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C

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C

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C

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C

PROBABILITES
LOIS ESPERANCE VARIANCE ECART TYPE

Calculer lesprance mathmatique, la variance et lcart-type de la variable alatoire dont la loi de probabilit est donne par le
tableau ci-dessous :
xi
-4
-1
1
2
4
5
P(X=xi)
1
3
5
4
2
1
16
16
16
16
16
16
Calculer lesprance mathmatique, la variance et lcart-type de la variable alatoire dont la loi de probabilit est donne par le
tableau ci-dessous :
xi
-20 -10 0
10 20
P(X=xi)
1
2
3
2
1
9
9
9
9
9
Dterminer la valeur de x pour que lesprance mathmatique de la variable alatoire dont la loi est dfinie dans le tableau
suivant soit gale 1 :
xi
-2
-1
1
2
x
P(X=xi) 0.15 0.2 0.25 0.3 0.1
La loi de probabilit dune variable alatoire est dfinie dans le tableau suivant :
xi
1 2
3
P(X=xi) p p 0.76
Calculer p.
Dterminer les rels x et p pour que le tableau suivant dfinisse la loi de probabilit dune variable alatoire dont lesprance
vaut 0.5 :
-2
-1
1
2
x
xi
P(X=xi) 0.1 0.25 0.4 0.2 p
Dterminer les valeurs de p et q pour que le tableau suivant dfinisse la loi de probabilit dune variable alatoire dont
lesprance vaut 5.6.
xi
P(X=xi)

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C

1
0.2

5
p

8
q

10
0.1

Un joueur lance un d :
- si le numro est un nombre premier, le joueur gagne une somme gale au nombre considr (en euros) ;
- sinon il perd ce mme nombre deuros.
1)
2)

8
C

Une urne contient un jeton numrot 1, deux jetons numrots 2 et 3 jetons numrots 3. On tire, au hasard, successivement
deux jetons sans remise.
1)
2)
3)

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C

Si X est le gain algbrique ralis, donner la loi de probabilit de X et calculer son esprance mathmatique et son
cart-type.
Le jeu est-il favorable au joueur ?

Faire un arbre.
Quelle est la probabilit dobtenir deux numros identiques ?
On note X la somme des chiffres des deux jetons tirs.
a) Quelles sont les diffrentes valeurs possibles pour X ?
b) Donner la loi de probabilit de X
c) Calculer lesprance et lcart-type de X.

Une urne contient :

1 jeton vert rapportant 10


3 jetons oranges rapportant chacun 5
N jetons rouges ne rapportant rien.
Pour une mise de m , un joueur peut tirer un jeton au hasard. On note X le gain du joueur.
1) Dans cette question, on suppose que la mise est de m = 1 . Combien de jetons rouges faut-il mettre dans lurne pour
avoir un jeu quitable ?
2) Dans cette question, la mise m est inconnue et on suppose que n = 16. Quelle doit-tre la mise pour avoir un jeu
quitable ?

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PROBABILITES
LOIS ESPERANCE VARIANCE ECART TYPE

Un jeu consiste lancer simultanment un d parfait et une pice quilibre de 1.


A pile on associe le nombre 1 et face le nombre 2.
Un rsultat est la somme du numro obtenu sur le d et du nombre obtenu par la pice.
1)
2)
3)

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C

Une roue de loterie prsente de nombreux secteurs munis dune marque. Chaque secteur permet de gagner 100 , 10 , 5 ou
1 ou ne rien gagner (0 ).
8 % gagnent 5 ; le cinquime gagne 1 ; le vingtime gagne 10 et plus, dont le dixime gagne 100 . On admet que la
rpartition des secteurs selon le gain dfinit une loi de probabilit.
On appelle X la variable alatoire gale au gain obtenu.
1)
2)
3)
4)
5)

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C

Dterminer les valeurs possibles de X.


Dterminer la loi de probabilit de X.
Calculer lesprance de X.
-2
Calculer lcart-type de X. En donner une valeur approche 10 prs.
Calculer p(X > 6) et p(X = 12).

