquelles ils partagent
un lien.

Les Sidhes :
Ce sont les nobles et grands elfes des rcits.
Lumineux, la beaut surnaturelle, ils sont les
dirigeants des fes. Organiss en cinq Maisons
nobles de la Cour Seelie et trois de la Cour
Unseelie, ils se disputent sans cesse, et leurs
intrigues affectent souvent le reste du monde
enchant. Ils sont l'incarnation de la beaut et
de la grce des fes des contes. (Cf. les
maisons nobles, plus loin.) Les sidhe sont des
exils rcents sur Terre. Encore peu habitus
leur existence mortelle (surtout les sidhe des
11/37

Maisons Perdues), ils sont terrifis par leur


propre mortalit, par le monde si trange
autour d'eux, par la Banalit qu'ils peroivent.
Les sidhe se lamentent de leur oubli d'Arcadia
qu'ils esprent rejoindre. En eux gt une
tristesse mlancolique qui transparat mme
derrire leurs rires cristallins. Leur but en tant
que kith est de runir le Songe avec la Terre,
afin d'enchanter nouveau les hommes. Mais
comment faire?

eux. Les trolls sont des gants la peau de


glace (bleue) et la force herculenne. Leur
tte est surmonte de petites cornes et ils sont
de petites canines.

Les Sluaghs ( Banshee) :


Ils sont les banshies, les dames blanches, les
rampants dans les tnbres. Ils savent tout ce
qui se passe dans le monde d'au dessus, mais
prfrent la compagnie des araignes aux
autres fes. Ils sont sombres, ont la peau
blanche, les yeux cerns de noir et les lvres
noires. Ils ne parlent qu'en chuchotant, et tous
pensent qu'ils commettent d'atroces choses
sous terre. En ralit, ces misanthropes aiment
se retrouver entre eux lors de Haut Ths
ritualiss, moment o ils changent leurs plus
grands secrets. Ples comme la mort et aux
yeux et lvres cerns de noir, avec leurs
cheveux noirs et leurs habits passs, les sluagh
ressemblent des croquemorts ou des dandys
poussireux des sicles prcdents. Le fait que
les sluagh peuvent voir et communiquer avec
les morts peut aider comprendre bien des
choses

Les Trolls :
Contrairement aux histoires racontes un peu
partout, les trolls ne sont pas des brutes
paisses vertes. En ralit, les trolls sont les
grands gants des lgendes nordiques comme
les gants de glace ou de feu. Les trolls sont
ceux qui gardent et protgent et tiennent bon
quand tous les autres sont tombs. Ils sont
fidles et loyaux, forts et courageux,
honorables et lents mettre en colre. Mais
une fois que c'est fait, ils dvastent tout sur
leur passage. Ils soutiennent le pouvoir des
sidhe qui, en grande partie, rgnent grce
12/37

qui peuplent sa baronnie.

La Socit Changelin

Les cours nobles comptent galement des


positions d'honneur. Elles sont les ambacts (ou
thanes en anglais, les guerriers), le baillis (la
liaison avec les roturiers et le collecteur des
taxes), le snchal (celui qui gre les
ressources de Glamour du seigneur), les
scribes, les archivistes, les historiens, les
bardes, les troubadours, les bouffons, les
hrauts d'armes, le chambellan (le second du
seigneur) et le prophte (le magicien
responsable des rituels de clbrations
saisonnires et des autres aspects magiques de
la vie ferique). Toutes ces fonctions peuvent
tre remplies par des nobles ou des roturiers.
Le nombre de roturiers occupant des postes
officiels dans une cour noble est souvent un
bon indicateur de l'opinion politique du noble
en question. La Reine Mab est connue pour
avoir de nombreux roturiers son service; son
chambellan tant mme un troll.

Les Cours Nobles


La socit ferique est reste fige sur le
moment de l'histoire humaine o elle tait le
plus en contact avec les humains, justement.
Cette priode tait le Moyen-Age. C'est cette
priode que les humains ont intgr le plus
dans leur culture l'existence des fes en mme
temps qu'il dveloppait le systme fodal. Pour
ces raisons, cet parce que l'Arcadia (et donc les
sidhe) se sont coups de l'volution du monde
depuis 1348, c'est cette socit qui prvaut
encore aujourd'hui. Aprs la Rsurgence, la
Cour Seelie a restaur le systme fodal et a
trac des royaumes feriques ct des
nations humaines. Les changelins ont une
tendance instinctive se rfrer ce modle,
peru comme un idal. C'est pourquoi, leurs
habits feriques, leurs coutumes, leurs lieux
enchants portent ma marque de ce "beau
Moyen-Age."

Les Gildes et les


Communauts

Ainsi, les Kithain suivent la pyramide fodale,


depuis les barons jusqu'aux rois en passant par
les comtes et les ducs. Les seigneurs (le plus
souvent des sidhe) gouvernent sur des fiefs
qu'ils tiennent au nom d'un seigneur-lige plus
lev, etc. Les seigneurs tiennent une cour,
qu'elle soit sous forme d'un palais ou dans une
clairire dans une fort enchante. Des
chevaliers les servent au nom de leur maison
mineure.

Face aux maisons nobles, les roturiers se sont


organiss, notamment partir de l'Eclatement,
en bandes nomades de Kithain lis par
serments dans un soucis de protection. Ces
gildes regroupent plusieurs changelins de
diffrents kith. Elles peuvent ou non tre
bases autour d'un lieu enchant qu'elles
protgent.
Lorsque cette gilde est tellement grande que
tous les membres ne sont plus lis entre eux
par serment et que chaque nouveau changelin
qui Chrysalide est confi un changelin plus
g qui prononce le Serment d'Adoption (voir
Serments dans la section Glamour), on peut
alors considr que c'est une communaut.

Par exemple, la Dame Morianna est une sidhe


de la Maison Eiluned. Sa baronnie, la
Baronnie des Chevaux, est situe Chantilly.
Dans le Songe, le chteau de Chantilly est un
merveilleux palais post-Renaissance accessible
depuis un rath dans la fort. L, les armes de la
Maison Kathadiel (le fondateur de la baronnie)
trnent avec celle de la Maison Eiluned. Mais
Morianna compte aussi des Fiona, des
Gwydion et mme un chevalier Liam son
service, sans parler de tous les sujet roturiers

Les communauts sont souvent organises par


un kith unique autour d'un lieu enchant.
Ainsi, une bande d'une douzaine de trolls qui
protgent un chne ferique dans une fort qui
13/37

compte trois gildes est une communaut. Elle


se dote d'un chef la plupart du temps et d'un
sorcier.

De cette manire, les changelins prtent


presque systmatiquement des serments avant
de s'affronter en duel, surtout s'il s'agit d'une
ordalie. En effet, lorsque deux changelins se
dchirent pour savoir qui a tort ou qui doit
rgner par exemple, les Kithain croient que le
Songe aide celui qui est dans le juste.

Certains sidhe se joignent des gildes et, plus


rarement, des communauts. Toutefois, c'est
plutt l'exception que la rgle, les nobles ne se
mlangeant pas ceux qui sont perus comme
la roture indigente et turbulente. En effet, les
communauts sont souvent la principale
source d'opposition au seigneur local.

Les Scories

Les gildes et les communauts ont souvent des


traditions qui remontent aux temps
immdiatement aprs l'Eclatement, bases sur
les cirques errants ou les groupes de gitans.

Il existe d'autres moyens de trouver de la


Glamour. A part les lieux enchants (voir
section sur le Songe), la Glamour est prsente
parfois sous forme fige. Elle se cristallise, en
quelque sorte, se faufile dans des objets qui
sont associs, dans l'inconscient collectif, avec
le Songe, l'imagination et donc, ipso facto, la
Glamour. Ces objets sont appels scories par
les Kithain car ils sont un peu les rsidus du
Songe sur Terre.

