JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

ÍNDICE

2

CONTRUÇÃO DO NÚMERO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Põe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Memória ............................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha ..............................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memória com Soma .........................................................................................
Compondo e Decompondo ...............................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Punta .................................................................................................................
Dominó ..............................................................................................................
Jogo das quatro cores .......................................................................................
Trilho .................................................................................................................
Triminó ..............................................................................................................
Troca-Cartela ....................................................................................................
Pratinhos de papelão ........................................................................................
Bingo de três dados ..........................................................................................
Caixinhas de Fósforo ........................................................................................
Loto da Adição e Subtração ..............................................................................
Construindo a Multiplicação ..............................................................................
Construindo a Divisão .......................................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Acerte seu Símbolo ...........................................................................................
Bingo de Quantidades, Números e Operações ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Pif-paf ................................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Caça ao Tesouro ...............................................................................................
Kala ...................................................................................................................
Quem tem põe ..................................................................................................
Combinando ......................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Armário da quantidades ....................................................................................

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05
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06
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08
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48
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49
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CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL
Corrida do Par ou Ímpar .................................................................................... 51
SONIA RODANTE

Brincando com Números ..................................................................................
Banco de Trocas ...............................................................................................
Troca-três ..........................................................................................................
Jogo das Trocas ................................................................................................
Troca -10 ...........................................................................................................
Troca - 4 ............................................................................................................
Trocando ...........................................................................................................
Dados coloridos ................................................................................................
Trocando a posição ...........................................................................................
Da unidade para a dezena ................................................................................

3

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60
64
64
65
65

ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Põe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memória com Soma .........................................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Dezenas com Baralho .......................................................................................
Punta .................................................................................................................
Bingo de três dados ..........................................................................................
Ziguezague .......................................................................................................
Loto da Adição e Subtração ..............................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Pegue 10 ...........................................................................................................
Sempre
12 .........................................................................................................
Encontrando 10 .................................................................................................
Bingo de Quantidades, Números e Operações ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Adisub ...............................................................................................................
Adição Multicor ..................................................................................................
Dezenas Triangulares .......................................................................................
Some 10 ............................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Trevo .................................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Corrida do Par ou Ímpar ....................................................................................
Dominó com Soma ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Subtraindo .........................................................................................................
Signograma matemático ...................................................................................
Quebra-cabeça aritmético .................................................................................
Jogo nota 10 .....................................................................................................
SONIA RODANTE

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............................................................................................................................................................4 MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO Construindo a Multiplicação ........................................................................................................................ Roleta da Sorte .................................................................................................................................................................................................. Tapa-buraco ...................................................... 50 Quebra-cabeça aritmético .............................................. Caminho da Ilha ......................................................................................................................................... Roleta da Multiplicação ........................................................ 41 Trevo .................................................................................. Baralho da Multiplicação ............................................................................... Bingo da Tabuada .............................. 26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66 AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operações ............................................. Construindo a Divisão .............................................................. Palitos da Multiplicação ........................................................................................................................ 62 24 FICHAS Material (Para grupo de 4 alunos):  4 tabuleiros com 24 quadrados....................................................................................... Tabuleiro da multiplicação .......... CaçaTabuada ....................................... SONIA RODANTE ............................................... Poliminó .................... Tênis Matemático ............. Construindo a Tabuada .......................................................................................................................................................

Quando o tabuleiro estiver cheio. adição e subtração mental. correspondência biunívoca. SONIA RODANTE . sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados.  Tampinhas ou fichas coloridas. "quem tem mais (menos) tampinhas?". Quem encher o tabuleiro primeiro. na sua vez. joga o dado e coloca.  Diversas tampinhas. Desenvolvimento: Cada criança. o número correspondente de tampinhas. Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores. Depois de encher o tabuleiro. A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados). Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. MATERIAL DO JOGO 24 cm 4 cm 16 cm TIRA E PÕE Material (Para grupo de 4 alunos):  4 tabuleiros contendo 12 quadrados.5  1 cubo. ganha o jogo. a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo. no seu tabuleiro. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade. Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?".

Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades.6  30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas. Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas. correspondência biunívoca. da mesma forma. adição e subtração mental. com faces numeradas de 0 a 5. sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm 12 cm DESCUBRA Material (Para grupo de 2 alunos):  Um tabuleiro.  22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas. coloridas de azul e outras 3 faces.  1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três. se o dado cair na face vermelha.  2 cubos. coloridas de vermelho. SONIA RODANTE . somas com total até 10.ela pega esta quantidade em fichas vermelhas.

sentados um em frente ao outro. Os jogadores. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . Objetivo:  Reconhecimento e comparação de quantidades. com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu lado do tabuleiro. dispostas de diferentes maneiras). MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 DESCUBRA 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 MEMÓRIA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho formado por 36 cartas. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor.7 Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas. rolam os dados. alternadamente.

ETC. totalizando então 20 cartas). Aquela que conseguir fazer o par. no jogo dos cinco. fecham-se todas as cartas. ou 7. na sua vez. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha.8 Distribuído um jogo para cada equipe. composição e decomposição de Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas.) Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9.. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. fica com a carta. Quando erra. arrumam-se as cartas em filas. BATALHA Material (Para grupo de 2 a 4 alunos):  1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes. Por exemplo. variam de 1 a 4.). DOS OITO. Variação: O baralho é formado por 36 cartas. adição mental.) com as carta da mão e as coloca na sua frente. Objetivo:  Reconhecimento e comparação de quantidades. JOGO DOS CINCO (DOS SEIS. se não conseguir. cada jogador. Cada criança. tentando fazer par com as mesmas quantidades. inicialmente viradas para cima. ou 7. DOS SETE. No jogo dos seis. vira duas cartas. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade. No caso de SONIA RODANTE . A seguir. o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras. na sua vez. o objetivo é fazer soma 5 (ou 6. com quantidades de 1 a 9. etc.. fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador. Em seguida. as quantidades de cada figura variam de 1 a 5. a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. etc. quantidades. viradas para baixo.

virada para baixo. Quem tirar a maior ganha as seis cartas.. Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior. . vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas... cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. adição com total até dezoito. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas. o procedimento é o mesmo da batalha. Cada uma.9 empate.. as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12.. No caso de empate... Ganha o jogo. formando sua pilha. aquele que ficar com o maior monte de cartas. Objetivo:  Comparação de quantidades.. MATERIAL DOS JOGOS 4 cm 8 cm SONIA RODANTE .. com quantidades de 1 a 9. BATALHA DUPLA Material (Para grupo de 2 alunos):  1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes.. sobre a carta que deu empate. só que usando duas cartas... fechada.. Depois abre outra carta. Variação: Mais à frente....

. fica com SONIA RODANTE ..... MEMÓRIA COM SOMA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes. com quantidades de 1 a 5.. .. Se a soma das duas cartas for igual a do numeral... na sua vez. com as figuras dispostas de maneiras diferentes)  1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10 (com o verso de uma outra cor) Objetivo:  Reconhecimento de quantidade........ vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais.. Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão...... Cada criança....... ... Obs. decomposição de números e adição mental.. dispostas em filas... .....10 ...: São utilizadas quatro cores......... uma para cada naipe..

SONIA RODANTE ..... em filas. Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador. voltadas para baixo e as do baralho padrão.... dispostas também em filas viradas para cima. Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais... ficam com as cartas do baralho padrão.... COMPONDO E DECOMPONDO Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes. Objetivo:  Composição e decomposição de números... devolvem-se as cartas.11 as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar... devolve-se as cartas no lugar.. Cada criança... com as figuras dispostas de maneiras diferentes)  1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10. ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar.. na sua vez.... Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral.. vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado. Se der igual. .... Se der maior.. com quantidades de 1 a 5. devolvendo o numeral no seu lugar... MATERIAL DOS JOGOS . Quando erra...... .... Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas..