Dans cet exercice, n est un entier suprieur ou gal 4. On place n jetons dans une urne : un jaune et des blancs. A chaque fois
que lon choisit au hasard un jeton, on note :
J = le jeton obtenu est jaune ; B = le jeton obtenu est blanc
1)
2)

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C

Dterminer la loi de X. Justifier que plus des deux tiers des secteurs ne gagnent rien (0 ).
Montrer que lesprance de X est 1,55
Si le prix du billet est de 2 , calculer lesprance de recette par billet pour le grant de cette loterie.
Les frais fixes se montent 1500 .
Combien de billets au minimum ce grant doit-il vendre pour raliser un profit ?

Jrmy lance 2 ds 6 faces simultanment.


Soit X la variable alatoire reprsentant la somme des chiffres obtenus sur les deux ds.
1)
2)
3)
4)
5)

13
C

Dessiner un arbre de toutes les possibilits.


En dduire la loi de probabilit des rsultats.
Dterminer les probabilits suivantes :
a) la somme est impaire
b) la somme est multiple de 3
c) la somme nest ni 6, ni 5
d) la somme est au moins 4
e) la somme est au plus 3.

On suppose que lon choisit juste un jeton. Exprimer en fonction de n les probabilits p(J) et p(B).
On choisit maintenant successivement deux jetons avec remise. On gagne 16 si lon obtient deux fois le jeton jaune ;
on gagne 1 si lon obtient deux fois un jeton blanc et on perd 5 sinon. On note X le gain algbrique en euros.
a) Reprsenter cette situation laide dun arbre.
b) Dterminer la loi de probabilit de X
c) Exprimer E(X) en fonction de n
d) Comment choisir n pour avoir E(X) = 0 ?

On propose le jeu suivant :


Pour une mise de 6 , on lance un d parfaitement quilibr.
si le d amne un 6, on reoit 18
si le d amne un 5, on reoit 6
si le d amne un 4, on reoit 1
Dans les autres cas, on ne reoit rien.
1)

Soit X la variable alatoire donnant le gain lissue dune partie. Dterminer la loi de probabilit de X et son esprance
mathmatique. Interprter E(X).
2) Un joueur se prsente ; il na que 10 en poche.
a) Quelle est la probabilit quil puisse jouer une deuxime partie ?
b) Quelle est la probabilit quil lui reste 10 lissue de cette deuxime partie sachant quil peut jouer une
deuxime partie ?
(Pour ces deux questions, construire un arbre dcrivant les divers tats possibles de la fortune du joueur).

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LOIS ESPERANCE VARIANCE ECART TYPE

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C

Un commerant possde un lot de 500 pantalons de taille allant de 1 4 et de couleur rouge, verte ou blanche.
Aprs linventaire de son lot, le commerant constate que les tailles 1 reprsentent 60 % du stock, que les tailles 2 en
reprsentent 20 % et quil y a autant de tailles 3 que de tailles 4. Dautres parts, parmi les tailles 1, 30 % des pantalons sont
blancs et 50 % sont verts. Enfin pour chacune des tailles 2,3 et 4, 20 % des pantalons sont blancs et 40 % sont verts.
1) Complter le tableau suivant :
1
2
3
4
total
blanche
rouge
verte
total
500
2) Ce commerant dcide de vendre 30 chaque pantalon vert de taille 1, ainsi que chaque pantalon blanc ou rouge des
tailles 2,3, et 4. Les autres pantalons de la taille 1 seront vendus 35 , et les pantalons verts des tailles 2,3, et 4 15
lunit. Un client choisit au hasard un pantalon.
a) Dterminer la probabilit que ce pantalon soit vert.
b) Sachant que ce pantalon cote 30 , dterminer la probabilit quil soit vert.
c) On appelle X la variable alatoire qui, chaque pantalon choisi, associe son prix.
Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X
Calculer lesprance mathmatique de la variable alatoire X.

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C

On considre un d non truqu six faces non numrotes mais colories.


Il y a deux faces rouges, deux faces vertes et deux faces orange.
On lance le d une fois. On gagne tous les coups sauf si la face obtenue est rouge.
1) Expliquer brivement pourquoi on a une chance sur trois de perdre.
2) On suppose que lon reoit 5 lorsquon gagne et que lon donne 2 fois plus lorsquon perd. Ce jeu est-il quitable ?