Les Serments.
La socit ferique est une socit fodale. En
tant que telle, elle se base sur la parole donne
par quelqu'un un autre. De plus, les fes tant
des cratures volages et mercuriennes, la
valeur accorde une promesse est
fondamentale, car elle le seul garant de
confiance. Enfin, les serments des changelins
sont un peu comme des promesses d'enfants:
"je jure j'l'dirais personne!"

Les scories existent sous deux formes: les


objets naturels venant de lieux magiques ou
considrs comme proches du Songe (mousses
sur un chne sacr, peut-tre dans un lieu
enchant, pierres prcieuses, gales au fond
d'une rivire, cristaux, coraux feuilles d'un
arbre magique, etc.) et les objets artificiels, lis
la cration artistique ou l'imagination (la
plume de Shakespeare, le manuscrit de Alice
au pays des merveilles, le crochet du Capitaine
Crochet, la petite culotte de Madonna, etc.).
De plus, toute chimre et tout Trsor est
considr comme une scorie en ce sens o ils
contiennent de la Glamour. Si un changelin les
dtruit, il peut la rcolter.

Les serments peuvent tre trs ritualiss,


comme lorsqu'un sidhe prte allgeance sa
maison ou son seigneur-lige par l'apposition
des mains ou informels comme lorsqu'un
changelin dclare simplement: "Par le Songe,
je jure que je n'aurais pas de repos tant que je
ne t'aurais pas tu, vile gredin!" Improviser de
tels serments n'est pas la porte de tous
cependant, et il faut au Kithain une bonne dose
de comprhension du Songe et de la puissance
de la Glamour.

Il existe un systme de troc bas sur la


Glamour contenue dans les scories que les
changelins peuvent sentir.

En effet, un serment est reconnu par le Songe


qui prend en compte la volont du changelin et
l'insre ainsi dans la grande tapisserie du
Conte. C'est pour cela que les changelins
prtent des serments de qute ou de rivalit par
exemple, afin d'tre sr que le Songe
reconnaisse la lgitimit de leur action.

Les Trsors
Les fes ont toujours t associes dans les
lgendes avec de mystrieux objets magiques
aux pouvoirs imprvisibles, capricieux et
14/37

parfois dangereux. Ces histoires viennent des


(ou ont donn naissance aux) Trsors.

L'Escheat

Les Trsors sont des objets qui continent un


pouvoir magique. Parfois, ce sont les Kithain
qui les crent, parfois c'est le Songe. Il existe
diffrentes sortes de Trsors:

Ceci constitue le lois traditionnelles des


changelins. Elles ont t crer il y a bien des
sicles et la plupart sont largement appliqus.
Le Droit l'Ignorance : Ne trahissez pas le
Songe au profit de la Banalit, et ne rvlez
jamais votre vritable nature l'humanit.

Les Trsors chimriques sont des objets


chimriques qui ont des pouvoirs (souvent
mineurs). Ce sont la plupart du temps des
crations de Kithain comme les nockers.
D'ailleurs, tous les objets chimriques cres
par les nockers sont considrs comme des
Trsors, ne serait-ce que par leur rsistance
accrue la Banalit.

Le Droit la Vie : nul Kithain ne doit verser


le sang d'un de ses frres, aucune fes ne doit
verser des larmes amres sur la terre. Nuls
Kithain ne doit priver le Songe d'un membre
de sa race, la mort est frapp d'anathme.
Le Droit au Rve : Les mortels ont le droit de
rver sans tre troubls par nos propres
besoins, le Songe mourra si nous puisons
directement sa source. Nul n'a la permission
d'employer le Glamour dans le but de
manipuler le processus cratif. On doit en
revanche l'inspirer et l'encourager.

Les Pyx sont des botes, des conteneurs qui ont


un charme entier (Art, Royaume) l'intrieur.
La cl pour les utiliser est de trouver la Btise
qui est li l'objet. Par exemple, pour une
bote musique contenant un charme qui fait
endormir ceux qui l'entendent, la Btise est
simple: il suffit de l'ouvrir pour que la musique
soit joue.

Le Droit d'Asile : tous les lieux appartenant


au Songe sont sacrs, les Kithains ne peuvent
permettre qu'ils soient mis en danger, tous
ceux qui cherchent refuge en de tels lieux
doivent y tre admis. Les Lieux Enchants
doivent non seulement tre l'abri de la
Banalit, mais aussi de la violence du monde.

Les Trsors rels sont des objets du monde


rel, quels qu'ils soient (le Songe se manifeste
souvent de manire imprvisible) qui ont t
touch par la Glamour et ont prsent des
pouvoirs. Ces Trsors sont les plus puissants et
les plus sauvages. Ils ont des pouvoirs
inconnus des changelins, car ils ne dupliquent
pas ncessairement les charmes des Arts.

Le Droit d'Entraide : tous les Kithain ont le


droit d'esprer tre sauvs des griffes de la
Banalit,nous sommes tous en danger et
devons lutter cte cte pour survivre.
N'abandonnez jamais personne, les Kithains
ont le devoir de porter secours leur pairs
prisonnier de la Banalit.

Les Trsors Lgendaires sont une version


spcifique des Trsors rels. Ce sont les grands
artefacts des lgendes des fes. C'est Mjolnir,
le marteau de Thor, le Gae Bolg, la lance de
Lug, le Chaudron de Dagda ou Caliburn, l'pe
des Hauts Rois. Ces artefacts ont des pouvoirs
aussi lgendaires qu'eux, souvent d'une
puissance incroyable mais aux effets subtils.
Cependant, la prsence d'un Trsor lgendaire
est souvent sentie par les Kithain dans un
endroit donn. Trs rarement, certains Trsors
lgendaires sont chimriques. Dans ce cas,
cela ??signifie sans doute que leur lgende
n'est plus connu que de ceux qui vivent dans le
Songe.

Le Droit du Domaine : Le seigneur est roi en


son domaine, il est juge et le jury de tous les
crimes qui y perptr. Sa parole a force de loi.
Un noble doit tre obi de ses vassaux et
respect par tout les autres. Il doit bien sur le
plus grand respect son suzerain.

15/37

Les Cours du Songe.

La cour des Unseelies.


Les Unseelies sont toujours t rput pour se
moquer de la tradition, pour tre ceux qui
provoquent les guerres et le changement, ceux
qui perptuent la haine et la dmence, et font
passer la libert et imptuosit avant tout code
de l'honneur. Ces Kithains se considrent
comme des visionnaires radicaux qui
s'adaptent leur poque et se tournent vers le
futur.

La Cour des Seelies.


Les Seelies sont les gardiens des traditions, ils
prservent la paix, l'amour, protgent le faible
et observent les idaux de chevalerie. Ils sont
traditionaliste et prudent, ayant toujours plus
confiance en ce qui est ancien plutt que dans
ce qui est moderne.

Les actuels membres de la Cours Unseelie


croient fermement que le Songe les a
abandonn, en consquence, nulle loyaut ne
lui ai due. Les Unseelies se content de
manipuler le Songe en fonction de leur besoin
prou servir leur propre desseins, le Glamour
n'est pour eux qu'un moyen de se glorifier et
d'assouvir leur quatre volont. Ils pensent tre
des dieux marchant parmi un troupeau
d'inconscient et se sentent libre de recueillir ce
qu'ils trouvent de mieux dans la culture des
Hommes et des Kithains. Si certains souhaitent
tout de mme retourner vers le Songe, ils ne le
font que parce qu'il s'agit d'un tremplin vers le
pouvoir. Ils considrent la Banalit comme un
adversaire puissant qui ne doit pas tre craint
mais matris.

La plupart des Seelies dsirent s'unir avec le


Songe et sont prt le faire n'importe quel
prix. Accumuler du Glamour est un devoir
sacr, un moyen, de runir rves et rveur, la
Banalit reprsente le pire des maux, le flau
de l'incrdulit, le rejet du Songe et la peste
noire de toute fe.
Pour les Seelies, les pires des crimes sont la
rupture d'un serment, la trahison, la couardise
et le dshonneur. Il s'estiment les porteurs de
la justice, les serviteur de la stabilit, les
gardiens des traditions. La beaut, l'amour et
l'honneur sont pour eux les plus grande vertus.
Le Code des Seelie :

La mort plutt que le dshonneur.

