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Curso / Guia de Mixagem e Masterizao

por Rodrigo Torres

O maior objetivo desse curso no formar um grande tcnico de mixagem e/ou masterizao. E sim dar
a todos a capacidade de ter sua viso prpria sobre o assunto, pois mixagem e masterizao, muito alm
de tcnica, so coisas muito particulares. Se 100 profissionais de estdio fizerem esse trabalho em cima
de uma mesma msica, teremos 100 resultados diferentes. Sendo assim no podemos dizer que h certo
ou errado. Existem sim, gostos, tcnicas e estilos musicais diferentes.
Ao final do curso voc deve ser capaz de escolher entre tantos mtodos / tcnicas ou mesclar algumas,
desenvolvendo seus os seus prprios, de acordo com a sua necessidade individual.
Mixar transformar todas as partes soltas de uma msica (stems) em uma track, sem que possamos
sentir algo desconectado dela. Alm disso, na mixagem que definimos o que queremos que o ouvinte
perceba. Ou seja, nela que damos ao ouvinte a capacidade de ouvir o que queremos. Ex: um tcnico de
estdio pode gostar mais de um prato soando mais definido ou alto do que voc. Com isso, a verso mix
dele ser diferente.
No necessariamente melhor ou pior. Diferente.

Tecnicamente o intervalo entre o silncio e o maior volume de um som. Pode ser pequena (um
sintetizador muito comprimido) ou grande (um violo). Pra entender melhor, se imagine puxando a corda
de um violo. O som mais alto, pela lgica ser o momento em que voc largar essa corda. o chamado
attack do som, gerando um transiente (citarei depois). Logo em seguida, muito rapidamente esse som ter
uma queda at ser tocada a prxima nota ou acorde, gerando outro pico de intensidade. Entre esses
picos e a ausncia deles, temos uma grande diferena de intensidade no decorrer do tempo. Ou seja,
uma grande dinmica. Reduzir essa dinmica, elevando o "volume" mdio do som, faz com que a nossa
percepo seja de um som mais alto no geral. Esse o papel de um compressor.

Para compreender melhor o papel dessa importante ferramenta, precisamos dar exemplos prticos.
Imaginemos um som com o menor volume em -20dB e o maior em -3dB. O problema que h essa
grande oscilao entre alta e baixa intensidade. A isso denominamos grande dinmica do som.
Principalmente na msica eletrnica isso no desejvel.
O papel do compressor, nesses casos, determinar, a partir do Threshold, o quanto de sinal deve entrar
e sair.
Ex: Como dissemos, ao descermos alm dos -3dB, sentiremos uma gradativa reduo de intensidade
sonora, j que nosso som ainda no est sendo influenciado pelo compressor. Com isso o Threshold
funciona como um mero boto de volume de uma tv antiga (rs).
Rodrigo Torres - Curso de Mixagem e Masterizao 2014 Todos os direitos reservados
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* lembrando que o output ainda se encontra em default, o Ratio em 1:1 (a cada um 1dB que entra, 1dB
sai). Obs: falarei de todos esses fatores mais a frente.
Ao comprimirmos:
1) Precisamos dizer ao compressor a partir de onde (em dB) ele deve comear a agir. Esse o papel do
Threshold. No nosso exemplo, vamos coloc-lo em -7dB.
2) Agora vamos definir a proporo dessa compresso, ou seja, quanto de sinal que entra deve sair.
Esse o papel do Ratio (Q). Digamos que ele ser de 4:1 (pra cada 4 que entrarem, 1 sair). Esse talvez
seja o fator menos compreendido quando comeamos a estudar o que compresso. Mas fcil
entender.
Se queremos aumentar o volume mdio de um som e temos que respeitar o 0dB pra evitar a distoro
no udio digital, precisamos retirar a poro superior desse "volume" e elevar a mais baixa a partir do
Threshold.
A pergunta que voc deve estar se fazendo : "e da? Bem, no nosso exemplo, temos como mximo de
intensidade -3dB no som original. Aps descermos o Threshold a -7dB, temos uma diferena de 4dB de
valor absoluto. Como determinamos que o Ratio (Q) estaria em 4:1, sempre que o som atingir seu
mximo (-3dB), somente 1dB ir passar (lembrando que 4:1 significa isso). Concorda que o som vai ter
uma queda de intensidade ("volume"). A entra a prxima etapa.
3) Se na etapa anterior cortamos a poro com mais "volume", agora devemos compensar essa
deficincia usando o Output. Isso vai pegar aquela poro que chega at o Threshold e elevar at o som
como um todo at onde indicarmos no Output. Nessa hora a funo do Makeup um recurso importante.
Ele faz essa regularem de proporo entre a perda de volume e a compensao, automaticamente. S
que o Makeup pode no atender s nossas necessidades, sendo preciso fazer isso manualmente. Obs: O
Gain Reduction (GR) mostra o quanto de volume est sendo retirado a partir do Threshold.
4) Attack e Release: informam ao compressor quando (e no quanto), em milissegundos, aps o som
ultrapassar o Threshold, comear a atuar (Attack) e deixar de faz-lo (Release). Isso muito til quando
usamos, por exemplo, um compressor com um Kick. Ele deve atuar mais intensamente em seu incio
(mas com o tempo certo), perdendo a intensidade rapidamente pra dar espao a um baixo que toca junto
com ele, mas reduzido pelo Sidechain (explicado mais a frente).
5) Knee: controla a intensidade em relao ao tempo com que feita a compresso. Isso se d
criando uma linha curva que liga um ponto anterior ao Threshold a outro, posterior a ele. Ao invs de
esperar o sinal alcanar o Threshold, o compressor comea a aumentar a relao entre entrada e sada
de sinal antes, chegando a um ponto equidistante do Threshold e posterior a ele.
Fica mais fcil entender sua funo dando um exemplo do dia-a-dia. Imagine um carro que precisa ir
de um ponto A a um ponto B tendo duas possibilidades. A primeira ir quase em linha reta,
paralelamente ao ponto B e quando alcanar a altura dele, fazer uma curva muito fechada, muito abrupta
em direo ao ponto B. Agora imagine que o carro, antes de alcanar a altura desse ponto B, comea a
descrever uma curva suave e contnua at que alcana a trajetria descrita pela primeira opo.
Concorda que pros passageiros essa segunda opo muito mais suave? Esse o Knee.

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6) RMS e Peak:
- RMS: faz uma compresso no linear, ou seja, comea a aplicar a compresso antes do Threshold.
mais suave do que o Peak, porm menos eficiente em sinais com alguma saturao / distoro. Use esse
modo para compresso de material com mais dinmica (no comprimido ainda), pois ele mais eficiente
com materiais que passam do Threshold e por mais tempo. No age bem em transientes rpidos.
- Peak: significa que o compressor rastrear a sinal seguindo os picos de intensidade do som. Ele
muito til em sinais com distoro. Use o Peak Mode tambm em situaes onde h muitos transientes
(pouca dinmica), pois ele mais preciso pra isso.
7) Outros fatores:
- Ao comprimirmos ou limitarmos um som, ele atingir mais rpido nvel mximo (attack). Com isso ele
ter mais definio e entrar em cena com muito mais presena. Tambm possvel reduzir a rispidez de
um instrumento quando essa causada pela ao dos seus primeiros harmnicos que so muito altos.
Como ser cortada essa parte com mais volume, eles tendem a ficar menos speros na mix.
- A quantidade de compresso pode variar no geral tambm em funo do tipo de msica. No nosso
caso, a msica eletrnica muito comprimida. Mas a relao tambm varia dentro da msica eletrnica.
Deixemos claro que a compresso aplicada em um Minimal no a mesma que aplicada a um ElectroHouse. Quanto mais instrumentos e mais mais notas eles tocam ao mesmo tempo, mais eles precisam
estar comprimidos na Mix (no estou falando da Master aqui). No usem a compresso aqui para
aumentar o volume, e sim para dar mais nitidez a cada um deles de acordo com o que foi dito no item
anterior. Se voc usar o compressor pra aumentar o volume mdio pra todos, vai trazer todos pra frente.
Fazendo isso, no haver como no embolar sua Mix. Voc vai precisar definir suas prioridades (falarei
mais a frente).
- Releases rpidos = Mixagens mais agressivas / Diminuio maior da dinmica.
- Releases lentos = Maior manuteno da musicalidade e das variaes da msica. Ela fica menos
compacta.
- Os Eqs internos dos compressores podem ser muito teis, como por exemplo cortando tudo abaixo de
200 / 250 Hz no Sidechain. Antes de aplicar essa dica, tente perceber se ela ir atrapalhar o Kick. Isso
varia muito. Se o Baixo e o Kick tem frequncias importantes em comum, ir atrapalhar mais do que
ajudar. Essa dica nem sempre vlida pra msica eletrnica, onde o Kick o que mais importa.
- Uma boa dica usarmos, s vezes, dois compressores ao invs de um. Veremos casos assim na
prtica, onde pode ser melhor usarmos dois com ratio baixo ao invs de um com ele alto.

