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1.

02

EJRCITOS APROBADOS DE WARTHRONE


[KOW]ENANOS ABISALES
Esta lista de ejrcito es una adaptacin de un ejrcito del juego KINGS OF WAR
de MANTIC GAMES. La finalidad de esta lista es poder usar tu coleccin de
miniaturas de Mantic Games en partidas de Warthrone.

Debes cumplir los siguientes requisitos en cuanto a cantidades de


los diferentes tipos de tropa.

Esta es una lista realizada por los aficionados, y aprobada para Warthrone, ya que
ha sido testeada para que resulte equilibrada contra el resto de listas, y aprobada
para ser usada en cualquier en partida, evento o torneo (oficiales y no oficiales) de
Warthrone.
ESTA ADAPTACIN DE LISTA NO EST RESPALDADA POR MANTIC
GAMES. KINGS OF WAR ES UNA MARCA REGISTRADA PERTENECIENTE
A MANTIC GAMES LTD. USADA SIN PERMISO. Todos los derechos
reservados a sus respectivos propietarios.

Comandantes
Hroes
Tropa regular
Tropas de lite
Tropa especial
mquinas de guerra
Criaturas y monstruos

Como mucho 15%


Como mucho 15%
Al menos 20%
Sin lmites
Sin lmites
Sin lmites
Sin lmites

Alternativamente a hacerte la lista a mano, puedes usar el Army Throne; un


programa online disponible para crear e imprimir tus ejrcitos de forma rpida y
fcil. Puedes acceder a l en esta direccin:

http://www.avatars-of-war.com/army-throne/

Comandantes
Campen Mestizo Abisal

Mov
8

Ag
Fu
Me
4+/5+ 3+/1+ 4+

Ma
4+

At
Def Dis Arm
0
4@3+
5+
6+

DO Val
3
3

Peana de 25x50

ARMAMENTO
Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en combate)
ARMADURA
Armadura pesada (Arm 0)
RDENES
Por 8 pts. puede adiestrar la orden
[T]Carga demoledora (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems recorre UNA pulgada extra y obtiene un bonus a golpe crtico)

REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (3+)
Inmune al miedo (Ignora la regla "Causa miedo")
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma fase de combate. Cada fila entera
vale por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga.)
Arisco (Solo pasa DO y puede unirse a regimientos de su misma clase)
Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral)

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89 pts.

EJRCITOS APROBADOS DE WARTHRONE: [KOW]ENANOS ABISALES


Fundidor Supremo

Mov
4

Ag
5+/6+

Fu
4+

Me
3+

Ma
3+

At
4+

Def Dis Arm


0
5+
5+

DO Val
3
4

Peana de 20x20
OBJETOS MGICOS Y PROPIEDADES ESPECIALES
Hechicero vetusto (El hechicero es experto en las artes de la magia por su edad y larga experiencia.
Al aceptar una orden de "Canalizar magia" puede convertir cada dado de orden aceptado en tres dados de magia. Malus a Ag)
ARMAMENTO
Arma de mano ()
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura pesada (Arm 0)
Por 10 pts. puede equiparse con Armadura de acero abisal (Arm 2)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (4+)
Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral)
MONTURA
Por 35 pts. puede montar un Gran Mestizo Alado
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm
8
4+ 4+ 5+ 5+ 2@4+ 5+ 6+
0
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma fase de combate. Cada fila entera vale
por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga.); Barda pesada (Arm 0);
Volador (Al cargar, huir y perseguir recorre 12"+2d6); Peana 25x50
[T]Vuelo (Mueve hasta 20", ignora terreno y obstculos. Mover la miniatura antes de tirar dados. Sin xitos dispersar 1d6" la
posicin final)
HECHIZOS (Debe equipar al menos una opcin)
Por 25 pts. puede dominar el hechizo
Fuego negro de Ariagful (Un regimiento enemigo en LdV y hasta 24 sufre UNd6 impactos gneos de Fu4+)
Por 20 pts. puede dominar el hechizo
Restaurar constructo (Un Gran Golem de Obsidiana en LdV y hasta 8" recupera UN punto de TS)
Por 10 pts. puede dominar el hechizo
Reforzar estructura (Una mquina de guerra aliada en LdV y a 6+UNA'' obtiene un bonus a su TS)

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109 pts.

