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SIMULACIN DISCRETA MODULO DE PRCTICAS

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MDULO
LABORATORIO DE SIMULACIN

Presentado por:
Jos A. Soto Meja

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA


FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL
MAESTRIA EN INVESTIGACION OPERATIVA Y ESTADISTICA

Pereira, Noviembre de 2006


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FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL
UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA

Jos A. Soto Meja

SIMULACIN DISCRETA MODULO DE PRCTICAS


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Tabla de Contenido
Tabla de Contenido........................................................................................................................................ii
1

INTRODUCCIN ....................................................................................................................................1
1.1

El paradigma de ProModel.................................................................................................................1

1.2
Construyendo los elementos del modelo .............................................................................................1
1.2.1
Para construir estaciones: ............................................................................................................1
1.2.2 Para construir entidades: ..................................................................................................................2
1.2.3 Para crear el Procesamiento: ............................................................................................................2
1.2.4 Para crear llegadas: ..........................................................................................................................2
1.3 Ejecutando la simulacin........................................................................................................................3
1.4 Enunciado resumen de las prcticas de simulacin ...............................................................................3
2

PRCTICAS .............................................................................................................................................6
2.1

PRCTICA # 1 ................................................................................................................................6

2.2

PRCTICA # 2 .............................................................................................................................13

2.3

PRCTICA # 3 ..............................................................................................................................21

2.5

PRCTICA # 5 ..............................................................................................................................40

2.6

PRCTICA # 6 ..............................................................................................................................45

2.7

PRCTICA # 7 ..............................................................................................................................52

2.8

PRCTICA # 8 ..............................................................................................................................56

2.9
PRCTICAS # 9 y # 10 ............................................................................................................66
2.9.1
PRIMERA ETAPA: ..................................................................................................................67
2.9.2
SEGUNDA ETAPA:.................................................................................................................69
2.9.3
TERCERA ETAPA:..................................................................................................................73
2.9.4
CUARTA ETAPA: ...................................................................................................................76
2.9.5
QUINTA ETAPA: ....................................................................................................................81
2.11

PRCTICA # 11 ............................................................................................................................82

2.12

PRCTICA # 12 ............................................................................................................................86

2.13

PRCTICA # 13 ............................................................................................................................89

2.14

PRCTICA # 14 ............................................................................................................................92

2.15

PRCTICA # 15 ..........................................................................................................................104

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FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL
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Jos A. Soto Meja

ii

SIMULACIN DISCRETA MODULO DE PRCTICAS


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INTRODUCCIN

Los ejercicios prcticos del curso de simulacin se modelaran usando un software


especfico de simulacin denominado ProModel 4.22 . En la sub-seccin 1.1 se
presentara el panorama general asociado con el paradigma de modelaje de ProModel 4.22 , sus conceptos bsicos y las instrucciones esenciales y necesarias
para la construccin de un modelo de simulacin usando el mencionado paquete.
Seguidamente se presentara en la sub-seccin 1.2 la lista de prcticas a ser adelantadas. Finalmente en la seccin 2-Prcticas, se describen cada una de las prcticas y los pasos a seguir en cada una de ellas para modelar las situaciones planteadas.
1.1

El paradigma de ProModel

En Promodel, todo se ajusta al paradigma de <<Estaciones>>, <<Entidades>>,


<<Procesamiento>>, y <<Llegadas>>. Cualquier sistema de manufactura, logstica
y servicio puede ser modelado utilizando este paradigma.
Estaciones: Las estaciones representan lugares fijos en el sistema. Las entidades
son en-rutadas a estas estaciones para procesamiento, almacenamiento, cualquier actividad o toma de decisiones.
Entidades: Cualquier cosa que el modelo procesa es llamada entidad. Algunos
ejemplos incluyen piezas, productos, gente y an papeles de trabajo.
Procesamiento: El Procesamiento describe las operaciones que tienen lugar en
una estacin, como la cantidad de tiempo que una entidad pasa en dicha estacin,
los recursos necesarios para realizar el trabajo, y cualquier otra cosa que ocurra o
suceda en la estacin, incluyendo la eleccin del siguiente destino para la entidad.
Llegadas: Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema se conoce como
llegada. Cada vez que una nueva entidad es introducida en el sistema, se le conoce como llegada.
1.2

Construyendo los elementos del modelo

1.2.1 Para construir estaciones:


Entrar por el men Build-Locations
Hacer click izquierdo en el icono deseado para representar la estacin el cual puede ser encontrado en la <<Caja de Grficos>>, posteriormente hacer nuevamente
click izquierdo en la ventana de Layout en donde desees que aparezca la estacin.
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Se crear un registro automticamente para la estacin recin creada en la tabla


de <<Edicin de Estaciones>>.
El nombre, unidades, capacidad, etc. pueden ahora ser cambiados con slo dar
click en el cuadro apropiado y teclear los cambios deseados.
1.2.2 Para construir entidades:
Entrar por el men Build-Entities
Hacer click izquierdo en el grfico deseado para representar la entidad(es) el cual
puede ser encontrado en la caja de <<Grficos de Entidad>>.
Se crear un registro automticamente en la tabla de <<Edicin de Entidades>>.
El nombre de la entidad puede ser cambiado y el tamao del grafico de la entidad
puede ser ajustado con slo mover la barra de edicin en la caja de herramientas.
1.2.3 Para crear el Procesamiento:
Entrar por el men Build-Processing.
Hacer click izquierdo sobre el nombre de la entidad (que va a ser procesada) y
que aparece en la barra de herramientas, posteriormente hacer click izquierdo en
la estacin de inicio del procesamiento (que ya debe haber sido creada y encontrarse creada en el layout).
Hacer click izquierdo en la estacin de destino a donde va a dirigirse la entidad
una vez haya sido procesada en la estacin de inicio.
Se crear un registro automticamente en la tabla de <<Edicin de Procesos y
Ruteamiento>>.
Para aadir ms lineas de enrutamiento al mismo registro, hacer click izquierdo en el botn de Aadir Rutas (AddRoutings) en el cuadro de herramientas.
Para enrutar la entidad a la salida del sistema, simplemente hacer click izquierdo
en el botn Route to Exit en el cuadro de herramientas.
1.2.4 Para crear llegadas:
Entrar por el men Build-Arrivals
Hacer click izquierdo en la entidad cuya llegada va a procesarse y que debe aparecer en el <<Cuadro de herramientas>> y hacer click izquierdo en la estacin a
donde llegar la entidad.
En el <<Cuadro de edicin de llegadas>> (Arrivals) aparece:
Entity (Entidad): La entidad que llega.
Location (Estacin): La estacin a la que se llega.
Qty Each (Cantidad por llegada): El nmero de entidades (en un grupo) que llegarn en el momento especfico.
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First Time (Primera Ocasin): La primera vez (en tiempo de reloj de simulacin)
que ocurrir la llegada.
Occurrences (Ocurrencias): El nmero de repeticiones de esta llegada que habr
durante la simulacin.
Frequency (Frecuencia): El tiempo entre las ocurrencias.
1.3 Ejecutando la simulacin
Una vez modelado el proceso el siguiente paso consiste en ejecutar la simulacin.
Hay que grabar el modelo (Hay que alimentar un nombre de 8 letras) y luego ejecutarlo. Del men de Simulation podemos escoger Run (Correr) o Save and Run
(Grabar y Correr). Dentro del menu de Simulation en Options (Opciones) aparecer un cuadro de que debe ser llenado. El nmero de horas de ejecucin puede ser
especificado en el campo Run Hours (Horas de Ejecucin), asi como la precisin
del reloj. Revisaremos las otras opciones posteriormente en el curso.
1.4 Enunciado resumen de las prcticas de simulacin
Prctica 1. Presenta el modelaje de estaciones de procesamiento, entidades a ser
procesadas, definicin de llegadas, tiempos de procesamiento en cada estacin
(comando WAIT), la operacin de cortar o particionar una entidad en dos o mas
partes, traslado de una entidad de una estacin a otra y el tiempo que la entidad
invierte en viajar entre estaciones (comando MOVE FOR). Introduce la definicin
de atributos para las estaciones como: calibrador, contador, luces de status y texto.
Resumen: Definicin de estaciones, definicin de entidades, definicin de llegadas, definicin de procesos, ejecucin, definicin de atributos de las estaciones
(calibrador, luces de status, contador, texto).
Prctica 2. Agrega a los conceptos modelados en la Prctica 1, (donde se
modelaron entre otros conceptos el de particionar una entidad en mas piezas o
partes) el modelaje de juntar piezas o partes en grupos o lotes (comando COMBINE).
Resumen: Corte y destarimado, loteo, capacidad de las estaciones, combinacin
de entidades.
Prctica 3. Esta prctica introduce la representacin de variables y la manipulacin de ellas (operadores de incremento y decremento INC, DEC) como forma de
modelar parmetros claves para las decisiones como rastrear defectos, calcular
inventario en proceso, contar partes terminadas, etc. Adems del enrutamiento
simple presentado en las dos prcticas anteriores sta prctica introduce el enrutamiento probabilstico para modelar la probabilidad de que una pieza sea enruta___________________________________________________________________
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da a una estacin en vez de otra. Resumen: aadir estaciones, bloques de ruta,


enrutamiento probabilstica, grficas de fondo, variables, cambio de grficas de las
entidades.
Prctica 4. Esta prctica introduce el modelaje de bandas de transporte y filas de
espera. Modela el concepto de ensamblar dos entidades despus del ensamble
las entidades quedan permanentemente unidas (comando JOIN y IF JOIN REQUESTED). Modela el concepto de ensamblar dos entidades (o colocar una entidad sobre otra) que ms tarde pueden ser desensambladas o descargadas, usando los comandos LOAD Y IF LOAD REQUESTED.
Resumen: Bandas transportadoras, colas (filas), Comando JOIN(ensamblar), comando LOAD/UNLOAD (carga/descarga)
Prctica 5. Esta prctica introduce el modelaje de recursos a ser usados o utilizados para realizar actividades como transportar entidades, operar en una estacin
de trabajo, apoyar en el mantenimiento de las estaciones de trabajo, etc. Igualmente se presenta la forma de modelar las rutas sobre las cuales se mueven los
recursos. La forma como los recursos son capturados y liberados (comandos
GET, USE, FREE, MOVE WITH).
Resumen: Definicin de redes de ruta, definicin de recursos, comando MOVE
WITH, GET, FREE, USE.
Prctica 6.
En sta prctica se introduce el concepto de atributos que caracterizan o contienen informacin sobre una entidad o estacin. A diferencia de los modelos presentados en las prcticas anteriores con llegadas de entidades al sistema de forma
determinstica en sta prctica se introduce la forma de modelar las llegadas de
acuerdo con una distribucin probabilstica experimental dada por el usurio y se
amplian las estructuras de comandos para presentar la lgica de proceso.
Resumen: Atributos, creacin de una distribucin probabilstica, lgica de proceso
(IF/ ELSE / BEGIN / END / ROUTE ).
Prctica 7.
Esta prctica introduce el uso de distribuciones probabilsticas tericas y la forma
de hacerle seguimiento a los tiempos de ciclo de cada una de las entidades que se
estn procesando en un sistema mediante el uso de las funciones CLOCK() y
LOG.
Resumen: Funcin de probabilidad normal, Funciones CLOCK() y LOG, atributos.
Prctica 8.
Esta prctica introduce la forma de simular tiempos en los cuales la operacin de
una mquina (estacin) debe ser detenida por ejemplo para el mantenimiento preventivo de ella. Tambin es presentada la forma de modelar los turnos de trabajo
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de una empresa y el despliege de textos y expresiones numricas en puntos especficos durante la ejecucin de un modelo (comando DISPLAY)
Resumen: Tiempos de parada (Down Times), definicin de turnos (Shifts), asignacin de turnos, comando DISPLAY.
Prctica 9 y Prctica 10
Esta prctica modela las oficinas de una institucin de educacin superior informal
en la poca de matrculas. La prctica permite utilizar conjuntamente todos los
conceptos de modelaje introducidos en las prcticas anteriores, adems de introducir conceptos nuevos como: importar grficos (importar los planos del edificio
elaborados con Autocad), tiempos de parada por reloj (downtimes/Clock); ciclos de
llegada (arrival cycle);y los comandos BACKUP y USE.
Prctica 11
Esta prctica introduce aspectos estadsticos relacionados con el experimento de
simulacin. En particular se ilustra la forma de estimar la cantidad de tiempo necesaria para el calentamiento de un sistema (tiempo para llegar al estado estable).
Se utiliza adicionalmente al ProModel el software SimRunner, que implementa la
tcnica de promedios mviles y los grficos de Welch.
Prctica 12
Esta prctica contina tratando con otros importantes aspectos estadsticos relacionados con el experimento de simulacin. En particular compara dos tcnicas
para estimar un parmetro: a) correr varias replicaciones del modelo vs. b) usar
intervalos de loteo. Adems discute los problemas de autocorrelacin relacionados
con el tamao del intervalo de lote (batch interval length). Se hace uso de Excell y
del software Stat::Fit, para probar la normalidad e independencia de las observaciones obtenidas de cada intervalo de loteo.

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PRCTICA de Simulacin N 1
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PRCTICAS

MODULO 1: Prcticas #1, #2 y #3.


Las prcticas #1, #2 y #3 forman parte de un mismo mdulo que introduce los elementos
bsicos del paradigma de modelaje con Promodel: Estaciones, Entidades, Llegadas y Procesamiento. Adems, en ellas se ilustra la forma de particionar entidades para luego combinarlas. Se introducen tambin ayudas grficas y variables para monitorear el estado del
sistema. Los conceptos de Inspeccin y enrutamiento probabilstico. Creacin de estaciones (multiestaciones) lo que .permite estudiar el efecto que sobre las caractersticas de un
sistema de manufactura tiene la creacin de estaciones paralelas (clones).

2.1

PRCTICA # 1

Considere la siguiente situacin para una telera de madera en una pequea fbrica de muebles de madera:

En este modelo, unas teleras de madera en bruto (materia prima) entran al sistema en la estacin Entrada y luego van a la cortadora, donde se recortan en las
dimensiones apropiadas saliendo como piezas, de ah las piezas pasan al taladro,
donde se realizan algunas perforaciones particulares, despus al torno, donde se
realiza una operacin de torneado, y luego a la pulidora, donde se realiza una ope___________________________________________________________________
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PRCTICA de Simulacin N 1
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racin de pulimento a la pieza. De la pulidora va a la estacin Salida, lugar desde


el cual abandona al sistema ya como producto_terminado.
Para este modelo se necesita crear los siguientes registros:
MDULO DE INFORMACIN GENERAL.
Despus de abrir el software de ProModel entrando por el men File-New se encuentra la caja de dialogo que aparece a continuacin y que debe ser llenada con
la informacin general del modelo .

Esta caja de dilogo permite darle un nombre al modelo a ser creado y especificar
informacin necesaria para el modelo como son las unidades de tiempo y distancia. Debe especificarse tambin la librera de grficos a ser utilizada para crear las
estaciones y las entidades. En este caso utilice la biblioteca grfica student.glb
(buscar por Graphic Library File, por ejemplo: c: /ProMod4/glib/student.glb
Coloque un ttulo apropiado para el modelo por ejemplo Modelo de Manufactura simple.
MDULO DE ESTACIONES:
Entrar por el men Build-Locations (ver seccion 1.1 El paradigma de ProModel
Para construir estaciones). Cree los siguientes registros de estaciones:
ESTACIONES
Entrada
Cortadora
Taladro

CAPACIDAD
1
1
1

ESTACIONES
Torno
Pulidora
Salida

CAPACIDAD
1
1
1

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PRCTICA de Simulacin N 1
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Finalmente deber tener en el modulo de registro de estaciones (Locations) una


ventana como la que aparece en la siguiente figura

MDULO DE ENTIDADES:
Entrar por el men Build-Entities (ver seccin 1.1 El paradigma de ProModel
Para construir entidades). Cree los siguientes registros de entidades:
ENTIDADES
Telera
pieza
producto_terminado
Finalmente deber tener en el modulo de registro de entidades (Entities) una ventana como la que aparece en la siguiente figura.

MDULO DE PROCESAMIENTO (Tiempos en minutos)


Tiempos de Proceso
ProModel utiliza el comando WAIT para los tiempos de procesamiento. Esto hace
que la entidad tenga que esperar en la estacin mientras es procesada. Tam___________________________________________________________________
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PRCTICA de Simulacin N 1
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bin, que ocupe la capacidad disponible en la estacin durante una cantidad especificada de tiempo.
En las primeras prcticas veremos casos simples en los cuales los tiempos
de procesamiento son constantes. En las ltimas prcticas se introducir la aleatoriedad en el tiempo de procesamiento en las estaciones (o sea, se tendrn en
cuenta las distribuciones estadsticas para los tiempos de procesamiento).
Tiempos de Movimiento entre estaciones
ProModel utiliza el comando MOVE FOR para especificar la cantidad de tiempo
que una entidad invierte en viajar entre dos estaciones.
Ahora, entre por el men Build-Processing ( ver seccin 1.1 El paradigma de
ProModel - Para crear el procesamiento ) y cree los siguientes registros de procesamiento:

ENTIDAD ESTACIN OPERACIN

SALIDA

Telera
Telera
pieza
pieza
pieza
pieza

Telera
pieza
pieza
pieza
pieza
Producto_terminad
o

Entrada
Cortadora
Taladro
Torno
Pulidora
Salida

0
5
4
3
8
0

LGICA
DESTINO DE
MOVIMIENTO
Cortadora
.1
Taladro
.1
Torno
.1
Pulidora
.1
Salida
.1
EXIT
0

El procesamiento y los tiempos de movimiento se incluyen arriba pero falta incluir


los comandos WAIT y MOVE FOR en los lugares apropiados, WAIT en el campo
de Operacin (Operation) y MOVE FOR en Lgica de Movimiento (Move Logic);
ver la figura de abajo. Por ejemplo en el campo de operacin de la cortadora: wait
5, y en la lgica de movimiento Move for 0.1.
Nota: La estacin EXIT, como tal no se crea en el layout (rea de trabajo),
simplemente se hace click en la estacin de origen Salida y luego clic en el botn ROUTE TO EXIT, que se encuentra en la ventana Tools del modulo de procesamiento (Build/Processing). EXIT es una estacin virtual que permite que las
entidades abandonen el sistema y se les calculen estadsticas.
Finalmente deber tener en el modulo de procesamiento (Entities) dos ventanas como las que aparecen en la siguiente figura.
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PRCTICA de Simulacin N 1
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En la ventana de la izquierda se registran las entradas a la estacin de procesamiento (por ejemplo una telera (entidad) est llegando a la estacin de Entrada
para su procesamiento).
En la ventana de la derecha se muestra hacia donde son dirigidas las salidas del procesamiento anterior (por ejemplo de la estacin Entrada despus del
procesamiento sali la misma telera (entidad) hacia la estacin Cortadora).
Nota: Solo se est mostrando el primer registro de cada una de las ventanas. Si
se d click en el segundo registro de la ventana de la izquierda (telera en la cortadora), aparecer en el primer registro de la ventana de la derecha el destino de
esa telera despus de haber sido procesada en la estacin Cortadora.
MDULO DE LLEGADAS
Entrar por el men Build-Arrivals ( ver seccion 1.1 El paradigma de ProModel
Para crear las llegadas. Cree los siguientes registros
ENTIDAD
Telera

ESTACIN
Entrada

QTY
EACH
1

FIRST
TIME
0

OCCUR
inf

FREQ
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Finalmente deber tener en el modulo de registro de llegadas (Arrivals) una ventana como la que aparece en la siguiente figura.

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PRCTICA de Simulacin N 1
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Grficas de Estaciones e informacin asociada con ellas


Cuando se est en el mdulo de estaciones (Build-Locations) se observa la ventana Graphics.

Los grficos de la parte derecha de esta ventana corresponden a los conos de la


biblioteca grfica seleccionada. Los grficos de la parte izquierda de esta ventana
son una columna de conos fijos, muy tiles para mejorar la ptica de la simulacin
e incrementar la informacin disponible asociada a las estaciones en el modelo.
Hay que tener cuidado en activar la estacin (haciendo click en ella) para la
cual se desea aadir alguno de los elementos de ayuda (elementos que estan
en la columna izquierda). Luego antes de aadir un elemento de ayuda desmarcar el botn NEW y hacer click en el elemento que se va a utilizar, el cual
queda asociado con la estacin inicialmente seleccionada.
Los iconos para incrementar informacin son los siguientes:
Botn Contador: Presenta los contenidos numricos de la estacin (es el botn
con 00 en la figura anterior).
Botn Calibrador (el segundo botn en la columna de la izquierda): Presenta grficamente los contenidos de la estacin.
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PRCTICA de Simulacin N 1
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Botn Texto: Asocia texto a la estacin ( es el botn con la letra Aa)


Botn para la Luz de Status (es el botn con el crculo): Cambia el color de acuerdo al status (o estado) de la estacin (los status de una estacin son: ocupada,
ociosa, bloqueada).
Botn para el Lugar de la Entidad (es el botn que tiene una X dentro del crculo):
Define el lugar fsico en el que aparecer la entidad en la estacin en la corrida de
simulacin.
Botn Regin ( es el botn con un cuadrado): rea (invisible durante la simulacin) til en definir estaciones de rea. Se recomienda cuando en la ventana de
diseo se tiene un plano del lugar que se est simulando.
Para terminar la prctica debe en la ventana de diseo (layout) utilizando el botn
de ayuda marcado con Aa, colocar a cada estacin el nombre correspondiente.
Adems, en el modelo (en la ventana de diseo-layout-.) al lado de la pulidora colocar un calibrador y hacer doble click en l para editarlo a gusto. Tambin aadir
un contador en la salida1. Haciendo doble clic en el contador permitir definirlo a
gusto.
El modelo debe grabarse como PRAC_01.MOD.
Anlisis de la simulacin
Una vez tenga el modelo corriendo realice las siguientes actividades:
1. Correr una simulacin por 10 horas.
2. Revisar las estadsticas de salida.
3. Responder a las siguientes preguntas:
Que cambia cuando se corre la simulacin no 10 sino 20 hr, 30 hr ?
Qu sucede cuando en el modulo de llegadas se cambia el 1 de Qty
each por 5,?. Explique el significado de ste cambio.
Que sucede si la capacidad de la entrada pasa de 1 a 5?
4. Graficar el comportamiento durante el tiempo de las estaciones (usar
la opcin de grficos History Plot5. Familiarizarse con la opcin View Text del men File.

Este contador en la Salida siempre estar en cero durante la simulacin ya que la estacin Salida siempre
estar vaca, dado que su tiempo de procesamiento es cero (WAIT O).