L'amour est plus fort que tout.

La beaut est source de vie.

Une dette ne s'oublie jamais.

Les Unseelies sont les acteurs du


changements, ils tiennent l'inertie, la
rpression, l'troitesse d'esprit, la censure, la
faiblesse et le traditionalisme comme les pires
des crimes.
Le code des Unseelie :

16/37

Le Changement est une vertus

Le Glamour est source de libert

L'honneur n'est qu'un mensonge

La passion passe avant le devoir

ration de
personnage

Volont : 2, Banalit : 3, Glamour : 4

Le concept
Vous devez avant toute chose essayer de
trouver le concept qui vous plaira au mieux car
c'est lui qui va conditionner vos choix.

La cour :
Appartenez vous la Cour Seelie ou
Unseelie. Cela aura un impact sur le choix
de vos Legs par la suite.

Qu'est ce qui le motive dans son


existence ?
A quoi ressemble t'il ?

Qu'est ce qui l'effraie ? Qu'est ce qui


l'emplit de joie ?

Quelle identit mortelle assume t'il ?

Quelles sont ses centres d'intrts ?

A t'il des bizarrerie ( Certainement ) ?


Lesquelles ?

Une ou deux anecdotes sur lui.

Quelles sont ses forces, ses faiblesses, etc.

L'aspect :
Il indique l'ge de votre personnage et
celui de son apparence mortelle. Il affecte
grandement votre existence mortelle ainsi
que la manire dont vous tes peru par les
autres Kithains. Il existe trois aspects chez
les Changelins qui dtermine leur score de
Volont, de Glamour et de Banalit.

Le Leg :
Il reprsente votre nature de manire
gnrale. Vous devez choisir deux legs, un
d'allgeance Seelie et l'autre d'allgeance
Unseelie. Celui qui correspond votre
Cour correspond la nature que vous
arborez d'ordinaire, l'autre donne plus une
indication pour le jeu de votre personnage.
Il indique galement le Leg que suivra
votre personnage si son allgeance envers
sa Cour venait changer. Etre en accord
avec son Legs est ce qui vous permet de
regagner des points de volont.

Les premires choses choisir pour vous sont :

Les Grincheux : Les rudits et les


sages, mais aussi ceux qui ont t le
plus rod par les assaut de Banalit.
Ils ont en gnral le respect de leur
pairs.
Volont : 5, Banalit : 5, Glamour : 3

Pensez en particulier aux questions suivantes :

Les Vauriens : Les adolescents et les


jeunes adultes, ils sont les plus
nombreux et sont friand de nouveaut.

Les Gamins : Les plus innocents et les


plus pur de tous, ils sont protgs et
encore largement pargn par la
Banalit.
Volont : 1, Banalit : 1, Glamour : 5
17/37

Les legs Seelies :

Artisan : vous fabriquer du plaisir


avec vos propres mains.

Courtisan : la vie mondaine est la


fois un champ de bataille et un
atelier

Ermite : solitaire et dlaiss, vous


vitez la compagnie des autres.

Orchide : mieux vaut tre sain et


sauf que dsol, tre pur c'est tre

sans tche.

Paladin : lutte et comptition sont


votre pain quotidien.

Rgent : Le poids des


responsabilit repose sur vos
paules

Rustre : bon sens et sagesses sont


vos principales vertus

Sage : si la connaissance est source


de pouvoir, mieux vaut qu'elle soit
partage

Saint : vous ressentez la douleur du


monde et vous languissez de la
soulager.

Troubadour : la vie est une forme


d'art, l'amour en est l'expression.

Voyageur : vous errez libre et


confiant, car le monde est votre
terrain de jeu.

merveilleuse au monde.

Les legs Unseelies :

Bte : vous devez tre obi

Crapule : vous provoquez le chaos


par simple amusement.

Enigmatique : la vrit doit rester


voile.

Fataliste : rien ne peut vous rendre


heureux.

Grotesque : vous vous rgalez


dgoutter les autres.

Hors-la-loi : vous prenez ce que les


autres ont gagn la sueur de leur
front.

Libertin : votre gourmandise ne


peut jamais tre satisfaite.

Misrable : vous ne valez


strictement rien, vous tes en
dessous de tout.

Paon : vous tes la crature la plus


18/37

Plaisantin : toujours en train de


faire le clown, vus refusez de
prendre quoi au srieux.

Sauvage : civilisation et lois ne


sont que des bquilles destines
aux faibles.

tendance naturelle l'embonpoint. Des


petits yeux et un nez en gnral un peu
large. Ils ont tendance avoir une
deuxime paire de sourcils ressemblant
deux petites cornes au milieux du
front.

Le Kith (Aspect technique):

Affinits : Correspond au Royaume


pour lequel les personnages de ce kith
gagne un succs automatique.

Apparence : Dcrit l'apparence


gnrale de ce kith. Attention
l'apparence de chaque changelin est
unique, il ne s'agit que de traits
gnraux.

Hritages : Les atouts inhrents au kith.

Dfauts : Les dfaut inhrent au kith.

Hritages : Artisanat, Interactions


sociale.

Dfauts : L'appel du Ncessiteux

Les RedCaps :

Braves, ce sont aussi des brutes paisses,


malheureusement connues pour leur
rapacit.

Les Sluaghs (Banshee) :

Affinits : Nature

Apparence : Gnralement trapus, une


peau marbre et gristre, des jambes
arques et muscles. Ils ont les yeux
inject de sang, un nez squelettique et
un visage rid et caoutchouteux. Ils ont
une double range de dents crochues et
plate.

Hritages :Apptit Vorace,


Intimidation.

Dfauts : Mauvaise Rputation.

Ceux qui murmurent dans la nuit, ces


mystrieux changelins s'intresse
l'acquisition de sombres secrets.

Affinits : Accessoire

Apparence : Grotesque, ple et


pourtant trangement attirant. Ils
incarnent une forme de sduction
morbide. Sous leur aspect ferique, ils
sont dnus de dents, ont des petits
yeux las.

On ressent leur contact une


impression de poussireux et d'un peu
pourri.

Hritages : Contorsion, Sens Affuts.

Dfauts : Murmure.

Les Eshus :

Voyageurs, Vagabond et conteurs, ils


passent le plus clair de leur temps sur la
route, rpandant les contes et lgendes du
peuples des fes.

Les Boggans :

Affinits : Scne.

Apparence : La plupart ont la peau


sombre, des cheveux noirs et des yeux
noires ou d'un bleu profond. Sous
forme ferique, ils sont plutt grand et
muscles avec des longs membres et
des traits allongs. Quelle que soit la
mode qu'ils suivent ils apparaissent
comme coquet et ravissant.

Hritages :Les Sentiers de l'Esprit,

Peuple silencieux et conservateur qui aime


s'impliquer dans les affaires des autres.

Affinits : Acteur.

Apparence : De manire gnrale


petits, la peau tann s'assombrissant
avec l'ge, ils ont des cheveux
abondant et duveteux ainsi qu'un
19/37

l'Art du Conte.

Apparence : Efflanqus et velus, les


reprsentants des deux sexes portent
les cheveux longs et ne se rasent que
rarement. Manquant de pudeur et trs
entreprenant, ils prisent la sensualit
sous toute ses formes. Leur jambes
sont recouvertes de fourrure et se
terminent par des sabot fourchus, de
petites cornes pointent sur leur front.

Hritages : Don de Pan, Prouesse


Physique.

Dfauts : Maldiction Passionnelle.

Dfauts : Imprudence.

Les Nockers :

Ces cratures sombres et pensives sont


rputs pour leur artisanat et leur art de la
forge.