17
C

Dans une urne, on met trois jetons portant le numro 1, deux jetons portant le numro 2 et un jeton portant le numro 3.
Partie A : on tire successivement deux jetons sans remise. Soit E lensemble de tous les tirages. Soit X la variable alatoire
reprsentant la somme des chiffres indiqus sur les jetons.
1) Dterminer, laide dun arbre, le nombre dlments de E.
2) Quelles sont les valeurs possibles pour X ?
3) Dterminer la loi de probabilit de X.
4) Calculer lesprance et lcart-type de X.
5) Dterminer P (X>2)
Partie B : on tire successivement deux jetons avec remise. Soit F lensemble de tous les tirages. Soit Y la variable alatoire
reprsentant la somme des chiffres indiqus sur les jetons.
1) Dterminer, laide dun arbre, le nombre dlments de F.
2) Quelles sont les valeurs possibles pour Y ?
3) Dterminer la loi de probabilit de Y.
4) Calculer lesprance et lcart-type de Y.
5) Dterminer P (Y1)

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C

On considre une urne contenant trois boules jaunes, deux boules bleues, une boule rouge et quatre boules vertes. Ces boules
sont indiscernables au toucher. On tire, au hasard, une boule de lurne.
1) Calculer la probabilit des vnements suivants :
J = tirer une boule jaune
B = tirer une boule bleue
R = tirer une boule rouge
V = tirer une boule verte
2) En fonction de la couleur tire, on se voit attribuer une somme dargent selon la convention suivante : si la boule tire
est :
rouge, on gagne 10
verte, on gagne 2
jaune ou bleue, on gagne 3
Soit X la variable alatoire qui associe chaque tirage le gain ralis.
a) Dduire de la question 1. : P(X=2), P(X=3) et P(X=10)
b) Calculer lesprance mathmatique de X, sa variance puis son cart-type.
3) Maintenant, on gagne toujours 10 si la boule tire est rouge, 2 si elle est verte mais on gagne 3 si elle est jaune et
m si elle est bleue. Calculer m pour que le gain moyen espr soit 4,50

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Un joueur participe un jeu dfini de la faon suivante : on lance 3 pices de monnaies simultanment.
on gagne 10 sil apparat 3 faces
on gagne 7 sil apparat 2 faces
on gagne 3 sil apparat 1 face
on perd 30 sil napparat que des cots piles
On suppose que les pices de monnaies sont bien quilibres.
On dsigne par X la variable alatoire reprsentant le rsultat obtenu.
1)
2)
3)
4)
5)
6)

20
C

Etablir la loi de probabilit de X.


Dterminer la probabilit dobtenir un rsultat strictement infrieur 7
Dterminer la probabilit dobtenir un rsultat strictement suprieur 4.
Calculer lesprance de X.
Ce jeu est-il quitable, favorable ou dfavorable pour le joueur ?
Combien le joueur devrait-il perdre lorsquil nobtient que des piles pour que le jeu lui soit quitable ?

Un fabricant dcrans plasma teste une premire fois ses appareils la sortie de la chane de fabrication.
Si le test est positif (cest--dire si lcran fonctionne correctement), lcran est achemin chez le client.
Sinon lcran retourne en usine o il est rpar puis test une seconde fois. Si ce deuxime test est positif, lcran est achemin
chez le client, sinon il est dtruit.
Une tude statistique a permis de montrer que le test est positif pour 70 % des crans neufs sortis directement des chanes de
fabrication, mais que parmi les crans rpars, seulement 65 % dentre eux passent le second test avec succs.
On note T1 lvnement : le premier test est positif .On note C lvnement : lcran est achemin chez le client .
1)
2)

21
C

On choisit un cran au hasard la sortie de la chane de fabrication. Dterminer les probabilits de T1 et C.