EJRCITOS APROBADOS DE WARTHRONE: [KOW]ENANOS ABISALES


Subyugador

Mov
4

Ag
4+

Fu
3+

Me
3+

Ma
3+

At
Def Dis Arm
0
5@2+ 5+/4+ 5+

DO Val
3
4

122 pts.

Peana de 20x20

ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)


Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
Por 3 pts. puede equiparse con Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en combate)
Por 4 pts. puede equiparse con Arma de mano y escudo grande (Doble bonus a Def)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura pesada (Arm 0)
Por 10 pts. puede equiparse con Armadura de acero abisal (Arm 2)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (3+)
Fornido (A efectos de golpe crtico se considera con peana de un tamao superior)
Cruel (El regimiento podr repetir las tiradas para herir fallidas)
Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral)
Por 10 pts. puede tener la regla especial Duro de pelar (Puede realizar elusin con Def original, aunque no disponga de escudo,
en cualquier situacin en la que de equipar escudo podra usar la regla "Escudos en alto", incluso si no dispone de LdV hacia el
atacante)
MONTURA
Por 50 pts. puede montar un Gran Abisal
Mov Ag Fu Me Ma At
Def Dis Arm DO
7
5+ 3+ 5+ 5+ 4@4+ 5+ 6+
0
2
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma fase de combate. Cada fila entera vale
por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga.); Barda pesada (Arm 0);
Volador (Al cargar, huir y perseguir recorre 12"+2d6); Causa miedo (Ver apndice de reglas); Peana 50x50
[T]Vuelo (Mueve hasta 20", ignora terreno y obstculos. Mover la miniatura antes de tirar dados. Sin xitos dispersar 1d6" la
posicin final)

Hroes
Abanderado Abisal

Mov
4

Ag
4+

Fu
4+

Me
4+

Ma
4+

At
Def
Dis Arm
0
2@3+ 6+/5+ 5+

DO Val
3
2

Peana de 20x20

ARMAMENTO
Estandarte de batalla (Los Comandantes en solitario a 6" pueden apoyar rdenes como si estuvieran en la posicin del portador
de este estandarte)
Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
ARMADURA
Armadura pesada (Arm 0)
REGLAS ESPECIALES
Fornido (A efectos de golpe crtico se considera con peana de un tamao superior)
Tirada de salvacin (4+)
Presencia inspiradora (PSI. Los regimientos a 8" obtienen la regla Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral) y
pueden aplicar la regla "Mantened la posicin!" con el Ma de la miniatura)
Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral)

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85 pts.

EJRCITOS APROBADOS DE WARTHRONE: [KOW]ENANOS ABISALES


Mov
4

Fundidor

Ag
4+

Fu
4+

Me
3+

Ma
3+

At
4+

Def Dis Arm


0
6+
5+

DO Val
3
2

80 pts.

Peana de 20x20

ARMAMENTO
Arma de mano ()
ARMADURA
Armadura pesada (Arm 0)
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (5+)
Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral)
HECHIZOS (Debe equipar al menos una opcin)
Por 25 pts. puede dominar el hechizo
Restaurar constructo (Un Gran Golem de Obsidiana en LdV y hasta 8" recupera UN punto de TS)
Por 10 pts. puede dominar el hechizo
Reforzar estructura (Una mquina de guerra aliada en LdV y a 6+UNA'' obtiene un bonus a su TS)
Por 20 pts. puede dominar el hechizo
Fuego negro de Ariagful (Un regimiento enemigo en LdV y hasta 24 sufre UNd6 impactos gneos de Fu4+)

Tropa regular
Almas Negras
Peana de 20x20

Mov
Ag
Fu
4
4+
4+
/ 16 o ms miniaturas por regimiento

Me
4+

Ma
4+

At
4+

Def Dis Arm DO Val


-1
1
1
6+/5+ 4+

ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)


Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
Por 1 pto/miniatura puede equiparse con Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en combate)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura ligera (Arm -1)
Por 1 pto/miniatura puede equiparse con Armadura pesada (Arm 0)
OPCIONES DE MANDO
Por 12 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de rdenes)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden "Cambio de formacin")
Por 20 pts. puedes convertir a tres miniaturas en un Grupo de mando extra (Un lder, un portaestandarte y un msico extras)
Por 15 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen Abisal (Gana 1 DO)
FORMACIONES
Cuadro ()
REGLAS ESPECIALES
Fornido (A efectos de golpe crtico se considera con peana de un tamao superior)
Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral)
Por 1 pto/miniatura puede tener la regla especial Mastines mutados (La unidad gana la orden tctica [T]Soltad a los perros! (Una
unidad enemiga, en combate o no, a 8'' sufre UN impacto de Fu6+. Tras retirar las bajas, la unidad volver a sufrir un impacto
adicional por cada baja sufrida. Repite este proceso hasta que los mastines no logren causar ninguna herida. Un solo uso por
partida))

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6 pts.

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Diezmadores
Peana de 20x20

Mov
Ag
Fu
4
4+
4+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento

Me
4+

Ma
4+

At
4+

Def Dis Arm DO Val


-1
1
1
6+
4+

8 pts.

ARMAMENTO
Arma de mano ()
Trabuco infernal (F! Alcance 8+1d6 Fu 3+. Disparan hasta dos filas. Arma de metralla. Penetra escudo. Penetra armadura.
Disparo lento)
ARMADURA (Debe equipar una sola opcin)
Armadura ligera (Arm -1)
Por 1 pto/miniatura puede equiparse con Armadura pesada (Arm 0)
OPCIONES DE MANDO
Por 12 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de rdenes)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden "Cambio de formacin")
Por 15 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen Abisal (Gana 1 DO)
FORMACIONES
Lnea ()
REGLAS ESPECIALES
Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral)

Esclavos Orcos
Peana de 25x25

Mov
Ag
Fu
5
5+
4+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento

Me
5+

Ma
At
5+/4+ 5+

Def Dis Arm DO Val


-2
1/2
1
6+
5+

ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)


Arma de mano ()
OPCIONES DE MANDO (Debe equipar una sola opcin)
Esclavista abisal (
Mov Ag Fu Me Ma At Def Dis Am DO
4
4+ 4+ 4+ 4+ 3@4+ 6+ 6+ -1 2
Gana 1 DO. Bouns a Ma; Armadura ligera (Arm -1); Tirada de Salvacin (5+);Peana 20x20)
FORMACIONES
Turba ()
REGLAS ESPECIALES
Carnaza (El regimiento es totalmente despreciado por tus tropas.
Tus tropas pueden disparar a travs del regimiento o contra cualquier enemigo trabado en combate con el regimiento. Al hacerlo,
considero el objetivo en lnea de visin parcial - aunque sea completamente cubierto por el regimiento carnaza. Cada pito que
obtengas en las tiradas para impactar, impactar en el regimiento carnaza.
El regimiento no da puntos de moral ni al huir ni al ser aniquilado)
Ariscos (Solo pueden unrseles y recibir DO de personajes de su misma clase o del general del ejrcito)
Solitario (Nadie se le puede unir)
Mente atormentada (El regimiento chequea moral con su atributo de Mando, sin aplicar ningn modificador)
Cobardes (PSI. El regimiento deber obtener al menos 2 xitos para cargar a regimientos (no personajes) enemigos con mayor
Val, a no ser que el objetivo de la craga est trabado en combate. Si el regimiento enemigo posee la regla Causa miedo, deber
obtener 3 xitos para cargar)

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4 pts.

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5

Tropa de lite
Mov
Ag
Fu
4
4+
4+
/ 10 o ms miniaturas por regimiento

Guardia Inmortal
Peana de 20x20

Me
3+

Ma
3+

At
3+

Def
Dis Arm
0
5+/4+ 6+

DO Val
1
1

ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)


Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
Por 2 pts/miniatura puede equiparse con Arma de mano y escudo grande (Doble bonus a Def)
Por 0 pts/miniatura puede equiparse con Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en combate)
ARMADURA
Armadura pesada (Arm 0)
OPCIONES DE MANDO
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden "Cambio de formacin")
Por 35 pts. puedes convertir a tres miniaturas en un Grupo de mando extra (Un lder, un portaestandarte y un msico extras)
Por 15 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de rdenes)
Por 20 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen Abisal (Gana 1 DO)
FORMACIONES
Ariete ()
RDENES
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Cerrar formacin (El regimiento gana UN punto de Arm -hasta un mximo de dos puntos)

REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (5+)
Inmunes al miedo (Ignoran la regla "Causa miedo")
Fornido (A efectos de golpe crtico se considera con peana de un tamao superior)
Cruel (El regimiento podr repetir las tiradas para herir fallidas)
Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral)

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16 pts.