Affinits : Accessoire

Apparence : Assez grotesque en


gnral, ils ont la peau un peu
rougetre et paisse, les oreilles
pointues et les doigt noueux. Leur
visage ressemble des masque base
de maquillage de Scne : un blanc
pteux avec un nez et joues rouge.

Hritages : Crer une Chimre,


Bricoleur de Gnie.

Dfauts : Imperfection.

Les Sidhes :

Beaux et altiers, les membres de ce Kith


forment la classe dirigeantes des Kithains.

Affinits : Aucune.

Apparence : Les sidhes sont toujours


d'une beaut exceptionnelle, leur corps
sont parfait et leur cheveux sont
abondants et colors. Ils sont disant et
portent toujours en eux un soupon de
tristesse mme quand ils rient. Grand et
maigres, ils sont fiers et altiers, les
oreilles pointues, des traits anguleux et
un regard dominateur. Leur yeux sont
souvent de couleur surprenantes et
saisissante.

Hritages :Aura, Port Noble.

Dfauts : Le Fardeau de la Banalit.

Les Pookahs :

Escroc et gredins jusqu'au bout des ongles,


changeant frquemment de forme, ils e
manquent jamais une occasion de faire une
farce.

Affinits : Nature.

Apparence : Quelle que soit


l'apparence des pooka sont toujours
exceptionnellement mignon. Bien que
leur physionomie soit trs variables, ils
sont souvent velues , ont des traits
allongs et animalier, et de vritables
oreilles d'animaux.

Hritages :Forme Animale, Confident.

Dfauts : Mensonge.

Les Trolls :

Imposant et dots d'une force


extraordinaire, les Trolls son autant rputs
pour leur honneur et leur tnacit que leur
puissance physique.

Les Satyres :

Affinits : Fes.

Bien qu'ils soient esclaves de leur passions,


ces changelins n'en possdent pas moins
une grande sagesse.

Apparence : Les Trolls sont imposant,


ils mesurent entre deux mtre et deux
mtres soixante quinze. Ils possdent
une ossature massive et des muscles de
bucherons. Leur peau est bleau ardoise

Affinits : Fes
20/37

et leur cheveux en gnral brun sont


pais. Leur yeux sont bleus clairs et
froid, ou vert ples. Ils ont des
mchoires puissantes, des dent de loup
et de petites cornes au sommet de leur
front.

Hritages : Force de Titan, Opinitret.

Dfauts : Devoir.

21/37

du Glamour toute chose. Ils


peuvent donc convertir une fois par
histoire leur point temporaire de
Glamour en point temporaire de
Volont lors d'une acte
particulirement dlicat.

La Maison :
Dans le cas o vous jouez un Sidhe ou un
roturier rattach une maison, prcisez la
maison laquelle vous appartenez .
LES MAISONS SEELIE.

La maison Dougal :

La Maison Dougal est connue pour sa


force, et son ct pratique. Les membres
ont tendance tre brusques, d'esprit
pratique et rangs. Ils sont les architectes et
les forgerons de la noblesse et cherchent
constamment amliorer leurs techniques.
Ce sont les anciens forgerons elfes. La
Maison Dougal n'a que peu de fiefs, mais
ses membres sont souvent apprcis en tant
que snchaux ou chambellans du fait de
leur bon sens et de leur capacit la
gestion des hommes et des ressources. Le
Seigneur Dougal est rput pour avoir
invent l'acier et ainsi donn un mtal autre
que le fer aux humains. Pour cela, il a
infus toute son essence dans la lame,
prissant au bout du compte. Grce son
sacrifice, les fes vitrent en grande partie
le pril du fer froid. Les seigneurs
d'Arcadia accordrent ses compagnons le
droit de fonder leur maison qui porterait
son nom. La Maison Dougal est crdite de
nombreuses inventions. Toutefois,
contrairement aux nockers dont l'artisanat
est connu pour son originalit, les
forgerons Dougal produisent plutt de
somptueuses armures et armes, des navires
de guerre effils. Les fameux dards d'elfes
seraient l'invention de Wayland Smith, un
des Dougal les plus connus des lgendes
anglaises. La Maison Dougal est trs
proche de la Maison Gwydion au point que
les deux maisons ont parl pendant un
temps d'une union. Avec les querelles
intestines de la Cour Seelie en ce moment,
ce n'est plus l'ordre du jour.

Faiblesse : Ces sidhes possdent


toujours une forme d'infirmit
physique qu'ils doivent compenser
en gnral par un mcanisme
exigeant un travail de forgeron
dlicat. Cette infirmit s'tend
l'aspect mortel du changelin.

La maison Eiluned :

Egalement connue comme la Maison des


Secrets, Eiluned est entache par la sombre
rputation de sa fondatrice, la Dame
Eiluned. De ses agissements il n'existe que
peu de certitudes, si ce n'est qu'ils
impliquaient des Prodigues. Les sages
d'Eiluned sont connus pour leur talent
naturel de magicien, leur attirance vers les
intrigues et leur capacit rassembler les
secrets. Ils exercent galement une grande
influence politique dans les cours
feriques. La Maison Eiluned est trs
proche de sa jumelle, la Maison Ailil, avec
laquelle elle partage une ascendance
commune (Eiluned et Ailil taient frre et
sur). A cause de cela, les autres Maisons
Seelie se mfient des Eiluned. Peu importe
pour les magiciens, leur puissance est
suffisamment grande pour forcer les autres
reconnatre leur pouvoir. On raconte trois
histoires sur les raisons du retour des
Eiluned sur Terre. La premire est en
rapport avec une maldiction d'un ancien
artefact sauv de la destruction dans les
forges des mes dans les Terres de l'Ouest
d'Arcadia. La seconde concerne un pacte
avec un ancien ordre de warlocks. La
troisime parle d'une promesse entre le
chef de la maison et un prtendant, un
Haut Roi Unseelie en exil.

Privilge : La famille Dougal est


reconnu pour sa capacit insuffler
22/37

Privilge : La magie de cette


maison est toujours plus puissante
que celle de toute autre, tous les
Charmes lancs par une fe Eiluned
obtiennent automatiquement un
succs supplmentaire.

Faiblesse : Les membres de cette


maison ont un got prononc pour
le mystrieux et le secret. Elles se
retrouvent de se fait souvent
enquter sur des mystres gnant
pour les autres. Ils ont acquis une
rputation peu enviable sur ce point
qui leur confrent une Difficult
augment de un sur les jets
Sociaux. Par ailleurs, elles doivent
dpenser de la Volont pour viter
de rechercher la solution la
premire nigmes venus ou de
mettre leur nez dans une intrigue.

Trois Collines revit la fondatrice avant


qu'elle ne meure de chagrin juste aprs la
Rsurgence. Qouiqu'il en soit, ces nobles
sont connus pour leurs passions et leurs
points de vue radicaux. Ils aiment dfier le
statut quo sont assez ports sur les plaisirs
gastronomiques, les plaisirs charnels, le
bon vin et les drogues. Ils sont souvent
distraits de leurs autres buts par leur besoin
de satisfaire leurs dsirs. Les Fiona
peuvent tre arrogants et capricieux, mais
sont gnralement tolrants des roturiers et
des trangers. Ils sont connus aussi pour
leurs chevaux de guerre et leur archers.
Proches des roturiers, les Fiona ont
souvent des histoires d'amour torrides avec
eux (notamment avec les satyres).
Toutefois, leurs histoires d'un jour blessent
certains de leurs amants/matresses qui se
sentent alors comme des objets. La Maison
Fiona est trs prsente dans tous les
royaumes feriques et possde une forte
assise dans la population roturier

La maison Fiona :