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PRCTICA de Simulacin N 2

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2.2

PRCTICA # 2

Vamos a considerar el mismo modelo anterior, con las siguientes adiciones:

Una Telera llega a la estacin de Entrada de donde es enrutada a la estacin Cortadora. En la Cortadora (nueva estacin de origen) cada Telera se corta en 5 Piezas que van al Taladro (estacin de destino), una por una. De ah, las Piezas van
al Torno. Despus pasan a la Pulidora, donde son combinadas en Lotes de 10
Piezas antes de la correspondiente operacin de pulimento (el pulimento se realiza
al lote de 10 piezas). El Lote va despus a la Salida en donde 5 Lotes se combinan de nuevo como un Producto_Terminado. De ah el Producto_Terminado es
enrutado a EXIT (Fuera del sistema).
(Nota: No trabaje en el modelo hasta que comprenda bien los pasos que hay que
dar ver la conceptualizacin en los pargrafos siguientes)
Corte y Destarimado
Se define as a cualquier tipo de operacin en donde una parte se convierte en
dos o ms partes. Esto puede ser por operaciones de corte, destarimado (despaletizado), desempacado, etc. ProModel se ocupa de esta situacin cambiando la
cantidad de salida en el cuadro de dilogo de las reglas de enrutamiento (campo
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PRCTICA de Simulacin N 2

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Rule cuando se est en el mdulo de procesamiento). Si por ejemplo, en el


campo Quantity que aparece despus de haber activado Rule se escribiera 4
indicara a ProModel que por cada entidad que entra a la estacin salen 4 para la
siguiente estacin.
Loteo
Es lo contrario del corte. En este caso, lo que se quiere es juntar varias piezas en
lotes, tarimas, grupos, etc. Para sto, ProModel utiliza varios comandos, en esta
prctica utilizaremos el comando COMBINE.
El comando COMBINE espera hasta que estn disponibles el nmero especificado
de piezas en la estacin y entonces se combinan en una sola unidad que es enrutada a la siguiente estacin. Es posible cambiar el nombre de la entidad que sale
en la estacin donde se tiene lugar el cambio.
Entonces, en el modelo anterior PRCTICA #1, hacer los siguientes cambios para adecuarnos al nuevo enunciado:
En el mdulo de entidades (entities) agregar la siguiente: Lote. Finalmente
el registro de entidades debe quedar como sigue:

En el mdulo de estaciones (locations) cambiar las capacidades de la Pulidora (de


1 a 10) y de la Salida (de 1 a 5). Las estaciones que cambiarn su capacidad son
aquellos lugares en los que tendrn lugar las combinaciones Adems borrar el calibrador de la Pulidora ya que al cambiar la capacidad de la estacin de (1 a 10 )
se requiere actualizar la informacin del calibrador, lo mismo que en la estacin de
Salida.
Finalmente el registro de estaciones debe quedar como sigue:

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PRCTICA de Simulacin N 2

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En el mdulo de procesamiento (Build-Processing) cambiar la cantidad de salida


de la Cortadora (activar el registro de la Cortadora, click en el campo Rules, y en
el cuadro de dilogo que aparece (Routing Rule)cambiar en el campo Quantity 1
por 5, marcar la opcin First Available y por ltimo click en OK. Debe quedar finalmente en el campo Rules :FIRST 5. Vea las siguientes figuras:

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PRCTICA de Simulacin N 2

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En el mdulo de procesamiento (Build-Processing) hacer los cambios necesarios


para incluir la nueva entidad del enunciado, lote. Y en el campo de Operacin
(Operation) incluir las instrucciones COMBINE en la Pulidora y en la Salida, como
Combine 10 y Combine 5 as:
Activar el registro de la Pulidora, click en el campo Operation, click en el botn Build, click en el comando Combine, click en el botn Keypad, click en 1
y en 0, click en el botn Paste, click en el botn Close (Observe cuidadosamente los cambios que se van presentando).
Activar el registro de la Salida, click en el campo Operation, click en el botn
Build, click en el comando Combine, click en el botn Keypad, click en 5,
click en el botn Paste, click en el botn Close.
Despus de realizar los pasos arriba descritos, el cuadro de registro de procesamiento deber quedar como se muestra en las siguientes figuras:

Volver al mdulo de estaciones (locations) y all colocar en la Pulidora un nuevo


calibrador, ya que al cambiar la capacidad de la estacin (de 1 a 10) y al modificar
el proceso (comando Combine) se requiere actualizar la informacin del calibrador,
lo mismo que en la estacin de Salida. Edtelo para que muestre la escala.
Nota importante en este momento: No olvide quitar la X en el botn NEW y activar
la Pulidora antes de agregar el calibrador, igualmente con la Salida. (ver una explicacin mas detallada en la prctica #1en el pargrafo titulado como Grficas de
Estaciones e informacin asociada con ellas).
Grabar como PRAC_02.MOD
Correr el modelo por 10 horas (Entrar por Simulation-run), en un comienzo a baja
velocidad (Cuando se corre el modelo en la parte superior aparece una barrque permite controlar la velocidad de la simulacin) para alcanzar a observar
el comportamiento del calibrador y del contador.
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Jos A. Soto Meja

PRCTICA de Simulacin N 2

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Note que tanto el calibrador como el contador muestran el valor numrico


del momento de la simulacin. Observe que en la Cortadora por cada Telera que
entra deben salir 5 Piezas, y que cuando llega una Telera a la Entrada debe esperar all hasta que la Cortadora se desocupe. Observe tambin cmo el dibujo animado para el Producto_Terminado espera en la estacin de Salida hasta que se
completa con una cantidad de 5. Observe finalmente las luces de status. Por ltimo, aumentar la velocidad de simulacin para completar las 10 horas requeridas.
Resultados de la Simulacin (Salidas /Output)
Despus de correr el modelo (Entrar por Simulation-run), un cuadro de dialogo preguntando si desea ver los resultados (Do you want to see the results? )
que le permitir ver los resultados estadsticos de la simulacin.
A manera de ilustracin enseguida aparece un posible reporte estadstico de
salida (output) de un modelo de simulacin similar. El reporte estadstico que Ud.
va a obtener tendr por supuesto resultados diferentes.
Observe en la salida del ejemplo los porcentajes de operacin y de bloqueo
de las estaciones y el nmero de partes que se estn produciendo.
-------------------------------------------------------------------------------General Report
Output from C:\SVCMOD3\MODELS\TRABAJOS\PRAC02.MOD
Date: Jan/24/2004 Time: 04:41:42 PM
-------------------------------------------------------------------------------Scenario
: Normal Run
Replication
: 1 of 1
Simulation Time
: 10 hr
-------------------------------------------------------------------------------LOCATIONS
Location
Name

ScheduTotal
led Hours Capaci- Entries
ty

Entrada
Cortadora
Taladro
Torno
Pulidora
Salida

10
10
10
10
10
10

1
1
1
1
10
5

33
32
159
158
157
15

Average
Minutes
Per Entry
13.000000
18.650000
3.452830
2.556962
23.755414
76.000000

Average MaxiConmun
tents
Contents
0.715
1
0.99467 1
0.915
1
0.67333 1
6.216
10
1.9
5

Current
Contents

% Util

1
1
1
1
7
0

71.50
99.47
91.50
67.33
62.16
38.00

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LOCATION STATES BY PERCENTAGE (Multiple Capacity)


Location
Name
----------Pulidora
Salida

Scheduled Hours
------------10
10

%
Empty
-------1.82
24.00

%
Partially
Ocupied
----------73.18
76.00

%
Full
------25.00
0.00

|
|
|
|
|
|

%
Down
-------0.00
0.00

Ojo Las estadsticas de % Operacin y de % de Bloqueo son claves para localizar


cuellos de botella!
LOCATION STATES BY PERCENTAGE (Single Capacity)
Location
Name

Scheduled
Hours
----------- -----------Entrada
10
Cortadora 10
Taladro
10
Torno
10

%
Operation
-----------0.00
21.33
79.00
52.33

%
Setup

%
Idle

%
Waiting

------0.00
0.00
0.00
0.00

----28.50
0.53
8.50
32.67

---------0.00
0.00
0.00
0.00

%
Blocked
---------71.50
78.13
12.50
15.00

%
Down
-------0.00
0.00
0.00
0.00

FAILED ARRIVALS
Entity
Name
-------Telera

Location
Name
-----------Entrada

Total
Failed
-------28

ENTITY ACTIVITY
Current
Entity
Total Quantity
Name
Exits In System
------------------ ------- -----------Telera
31
2
Pieza
165
9
Producto
3
0
Term
Lote
18
0

Average
Minutes
In
System

Average
Minutes
In Move
Logic

Average
Minutes
Wait For
Res, etc.

Average
Minutes
Average
In
Minutes
Operation Blocked

---------31.903226
19.712121
0.000000

----------0.100000
0.272727
0.000000

----------0.000000
13.05155
0.000000

-----------4.000000
5.454545
0.000000

---------27.80326
0.933333
0.000000

63.416667 0.083333 63.33333 0.000000 0.000000

ENTITY STATES BY PERCENTAGE


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%
%
Entity
In Move
Wait For
Name
Logic
Res, etc.
----------------- ------------ -----------Telera
0.31
0.00
Pieza
1.38
66.21
Lote
0.13
99.87
Interpretacin de resultados:

%
In Operation
---------------12.54
27.67
0.00

%
Blocked
----------87.15
4.73
0.00

Nos interesa por el momento lo siguiente:


Primer Resultado: Cuellos de botella: En dnde estn?

Observe la siguiente tabla como ejemplo:


LOCATION STATES BY PERCENTAGE (Single Capacity)
Location
Name

Scheduled
Hours
----------- -----------Entrada
10
Cortadora 10
Taladro
10
Torno
10

%
%
Operation Setup

%
Idle

%
Waiting

%
%
Blocked Down

-----------0.00
21.33
79.00
52.33

----28.50
0.53
8.50
32.67

---------0.00
0.00
0.00
0.00

---------71.50
78.13
12.50
15.00

------0.00
0.00
0.00
0.00

-------0.00
0.00
0.00
0.00

Porcentaje de Operacin y de Bloqueo


Segundo Resultado: Cuntas partes se estn produciendo ?

Observe la siguiente tabla:


ENTITY ACTIVITY
Current
Quantity
In System
------------------ ------- -----------Telera
31
2
Pieza
165
9
Producto
3
0
Terminado
Lote
18
0
Entity
Name

Total
Exits

Salidas Totales
Anlisis final de la simulacin
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Una vez tenga el modelo corriendo realice las siguientes actividades:


1. Correr una simulacin por 10 horas.
2. Revisar las estadsticas de salida.
3. Responder a las siguientes preguntas:
Que cambia cuando se corre la simulacin no 10 sino 20 hr, 30 hr ?
Qu sucede cuando en el modulo de llegadas se cambia el 1 de Qty
each por 5,?. Explique el significado de ste cambio.
Que sucede si la capacidad de la entrada pasa de 1 a 5?
4. Graficar el contenido durante el tiempo de las estaciones Salida y Pulidora (usar la opcin de grficos History Plot5. Analice los resultados de la simulacin y sugiera alguna mejora al sistema

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2.3

PRCTICA # 3

En la prctica anterior en un anlisis superficial podra llegarse a concluir que uno


de los responsables de retraso en la operacin del sistema podra ser la cortadora
o el taladro o el torno o inclusive la pulidora (ya que los minutos promedio por entrada en la pulidora, Average Minutes per Entry para la Pulidora de 23.75 es el
mayor de todas las estaciones, excepto la salida).
Para intentar corregir esto supongamos que queremos aumentar la efectividad del sistema aadiendo otra pulidora (debemos al final de sta prctica
tambin intentar aadiendo un taladro y dejando solo una pulidora, o aadiendo un
torno y dejando solo un taladro y una pulidora, y comparar los resultados de todas stas alternativas).
Tambin en sta prctica vamos a inspeccionar las piezas ya que tenemos
informacin que nos dice que el 25% son defectuosas. Para desplegar y monitorear la informacin crearemos variables y mantendremos un registro del inventario en proceso, las piezas rechazadas como defectuosas y las partes terminadas.
CONCEPTUALIZACIN
Aadir Estaciones
Existen varias formas de aadir estaciones de trabajo. En sta prctica vamos a
incrementar el nmero de unidades de una estacin especfica. Estando en el mdulo de Estaciones (Locations) sto ltimo se hace simplemente activando el registro de la estacin correspondiente y cambiando el valor del campo de las unidades de la estacin (Units), oprimiendo enter en seguida. Esta accin crea
unidades clones que son idnticas a la estacin que las gener.
(Vea el siguiente pantallazo el caso de la creacin de una unidad clon para la estacin pulidora).

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Las unidades individuales (las diferente estaciones <<clones>>) son seleccionadas para el enrutamiento de acuerdo a las reglas definidas en la estacin original
cuando se da click en la estacin principal (la que las genera) en el botn de Reglas (Rules).
Nota: Con sta aproximacin, no se debe enrutar desde o hacia una unidad especfica de una estacin multi-unidad. El enrutamiento se debe hacer desde o hacia
la estacin principal.
En el mdulo de procesamiento (Build-Processing ) la caja de dilogo que se abre
cuando se da click en el campo Rules permite seleccionar diferentes criterios de
enrutamiento.
Bloques de Rutas
Cuando en un proceso, una entidad se enruta desde una estacin, a veces es necesario ofrecer rutas mltiples para que la entidad salga. sto se logra creando
lneas mltiples o bloques mltiples de enrutamiento.
Si un registro de enrutamiento tiene lneas mltiples dentro de un mismo bloque, (lo que es diferente a tener varios bloques de enrutamiento), en el campo
de Procesamiento-(Build-Processing) aparecer numerado solo un bloque
<<Blk>> de destino dentro del proceso.
En el caso de sta prctica deber aparecer solo un bloque de destino pero con
varios renglones como destinos, y de esa manera solamente una de las lneas
(rengln) de destino ser ejecutada. En otras palabras, la entidad se ir solamente
a una estacin. La lnea de enrutamiento que la entidad escoge se basa en las
reglas de enrutamiento que se establecen en el cuadro de dilogo de reglas. En el
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mdulo de procesamiento (Build-Processing) la caja de dilogo que se abre cuando se da click en el campo Rules permite seleccionar diferentes criterios de enrutamiento).
Si hay mltiples bloques en el enrutamiento, lo que es diferente a lneas mltiples
dentro de un mismo bloque entonces cada lnea ser ejecutada y la entidad especificada ir a cada una de las estaciones (esta situacin se plantear en prcticas posteriores- prctica #6). Esto se logra a travs de seleccionar (marcar) la
opcin de Iniciar un nuevo Bloque (Start New Block) en la caja de dialogo que se
abre cuando se da click en el campo Rules.
Inspeccin y enrutamientos probabilsticos
En algunos casos (como en la presente prctica) existe la probabilidad de que una
pieza sea enrutada a un rea en vez de otra. En sta prctica existe un 75% de
probabilidad de ocurra el hecho de que la pieza no tenga defectos y vaya a la Pulidora y un 25% de probabilidad de que sea defectuosa y se despache para la Salida (Exit). Este efecto se modela en ProModel creando lneas mltiples en el mismo bloque de enrutamiento y seleccionando la opcin PROBABILIDAD. Obviamente, la suma de las probabilidades debe ser igual a uno, y la segunda lnea del
bloque 1 no est numerada (Es importante recordar que estas mltiples lneas
deben estar en el mismo bloque).

Grficas de fondo
Si queremos colocar texto u otros grficos en el modelo, lo podemos hacer a travs de Build / Background Graphics. En ste mdulo se tienen dos barras: la barra
de herramientas (que nos permite dibujar y modificar formas) y la barra de conos
(que nos permite presentar conos de estaciones o de entidades como simples
grficas).La herramienta de textos aparece en la barra de herramientas como una
A.
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Variables
Las Variables en ProModel son apoyos definidos por el usuario para representar
valores importantes de parmetros claves para la decisin que se va a tomar.
Para incluir una variable en el modelo, dar click en el men Build/Variables (global). El nombre que se le de en el campo ID es el nombre con el cual la variable
ser identificado en el modelo. El tipo de la variable (Type) puede ser entero o real.
Como en cualquier aplicacin de computador, una variable es simplemente una
porcin de memoria RAM donde se almacena algn valor, lo reales ocupan mas
memoria. Se colocan en el layout para comunicacin visual. Para colocar una variable en la ventana grfica del modelo (layout) como un contador grfico, simplemente se debe activar el registro de la variable en la ventana Variables (que se
encuentra por Build/Variables(global) ), y luego hacer click en el lugar de la pantalla de diseo (layout) donde se quiere que aparezca el valor de la variable. Dando
doble click en dicho lugar permitir modificar el tipo de letra, el color, as como
otras caractersticas de la caja de texto.
Las variables son tiles cuando sus valores se pueden manipular. Esto se realiza
con los comandos de ProModel, INC y DEC.
INC har que el valor de la variable se aumente en un valor definido o bien 1 si
no se especifica dicho valor. DEC causa que el valor de la variable se disminuya
en el valor especfico definido o bien 1 si no se especifica dicho valor
Las variables y estos comandos son vlidos en cualquier campo lgico.
Estas variables se introducirn en sta prctica estando en el mdulo de Proceso
(Build/Processing), tanto en el campo de Operacin (Operation) como en el campo de Movimiento (Move Logic). All tambin se pueden utilizar operadores numricos (+, -, *, /) para manipular a las variables.
Cambio de las grficas de las entidades
Una de las buenas facilidades de ProModel es la habilidad de cambiar las grficas
de las entidades (y de las estaciones) durante la simulacin.
Para las entidades, sto se logra a travs de Build / Entities, y activando el registro
de la entidad de inters.
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Apagando el botn NEW y presionando el botn Edit aparecern espacios adicionales para los grficos.

Dar click para seleccionar dichos espacios, y escoger cualquier cono deseado.
Podemos disear grficos diferentes para la misma entidad. Se puede cambiar el
color, la rotacin, la direccin y el tamao de la entidad.
Para utilizar las grficas alternas durante la ejecucin de un modelo hay que ejecutar el comando GRAPHIC. Este comando colocado en cualquier campo lgico
(Build/Processing) permite seleccionar el grfico que aparecer (Por ejemplo,
GRAPHIC 2 cambia al segundo grfico).

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Enunciado de la Prctica

Suponga que el anlisis de la prctica #2 nos hubiese llevado a concluir que uno
de los responsables en la operacin del sistema es la pulidora. Supongamos que
queremos aumentar la efectividad del sistema aadiendo otra pulidora.
Adems, supongamos que se nos dice que el 25 % de la produccin es rechazada. Para obtener ms informacin en la simulacin vamos a introducir algunas variables, una estacin de inspeccin y llevaremos registro del inventario en proceso,
de las partes rechazadas y de las partes terminadas.
Entonces, al modelo de la prctica anterior se agregar lo siguiente:
Mdulo de Estaciones:
Nombre
Inspeccin
Pulidora

Capacidad
1

Unidades
1

10

Observacin
Nueva estacin (entre el Torno
y la Pulidora)
Slo cambiar el valor de las
unidades

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Observar las unidades clones Pulidora.1 y Pulidora.2 que aparecen en el mdulo


de Estaciones y en la ventana de Diseo. (Ver como debe quedar el registro observando el pantallazo que se presento atrs en la seccin sobre Conceptualizacin- Aadir Estaciones).
Mdulo de Entidades:
Agregar la entidad Rechazos
Mdulo de Procesamiento:
La estacin de Inspeccin se colocar despus del Torno (puede colocarse tambin como ltimo registro). Del torno la pieza pasa a inspeccin en donde se preparar un bloque de enrutamiento con dos lneas de salida, cada una con probabilidad de ocurrencia, as:
Entidad
Pieza
Pieza

Tiempo de
Estacin
proceso
Salida
Torno
2
Pieza
Inspeccin 1
Pieza
Rechazos

Destino
Inspeccin
Pulidora
EXIT

Enrutamiento
.75
.25

Movimiento
.1
.1
0

Notar que la estacin Inspeccin, tiene un solo bloque de salida marcado


como blk, 1, al frente de pieza y con dos lneas Pieza y Rechazos (mltiples
lneas de enrutamiento).
Para crear el nuevo rengln Rechazos, despus de Pieza, estando en el rengln de la Inspeccin dar Enter, y luego click en los ttulos de los campos outputde la tabla para buscar Rechazos y click en el ttulos de destino (destination)
para buscar EXIT.
Nota: No olvidar colocar los WAIT para los tiempos de proceso y los MOVE FOR.
Ver como debe quedar el registro anterior observando el pantallazo que se presento atrs en la seccin sobre Conceptualizacin- Inspeccin y enrutamientos
probabilsticas
Texto de fondo antes de las variables:
Colocar en la ventana de diseo (layout) el siguiente texto:
Estadsticas del Sistema:
Piezas en proceso
Piezas terminadas
Piezas rechazadas
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(Recuerde: Build / Background Graphics. / Behind grid dando click en el botn A


de la barra de herramientas, y click en la parte de la ventana de diseo donde
quedar el texto). Ver el pantallazo que est al iniciar el enunciado de la prctica.
Variables (primer paso: definicin):
Introducir las siguientes variables:
Nombre
Piezas_Proceso
Piezas_Terminadas
Piezas_Rechazadas

Tipo
Entero
Entero
Entero

Ver como se crean en la seccin al inicio de sta prctica en ConceptualizacinVariables, al final debe obtener una pantalla como la siguiente:

Variables (Segundo paso: Programacin)


Para entrar comandos de programacin de las variables proceder as:
Cierre el mdulo de variables. Entre al mdulo de procesos. Utilice los siguientes
pasos: Activar el registro donde se requiera programar la variable, dar click en los
campos Operation o Move Logic (donde corresponda), luego dar click en el botn
Build y as construir la orden necesaria (En nuestro caso INC o DEC)
La variable Piezas_Proceso aumenta cuando una Telera se divide en Piezas, y
disminuye cuando el Producto_Terminado abandone el sistema o cuando haya un
rechazo.
DEC Piezas_Proceso,50 en el campo Move Logic cuando el Output es producto_terminado que va con destino a Exit.

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La variable Piezas_Terminadas aumenta cuando un Producto_Terminado abandone el sistema.


INC Piezas_Terminadas en el mismo lugar donde se encuentra la anterior variable

La variable Piezas_Rechazadas aumenta cuando un rechazo abandone el sistema.


INC Piezas_Rechazadas en el campo Move Logic cuando el Output es Piezas_Rechazadas que van con destino a Exit (en la lnea de registro que ha sido creada en el proceso como segunda lnea de la salida del proceso de Inspeccin)

Recuerde que las variables se definen as: Click en Build/Variables (global). En la


ventana de edicin de variables dar click en el campo ID y all entrar el nombre de
la variable, luego click en el campo Type y escoger Integer. (En la columna Icon
debe aparecer automticamente No)
Colocar estas variables en la ventana de diseo. (Basta activar la variable de inters y dar click en la parte de la ventana de diseo donde se quiera observar el
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PRCTICA de Simulacin N 3
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respectivo contador. En la columna Icon debe aparecer automticamente


Yes)
Cambio de grfico de la Pieza:
Finalmente, queremos cambiar la grfica de las entidades cuando salgan del Taladro y posteriormente cuando abandonen el Torno. sto requerir entrar por la
Build / Entities lo que activa la ventana de grficos (Entity Graphics). Para generar
grficos adicionales de una determinada entidad, (por ejemplo de pieza) debe en
la ventana del registro de entidades (Entities) seleccionar la entidad pieza y luego
en la ventana de grficos (Entity Graphics) desmarcar el botn New y presionar
el botn Edit, con lo cual se activan espacios para crear nuevos grficos para la
entidad piezas ( ver la seccin anterior Cambio de las grficas de las entidades ).
Posteriormente, en la lgica de proceso de las estaciones respectivas se
deber utilizar el comando GRAPHIC para cambiar el grfico de la entidad cuando
se termine su tiempo de procesamiento.
Asi, en el campo Operation de la estacin Taladro, despus del WAIT 4
debe ir GRAPHIC 2 (lo que har que se utilize el segundo grfico creado para la
entidad piezas). Ai mismo en el campo de operacin del Torno debe ir GRAPHIC
3. Vea el siguiente pantallazo:

No olvide grabar este modelo como "PRAC_03.MOD"


Anlisis final de la simulacin
Ahora ya sabiendo como se crean (aaden) estaciones paralelas debemos al final
de sta prctica retomar el modelo de la prctica #2 (recuerde que ella no tiene
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PRCTICA de Simulacin N 3
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inspeccin, ni doble pulidora) y comparar los resultados del sistema de la prctica


#2 analizando las 3 siguientes alternativas:
1. Aadir un taladro extra y dejar el resto como en la prctica 2 original
2. Aadir un torno extra y dejar el resto como en la prctica 2 original
(es decir borrar el taladro extra de la alternativa 2)
3. Aadir una pulidora extra y dejar el resto como en la prctica 2 (es
decir sin taladro, ni torno extra).
Correr cada una de las tres alternativas, analizar los resultados de cada corrida y
finalmente debe responder al siguiente interrogante:
Cual de las alternativas mejora el desempeo del sistema planteado en la prctica #2, explique su respuesta y justifique basado en los resultados de salida (valores numricos del reporte
de salida) de cada corrida

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MODULO 2: Prcticas #4 y #5.


Las prcticas #4 y #5 hacen parte de un mismo mdulo que trata de sistemas con filas y bandas
de transporte. En ellas se introducen los comandos JOIN (para Ensamblar piezas), LOAD (para
Cargar una pieza sobre otra) y UNLOAD (para descargar una pieza que est sobre otra). A diferencia de la prctica #4 la prctica # 5 adiciona a la #4 la inclusin de rutas y de recursos humanos para adelantar las operaciones, lo cual permite analizar el efecto que sobre el desempeo
tiene la inclusin de recursos dinmicos en ese sistema.