. terá que dá-lo ao jogador da vez........ O resto é espalhado na mesa......... Objetivo:  Desenvolvimento do raciocínio lógico.... adição com total 10..... com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9.. ... se ele tem um "5". pega uma carta no "lago" e faz um par.. por exemplo.12 . então diz apenas "pesque".. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas. Cada jogador.. 10 PESCARIA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho composto de 36 cartas.. se possível... ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador SONIA RODANTE .. O jogador então. escolhe um colega e lhe pergunta.... na sua vez.. dispostas de diferentes maneiras. Se não a tem.... Caso contrário... os numerais aparecem como num baralho comum..... viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes".... Se ele tiver... 2 3 .... Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente....

. e dá a vez para o próximo jogador. SONIA RODANTE NOVE . O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. Objetivo:  Somas com total 10.. DEZENAS COM BARALHO Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho composto de 36 cartas.. preenche os espaços vagos com cartas da pilha. Quem tiver o maior monte é o vencedor.... com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9. Com as cartas do quadrado. na sua vez.. e fica com essas cartas formando o seu monte. A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo. Quando ele não conseguir fazer mais um total 10.. Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas.. procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis.. Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor... os numerais aparecem como num baralho comum..13 procede do mesmo modo. 5 cm 1 UM 2 DOIS 9 .. dispostas de diferentes maneiras... fazendo a pergunta a outra pessoa.. o jogador. Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares. faz-se o par com a soma 10.. MATERIAL DOS JOGOS 1 UM 2 DOIS 9 NOVE 8 cm .. ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão..

Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho. 1 UM 2 DOIS 9 NOVE . dispostas de diferentes maneiras.... MATERIAL DO JOGO 5 cm 1 SONIA RODANTE um 2 dois 3 três ... etc. Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. Objetivo:  Decomposição de números até 12.  2 cubos..14 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .. e as quantidades de 1 a 6....... PUNTA Material (Para grupos de 4 a 6 alunos):  1 baralho com 60 cartas. 1 + 1 + 1 + 2 + 4. . um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1.... 5 + 4. 6 + 3. conceito de adição. Por exemplo.... sendo dez de cada naipe.... O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor.

Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1. DOMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos):  1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada). ao invés da soma. Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual. Além do baralho. variando a disposição dos naipes e a cor. fazendo a diferença de quantidades. usando-se uma peça.15 8 cm 4 quatro 5 cinco 6 seis Obs. somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário. existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6). Variação 1: Pode-se jogar como a batalha dupla. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE .

Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas. Ao virar a ficha. joga o dado. a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral.  24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades e numerais. branco e preto. azul. amarelo. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez.  1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. SONIA RODANTE . vermelho. Por exemplo: verde. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado.16 JOGO DAS QUATRO CORES Material (Para grupo de 4 crianças):  1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos. sem repetição. viradas para baixo. perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro. amarelo e vermelho. azul ou verde.  4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades. isto é. vermelho. quando a ficha tiver o número 5. deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa. Se cair na face preta. Se o dado cair numa das cores: amarelo. sendo que cada seis quadrados são de uma cor. ambos de 1 a 12. azul.

passa a vez.17 Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela. MATERIAL DO JOGO 29 cm 20 cm 4 7 5 1 2 8 11 SONIA RODANTE 10 9 6 12 3 . O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela. Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor. caso contrário. coloca-a sobre ela. devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez. e joga novamente.

18 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 TRILHO Material (Para grupo de 4 crianças):  12 tiras com 4 numerais cada. Os cartões deverão ficar espalhados na mesa. escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões. cabendo assim. aquele que tiver. Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo. MATERIAL DO JOGO 24 cm 8 1 9 SONIA RODANTE 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm .  48 cartões com quantidades variando de 1 a 9. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade e numeral. na soma total.serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados. o maior número de pontos ou maior número de cartões.aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira . virados para baixo. Os cartões que lhe servir . na sua vez. a cada uma 3 tiras. Cada criança.