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Mov
Ag
Fu
Me
8
4+/5+ 3+/1+ 5+
/ 8 o ms miniaturas por regimiento

Mestizos Abisales
Peana de 25x50

Ma
4+

At
Def Dis Arm
0
2@4+
5+
6+

DO Val
1
1

ARMAMENTO
Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en combate)
ARMADURA
Armadura pesada (Arm 0)
OPCIONES DE MANDO
Por 15 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de rdenes)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden "Cambio de formacin")
Por 25 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen Abisal (Gana 1 DO)
FORMACIONES
Rectngulo ()
RDENES
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Carga demoledora (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems recorre UNA pulgada extra y obtiene un bonus a golpe crtico)

REGLAS ESPECIALES
Inmune al miedo (Ignora la regla "Causa miedo")
Caballera pesada (Bonus a Def del jinete. Puede perseguir/arrollar dos veces en una misma fase de combate. Cada fila entera
vale por dos. Rompe la formacin enemiga si carga con mpetu y tiene ms empuje que el objetivo de la carga.)
Ariscos (Solo pueden unrseles y recibir DO de personajes de su misma clase o del general del ejrcito)
Tenaces (Ignoran moral de batalla al chequear moral)

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17 pts.

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6

Tropa especial
Mov
Ag
Fu
4
4+
3+
/ 16 o ms miniaturas por regimiento

Bersrkers Abisales
Peana de 20x20

Me
6+

Ma
3+

At
Def
Dis Arm DO Val
-2
1
1
2@4+
6+
6+

8 pts.

ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)


Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila ganan un ataque. No aplicable a miniaturas montadas)
Por 1 pto/miniatura puede equiparse con Arma de dos manos (Doble bonus a Fu. Malus a Ag en combate)
OPCIONES DE MANDO
Por 20 pts. puedes convertir a una miniatura en Portaestandarte (Ampla 2" el rango de rdenes)
Por 5 pts. puedes convertir a una miniatura en Msico (Lanza un DO extra en la orden "Cambio de formacin")
Por 25 pts. you can convert the leader of the regiment into a Campen Abisal (Gana 1 DO)
FORMACIONES
Horda ()
RDENES
Por 2 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[T]Carga demoledora (Ejecuta Cargad! de forma normal. Adems recorre UNA pulgada extra y obtiene un bonus a golpe crtico)

REGLAS ESPECIALES
Demencia asesina (Chequea moral sin modificadores. Suma un dado aceptado en las rdenes de carga. Debe perseguir y arrollar
y no puede huir voluntariamente)
Ariscos (Solo pueden unrseles y recibir DO de personajes de su misma clase o del general del ejrcito)
Inmunes al miedo (Ignoran la regla "Causa miedo")
Fornido (A efectos de golpe crtico se considera con peana de un tamao superior)

Golems de Obsidiana
Menores
Peana de 40x40

Mov
5

Ag
5+

Fu
3+

Me
5+

Ma
4+

At
Def Dis Arm
1
3@4+
4+
6+

DO Val
1
1

/ 3 o ms miniaturas por regimiento

ARMAMENTO (Debe equipar una sola opcin)


Dos armas de mano (Las miniaturas de la primera fila ganan un ataque. No aplicable a miniaturas montadas)
FORMACIONES
Horda ()
REGLAS ESPECIALES
Tirada de salvacin (5+)
Estatua viviente (Solo puede ser herido por impactos con un valor de Fu definido y es inmune a efectos de psicologa: moral,
miedo, odio y hechizos de control psicolgico)
Solitario (Nadie se le puede unir)
Causa miedo (Ver apndice de reglas)
Duro de pelar (Puede realizar elusin con Def original, aunque no disponga de escudo, en cualquier situacin en la que de
equipar escudo podra usar la regla "Escudos en alto", incluso si no dispone de LdV hacia el atacante)
Sangre ardiente (Por cada tirada fallida al herir en combate, el atacante recibe un impacto de Fu 4+. El dao se considera gneo)
Tambaleantes (No podrn llevar a cabo rdenes de Paso ligero! No podrn efectuar rdenes de reaccin a la carga)

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38 pts.