2.4

PRCTICA # 4

CONCEPTUALIZACIN:
Banda Transportadora:
Permiten modelar los casos de cintas de transporte de materiales, o cualquier mtodo de manejo de materiales que sea similar a una banda o cinta transportadora.
Las partes solamente pueden ser cargadas en la banda una a la vez. El nmero
de partes que se permiten en la banda est limitado por su capacidad, as como
por las dimensiones de la entidad que se transporta en la banda y por la longitud
de la banda. La entidad se mueve en la banda dependiendo de la longitud de la
banda y de la velocidad de movimiento de la banda.
Las bandas transportadoras son de dos clases: Las bandas transportadoras de
acumulacin, que actan como rodillos (las piezas se pueden pegar unas con
otras al moverse la banda), o bandas de no acumulacin, que actan como cintas (las piezas respetan las distancias entre ellas). En una banda de acumulacin
si la entidad que va adelante no puede salir de la banda las otras entidades que
estn viajando sobre la banda se van acumulando detrs de la primera. Para una
banda de no acumulacin si la entidad que est adelante pra la banda y todas las
dems entidades que estn sobre ella tambin pararn.
La capacidad asignada a la banda limita el nmero de entidades que pueden acceder a la banda. Sin embargo en una banda de acumulacin la longitud y ancho
de las entidades no puede exceder la longitud de la banda. De hecho las estadsticas de este tipo de estacin reflejan la cantidad de espacio utilizada sobre la banda y no el nmero de entidades que ocupan la banda. A diferencia de otro tipo de
estaciones (Locations) una entidad no pude ser ruteada a la banda a menos que
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PRCTICA de Simulacin N 4
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exista espacio al comienzo de ella para que quepa aunque exista capacidad en la
banda para soportar la entidad.
El comando a utilizar con las bandas transportadoras es MOVE. ProModel ejecuta
la lgica de operacin para las entidades que entran en una banda inmediatamente ellas entran a la banda a menos que la lgica siga al comando MOVE. Si no
existe un comando MOVE las entidades comienzan su movimiento sobre la banda
despus de procesar cualquier lgica. Si un comando MOVE es encontrado el
movimiento es iniciado y cualquier lgica definida despus del comando MOVE es
procesada solo cuando la entidad llega al final de la banda.
El tiempo de movimiento sobre una banda est basado en la longitud y velocidad
de la banda al mismo tiempo que en la longitud y ancho de la entidad que viaja
sobre la banda. El tiempo de movimiento se calcula con la siguiente frmula:
Tiempo = (Longitud de la banda longitud de la entidad o ancho de la entidad) /
velocidad de la banda.
El porcentaje de utilizacin se calcula usando la formula:
tc
C
% de Utilizacin = entidades c
T

Nota: La sumatoria es realizada sobre todas las entidades.

tc ,
Cc,
T,

es el tiempo que una entidad pasa sobre la banda no importa si se est moviendo o no.
es la capacidad de la banda para un tipo dado de entidad.
es el tiempo total de la simulacin.

Una banda se crea entrando por el men Build/Locations y en la ventana de grficos haciendo click sobre el icono que representa una escalera. Este cono est
predeterminado solo para representar bandas y filas. Una vez colocado en el
layout, doble click en el permite editarlo y definirlo como banda de acumulacin o
no acumulacin o como fila. Al definir una banda transportadora deber activarse
la regla para la salida de las entidades (lo predeterminado es FIFO).
Colas (Filas):
Las filas son utilizadas como almacenes (rea de espera antes de las estaciones
de trabajo).Grficamente, la cola solamente desplegar las entidades que se puedan mostrar dependiendo del tamao del grfico de la entidad y de la cola. O sea,
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las unidades en cola que se ven no necesariamente corresponden al tamao de


la cola (nmero de entidades en la cola) en el modelo.
Adems, como en el caso de las bandas transportadoras, el lmite de las entidades que pueden ser guardadas en una cola tambin depende de la capacidad de
la cola (el valor predeterminado es infinito); pero no del tamao de las entidades
como sucede en las bandas de transporte.
Como en el caso de las bandas el comando MOVE nos permite controlar cuando
ser ejecutada la lgica de la fila. Un comando MOVE hace que la entidad se
mueva al final de la cola donde cualquier lgica de operacin adicional ya definida
ser procesada. La lgica del comando MOVE se ejecuta al comienzo de la cola
(o de la banda). La lgica posterior al comando MOVE se ejecuta cuando la entidad llega al final de la cola (o de la banda).
Si un comando MOVE incluye tiempo de movimiento (por ejemplo MOVE FOR 5.2
sec) la velocidad de la entidad y el tamao de la cola sern ignorados. Si el tiempo
del MOVE no es incluido el tiempo del MOVE se basa en la velocidad de la entidad
y longitud de la cola.
El comando MOVE FOR permite controlar el tiempo que le lleva a una entidad viajar de principio a fin de una cola. Si no especifica el tiempo, entonces el tiempo
ser definido por la longitud de la cola y la velocidad de la entidad.
Al definir una cola es opcional la regla para la salida de las entidades (en la banda
de transporte es obligatorio).
Notas:
El comando MOVE FOR no se utiliza en bandas de transporte solo en las filas
Tanto para las bandas como para las colas la longitud est determinada por
la escala del grfico y cuando ella es modificada grficamente la longitud es
automticamente recalculada basada en el nuevo grfico, a menos que se
desmarque previamente la opcin Recalculate path lengths when adjusted. Esta opcin puede accesarse a travs del men Tools / Options.
Comando JOIN (Ensamblar):
El proceso JOIN se utiliza para ensamblar dos entidades. Despus del ensamble
las entidades estarn permanentemente unidas (sta es la diferencia con COMBINE pues las entidades anteriores pierden su identidad).

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El comando JOIN tiene dos partes y trabaja as: Una parte del JOIN es el comando JOIN, con el cual una entidad invita a otras a unirse. La regla correspondiente
acta como un retardador, deteniendo la entidad hasta que la otra entidad ejecute
el JOIN. Esta parte del JOIN se activa con la regla, IF JOIN REQUEST RULE. La
otra parte se activa en el campo de Operation de la otra entidad que se va a ensamblar. Para cada comando JOIN deber haber una regla correspondiente IF
JOIN REQUEST RULE; JOIN siempre resulta en un cambio de una entidad por
otra diferente. Ver como ejemplo cuadro siguiente.

Comandos LOAD / UNLOAD

(Carga / Descarga):

El comando LOAD trabaja en forma similar a JOIN, excepto que las partes cargadas pueden ser ms tarde descargadas o desensambladas. Similarmente a JOIN,
LOAD tiene dos partes: el comando LOAD y la regla IF LOAD REQUEST.
El comando UNLOAD descargar el nmero especfico de entidades en la estacin. Por tanto, es necesario crear un registro en el mdulo de procesamiento para
las entidades que hayan sido descargadas. Ver como ejemplo cuadro anterior.

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Enunciado de la Prctica
En este modelo, las Fotocopiadoras y las Cajas Vacas se unen en la Mesa de
Trabajo formando una Caja Llena. Las Cajas Llenas van a la Zona de Carga a travs de la Cola de Embarque. De ah, las Cajas Llenas son cargadas en una Tarima (que lleg a travs de la Banda de Tarimas) y viajan hasta la estacin Embarque a travs de la Banda de Embarque. En el Embarque las Cajas Llenas se descargan de la Tarima y salen del sistema. Las Tarimas se regresan a la Banda de
Tarimas para ser reutilizadas dentro del sistema. Ver distribucin en el pantallazo
siguiente:

Usar como unidad de longitud metros y como unidad de tiempo minutos.


A continuacin est la informacin que debe usarse para crear las Estaciones (Locations), las Entidades (Entities), los Procesos (Processing) y las Llegadas (Arrival

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MDULO DE ESTACIONES
Estaciones
Capacidad
Cola_Fotoc
Cola_Cajas
Mesa_Trab
Cola_Emb
Banda_Tarim
Zona_Carga
Banda_Emb
Embarque
Salida

5
5
1
5
Infinita
1
Infinita
1
1

Especificaciones
Longitud de la cola = 20
Longitud de la cola = 20
Longitud de la cola = 20
Velocidad = 20, Longitud = 20, Acumulacin
Velocidad =20, Longitud = 20, Acumulacin

Nota_1: Para construir una banda de transporte solo se puede usar el icono en
forma de escalera que se encuentra en la ventana de grficos. Este mismo icono
se utiliza para construir as colas.
Nota_2: Para colocar las especificaciones de la banda (longitud y velocidad ) estando en el mdulo de estaciones hacer doble click en la banda, luego entrar por
opciones de la banda (conveyor options) y digitar la longitud y velocidad de ella.
Nota_3: No olvidar activar para las bandas la regla de salida de las bandas. Estando en el modulo de estaciones y en el registro de la banda de transporte hacer
click en el campo Rules y activar lar regla FIFO.
Nota_4: sealar que la colocacin de las entidades sobre la banda de transporte
ser a lo largo de la entidad para estando en el mdulo de estaciones hacer doble
click en la banda, luego entrar por opciones de la banda (conveyor options) y sealar la orientacin de la entidad (lengthwise).
MDULO DE ENTIDADES
Entidades
Fotocop
Caja_vaca
Caja_llena
Tarima_vaca
Tarima_llena
Nota_1: la velocidad de las entidades se define en el modulo de entidades Build /
Entities en el campo Speed. Colocar como velocidad de cada una de las entidades
150 metros por minuto.
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Nota_2: hacer que la dimensin de todas las entidades sea exactamente de 2.5
metros de longitud y un ancho de 3 metros.
MDULO DE PROCESAMIENTO
Nota_1: Estos procesos no se digitan, deben crearse como ya fue explicado en la
introduccin al mdulo de prcticas, ver pgina 2 seccin 1.2.3 Para crear el
Procesamiento.
Nota_2: los comando MOVE, JOIN, LOAD, UNLOAD, WAIT no deben digitarse,
debe usarse el ayudante constructor. A ste ltimo se accede haciendo click en el
campo Operation, y luego haciendo click en el cono del martillo. Y para los comando que aparecen en el campo de Reglas para la estacin destino dar click en
el campo Rules y activar segn sea el caso: I Join Request o If Load Request
segn sea el caso
Entidad

Estacin

Fotocop
Caja_vaca
Caja_vaca

Cola_Fotoc
Cola_Cajas
Mesa_Trab

Operacin
MOVE
MOVE
JOIN 1 Fotocop WAIT 4
MOVE
MOVE

Caja_llena
Cola_Emb
Tarima_vaca Banda_Tarim
Tarima_vaca Zona_Carga LOAD 1
WAIT 1
Tarima_llena Banda_Emb MOVE
Tarima_llena

Embarque

Caja_llena
Caja_llena

Embarque
Salida

Entidad
Fotocop
Caja_vaca
Tarima_vaca

Estacin
Cola_Fotoc
Cola_Cajas
Banda_Tarim

Salida

UNLOAD 1
WAIT 2
WAIT .5

Destino

Reglas

Fotocop
Mesa_Trab
Caja_vaca Mesa_Trab
Caja_llena Cola_Emb

JOIN 1
FIRST 1
FIRST 1

Caja_llena
Tarima_vaca
Tarima_llena
Tarima_llena
Tarima_vaca
Caja_llena
Caja_llena

Zona_Carga
Zona_Carga

LOAD 1
FIRST 1

Banda_Emb

FIRST 1

Embarque

FIRST 1

Banda_Tarim FIRST 1
Salida
EXIT

FIRST 1

MDULO DE LLEGADAS
Cantidad
5
5
1

Primera vez
0
0
0

Ocurrencias
infinito
infinito
3

Frecuencia
20
20
2

Nota_1: La cantidad 5 y la frecuencia de 20, significa que las entidades estn llegando en paquetes de 5 unidades cada 20 minutos.
Finalmente:
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1. Correr la simulacin por 10 horas y observar los resultados.


2. Posteriormente hacer los siguientes cambios en el modulo de llegadas:
Cambiar la cantidad de llegadas de fotocopiadoras y cajas vacas a solo una de cada una de ellas
Cambiar la frecuencia de llegadas de las fotocopiadoras y de las cajas
vacas a tres minutos y la de las tarimas a 5 minutos.
3. Correr de nuevo la simulacin por 10 horas
4. Interpretacin de resultados:
Observe e interprete el reporte de salida.
Cunto tiempo van a esperar las partes antes de ser trabajadas ?
Nota: Este es un reporte de prueba, por supuesto sus resultados sern diferentes.
LOCATION STATES BY PERCENTAGE (Single Capacity)
Location Schedu- %
Name
led
OperaHours
tion
------------ ------------ ---------------Mesa
10
99.93
Trab
Zona
10
24.83
Carga
Embar- 10
49.54
que
Salida
10
0.00

%
Setup

%
Idle

%
Waiting

%
Blocked

%
Down

----------- ----------- ------------ ------------ ---------------0.00


0.07
0.00
0.00
0.00
0.00

0.16

75.01

0.00

0.00

0.00

50.46

0.00

0.00

0.00

0.00

100.0

0.00

0.00

0.00

En la barra de conos del reporte, dar click en el 6 botn de izquierda a derecha


(View a state or utilization summary graph), luego click en OK para aceptar Location Utilization. Observe e interprete el grfico resultante.
No olvide grabar este modelo como "PRAC_04.MOD"

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2.5

PRCTICA # 5
CONCEPTUALIZACIN:

Red de rutas:
Cuando las entidades y los recursos se mueven entre las estaciones siguen un
camino llamado red de rutas. Varias entidades y recursos pueden compartir una
red de rutas comn. El movimiento a lo largo de la red de rutas puede definirse en
trminos de la velocidad y de la distancia, o simplemente en trminos del tiempo.
Las redes de rutas se componen de nodos que se conectan por segmentos de
ruta. Un segmento de ruta se define con un nodo inicial y un nodo final, y puede
ser tanto unidireccional como bidireccional. Los segmentos de ruta pueden tener
quiebres, o ser slo lneas rectas que unen a dos nodos.
La creacin de una ruta se inicia seleccionando Build / Path Networks, (antes dar
click en el campo paths de la ventana Path Networks ) y despus haciendo click
con el botn izquierdo del ratn en la parte de la ventana de diseo en donde se
debe iniciar el segmento. Clicks izquierdos subsecuentes sealarn los quiebres
en la ruta y un click derecho marcar el fin de la ruta.
Las interfases se utilizan para decirle a ProModel en dnde interacta un recurso
con una estacin.
Para crear una interfase entre un nodo y una estacin, estando en la ventana de
Path Networks debe activarse primero el campo Interfaces (hacer click en l) y
luego proceder a crearlas as: hacer click izquierdo sobre un nodo que va a interfasarse Interfaces (se apreciar una lnea punteada) y posteriormente un click izquierdo en la estacin correspondiente.
Recursos:
Un recurso es una persona, una pieza de un equipo, o algn otro aparato usado
para una o varias de las siguientes funciones: transporte de entidades, asistencia
en la ejecucin de operaciones sobre las entidades en las estaciones, ejecucin
de mantenimiento en las estaciones, o casos similares.
Un recurso puede constar de varias unidades con caractersticas comunes, tales
como un equipo de electricistas o una flota de camiones.
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Los recursos pueden ser dinmicos (cuando se mueven a lo largo de la red de


rutas) o estticos (cuando no se mueven a lo largo de la red de rutas).
Para identificar un recurso hay que definir dos elementos: el recurso propiamente
dicho y la red de rutas del recurso.
Generalmente los recursos tienen un home ( una casa ) donde estn (a donde van) cuando no se utilizan. Este home ser uno de los nodos de la ruta.
La creacin de un recurso se inicia seleccionando Build / Resources dando click
en el grfico deseado en la ventana de herramientas de los recursos. Esta accin
(como en los mdulos anteriores) generar un registro en la Tabla de Edicin de
Registros. All se pueden editar los campos del recurso (nombre, nmero de unidades, especificaciones, tiempos muertos, etc.)
El campo de especificaciones permite definir la red sobre la cual viaja el recurso,
los nodos sobre los cuales se estaciona y el movimiento del recurso.
Nota: Los recursos no son ni entidades ni estaciones.
Comandos GET / FREE:
El comando GET capturar el recurso para una actividad en una estacin. El recurso permanecer en la estacin hasta que se especifique un FREE.
El comando GET utilizado conjuntamente con AND y OR permite capturar recursos mltiples para una tarea, o bien para una seleccin alternativa. Se utilizan en
el campo Operation.
Comando USE:
Este comando capturar el recurso por la cantidad especificada de tiempo y posteriormente lo liberar en forma automtica. Se utiliza en el campo Operation.
Comando MOVE WITH:
Se utiliza para capturar un recurso de transporte entre estaciones (cuando en la
estacin actual no hay actividad). El recurso permanecer con la entidad hasta
que se encuentre ms adelante el comando THEN FREE o el comando FREE.
Nota: Al utilizar MOVE WITH o GET no olvide liberar el recurso ms adelante.
Se utilizan en el campo Move Logic.

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Enunciado de la Prctica N 5

En este caso vamos a aadir recursos al modelo de la prctica #4 anterior.


Realizar los siguientes cambios:
Crear Rutas.
Crear 2 redes de rutas llamadas Red_1 y Red_2. (por Build / Path Networks, ver
Conceptualizacin Red de rutas)

La Red_1 permite al operario ir de la Mesa de Trabajo a la Zona de Carga


(2 nodos), ver el siguiente pantallaza con la red_1.

La Red_2 permite al operario ir de la estacin de Embarque a la Zona de


Carga y a la parte superior de la Banda de Tarimas (3 nodos), ver el siguiente pantallaza con la red_2.

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PRCTICA de Simulacin N 5
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Crear interfases.
Las interfases se utilizan para decirle a ProModel en dnde interacta un recurso
con una estacin.
Para crear una interfase entre un nodo y una estacin se debe hacer click en el
campo de interfaces que se presenta en el pantallazo anterior con lo cual se abre
la caja de registro de interfaces. Luego click izquierdo sobre el nodo que se va a
interfazar (se apreciar una lnea punteada, como en el grfico anterior ) y posteriormente un click izquierdo en la estacin correspondiente al nodo interfazado.

En la Red_1 para la Mesa de Trabajo y la Zona de Carga.


En la Red_2 para el Embarque, Zona de carga y Banda de Tarimas.

A continuacin se presentan las interfaces de la red_2.

Crear recursos
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Crear dos operarios (por Build / Resources, ver antes Conceptualizacin recursos), as:

Martha (en SPECS colocarla en la Red_1)


Carlos (en SPECS colocarlo en la Red_2)

Nuevos comandos
Poner GET, FREE y MOVE WITH / THEN FREE en las estaciones apropiadas en
tal forma que las siguientes actividades sean llevadas a cabo:

Martha realiza el JOIN y el WAIT en la mesa de trabajo. (GET Martha


JOIN 1 fotocopiadora WAIT 4 FREE Martha)

Martha y Carlos realizan el LOAD y el WAIT en la zona de carga. (GET Carlos AND Martha LOAD 1 WAIT 1 FREE ALL)

Carlos realiza el UNLOAD en el embarque y toma las tarimas vacas y las


lleva a la banda de tarimas. (GET Carlos UNLOAD 1 WAIT 2 FREE Carlos).
Adems, en el campo de Move Logic debe ir MOVE WITH Carlos THEN
FREE

Nota: Todos los comando enunciados anteriormente No deben digitarse- debe


usarse el constructor (el icono del martillo como se explico en la prctica #4 anterior).
Correr la simulacin por 10 horas.
Interpretacin de resultados:
Qu tan efectivos son los recursos ? (Examinar los recursos en el reporte general y en las grficas de estado para el uso y los estados posibles de un recurso)
Qu nivel de detalle ser necesario en un modelo ? (Reflexionar sobre la siguiente afirmacin: Una mayor complejidad no necesariamente aade mayores
beneficios)
No olvide grabar este modelo como "PRAC_05.MOD"

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MODULO 3: Prcticas #6, #7 y #8.


(Las prcticas #6 y #7 permiten comparar el efecto que sobre un sistema tiene la aleatoriedad en los tiempos de servicio. En el sistema de la prctica #6 introduce con ProModel la creacin de atributos, y la la
forma de programar en ProModel lgicas mas complejas para producir enrutamientos mltiples. En la
prctica #6 los tiempos de servicio son determinsticos mientras que en la prctica #7 para el mismo sistema se utilizan tiempos aleatorios que siguen distribuciones normales, lo que permite analizar el efecto
de se cambio, adems esa prctica ensea la forma de registrar el tiempo de ciclo de una entidad siendo
procesada.
La prctica #8 adiciona a la prctica #7 intervalos de tiempos aleatorios de paradas de mquinas para su
mantenimiento preventivo y la adicin, al sistema de la prctica #7, de recursos dinmicos que siguen
determinado horario de trabajo, de lo que permite tambin estudiar el efecto de esos cambios.

2.6

PRCTICA # 6

CONCEPTUALIZACIN:
Atributos:
Son entes similares a las variables, pero estn ligados a entidades y estaciones
especficas, y usualmente contienen informacin de esa entidad o estacin. Los
atributos pueden ser nmeros enteros o reales, y se definen siguiendo el orden
Build / Attributes.
Para entender mejor el concepto de atributo, y a manera de ejemplo, consideremos la siguiente situacin: Suponga que unos clientes llegan a un banco para solicitar uno de tres servicios: (1) hacer depsitos o retiros, (2) abrir o cancelar una
cuenta, y (3) solicitar un crdito hipotecario. El 90% de los clientes va directamente
a un cajero para realizar depsitos o retiros, el 6% desea abrir o cancelar una
cuenta, sto se hace en informacin y el 4% restante desea solicitar un prstamo
hipotecario, lo que se hace ante el gerente
En lugar de modelar esta situacin con tres entidades diferentes (tres clientes
diferentes), se puede utilizar una sola entidad (un mismo cliente) a la cual se le
pega un atributo que represente el tipo de servicio solicitado. Utilizaremos
entonces el atributo Tipo al cual se le asignan los valores 1, 2, o 3, que aparecern en el modelo de acuerdo a una distribucin probabilstica definida por
el usuario (usted), y que llamaremos, por ejemplo, Distrib.
A manera de ejemplo (No es para que Ud. lo modele). En el campo
Operation de la estacin en la cual se encuentra el cliente deberan aparecer
las siguientes instrucciones:
Tipo=Distrib()
If Tipo=1 Then
Route 1
Else If Tipo=2 Then
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Route 2
Else Route 3
La primera instruccin Tipo=Distrib(), estara asignando al atributo que tiene
como nombre Tipo (y que previamente debe haber sido creado, a travs de
Build / Attributes) valores que son especificados en la distribucin de probabilidad que tiene el nombre distrib (y que tambin previamente debe haber sido
creada, a travs de Build/More Elements/User Distributions).
Adems, la lgica anterior selecciona Route 1, Route 2 o Route 3 segn
el valor del atributo Tipo y utilizar entonces una de las tres salidas siguientes:
Cajero, Informacin, Gerente (que deben haber sido definidas en la ventana de
enrutamiento, en bloques diferentes).
Blk
1
2
3

Output ...
Cliente
Cliente
Cliente

Destination ...
Cajero
Informacin
Gerente

Rules ...
FIRST 1
FIRST 1
FIRST 1

Move Logic ...


Move for 15 sec
Move for 10 sec
Move for 15 sec

As, en ste ejemplo conceptual hay mltiples bloques de enrutamiento


entonces cada lnea ser ejecutada y la entidad especificada, segn su atributo ir
a cada una de las estaciones (los clientes con atributo 1-Tipo=1- irn al Cajero, los
clientes con atributo 2 se dirigirn hacia la Informacin y los de Tipo=3 hacia el
Gerente). Esto se logra a travs de seleccionar (marcar) la opcin de Iniciar
un nuevo Bloque (Start New Block) en la caja de dialogo que se abre cuando
se da click en el campo Rules, estando en el registro de la estacin de destino (Destination).
Los comandos IF THEN permiten al usuario ejecutar lneas especficas de lgica basados en ciertas condiciones.
Los comandos BEGIN y END son requeridos si se incluyen varias lneas de
instrucciones para una posibilidad. Si no hay BEGIN y END el modelo solo ejecuta la primera lnea despus del IF-THEN. El comando ELSE permite continuar listando condiciones especficas. Tambin se puede continuar con instrucciones ELSE IF THEN.
Si ya tiene claro los conceptos anteriores est preparado conceptualmente para modelar la situacin que se describe en el enunciado de sta prctica. Asegrese de entender primero la situacin que va a ser modelada
antes de iniciar su modelaje.