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- Como teremos um mdulo muito importante tratando s de masterizao com plugins internos do Live,
falemos agora sobre o Glue Compressor:

Como seu prprio nome diz, ele um compressor que possui, entre outros, o papel de juntar, colar
os elementos da msica. Mas no pense que ele no tem funo na Master. Ele muito flexvel e til
em Mix e Master.
Ele foi desenvolvido como plugin interno do Live a partir da associao entre a Ableton e a Cytomic.
baseado nos clssicos SSL G.
Ao utilizar, como em outros plug-ins do Live, clique com o direito do mouse e coloque em
Oversampling pra obter maior qualidade. Se no quiser ficar fazendo isso sempre, salve como
Default Preset.
O uso de dois associados pode ser interessante para dar um gs a mais na Master, a no ser que
sua track j esteja com pouca dinmica. Use assim com moderao para aumentar a compresso: um
dos Glue Compressors com o Attack e Release rpidos
Normalmente no se deve ativar o Soft Clip, a no ser em certas situaes onde desejvel a
distoro, como em algumas guitarras

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Devemos entender ele como uma espcie de Compressor onde selecionamos como e quanto, em
determinadas faixas de frequncia, devemos comprimir.
Ele talvez seja o mais polmico entre os engenheiros de udio. Muitos acham que ele s deveria ser
usados em casos extremos. Porm no mundo da msica eletrnica ele amplamente utilizado em
situaes como:
- Ouvir separadamente como a compresso atua em cada regio de frequncia.
- Ele trabalha muito bem as regies onde se precisa de mais grave.
- Corrigir problemas bem especficos, sendo que funciona melhor em pequenos aumentos do que
grandes. Lembremos: tudo que a Master precisar dar em excesso, deve ser corrigido na Mix /
Gravao.

Ele pode ser considerado um compressor levado ao extremo. No importa o quanto entrar de sinal,
acima do Threshold, tudo ser cortado. Alguns consideram que um Ratio acima de 10:1 j caracteriza um
Limiter. Outros 20:1. Outros consideram s os com um Ratio infinito. O importante que usaremos
plugins de Limiter e no tentaremos adaptar um Compressor pra ser um. Isso mais eficiente.
Uma grande limitao pode estragar um som por deix-lo muito artificial, j que o caminho natural de
um instrumento abruptamente interrompido. Em mdia o mximo costuma ser entre 4 e 7 dB. Mas no
uma regra.

Funo do Compressor muito usada na msica eletrnica, mas tambm em outros estilos. A
caracterstica principal dele fazer com que haja uma limitao rpida e severa em instrumentos com
frequncias similares s do kick da msica em questo, pois quando esses tocam junto com o kick
atrapalham o mesmo. Ento toda vez que o kick tocar, o Sidechain reduz a intensidade do baixo, por
exemplo. Alm dessa caracterstica tcnica, o Sidechain tambm muito usado artisticamente em outros
instrumentos que no tem a ver com essas frequncias.
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Cuidado se for usar compresso paralela nesse canal, pois o sinal do seu instrumento vai sofrer
compresso em paralelo antes de sofrer ao do compressor ou outro plugin de Sidechain (como o Xfer
LFO Tool) que far essa funo. Por isso desejvel colocar um Limiter aps esse elemento que faz o
papel de Sidechain.
desejvel que todos os elementos tenham o mesmo nvel de Sidechain. Salvo algum efeito
diferente que voc queira inventar.

Esse o melhor dos dois mundos. Imagine combinar um sinal original de um piano (sem influncia do
compressor / sinal seco / dry) com outro sinal comprimido ( sinal com ao do compressor / wet). Assim
teremos um sinal que preservar os Transientes (explicados mais adiante) e outro (com compresso
extrema) que elevar o volume mdio de nosso som. O melhor que poderemos dosar essa relao, j
que a configurao dele se dar atravs de um canal auxiliar / retorno que recebe o sinal original e
devolve o sinal com compresso extrema, misturando e dosando ambos. Se colocssemos o compressor
no canal em questo, o Dry / Wet do Compressor s nos permite diminuir ou aumentar a ao do
compressor, sem termos o sinal original preservado.

o compressor sendo usado de forma especfica para um conjunto de frequncias responsveis pela
sibilcia (excesso de "s", "z", "ch", "sh", "t" na fala. Geralmente as frequncias esto entre 2000 e 10000
Hz. Essas frequncias variam de acordo com o tipo de voz e sexo da pessoa etc. Quando a voz tem esse
pico ultrapassando o Threshold, comprimida, mas como faz um limiter, porm no muito severo.
Obs: Devemos desassociar a ideia entre compresso e aumento de volume. Isso s verdade quando
o compressor faz seus parmetros elevarem o nvel mdio do som em questo. Como vimos nos
exemplos anteriores, um compressor pode servir pra eliminar partes indesejveis desse som ou dar mais
presena a ele.

So os picos de volume de curta durao, geralmente no constantes e sempre presentes no attack


do som. pelos transientes que costumam se basear os algoritmos que colocam algum som no BPM da
msica que estamos fazendo. Assim como o Warp do Ableton Live.

Em poucas palavras, um Expander um compressor ao contrrio. Pode ou no ser um Gate.


- Gate: o que ouvido, sem alterao, ser o que estiver acima do Threshold.
- Expander: o que estiver acima do Threshold ser tambm comprimido e seu "volume" aumentado.
Em ambos o que estiver abaixo do Threshold ser eliminado ou estar com menos "volume" do que o
que est acima. Ele muito til para eliminar rudos de fundo quando, por exemplo, o cantor estiver em
silncio numa acapella ou mesmo quando est cantando e h um rudo de fundo que incomoda. Isso se
deve ao rudo ter uma intensidade menor de volume do que a voz. Regulando o Threshold, eliminamos o
rudo.