Desenvolvimento: As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores. nove peças. a cada um. procurando combinar a cor.  Conservação da quantidade. cabendo assim. coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros. Objetivo:  Correspondência quantidade/numeral. Por exemplo: se na SONIA RODANTE . vão colocando suas peças. quantidade e numeral. bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9. Cada parte tem uma das seis cores. em ordem de jogada.19 2 7 3 3 9 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3 4 cm x 4cm TRIMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos):  36 peças triangulares. O jogador que inicia a partida. cada uma delas dividida em três partes iguais.

o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa. numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais. Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo. não possuir a peça.: São utilizadas 6 cores diferentes. deverá ser colocada as quantidades). Se o jogador.20 mesa está uma peça. MATERIAL DO JOGO Obs. SONIA RODANTE . na sua vez. deverá deixar a vez para o próximo jogador. cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela.

reconhecer quantidades. virada para baixo. terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo. estimular a contagem. deverá proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente. na sua vez.  24 fichas com números e quantidades. comparar quantidades. duas de cada cor das cartelas. caso contrário devolverá para o mesmo local. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. b) quando tirar a ficha TROQUE.21 TROCA CARTELA Material: (para grupo de 04 alunos):  4 cartelas cada uma com uma cor. cada um. na mesa. colocará a ficha neste local.  8 fichas TROQUE. sobre a mesa e cada jogador pegará uma cartela. reconhecer símbolos. pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida. MATERIAL DO JOGO 7 2 4 9 3 SONIA RODANTE 1 6 5 8 .

de 1 ao 10. Identificação de Quantidade. Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui?  O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão grudados grãos de feijão (de 1 a 10).  Desenvolvimento de um jogo.  O professor diz um número: 6.  Formar uma fila com os pratinhos. Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha. por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar. Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". aumentando o número de bolinhas. de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito. Seriação Desenvolvimento:  Mostrar um pratinho . Objetivo:  Conservação de Quantidade. semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): SONIA RODANTE . Coloca sobre cada pratinho um palito. Associação.22 7 4 1 8 2 9 PRATINHOS DE PAPELÃO Material:  1 jogo de pratinhos de papelão.

23 Cada um pega 10 pratinhos misturados. Prosseguem até terminarem os pratinhos. empilha-os e vira-os ao contrário. desviram mais dois e comparam. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 4 5 5 7 7 7 3 6 3 6 6 7 8 8 9 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 SONIA RODANTE 4 10 . Em seguida. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos.

joga-se os 3 dados e soma as quantidades. estimular a contagem. adição mental. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. MATERIAL DO JOGO 3 5 8 9 10 11 13 16 18 4 6 8 9 10 11 14 15 17 4 7 3 6 7 10 12 13 SONIA RODANTE 5 8 6 9 .  Tampinhas ou fichas (marcadores). no lugar de tirar uma ficha. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. comparar quantidades. reconhecer símbolos. reconhecer quantidade.24 10 10 10 10 BINGO DE 3 DADOS Material (para sala toda):  Cartelas contendo numerais de 3 a 18.  3 dados comuns.

7. viradas com o numeral para cima. ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos):  01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade e numeral. Desenvolvimento: Inicialmente. e as caixinhas contém as respectivas quantidades.2. 7.  Grãos de cereais. Se tiver. Conservação de quantidade discreta. 7. 8. 3. As respectivas tampas ficarão na mesa. 4. 5. 5. deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha. sendo que as tampas contém os numerais: 1. que ficará em seu poder passando a vez. 8. joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. distribuindo igualmente entre as crianças as caixinhas. 4. Cada criança na sua vez. 3. 9. 6. Termina o jogo. 4. Variação: Pode-se também jogar memória com esse material. 3. quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor. 2. 5. 6. 7. 6. 9. 9. Objetivo: SONIA RODANTE .  01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1. 9. 4. 6. 4. 8. 7. 5. 6. 5. Caso contrário. 8. deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador.  01 marcador para cada jogador.25 12 15 17 14 16 18 CAIXINHAS DE FÓSFORO Material (para grupo de 04 crianças):  20 caixas de fósforo. 6. 5. 8. 7. 3. separam-se as caixinhas das tampas.