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Enunciado de la Prctica N 6
Unas Partes (entidades) que llegan a la Cola de Entrada (recuerde como se
modelan las estaciones/Locations del tipo Cola) se mueven o a la Fresadora o
al Torno. sto se modelar con un atributo que llamaremos Clase, con la
siguiente convencin: Si el atributo Clase es igual a 1 la Parte se enrutar a la
Fresadora y si es igual a 2 se enrutar al Torno. Se sabe que el 65% de las
Partes deben ir a la Fresadora y el resto al Torno.
De la Fresadora o del Torno las Partes pasan a la Cola de Inspeccin. Al
final de esta cola se debe seguir la siguiente lgica: las Partes van a la Salida
excepto las que en su orden de llegada tienen mltiplo de cinco (o sea que las
Partes nmero 1, 2, 3, y 4 van a la Salida, la Parte nmero 5 va a Inspeccin,
las Partes 6, 7, 8 y 9 van a la Salida, la Parte nmero 10 va a Inspeccin, y
as sucesivamente); es decir 1/5 parte van a ser inspeccionadas equivalentes al
20%. Se sabe adems que de las Partes inspeccionadas, el 30 % deben ser
reprocesadas, o sea, deben regresar a la Cola de Entrada.
El pantallazo siguiente ejemplifica la ubicacin de las estaciones:

Para modelar la situacin arriba descrita realice los siguientes pasos:


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1. CREACIN DE UNA DISTRIBUCIN PROBABILSTICA


Esta distribucin probabilstica (que se modela como una Distribucin de Usuario) pretende repartir las Partes que llegan al sistema aleatoriamente hacia la
Fresadora o hacia el Torno (con porcentajes respectivos de 65% y 35%).
Esta distribucin probabilstica se llamar Distribuc, tendr los siguientes valores
PORCENTAJE
VALOR
65
1
35
2
Para crear la distribucin con los valores anteriores:
1) cree el nombre de la distribucin en el campo ID, como de
tipo (Type) discreto (Discrete) a travs de ( Build / More
Elements / User Distributions)
2) luego d click en el campo Table para que pueda definir
los valores y la probabilidad de cada valor (porcentualmente por ejemplo)
Como gua observe los siguientes pantallazos:

Observe que la tabla anterior no es acumulativa, y que los valores que tomar
el atributo son discretos. (El funcionamiento interno en el computador es as:
Cada vez que se active esta distribucin se genera aleatoriamente por un proceso de muestreo llamado MonteCarlo un valor para el atributo de 1 con probabilidad .65 o de 2 con probabilidad .35. Este atributo se le pega como una
etiqueta a la Pieza (entidad llamada Parte) en el momento de su llegada, y as,
al final de la Cola de Entrada las Piezas (Parte) se repartirn hacia la Fresadora o hacia el Torno de acuerdo al enunciado.
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2. MDULO DE ESTACIONES:
Cree las siguientes estaciones:
Estaciones
Cola_Entrada
Fresadora
Torno
Cola_Inspeccion
Inspeccion
Salida

Capacidad
infinita
1
1
infinita
1
1

Nota: Coloque como dimensiones de cada una de las colas las siguientes:
Longitud (length): 20 metros
3. ATRIBUTOS:
Cree el siguiente atributo, como se explic en la conceptualizacin.
ID
Type
Classification
Clase
Entero
Ent
4. MDULO DE ENTIDADES
Cree la siguiente entidad:
Entidad
Parte
Nota: Especifique las caractersticas de la entidad as:
Ancho (width):1.7143 metros
Longitud (length): 0.7143
Velocidad (Speed): 150 metros por minuto
5. MDULO DE LLEGADAS:
Entrar por Build/Arrivals y consignar la informacin sobre las llegadas asi:
Entidad Estacin
Parte
Cola_entrada

Cantidad
1

Primera vez Ocurrencias


0
Inf

Frecuencia
3

Logic
Clase=Distribuc

La frecuencia 3 est indicando que una parte llega cada 3 minutos a la cola de
entrada En el campo Logic (en el momento de la llegada de la Parte a la
estacin Cola_entrada) se le asigna a cada Parte en el atributo clase (un 1
o un 2) de acuerdo con la distribucin (Distribuc) dada por el usuario en el pa___________________________________________________________________ 49
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so 1-Creacin de una Distribucin Probabilstica (65% de las veces un 1 y 35%


de las veces un 2).
6. MDULO DE VARIABLES:
Cree las siguientes variables de tipo entero. Entrar al modulo de definicin de
variables por Build/Variables(global).
ID
Contador_separacion
Contador_rechazos

Type
Integer
Integer

Nota_1:
La variable "Contador_separacion" se manejar para controlar la exigencia del
enunciado en el sentido de que las Piezas numeradas con mltiplos de cinco
deben ir a la estacin Inspeccin, y las otras deben ir a la estacin Salida.
Nota_2:
La variable "Contador_rechazos" debe ser utilizada para mostrar las partes que
se rechazan en la Inspeccin y que deben ser reprocesadas (Ud. debe colocar
las instrucciones donde correspondan en el mdulo de procesos).
7. MDULO DE PROCESAMIENTO
Entidad
Estacin
Parte Cola_Entrada
Parte
Parte
Parte
Parte
Parte

Fresadora
Torno
Cola_Inspeccin
Inspeccin
Salida

Operacin
Aqu
insertar
lgica apropiada

3 min
4 min
Aqu insertar
lgica apropiada

1 min

Salida
Destino
Parte Fresadora
Parte
Parte
Parte
Parte

Torno
Cola_Inspeccin
Cola_Inspeccin
Salida

Parte
Parte
Parte

Inspeccin
Salida
Cola_Entrada

Parte

EXIT

Rule

Prob .70
Prob .30

Move Logic

Incrementar la
variable apropiada

En el campo Operacin de la Cola_Entrada debe ir la lgica de enrutamiento de acuerdo con el atributo (por ej: if clase = 1 then Route 1 else Route 2). Los
destinos Fresadora y Torno deben ser creados como bloques independien___________________________________________________________________ 50
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PRCTICA de Simulacin N 6
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tes, Fresadora como bloque 1 y Torno como bloque 2 (releer en la conceptualizacin al comienzo de sta prctica de como se crean mltiples bloques
de enrutamiento- (Esto se logra a travs de seleccionar (marcar) la opcin de Iniciar un nuevo Bloque (Start New Block) en la caja de dialogo que se abre cuando se da click en el campo Rules, estando en el
registro de la estacin de destino (Destination).

En el campo de Operacin de la Cola_Inspeccin debe incluirse la lgica que


enviar la Parte cuya numeracin sea mltiplo de cinco a la estacin Inspeccin y las otras cuatro a la estacin Salida. Esta lgica aparece a continuacin
(Utilizar el constructor a travs de cono con el martillito buscar la instruccin
IF THEN ELSE, llenar los campos y luego apropiadamente con el contructor ir
incluyendo las instrucciones BEGIN y END). El uso del contructor le garantizar que los corchetes necesarios sean colocados correctamente en las siguientes instrucciones:
INC contador_separacion
IF contador_separacion = 5 THEN
BEGIN
contador_separacion = 0
ROUTE 2
END
ELSE
BEGIN
ROUTE 1
END
Nota: No olvidar colocar los corchetes que las instrucciones anteriores requieren
No olvidar colocar los contadores de manera apropiada :Contador_rechazos
en el enrutamiento a la Cola_Entrada y Contador_separacin en la Cola_Inspeccin.
En este momento grabar con el nombre PRAC_06.MOD.
Actividades
1. Correr el modelo, y analizar los resultados.
2. Explicar en que momentos hay utilizacin del mtodo montecarlo
3. Analizar con el profesor el manejo de las semillas.

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2.7

PRCTICA # 7

Esta prctica introduce el uso de distribuciones probabilsticas tericas y la forma de hacerle seguimiento a los tiempos de ciclo de cada una de las entidades que se estn procesando en un sistema mediante el uso de las funciones
CLOCK() y LOG.

CONCEPTUALIZACIN:
Distribuciones Estadsticas:
Se utilizan para simular los tiempos de operacin y los tiempos de movimiento con mayor realidad, creando la aleatoriedad requerida por el mundo real.
La escogencia de una distribucin es una tarea difcil, que implica conocimiento del sistema ha ser modelado y conocimiento de la teora matemtica de la
estadstica,(Percepcin grfica de las distribuciones estndares mas conocidas;
Pruebas de bondad de Ajuste; Estimacin de parmetros), sin contar con el trabajo logstico de recoleccin de informacin.
Funciones CLOCK() y LOG:
Permiten hacer el seguimiento de eventos en el tiempo dentro de un modelo.
CLOCK(), es una funcin que devuelve el tiempo transcurrido en la simulacin.
Esta funcin regresa un nmero real, por lo tanto los atributos y/o variables que
reciban el valor generado por sta funcin deben de ser de tipo real.
LOG, es una funcin que resta del tiempo corriente de la simulacin el valor
guardado en otra <expresin> y almacena el resultado de sta resta en un archivo de texto llamado <texto>.LAP.
La sintaxis es como sigue:
LOG<texto>, <expresin>
Por ejemplo, si se guarda en el atributo tiempo_de_entrada el momento en
que una entidad entra en una estacin dada, mediante la utilizacin de la funcin CLOCK(), asi: tiempo_de_entrada= Clock(), y luego sta expresin
(tiempo_de_entrada) se coloca en la funcin LOG, y se define tambin en
ella, como archivo de texto Tiempo de Ciclo, entonces, la funcin:
LOG Tiempo de Ciclo, tiempo_de_entrada, resta el valor guardado en el
atributo tiempo_de_entrada del tiempo corriente de la simulacin y el resultado
de sta resta, lo almacena en el archivo de texto llamado Tiempo de Ciclo.
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En el siguiente ejercicio utilizaremos estas funciones para calcular el tiempo de


ciclo promedio que las partes gastan en el sistema.
Nota especial:
Entrando por Simulation / Options aparecen varias opciones, de las cuales merece destacar por ahora:
Number of replications: Cada replicacin dar diferentes resultados, ya que se
utilizarn diferentes semillas (ver la unidad VI de la gua de fundamentos tericos).
Warmup Hours: Corresponde al tiempo de estabilizacin que algunos modelos
requieren, si aqu se entra algn valor de tiempo, la simulacin no calcula estadsticas sino a partir de ese tiempo. (Ver Unidades VI y VII de la gua terica,
sobre simulaciones terminantes, simulaciones no terminantes y perodos de
calentamiento)
Enunciado de la Prctica N 7
En el modelo anterior (Prctica #6) se desea agregar distribuciones estadsticas a los tiempos de proceso, e investigar las entidades en el sistema (partes)
calculando los tiempos de ciclo.
Entonces, efectuar los siguientes cambios:
1. MDULO DE ATRIBUTOS:
Agregar el atributo tiempo_entrada, tipo real.
Nota: para recordar como se crean los atributos, ver la conceptualizacin de la
prctica anterior #6.
Nota: En el campo Classification de la tabla de registro de Atributos seleccionar
Entity
2. MDULO DE PROCESOS:
Los tiempos de operacin ya no sern valores constantes sino variables aleatorias que siguen una distribucin de probabilidad terica (por ejemplo en el caso
de sta prctica tiempos de operacin normalmente distribuidas):
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Entidad
Parte
Parte
Parte

Estacin
Fresadora
Torno
Inspeccin

Operacin
N(3,.1)
N(4,.1)
N(1,.1)

Para construir el generador de variables normal sobre la prctica N 6 ( por


ejemplo: N(3, 0.1) ) siga los siguientes pasos:
Activar el registro correspondiente, click en el campo Operation, borrar el
anterior WAIT, click en el botn Build, escoger WAIT, click en Build Expresion, click en Distribution Functions, click en Normal, click en el valor de
la media (3), click en el botn Std Deviation, click en el valor de la desviacin
estndar, (0.1), click en el botn Return, click en el botn Paste.
Nota: El tiempo de la operacin quedar como N(3,.1) - para el caso de la fresadora - posteriormente, al correr la simulacin el paquete pedir confirmacin
para el WAIT implcito, y al final tendremos WAIT N(3,.1).
Nota: Construir los dems generadores de igual forma
Cuando la Parte entre a la cola de entrada pegar a cada entidad la hora de entrada con el comando CLOCK().
sto se hace introduciendo en el campo Operation del registro Parte a la
Cola_Entrada la siguiente instruccin:
tiempo_entrada = CLOCK(MIN)
Nota: Esto se hace haciendo click en el cono del martillo, dando luego clic en
el campo Build Expressions, luego sealando atributos (Attributes) en la ventana de elemento lgicos (logic Elements), seleccionar el atributo tiempo_entrada
que aparece a la derecha de la ventana del constructor lgico, dar un espacio
en blanco, luego hacer click en el signo =, despus en la ventana de los elementos lgicos sealar la opcin de todas las funciones (All Functions) y buscar
la funcin CLOCK, colocarle como unidad de tiempo MIN y finalmente Retun y
Paste.
De esa manera registramos la hora del reloj cuando la entidad pasa por esta
lgica, o sea, cuando la entidad entra al sistema. No olvidar en ese mismo
campo de operacin (como en la prctica #6) tambin incluir la lgica de enrutamiento (con los corchetes necesarios) de acuerdo con el atributo ( IF clase =
1 then Route 1 else Route 2).
Recordar que las entidades ya llegan etiquetadas ya que el atributo les fue colocado en el campo de lgica (Logic) del modulo de llegadas, en el cual debe
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aparecer: Clase = Distribuc() (ver en la prctica N 6 anterior, el numeral 5.


MODULO DE LLEGADAS).
Posteriormente implementar una bitcora a la hora de salida (en la estacin
Salida) utilizando el mismo atributo (tiempo_entrada) y la funcin LOG.
sto se hace colocando al final del procesamiento por donde pasan las entidades (En Salida, cuando el output es EXIT) la siguiente instruccin:
LOG Tiempo de Ciclo, tiempo_entrada
Nota: para construir la anterior expresin usando el icono del martillo, sealar
como categora All Statments, luego buscar la funcin LOG, en el campo
String digitar Tiempo de Ciclo y en el campo Value el atributo tiempo_entrada
(sealando la categora Attributes en la caja de Logic elements), y finalmente click en Paste.
Como se dijo en la CONCEPTUALIZACIN- FUNCIONES CLOCK() y LOG, la
funcin LOG resta del valor del reloj en el momento de la salida del sistema de
una entidad el valor del reloj que se le asign a la entidad al momento de entrar al sistema (tiempo_entrada). Lo anterior da como resultado el tiempo durante el cual la entidad estuvo en el sistema (llamado tiempo de ciclo).
Los diferentes tiempos de ciclo se almacenarn en un archivo tipo texto llamado Tiempo de Ciclo.lap. De los tiempos de ciclo podemos obtener conclusiones, analizando el reporte general de salida (el reporte estadstico), en la seccin de bitcoras (Seccin al final del reporte encabezada como LOGS).
Los tiempos individuales pueden ser graficados utilizando las grficas de series
de tiempos (History Plot). Estando en el Reporte General de Estadsticas dar
click en el octavo botn que activa los graficos de tiempo Choose Statistics
for Plot
En este caso, Cul es el mximo ? Cul es el mnimo ? Cul es el
promedio ? En qu rango se mueve ese valor ? Cmo se puede explicar la variabilidad de este parmetro ?
No olvide grabar este modelo como "PRAC_07.MOD"

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2.8

PRCTICA # 8

Esta prctica introduce la forma de simular tiempos en los cuales la operacin de una mquina (estacin) debe
ser detenida por ejemplo para el mantenimiento preventivo de ella. Tambin es presentada la forma de modelar los turnos de trabajo de una empresa y el despliegue de textos y expresiones numricas en puntos especficos durante la ejecucin de un modelo (comando DISPLAY)

CONCEPTUALIZACIN:
Tiempos de Parada (Down Times = DT):
Se utilizan para simular tiempos durante los cuales la operacin de las mquinas
debe ser detenida por alguna razn predeterminada (por ejemplo, el mantenimiento preventivo de la maquinaria se puede programar en intervalos regulares de
acuerdo a horario preestablecido).
Estando en el mdulo de Estaciones (Build / Locations columna DTs -por Down
Times-), al dar click en el botn DTs... aparecen las siguientes alternativas:

Clock = Pausa por Reloj, cuando la parada se inicia segn horario preestablecido (Ej: a las 9:15 a.m. hay descanso general en la fbrica)

Entry = Pausa por Nmero de operaciones realizadas (Ej: cada 200 huecos
se debe cambiar la broca de un taladro)

Usage = Pausa por Utilizacin efectiva (Ej: siempre que un camin recorra
4.000 Km. se debe hacer un cambio de aceite, o cada que transcurran 2
horas de trabajo se debe hacer un mantenimiento preventivo)

Setup = Pausa por tiempo de preparacin de una mquina antes de que se


utilice por primera vez, o cada que llegue una entidad diferente a hacer algo
diferente en la estacin.

La lgica (campo Logic, que se encuentra entrando en el modulo (Build / Locations, y dando click en el botn DTs... ) se ejecuta en el momento de la pausa y
puede incluir casi cualquier comando de ProModel, como capturar recursos, comando GET, procesos, comando WAIT y la asignacin de valores a variables por
mencionar algunos (por ejemplo en el momento de un Usage downtimes su lgica podra ser: GET Operador WAIT N(10,.2) FREE Operador).
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Turnos (Shifts):
ProModel permite dar ms realismo a un modelo reflejando los turnos de trabajo
de las empresas. Permite crear horarios de entrada/salida para cualquier recurso o
estacin. La especificacin de los turnos requiere de tres pasos generales: Definicin, Asignacin y Ejecucin.
La Definicin de los turnos de trabajo se hace a travs de Build / Shifts / Define.
Aparecer el Editor de turnos (Shift Editor) a travs del cual se crear un archivo
(con extensin .sft) donde se define el turno. A continuacin se ilustra un pantallazo como ejemplo.

En este editor hay dos colores, el azul para tiempo de trabajo (en la grfica anterior corresponde a las zonas mas oscuras), el rojo para tiempo de descanso. Los
espacios en blanco se consideran como tiempo no disponible.
Se utiliza el procedimiento de click y luego arrastrar el puntero (en la barra
apropiada del da) hasta la hora del da pertinente. Con Edit / Duplicate se puede
duplicar la programacin de un da. Adems, si se da click en la programacin de
la pausa (el cono con la taza de caf) se activan los tiempos de comienzo y finalizacin, los cuales se pueden modificar.
La Asignacin de los turnos de trabajo se hace a travs de Build / Shifts / Assign.
Los turnos se asignan a las estaciones o a los recursos, haciendo click en la columna de estaciones (Locations) o recursos (Resources). En la ventana de Shift
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Assignments se presentar el cuadro de dilogo para seleccionar los recursos y


estaciones que estarn sujetos a ese turno (ver como ejemplo el siguiente pantallazo).

Para la ejecucin de un modelo con turnos, en Simulation / Options dar click en


Define Run Length by Calendar Date y entrar las fechas y horas apropiadas.
Comando DISPLAY
Este comando permite hacer una pausa en la simulacin y desplegar textos y expresiones numricas en puntos especficos durante la ejecucin de un modelo.
Este comando es vlido en cualquier lgica. El mensaje que se quiere presentar
debe ir entre comillas. Para que la simulacin se reanude es necesario dar click en
Aceptar, en el cuadro que aparece en la pausa.
ENUNCIADO DE LA PRCTICA N 8
Para observar el efecto que la tiene la inclusin de tiempos de parada (downtimes)
en las estaciones, en el modelo anterior (prctica N 7) realizar lo siguiente:
a) Correrlo y observar las estadsticas de la fresadora y del torno, para que sta
salidas le sirvan como referencia, cuando se corra el mismo modelo, adicionndoles tiempos de parada a stas mismas estaciones.
b) Ahora si, agrege a las estaciones los tiempos de parada. Entrar los siguientes
tiempos de parada tipo Usage , para lo cual entrar por: Build / Locations y click
en la columna DTs hace que aparezca la caja de dilogo para entrar la informacin sobre downtimes por uso. Con ste mantenimiento preventivo correr nuevamente, observar y comparar las estadsticas de la fresadora y del torno.
En la siguiente tabla est resumida la informacin sobre los tiempos de parada
para las estaciones fresadora y torno y parte de la lgica a ser ejecutada durante
el tiempo de parada.

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Estacin
Fresadora
Torno

Frequency
120
100

First time
120
100

Priority
99
99

Logic
N(10,.2)
N(10,.2)

Los siguientes pantallazos muestran en detalle la informacin de tiempo de uso


para la estacin fresadora, y detalles sobre la lgica (campo Logic) a ser ejecutada durante sta parada y que ser descrita mas adelante en la segunda parte de
sta prctica.

Frequency: Es el tiempo de uso entre los downtimes


First time: Es el tiempo en uso antes de la ocurrencia del primer downtime (es
decir se usa la Fresadora 120 minutos antes de que se de el primer downtime.
Priority: La prioridad del downtime (es entre 0 y 999). La prioridad por defecto es
99 la cual es la prioridad mas alta no preemtitiva. Generalmente los downtime por
uso tienden a ser preemtitivos2 y deberan tener valores de prioridad mayores a
100.

Preemtitivos: Es el acto de reemplazar una actividad (downtime, entidad ) que est usando una estacin con
otra actividad de una prioridad preemtitiva mas alta. Para las estaciones ProModel coloca la actividad que
esta siendo reemplazada (una entidad o un downtime) en una lista particular para esa estacin hasta que pueda re continuar la actividad en esa estacin particular
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Logic: En este campo se coloca cualquier enunciado lgico a ser procesado


cuando ocurra el downtime. Tpicamente ste campo contiene expresiones de
tiempo representando la duracin del downtime. Por ejemplo la expresin USE M1
for N(2.4, .3) colocada en el campo Logic en el rengln de la Fresadora indicara
que el recurso M1 (persona de mantenimiento) ser usado para mantenimiento de
ella durante los downtime que se dan cada 120 minutos. El tiempo de reparacin
est normalmente distribudo con una media de 10 minutos y una desviacin estndar de 0.2 minutos.
Nota_1: No olvidar colocar el comando WAIT para acompaar el tiempo de
la reparacin.
Nota_2: Los downtime por uso (Usage) no son acumulativos. Por ejemplo, si un downtime no ocurre debido a que la prioridad de las entidades que estn
siendo procesadas sean dos niveles superiores a la prioridad del downtime programado, solo el primer downtime se ejecutar despus de procesar las entidades
que tengan mayor prioridad, todos los dems downtime son ignorados.
Para prepararnos para trabajar con turnos de trabajo, realizar lo que sigue:
1. Crear una nueva estacin (Area_descanso, con capacidad 1) que ser utilizada por los recursos dinmicos cuando no sean utilizados.
Estacin
Area_descanso
2. Crear los red de rutas para los recursos dinmicos (Ver diagrama mas abajo
de la red con 4 nodos).

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3. Crear interfaces entre los nodos de la red al Area de descanso, a la Fresadora


y al Torno. (Ver diagrama mas abajo).

A continuacin se presenta el diagrama de red e interfaces:


Area_descanso

N1
Cola_Inspeccin

Fresadora

N2

N3
(Red1)

Torno
N4

4. Crear el recurso que va a ir al nodo 1, nodo 2, nodo 3 y nodo 4.

Recordar (releer) Conceptualizacin sobre Recursos en la prctica #5. Una vez


se est en la ventana de Recursos, un click sobre la columna de especificaciones
del recurso (Spec..) permite abrir la ventana que contiene la informacin para de___________________________________________________________________ 61
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finir las caractersticas operativas del recurso como: Path Network, Home, Off
Shift, Break, Motion

a) Path Network: El nombre de la red a lo largo de la cual se mueve el recurso.


b) Home: Si al recurso le ha sido asignado una red, Home es el nombre del
nodo en el cual el recurso es posicionado al comienzo de la simulacin.
c) Off Shift: Si al recurso le ha sido asignado una red y un turno (Shift) ste es
el nodo al cual el recurso va cuando no est de turno (cuando termina el
turno).
d) Break: Si al recurso le ha sido asignado una red y un turno (Shift) ste es
el nodo al cual el recurso va cuando est de descanso (Break).
Asignar los valores como aparecen en la pantalla anterior.
Nota: No olvidar marcar la casilla volver a casa si est ocioso (Return Home if
idle ).
5. Definir turno de trabajo diario, as:
Horario:
8 a.m. 5 p.m.
Descansos:
10:00-10:15 12:00-13:00 15:00-15:15
Das
Lunes, Martes, Mircoles, Jueves, Viernes
Grabar como:
Turno.sft (en h:)
Nota: releer la seccin Conceptualizacin de Turnos (Shifts)
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Nota: una vez creado este turno debe grabarse en alguna parte como: turno.sft, ya
que al momento de asignarse a algn recurso (ver paso siguiente) debe darse la
direccin de ste archivo.
6. Asignar el turno de trabajo as (releer al inicio de sta prctica la seccin Conceptualizacin-Asignacin de turnos).
Build /Shifts/ Assign permite entrar a la ventana de asignacin de turnos (Shift Assignments.

Locations: Las estaciones fresadora y torno. (Observe los botones que permiten
seleccionar algunos items de una lista ya establecida).
Resources: El recurso operador.
Shift files: Seleccionar el archivo turno.sft (debi haberse gravado en alguna parte
cuando se creo en el paso anterior).
Priorities: Aceptar el 99,99,99,99.
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El primer campo establece la prioridad para terminar un turno (Priority for


Ending Shift). El 99 es la prioridad para terminar el turno de manera normal. Una
entidad o un downtime debe tener un nivel de prioridad mayor para evitar que la
estacin o el recurso finalize el turno en el momento originalmente establecido
(debe postergar su salida).
El segundo campo establece la prioridad para que la estacin o el recurso
permanezca fuera de turno (Off Shift Priority) una entidad o un downtime deben
tener un nivel de prioridad mas alto para obligar a que la estacin o el recurso retornen a trabajo antes del tiempo originalmente establecido para ello (debe adelantar su entrada).
El tercer campo establece la prioridad para ir de descanso (Priority for Starting Break). Una entidad o un downtime debe tener un nivel de prioridad mayor
para evitar que la estacin o el recurso vaya a descanso en el momento originalmente establecido para ello (debe postergarlo).
El cuarto campo establece la prioridad para que la estacin o el recurso
permanezca de descanso ( Break Priority). Una entidad o un downtime deben tener un nivel de prioridad mas alto para obligar a que la estacin o el recurso retornen al trabajo antes del tiempo originalmente establecido para ello (debe disminuir
su perodo de descanso).
Logic: Dejar en blanco
7. Ajuste la lgica de Procesamiento.
En la lgica de tiempos de falla en las estaciones (DTs...) utilizar los comandos
GET / FREE para capturar el recurso Operador para el mantenimiento, en ambas
mquinas.
Nota_1: Entre GET y FREE debe quedar el tiempo de utilizacin. Vea el caso del
torno como ejemplo:
Nota_2: Utilizar el comando DISPLAY para notificar al usuario cuando el operador
comience el correspondiente mantenimiento preventivo.