- Antes de falarmos em equalizador, vamos entender primeiramente o que ocorre quando apertamos
uma tecla em um piano. Digamos um L (A). A sua noo pode no corresponder a realidade, pois na
verdade uma nota nunca representa uma s frequncia. Quando dizemos que o primeiro L est em
110Hz, queremos dizer que seu primeiro harmnico (fundamental) esse. Porm esse som e todos os
outros so uma combinao de uma srie de frequncias que compe esse timbre, sejam harmnicos
seguintes os no. Em relao ao timbre, o que faz um L ser um L so os outros harmnicos que so
mltiplos desse. No irei me aprofundar muito nisso (conhea mais em meu curso de Tratamento
Acstico), mas no caso dessa nota, os prximos (mltiplos) sero: 220Hz, 440Hz, 880Hz, 1760Hz etc.
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Um instrumento tem um certo timbre, entre outras coisas, por ele imprimir determinada
combinao de intensidade em determinadas frequncias, sejam elas harmnicos das notas tocadas ou
no. Isso fica mais ou menos evidente de acordo com os tipos de ondas que os sintetizadores usam:
Quadrada, senoidal, Triangular, Dente de Serra.
- Isso muito importante quando pensamos em equalizar um instrumento. Se voc quiser reduzir a
nfase de determinado instrumento que est tocando uma mesma melodia / harmonia de outro, reduzir a
fundamental pode descaracterizar o timbre dele. Ao invs disso, pequenas atenuaes decrescentes nos
harmnicos seguintes podem ser mais teis.
Esse ltimo fato importante, pois muitas pessoas compram livros ou assistem vdeos sobre
mixagem e ao lerem que um instrumento tem peso em tantos Hz, brilho em tanto Hz etc, se sentem
frustrados ao abrirem um Sylenth1 ou Massive no seu software, pois no sabem categorizar to
precisamente o que um piano ou o que um violino, simplesmente comparando com instrumentos
acsticos / fsicos citados em livros de mixagem que so voltados bandas, por exemplo. O que fazer?
Esquecer esse tipo de ideia e usar o ouvido. Cada equalizao ser nica pra cada instrumento que
criamos no udio puramente digital (no capturado do analgico). Claro, que um Lead no tem nada a ver
com um Bass ou um Pad, sejam no mundo analgico ou digital. Mas categorizar esses instrumentos com
comparaes dentro da msica eletrnica e no tentar padronizar as equalizaes algo bem mais
lgico. Essa minha opinio.
um Equalizador, nada mais do que um controle de "volume" para cada frequncia
estipulada. Tendo alguns parmetros importantes:
1) Frequncia Central: a que diretamente afetada e a que aparece indicada no equalizador.
2) Gain: a quantidade em dB a mais ou a menos que usamos para afetar uma frequncia e
consequentemente suas vizinhas (em menor escala).
3) Q ou Ratio ou Largura de Banda ou Bandwidth: determina quo larga a influncia dos parmetros
atribudos nas frequncias vizinhas. Isso pode variar de acordo com os tipos de filtros a seguir:
3.1) Low Cut: corte de graves que pode ser mais agressivo ou ou suave (no Live 9 pode ser de 48 ou
12 dB de corte)
3.2) Low Shelft: aumenta ou diminui o volume das frequncias compreendidas abaixo da indicada.
3.3) Bell Curve: Tem esse nome pela forma de sino. Aumenta ou diminui o volume das frequncias
compreendidas dentro dele.
3.4) Notch: mais usado pra tratar uma frequncia especfica, afetando muito menos as suas vizinhas.
3.5) High Shelf: igual ao filtro de Low Shelf, porm afeta as frequncias acima da indicada.
3.6) Hight Cut: similar a Low Cut, porm afeta as frequncias acima da indicada. No Live 9 tambm
pode ser configurada como 48 ou 12 dB de corte.
4) Diviso das frequncias:
4.1) Abaixo de 40Hz: Low Bass ou Subgrave - Caracterstica: difcil definio de tom. mais
"sentida" do que propriamente ouvida. Contm muita energia.
4.2) Entre 40 e 800Hz: Bass ou Grave - At 200 onde se encontram os harmnicos dos
instrumentos mais graves e do Kick de nossa msica. Nessa regio nosso crebro e ouvidos j
conseguem captar e reconhecer os tons, j que a primeiro harmnico (L ou A - 110Hz) se localiza aqui.
Entre 400 e 800 situa-se uma regio que em excesso deixa nossa msica suja, embolada. Mas sem ela a
msica pode ficar magra.
4.3) Entre 800 e 5000Hz: Mid Range se situa a faixa de frequncias a que mais somos sensveis.
s ver o grfico de Fletcher-Munson que cito mais a frente. Nele podemos notar que nessa faixa de
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frequncia precisamos de muito pouco volume pra percebermos elas. E com pouco aumento de volume a
nossa sensibilidade a essas frequncias 3x mais que em outras. Por isso, aqui que a maior parte da
msica acontece, inclusive as vozes de nossa msica.
4.4) Entre 5000 e 8000Hz: Agudos ou Highs
4.5) Acima de 8000Hz: Superagudos ou Hi-Highs: Os elementos mais agudos como pratos podem
ganhar mais vida com pouco aumento ou nenhum corte nessa regio. Muito ganho deixa o som
insuportvel.
Em resumo: O Eq tem papis importantes durante a Mix e Master.
- Na Mixagem:
Seu principal papel fazer o equilbrio de graves, mdios e agudos entre instrumentos semelhantes,
depois entre os grupos.
- Na Masterizao:
Tem o papel de agir como uma preparao para compressores, Limiters etc, assim como acertar
alguma deficincia no equilbrio total ao final da Master. Ex: ao dar ganho em uma frequncia antes de um
compressor na Master pode amplificar / expandir essa frequncia mais ainda, empurrando o(s)
instrumento(s) pra cima / baixo, pra frente / pra trs. Se aps estes, pode simplesmente para regular
excessos desses Compressores / Limiters em algumas frequncias.

Esse processo pode ser muito importante para fazer o som de um instrumento que mono ficar no
centro e o que estreo sair do centro. Isso abre espao na mix. Cada coisa em seu lugar.
Imagine um equalizador que ao invs de ser aplicado para dar ou retirar nfase em frequncias de
todo o espectro do campo sonoro, possa trabalhar separadamente no que est no centro ou fora dele.
Isso pode ser til em vrias situaes:
- Na Mixagem:
Se um som soa mais presente se estiver em todo o campo estreo, podemos usar uma automao,
digamos num lead para que ele se abra no Side quando no h um cantor na msica, fazendo o
caminho inverso na presena do cantor.
Um instrumento estreo, ao receber um ganho em determinadas frequncias altas, somente em Side
vai soar mais brilhante, claro e amplo. Ao ter o reverb aplicado nele, seja para ambincia ou como
efeito, este ficar muito mais ntido, sem embolar, pois no estar presente no Mid, local sem sentido
para ele.
- Na Masterizao:
Se um compressor est tendo dificuldade em reduzir a dinmica sem que com isso deixe o som
estrangulado / distorcido, o uso de um Compressor Mid / Side pode ajudar. Quando se faz uma
compresso comum, todo o som, esteja no meio ou fora dele sofre o mesmo nvel de ao. Porm os
elementos que esto no meio, por serem mais graves, contm a maior parte da energia da msica.
Isso ruim para sons que estejam fora do meio, pois a compresso / limitao ir precisar ser muito
intensa com os sons no Mid do que no Side. Assim conseguimos uma boa Master sem estragar nossa
Mix. Obs: Use com cuidado para no atrapalhar mais do que ajudar.

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Um Reverb na master pode ficar muito mais interessante se adicionarmos ele ao Mid, mas excluindo
as frequncias mais graves para no estragar o Kick e/ou o Baixo. E no Side adicionamos o mesmo
Reverb, mas com um pouco mais de intensidade e sem filtrar frequncias.

distribuio dos harmnicos gerando sons nicos, o


que chamamos de timbre).
o que nos faz saber onde cada elemento est na msica (ou
pelo menos achamos que est). Abaixo / acima. Esquerda / direita (vai muito alm do Pan - tambm
inclui interaes de Ecos, Reverberaes, Delays etc).
Obs: Quando abrimos um analisador de espectro, vemos a distribuio dentro do range de
frequncias de um instrumento. Ento o que caracteriza um timbre, a grosso modo, tem a ver com a
expresso de volume em cada frequncia. Se alterarmos algum harmnico, estaremos mudando o timbre
desse instrumento, por exemplo.

- Um volume (positivo ou negativo) pra cada frequncia que vamos trabalhar;


- A quantidade de influncia nas frequncias vizinhas. O Ratio, tambm conhecido como Q e o tipo de
Filtro influenciam nisso.

- Esconder ou destacar um instrumento total ou parcialmente em toda a msica ou em partes dela.