La fabrication dun cran revient 1000 au fabricant si lcran nest test quune fois. Cela lui cote 50 de plus si
lcran doit tre test une seconde fois. Un cran est factur a euros (a tant un rel positif) au client.
On introduit la variable alatoire X qui, chaque cran fabriqu, associe le gain (ventuellement ngatif) ralis par
le fabricant.
a) Dterminer la loi de probabilit de X en fonction de a.
b) Exprimer lesprance de X en fonction de a.
c) partir de quelle valeur de a, lentreprise peut-elle esprer raliser des bnfices ?

Le cot de production dun objet est de 95 . Un objet peut prsenter deux dfauts A ou B.
Les rparations ncessaires faire sont alors de 10 pour le seul dfaut A, 15 pour le seul dfaut B et 25 pour les deux
dfauts A et B.
Sur un lot de 200 objets prlevs, on constate que 16 objets ont au moins le dfaut A, 12 objets ont au moins le dfaut B et 180
objets nont aucun des deux dfauts.
1) Reproduire, en le compltant, le tableau suivant :
Avec le dfaut A

Sans le dfaut A

Total

Avec le dfaut B
Sans le dfaut B
Total
2)

3)
-

200

On prlve au hasard un objet de ce lot.


a) Calculer la probabilit p1 que cet objet ne prsente aucun dfaut.
b) Calculer la probabilit p2 que cet objet prsente seulement le dfaut A.
On suppose que sur lensemble de la production :
90 % des objets nont aucun dfaut ;
4 % ont le seul dfaut A ;
2 % ont le seul dfaut B ;
4 % ont les deux dfauts.
Tous les objets produits sont vendus. On note X la variable alatoire qui, chaque objet choisi au hasard dans la
production, associe son prix de revient (cot de production + cot de rparation ventuelle).
a) Quelles sont les valeurs possibles de X ?
b) Dterminer la loi de probabilit de X.
c) Calculer lesprance de X.
d) Lusine peut-elle esprer faire des bnfices en vendant chaque objet 96 ?
e) On dsire faire un bnfice de 10 par objet. Expliquer comment on doit choisir le prix de vente dun objet
produit.

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PROBABILITES
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CORRIGE :
1
C

E = 4x

1
3
5
4
2
1 19
1x + 1x + 2x + 4x + 5x
=
16
16
16
16
16
16 16
2

V = (4)x
2
C

3
C
4
C
5
C

1
3
5
4
2
1 19
647
647
+ (1)x + 1x + 2x + 4x + 5x =
; =
1,59
16
16
16
16
16
16 16
256
256

1
2
3
2
1
E = 20x 10x + 0x + 10x + 20x = 0
9
9
9
9
9
1
2
3
2
1
1200 400
400
V = (20)x + (10)x + 0x + 10x + 20x 0 =
=
; =
11,55
9
9
9
9
9
9
3
3
E = 1 2x 0.15 1x 0.2 + 0.25 + 2x 0.3 + 0.1x = 1 x = 6,5.
p + p + 0,76 = 1 p + p 0.24 = 0 p = 0.2

2x 0.1 1x 0.25 + 1x 0.4 + 2x 0.2 + xp = 0.5 p = 0.05

0.1 + 0.25 + 0.4 + 0.2 + p = 1


x = 3

6
C

1x 0.2 + 5p + 8q + 10x 0.1 = 5.6 p = 0.4

0.2 + p + q + 0.1 = 1
q = 0.3

Un joueur lance un d
1. Si X est le gain algbrique ralis, donner la loi de probabilit de X et calculer son esprance mathmatique et son cart-type.
+ 8 - 10
xi
P(X=xi)

2
3

1
3

2
1
2
1
10x = 2 ; V(X) = 8x + 10x 2 = 72 ; (X) = V(X) 8.49
3
3
3
3
2. Le jeu est-il favorable au joueur ? Le jeu est favorable au joueur.
E(X) = 8x

1)

Faire un arbre.

2)

Quelle est la probabilit dobtenir deux numros identiques ?