Fiona tait une sidhe d'Irlande trs proche


des Garou Fianna. D'ailleurs, aujourd'hui
encore, trois familles dans le monde ont le
sang double des fes Fiona et des Garou
Fianna. Un jour, Fiona tomba amoureuse
d'un mortel. Cet amour termina finalement
trs mal et la trahison de son amant (qui lui
soutira le secret de la faiblesse des loupgarous) brisa Fiona. Fiona reut le
privilge de fonder sa maison quand, avec
ses deux compagnons, Epona et Orphe,
elle vainquit une terrible crature, le
Fiachan, qui l'avait jusqu'alors emport sur
les meilleurs champions de la Maison
Gwydion. Plus tard, quand la trahison de
Fiona envers les Garou fut connue, les
seigneurs d'Arcadia la bannirent sur Terre
sans que les nobles de sa maison ne
puissent la rejoindre. A l'annonce de cette
sentence, de nombreux roturiers
entourrent spontanment Fiona et
l'accompagnrent dans son exil. Lady Julia
Spencer-Drake prtend qu'elle fut
compagnon de Fiona et que Glynis des

Privilge : Les Sidhes de cette


maison sont reconnus pour leur
bravoure. Bien qu'ils comprennent
la nature de la peur, elle ne peut
s'emparer d'eux, mme lorsqu'ils se
battent face la Mort. Ils ne
peuvent donc aucun moment tre
effray. Ils ne peuvent connatre la
terreur que lorsque la vie de ceux
qu'ils aiment est menac.

Faiblesse : Les Sidhes de cette


maison finissent toujours par
s'adonner des romances piques
et traditionnellement tragique. Ils
ont le don pour s'enticher de hors la
loi, de mortels, et de tout un tas
d'individu peu recommandable.

La maison Gwydion :

Une maison fractionne, querelleuse,


infeste d'intrigues et cependant la plus
hroque. Plus que tout autre reprsentant
23/37

de la noblesse ferique, les nobles de la


Maison Gwydion incarnent le respect, le
courage et le demandent de leur pairs. Leur
temprament colrique est lgendaire, bien
que les membres de la maison renient toute
volatilit. Le lgendaire Seigneur Gwydion
a, disent les lgendes, fond la Haute
Royaut ferique. Originaire du Pays de
Galles, il a t duqu par un Tuatha en
personne, Math Mathonwy. Par la suite,
Gwydion, avec son aime Keredwyn, fille
de Mathonwy, fonda un ordre de 300
chevaliers errants faisant triompher la
justice o qu'ils allaient. Lorsque ce ne fut
pas assez, il fonda sa propre maison.
Gwydion serait devenu un changelin lors
de l'Eclatement. Compagnon de
Charlemagne, de Napolon (et de
Machiavel, disent ses dtracteurs), le
Seigneur Faucon est dpeint comme brave,
juste et d'une beaut toute empreinte de
noblesse. Les Kithain de la Maison
Gwydion prtendent qu'ils sont revenus sur
Terre volontairement. Leurs ennemis
pensent que un Seelie haut plac en
Arcadia les a exil sur Terre comme
punition pour leur arrogance.

berserk. Ce faisant, ils ignorent les


malus de leur Niveau de Sant.

La maison Liam :

Liam est la plus nigmatique des maisons;


ses membres se considrent les protecteurs
des mortels. Ils sont des sages et des
archivistes, des historiens et des
protecteurs. Des brigades de ces guerriers
la voix douce ont t connues pour
apparatre de nulle part la rescousse des
innocents et des sans dfense. Ils sont
mpriss par les autres nobles comme
parjures et sans honneur: en effet, leur
blason est frapp d'interdit, et ses membres
sont frapps d'ostracisme. Le Roi Liam
rgnait en France au Ve sicle lorsqu'il
rencontra une nonne d'un couvent qui
l'meut avec sa voix d'une beaut
singulire. Ses chants le maintenait
captiv. Liam cherchait prouver que la
nouvelle religion chrtienne n'tait pas
antithtique au Songe. Ses rivaux dans la
Maison Gwydion l'accusrent d'avoir
violer l'Escheat et les lois des fes et
obtinrent de la Haute Cour d'Arcadia son
exil et sa destitution de son royaume.
Depuis, les Liam sont rputs parjures et
n'ont pas le droit de possder des fiefs en
leur nom propre. Il existe un fort courant
militant pour le rtablissement de la
maison ses anciennes prrogatives.

Privilge : Les membres de la


maison Gwydion sont capable de
percer le mensonge qui sort de la
bouche de ceux qui leur parlent.
Sur un jet de Perception + Acuit
(diff. Volont de la Cible), ils
peuvent percevoir si quelqu'un dit
la vrit (telle qu'il la connat). Ils
sont eux mme immunis leur
pouvoir.
Faiblesse : Malgr leur talent au
combat, ces sidhes sont connus
pour entrer dans des colres noires.
Lorsqu'ils sont bless jusqu'au
niveau Blessure Grave ou que leur
honneur est bafou, ils doivent faire
un jet de Volont diff. 5. S'il
chouent ils rentrent dans une rage
frntique proche de la rage
24/37

Privilge : Ils disposent d'un don


pour enchanter les morrtels et cela
leur coute un point de Glamour que
d'ordinaire. Cela reprsente
cependant un dsavantage
galement puisqu'ils dbutent avec
un point de Banalit
supplmentaire du fait de leur
proximit avec les mortels.

Faiblesse : Ils ont une rputation


de parjure et nuls changelins ne se
sentira oblig de respecter ses
engagements vis vis d'un membre

de cette maison. Ils sont souvent


victimes de prjugs et de
discrimination.

faire un chec critique sur un jet de


Subterfuge ou de Politique.

LES MAISONS UNSEELIES

La maison Ailil :

Dans l'ancien temps, Lord Ailil tait un


puissant roi du Connaught. Roi
lgendaire et brillant, il fonda deux
maisons, l'une Seelie, la Maison
Eiluned, l'autre Unseelie, la Maison
Ailil. Ailil avait un temprament plus
proche de la Cour Seelie, tandis
qu'Eiluned, avec son amour pour les
intrigues, sa froideur calculatrice et son
penchant pour la magie tait sans doute
Unseelie. De cette manire, Ailil
esprait arrivait fonder deux Maison
Jumelles dont l'quilibre entre les
Cours serait parfait. Cette qualit en
ferait les chefs naturels et parfaits des
deux Cours. Lorsque l'Eclatement
arriva, il est dit qu'Ailil choisit de
rester sur Terre, acceptant son Legs
Unseelie et s'entourant d'un groupe de
chevaliers. La Maison Ailil est connue
pour ses brillants tacticiens et ses
manipulateurs machiavliques. Ses
membres sont arrogants et pensent
qu'ils peuvent tout russir, tout
accomplir, l'image de leur fondateur.
A leur crdit, il y a peu de choses dans
lesquels ils chouent. Les Ailil se
considrent destins pour diriger et
connatre une vie de privilge.

Faiblesse : Du fait qu'ils pensent


descendre d'une ligne de
Souverain, les membres de la
maisons Ailil sont particulirement
confiant dans leur talent. Ils
n'admettrons jamais qu'ils puissent
tre mauvais dans une comptence
mme qu'ils n'ont pas et s'ils ne
russissent pas un jet de Volont
difficult 8, ils essayeront de le
montrer, mme en combat.
Si un Sidhe de cette maison ne fait
pas face une situation, elle subit
un malus de +1 sur ces jet Sociaux
jusqu' ce qu'elle obtienne une
victoire qui lui permet de reprendre
confiance en elle.