- Deslocar um instrumento para qualquer lugar no seu campo sonoro tridimensional.
- Fazer um combinado de vrios instrumentos similares soarem como um s. Ex: uma linha de baixos
com 3 deles podem soar como um s ao combinarem seus timbres. Geralmente eles ocupam diferentes
faixas de frequncias, at para soarem com o mesmo timbre combinado e no com alternncia entre seus
sons a cada nota musical. A no ser que isso seja desejado como efeito na msica.
- Fazer sua msica soar como deveria pro estilo que voc quer. Ex: uma msica eletrnica sem os
graves desse estilo podem soar como a mix de uma msica pop. Isso tiraria sua track, por melhor que ela
seja, da case de um top DJ.

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Voltando ao posicionamento espacial, se imagine agora em um teatro. Voc foi assistir a uma
orquestra sinfnica e sentou bem no meio da platia. Agora voc observa o palco. Na sua opinio, a
distribuio dos instrumentos nas 3 dimenses aleatria? No, nunca . Ali voc tem um exemplo de
mixagem ao vivo.

Notem:
1) Os instrumentos so agrupados por semelhana tonal. "Cordas" graves juntas, "cordas" mais agudas
juntas, "sopros" mais grave juntos e assim por diante. Isso se deve a alguns fatores, como aumento da
intensidade. Ex: se voc colocar quatro violinos divididos lateralmente ocupando todo o espao do palco,
com certeza voc conseguir ouvir cada um deles e diferenciar sua posio, talvez timbres e com certeza
as pequenas diferenas entre o que os msicos tocam, mesmo executando a mesma partitura.
J quando juntos, voc ter uma soma de intensidade no volume. Um posicionamento espacial nico,
uma definio tonal maior e uma combinao dos instrumentos somados como se fossem um nico,
apesar de pequenas variaes.
2) Instrumentos mais graves estaro ao fundo, principalmente os de ritmo. Quem j tem meu curso de
tratamento acstico sabe o motivo. Isso se deve ao fato de que, quanto mais grave um som , menos
nosso crebro tem a capacidade de localiz-lo no espao. Ento eles costumam estar distribudos ao
fundo. Notem que geralmente os mais agudos esto dispostos mais a frente.
Cabe aqui tambm uma anlise. Pense, um som grave grave por seu harmnico fundamental,
assim como os seguintes (todos mais intensos) estarem na regio de graves, porm seu timbre como
pelo conjunto de todos, inclusive os que se estendem pelo resto do "range" de frequncias. Se
colocarmos esse som mais grave na frente do palco e lembrarmos que as ondas sonoras graves contm
mais energia do que as mais agudas (este contedo tambm est no meu curso de Tratamento Acstico
para Home Studio), teremos um abafamento de sons de violinos, flautas e outros, j que estamos
embolando e suprimindo sons tanto pela frequncia, quanto pela intensidade. Por esse e por outros
motivos, entenderemos que em nossa msica kick, baixos etc geralmente so mono. Ou seja, se
localizaro no meio de nosso campo sonoro. Percebam que grande parte das vezes, o que representaria
o kick (bumbo), fica ao fundo e no meio do palco. Alm disso, percebam que em locais mais bem
construdos, o palco feito em forma de escadas.
No por esttica. justamente pra permitir que os sons que esto na mesma linha em relao a seu
ouvido, tenham uma melhor definio e no embolem tanto ao serem percebidos por seu crebro. Grande
parte de nossa audio est no crebro. nele que as informaes que captamos do ambiente so
processadas, permitindo saber que os violinos esto pra um lado, obos pra outro, bumbos esto ao
fundo, mas sem sabermos bem onde etc.
Isso muito perceptvel em um sistema de som 5.1, como em home theater. No importa muito o
posicionamento do subwoofer, mas as "caixinhas" de mdios e agudos fazem toda diferena em nossa
insero em um filme ou show.
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A expresso: "estou sentindo o grave no peito" vem dessa caracterstica dos graves serem mais
sentidos do que propriamente ouvidos. Eles carregam muita energia e por isso so sentidos assim, mas
no confundir essa energia com deslocamento de ar. O som no desloca o ar. Desloca energia.
3) Com isso j podemos comear a ver que a mixagem tem um papel fundamental em nossa msica.
No adianta s equalizarmos os instrumentos. Para efeito tcnico ou mesmo de esttica, distribuirmos
eles no campo sonoro indispensvel. Colocar dois instrumentos que no tem a inteno de serem um
nico em camadas, em um mesmo posicionamento pode fazer com eles embolem. O resultado final em
nosso crebro pode ser muito confuso, desinteressante e mesmo incomodo pra quem vai ouvir nossa
track.
Esse posicionamento na verdade elaborado em nosso crebro. Ele nos permite, ao usarmos bons
monitores corretamente posicionados, por exemplo, sentirmos o som que sai deles ser percebido bem no
meio de ambos, mesmo sem haver uma terceira fonte sonora ali. Esse posicionamento virtual chamado
de IMAGEM!!!! Com um bom fone isso fica mais estranho ainda. O som parece estar no meio de nossa
cabea. :) Existe pessoas que no tem essa capacidade de processar tal imagem no crebro. raro, mas
h essa possibilidade.

Os grandes responsveis pela imagem so:


- Pan (esquerda / direita) -> Eixo X, Y
- Volume: Sons mais perto de ns esto mais intensos (maior volume), assim como os de menores
volumes esto mais ao fundo. -> Eixo Z
- Efeitos: Equalizao que destaque ou oculte frequncias importantes podem dar ou tirar nfase de
um instrumento. Delay, Limiter, Compresso, Reverb etc. Tudo que faa o som se destacar faz com ele
parea estar a frente de outros. -> Eixo Z
- Pitch (afinao): Sons mais agudos parecem estar acima de sons mais graves. Escute uma msica bem
mixada e preste ateno tentando localizar os instrumentos e quais parecem estar acima ou abaixo uns
dos outros. Com isso, no s subindo ou descendo oitavas, como invertendo acordes ou mesmo ao
operarmos um equalizador, podemos estar fazendo com que o som de instrumento parea estar acima ou
abaixo de outro-> Eixo Y
No a toa que ocorre isso. Frequncias mais graves tem grande amplitude e comprimento.
Elas literalmente ocupam todo o ambiente. De cima at embaixo, mas so melhor sentidas abaixo das
mais altas, que por serem curtas e de menor amplitude, so muito direcionais. Se no estiverem
apontadas ou na altura de nossos ouvidos no nos passam a definio do som. Por isso sempre parecem
estar mais altas.