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7

Criaturas y monstruos
Grgolas
Peana de 20x20

Mov
Ag
Fu
5
3+
4+
/ 5 o ms miniaturas por regimiento

Me
5+

Ma
5+

At
Def
Dis Arm DO Val
-2
2
1
2@4+
5+
6+

10 pts.

OPCIONES DE MANDO
Por 15 pts. you can add one Grupo de exploracin (El regimiento puede explorar antes del despliegue)
FORMACIONES
Jaura ()
RDENES
[T]Vuelo (Mueve hasta 20", ignora terreno y obstculos. Mover la miniatura antes de tirar dados. Sin xitos dispersar 1d6" la
posicin final)

REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
Incontrolables (Las rdenes lanzadas a este regimiento solo pueden ser apoyadas con un DO)
Volador (Al cargar, huir y perseguir recorre 12"+2d6)
Cruel (El regimiento podr repetir las tiradas para herir fallidas)
Regeneracin (Salva las heridas con 5+ en 1d6. No aplicable contra Golpe crtico y ataques gneos)

Criaturas y monstruos
Gran Golem de Obsidiana

Mov
6

Ag
6+

Fu
Me
2+/1+ 5+

Ma
4+

At
Def Dis Arm
1
5@4+
4+
6+

DO Val
1
1

Peana de 50x50

ARMAMENTO
Gran arma de mano (Bonus a Fu)
RDENES
Por 10 pts/miniatura puede adiestrar la orden
[C]Saltar y aplastar (Cada regimiento trabado en combate con la miniatura, y que sea de dos tamaos inferior o menores, reciben
UNd6 impactos de Fu 2+)

REGLAS ESPECIALES
Estatua viviente (Solo puede ser herido por impactos con un valor de Fu definido y es inmune a efectos de psicologa: moral,
miedo, odio y hechizos de control psicolgico)
Causa miedo (Ver apndice de reglas)
Tirada de salvacin (4+)
Tambaleantes (No podrn llevar a cabo rdenes de Paso ligero! No podrn efectuar rdenes de reaccin a la carga)
Mole (Ver apndice de reglas)
Sangre ardiente (Por cada tirada fallida al herir en combate, el atacante recibe un impacto de Fu 4+. El dao se considera gneo)

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93 pts.

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9

Mquinas de guerra
Lanzacohetes Katsuchan

Mov
4

Ag
5+

Fu
4+

Me
4+

Ma
3+

At
Def
Dis Arm DO Val
-1
3
1
2@4+
5+
4+

60 pts.

Peana de 50x50

ARMAMENTO
Arma de mano ()
ARMADURA
Armadura ligera (Arm -1)
OPCIONES DE MANDO
Dotacin (2)
RDENES
[D]Disparar lanza cohetes (F! Especifica un regimiento enemigo como objetivo del disparo, en LdV y entre 10 y 30". Realiza
UNA tirada de Dis: Con 0ex Anomala!. Con 1ex el regimiento objetivo sufre 1d6 impactos de Fu 4+ (Penetra escudo. Penetra
armadura). Con 2ex el regimiento sufre 2d6 impactos de Fu 4+ (Penetra escudo. Penetra armadura). Se considera disparo con
plantilla a efectos de las tiradas de elusin.
Anomala! (lanza 1d6) 1- El lanza cohetes explota. Retira figura y dotacin. 2 - El cohete cae a 1d6" del lanza cohetes y explota.
3,4 - Avera grave. No dispara ni este turno ni el siguiente. 5,6 - Avera. No dispara este turno)

REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
Tirada de salvacin (5+)
Atrincherarse! (4+)