La maison Balor :

La Maison Balor est redoute et beaucoup


s'interrogent sur ses buts vritables. En
effet, ces sidhe la beaut grotesque sont
souvent brutaux, cruels et tordus. Leur
penchant pour la violence en font des sidhe
vous aux cauchemars, et certains parlent
d'alliances avec des cratures plus
monstrueuses encore. Pourtant, la Cour
Seelie se souvient du rle traditionnel de la
Maison Balor de surveiller les signes des
Tnbres. De plus, de nombreux Kithain
croient navement que les Balor tirent leur
nom de l'ancien Fomorian certes, mais qu'il
s'agit d'une blague, une dmonstration de
rbellion de la part de ceux que les Seelie
considrent comme les mauvais garons
des sidhe. En ralit, la Maison Balor fut
fonde, pour des raisons encore
mystrieuses, par Lugh lui-mme, le plus
grand des Tuatha d Danaan, partir de
qui la Maison Gwydion fonde ses
prtentions au pouvoir. De plus, les Balor
sont en fait issus du croisement du sang
Tuatha et Fomorian, ce qui les rend, leurs

Privilge : Les Sidhe de la maison


Ailil sont des experts en
manipulations politiques. Ils ont
donc une difficult diminu de un
pour toute les jets bass sur la
Manipulation. Ils ne peuvent jamais
25/37

yeux, doublement nobles. De leur sang


Fomorian, les Balor ont hrit des
difformits physiques ou mentales.
Apparemment, ces difformits ne leur
confrent pas de pouvoir, contrairement
leurs terribles anctres. Ils souhaitent se
dbarrasser de la faible et ddaigneuse
Cour Seelie afin de rgner sur un monde
qu'ils plongeront dans les Tnbres.
Rcemment, de plus en plus de Balor font
leur Chrysalide sur Terre, comme si leur
mission tait termine. Peut-tre sont-ils
attirs par l'il de Balor qui s'est ouvert
dans le ciel? Les lgendes disent que cette
toile rouge sera le soleil du Long Hiver.

et les Leanhaun en sont trs contents. La


Maison Leanhaun est connue pour ses
bardes. En fait, de nombreux changelins se
demandent pourquoi ils sont considrs
comme Unseelie. Peut-tre est-ce pour leur
amour du ct mystrieux et leur ct
sombre.

Privilge : Le sang formoriens de


ces sidhes les protge des pires
effet du Fer Froid. S'ils les gnent
quand ils sont en sa prsence, ils
n'ont nanmoins aucune pnalit
s'ils sont proximit, ils ne perdent
pas de Glamour lorsqu'ils sont
son contact. Ils restent cependant
dtruit s'ils sont tus par le Fer
Froid.
Les membres de la maison Balor,
bien qu'ils aient un leg Seelie ne
peuvent tout simplement pas
l'assumer. Un Balor Seelie n'existe
pas.

Faiblesse : Tout les membres de


cette maison ont une dformation
soit mentale, soit physique, soit
motionnelle. Aucune prothse ou
quoi que ce soit ne peut la
compenser. Par ailleurs, un membre
de cette famille ne peut pas avoir
une volont suprieur 6.

La maison Leanhaun :

Dans les contes, la Leanhaun sidhe est une


muse vampirique des artistes humains.
Elles les inspire mais se nourrit de leur
crativit et ceux-ci meurent rapidement.
Derrire cette figure, on sait peu de choses
26/37

Privilge : Tout les membres de cette


maison dispose d'un point de plus en
Charisme mme si le trait passe au
dessus de 5. Ils disposent d'une
difficult de -1 sur leur jet de
Sduction et le peuvent jamais faire un
chec critique sur le jet.

Faiblesse : Les sidhes de cette maison


sont atteint d'une antique maldiction
qui les fait vieillir extrmement
rapidement s'ils ne se nourrissent pas
de Glamour par la Dvastation.

mensuels mortels.

Attributs et Capacits.

Vous devez classer l'importance des attributs


entre physique, social et mental.

Rveurs : artistes mortels dont vous tes le


mcne, ou l'ami, etc.

Suite : Humains enchants ou serviteurs


qui vous sont associs.

Titre : votre rang au sein de la noblesse


( maximum deux la cration)

Trsors : Objets imprgns de Glamour


qui vous appartiennent.

Vous avez 7 points rpartir dans les attributs


primaire.
Vous avez 5 points rpartir dans les attributs
secondaire.
Vous avez 3 points rpartir dans les attributs
tertiaire

Pour tout les historiques, voyez avec le


Conteur pour ce qu'il vous autorise en fonction
de la quantit de point que vous avez plac
dans la catgorie. Hsitez pas cependant
proposer.

Vous devez ensuite classer l'importance des


capacits entre talent, comptences et
connaissances.
Vous avez 13 points rpartir dans les
capacits primaires.
Vous avez 9 points rpartir dans les capacits
secondaires.
Vous avez 5 points rpartir dans les capacit
primaire.
Attention : Vous ne pouvez pas avoir un score
suprieur 3 sans dpenser des points bonus.

Les Historiques :
Vous avez 5 points placer dans les
historiques.

Chimres : Ce sont des objets chimriques


en votre possession, ou les cratures
chimriques avec lesquelles vous tes
allis.

Contacts : Sources d'informations


utilisable par votre personnage.

Gremayre : Votre lien avec le Songe et


votre connaissance inconsciente des fes.

Mentor : un autre changelin qui vous aide


et vous conseille.

Possession : Lieux Enchants feriques


que vous revendiquez comme vtres.

Ressources : richesses, affaires et revenus


27/37

Chicanerie :
Niveau 1 Confusion.
Effets : permet de duper , tromper et
manipuler les penses d'un tiers en brouillant
ses perceptions.

Les Arts.
Vous disposez de 3 points rpartir dans les
arts. Ils faut possder le niveau prcdents
celui qu'on veut acqurir.
Arts
Chicanerie

Divination

Essence

Priple

Prestidigitati
on

Souverain

attribut

Royaume : dtermine ce qui plonge la victime


dans la confusion.
Russite : dure de la confusion (1 min/10
min/1 scne/1 jour/ 1 session de jeux).

explication du
domaine

manipulation Art de la
tricherie et de
la tromperie
intelligence

vigueur

astuce

dextrit

charisme

Niveau 2 Fugue.
Effets : permet de retirer de la mmoire
d'autrui des souvenirs ou des penses.

Art de la
comprhension
du Glamour, du
songe et de la
destine

Royaume : dtermine ce qui est retir


Russite :indique le degr d'oblitration, 1
tant un oubli temporaire et peu important, 5
une perte de mmoire.

Art de la
comprhension
du lien entre
les fes, la
nature et la
terre

Niveau 3 Emotion.
Effets : permet de faire ressortir des motions,
via des souvenirs (pas obligatoirement ceux de
la victime)
Royaume : dtermine l'origine de l'motion

Art du voyage
et des
dplacements

Russite : indique la puissance des motions


(1 tant une motion banale, 4 dvor par
l'motion, 5 idem+ obsession)

Art de
l'interaction et
de la
transformation
des tres et des
objets

Niveau 4 Voile.
Effets : permet de soustraire une cible la
perception d'autrui

Art de la
noblesse et du
charisme (nb:
ne marche pas
sur plus noble
que soi)

Royaume :dtermine ce qui est cibl


Russite : nombre de tours (nb: on peut
prolonger de la mme dure si on use d'un
point de Glamour avec scne)
Niveau 5 - Coeur enchan.

Les Royaumes indiquent le domaine


d'applications des Arts pratiqus.

Effets : permet de rendre une personne


favorable aux suggestions et ordres simples.
28/37

Royaume :dictent la nouvelle personnalit de


la cible.

Royaume :dcrit une des parties de la


prophtie (nb: les facteurs importants de cette
prophtie devront tre repris dans les
royaumes choisis)

Russite : dure de la personnalit (1 tour/5


tours/1 scne/prochain lev ou couch de
soleil/ 1 jour complet).

Russite : probabilits de vracit de la


prophtie et de son impact sur l'histoire.

Divination..
Niveau 1 Bonne Fortune.

Niveau 5 Feu du Destin.