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Essa imagem lateral (eixo X) sempre estar contida entre os dois reprodutores sonoros (caixas
de som, fones de ouvido). Apesar de variar muito entre uma pessoa e outra, essa percepo sempre
ocorre assim. Mas com um bom fone de ouvido essa imagem pode ser melhor percebida, apesar de no
ser ideal pra outros trabalhos de estdio. Isso se d ao fato de eles representarem o extremo possvel
entre os pontos de reproduo sonora. Uma fonte em cada ouvido. O problema que o seu ambiente
(estdio) no influenciar nesse processo. Devemos lembrar que as pessoas ouviro sua msica com ou
sem fones, ento o ideal que eles integrem uma parte do processo de mix / master, no todo. Bons
monitores e preparao do seu ambiente (tratamento acstico) so bem-vindos. Com os fones,
poderemos ter a sensao do som estar alm deles, afinal, pro seu crebro, no natural que a fonte
sonora esteja quase dentro de seu ouvido, ainda mais to simetricamente.
Lembre-se que ao girarmos nosso pan pra esquerda ou pra direita, estamos distanciando esse
instrumento da mix, pois tiramos energia de um dos canais e damos menos ao outro. E reduzir Volume
afasta o instrumento de ns. Fazer automaes de volume cria uma dinmica interessante e que pode
chamar a ateno do ouvinte, o que positivo para nosso trabalho.
J no caso do eixo Z, a nossa percepo pode se alongar alm dos monitores e essa distncia
tambm pode variar de acordo com o tamanho e definio da fonte sonora. Quanto maior e mais bem
definida, mais essa sensao de profundidade pode ser alcanada. J percebeu como um cantor principal
est prximo de seu microfone e os back vocal esto distantes (quando essa a inteno)? No se
chama back vocal por acaso. Essas vozes tem que estar localizadas atrs da principal. Numa mixagem
em tempo real ou em uma produo em estdio, alm de diminuir o volume (o pedir pros back vocals se
afastarem mais dos mics), mexer na Reverberao, Delay e Equalizador vai possibilitar o incremento
dessa sensao de distanciamento, talvez at alm dos monitores (principalmente se eles forem de um
tamanho considervel).
Outro fato importante que o som nunca parecer vir por trs de voc quando as fontes esto sua
frente. Por isso que em sistemas 5.1 ou outros existem caixas feitas pra estarem posicionadas atrs de
ns, pois em material mixado pra esse tipo de sistema, podemos receber essa informao quando o som
ocorre por trs do protagonista de um filme, por exemplo. o que ocorre em um cinema, por exemplo.
Essa sensao de proximidade (antes das caixas de som) em relao ao eixo Z tambm pode variar
de acordo com a definio e tamanho do nosso sistema de reproduo sonora (origem do som). Quanto
maior e mais definido, mais um instrumento / voz que deve parecer prximo, o far. Mas essa
proximidade nunca muito grande. Apenas um pouco a frente dos falantes.
Em relao ao eixo Y (pra cima e pra baixo):
- temos que um mesmo som mais agudo pode parecer mais ou menos alto (acima dos monitores) pra
algumas pessoas dependendo do tamanho dos monitores, da definio desses monitores ou mesmo da
capacidade do crebro de cada um conseguir processar essa informao. Com isso, um mesmo som
pode parecer pouco ou muito acima da fonte sonora pra duas pessoas que o ouvem de uma mesma
posio. Por motivos como esse que eu falo no comeo da nossa parte terica que mixagem e
masterizao dependem tanto de gosto como tcnica, pois seus ouvintes podem ou no perceberem seu
trabalho como voc. O importante que um som agudo nunca o com ultrapassar o teto (ficando bem
abaixo dele), e que um som grave sempre ser sentido prximo ao cho.
J se deparou com a situao de voc ouvir um som que jura vir daquele local pra onde olhou,
porm no h nada l? A voc percebe que o som vem de outro ponto. Parabns, voc foi iludido por
seu crebro. Alm de interaes diretas (sons que vem direto da fonte sonora), temos as importantes
interaes sonoras como reverberaes, delays, ecos, absores, ngulos de reflexo, tipos de materiais
no ambiente etc que se somam ou reduzem o som que vem direto da fonte. Temos que levar em conta as
interaes que nossa sala pode estar provocando em nossos ouvidos (saiba mais em meu curso de
Tratamento Acstico). Reverb, Limiter, Echo, Chorus, Compressor etc so necessrios em nossas
msicas, mas precisamos ver alm de suas caractersticas de efeitos (fator artstico). Precisamos ter um
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olhar como eles tambm fazendo parte da tcnica de produo para posicionamento de instrumentos.
Pensando assim, se nosso local de trabalho muito influenciado por tais interaes, nossa tendncia
diminuir a aplicao deles na msica. Mas na verdade o que estamos percebendo a ao de nosso
local de trabalho na msica e no a msica em si (soar muito seca). Isso vai atrapalhar tanto o
posicionamento de instrumentos na msica quanto o produto final de nosso trabalho.
Depois de falarmos tanto dessa tal Imagem Sonora, se juntarmos todas as peas, podemos concluir
algumas coisas:
1) Nada, eu disse NADA em nossa msica estar alm dos limites apresentados: entre os monitores
(lateralmente), pouco acima deles, no cho (ou prximo), um pouco atrs ou pouco frente deles. Afinal,
nossa msica est em estreo e no em sistemas com mais fontes sonoras.
2) Sabendo disso, se temos um campo bem limitado para trabalhar, quanto mais instrumentos
colocarmos em nossa msica, mais difcil ser mixar ela, pois mixar representa distribuir bem e de forma
lgica os elementos. Quanto mais elementos tem uma track, menos intenso cada um pode soar, pois no
haver local para posicionarmos todos, no importa o quanto trabalhemos a equalizao deles, pois a
questo aqui que eles no vo embolar somente pela faixa de frequncias, mas sim pela posio
espacial.
Claro que instrumentos com diferentes timbres / frequncias podem ocupar posies iguais / prximas,
mas como so muitos instrumentos, isso se tornar mais difcil. Sempre algum influenciar outro. Da
alguns estilos como electro terem instrumentos que soam imensos (Synths / Baixos), enquanto sua parte
rtmica simples ou tem poucos de outros elementos. Se enchermos a msica com vrios elementos
diferentes, teremos que abaixar elementos que so caractersticos por serem altos nesse estilo. Lembra
que aumentar o volume de um instrumento faz com ele parea mais a frente de outros? Isso tambm
conhecido como deixar o instrumento mais "na cara". Claro que instrumentos que tocam as mesmas
coisas e so similares em timbres / frequncias podem ser montados em sistema de Layering. Mas a eles
passam a ser um s instrumento, no vrios.

O Live no possui um plugin de Stereo Width que seja ideal para trabalhar a imagem streo de
nosso som. Mas na parte de Masterizao com Plugins do Live de nosso curso, veremos como montar
um. O Utility no deve ser confundido com esse plugin. Explicarei na parte prtica.

Aqui j deve ser entendido que elementos que antes voc achava serem ligados s
ao processo de Masterizao so necessrios tambm na Mixagem, porm como outros objetivos.
Ex: Um compressor na Mix tem o papel de dar destaque a um elemento. Lembra que quanto mais
volume mais ele parece estar na frente (na cara) em relao a outros? Pois , o compressor faz isso.
Obs: Cuidado com plugins como o Sausage. Eles podem no ser s um compressor. Podem conter
Limiter, Compressor, Equalizador, Saturador etc. Na dvida, leia o manual.
No processo de Mixagem voc no deve tentar fazer sua msica soar alto. Ela
precisa soar bem. Soar alto papel da Masterizao (no a verdade pura, mas na msica eletrnica
devemos aceitar assim). Devemos fazer uma boa Mixagem e ela vai ter que soar baixo (isso obrigatrio,
pois retirar toda a dinmica na Mix, estragar a Master, j que esse o verdadeiro papel dessa ltima
etapa). Se quiser ouvir alto, aumente o volume de sada de sua placa de som, no os canais de sua
produo. Mantenha o controle de sua produo sempre entre -3 e -6 dB. Lembre-se: quanto mais
comprimida a Mix, menos espao pra comprimir corretamente ter a Master.
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Agrupar elementos similares pode ser uma boa sada para melhor ajustar sua Mix.
A seguinte ordem pode ser interessante na Mix / Master:
1) Equalize cada instrumento individualmente enquanto produz sua track.
2) Oua cada grupo de instrumentos similares e acerte individualmente cada um se necessrio.
Lembre-se, no importa como um instrumento soa sozinho e sim com o resto da msica, pois o
importante como todas as interaes de volumes e frequncias se combinam no produto final. S
cuidado se esse instrumento deve soar em solo em alguma parte da track.
3) Oua toda a msica e se necessrio regule todo o grupo at atingir o que considera ideal.
Obs: Entenda "regule" em todo esse processo como acertar Volume, Compresso, Equalizao, Reverb,
Delay etc.
Vamos relembrar a parte onde falamos da orquestra sinfnica. Imagine que ao fazer
a distribuio no palco, seja no eixo X, Y ou Z, a inteno era dar nfase a importantes fatores como:
1) O que ouvir (alternando instrumentos / grupos de instrumentos, tocando com mais ou menos
intensidade / mais ou menos instrumentos iguais;
2) Onde ouvir (esquerda / direita, acima / abaixo, frente / atrs;
3) Como ouvir: destacado ou fazendo parte da base da msica.