Lanzallamas Dragn

Mov
4

Ag
5+

Fu
4+

Me
4+

Ma
3+

At
Def Dis Arm
0
2@4+
5+
4+

DO Val
3
1

Peana de 50x50

ARMAMENTO
Arma de mano ()
ARMADURA
Armadura pesada (Arm 0)
OPCIONES DE MANDO
Dotacin (2)
RDENES
[D]Disparo de Dragn (Coloca la plantilla de lgrima grande en contacto con el Lanzallamas. Realiza UNA tirada de Dis: con
0ex Anomala!. Con 1ex cualquier miniatura que toque la plantilla sufre un ataque de Fu 4+. Con 2ex de Fu 3+. Los ataques son
gneos y penetra escudo y armadura. Si provoca chequeo de moral por bajas, aplicar un malus.
Anomalas (lanza 1d6) 1,2- El lanzallamas explota. Retira figura y dotacin. 3,4 - Avera grave. No dispara ni este turno ni el
siguiente. 5,6 - Avera. No dispara este turno)

REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
Tirada de salvacin (5+)
Municin inflamable (El regimiento sufre un malus a su TS contra ataques gneos. Al morir, coloca la plantilla de explosin
pequea centrada sobre la unidad: toda miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto de Fu3+. El dao se considera gneo)
Atrincherarse! (6+)

Pgina 10 de 12

40 pts.

EJRCITOS APROBADOS DE WARTHRONE: [KOW]ENANOS ABISALES


Mortero Grog

Mov
4

Ag
5+

Fu
4+

Me
4+

Ma
3+

At
Def Dis Arm DO Val
-1
3
1
2@4+
5+
4+

55 pts.

Peana de 50x50

ARMAMENTO
Arma de mano ()
ARMADURA
Armadura ligera (Arm -1)
OPCIONES DE MANDO
Dotacin (2)
RDENES
[D]Disparo G'rog (Especifica un punto objetivo del disparo en LdV y entre 15 y 40". Realiza UNA tirada de Dis: Con 0ex
Anomala!. Con 1ex la bala se desva 2d6". Con 2ex se desva 1d6".Con 3ex impacta en el punto designado. Coloca la plantilla de
explosin pequea en el punto de impacto. Cualquier miniatura situada en el punto de impacto sufre un impacto de Fu 2+.
Cualquier miniatura que toque la plantilla sufre un impacto de Fu 4+.
Anomalas (lanza 1d6) 1- El mortero explota. Retira figura y dotacin. 2 - La granada cae a 1d6" del mortero y explota. 3,4 Avera grave. No dispara ni este turno ni el siguiente. 5,6 - Avera. No dispara este turno)

REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
Tirada de salvacin (5+)
Atrincherarse! (6+)

Mortero Pesado Angkor

Mov
4

Ag
5+

Fu
4+

Me
4+

Ma
3+

At
Def Dis Arm DO Val
-1
3
1
2@4+
5+
4+

Peana de 50x50

ARMAMENTO
Arma de mano ()
ARMADURA
Armadura ligera (Arm -1)
OPCIONES DE MANDO
Dotacin (2)
RDENES
[D]Disparo Angkor (Especifica un punto objetivo del disparo en LdV y entre 15 y 40". Realiza UNA tirada de Dis: Con 0ex
Anomala!. Con 1ex la bala se desva 2d6". Con 2ex se desva 1d6".Con 3ex impacta en el punto designado. Coloca la plantilla de
explosin pequea en el punto de impacto. Cualquier miniatura situada en el punto de impacto sufre un impacto de Fu 1+.
Cualquier miniatura que toque la plantilla sufre un impacto de Fu 3+. El dao se considera gneo.
Anomalas (lanza 1d6) 1- El mortero explota. Retira figura y dotacin. 2 - La granada cae a 1d6" del mortero y explota. 3,4 Avera grave. No dispara ni este turno ni el siguiente. 5,6 - Avera. No dispara este turno)

REGLAS ESPECIALES
Solitario (Nadie se le puede unir)
Tirada de salvacin (5+)
Atrincherarse! (4+)

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90 pts.

EJRCITOS APROBADOS DE WARTHRONE: [KOW]ENANOS ABISALES

APNDICE DE REGLAS
Causa miedo
PSI. Doble malus al chequear moral a cualquier enemigo en combate con el regimiento. Para ser cargado el
enemigo debe obtener al menos dos xitos en la orden de carga
Mole
Cuando la miniatura sufre una herida sin salvar, en lugar de retirarla del juego, se reduce permanentemente
su Tirada de Salvacin en un punto. Cuando la Tirada de Salvacin se reduzca hasta ser peor de 6+ la
miniatura es retirada como baja
Tiene adems la regla "Duro de pelar"

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