8
4
=
30 15

3) On note X la somme des chiffres des deux jetons tirs.


a) Quelles sont les diffrentes valeurs possibles pour X ? 3 ; 4 ; 5 ; 6
b) Donner la loi de probabilit de X
xi
3
4
5
P(X=xi)
4
8
12
30
30
30
c) Calculer lesprance et lcart-type de X. E(X) = 4

6
6
30

1)

Dans cette question, on suppose que la mise est de m = 1 . Combien de jetons rouges faut-il mettre dans lurne pour
avoir un jeu quitable ?
xi
9
4
-1
P(X=xi)
1
3
N
N+ 4
N+ 4
N+ 4
9 + 12 N
E(X) = 0
= 0 N = 21 ; Le jeu est quitable sil y a 21 jetons rouges.
N+ 4
2) Dans cette question, la mise m est inconnue et on suppose que n = 16. Quelle doit-tre la mise pour avoir un jeu
quitable ?
xi
10 m 5 m - m
P(X=xi)
1
3
16
20
20
20
10 m + 3(5 m) 16m
E(X) = 0
= 0 m = 1.25
20
Le jeu est quitable pour une mise de 1.25 .

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LOIS ESPERANCE VARIANCE ECART TYPE

Un jeu consiste lancer simultanment un d parfait et une pice quilibre de 1.


A pile on associe le nombre 1 et face le nombre 2.
Un rsultat est la somme du numro obtenu sur le d et du nombre obtenu par la pice.
1) Dessiner un arbre de toutes les possibilits.
2) En dduire la loi de probabilit des rsultats.
xi
P(X=xi)

3)

b)
c)
d)
e)
1)

3)
4)

1)
2)

3)
4)
5)
13

3
1
6

4
1
6

5
1
6

6
1
6

7
1
6

8
1
12

Dterminer la loi de X. Justifier que plus des deux tiers des secteurs ne gagnent rien (0 ).
xi
+5
+1
+ 10
+ 100 0
P(X=xi) 0.08 0.20 0.045 0.005 0.67
Montrer que lesprance de X est 1,55 .
E(X) = 5x0.08 + 0.20 + 10x0.045 + 100x0.005 = 1.55
Si le prix du billet est de 2 , calculer lesprance de recette par billet pour le grant de cette loterie.
-3x0.08 + 1x0.20 8x0.045 98x0.005 + 2x0.67 = 0.45
Les frais fixes se montent 1500 .
Combien de billets au minimum ce grant doit-il vendre pour raliser un profit ? 1500 nx0.45 = 0 ; n = 3334 billets

2)

12

1
12

Dterminer les probabilits suivantes :


1
la somme est impaire
2
1
la somme est multiple de 3 :
3
2
la somme nest ni 6, ni 5 :
3
3
la somme est au moins 4 :
4
1
la somme est au plus 3.
4

a)

11

Dterminer les valeurs possibles de X : 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; 11 ; 12


Dterminer la loi de probabilit de X.
xi
2
3
4
5
6
7
8
9
10
P(X=xi)
1
2
3
4
5
6
5
4
3
36
36
36
36
36
36
36
36
36

11
2
36

12
1
36

Calculer lesprance de X. : 7
-2
Calculer lcart-type de X. En donner une valeur approche 10 prs. 2.41
7
1
Calculer p(X > 6) et p(X = 12). p(X > 6) =
et p(X = 12) =
.
36
12

1
n1
; p(B) =
n
n
2) On choisit maintenant successivement deux jetons avec remise. On gagne 16 si lon obtient deux fois le jeton jaune ; on
gagne 1 si lon obtient deux fois un jeton blanc et on perd 5 sinon. On note X le gain algbrique en euros.
a) Reprsenter cette situation laide dun arbre.
b) Dterminer la loi de probabilit de X
xi
16
-5
1
P(X=xi)
1
2(n 1)
(n 1)
n
n
n
n 12n + 27
c) Exprimer E(X) en fonction de n E(X) =
n
d) Comment choisir n pour avoir E(X) = 0 ? n = 3 ou 9
1) On suppose que lon choisit juste un jeton. Exprimer en fonction de n les probabilits p(J) et p(B). p(J) =

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PROBABILITES
LOIS ESPERANCE VARIANCE ECART TYPE

On propose le jeu suivant : Pour une mise de 6 , on lance un d parfaitement quilibr.