Pegue um bom fone, uma msica reconhecida como bem mixada, com uma boa qualidade (wav, mp3
em 320 Kbps, aiff). Sugiro msicas do lbum Substance do New Order.
Agora oua com ateno e procure localizar onde cada instrumento est nos 3 eixos. Lembre-se que
a distribuio lateral bem notada com fones, j as outras podem ser mais evidentes com boas caixas de
som, bem posicionadas e em ambientes tratados.
Perceba que, apesar variar entre os estilos musicais, geralmente a ordem costuma ser:
1) Vocais / Instrumentos solo: Perceba que em vrios estilos musicais esses e outros instrumentos
costumam descer na ordem de prioridade quando aparecem os vocais. Eles reduzem de volume, toca-se
somente a harmonia, so acionados filtros etc. Tudo que passe a ateno do ouvinte para a(s) voz(es);
2) Bateria / Percusso;
3) Baixo (pode ser mais importante que a parte rtmica, dependendo do estilo musical);
4) Guitarras / Pianos / Outros instrumentos de fundo;
5) Percusso de fundo (menos importante): shakes, congas etc.
6) Pedais (Pads) / Ambincia
Obs: Claro que isso depende muito do momento da msica. No momento em que uma msica est um
tanto "vazia" de instrumentos, um som de ambincia pode se tornar o foco para o ouvinte. Esse papel de
guiar o ouvinte por sua msica, cabe a voc.
- Fatores que determinam o quanto um instrumento tem de presena em uma msica:
1) Presena por Volume: no se esqueam que o volume tem tudo a ver com a compresso;
2) Presena por Reverb: um reverb uma sucesso enorme de diferentes delays. como se o som de
seu instrumento se repetisse diversas vezes em vrios locais diferentes do campo sonoro. Evidentemente
isso quer dizer que quanto mais reverb h aplicado em um instrumento, mais ele soar alto e "abafar" os
demais. Ento os controles de Pan, Volume e Equalizao tambm controlaro a posio do Reverb no
campo sonoro. Cuidado: quanto mais mandarmos sinais para um reverb em um canal de retorno, por
exemplo (ou mesmo num reverb diretamente no canal do instrumento), mais volume ele ter e mais na
frente do sinal original ele estar, mascarando no s outros instrumentos, mas o prprio onde o Reverb
aplicado. Mais agudos, menos Reverb, mais graves, mais Reverb.
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Controlando esses parmetros vamos poder ter o som original em uma posio tridimensional e o
reverb dele em outra.
3) Presena por Propagao estreo: se aplicarmos um delay com 30ms ou mais, obteremos um som
longo e cheio. Porm um fenmeno interessante ocorre com delays abaixo disso. Ex: um delay curto
aplicado em uma caixa e o som sem ele na outra, faz com que o som como um todo se mantenha por
muito mais tempo no ambiente. Ele no percebido como um eco. Este assunto tambm amplamente
abordado no curso de Tratamento Acstico. Sintetizadores usam muito esse recurso para soarem
maiores. Mesmo sem percebermos muitos deles tem o som sem efeito em um lado e com ele no outro.
Nosso ouvido no possui a capacidade de distiguir entre eles. Entendemos como se tudo fosse um s
som.

Harmonia x Melodia na Mixagem:


1) Quando a harmonia tiver vrios instrumentos podemos distribu-los mais pelo Pan;
2) Quando possuir acordes dissonantes, a tendncia colocarmos a harmonia mais pra trs na Mix;
3) Quando a harmonia for mais atraente ou tiver um papel importante na msica, podemos deix-la
maior com reverbs.
4) Em muitos casos a harmonia simplesmente a melodia tocada com uma nica nota. Nesses casos
podemos distribuir pelo campo estreo para ficar maior.
5) A Melodia pode ser destacada quando ela for o fator principal em sua msica. Pra isso, precisamos
antes definir as prioridades em nossa msica. Cuidado: se vrios instrumentos tocam a mesma melodia,
devemos evitar efeitos que inflariam eles.
- Fique atento a msicas com partes diferentes. Na msica eletrnica no muito comum, porm preste
ateno se a msica tem as partes iguais. Se por exemplo a estrutura da msica muda, voc precisa
adaptar sua mixagem. No algo to drstico quando entram um, dois instrumentos, porm quando h
mudana de melodias, harmonias, ou adio de instrumentos sem a sada de outros, voc pode ter que
repensar sua mixagem dividindo em partes dentro da sua msica.

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Os sons tem 3 fatores importantes e manipulveis na Produo:


=> Volume: faders, amplificadores, compressores, limiters, noise gates, pans.
=> Frequncia: harmonizers (usam um sinal com pitch e o original dele combinados), exciters
=> Tempo: delays, reverbs
- E suas combinaes:
=> Volume + Frequncia: equalizadores grficos e paramtricos, maximizers, enhancers
=> Frequncia + Tempo: vibrato, flanger, chorus, phaser
=> Volume + Tempo: Tremolo

0 a 1ms: causa cancelamento de fase, pois o segundo sinal acaba gerando ondas que podem anular
as originais, dependendo das frequncias (comprimento de onda).
1 a 30ms: como explico no curso de Tratamento Acstico, nosso crebro incapaz de distinguir um
som seguido de seu delay com esse perodo de tempo. Pra ele ouvimos um nico som. Apesar de ser
incapaz de distinguir, se colocarmos o som original em um falante e o seu delay com 30ms no outro,
criaremos um som mais presente, mais cheio. Existem plugins que se auto denominam Fatteners por
isso. Outros que trabalham a imagem estreo tambm usam esse recurso. Esse tipo de efeito varia
de acordo com a durao e timbre dos instrumentos, podendo fazer com que um instrumento ocupe
mais espao na mix. Lembre-se, quanto mais instrumentos e mais notas tocadas, menos espao pra
aplicao de delays h.
30 a 60ms: como extensamente explicado no meu curso de Tratamento Acstico, nesse perodo de
tempo, os delays j nos fazem sentir o som como dois distintos. Isso faz com que ouamos os
instrumentos com esse delay como dobrados. Na teoria, seria s isso, s que o nosso crebro
processa essa distncia de tempo como algo diferente do que a simples repetio dependendo em
que aplicado esse delay. Se for um nico instrumento / voz, poder soar estranho. Mas se aplicado
em um grupo ou coral, o crebro, por ficar muito perdido no meio de tantos elementos, pode perceber
como um efeito interessante e agradvel. Lembre-se, sempre o equilbrio que conta.
60 a 100ms: dificilmente utilizado se voc no o responsvel pelas gravaes que vai produzir, pois
ele auxilia a esconder vozes e instrumentos com gravao / afinao ruim. Mais perto de 100ms pode
ajudar a incorporar um vocal sem peso. Mas s testando pra saber.
Mais de 100ms: aqui est o famoso Eco (ou Echo em ingls). Se gritar em um grande espao aberto,
mas cercado, como no alto de uma cadeia de montanhas, depois de um tempo considervel, ouvir
sua voz retornar. No h exemplo melhor do que esse pra reconhecimento do que eco. Trazendo
pra nossa msica, devemos tomar um cuidado MUITO IMPORTANTE. No qualquer tempo acima
de 100ms que pode ser usado. Isso se deve ao fato desse perodo de tempo causar uma dissociao
entre o original e seu delay, causando estranheza em nosso crebro. Isso afeta inclusive um
deslocamento do andamento da msica, detonando o ritmo dela. J que isso pode afetar o
andamento / ritmo da msica, a nossa referncia sempre deve ser o espao entre dois Kicks ou usar
outro elemento de marcao rtmica contnua.