Effets : permet d'attirer la chance sur une cible

Effets : permet d'attirer le destin sur une


personne, fe ou mortel (en bien ou en mal,
selon les caprices du Dan)

Royaume :dfinis le bnficiaire ou le


domaine o s'exercera la chance

Royaume :dfinissent le sujet ou le foyer du


Dan (nb: le Dan est le nom ferique de la
destine)

Russite : taille de la dcouverte, du bonus ( a


l'apprciation du conteur)

Russite : 1) caprice du destin: le sujet


dcouvre par hasard sur son Dan
2) bais de la destine: la cible aperoit
quelque chose qui illustre clairement sa
destine
3) justice potique: la personne subis une
dconvenue acclrant le mouvement du
destin
4) lixir de vrit: le sujet comprend ce qu'est
sa destine, souvent trop tard pour la changer
5) karma: la destine rejoint le sujet et
dispense un justice sommaire et absolue

Niveau 2 Mauvaise oeil.


Effets : permet d'attirer la malchance sur une
cible
Royaume :dfinis la cible, le genre de
malheur ou le contexte de manifestation du
charme
Russite : idem bonne fortune, mais
l'inverse.
Niveau 3 Voyance.
Effets : permet de sentir les choses loignes
(nb: obligatoire de connatre le sujet ou en
possder une partie)

Essence.
Niveau 1 Saule - Murmures.

Royaume :dtaillent ce qui est observ

Effets : permet de parler avec n'importe qui ou


n'importe quoi (nb: les objets ont parfois une
perception diffrente)

Russite : qualit et dure de l'observation.


Plus il y a de russites et plus il y aura
d'informations.

Royaume :dcrit la cible vise.


Russite : nombre de questions qu'on peut
poser et la clart des rponses celles ci.

Niveau 4 Augure.
Effets : permet de prdire l'avenir (nb: une
fois le charme lanc, il faut dcrire un
vnement pouvant survenir). Le conteur
intgrera ensuite cet vnement un moment
de l'aventure (nb: si ce n'est pas futile).

Niveau 2 Bruyre Baume.


Effets : permet de soigner des dgts sur
n'importe quoi (nb; si les dgts sont rels, il
faut payer un pt de vol. Par niveau de sant
29/37

soign, les dgts chimriques n'ont pas besoin


de volont)

Royaume : dtermine le bnficiaire

Niveau 3 Bouclier du Chne.

Russite : distance du bond :


1) 1m50 de hauteur, 4m50 de longueur
2) 1 tage, 9 m de longueur
3) 2 tages, 18 m de longueur
4) 5 tages, 45 m de longueur
5) 10 tages, 90 m de longueur.

Effets : permet de protger ou de renforcer


une cible.

Niveau 2 Vif-Argent.

Royaume :dcrit la cible du soin.


Russite : 1 niveau de sant par russite.

Royaume :dcrit la cible de la protection.

Effets : permet de se dplacer aussi vite que


l'clair

Russite : 1 niveau de sant en plus (-0) par


russite durant un mois ou jusqu' utilisation

Royaume :dsigne la cible ou ce qui entre en


rapport avec le charme (focus, lieu, etc.)
Russite : chaque russite donne une action
supplmentaire (ou augmente la vitesse).

Niveau 4 Houx Assaut.


Effets : permet de briser des objets ou de
blesser des personnes.
Royaume :dcrit la cible de la l'assaut

Niveau 3 Portail.

Russite : nombre de blessures (1 niv /3 niv /5


niv /6 niv /7 niv) (nb: ce sont des dgts
chimriques)

Effets : permet d'ouvrir une "porte" au travers


d'un obstacle

Niveau 5 Sureau Mtamorphose.

Russite : dure de la "porte". Un tour par


succs

Royaume :dtermine ce qui peut passer au


travers du portail

Effets : permet de prendre une nouvelle forme


pendant un certain temps (ainsi que toutes ses
caractristiques).

Niveau 4 Coureur des Vents.

Royaume : prcisent la cible de la


transformation et en quoi la cible se
transforme. (nb: ncessite deux royaumes min
, un pour la cible, un pour le but de
transformation

Effets : permet une cible de voler ou de


lviter (nb: les humains voyant cela oublieront
tout, effet des brumes oblige).
Royaume :dtermine ce qui peut voler ou tre
soulev dans les airs.

Russite : dure (1 tour / une heure/ un jour /


3 jours / une semaine)

Russite : dure. 1d10 plus un par russites.


(nb: si la cible est multiple, comme un groupe
de joueurs, il faut rpartir le nombre de tours
entre eux, au choix du lanceur)

Priple.
Niveau 1 Marelle.

Niveau 5 Eclair.

Effets : Permet de faire des bons


impressionnant sans craindre les dgts.

Effets : permet de se transporter (ou un tiers)


d'un lieu un autre (nb: il est prfrable de
connatre le lieu d'aterrisage et la cible du
30/37

charme afin d'viter des erreurs de transport)

son emplacement

Royaume : dtermine la cible et le lieu


"d'atterrissage"

Russite : dtermine la discrtion applique.


Pour remarquer la disparition, perception +
vigilance diff 4+ russites .

Russite : rapidit du voyage (une scne / 5


min / 1 min / 10 sec / instantan).

Niveau 5 - Ombres Fantmes.

Prestidigitation.

Effets : permet de crer une illusion que seul


quelqu'un ayant acuit pourra voir la
supercherie (ou tout autre pouvoir de dtection
du surnaturel).
ces illusions infligent des dgts chimriques,
mme ceux qui n'y croient pas .

Niveau 1 Artifice.
Effets : permet de manipuler quelqu'un ou
quelque chose par la tlkinsie
Royaume :dcrit ce qu'on manipule.
Russite : force de la manipulation (de 1
frlement dlicat 5 assez de force pour
abattre un mur) (nb: vous ne pouvez pas
contrler cette intensit).

Royaume :dcrivent la nature de l'illusion


Russite : perfection de l'illusion (idem effigie
sauf pour les dgts) .

Souverain

Niveau 2 Pige.

Niveau 1 Protocole.

Effets : permet de bouger des objets afin de


crer un pige.

Effets : permet au lanceur de forcer son


entourage respecter le protocole, l'tiquette et
les coutumes nobles

Royaume :dtermine ce que l'on cherche


piger.
Russite : dtermine l'efficacit du pige.

Royaume :dfinissent les divers effets


possibles.

Niveau 3 Effigie.

Russite : nombre de russites ncessaire pour


ignorer le charme, diff 7 sur volont.

Effets : permet de crer une rplique exacte


d'une chose ou d'une personne que l'on voit ou
touche (nb: un ordinateur ne contiendra pas de
programmes et un mdecin sera incapable de
soigner).

Niveau 2 Dictum.

Royaume :dtermine la cible du duplicata.

Effets : permet de donner un ordre une


personne. (nb: sans la mettre explicitement en
danger, dure 1 h a formuler comme une
requte)

Russite : qualit de la copie (a partir de 4,


elle peut infliger des dgts chimriques).

Royaume :dtermine ce que l'on cherche


piger.
Russite : permet de dfinir la victime.

Niveau 4 Chapardage.
Effets : permet de dplacer des objets d'un
endroit vers un autre (la cible doit tre visible
ou vue dans la min) .

Niveau 3 Magnificence.
Effets : permet de s'entourer d'une aura de
magnificence, empchant tout acte
malintentionn contre soi.

Royaume :dcrit la cible, son propritaire ou


31/37

Royaume :dtermine les personnes affectes.


Russite : nombre de russites ncessaire pour
ne fusse que bouger lgrement, diff 7 sur
volont.
Niveau 4 Sceau.
Effets : permet d'isoler un lieu ou un objets
des personnes autres qu'autorises (nb: on peut
mettre un mot de passe ou une cl pour
dsactiver momentanment, dure jusque la
prochaine lune).
Royaume :dcrit les cibles autorises ou non,
la cible du sort,etc.
Russite : solidit du sceau (nombre de
russite = russites supplmentaires
ncessaires pour russir portail contre lui)
(portail est le seul moyen de passer le sceau,
impossible a crocheter, seul le temps ou la
banalit peuvent le dtruire).
Niveau 5 Geis.
Effets : permet d'infliger un Geis une
personne (un Geis est une qute ou un
interdit). Il est possible de se soustraire un
Geis en dpensant un point de volont
permanent et en russissant
un jet de volont diff 4+ nombre de succs du
lanceur
Royaume :dcrivent le lieu, l'objet ou la
personne victime du charme
Russite : indiquent la svrit de la
maldiction et la difficult de la qute

32/37

Les Royaumes

4. gallain insaisissable tre ferique


inconnu du changelin

Vous avez de 5 points rpartir dans les


royaumes.