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8. Ejecucin del Modelo.


Para ejecutar este modelo que contiene turnos, por Simulation / Options hacer que
este modelo corra nicamente por un da de 8 a.m. a 5:00 p.m.
Nota_1: Defina la longitud de la corrida de la simulacin por fecha de calendario
(Calendar Date).
Nota_2: Entrar igual la fecha de inicio del calentamiento e inicio de la simulacin,
(Warmup Start y Sim. Begin).
No olvide grabar este modelo como "PRAC_08.MOD, luego correr el modelo y
comparar los resultados con los obtenidos en la prctica N 7anterior.

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2.9

PRCTICAS # 9 y # 10

Las oficinas de una institucin de educacin informal, en la poca de matrculas,


tienen la siguiente distribucin:
SALIDA

ENTRADA

SALA DE
ESPERA

OFICINA
PRIMIPAROS

RECEPCION
LINEA DE
RECEPCION

OFICINA
ANTIGUOS

RECTORIA
OFICINA
REPITENTES

Esta prctica pretende hacer un repaso de todo lo estudiado durante el semestre,


a la vez que se aprendern nuevos conceptos, con el objetivo de acreditar un conocimiento a nivel bsico del paquete de ProModel. Vamos a elaborar el modelo
en diferentes etapas.

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PRCTICAS de Simulacin N 9 y N 10
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2.9.1 PRIMERA ETAPA:


Seguir los siguientes pasos:
Entrar al Mdulo de Informacin General, cambiar unidades de distancia a metros
y escoger la biblioteca grfica SVCMOD2.GLB. Escriba un ttulo apropiado.
Antes de entrar al Mdulo de Estaciones, vamos a importar los planos del edificio
de esta institucin de educacin. Con otra aplicacin (por ejemplo Autocad) se han
elaborado dos archivos (llamados Oficina1 y Oficina2).
Para ello, click en Build/Background Graphics/Behind Grid. Luego en Edit/Import Graphic/Oficina1 (Nota: es posible que tenga que navegar para encontrar el archivo Oficina1. Pregunte al profesor)
Usted observar en la ventana de Layout parte del diseo que necesitamos. Importe ahora el archivo Oficina2. Siempre que se importe un grfico quedar colocado en la esquina superior izquierda de la ventana de Layout, por tanto utilice el
ratn para arrastrar el grfico importado al lugar de la Oficina de Primparos. Repita para la Oficina de Antiguos y la Oficina de Repitentes.
Ahora que tenemos un fondo para nuestra simulacin, podemos entrar al Mdulo
de Estaciones. En la tabla que aparece a continuacin est la informacin necesaria para este mdulo. Usted deber escoger el botn Regin para las estaciones
de Entrada y Salida. Recuerde que el botn Regin no coloca fsicamente ningn
cono en el Layout, pero ya tiene incorporado el Lugar de la Entidad. Edite la Lnea de Recepcin en tal forma que sea una lnea, invisible durante la simulacin,
longitud de 10 metros, con capacidad de 5. La Sala de Espera tendr 7 sillas repartidas apropiadamente, deber ser creada con un cono que represente a una
silla (repetida 7 veces, pero recuerde desactivar botn NEW) y deber asignrsele
un contador que muestre la cantidad de estudiantes que en su momento estn
esperando a ser atendidos. En cada silla coloque un lugar para entidad. Para la
Recepcin, Oficina de primparos, Oficina de antiguos, Oficina de repitentes y Rectoria utilice el cono de un escritorio que tiene encima un computador. Coloque
nombres a las estaciones (en color rojo) y lugares para las entidades. Note la capacidad
infinita
para
las
estaciones
Entrada
y
Salida.

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PRCTICAS de Simulacin N 9 y N 10
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NAME
Entrada
Salida
Linea_Recep
Sala_Espera
Recepcion
Ofic_Primip
Ofic_Antig
Ofic_Repit
Rectoria

CAP.
Inf
Inf
5
7
1
1
1
1
1

UNITS
1
1
1
1
1
1
1
1
1

STATS
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series

RULES
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest

Para el Mdulo de Entidades slo considerar al estudiante. Deber quedar as (el


cono del estudiante debe ser proporcional al tamao de las sillas):
NAME
Estud

SPEED (mpm)
50

STATS
Time Series

A continuacin, en el Mdulo de Procesos, entrar la informacin de la siguiente


tabla. Como Ud. observar, un estudiante entra al sistema a travs de la estacin
Entrada, de all va a la Lnea_Recepcin, desde donde pasa a la estacin Recepcin. All tiene una conversacin con una secretaria. Esta conversacin tiene una
duracin que sigue una distribucin Normal con media 2 minutos y desviacin estndar de 0.3 minutos. De all pasa a la Sala de Espera, donde toma uno de los 7
asientos disponibles, y donde esperar hasta que pueda seguir a la siguiente estacin. Note que no hay tiempo de espera en la Sala de Espera. Un 30% de los
estudiantes debe pasar a la Oficina de Primparos, otro 30% a la Oficina de Antiguos y el restante 40% a la Oficina de Repitentes. Se muestran los correspondientes tiempos para las diferentes oficinas, los que siguen distribuciones normales.
De cada oficina el estudiante pasa a la estacin Salida, y de all sale del sistema.
Note tambin los correspondientes tiempos constantes de movimiento entre estaciones.
ENTITY
Estud
Estud
Estud
Estud

LOCATION
Entrada
Linea_Recep
Recepcion
Sala_Espera

OPERATION

Estud
Estud
Estud
Estud

Ofic_Primip
Ofic_Antig
Ofic_Repit
Salida

WAIT N(20,5)
WAIT N(15,3)
WAIT N(12,3)

WAIT N(2,.3)

Blk
1
1
1
1

1
1
1
1

OUTPUT
Estud
Estud
Estud
Estud
Estud
Estud
Estud
Estud
Estud
Estud

DESTINATION
Linea_Recep
Recepcion
Sala_Espera
Ofic_Primip
Ofic_Antig
Ofic_Repit
Salida
Salida
Salida
EXIT

RULE
FIRST 1
FIRST 1
FIRST 1
0.3
0.3
0.4
FIRST 1
FIRST 1
FIRST 1
FIRST 1

MOVE LOGIC
MOVE FOR .5
MOVE FOR 0
MOVE FOR .1
MOVE FOR .3
MOVE FOR .2
MOVE FOR .3
MOVE FOR .2
MOVE FOR .3
MOVE FOR .4

___________________________________________________________________ 68
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PRCTICAS de Simulacin N 9 y N 10
69
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Para el Mdulo de Llegadas tener en cuenta lo siguiente: Un estudiante entra al


sistema a travs de la estacin Entrada, en grupos de uno, el primer estudiante
llega en el tiempo cero de simulacin, se espera que llegarn 50 estudiantes, y
que el tiempo entre llegadas de dos estudiantes consecutivos sigue una distribucin exponencial con media de 10 minutos. Por tanto, para el Mdulo de Llegadas
entrar la siguiente informacin:
ENTITY
Estud

LOCATION
Entrada

QTY EACH
1

FIRST TIME
0

OCCURRENCES FREQUENCY
50
E(10)

Al correr la simulacin debe observar los siguientes detalles (entre otros):


No se entra ningn tiempo para finalizar la corrida. La simulacin terminar en el
momento en que hayan ingresado 50 estudiantes al sistema (Debe entenderse
bien el significado de E(10) en el campo Frecuency. Si el tiempo entre llegadas
fuera constante de 10 minutos, se tardara unos 490 minutos para que ingresaran
los 50 estudiantes, pero en este caso, el tiempo entre llegadas es variable. Cunto dura su simulacin?)
Si un estudiante llega y la cola en la Lnea de Recepcin est saturada (su capacidad es de 5 estudiantes), debe quedar en espera en la estacin de Entrada (la
cual tiene capacidad infinita), pero este estudiante no se retira sin entrar al sistema.
La estacin de Rectora no ha sido utilizada an.
El cono de la cola no es visible en la simulacin.
Los estudiantes toman asiento en las sillas de la Sala de Espera.
Ahora, en el Mdulo de Llegadas, cambiar Frequency por E(5), correr el modelo y
observar lo que sucede. Despus, vuelva a dejar E(10)
2.9.2 SEGUNDA ETAPA:
Para esta segunda etapa vamos a agregar una red que llamaremos Aaa, la cual
debe tener las siguientes caractersticas:

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70
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SALA DE
ESPERA

N11

SALIDA ENTRADA
N13 N1
N2
OFICINA
PRIMIPAROS
N3

N18

RECEPCION
N12
N4
LINEA DE
N16
RECEPCION N10 N9
N6
N14

OFICINA
ANTIGUOS
N5

RECTORIA
N7
N15

OFICINA
REPITENTES
N8

N17

Para ello (estando en el mdulo de Redes de Rutas):


Dar doble click al botn Graphic, y escoger color rojo y no visible en la simulacin.
En el campo Name entrar la palabra Aaa.
Dar un click en el botn Type. Las dos opciones, Non-Passing y Passing, significan, respectivamente, que las entidades o recursos que circulen por la red deben
hacer cola (o no hacer cola) detrs de otras entidades o recursos. En este caso,
escoger Passing.
Dar un click en el botn T/S. Corresponde a las opciones Time y Speed & Distance como base para el movimiento a lo largo de la red. En este caso, escoger
Speed & Distance.
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Dar click en el botn Paths para activar la ventana en la cual quedarn las rutas de
la red. Quedarn registradas a medida que se vaya creando la red en el Layout. Al
final, deber quedar as (Nota: sus valores de Distancias pueden ser un poco diferentes. Trate de ubicar los Nodos como aparece en el dibujo anterior.
Bi=Bidireccional):
PATHS
FROM
N1
N2
N2
N4
N4
N6
N7
N6
N9
N10
N11
N12
N9
N10
N14
N14
N14
N16
N16

TO
N2
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N10
N11
N12
N10
N13
N14
N12
N15
N16
N17
N18

BI
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi

DISTANCE
1.30
13.30
12.70
11.80
5.00
10.50
12.30
3.90
5.50
21.70
10.90
16.00
17.70
7.30
10.60
8.10
15.00
26.80
14.70

Dar click en el botn Interfaces para activar la ventana en la cual quedarn las interfaces de la red. Quedarn registradas a medida que se vayan creando. Al final,
deber quedar as (Nota: Tal vez es ms fcil si da click en el botn Node y selecciona el nodo correspondiente, luego click en el botn Location y seleccione la estacin correspondiente):
INTERFACES
NODE
N1
N13
N3
N5

LOCATION
Entrada
Salida
Ofic_Primip
Ofic_Antig

NODE
N8
N10
N12
N11

LOCATION
Ofic_Repit
Linea_Recep
Recepcion
Sala_Espera

Al finalizar este mdulo, la correspondiente ventana de edicin deber quedar as:


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_______________________________________________________________________________________

GRAPHIC NAME
Aaa

TYPE
Passing

T/S
Speed &
Distance

PATHS
19

INTERFACES
8

MAPPING NODES
0
18

Vamos a agregar tambin el recurso llamado Secretaria. Despus de entrar al


mdulo de Recursos, escoger un cono apropiado, editarlo para que su tamao
sea proporcional al de los conos de los grficos utilizados en el Layout, luego en
el campo Name entrar Secre, dar click al botn Specs, en el cuadro de dilogo
correspondiente asignar la Secre a la Red Aaa, el Nodo N12 como Nodo Home,
activar la casilla de regreso a casa si el recurso est ocioso (Return Home if Idle) y
asegurarse de que las velocidades (Empty y Full) sean de 50 mpm.
En esta segunda etapa, en el Mdulo de Llegadas, en el campo Occurrences colocar Inf. Entonces, para controlar el tiempo que dure la simulacin, click en Simulation/Options, entrar 9 en el campo de horas de simulacin. Adems, coloque la
precisin del reloj en 0.01.
Deseamos controlar el nmero de estudiantes que en cualquier momento estn en
el sistema, y el nmero de estudiantes que han sido atendidos (o sea, que han
salido del sistema). Para ello, en el Mdulo de Background Graphics, Behind Grid,
entrar en lugares apropiados los textos Estudiantes en proceso de matrcula y
Estudiantes matriculados. Luego en el mdulo de Variables, entrar lo siguiente:
ICON
Yes
Yes

ID
Dentro
Matricul

TYPE
Integer
Integer

INITIAL VALUE
0
0

STATS
Time Series
Time series

Ahora, revise el Mdulo de Procesos para que tenga lo siguiente (analice e interprete la lgica correspondiente):
ENTITY
Estud
Estud
Estud

LOCATION

OPERATION

Blk

Entrada
Linea_Recep
Recepcion

INC Dentro

1
1
1

Estud

Sala_Espera

Estud

Ofic_Primip

USE
Secre
FOR N(2,.3)

WAIT N(.5,.2)
FREE Secre
WAIT N(20,5)

OUTPUT
Estud
Estud
Estud

DESTINATION

RULE

MOVE LOGIC

Linea_Recep
Recepcion
Sala_Espera

FIRST 1 MOVE ON Aaa


FIRST 1 MOVE FOR 0
FIRST 1 MOVE ON Aaa

Estud
Estud
Estud
Estud

Ofic_Primip
Ofic_Antig
Ofic_Repit
Salida

0.3
0.3
0.4
FIRST 1

MOVE WITH Secre


MOVE WITH Secre
MOVE WITH Secre
MOVE ON Aaa

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Estud

Ofic_Antig

Estud

Ofic_Repit

Estud

Salida

WAIT N(.5,.2)
FREE Secre
WAIT N(15,3)
WAIT N(.5,.2)
FREE Secre
WAIT N(12,3)

Estud

Salida

FIRST 1 MOVE ON Aaa

Estud

Salida

FIRST 1 MOVE ON Aaa

Estud

EXIT

FIRST 1 DEC Dentro


INC Matricul

Observaciones sobre algunos de los cambios:


MOVE ON (vlido nicamente en Move Logic) se utiliza para mover una entidad a
lo largo de una de las rutas de la red de rutas. Por eso, aparece en varias partes
del modelo.
USE captura un recurso. Una vez que ha sido capturado, la entidad lo utiliza por la
cantidad especificada de tiempo, y cuando este tiempo termina, el recurso es liberado. En este ejemplo es equivalente a las siguientes tres instrucciones: GET Secre, WAIT N(2,.3) y FREE Secre (Nota: USE Secre FOR N(2,.3) debe ir en un solo
rengln).
MOVE WITH (vlido nicamente en Move Logic) se utiliza para mover una entidad
utilizando el recurso designado. Observe en este ejemplo cmo el estudiante y la
secretaria llegan juntos a una de las oficinas, all ambos realizan alguna actividad
que dura N(.5,.2), tal vez revisando papeles, y luego la secretaria queda libre. El
estudiante tiene en seguida otra espera charlando con el Jefe de la Oficina (que
no ha sido an introducido como otro recurso). Note que, al moverse con la Secretaria, el estudiante necesariamente debe hacerlo a travs de la red Aaa, por tanto
all no necesita la instruccin MOVE ON (La Secretaria slo se puede mover por la
Red Aaa).

2.9.3 TERCERA ETAPA:


En esta tercera etapa se debe adicionar lo suficiente para cumplir el siguiente requerimiento:
No todos los estudiantes que llegan a las tres oficinas (primparos, antiguos y repitentes) son atendidos plenamente, sino que algunos tienen algunas situaciones
especiales que deben ser resueltas por el Rector, pero sto slo se viene a conocer en la oficina respectiva.
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Se sabe que el 5% de los primparos, el 10% de los antiguos y el 15% de los repitentes estn en esta situacin especial. Como la visita a Rectora viene despus
de la charla en la oficina, utilizaremos un atributo que llamaremos Especial, el
cual tendr dos valores: Uno, cuando el estudiante entra al sistema, donde se supone que no tendr que ir a rectora, y Dos, cuando el estudiante es despachado
desde la oficina respectiva a hacer nuevamente cola en la Lnea de Recepcin,
desde donde pasar a Recepcin, y de all ir, acompaado de la secretaria, a la
Rectora. En la Rectora con la secretaria tambin revisar sus papeles, y despus
de ser atendido por el Rector (tiempo uniforme entre 5 y 25 minutos) ir directamente a la Salida.
Adems, se quiere tener una bitcora (o sea un registro) de los tiempos que requieren los estudiantes dentro del sistema. Para ello utilizaremos otro atributo, que
llamaremos Ciclo.
Por tanto:
En el Mdulo de Redes de Rutas agregar una interface entre el nodo N15 y la estacin Rectora. Las interfaces debern quedar as:
INTERFACES
NODE
N1
N13
N3
N5
N8
N10
N12
N11
N15

LOCATION
Entrada
Salida
Ofic_Primip
Ofic_Antig
Ofic_Repit
Linea_Recep
Recepcion
Sala_Espera
Rectoria

El Mdulo de Atributos deber quedar as:


ID
Especial
Ciclo

TYPE
Integer
Real

CLASSIFICATION
Entity
Entity

Nota: Los atributos se clasifican en atributos de entidades y atributos de estaciones. En este ejemplo, estos atributos (que son valores numricos) se pegan como unas etiquetas a los estudiantes. El atributo Especial es de tipo entero, ya
que slo tomar los valores 1 o 2, en el mdulo de procesos (que viene a continuacin) se programar la toma de estos valores sin utilizar ninguna distribucin
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de usuario. Recuerde que el atributo que se utilice para llevar la bitcora de los
tiempos de ciclo debe ser de tipo real.
El mdulo de procesos deber quedar como aparece a continuacin. Realice los
cambios pertinentes y reflexione sobre ellos:
ENTITY
Estud

LOCATION

OPERATION

Entrada

INC Dentro
Especial=1
Ciclo=CLOCK()

Estud
Estud

Linea_Recep
Recepcion

Estud

Sala_Espera

Estud

Ofic_Primip

Estud

Estud

Ofic_Antig

Ofic_Repit

Estud

Rectoria

Estud

Salida

USE Secre FOR


N(2,.3)
IF Especial=2
THEN ROUTE 2
ELSE ROUTE 1
WAIT N(.5,.2)
FREE Secre
WAIT N(20,5)

Blk OUTPUT
1
Estud

DESTINATION

RULE

Linea_Recep

FIRST 1 MOVE ON Aaa

1
1

Estud
Estud

Recepcion
Sala_Espera

FIRST 1 MOVE FOR 0


FIRST 1 MOVE ON Aaa

Estud
Estud
Estud
Estud
Estud

Ofic_Primip
Ofic_Antig
Ofic_Repit
Rectoria
Salida

0.3
0.3
0.4
FIRST 1
0.95

MOVE WITH Secre


MOVE WITH Secre
MOVE WITH Secre
MOVE WITH Secre
MOVE ON Aaa

Estud

Linea_Recep

0.05

Estud

Salida

0.90

Especial=2
MOVE ON Aaa
MOVE ON Aaa

Estud

Linea_Recep

0.10

Estud

Salida

0.85

Estud

Linea_Recep

0.15

2
1

WAIT N(.5,.2)
FREE Secre
WAIT N(15,3)

WAIT N(.5,.2)
FREE Secre
WAIT N(12,3)

WAIT N(.5,.2)
FREE Secre
WAIT U(15,10)

Estud

Salida

Estud

EXIT

MOVE LOGIC

Especial=2
MOVE ON Aaa
MOVE ON Aaa

Especial=2
MOVE ON Aaa
FIRST 1 MOVE ON Aaa

FIRST 1 DEC Dentro


INC Matricul
LOG Ciclo,Ciclo

Agregue lo necesario para que en la simulacin se pueda observar el nmero de


estudiantes que llegan a Rectora, y el tiempo que el Rector demora atendindolos. ( Nota: esta parte no est en estas conferencias. Recuerde sus conceptos de
adquiridos en las informticas ).
Al finalizar la simulacin, revise completamente el reporte de salida e interprete
sus
resultados

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2.9.4 CUARTA ETAPA:


Aqu vamos a adicionar conceptos relacionados con los Tiempos de Parada
(Downtimes). Un Tiempo de Parada detiene la operacin de una estacin o de un
recurso. Los Tiempos de Parada pueden representar interrupciones programadas,
tales como turnos de trabajo, descansos o mantenimiento preventivo programado.
Tambin pueden utilizarse para representar interrupciones aleatorias o no programadas, tales como fallas en la maquinaria.
En nuestra prctica, vamos a suponer que el Rector ha decidido que no atiende
estudiantes (sino que se dedica a otras funciones) de 2 a 2:30 p.m. Para lograr
sto, estando en el Mdulo de Estaciones, activar el registro de Rectora, y luego
dar click al botn DTs. Del men presentado (Clock, Entry, Usage, Setup) escoger
Clock.
Llenar la ventana de Tiempos de Parada para la Rectora tal como aparece a continuacin:
FREQUENCY
24 hr

FIRST TIME
6 hr

PRIORITY
99

SCHEDULED
Yes

LOGIC
WAIT 30

DISABLE
No

En el campo Frequency (el tiempo entre dos paradas sucesivas) nos dice que se
hace diariamente. Note que como la unidad de tiempo escogida en el Mdulo de
Informacin General fue el minuto hay que especificar el cambio de unidad a hr.
En el campo First Time se ingresa el tiempo de ocurrencia de la primera parada.
Hay un dato que no se ha presentado, y es que el turno de trabajo va de las 8 a.m.
a las 5 p.m.
En el campo Priority aceptar el valor sugerido de 99.
El campo Scheduled sugiere el valor No, pero en nuestro caso vamos a entrar
Yes, ya que el Tiempo de Parada de la Rectora va a ser considerado como una
parada programada. Esto se reflejar en las estadsticas de salida, ya que las paradas programadas sern deducidas del total de horas programadas reportadas
en las estadsticas de salida, y no sern consideradas en los clculos de porcentajes, etc.
En el campo Logic se entrarn las instrucciones que debern ejecutarse cuando
se presente la parada. Si se da click en el botn Logic aparecer otra ventana para escribir algunas instrucciones de programacin (Similar al campo Operation del
Mdulo de Procesos)
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En el campo Disable dejar el valor sugerido No. (Si se escogiera Yes, lo programado en esta parada no se lleva a cabo)
Ahora, vamos a considerar otra adicin a nuestro modelo, la correspondiente a los
Turnos de Trabajo. Normalmente los turnos de trabajo implican unos tiempos de
parada, pero se trabajan por separado, ya que se consideran como tiempos de
descanso. Vamos a suponer que en nuestro caso hay tres turnos de trabajo (de
lunes a viernes), as:
TurnoA: De 8 a.m. a 5 p.m. con tres descansos, de 10 a 10:15, de 12 a 12:30 y de
2 a 2:15.
TurnoB: De 8 a.m. a 5 p.m. con un descanso de 11:30 a 12:30
TurnoC: De 8 a.m. a 5 p.m. con un descanso de 12 a 1.
Recuerde que los Turnos de Trabajo implican dos acciones: Su definicin y su
asignacin. Para nuestro caso, asignar el TurnoA a la Recepcin, el TurnoB a las
Oficinas de Primparos y Antiguos y el Turno C a la Oficina de Repitentes y a la
Rectora. Adems, asignar el recurso Secre al TurnoA (debe quedar en un rengln
separado de la tabla de edicin).
Despus de definir y asignar Turnos de Trabajo hay que programarlos dando click
en Simulation/Options. En el cuadro de dilogo que aparece (donde se haban programado 9 horas de simulacin) dar click en la casilla Define Run Length by date
(Definir la longitud de la corrida por fechas). En este momento aparecen tres botones (Warm Up, Begin y End). Entrar datos en tal forma que Warm Up y Begin sean
lo mismo, y que cubran un da de trabajo desde las 8 a.m. hasta las 5 p.m. (Note
que no se tiene tiempo de calentamiento).
Las interrupciones para descanso de este caso tambin generan un pequeo
cambio en el Mdulo de Recursos. Entrar all, dar click en el botn Specs y asignar
el nodo N18 en las casillas Off Shift (Fin del Turno) y Break (Parada)
(Observe que la Rectora tiene tiempo de parada y tiempo de descanso)
Cuando en un modelo se introducen interrupciones (por ejemplo, tiempos de parada o turnos de trabajo) se presentan problemas en el flujo de las entidades por el
sistema, ya que algunas entidades tendrn que esperar hasta que se restablezca
el trabajo normal. El comando BACKUP se puede utilizar para enrutar a las enti___________________________________________________________________ 77
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dades hacia un lugar diferente del que estaban destinadas cuando una estacin
deja de atender por una interrupcin. Este comando BACKUP slo funciona en el
campo Rules del Mdulo de Procesos, se colocar como ltimo registro dentro de
un Bloque y se interpretar como el movimiento de la entidad cuando no pueda ir
al destino programado en los registros anteriores (dentro del bloque) debido a una
interrupcin. En la tabla que aparece ms adelante (la correspondiente al Mdulo
de Procesos) se encuentran algunos comandos BACKUP. Ud. debe reflexionar
sobre ellos e interpretar sus significados).
Antes de presentar el nuevo Mdulo de Procesos vamos a comunicar otro pequeo cambio, y es el referente al tiempo que utiliza el Rector para atender a un estudiante, el cual en la etapa anterior segua una distribucin Uniforme entre 5 y 25
minutos. En este caso vamos a cambiarlo por una distribucin de usuario, que llamaremos T_Rector.
Supongamos que de un estudio estadstico previo hemos llegado a la conclusin
de que el tiempo que el Rector demora atendiendo a un estudiante sigue la siguiente distribucin de probabilidad, y que cada valor de tiempo en realidad representa un intervalo de tiempo (para poder considerar al tiempo como una variable
continua):
TIEMPO (min)
5
8
10
12
15