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Pra efeito de curiosidade, o tempo entre dois Kicks em uma msica a 128 BPM de 533,33. Par que o
efeito no atrapalhe o andamento de nossa msica, deveramos usar esse tempo, um mltiplo ou uma
frao dele. Ou seja, dividirmos ou multiplicarmos por 2, por 3, por 4 etc. Mas pra no fazermos isso virar
um curso de matemtica, um mtodo mais interessante colocar o delay em um Snare e vermos se ele
faz nossa percepo de ritmo sentir que estragamos o andamento da msica, afinal, esse delay adiciona
um novo snare que pode ou no estar no ritmo que queremos.

Ao aplicarmos o delay, colocando uma grande variao no seu "delay time", teremos o efeito de
Flanger. Exemplo: o delay comea com 1ms e vai at 10ms.
Esse efeito muito comum em softwares pra DJing como Traktor e em CDJs. Pra quem toca ou j
tocou com CDJs, ao aplicar o efeito e rodar o jog de seu aparelho, o que feito exatamente isso, o
aumento contnuo do tempo de delay.

Se essa variao de milissegundos do tempo de delay no for grande, porm acima de 1ms, voc ter
o efeito chamado de Chorus.

Se essa variao for entre 0 e 1ms, o efeito muda e conhecido como Phasing.

Quando temos centenas de delay diferentes, chamamos de Reverb. Como falo no curso de
Tratamento Acstico, a reverberao um fenmeno que ocorre quando, por exemplo, em uma sala
fechada, o som que sai de nossos monitores refletida nas paredes de nossa sala. Como as paredes
esto a diferentes ngulos e distncias da origem, teremos diferentes tempos de delay retornando em
nosso ouvido. Em uma sala grande formado um mar de ondas que a caracterstica de reverberao
dessa sala. Em uma sala pequena isso muito deficitrio e ao invs de ajudar, acaba atrapalhando em
nossa produo. Como no o objetivo aqui, no entrar nessa questo.
O importante entendermos que ao introduzir o reverb em nossa msica, estamos criando uma
simulao da reverberao que um ambiente tem. Devemos ter em mente que a nossa sala ter uma
influncia no que perceberemos. Ou seja, se tocarmos nossa msica sem nenhum efeito de reverb, ela
ter a reverberao de nosso local de trabalho. Por isso muito importante conhecermos nossa sala e
dentro do possvel fazer o tratamento pra minimizar problemas com isso. No confunda tratamento com
isolamento acstico. Muito menos com tirar toda a reverberao da sala. Mas isso assunto do curso de
Tratamento Acstico.
O Reverb pode ser usado pra preencher espaos ou criar ambincia, por exemplo. Mas devemos tomar
muito cuidado, pois vale lembrar que ele adiciona centenas de repeties do som em diferentes locais da
nossa msica. Isso pode apagar / esconder outros instrumentos.
No esquecendo que o reverb no deixa de ser delay, devemos tomar cuidado para que ele no
atrapalhe tambm o andamento / dinmica da msica. Na msica eletrnica muito comum usarmos
Reverb em caixas (Snare). Devemos regular o tempo de reverberao para que esse fator no atrapalhe
o Kick nesse caso, por exemplo.

- Diffusion: define se teremos muitas ou poucas reflexes, ou seja a densidade.


- Reverb Time: define o tempo do reverb (som que bate em uma parede e volta) e o principal fator a
ser acertado pra que um instrumento no atrapalhe outro.

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- Predelay Time: o tempo que o som demora no ambiente at bater nas paredes e ser criado o
reverb. importante configurar esse tempo de acordo com o ambiente a ser emulado. Normalmente isso
j faz parte dos presets de um reverb. Mas como na msica eletrnica podemos criar livremente
ambientes sem termos que emular a realidade (como aconteceria na mix de um uma banda em um show),
podemos modificar esse parmetro.
- High / Low Frequency Reverb Time: use para controlar a capacidade que o Reverb tem de encobrir
outros instrumentos. Ao alterar o tempo do Reverb s em determinadas frequncias diminuiremos a ao
dele no que j falamos em relao Imagem de nossa Mix. Aplicar reverberao em graves podem fazer
a msica ficar embolada e em agudos a deix-la irritante. Isso vale tambm pra uso de EQs que j fazem
parte de Reverbs ou ao associarmos a eles.
- Envelope: assim como em outros plugins, esse parmetro nos indica o quanto a influncia do efeito
afeta o volume do elemento ao que ele foi adicionado
Obs: importante lembrar que todos os efeitos podem ser distribudos no campo espacial da sua
msica. Ou seja, a aplicao de volume, equalizao, pan etc far os efeitos se movimentarem
independentemente de onde est o som original.
Obs2: Na Master, um dos papis do Reverb criar uma "cola" que junte os elementos, fazendo com
que escutemos uma msica e no vrios sons perdidos. Isso por ele preencher espaos vazios.

- Se eu colocar o som de uma gaita e o de uma exploso no mesmo nvel mximo de volume, voc com
certeza dir que o som da exploso ser mais alto. Ento precisamos entender que volume no s o
que importa pra nossa percepo / comparao. Isso culpa dos harmnicos (saiba mais no meu curso
de Tratamento Acstico). Entenda os harmnicos como parte do que faz um som ser o que . um dos
fatores que fazem um timbre ser como . Uma exploso tem harmnicos muito mais extrapolados /
excitados do que uma gaita.
Outros fatores muito, MUITO importantes so as implicaes trazidas pelas chamadas
curvas de Flectcher / Munson.

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Esse assunto muito discutido em meu curso de Tratamento Acstico por ser um dos mais importantes
na Produo Musical. Nesse grfico mostrado que a audio humana muito mais complexa do que
achamos. O grande problema que se colocarmos um som em uma frequncia X no mesmo volume de
outro na frequncia Y, mesmo que os indicadores de nosso software ou equipamento analgico nos
mostrar que ambos esto nivelados, no o que nosso crebro percebe.
Nossa percepo de intensidade de frequncias no linear. Ela varia de acordo com cada
frequncia. Da voc que me conhece e j faz parte de meus cursos entende quando eu falo que mixar
sempre com volume alto a pior ideia. Alm de gradualmente te deixar surdo, essa prtica no te deixar
perceber todas as frequncias como deveria. Isso ir atrapalhar sua Mix e Master. Deve-se trabalhar em
nveis variados de volume, pois s assim pra perceber bem sua msica como um todo no range de
frequncias.
- Percebam que quanto mais grave um som, mais energia (volume) precisamos dar ao mesmo pra
que ele seja percebido (no ouvido, no sentido no corpo). Por isso que todo mundo quer ligar o loudness
do som da sala ou do carro. Entendam que enfiar subwoofer no seu home studio sem tratamento acstico
uma pssima ideia. Mixe em vrios nveis de volume para ter um bom resultado. Aumentar a quantidade
de frequncias graves em sua sala s vai piorar sua percepo das outras e te fazer produzir msicas
sem graves. Claro, se voc ouve muito grave, tende a reduzir os mesmos na sua mixes finais. Mas voc
est mascarando frequncias. Alis, em meu curso sobre tratamento explico como isso atrapalha muito
mais do que os graves de sua msica. CUIDADO!!!

Recentemente um aluno me perguntou se tudo bem ele fazer meus cursos com o Live 8. Eu disse
a ele que estaria perdendo muita coisa, pois a Ableton ao atualizar o Live, colocou em sua verso no s
um visual diferente. Ao fazer acordo com empresas como a Cytomic (veja o logo no Glue Compressor),
ela insiriu novos algortimos que so muito mais precisos e voltados a quem quer fazer a Mix e Master
dentro do seu software. Justamente por isso o primeiro mdulo do curso voltado a Masterizao
somente com plugins internos do Live 9. Porm no estaro soltos, em separado. Faremos racks que em
associao funcionaro como outros plugins externos e que muitas vezes exigem muito processamento
de nossas mquinas.
Se voc est tentando de qualquer forma resolver um excesso ou falta de frequncias na Master
dando ganho ou corte a partir de 3dB e mesmo assim no consegue, volte pra sua Mix. Nenhuma master
resolve uma Mix ruim.
Cortes de frequncia abaixo de 30 Hz em nossos Eqs so bem-vindos: muitos de ns compram
monitores pensando no range de frequncia, ou seja, quanto mais frequncias baixas e altas ele pegar,
melhor. Sim, isso indicativo de qualidade e devemos usar como parmetro. Mas h outros, como
qualidade da marca / componentes, qualidade de crossovers internos etc. No caso da msica eletrnica,
devemos levar em conta que nossas msicas tem duas caractersticas importantes:

So feitas pra tocas em caixas de P.A. que normalmente no reproduzem frequncias to baixas
(menos de 30Hz).