si le d amne un 6, on reoit 18
si le d amne un 5, on reoit 6
si le d amne un 4, on reoit 1
Dans les autres cas, on ne reoit rien.
1) Soit X la variable alatoire donnant le gain lissue dune partie. Dterminer la loi de probabilit de X et son esprance
mathmatique. Interprter E(X).
xi
12 0
-5
P(X=xi)
1
1
2
6
6
3
4
E(X) =
3
2) Un joueur se prsente ; il na que 10 en poche.
1
a) Quelle est la probabilit quil puisse jouer une deuxime partie ?
6
b) Quelle est la probabilit quil lui reste 10 lissue de cette deuxime partie sachant quil peut jouer une deuxime
1
partie ?
36
1) Complter le tableau suivant :
1
2
3
4
total
blanche
90
20
10
10
130
rouge
60
40
20
20
140
verte
150
40
20
20
230
total
300
100
50
50
500
2) Ce commerant dcide de vendre 30 chaque pantalon vert de taille 1, ainsi que chaque pantalon blanc ou rouge des
tailles 2,3, et 4. Les autres pantalons de la taille 1 seront vendus 35 , et les pantalons verts des tailles 2,3, et 4 15
lunit. Un client choisit au hasard un pantalon.
23
a) Dterminer la probabilit que ce pantalon soit vert.
50
5
b) Sachant que ce pantalon cote 30 , dterminer la probabilit quil soit vert.
9
c) On appelle X la variable alatoire qui, chaque pantalon choisi, associe son prix.
Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X
x
15
30
35
Total
P(X=x)
1
4
27
3
25
50
10
Calculer lesprance mathmatique de la variable alatoire X. E(X) = 29

16

On considre un d non truqu six faces non numrotes mais colories.


Il y a deux faces rouges, deux faces vertes et deux faces orange.
On lance le d une fois. On gagne tous les coups sauf si la face obtenue est rouge.
1) Expliquer brivement pourquoi on a une chance sur trois de perdre.
2) On suppose que lon reoit 5 lorsquon gagne et que lon donne 2 fois plus lorsquon perd. Ce jeu est-il quitable ?
2
1
E(X) = 5x 10x
3
3

17

Dans une urne, on met trois jetons portant le numro 1, deux jetons portant le numro 2 et un jeton portant le numro 3.
Partie A : on tire successivement deux jetons sans remise. Soit E lensemble de tous les tirages. Soit X la variable alatoire
reprsentant la somme des chiffres indiqus sur les jetons.
1) Dterminer, laide dun arbre, le nombre dlments de E.
2) Quelles sont les valeurs possibles pour X ?
3) Dterminer la loi de probabilit de X.
xi
2
3
4
5
P(X=xi) 1
2
4
2
5
5
15
15
4)

Calculer lesprance et lcart-type de X. E(x) =

5)

Dterminer P (X>2) :

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10
8
; (X) =
3
9

4
5

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re

PROBABILITES
LOIS ESPERANCE VARIANCE ECART TYPE

Partie B : on tire successivement deux jetons avec remise. Soit F lensemble de tous les tirages. Soit Y la variable alatoire
reprsentant la somme des chiffres indiqus sur les jetons.
1) Dterminer, laide dun arbre, le nombre dlments de F.
2) Quelles sont les valeurs possibles pour Y ?
3) Dterminer la loi de probabilit de Y.
yi
2
3
4
5
6
P(Y=yi)
1
5
1
1
1
4
36
3
18
9

18

19
C

4)

Calculer lesprance et lcart-type de Y. E(Y) =

5)