PROBABILIDAD
.10
.20
.30
.30
.10

Si graficramos esta distribucin de probabilidad no se vera que el histograma


pudiera suavizarse con ninguna distribucin terica, por lo cual debemos entrarla
como una distribucin emprica. Recordando que internamente el computador realiza un proceso de muestreo Montecarlo para generar observaciones que sigan
alguna distribucin determinada, vamos a introducir esta distribucin en forma
acumulada (aunque no es necesario).
Para ello, entrar al mdulo de Distribuciones de Usuario y llenar la siguiente ventana de edicin:
ID
T_Rector

TYPE
Continuous

CUMULATIVE
Yes

TABLE
Defined

Y la tabla correspondiente sera de la siguiente forma:


PERCENTAJE
0
10

VALUE
0
5

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_______________________________________________________________________________________

30
60
90
100

8
10
12
15

(Note que el primer punto es 0,0)


Ahora, Ud. debe entrar al Mdulo de Procesos y realizar los cambios necesarios
para que luzca como aparece a continuacin. Adems, a la luz de los nuevos conceptos presentados, Ud. debe reflexionar sobre el significado de los cambios realizados (algunos no comentados aqu):
ENTITY
Estud

LOCATION

OPERATION

Entrada

INC Dentro
Especial=1
Ciclo=CLOCK()

Estud

Linea_Recep

Estud

Recepcion

Estud

Sala_Espera

USE Secre FOR


N(2,.3)
IF Especial=2
THEN ROUTE 2
ELSE ROUTE 1

Blk OUTPUT
1
Estud

DESTINATION
Linea_Recep

RULE

MOVE LOGIC

FIRST 1

MOVE ON Aaa

Estud
Estud
Estud

Recepcion
Sala_Espera
Sala_Espera

FIRST 1
BACKUP
FIRST 1

MOVE FOR 0
MOVE ON Aaa
MOVE ON Aaa

Estud
Estud
Estud
Estud
Estud
Estud
Estud
Estud
Estud

Ofic_Primip
Salida
Ofic_Antig
Salida
Ofic_Repit
Salida
Rectoria
Salida
Salida

0.3
BACKUP
0.3
BACKUP
0.4
BACKUP
FIRST 1
BACKUP
0.95

MOVE WITH Secre


MOVE ON Aaa
MOVE WITH Secre
MOVE ON Aaa
MOVE WITH Secre
MOVE ON Aaa
MOVE WITH Secre
MOVE ON Aaa
MOVE ON Aaa

Estud

Linea_Recep

0.05

Estud

Salida

0.90

Especial=2
MOVE ON Aaa
MOVE ON Aaa

Estud

Linea_Recep

0.10

Estud

Salida

0.85

Estud

Linea_Recep

0.15

1
1

2
Estud

Estud

Estud

Ofic_Primip

Ofic_Antig

Ofic_Repit

Estud

Rectoria

Estud

Salida

WAIT N(.5,.2)
FREE Secre
WAIT N(20,5)

WAIT N(.5,.2)
FREE Secre
WAIT N(15,3)

WAIT N(.5,.2)
FREE Secre
WAIT N(12,3)

WAIT N(.5,.2)
FREE Secre
WAIT T_Rector

Estud

Salida

FIRST 1

Estud

EXIT

FIRST 1

Especial=2
MOVE ON Aaa
MOVE ON Aaa
Especial=2
MOVE ON Aaa
MOVE ON Aaa
DEC Dentro
INC Matricul
LOG Ciclo,Ciclo

(Nota: El WAIT T_Rector que aparece en el penltimo registro debe adaptarse por
la exigencia hecha en la etapa anterior de presentacin de tiempos de Rectora)
Para terminar esta cuarta etapa, vamos a realizar otro cambio referente a las llegadas de los estudiantes al sistema:
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Recuerde que en el campo Frequency del Mdulo de Llegadas se debe entrar el


tiempo entre llegadas. Hasta ahora hemos supuesto que el tiempo entre llegadas
para cualquier par de estudiantes sigue una distribucin exponencial con media de
10 minutos. Tambin se ha supuesto que la cantidad de estudiantes que llega en
cada tiempo de llegada es uno. Ahora vamos a cambiar esta suposicin.
La suposicin de llegada de un estudiante cada vez no es muy realista. Mejor, podemos suponer que los estudiantes llegan en paquetes. Estos paquetes sern variables, o sea que tenemos que utilizar una distribucin probabilstica. El software
que estamos estudiando permite simular la llegada de cantidades variables de entidades al sistema. Esto se hace entrando un Ciclo de Llegadas en el campo de
Qty Each. En este caso, el campo Frequency representar el tiempo entre el comienzo de dos ciclos diferentes de llegadas, y el campo Occurrences representar
el nmero de veces que se repite el ciclo de llegadas.
Entonces, en esta etapa vamos a ingresar un Ciclo de Llegadas, que llamaremos
Lleg_Estud, de la siguiente forma: Click en Build/More Elements/Arrival Cycles.
Llenar la Ventana de Edicin correspondiente de la siguiente manera:
ID
Lleg_Estud

QTY / %
Percent

CUMULATIVE
Yes

TABLE
Defined

Y la tabla como aparece a continuacin:


TIME (HOURS)
2
4
5
7
9

VALUE
10
30
60
90
100

Ahora vamos al Mdulo de Llegadas y arreglamos para que luzca as:


ENTITY
Estud

LOCATION
Entrada

QTY EACH
1; Lleg_Estud

FIRST TIME
0

OCCURRENCES FREQUENCY LOGIC


1
24 Hr

Nota: Al dar click en el botn Qty Each aparecer un cuadro de dilogo donde se
dar click en el Ciclo de Llegadas Lleg_Estud. Luego coloque el 1 a la izquierda.
Oprima F10 para realizar una corrida de ensayo. Observe all el movimiento de la
secretaria al Nodo N18 cuando est en descanso. Adems observe cmo slo entra un estudiante (fue generado por muestreo Montecarlo en la distribucin
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PRCTICAS de Simulacin N 9 y N 10
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Lleg_Estud), y cmo la simulacin se detiene cuando este nico estudiante sale


del sistema.
Ahora, ensayemos con el ingreso de dos estudiantes. Cambie el Mdulo de Llegadas para que luzca como aparece a continuacin y luego oprima F10.
ENTITY
Estud

LOCATION
Entrada

QTY EACH
2; Lleg_Estud

FIRST TIME
0

OCCURRENCES FREQUENCY LOGIC


1
24 Hr

Ahora, simulemos la llegada de 50 estudiantes. El Mdulo de Llegadas debe lucir


como aparece a continuacin:
ENTITY
Estud

LOCATION
Entrada

QTY EACH
50; Lleg_Estud

FIRST TIME
0

OCCURRENCES FREQUENCY LOGIC


1
24 Hr

Alerta: La introduccin de las interrupciones y del comando BACKUP han cambiado el sentido que se tena anteriormente para el conteo de los estudiantes que se
han matriculado. Recuerde que, de acuerdo a nuestra lgica, cada vez que un estudiante abandona el sistema se incrementa la variable de estudiantes matriculados. Pero ahora, algunos estudiantes salen del sistema sin ser matriculados. sto
se va a arreglar en la quinta etapa.
2.9.5 QUINTA ETAPA:
Debe haber notado que algunos estudiantes salen del sistema sin ser matriculados. En sta quinta etapa resuelva el problema mencionado, y corra de nuevo
la simulacin.
Adems, supongamos que el Rector decide, temporalmente, suspender su parada
programada de 30 minutos, pero se quiere dejar programada para un futuro.Para
realizar esto debe entrar al Mdulo de Estaciones, activar el registro de Rectora,
dar click al botn DTs, y en la ventana que aparece dar click en el botn Scheduled y escoger No. La ventana correspondiente debe lucir as:
FREQUENCY
24 hr

FIRST TIME
6 hr

PRIORITY
99

SCHEDULED
No

LOGIC
WAIT 30

DISABLE
No

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PRCTICA de Simulacin N 11
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2.11

PRCTICA # 11
NMERO DE CORRIDAS Y PERODO DE CALENTAMIENTO.

En esta prctica ilustraremos la forma de estimar la cantidad de tiempo necesario de calentamiento (warm up period) de un sistema y el nmero de corridas
independientes necesarias para estimar un parmetro con un error de estimacin, E, y un nivel de confianza, Z, dado.
Haremos uso de un modelo simplificado de una compaa manufacturera como
el que se muestra en la figura 11.1.

Figura 11.1.La Compaa Manufacturera de 4 mquinas.


El tiempo entre llegadas de los pedidos es constante e igual a 1.17.5 minutos.
Los pedidos requieren procesarse en cada una de las cuatro Almacenamientos.
Los tiempos de procesamiento para cada pedido en cada una de las cuatro
mquinas estn dados en la Tabla 11.1.
Actividad
Mquina 1
Mquina 2
Mquina 3
Mquina 4

Tiempo de proceso (min)


Exponencial con media=1.0
Weibull con mnimo = 0.10, =5 =1
Weibull con mnimo = 0.25, =5 =1
Weibull con mnimo = 0.25, =5 =1

Formato ProModel
Wait E(1.0) min
Wait (0.10 + W(5,1)) min
Wait (0.25 + W(5,1)) min
Wait (0.25 + W(5,1)) min

Tabla 11.1. Tiempos de procesamiento en la Compaa Manufacturera


Hay disponible suficiente capacidad de almacenamiento para los trabajos que
deben esperar al frente de cada una de las cuatro Mquinas (Almacenamiento
1, 2, 3 y 4 capacidad infinita).
El objetivo de la prctica es adelantar una simulacin no terminante para
estimar la cantidad promedio de trabajos en proceso (WIP-inventario), es
decir el nmero esperado de trabajos en el sistema durante el estado estable.
La figura 11.2 muestra el listado del programa para modelar la compaa manufacturera.
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PRCTICA de Simulacin N 11
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Estaciones
Name
Cap Units
Stats
Rules
Cost
---------- --- ----- ----------- ---------- -----------Almacenamiento1 inf 1 None
Oldest, ,
Mquina1
1 None
Oldest, ,
Almacenamiento2 inf 1 None
Oldest, ,
Mquina2
1 None
Oldest, ,
Almacenamiento3 inf 1 None
Oldest, ,
Mquina3
1 None
Oldest, ,
Almacenamiento4 inf 1 None
Oldest, ,
Mquina4
1 None
Oldest, ,
Entities
*
********************************************************************************
Name
Speed (fpm) Stats
Cost
---------- ------------ ----------- -----------Trabajo
150
Basic
*******************************************************************************
*
Processing
*
********************************************************************************
Process
Routing
Entity
Location
Operation
Blk
Output Destination Rule Move Logic
-------- ---------- ------------------ ---- -------- ----------- ------- -----------Trabajo
Almacenamiento1
Inc WIP
1 Trabajo
Mquina1 FIRST 1
Trabajo
Mquina1
Wait E(1) min
1 Trabajo
Almacenamiento2 FIRST 1
Trabajo
Almacenamiento2
1 Trabajo
Mquina2 FIRST 1
Trabajo
Mquina2
Wait (0.1 + W(5,1)) min
1 Trabajo
Almacenamiento3 FIRST 1
Trabajo
Almacenamiento3
1 Trabajo
Mquina3 FIRST 1
Trabajo
Mquina3
Wait (0.25 + W(5,1)) min
1 Trabajo
Almacenamiento4 FIRST 1
Trabajo
Almacenamiento4
1 Trabajo
Mquina4 FIRST 1
Trabajo
Mquina4
Wait (0.25 + W(5,1)) min
Dec WIP
1 Trabajo
EXIT
FIRST 1
********************************************************************************
*
Arrivals
*
********************************************************************************
Entity Location
Qty Each First Time Occurrences Frequency Logic
-------- -------- ---------- ---------- ----------- ---------- -----------Trabajo
Almacenamiento1
1
0
inf
1.175 min
********************************************************************************
*
Variables (global)
*
********************************************************************************
ID
Type
Initial value Stats
---------- ------------ ------------- ----------WIP
Integer
0
Time Series
********************************************************************************
*
Macros
*
********************************************************************************
ID
Text
--------------- -----------Artificial
1

Figura 11.2.Cdigo del modelo de simulacin para la Compaa Manufacturera de 4 maquinas.

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Actividades a realizar
1. Correr el modelo 250 horas
2. Ver el grafico de tiempo (History Plot) para la variable WIP value History y
estime visualmente cuando estara terminando la fase transiente del sistema.
3. Especifique las horas de calentamiento de acuerdo con su apreciacin anterior y corra de nuevo el modelo. Observe que las salidas de la simulacin
durante el perodo de calentamiento han sido descartadas.
4. El anterior mtodo visual debe ser evitado. El proceso puede ser substancialmente mejorado realizando mltiples replicaciones del mismo modelo y luego combinando las salidas de la serie de tiempo de cada replicacin
en un grafico con el promedio de las series de tiempo. El promediar las series de tiempo de las replicaciones individuales ayuda a filtrar las fluctuaciones (valores altos de una replicacin son compensados por valores pequeos de otra replicacin) y estimar mejor la verdadera pero desconocida serie de tiempo. Entonces vamos a calcular series de tiempo con promedios mviles para cinco replicaciones, y utilizar el modulo de optimizacin (SimRunner) para calcular el perodo de calentamiento para lo
cual debe:
a) Crear en el modelo un macro con cualquier nombre (por ejemplo: artificial) y declrelo como RTI (run time interface).
b) Abra el modulo SimRunner y en la ventana Create new project/Select Model ubique su modelo a analizar. Click en next. (Modulo: Select Model/Project).
c) En la ventana de medidas de desempeo (Performance Measures)
seleccione la categora de variable y a la variable
WIP_Average_Value, como objetivo de maximizacin del SimRunner.(Modulo: Define Objectives). Click en next y entrara en el modulo: Define Inputs).
d) Seleccione el macro creado (artificial) que aparece en la ventana
Macros Available for Input, como factor de entrada. (modulo: Define Inputs). Click en next y entrara en el submodulo: Define Experiment del modulo: Analize Model ).
e) Llene los valores del experimento as: Longitud de la simulacin: 250
hr; Tamao del intervalo: 1hr; Nmero de replicaciones: 5; Nivel de
confianza: 90; Error relativo en la estimacin de la funcin objetivo:7.Este error, e , tiene que ver con el error mximo permitido para
estimar el promedio de la variable WIP y que como recordar determinar conjuntamente con el nivel de confianza, Z, el numero de corridas necesarias, n , (nmero de replicaciones) del modelo para ga___________________________________________________________________ 84
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f)

g)

h)

i)

Z ( )S
rantizarlo, as, n = 2 . Es decir estamos buscando encontrar el
e
nmero de replicaciones necesarias para estimar el promedio de
WIP con un porcentaje de error del 7% y un nivel de confianza del
90%, al mismo tiempo que estamos estimando el final de la fase del
periodo de calentamiento. Click en next y entrara en el submodulo:
Conduct analysis del modulo: Analize Model ). Observe los valores de defecto de 2a) Moving Avg Window: 1 period ; y de 2b)
Warm up: 0 periods; y No of Replications.
Click en Run y espere con paciencia mientras se realizan los clculos. Obtendr la serie de tiempo para el nmero de replicaciones que
garantizan el error y nivel de confianza especificado. Observe que el
tamao de la ventana de promedios mviles es solo de 1 y que el
nmero de replicaciones necesarias para garantizar el e=7% y Z del
90% es de 8 replicaciones.
Ahora entraremos estimar la terminacin del perodo de calentamiento suavizando la serie de tiempo obtenida al promediar las 8 replicaciones aumentando el tamao de la ventana mvil de suavizamiento.
Para esto aumentamos el nmero de sus perodos en Moving Avg
Window (seccin 2a) hasta 54 perodos para obtener una serie de
tiempo bien suavizada. Observe que el final del perodo de calentamiento parece ocurrir entre los perodos 33 y 100.
El siguiente paso consiste en eliminar la informacin referente los periodos de inestabilidad, es decir los primeros 100 perodos, de una
corrida de 250 horas (ver literal e). Entonces ajuste el perodo de calentamiento a 100 perodos, Warm up = 100, en la seccin
2b).Observe que al ir eliminando perodos cambia el nmero de replicaciones necesarias que me garantizan el error, e=7% y el nivel de
confianza, Z del 90%, ya que estamos eliminando la informacin de
esos perodos. Finalmente observe que con un perodo de calentamiento de 100 horas ser requeriran 10 replicaciones para garantizar
el e=7% y el nivel de confianza, Z del 90%.
Finalmente dar click en Final Report.

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PRCTICAS de Simulacin N 12
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2.12

PRCTICA # 12

REPLICACIONES INTERVALOS DE LOTEO


y
LONGITUD DE LOS INTERVALOS DE LOTEO (Batch Interval Length)
Para estimar un parmetro con un error de estimacin, E, y un nivel de confianza,
Z, dado, podemos escoger entre:
1. correr varias replicaciones del modelo (ver prctica x), ,
2. usar intervalos de loteo (batch intervals).
En esta prctica, ya habiendo estimado (ver prctica # 11, anterior) el perodo de
calentamiento del sistema (warm up period), ilustraremos la forma de usar intervalos de loteo para estimar un parmetro y los problemas asociados con la estimacin del tamao del intervalo de loteo. Haremos uso del modelo de la compaa
manufacturera creado en la prctica #11.

Figura 12.1 La Compaa Manufacturera de 4 mquinas.


Ya establecimos en la prctica # 11, anterior que el perodo de calentamiento para
nuestro modelo es de 100 horas. Ahora corramos el modelo por otras 100 horas
(longitud de corrida arbitraria que no tiene nada que ver con el perodo de calentamiento ), pero que es tiempo suficiente para que ocurran miles de veces los
diferentes eventos de la simulacin (llega un (1) trabajo cada 1.175 minutos, es
decir en 1 hora llegan 51 trabajos. -60 minutos/1.175 minutos- y en 100 horas debern llegar 5100 trabajos).
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PRCTICAS de Simulacin N 12
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Actividades a realizar
A. Primero vamos a estimar a WIP con una muestra de tamao 10 (10 replicaciones)
1. Correr el modelo (deshabilitar la animacin) con 10 replicaciones durante
100 y horas con un perodo de calentamiento de 100 horas.
2. Establecer un intervalo de confianza del 90% y observar que el nivel de inventario-WIP- estimado est ente 17.64 y 21.09 trabajos.
B. Ahora, vamos a estimar a WIP con una sola corrida (una (1) replicacin)
dividindola en intervalos de loteos (batch intervals).
1. Correr el modelo (deshabilitar la animacin) con solo una larga replicacin de 1000 hrs., por ejemplo, y con intervalos de loteo igual a 100 horas
(no olvidar colocar la unidad de tiempo-hr-en el cuadro de interval length y
dejar el mismo perodo de calentamiento de 100 horas).
2. Establecer un intervalo de confianza del 90% y observar que el nivel de inventario est entre 18.64 y 23.19 trabajos. Si deseramos un intervalo de
confianza de menor tamao podramos el tamao de la muestra extendiendo la longitud de la corrida, por ejemplo a 1500 hrs., y tendramos 15 observaciones. (ensaye para ver si el tamao del intervalo disminuye).
C. Longitud requerida del intervalo de loteo (batch interval length).
Un punto importante del mtodo de loteo por intervalos es garantizar que los
valores obtenidos en cada intervalo de loteo (el valor promedio en cada lotebatch-) corresponda a observaciones aproximadamente independientes. La
palabra aproximadamente se ha enfatizado porque sabemos que las observaciones dentro de una misma corrida ha menudo estn auto correlacionadas
(no son independientes, por ejemplo puede darse una mayor probabilidad de
que un artculo sea defectuoso si el anterior lo fue; o el tiempo de corte de una
operacin manual puede crecer cada vez debido al desgaste del cuchillo). De
hecho a menudo estn positivamente correlacionadas, lo que sesga la desviacin estndar de la media del intervalo de loteo hacia un valor bajo y esto sesgar tambin la estimacin de nuestro intervalo de confianza.
As, que debemos chequear la auto correlacin (lag-1) de las observaciones
antes de interpretar los resultados. Si se generan al menos 100 observaciones
se puede estimar la auto correlacin entre observaciones adyacentes (lag-1
autocorrelacin). Las observaciones se consideran casi independientes si la
estimacin de la autocorrelacin-lag-1, para al menos 100 observaciones cae
entre -0.20 y +0.20 (recuerde que los valores de autocorrelacion caen entre +1.).
Si la estimacin de la autocorrelacin lag-1 no cae entre -0.20 y +0.20, entonces la longitud original del intervalo de loteo debe ser incrementada en un 50%
a100% y volver a correr la simulacin. Recolectar las estadsticas y estimar de
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PRCTICAS de Simulacin N 12
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nuevo el factor de autocorrelacin lag-1. Como debemos tener al menos 100


observaciones (y solo tenemos 10 observaciones, resultado de 1000hrs., de
corrida con lotes (batches) de 100 horas, entonces aumentemos la longitud de
corrida del modelo a 10 000 horas lo que nos permitir obtener 100 observaciones.
1. Correr el modelo (deshabilitar la animacin) con solo una larga replicacin de 10 000 hrs., y con intervalos de loteo igual a 100 horas
(no olvidar colocar la unidad de tiempo-hr-en el cuadro de interval
length y dejar el mismo perodo de calentamiento de 100 horas).
2. Salve el reporte de salida de ProModel como formato de Microsoft Excel
y luego transfiralo a una tabla del Stat::Fit.
3. Realice una prueba de autocorrelacion para la variable WIP y verifique
que el factor de autocorrelacin est entre 0.192 y 0.132
4. Realice una prueba de normalidad para garantizar que la estimacin del
intervalo es la correcta.
Observacin final: El mtodo de intervalos de loteo requiere bastante trabajo
(probar los supuestos) para emplearlo bien. Por lo tanto, si el tiempo de simulacin a travs del perodo de calentamiento es corto, debe usarse el mtodo de varias replicaciones. Reserve el mtodo de intervalos de loteo para
simulaciones que requieran un perodo de tiempo muy largo para alcanzar el
estado estable.

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PRCTICAS de Simulacin N 13
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2.13

PRCTICA # 13
STAT:FIT

En esta prctica se pretende familiarizarse con el software Stat::Fit par facilitar el


analisis de los datos de entrada, procesamiento y salidas de los modelos de simulacin.
En
particular
se
deberan
realizar
las
siguientes
actividades:
1. Introducir los datos (generar la tabla de datos a analizar)
2. Generar el histograma correspondiente a los datos
3. Generar las estadsticas descriptivas (mnimo valor, el mximo, la media, la
moda, la mediana, la varianza, la kurtosis, el sesgo (skewness), y el coeficiente de variacin.
4. Analizar las pruebas de independencia (Scatter Plot, Autocorrelacin, Pruebas de corridas Run Tests)
5. Calculo de estimadores maximo verosimil para los parmetros dediferentes
funciones de densidad.
6. Realizar pruebas de bondad de ajuste (Kolomogorov Smirnov, Chi cuadrado
y Anderson Darling.
7. Analisis de comparacin de grficos de ajuste.
8. Efecto que sobre la forma de la distribucion de probabilidad (funcion de densidad) tiene el cambio en el valor de sus correspondientes parmetros (evaluacin de las distribuciones: exponencial, Gamma, Weibull, Beta y otras).
A. CREACIN DE LOS DATOS
1. Crear un nuevo docuemto: Stat:FitDocument (File/New) esto genera la Data
Table, con el nombre Document 1.
2. Guardelo con (File/Save As) y el nombre del archivo del proyecto, y todo el
documento (Stat:FitDocument) quedar asociado con este nombre de archivo
y con la extensin .SFP (de Stat Fit Project). Este ultimo archivo contiene:

La Tabla de datos
Todos los calculos
Todas las grficas
Y todos los view points

Si solo se desea guardar los datos de entrada (la Tabla de Datos) en un archivo de texto debe guardarse como (File / Save Input).
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3. Crear la Tabla de Datos (todos los datos deben entrarse como datos simples,
no acumulados). Si son datos continuos debe especificarse el nmero de intervalos de clases. El nmero de intervalos es usado para mostrar los datos
continuos en un histograma y comparar los datos de entrada con los datos
ajustados (fitted data), a travs de una prueba Chi Cuadrado. Hay tres formas
de escoger el nmero de intervalos:
Auto: Nmero de intervalos K = (2N ) 2 :

Sturges: Regla emprica K = 1+ 3.3 log 10 N

Manual: el nmero de intervalos y el tamao de ellos, es escogido por


el usuario.
Lo anterior se hace a traves de (Input/Options). All mismo tambin se establece el tipo de la distribucin, que puede ser: continuos, discreto o ambas
(either).
4. Ver el grafico de entrada por (Input / Input Graph), para ver el histograma
creado.
1

B. ANLISIS DE LOS DATOS DE ENTRADA (INPUT DATA ANALYSIS)


El anlisis de los datos que se entraron, es de dos tipos:

Estadsticas descriptivas: Se entra por (Statistics / Descriptive), e incluye el


mnimo valor, el mximo, la media, la moda, la mediana, la varianza, la kurtosis, el sesgo, el coeficiente de variacin y el nmero de datos.