5. enfant du glamour objet n du glamour

Nature : lment naturel


Accessoires: objets

1. matire premire matriaux organiques


morts

1. costume choses couramment portes


comme les vtements, bijoux et
tatouages

2. fort verdoyante vgtaux vivants


3. animal sauvage animaux vivants
dnus d'intelligence (sinon c'est
acteur)

2. outil objets portables dnue de parties


mobiles ou lectroniques ( matraques,
pes, )

4. phnomne naturel phnomnes


naturels tels que mto, mouvements
sismiques,

3. systme mcanique objets portables


avec de parties mobiles mais qui ne
ncessitent pas d'lectricit

5. lment primordial lments naturels


(tableau de Mendeleiev), ou
primordiaux (feu, eau, air et terre, pas
de vide, c pas l5r ici !)

4. instrument objets avec de parties


mobiles ou lectroniques simples
(bricolage simple)
5. artefact objets avec de parties mobiles
ou lectroniques compliqus

Scne : lieux
1. chambre lieu rduit de l'apparence
d'une pice, d'un placard,

Acteurs: personnes
1. ami sincre personne dont ont connat
beaucoup de choses (loisirs, nom,
travail, ) et amicale

2. chaumire petite structure comme une


caravane, une maisonnette (toute
petite) ,

2. connaissance personne qui on a parl


quelques fois

3. chemin rseau routier, qu'importe sa


qualit

3. visage familier personne qu'on connais


de visu

4. vallon zone naturelle dlimite comme


un parc, une fort, un lac,

4. inconnu n'importe qui, tant qu'il n'est


pas hostile

5. chteau lieu de la taille d'un chteau


fort ou de plusieurs maisons

5. ennemi ultime personne avec qui on est


en conflit ou en concurrence

Fes: tres feriques


1. roturier kith roturier
2. noble noble (qui porte un titre)
3. chimre chimres ou objets
chimriques
33/37

Points Bonus.
Vous avez 15 points bonus dpenser dans ce
qui vous convient le mieux. Voici le coup des
augmentations.
Trait

Cot

Arts

5 points / niveau

Attributs

5 points / niveau

Capacit

2 points / niveau

Glamour

3 points / niveau

Historique

1 point / niveau

Royaume

3 points / niveau

Volont

2 points / niveau

Toute capacit mont 4 permet de


dvelopper une spcialit au choix, 5 deux
spcialit. Voil c'est fini :)
Allez je vous met une page de rsum pour
que vous vous y retrouviez.

34/37

sum de la
cration de
personnage.

ETAPE UNE : CONCEPT DE PERSONNAGE.


Choisissez le concept de votre personnage, son
leg, sa cour, son Kith ainsi que sa maison s'il est noble.

Trait

Cot

Capacit

2 points / niveau

Glamour

3 points / niveau

Historique

1 point / niveau

Royaume

3 points / niveau

Volont

2 points / niveau

Rappel des arts :

Choisissez galement votre Aspect :


Gamin : Volont 1, Glamour 5, Banalit 1
Vaurien : Volont 2, Glamour 4, Banalit 3
Grincheux : Volont 5, Glamour 3, Banalit 5
ETAPE DEUX : ATTRIBUTS
Tout les Attributs commencent automatiquement avec
un point.
Etablissez les priorit des trois catgorie : Physiques,
Sociaux, Mentaux ( 7 / 5 / 3)
Rpartissez les points pour les attributs physique :
Force, Dextrit, Vigueur.
Rpartissez les points pour les attributs sociaux :
Charisme, Manipulation, Apparence.
Rpartissez les points pour les attributs mentaux :
Perception, Intelligence, Astuce.

Arts

attribut

explication du
domaine

Chicanerie

manipulation

Art de la tricherie
et de la tromperie

Divination

intelligence

Art de la
comprhension du
Glamour, du
songe et de la
destine

Essence

vigueur

Art de la
comprhension du
lien entre les fes,
la nature et la terre

Priple

astuce

Art du voyage et
des dplacements

Prestidigitation

dextrit

Art de l'interaction
et de la
transformation des
tres et des objets

Souverain

charisme

Art de la noblesse
et du charisme
(nb: ne marche pas
sur plus noble que
soi)

Attention, n'oubliez pas de rajouter les bonus lis


votre kith.
ETAPE TROIS : CAPACITE.
Etablissez les priorits des trois catgorie Talents,
Comptences, Connaissances.
Rpartissez ensuite les points dans les catgorie.
ETAPE QUATRE : AVANTAGES.

Rappel des Royaumes :

Rpartissez 5 points dans les historiques, 3 dans les Arts


et 5 dans les Royaumes.

Accessoires: objets
Acteurs: personnes
Fes: tres feriques
Nature : lment naturel
Scne : lieux

ETAPE CINQ : POINT BONUS


Vous pouvez les dpensez n'importe quel moment de
la cration de personnage.
Trait

Cot

Arts

5 points / niveau

Attributs

5 points / niveau

Rappel des Kiths :


Les Sluaghs (Banshee) :
Affinits : Accessoire
Hritages : Contorsion, Sens Affuts.
Dfauts : Murmure.

35/37

Les Boggans :
Affinits : Acteur.
Hritages : Artisanat, Interactions sociale.
Dfauts : L'appel du Ncessiteux

Rappel des Historiques :

Les RedCaps :
Affinits : Nature
Hritages :Apptit Vorace, Intimidation.
Dfauts : Mauvaise Rputation.

Les Eshus :
Affinits : Scne.
Hritages :Les Sentiers de l'Esprit, l'Art du
Conte.
Dfauts : Imprudence.
Les Nockers :
Affinits : Accessoire
Hritages : Crer une Chimre, Bricoleur de
Gnie.
Dfauts : Imperfection.
Les Pookahs :
Affinits : Nature.
Hritages :Forme Animale, Confident.
Dfauts : Mensonge.
Les Satyres :
Affinits : Fes
Hritages : Don de Pan, Prouesse Physique.
Dfauts : Maldiction Passionnelle.
Les Sidhes :
Affinits : Aucune.
Hritages :Aura, Port Noble.
Dfauts : Le Fardeau de la Banalit.
Les Trolls :
Affinits : Fes.
Hritages : Force de Titan, Opinitret.
Dfauts : Devoir.

Rappels des Legs :


Les legs Seelies : Artisan , Courtisan, Ermite,
Orchide, Paladin, Rgent, Rustre, Sage, Saint,
Troubadour , Voyageur.
Les legs Unseelies : Bte, Crapule,
Enigmatique, Fataliste, Grotesque, Hors-la-loi ,
Libertin, Misrable, Paon, Plaisantin ,Sauvage.

36/37

Chimres : Ce sont des objets chimriques en votre


possession, ou les cratures chimriques avec
lesquelles vous tes allis.
Contacts : Sources d'informations utilisable par
votre personnage.
Gremayre : Votre lien avec le Songe et votre
connaissance inconsciente des fes.
Mentor : un autre changelin qui vous aide et vous
conseille.
Possession : Lieux Enchants feriques que vous
revendiquez comme vtres.
Ressources : richesses, affaires et revenus mensuels
mortels.
Rveurs : artistes mortels dont vous tes le mcne,
ou l'ami, etc.
Suite : Humains enchants ou serviteurs qui vous
sont associs.
Titre : votre rang au sein de la noblesse ( maximum
deux la cration)
Trsors : Objets imprgns de Glamour qui vous
appartiennent.

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