Tem, por natureza prpria, caractersticas de som mais grave do que outros tipos de msica. E
graves so sinnimo de energia. E esse excesso de frequncias baixas podem atrapalhar nossa
capacidade de fazer uma masterizao com mais compresso.
Obs: Faa testes. Muitos gostam de cortar antes, outros alm dos 30. Teste entre 25 e 40.
Eqs e outros plugins internos ou no do Live sempre devem estar no modo de maior qualidade.
Alguns tem a opo Quality. Outros, como os Eqs do Live tem a opo Oversampling dentro do menu
que aparece ao clicarmos com o direito do mouse sobre ele a barra superior dele.
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- Se o que voc est tentando dar ou retirar de ganho na master no est funcionando bem naquele
ponto especfico de frequncia, uma possibilidade melhor pode ser usar um Compressor Multibanda ou
ele associado a seu Equalizador. Veremos isso na prtica.
Lembre-se, no h frmulas. H somente mtodos podem teis para que voc
tenha parmetros para fazer seu prprio caminho / tcnica.
Antes de comear, cabe uma dica legal pra Mix:
O mais indicado que trabalhemos com filtros mais estreitos e altos Bandwidth (Q) para reduzir / dar
ganho em regies problemticas de graves, abrindo mais nos mdios-graves e mdios e mais ainda nos
agudos. Com isso somos mais precisos sem perder o que de bom h nessas regies e os cortes soam
mais naturais.
Pra acharmos as frequncias problemticas, vamos usar o mtodo de varredura de frequncias que
irei mostrar na prtica, assim como ligar e desligar o Eq pra compararmos com e sem a nossa msica de
referncia (citada daqui a pouco).
1) Escolha uma track de referncia. Notadamente de um selo / gravadora conhecida pela qualidade.
Escolha uma track do mesmo estilo e vertente da sua track de trabalho. Ela vai servir como um
referncia pra que no nos percamos no processo de Mix e Master.
2) Esse processo se far mais fcil se trabalharmos com a track toda dividida em Stems. Na parte
prtica vou mostrar como fazer isso sem sobrecarregar sua mquina.
3) Agora vamos ouvir a track a ser trabalhada (sua ou de terceiros). Primeiro ouamos ela sozinha.
Vamos com calma identificar as nuances. Algumas coisas so importantes. Sinta se ela est:
=> Muito abafada / fechada e em que partes (ou nela toda)
=> Se est com muito agudo ou mdio, tornando-se irritante e em que partes (ou nela toda).
=> Se detectarmos que algo na msica a deixa irritante, vejamos se um instrumento ou ela toda. Se
for em uma Stem, grupo ou a msica toda, devemos testar o Eq nesse local detectado no range de
frequncias entre: 900 e 5000Hz
Geralmente sintetizadores tocando pianos, leads, guitarras e outros reconhecidos como forte nos
mdios / agudos precisam ser um tanto contidos nesse range de frequncias. Assim como Snares, Hats e
outros elementos da bateria que puxam mais pros mdios / agudos. Mesmo que esses elementos citados
isoladamente no estejam soando irritantes, devemos lembrar que tudo na nossa msica somado. Da a
importncia de ouvir os elementos separados e juntos.
Ponha o Volume alto na sua placa de som. Se localize bem (no Sweet Spot). Mantenha seus
ouvidos na altura dos tweeters dos monitores. Se incomodar a ponto de tentar inconscientemente abaixar
a cabea, reduzindo a capacidade de voc captar os mdios / agudos, sinal que esse intervalo de
frequncias precisa ser trabalhado.
Cuidado ao dar muito ganho ou retirar muito dessa regio. Em falta ela acaba com a nitidez / clareza
dos instrumentos. Se for necessrio compensar a falta dessas frequncias, experimente dar um pouco de
ganho entre 5000-9000Hz.
=> Estilos como Electro, especialmente subgneros como o Big Room pedem que caixas e hats sejam
muito presentes (soam como artificiais de propsito), seja no tempo (Reverb), quanto nos ganhos dos
agudos. Testar ganhos entre 5-8KHz pode dar essa presena a mais nesses casos.

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=> Se detectarmos que algo na msica a deixa magra ou ao contrrio, "cavernosa", vejamos se um
instrumento ou ela toda. Se for em uma Stem, grupo ou a msica toda, devemos testar o Eq nesse local
detectado e trabalhar o range de frequncias entre: 100 e 800Hz (talvez mais ou menos). Aqui os Baixos,
Kicks, elementos graves / mdio-graves da bateria / percusso, elementos que pegam uma regio
gigantesca do espectro de frequncias, como um piano podem tanto deixar a msica com peso (se bem
equilibrada), quanto magra (em falta), quanto muito embolada (em excesso). Lembre-se, no compare
virtual com analgico. Oua e use analisadores de espectro, com prioridade pra seus ouvidos.
Se sentir necessrio retirar muito dessa faixa de frequncias, d algum ganho na regio entre 40 e
70Hz pra compensar.

- Se voc j ouviu as pessoas comentarem que sempre melhor usar um equalizador pra reduzir
frequncias do que dar ganho. Muitos purista dizem que isso se deve, em parte, ao deficincia de
definio de plug-ins no mundo do udio digital. Dar ganho em frequncias com a mesma qualidade que
tirar uma caracterstica de alguns plug-ins chamados de Analgicos, apesar de serem digitais. Alguns
interessantes so:
um compressor automtico do tipo electro opto. Indicado pra vocais,
guitarras acsticas e baixos por sua variao de tempo de ao.
Emulaes: - Softube / Native Instruments VC 2A
- Antress Modern Lost Angel LA2A (s pra Win)
- UAD Teletronix LA2A
- Waves CLA-2A
um compressor rpido, "brilhante", transistorizado e do tipo FET. Indicado para o
grupo de bateria e baixos que precisam de algum brilho na compresso. Por ele "colorir" bem a
compresso, alguns tambm gostam de usar com vocais.
Emulaes: - Softube FET Compressor
- UAD 1176LN
- Waves CLA-76
- Stillwell Audio Rocket
tem a funo de unir / colar os elementos de uma
msica nos grupos ou no buss de Master. Ex: Glue Compressor do Ableton Live (foi baseado no SSL).
Emulaes: - Softube / Native Instruments VC 160
- Waves SSL G-Master Buss Compressor
- UAD SSL G Buss Compressor

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um compressor valvulado do tipo Variable-Mu / Tube que d peso e rpido.
bom para grupos de bateria, guitarras acsticas, pianos, vozes entre outros.
Emulaes: - Waves Puigchild 670
- UAD Fairchild 670
- OverTone FC-70
- Ik Multimedia Vintage Compressor 670
* Fairchild 670 (j falei das emulaes)
* Urei 1176 (j falei das emulaes)
* Empirical Lab Distressor (emulao: Antress Modern Deathcore)

* API 2500 (emulao: Waves API 2500)


* Fairchild 670 (peso) (j falei das emulaes)
* SSL G-Series (j falei das emulaes)
* Urei 1176 (j falei das emulaes)

* Urei 1176
* Fairchild 670
* Teletronix LA2A

- Waves Puigtec EQP-1A


- Waves SSL EQs

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