Pruebas de Independencia. Se entra por (Statistics / Independence), Hay disponible tres tipos:
1. Scatter Plot,
2. Autocorrelation
3. Runs Tests : Son especficos para diferentes tipos de independencia y
de aleatoridad, asi que deben pasarse todos los tests.
C. AJUSTE DE LA DISTRIBUCIN (DISTRIBUTION FITTING ANALYSIS)
Existen dos alternativas:

Automtica
Manual

La automtica, exige que previamente se establezca si la distribucin a ser usada es


continua o discreta. Esto se hace a travs de (Input/Options). Luego la prueba de
ajuste automtico (Goodness of Fit Test) es realizado a travs de (Fit / AutoFit ).
Bsicamente los pasos que sigue sta opcin son:
1.

Escoge distribuciones (continuas o discretas) para ajustar los datos de


entrada. Al escoger el conjunto de distribuciones continuas, el paquete

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PRCTICAS de Simulacin N 13
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2.
3.

4.

las limita segn algunos criterios como, el lower bound, o por ejemplo,
Skewness de datos negativos elimina varias distribuciones candidatas.
Calcula los estimadores de Mxima Verosimilitud para los parmetros
de cada una de las distribuciones seleccionadas.
Prueba el ajuste de cada una de las distribuciones (Prueba de Bondad
de Ajuste), usa el Test de Kolmogorov Smirnov, el Chi cuadrado y el
Test de Anderson Darling.
Muestra los resultados en un Ranking.

Si se desean observar los detalles de cada una de las pruebas debe hacerse click
en el boton [TEST], que queda sobre la speed bar.
El manual. Esta opcin requiere:
1. Seleccionar manualmente las distribuciones a ser probadas y los clculos
matemticos de inters. Debe entrarse por (Fit / Setup >>Distributions ), y alli
seleccionar de la lista de distribuciones disponibles las de inters.
2. Pasar a la seccin de Clculos (Calculations) por (Fit / Setup>>Calculations ),
y seleccionar el tipo de estimadores a ser calculados (Mxima verosimilitud,
por ejemplo), el test (o pruebas) ha ser usado (el Chi Cuadrado, o el de Kolmogorov Smirnov, o el de Anderson Darling), el nivel de confianza de la
prueba, y otros.
3. Luego pueden calcularse los estimadores Maximo verosimil de los parmetros requeridos en cada una de las distribuciones seleccionadas. Entrar por
(Fit / Maximum Likelihood ).
4. El anlisis de Bondad de Ajuste para todas las distribuciones ha ser testadas
se realiza por (Fit / Goodness of Fit ), o si se desean observar los detalles de
cada una de las pruebas debe hacerse click en el boton [TEST], que queda
sobre la speed bar.
5. Luego pueden observarse grficos comparativos de las distribuciones candidatas contra la distribucin de los datos. Entrar por (Fit / Results Graphs >>
Comparison ).

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PRCTICAS de Simulacin N 14
92
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2.14

PRCTICA # 14

(Esta prctica ha sido extraida de Simulacin con ProModel- Casos de produccin y logistica. Luis
Ernesto Blanco Rivero, Ivan Dario Fajardo Piedrahita. Editorial Escuela Colombiana de Ingeniera,
Mayo 2001, pag 41 a 53)

Juan Carlos Rodrguez, ingeniero industrial recin egresado, ha comenzado a trabajar en


Industrias ECl y ha sido asignado al rea de produccin con la tarea especfica de mejorar
la productividad. Juan Carlos todava recuerda toda una serie de herramientas que aprendi
en su curso de produccin, relacionadas con dicha rea: pronsticos, inventarios, MRP, JIT,
PERT, planeacin agregada, secuenciacin, etc., pero no sabe por dnde comenzar.
En su ltima visita a la planta encontr exceso de inventarios, desorden, atraso en los
pedidos, rdenes de produccin incompletas y un clima organizacional bastante caldeado,
debido a las recriminaciones mutuas entre trabajadores y directivos.
Al comentar la situacin con uno de sus compaeros de estudio, ste le recomend que
leyera La meta, uno de los libros de Eliyahu Goldratt3, porque la situacin que se describa
corresponda a la narrada en dicha obra.

Parmetros de produccin segn Goldratt


Despus de leer la obra, Juan Carlos comprendi que la meta de su empresa era ganar
dinero y que para hacerlo deba entender el funcionamiento de nuevos parmetros de produccin, como los siguientes:
Throughput (TH): Tasa a la cual la empresa produce unidades vendibles por unidad de
tiempo (algunos traducen Throughput como facturacin).
Work In Process (WIP): Cantidad de materias primas y de productos en proceso que se
encuentran en el sistema.
WIP = Inventario en proceso en el sistema.
Cycle Time(CT): Tiempo que gasta un producto desde que ingresa en el sistema, hasta
que sale.
TC = Tiempo de ciclo.

Cuello de botella: Operacin ms lenta del proceso, o la que produce el menor


Throughput en un determinado tiempo. Es la operacin que marca el ritmo de la
produccin.

Eliyahu Goldratt y Jeff Cox, La meta, un proceso de mejora continua, 2 ed., Monterrey, Mxico, Ediciones Castillo.

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PRCTICAS de Simulacin N 14
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Tasa del cuello de botella: Tasa de produccin de la operacin cuello de botella.


Se mide en productos por unidad de tiempo.
Inventario: Todo el dinero que la empresa invierte en materiales, instalaciones, tecnologa, etc., y que posteriormente se puede vender.
Gastos de operacin: Es el dinero que la empresa invierte para convertir los inventarios en Throughput.
Poco a poco, Juan Carlos comenz a comprender que las actividades principales de
organizacin de la produccin deban encaminarse a incrementar el Throughput.
Para el gerente era inadmisible encontrar a un empleado descansando o una mquina parada, razn por la cual los operarios permanecan ocupados la mayor parte
del tiempo, adelantando trabajos. Juan Carlos comprendi que esta poltica nicamente conduca a incrementar los inventarios en proceso (WIP), a aumentar los
gastos de operacin y a congestionar el sistema productivo, pero no ayudaba a incrementar el Throughput. Pero, cmo hacerle ver al gerente que estaba equivocado?
Importancia de la simulacin para solucionar el problema
Muy pronto, Juan Carlos record que en situaciones en las que la experimentacin
real es muy costosa, lo mejor es utilizar la simulacin para observar diferentes comportamientos del sistema. La simulacin es una representacin ficticia de una situacin real, que permite cambiar sus parmetros y variables. Se experimenta con un
modelo, que es una abstraccin de la realidad, y el conocimiento adquirido en la simulacin se aplica en el mundo real. Cuanto mejor sea el grado de aproximacin de
la simulacin a la realidad, mayor ser su utilidad. El primer paso, entonces, era
construir el modelo del sistema, comenzando por dar respuesta a los siguientes interrogantes:

Cmo est distribuida la planta? (layout). Cules son sus dimensiones?


Cuntos centros de trabajo (locations) tiene el proceso?
Cules son los tiempos de proceso de cada centro de trabajo?
Cuntos productos o subproductos (entities) se quieren incluir en el modelo?
Quin, dnde y cundo requiere un recurso?
Qu se desea medir?
Cules sern los indicadores que se debern tener en cuenta?
Cunto tiempo se simular el proceso?
Qu tan variable es el proceso? Se podra estandarizar?
Quin es la persona que utilizar el programa de simulacin?

Parmetros y leyes de la produccin segn Hopp y Spearman


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PRCTICAS de Simulacin N 14
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En su proceso de investigacin bibliogrfica, Juan Carlos encontr el libro Factory


physics4, tambin relacionado con las ideas de Goldratt. En dicho libro se definen
algunos parmetros y leyes importantes de la fsica de planta:
Tiempo de proceso global (To): Es la suma de los tiempos de proceso promedio
de cada una de las estaciones de trabajo, a largo plazo. Si ti es el tiempo de proceso de la estacin i, entonces:
To = ti, para toda estacin de trabajo i.
Tasa del cuello de botella (rb): Es la tasa o rata (el nmero de partes o trabajos
por unidad de tiempo) de produccin de la estacin de trabajo u operacin que tiene
la mnima capacidad del proceso. Si ri es la tasa de produccin de la operacin i,
entonces:
rb = min (ri), para toda operacin i.
WIP crtico de la lnea (Wo): Es el nivel de inventario con el que la lnea produce el
mximo Throughput. A partir de dicho nivel, el inventario nicamente produce congestin y costos de almacenamiento.
Wo = (rb).To

Ley de Little: TH = (WIP/CI)


La ley de Little establece que hay una relacin estrecha entre el Throughput (TH), el
Cycle Time (CT) y el Work In Process (WIP), definida por la frmula anterior, en la
que se observa que mientras ms largo sea el tiempo de ciclo, menor ser el
Throughput con un nivel de inventario constante.
Ley del mejor desempeo:
THmejor = w/To si w <Wo o w = Wo
THmejor = rb si w > Wo, siendo w el nivel de WIP
La ley del mejor desempeo establece que para un nivel dado de inventario w, el
mayor Throughput se obtiene cuando el nivel de inventario igual al nivel crtico Wo;
a partir de ah lo mximo que se obtiene es rb, o sea la tasa del cuello de botella.

Wallace J. Hoppe y Mark L. Spearmun, Factory physics , foundations of manufacturing management, cap. 7, Boston, Irwin McGraw Hill, Inc., 1996
4

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PRCTICAS de Simulacin N 14
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La ley del mejor desempeo tambin se puede formular de la siguiente


manera:
CTmejor = To, si w <Wo o w = Wo
CTmejor = w/rb, si w > Wo
Esta ley se puede interpretar como que el mejor tiempo de ciclo es el que corresponde al nivel crtico de inventario Wo.
Ley del peor desempeo prctico:
THpeor = (w/(Wo+w-1))rb, para cualquier nivel de inventario w.
CTpeor = To + (w-1)/rb, para cualquier nivel de inventario w.
Modelando el sistema de produccin de Industrias ECl
Para convencer al gerente, Juan Carlos elabor un modelo con nueve instalaciones
(locations): limpieza, torno, fresa, inspeccin, paletizadora, recepcin1, recepcin2,
recepcin3, recepcin4. Los datos iniciales fueron los siguientes:
Name

Capacity

Units

Down Times

Limpieza

None

Torno

None

Fresa

None

Inspeccin
Paletizadora
Recepcin
1
Recepcin2
Recepcin3
Recepcin4

None

Infinite

None

Infinite

None

Infinite

None

Infinite

None

Infinite

None

Statistics
Time
Series
Time
Series
Time
Series
Time
Series
Time
Series
Time
Series
Time
Series
Time
Series
Time
Series

Rules

Notes

Qldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest.
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest

Las recepciones se concibieron como reas marcadas en el piso con capacidad terica de almacenamiento infinita. Se hicieron con el men Build-Locations-Graphics,
haciendo click en el cuadrado negro que aparece en la ventana Graphics.
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PRCTICAS de Simulacin N 14
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Para sealar el sitio dentro del rea en donde se ubicarn los materiales, se uso el
cono cuadrados rojos con X blancas, borrando primero el chulo de New de la ventana y haciendo click en el cuadrado rojo y luego en el sitio en donde se quiere ubicar. De manera similar se ponen los nombres de las estaciones, haciendo click primero en la tecla Aa y luego en el sitio en donde se va a ubicar el letrero (es conveniente volver a colocar el chulo una vez localizados el puesto y el letrero).
En el modelo se incluyeron dos entidades o (entities), pin y pieza, que fluyen a
travs del sistema, definidas as:
Speed
(mpm)

Name
Pin

50

Pieza

50

Statistics
Notes
Time
Series
Time
Series

La informacin de las llegadas o arrivals se introdujo al modelo, as: las entidades


pin y pieza llegan, una por una, a la primera instalacin recepcin1. La primera
vez no llega ninguna (cero). Los piones estn llegando uno cada cinco minutos y
las piezas una cada siete minutos. Se generan infinitas ocurrencias, lo cual quiere
decir que durante el tiempo de simulacin siempre estarn llegando entidades al
sistema.
Entity
Pin
Pieza

Location
Recepcin1
Recepcin1

Quantity

First Time

Occurrences

Frequency

Logic

Disable

0 Infinite

No

0 Infinite

No

Se defini una red de movimientos o Path Network, llamada desplazamientos, con


16 trayectorias o Paths bidireccionales, haciendo coincidir cada una de las locations
con un nodo de la red, mediante las interconexiones o interfaces. La red es de tipo
Passing, o sea que las entidades pueden adelantar a otras durante la simulacin. En
el campo Time/Speed se puede introducir informacin en el sistema sobre la distancia de cada tramo de la red y la velocidad a la que se mueven las entidades y los
recursos en la red de movimiento. En este caso se tom la opcin Tiempo, que la
asume el ProModel automticamente.
Esta informacin se introdujo en el modelo mediante el men Build-Path Networks,
con los siguientes datos:
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PRCTICAS de Simulacin N 14
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Name

Type

Time/Speed

Paths

Interfaces

Nodes

Desplazamientos

Passing

Time

16

Paths
From
N1
N2
N3
N4
N5
N6
N8
N9
N8
N8
N8
N2
N2
N7
N1
N6

To
N2
N3
N4
N5
N6
N8
N9
N7
N5
N3
N4
N9
N8
N8
N9
N7

Interfaces
Node

Location

Nl

Recepcin1

N2

Limpieza

N3

Recepcin2

N4

Torno

N5

Recepcin3

N6

Fresa

N7

Paletizadora

N8

Recepcin4

N9

Inspeccin

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En el modelo se incluyeron cuatro operarios, mediante el men Build-Resources,


con la siguiente informacin:
Name
Operario

Units DownTimes
4
None

Statistics Specifications
By unit
Desplazamiento

Search
None

Logic
0

Points
1

Al hacer click en Specifications aparecer una ventana con dicho nombre. All se
define Path Network con su nombre, esto es, Desplazamientos, tambien se define
Home como el nodo 1 (N1, que est asociado con Recepcin1 mediante una interface) y se marca Closest Resource. Esta informacin le dice al modelo que los
operarios se mueven de acuerdo con las trayectorias de la red Desplazamientos
que se ha definido previamente, que el sitio de trabajo de los operarios es el
nodo 1, o sea, la recepcin1, a donde se dirigirn cuando no estn ocupados, y
que se debe utilizar el operario que est ms cercano a la instalacin en donde se
requiera. Las dems se ajustan automticamente.
Al hacer click en Points aparecer una ventana, en donde se le definen las coordenadas al nodo 1 como (0,0). Esto le permitir al sistema ubicar cartesianamente
todas las instalaciones del modelo.
Se utilizaron tres atributos (attributes), que son supervariables que asignan un
atributo, en este caso el tiempo de llegada al sistema de cada una de las entidades. Obsrvese que se usa la palabra general cuando las dos entidades pin y
pieza entran simultneamente en el sistema. Se incluyeron en el sistema mediante
el men Build-More Elements-Attributes, con la siguiente informacin
Identification
Att_pion
Att_pieza
Att_general

Type
Integer
Integer
Integer

Classification
Entity
Entity
Entity

Se utilizaron 17 variables, para medir los siguientes parmetros del proceso:


Tasas de los cuellos de botella (Rb)
Tiempos de proceso (Tp)
Tiempos de ciclo (Ct)
Inventarios en proceso (Wip)
Throughput (Th).
La informacin se introdujo en el modelo mediante More Elements-Variables, con
los siguientes datos:
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_______________________________________________________________________________________

Identification

Type

Initial Value

Rb1

Real

Rb2

Real

Rb3

Real

Rb4

Real

T1

Integer

T2

Integer

T3

Integer

T4

Integer

Ct_pion

Real

Ct_pieza

Real

Ct_general

Real

Wi_pion

Integer

Wi_pieza

Integer

Wi_general

Integer

Th_pin

Real

Th_pieza

Real

Th_general

Real

Los contadores de las variables se van colocando en el layout. El lugar en el layout


donde se ubican las variables puede encabezarse con el letrero Indicadores. Los
nombres de las variables y el de Indicadores se hacen con Build-Background
Graphics-Front of the Grid.
Se defini una subrutina (subroutine), llamada id mediante el men Build-More
Elements-Subroutines, de la siguiente manera:
Identification

Type

id

None

Parameter

Logic
IF Ct_pieza <> 0 THEN
Th_pieza = Wip_pieza /Ct_pieza
ELSE
Th_pieza = 0
IF Ct_pion <> 0 THEN
Th_pin = Wip_pin/ Ct_pion
ELSE
Th_pin =0
IF Ct_general <>0 THEN
Th_general = Wip_general/ Ct_general ELSE
Th_general = 0

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Esta subrutina id ejecuta lo siguiente: si el tiempo de ciclo es diferente de cero,


calcula entonces el Throughput como el Wip dividido por el tiempo de ciclo; de lo
contrario, hace el Throughput igual a cero. Su papel es evitar que en el proceso
aparezca una divisin por cero, debido a que el tiempo de ciclo slo se calcula
hasta cuando haya salido la primera pieza.
El proceso o processing se defini mediante el men Build-Processing. Como el
proceso es un poco largo, se ir comentando en grupos de cuatro instrucciones:
Entity

Location

Pion

Recepcin1

Pion

Limpieza

Pion

Recepcin2

Pion

Torno

Operation
REAL x
Id()
Att_pion=CLOCK()
Inc Wip_pion
Inc Wip_general
REAL x
Id()
Tp1=4
X = n(Tp1,.8)
Rb1=1/x
WAIT X

REAL x
Id()
REAL x
Id()
Tp2=6
X = n(Tp2, 1)
Rb2=1/x
WAIT X

Output

Destination

Rule

Pion

Limpieza

First 1

Move Logic
MOVE
WITH Operario
THEN
FREE

Pion

Recepcin2

First 1

Pion

Torno

First 1

MOVE
WITH Operario
THEN
FREE
MOVE
WITH Operario
THEN
FREE

First 1

MOVE
WITH Operario
THEN
FREE

Pion

Recepcin3

En la primera instruccin, la entidad pin llega a la instalacin recepcin1 e inicia


la siguiente operacin: la subrutina id() chequea si Ct_pin, Ct_pieza, Ct_general,
son diferentes de cero, o sea, verifica si los tiempos de ciclo del pin, de la pieza
y el general son diferentes de cero. Mediante la instruccin atributo = clock (), el
programa coloca la hora que est marcando el reloj de la simulacin, en el momento en que entra la entidad pin en el sistema, en el atributo att_pin (es el
mismo efecto de una persona que marca tarjeta en el reloj de entrada). Despus,
el programa incrementa las variables Wip_pin y Wip_general, en donde se estn
contando y acumulando los inventarios en proceso de piones y en general de
piones y piezas, mediante la instruccin INC.
Despus la entidad pin es enviada a Limpieza, pasando el primer pin que se
encuentre disponible. Uno de los cuatro operarios recoge el pin en recepcin1,
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lo lleva hasta limpieza y queda libre, para retornar a su sitio de trabajo, en el nodo1 o recepcin1. Esto se realiza mediante las dos ltimas instrucciones, First 1 y
MOVE WITH Operario THEN FREE, que se encontraran de nuevo de aqu en
adelante, de manera que no se comentarn ms.
En la segunda instruccin, mediante REAL x, el programa crea una variable real x
en donde se va a almacenar un tiempo definido por una distribucin normal con
media Tp1 y desviacin estndar 0.8. En este paso se almacena en la variable
Tp1 el valor 4, que corresponde al tiempo de proceso en la estacin Limpieza. A
continuacin, en la variable Rb1, que es la tasa del cuello de botella de la Limpieza, se guarda el valor 1/x. Con WAIT x el programa hace que la entidad pin espere un tiempo n(4,0.8) en la Limpieza.
En la tercera instruccin, la entidad pin es llevada desde la recepcin2 hasta el
torno por uno de los cuatro operarios.
En la cuarta instruccin, la entidad pin es llevada desde el torno hasta la recepcin3 por uno de los cuatro operarios.
Estas son las siguientes cuatro instrucciones:
Entity

Location

Operation

Output

Destination

Rule

Pion

Fresa

First 1

REAL x
Id()
Pion

Recepcin3

Pion

Fresa

Pion

Recepcin4

Pion

Inspeccin

REAL x
Id()
Tp3=5
X = n(Tp3,.4)
Rb3=1/x
WAIT X

REAL x
Id()
REAL x
Id()
Tp4=2
X = n(Tp4, .2)
Rb4=1/x
WAIT X

Move Logic
MOVE
WITH Operario
THEN
FREE

Pion

Recepcin4

First 1

Pion

Inspeccin

First 1

MOVE
WITH Operario
THEN
FREE
MOVE
WITH Operario
THEN
FREE

First 1

MOVE
WITH Operario
THEN
FREE

Pion

Paletizadora

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Este grupo de instrucciones es similar a las del grupo anterior. Las cuatro siguientes son:
Destina
tion
Entity

Pion

Pieza

Pieza

Pieza

Location

Operation
REAL x
Id()
Paletizado- DEC Wip_pion
ra
DEC Wip_general
REAL x
Id()
Att_pieza=CLOCK()
INC Wip_pieza
INC Wip_general
Recepcin1 WAIT X
REAL x
Id()
Tp1=2
X = n(Tp1, .5)
Rb1=1/x
Limpieza
WAIT X
REAL x
Id()
Tp1=2
X = n(Tp4, .2)
Rb4=1/x
Recepcin2 WAIT X

Output

Rule

Move Logic

Pion

EXIT

Ct_pion=
CLOCK() - att_pion
First 1 Ct_general=Ct_pion

Pieza

Limpieza

MOVE WITH Operario


First 1 THEN FREE

Pieza

Recepcin2

MOVE WITH Operario


First 1 THEN FREE

Pieza

Fresa

MOVE WITH OpFirst 1 erario THEN FREE

En este grupo de instrucciones se observa:


En la primera instruccin, la entidad pin abandona el sistema luego de pasar por
la paletizadora, de manera que deja de ser inventario en proceso (Wip), para convertirse en producto terminado y, por tanto, en Throughput. Los inventarios en proceso Wip....pin y Wip....general se decrementan, mediante la instruccin DEC.
Se calcula el tiempo de ciclo del pin, restando del tiempo actual de la simulacin
(que debe estar marcando el reloj en el momento en que el pin sale del sistema)
el tiempo de entrada que estaba guardado en el atributo att_pin. A continuacin,
se toma como tiempo de ciclo general el tiempo de ciclo del pin. Las dems instrucciones de este grupo son similares a las anteriores.
Las siguientes cuatro instrucciones son:

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_______________________________________________________________________________________

Entity

Location

Pieza

Fresa

Pieza

Recepcin3

Pieza

Torno

Pieza

Recepcin4

Operation
REAL x
Id()
Tp3=3
X = n(Tp3,.6)
Rb3=1/x
WAIT X
REAL x
Id()
REAL x
Id()
Tp2=4
X = n(Tp2, 1)
Rb2=1/x
WAIT X
REAL x
Id()

Output

Destination

Rule

Move Logic

Pieza

Recepcin3

First 1

Pieza

Torno

First 1

Pieza

Recepcin4

First 1

Pieza

Inspeccin

First 1

MOVE WITH Operario THEN FREE


MOVE WITH Operario THEN FREE

MOVE WITH Operario THEN FREE


MOVE WITH Operario THEN FREE

En este grupo las instrucciones son similares a las anteriores. Las dos ltimas instrucciones son:

Entity

Pieza

Pieza

Location

Operation
REAL x
Id()
Tp4=6
X = n(Tp4,.2)
Rb4=1/x
WAIT X

Inspeccin

Paletizadora

REAL x
Id()
DEC Wip_pieza
DEC Wip_general

Output

Destination

Rule

Pieza

Paletizadora

First 1

Pieza

EXIT

First 1

Move Logic

MOVE WITH
Operario
THEN FREE
Ct_pieza=
CLOCK()
Att_pieza
Ct_general=
Ct_pieza

Estas instrucciones tambin son similares a las anteriores.