Dterminer P (Y1). 0

On considre une urne contenant trois boules jaunes, deux boules bleues, une boule rouge et quatre boules vertes. Ces boules
sont indiscernables au toucher. On tire, au hasard, une boule de lurne.
1) Calculer la probabilit des vnements suivants :
J = tirer une boule jaune : P(J) = 0,3
B = tirer une boule bleue : P(B) = 0.2
R = tirer une boule rouge : P(R) = 0.1
V = tirer une boule verte : P(V) = 0.4
2) En fonction de la couleur tire, on se voit attribuer une somme dargent selon la convention suivante : si la boule tire
est :
rouge, on gagne 10
verte, on gagne 2
jaune ou bleue, on gagne 3
Soit X la variable alatoire qui associe chaque tirage le gain ralis.
a) Dduire de la question 1. : P(X=2), P(X=3) et P(X=10)
xi
2
3
10
P(X=xi) 0.4 0.5 0.1
b) Calculer lesprance mathmatique de X, sa variance puis son cart-type.
E(Y) = 3.3 ; V(X) = 26.99 ; (X) = 5.2
3) Maintenant, on gagne toujours 10 si la boule tire est rouge, 2 si elle est verte mais on gagne 3 si elle est jaune et
m si elle est bleue. Calculer m pour que le gain moyen espr soit 4,50
xi
10 2
3
m
P(X=xi) 0.1 0.4 0.3 0.2
E = 4.50 m = 9 .
1)

2)
3)
4)
5)
6)

20
C

10
10
; (X) =
3
9

1)

2)

Etablir la loi de probabilit de X.


xi
10
7
3
-30
P(X=xi) 0.25 0.25 0.25 0.25
Dterminer la probabilit dobtenir un rsultat strictement infrieur 7. P(X < 7) = 0.5.
Dterminer la probabilit dobtenir un rsultat strictement suprieur 4. P(X > 4) = 0.5.
Calculer lesprance de X. E(X) = - 2.5
Ce jeu est-il quitable, favorable ou dfavorable pour le joueur ? Dfavorable au joueur.
Combien le joueur devrait-il perdre lorsquil nobtient que des piles pour que le jeu lui soit quitable ?
E = 0 m = - 20.
On choisit un cran au hasard la sortie de la chane de fabrication. Dterminer les probabilits de T1 et C.
P(T1) = 0.70
P(C) = 0.895
La fabrication dun cran revient 1000 au fabricant si lcran nest test quune fois. Cela lui cote 50 de plus si
lcran doit tre test une seconde fois. Un cran est factur a euros (a tant un rel positif) au client.
On introduit la variable alatoire X qui, chaque cran fabriqu, associe le gain (ventuellement ngatif) ralis par
le fabricant.
a) Dterminer la loi de probabilit de X en fonction de a.
xi
a 1000 a 1050 -1050 total
P(X=xi)
0.70
0.195
0.105
1
b) Exprimer lesprance de X en fonction de a. E = 0.895a 1015.
c) partir de quelle valeur de a, lentreprise peut-elle esprer raliser des bnfices ?
E 0 a 1134.08

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C

PROBABILITES
LOIS ESPERANCE VARIANCE ECART TYPE
1)

2)

3)
-

Reproduire, en le compltant, le tableau suivant :


Avec le dfaut B

Avec le dfaut A
8

Sans le dfaut A
4

Total
12

Sans le dfaut B

180

188

Total

16

184

200

On prlve au hasard un objet de ce lot.


a) Calculer la probabilit p1 que cet objet ne prsente aucun dfaut. 180/200 = 0.9.
b) Calculer la probabilit p2 que cet objet prsente seulement le dfaut A. 8/200 = 0.04.
On suppose que sur lensemble de la production :
90 % des objets nont aucun dfaut ;
4 % ont le seul dfaut A ;
2 % ont le seul dfaut B ;
4 % ont les deux dfauts.
Tous les objets produits sont vendus. On note X la variable alatoire qui, chaque objet choisi au hasard dans la
production, associe son prix de revient (cot de production + cot de rparation ventuelle).
a) Quelles sont les valeurs possibles de X ? 95 ; 105 ; 110 ; 120.
b) Dterminer la loi de probabilit de X.
xi
95
105 110 120
P(X=xi) 0.09 0.04 0.02 0.04
c) Calculer lesprance de X. 96.70
d) Lusine peut-elle esprer faire des bnfices en vendant chaque objet 96 ? non.
e) On dsire faire un bnfice de 10 par objet. Expliquer comment on doit choisir le prix de vente dun objet
produit. 106.70

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