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2.15

PRCTICA # 15

(Extraida de Simulacin con ProModel- Casos de produccin y logistica. Luis Ernesto Blanco
Rivero, Ivan Dario Fajardo Piedrahita. Editorial Escuela Colombiana de Ingeniera, Mayo 2001, pag
93 a 53),)

Sistemas pull vs sistemas push


El gerente de Industrias ECI, en una reunin en el Club de Ejecutivos, escuch
que los sistemas de planeacin y control de la produccin pull, inventados por los
japoneses, eran mejores que los sistemas push, creados por los estadounidenses,
de manera que llam a su ingeniero de produccin, Juan Carlos Rodrguez, para
que le diera un concepto sobre el tema.
Juan Carlos record inmediatamente que los inventarios se han usado, tradicionalmente, como colchones de ajuste contra la falta de materiales, cambios bruscos en la demanda, paradas de las mquinas y faltas de coordinacin en la planeacin de la produccin; sin embargo, muchas veces el exceso de inventarios
tambin puede causar mayores problemas que los originales de escasez, al congestionar el sistema y ocasionar trancones en el flujo de los materiales.
Ms tarde, Juan Carlos revis su biblioteca y encontr la historia del ingeniero japons Taiichi Ohno, quien trabaj para Toyota, en donde tena la tarea de coordinar la produccin y la entrega de materiales y partes, con la produccin y entrega
de subensambles, con los requerimientos de productos finales. El problema era
complejo por la gran cantidad de componentes y por el elevado nmero de operaciones que tiene un proceso de produccin de automviles. En un viaje a Estados
Unidos, al observar el funcionamiento de los grandes supermercados, Ohno advirti que el secreto de stos estaba en conservar pequeas cantidades de inventario
(la de los exhibidores), de las que se surten los clientes, y pedir a los proveedores
a medida que se agotaban las existencias, de tal modo que el inventario siempre
estaba a la vista y se encontraba limitado.
Ohno fue el primero en utilizar la palabra pull (halar) para indicar que es el cliente
quien hala el sistema de inventarios. Si el cliente no demanda, el inventario no
aumenta. El sistema pull que desarroll Ohno se bas en dos grandes ideas: 1. El
Just In Time (JJT) y 2. La Automatizacin con Operarios Incluidos (Autonomation).
En su filosofa de produccin Just In Time (Justo A Tiempo), Olmo imagina la produccin como un flujo continuo de productos en proceso, a travs de operaciones,
con inventarios en cada una de ellas, funcionando como un supermercado de par___________________________________________________________________ 104
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tes y subensambles, de manera que el producto que fluye va tomando las partes
o subensambles necesarios en cada operacin y a medida que stas se van gastando, se hacen pedidos a los proveedores, con el compromiso de que la reposicin se haga en el instante preciso en que se necesita.
Se capacita adems a los operarios para que puedan manejar varias mquinas
simultneamente, se establecen equipos de trabajo y crculos de mejoramiento
para estudiar y resolver los problemas relacionados con la calidad, y se hace una
inmensa inversin en tecnologa: se disean sistemas de aprestamiento (set up)
muy rpidos y a prueba de errores (fool proof) en las mquinas, se ubican las mquinas muy cerca unas de otras, formando como una especie de U (celdas de
manufactura), para minimizar el nmero de operarios y el nmero de desplazamientos de stos, y se establecen sistemas de informacin visuales para poder
parar la produccin en caso de problemas, dentro de lo que Ohno llama Autonomation.
Revisando sus apuntes de clase, Juan Carlos encontr que el creador del sistema
Material Requirements Planning (MRP), prototipo de los sistemas push (empujar),
fue Joseph Orlicky, quien como programador de IBM aprovech las ventajas del
manejo computarizado de bases de datos para disear una nueva forma de calcular los inventarios, para productos con demanda dependiente, incluyendo adems
el tiempo como una nueva variable en el sistema.
El MRP es, entonces, un muy buen sistema de informacin, porque calcula la lista
de materiales necesarios para cada orden y el tiempo en el cual se debe terminar
sta. Posteriormente se desarrollaron sistemas MRP mucho ms complejos, como
el Mapics, el Vipics y otros conocidos. Estos son los sistemas MRP II (Materials
and Resources Planning), que incluyen mdulos para el clculo de capacidades,
costos y rutas de produccin alternativas, hasta llegar a los ms modernos, que
incluyen mdulos de distribucin y servicio al cliente como el DRP.
Juan Carlos hoje otro de los libros de Eliyahu Goldratt, denominado La carrera , porque all, le pareca recordar, se explicaba otro de los sistemas pull, denominado DBR (Drum Buffer Rope), que se puede traducir como tambor, inventario o
colchn de seguridad, cuerda; en este prototipo de los sistemas logsticos de fabricacin sincronizada fundamentalmente se trata de reducir la dispersin causada
por las diferentes capacidades de las operaciones y por los niveles de inventario,
en un proceso de produccin.
5

Las ideas centrales de este sistema consisten en buscar, primero que todo, las
operaciones cuellos de botella, que son las ms lentas y las que marcan el paso
5

Eliyahu Goldratt y Robert Fox. La carrera, NY. USA, North River Press, Inc.

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de la produccin, para procurar que siempre trabajen al ritmo planeado, que semeja un tambor (drum), y asegurar que a estas operaciones no les falten materias
primas.
Esto se hace mediante un inventario de seguridad (Buffer) que se mantiene
siempre en dichas operaciones. La cuerda (Rope) que grficamente une la pieza
que se est fabricando en el cuello de botella, con la ltima materia prima del inventario de seguridad, no es otra cosa que un sistema para informar el instante en
que debe entrar una nueva materia prima al inventario, para que ste no disminuya.
La segunda idea importante es que el tambor (que marca el ritmo de produccin)
no debe sonar si no existe demanda para los productos. Slo se produce cuando
hay demanda. De manera que como en el sistema JIT, es el cliente quien hala la
produccin. Cada golpe de tambor equivale a una autorizacin para producir.
Juan Carlos imagin que el tamborilero no poda ser otra persona que el programador de la produccin, quien debe organizar las rdenes de pedido de
acuerdo con su fecha de entrega o en las secuencias previamente establecidas,
preparar los materiales, organizar a los operarios, llenar los inventarios de seguridad y finalmente empezar a tocar su tambor.
En su reciente lectura del libro Factory physics62 , haba visto otro sistema pull,
conocido con la denominacin de sistema Conwip (Constant Work In Process),
creado por Hopp y Spearman, recogiendo lo ms positivo de los sistemas JIT,
DBR y MRP.
La idea central de este sistema consiste en establecer un lmite al inventario en
proceso o WIP, no permitiendo entrada a ningn material o parte, hasta que haya
salido un producto terminado, esto es, se haya incrementado el Throughput. Lo
primero que se debe hacer en este caso es definir un nivel de inventario constante y como se explic en la prctica 20, un valor candidato ser el nivel de inventario crtico, Wo.
Pero el problema de Juan Carlos para dar un concepto al gerente de Industrias
ECL iba ms all de la simple definicin de los dos sistemas. Se necesitaba la experimentacin de los dos sistemas para compararlos, y la mejor forma de hacerlo
era mediante simulacin.

Wallace Hoop y Mark Spearman, Factorv phvsics, foundations of manufacturing managment, Boston, lrwin-McGraw Hill
1996.

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Parmetros que se deben considerar en la comparacin


Juan Carlos nuevamente utiliz los siguientes parmetros de produccin:
Throughput (TH), o tasa a la cual la empresa produce partes vendibles, cuantificable en productos por unidad de tiempo; Work In Process (WIP) como cantidad de
materiales y productos en proceso que se encuentran en el sistema, que se mide
en unidades, y Cvcle Time (CT), o tiempo que emplea un producto desde que ingresa en el sistema hasta que sale, cuantificable en la unidad de tiempo con la
que se est trabajando, para la comparacin entre los dos sistemas.
Modelando el sistema MRP (push)
Se consideraron catorce instalaciones o locations: Recepcin, Pulidora, Rectificadora, Troqueladora, Producto terminado, Proveedor y Consumidor; las tres mquinas tienen una zona para materias primas y otra para producto terminado. Los
datos iniciales fueron:
Down
Times Statistics
Statistics

Name

Capapacity

Units

Pulidora
Rectificadora
Troqueladora
ZonaMat_dos
ZonaMat_tres
ZonaMat_cuatro
Producto_terminado
Proveedor
ZonaPT_dos
ZonaPT_tres
ZonaPT_cuatro
Consumidor
ZonaEmbarque
Recepcin

1
1
1
30
30
10

1
1
1
1
1
1

None
None
None
None
None
None

Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series

Rules
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest

30
30
30
10
Infinite
Infinite
Infinite
Infinite

1
1
1
1
1
1
1
1

None
None
None
None
None
None
None
None

Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series

Oldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest
Oldest

En el modelo se incluyeron siete entidades, cuatro de flujo de valor agregado: Pieza, Pieza2, Pieza3, Pieza4, y tres de flujo de informacin: Orden, Orden2, Orden_troqueladora.
Name
Pieza

Speed(mpm)
150

Statistics
Time Series

Notes

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108
_______________________________________________________________________________________

Pieza2
Pieza3
Pieza4
Orden
Orden2
Orden_troqueladora

150
150
150
150
150
150

Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series

La entidad Pieza llega a la primera instalacin del proceso, que es Recepcin. Las
dems entidades de flujo agregado (Pieza2, Pieza3 y Pieza4) son piezas transformadas.
Los arrivals se definieron as:
Entity
Pieza

Location
Recepcin1

Quantity

First Time

Ocurrences

Infinite

Frequency Logic

Disable

e(15)

no

Se defini una red de movimientos (path network), llamada Desplazamientos, con


trayectorias (paths), bidireccionales, que interconectan todas las instalaciones,
entre si, y 13 interfaces que unen las instalaciones con los nodos. La siguiente es
la informacin que se introdujo en el modelo.
Name
Desplazamientos

Type

Time/Speed

Paths

Interfaces

Nodes

Passing

Time

53

13

27

Interfaces
Node
N3
N4
N5
N6
N7
N8
N9
N13
N15
N16
N19
N25
N27

Locations
ZonaMat_dos
Pulidora
ZonaMat_tres
Rectificadora
ZonaMat_cuatro
Troqueladora
Producto_terminado
Proveedor
ZonaPT_dos
ZonaPT_tres
ZonaEmbarque
Consumidor
Recepcin

Bidireccional
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi
Bi

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En el modelo se utilizan tres tipos de recursos: seis operarios, un montacargas y


dos operators, informacin que se introduce usando el men Build-Resources.
Name

Units

DTs

Statistics

Operario
Montacargas

None

By Unit

None

By Unit

Operator

None

By Unit

Specifications
Desplazamientos
Desplazamientos
Desplazamientos

Hom
e

Speed
Empty

Closest
Resource

N(100,20)

Speed
Full
N(100,20
)

N1
N13

150

150

Yes

N1

E(100)

N(50,20)

Yes

Yes

Al hacer clic en el campo Logic se coloca la siguiente informacin:


Resource
Montacargas

Node

Entry Logic

Exit Logic

N13

GRAPHIC 2

GRAPHIC 1

Esto hace que el recurso Montacargas en el momento de llegar al nodo N13 (Proveedor) utilice Graphic 1 y cuando sale del mismo nodo utilice Graphic 2. Estos
grficos se definen utilizando la ventana de Resources Graphics y quitando el
chulo de New en la misma ventana.
Se utilizaron dos atributos (attributes), con la siguiente informacin:
Identification
Att
Att_orden

Type
Real
Real

Classification
Entity
Entity

Adems se incluyeron catorce variables, con los datos que se relacionan a continuacin:
Identification
ct
th
qzona_cuatro
rdenes
rdenes_troqueladora
qrectificadora
rdenes_pulidora
wip
wip2
wip3

Type
Real
Real
Integer
Integer

Initial Value
0
0
0
0

Statistics
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series

Integer
Integer
Integer
Integer
Integer
Integer

0
0
0
0
0
0

Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series
Time Series

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wip4
CT_orden
qtroqueladora
rdenes_rectificadora

Integer
Real
Integer
Integer

0
0
0
0

Time Series
Time Series
Time Series
Time Series

Se utiliz la Subroutine CaLth para calcular el Throughput mediante la ley de Little,


definida as:
Identification
Cal_th

Type
None

Parameter

Logic
If (ct<>0) then th=wip/ct

Tambin se trabaj con un archivo externo o External file, llamado archivo para
escribir en resultados.txt, definido as:
Identification
Archivo

Type
General Write

File Name
C:\Temp \MRP\resultados.txt

Prompt

Como el proceso o processing es extenso, se comentarn las instrucciones en


grupos de cuatro:

Entity
All

Location
Recepcin

Operation
Output
INC wip
All
Att=CLOCK()
Cal_th()

Destination
ZonaMat_dos

Rule
First1

Move Logic
MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

All

ZonaMat_dos

Cal_th()

Pieza2

Pulidora

First1

Pulidora

Cal_th()
WAlT e(10)
INC wip3

Pieza2

ZonaPT_dos

First1

ZonaPT_dos

Cal_th()

Pieza2

ZonaMat_tres

First1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE
MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE
MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

AIl

All

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En la primera instruccin, cualquier entidad que llegue a Recepcin hace incrementar la variable Wip, o sea el inventario en proceso; se guarda el tiempo de entrada de la entidad en el atributo Att y se calcula el Throughput mediante la subrutina Cal_th(). La entidad que entra sale con destino a la instalacin ZonaMat_dos
en el mismo orden de llegada, transportada por el recurso Operario o por el recurso Operator, y tan pronto llegan a la instalacin ZonaMat_dos el recurso regresa a
su base.
En la segunda instruccin, la entidad entra a la instalacin ZonaMat_dos; se calcula el Throughput mediante la subrutina Cal_th(); la entidad que sale es Pieza2 con
destino a la instalacin Pulidora, transportada por el recurso que est disponible
entre el Operador y el Operator.
En la tercera instruccin la entidad Pieza2 entra en la instalacin Pulidora y se calcula el Throughput mediante la subrutina Cal_th(); espera un tiempo con distribucin exponencial con media 10, incrementa el inventario en proceso de la instalacin 3, Wip 3, y sale con destino a la instalacin ZonaPT_dos, llevada por el recurso disponible.
En la cuarta instruccin, Pieza2 entra a la instalacin ZonaPT_dos; se calcula el
Throughput mediante la subrutina Cal_th() y sale con destino a la instalacin ZonaMat_tres, llevada por el recurso disponible.
Entity
All

Location
ZonaMat_tres

Operation
Cal_th()

Output
Pieza3

Destination
Rectificadora

Rule
First 1

All

Rectificadora

DEC wip3
WAlT
n(20,10)
INC wip2
Cal_th()

Pieza3

ZonaPT_tres

First 1

Move Logic
MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE
MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

All

ZonaPT_tres

Cal_th()

Pieza3

ZonaMat_cuatro

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

All

ZonaMat_cuatro

Cal_th()

Pieza4

Troqueladora

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

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En estas cuatro instrucciones no hay nada nuevo, distinto de observar que al pasar una entidad de una operacin a otra, se decrementa el WIP de la anterior y se
incrementa el WIP de la siguiente, y que la entidad se va transformando: Pieza2
en Pieza3, etctera.
Entity
All

Location
Troqueladora

All

Zona Embarque

All

Producto_
terminado

All

Producto_
terminado

Operation

Output

DEC wip2
WAlT e(15)
INC wip4
Cal_th()
Ct=CLOCK-Att

Pieza4

Destination
Zona
Embarque

Pieza4

Producto_
terminado

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE
DEC wip

Orden_
troqueladora

Producto_
terminado

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

All

EXIT

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

Cal_th()

DEC wip4
Cal_th()
CT_orden=
CLOCK()-Att_orden
WAlT 300hr

Rule

Move Logic

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

En este grupo vale la pena comentar que el tiempo de Ciclo de la orden se calcula
en la tercera instruccin, tomando la hora del reloj y restndole el contenido del
Att_orden.
Mediante Siniulation-Options-Browse se defini que sc guarda en C:Temp, se trabaja con Weekly Time y es perodo de calentamiento Warm Up.y se corre tres das.

Modelando el sistema JIT o Kanban (pull)


Este es bsicamente el mismo modelo anterior, con las siguientes adiciones:
En locations:
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Name
Orden_cuatro
Orden_rectificadora
Orden_pulidora
Prod_term

Capacity
20

Units
1

Down Times
None

Statistics
Time Series

Rules
Oldest

20
20
INFINITE

1
1
1

None
None
None

Time Series
Time Series
Time Series

Oldest
Oldest
Oldest

Se incluyeron cuatro sitios para colocar las rdenes. En el sistema JIT, como se
mencion anteriormente, la demanda es halada por el cliente. La orden del cliente se ubica en la instalacin Prod_term, si existe inventario en la instalacin Producto terminado, el cliente se lleva su orden y se incrementa el Throughput.
Si no existe inventario, se coloca una Orden_cuatro, que corresponde a la Troqueladora, autorizando a esta operacin para que haga un producto. Si en la ZonaPT_cuatro, que es el sitio en donde se coloca el producto terminado de la Troqueladora, existe inventario, ste pasa a Producto terminado; si no, se genera una
Orden_rectificadora.
De la misma manera, si en la ZonaPT_tres, que corresponde a la Rectificadora,
existe inventario, ste se pasa a la Troqueladora; si no, se genera una Orden_pulidora. Nuevamente, si en la ZonaPT_dos, que es el de la Pulidora, no existe inventario, se genera Orden a recepcin, para que enve materias primas.
Es fcil entender que si se dejan vacos los almacenamientos de las diferentes
operaciones, la atencin a una orden del cliente se va a demorar todo el tiempo de
ciclo, o sea el tiempo necesario en pedir los materiales, pulir, rectificar, troquelar y
enviar a producto terminado. En la analoga con el supermercado, es como si ste
se encontrase vaco y hubiese necesidad de llamar a cada uno de los proveedores. Por esta razn en las zonas de producto terminado debe existir un inventario
de seguridad, que es e WIP.
En entities:
Name
Orden

Sneed (mpm)
150

Statistics
Time Series

Notes

Los arrivals se definieron as:


Entity
Location
Quantity
Orden Consumidor
1

First Time
0

Occurrences
Infinite

Frequency
e(15)

Logic

Disable
no

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En interfaces.
Node
N21
N22
N24

Interfaces
Locations
Orden_pulidora
Orden_rectificadora
Orden_cuatro

En el processing:
Entity

Location

Operation

All

Recepcin

INC wip
Att=CLOCK(
)
Cal_th()

Output Destination
ZonaAll
Mat_dos

Rule

Move Logic

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

Pieza

ZonaMat_dos

Cal_th()
Pieza2
JOIN 1 orden

Pulidora

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

Orden

Orden_pulidora

Cal_th()

Orden

ZonaMat_dos

JOIN 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

Pieza2

Pulidora

Cal_th()
WAlT e(1O)
INC wip3

Pieza2

ZonaPT_dos

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

En este grupo de instrucciones se observa cmo la entidad Orden, que es un pedido de material, se coloca en el sitio de las rdenes de la Pulidora, que se ha llamado Orden_pulidora, se dirige a ZonaMat_dos y trae de all un material mediante la instruccin JOIN1, porque con este comando la Orden nicamente regresa si
encuentra material disponible; de lo contrario se queda esperando, de manera que
se pueden almacenar varias de ellas. A medida que se va produciendo en cada
instalacin, se va incrementando el WIPi, y cuando se traslada material a la siguiente operacin, se decrementa el WIPi de la operacin i.
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Entity

Location

Operation

Output Destination
ZonaPieza2 Mat_tres

Rule

Move Logic

Pieza2

ZonaPT_dos

Cal_th()

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

Pieza2

ZonaMat_tres

JOIN 1
orden
Cal_th()

Pieza3

Rectificadora

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

Orden

Orden_rectificadora

Cal_th()

Orden

ZonaMat_tres

JOIN 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

Pieza3

Rectificadora

DEC wip3
WAlT
n(20,1O)
INC wip2
Cal_th()

Pieza3

ZonaPT_tres

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

En este grupo se enva una Orden por materiales al sitio donde se colocan las rdenes de la Rectificadora, y sta se devuelve con material, mediante la instruccin JOIN 1.
Entity

Location

Operation

Output Destination
ZonaPieza3 Mat_cuatro

Pieza3 ZonaPT_tres

Cal_th()

Pieza3

ZonaMat_cuatro

JOIN 1 orden Pieza4


Cal_th()

Orden

Orden_cuatro

Cal_th()

Orden

Rule

Move Logic

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

Troqueladora

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

ZonaMat_cuatro

JOIN 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE

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Pieza4

Troqueladora

DEC wip2
WAlT e(15)
INC wip4
Cal_th()
Ct=CLOCK()
Att

Pieza4

ZonaEmbarque

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN

FREE

En la cuarta instruccin de este grupo se calcula el tiempo de ciclo de la entidad,


tomando la hora actual (CLOCK()) y restndole la hora de entrada de la entidad,
que se ha guardado en el atributo Att.
Entity

Location

Operation

Ouput

Destination

Pieza4

ZonaEmbarque

Cal_th()

Pieza4

Producto
terminado

Att_orden=
CLOCK()
Orden

Consumidor

Cal_th()

Orden_
troqueladora

Rule
JOIN
1

Move Logic
MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE
DEC Wip

Producto
terminado

First 1 INT cant


cant=CONTENTS
(zonaMat_dos)
IF (Wip3<=3)
THEN
begin
ORDER 10 orden
TO
orden_pulidora
IF (cant<=5)
THEN
ORDER n(10,1)
pieza TO
reception
end
IF (Wip2<=0)
THEN

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_______________________________________________________________________________________

begin
ORDER 5 orden
TO
orden_rectificadora
end
IF (Wip4<=0)
THEN
begin
ORDER 5 orden
TO
orden_cuatro
end
MOVE WITH
Operario OR
Operator THEN
FREE
Orden_
troqueladora

Producto
terminado

DEC wip4

Orden_
troqueladora

Producto
terminado

Cal_th()
JOIN 1
Pieza 4
CT_orden =
CLOCK()Att_orden

First 1

Producto
All

terminado

WAIT 300hr

All

EXIT

First 1

En la lgica de movimiento de la segunda instruccin de este grupo se hace lo siguiente. Primero se guarda en la variable entera Intt cant la informacin sobre el
nmero de productos en proceso que hay en la ZonaMat_dos, (wip2). Si el nmero
es menor que cinco, se piden a Recepcin entre nueve y once materiales. Si el
wip2 es menor o igual que cero se reciben cinco rdenes o autorizaciones de
produccin, de las que estn en el depsito de rdenes de la Rectficadora.
De manera similar, si el inventario de productos terminados wip4 es menor que
uno, se admiten cinco rdenes de las que estn en el depsito de rdenes Orden_cuatro, que corresponden a Producto terminado. El objeto de esta instruccin
es no permitir que los inventarios locales de las operaciones se queden sin materiales o productos en proceso.
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Modelando el sistema Conwip (pull)


En este modelo se hicieron las siguientes adiciones con respecto al modelo MRP:
En los arrivals:
Entity
Pieza4

Location
ZonaEmbarque

Quantity

First
Time

Occurrences

Disable

Frequency Logic

No

En el procesing (slo vara la dcima instruccin con respecto al proceso del


MRP).
Entity
All

Location
ZonaEmbarque

Operation

Output

IF Wip3<3 THEN
begin
ORDER 1 Pieza TO
Reception
ORDER N(2,1) Pieza
TO Recepcin
end
Cal_th()

Pieza4

Destination
Producto
Terminado

Rule

Move Logic

First 1

MOVE WITH
Operario OR
Operator
THEN FREE

Se asume que el Wip del sistema, en este caso regulado por la operacin 3, wip3,
no debe ser menor de 3; cada vez que se baje de dicho nivel se ordena una pieza
a Recepcin. N(2, 1)) es una distribucin normal con media 2 y desviacin estndar 1.

Modelando el sistema DBR (pull)


En este modelo se hicieron las siguientes adiciones con respecto al modelo MRP:
En los arrivals:
Entity
Pieza4

Location Quantity
Recepcin
Cant

First
Time

Occurrences

lnfinite

Frequency Logic
e(15)

Disable
No

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En las variables:
Identification
Cant

Type
Integer

Initial Value
1

Statistics
Time Series

En las subroutines:
Identification
Cal_th()

Type
None

Parameter

Logic
IF (ct<>0) THEN
th=wip/ct
IF
(wip3>4)THEN
cant=0
ELSE
cant =1

En la variable cant se guarda el nmero de Piezas4 que deben llegar a Recepcin.


La subrutina Cal_th calcula el Throughput y adems chequea si el wip3 es mayor
que cuatro; si es mayor no deja entrar Piezas4 a Recepcin y si es menor autoriza
entrar una Pieza4 a Recepcin. Como se ve, se trata de no dejar crecer el wip3
ms all de cuatro productos.

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