26

 Realizar operações de adição e subtração mental.
Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, lança os três dados. Os números obtidos nos
dados podem ser somados ou subtraídos, em qualquer ordem, como desejar.
O jogador, então, colocará o seu marcador sobre o número encontrado,
localizado na linha de partida.
Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada, para
frente, para trás, para os lados ou em diagonal, desde que a casa não esteja
ocupada por um outro marcador.
O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor.

CHEGADA

2
5
8
6
8
2
7
5
8
2
7
SONIA RODANTE

9
4
7
2
7
4
3
8
4
8
5

7
3
6
5
3
8
2
7
5
1
6

4
8
3
7
6
5
1
2
6
8
9

6
9
5
8
4
9
5
8
7
10
4

8
1
4
7
1
7
4
7
3
7
2

PARTIDA

7
2
9
6
2
6
5
6
6
9
8

5
5
2
4
5
8
7
9
5
4
1

9
4
7
3
1
5
3
8
3
5
3

27

LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
Material (para grupo de 04 crianças):
 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. Nestas são representados vários
numerais ou quantidades de diversos numerais. Ex.: 2,
, 1+1;
 36 fichas com operações de subtração e adição.
Objetivos:
 Reconhecimento de quantidades e numerais; realização das operações de
adição e subtração mentalmente; estimular o raciocínio, a percepção visual,
memória e rapidez de cálculo.
Desenvolvimento:
Coloca-se as fichas das operações espalhadas, com as faces voltadas
para baixo, distribuindo uma cartela para cada criança. Na sua vez, a criança
vira uma ficha, resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado
da soma ou subtração na sua cartela. Se sua cartela tiver o resultado da
operação, coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não
ocorra. Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua
cartela, devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. Se ela virar a
ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido, deverá devolver a
ficha e passar a vez. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro.
MATERIAL DO JOGO

2

8+1 6

8

2+2 4+2

SONIA RODANTE

5

4

5+2 4+1

6+2 9
4+3

1+1

4+4
1+2

3+2

3+3

28

1

6+1

5+1 4+5

7+1 7
5+3

1+3
3

3 - 2 2 - 1 1+1 4 - 2 3 - 1 1+2
5 - 2 6 - 3 2+2 1+3 5 - 1 6 - 2
2+3

1+4 6 - 1 7 - 2 1+5 2+4

3+3 7 - 1 8 - 2 1+6 2+5 3+4
8 - 1 9 - 2 1+7 2+6 3+5 4+4
10-2 1+8 2+7

3+6 5+4 10-1

CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):
 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. A primeira coluna é constituída
de numerais variando de 1 a 6; a segunda coluna, de quantidades variando
de 1 a 6, e a terceira coluna em branco, onde serão colocadas as fichas
contendo o resultado da multiplicação;
 36 fichas contendo os resultados das multiplicações;
 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6;
 tampinhas.
Objetivo:
 Formação de agrupamentos, contagem, iniciação à multiplicação.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE

A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. MATERIAL DO JOGO 3 2 3 2 6 4 5 6 5 3 1 4 1 6 6 4 4 3 1 5 5 5 2 3 3 4 1 4 6 2 5 6 1 1 2 2 1 2 3 4 5 6 2 4 6 8 10 12 3 6 9 12 15 18 4 8 12 16 20 24 5 10 15 20 25 30 6 12 18 24 30 36 SONIA RODANTE . a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas. deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. ou seja. Cada um. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. na sua vez. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco. joga os dados.29 As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. Ganhará o jogo. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s).

Ganhará o jogo. deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). 13. 3 e 5. 11. Objetivo:  Formação de agrupamentos. 16. a terceira e quarta colunas em branco. 2. 12.30 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):  12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas.  copinhos ou pratinhos de papelão. MATERIAL DO JOGO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO PRATINHO RESTO 5 2 9 2 12 3 5 3 14 5 12 5 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 11 2 6 5 15 3 9 3 SONIA RODANTE .  1 cubo com os numerais: 2. 10. 7. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados.  tampinhas. 14. joga os dados. a segunda coluna. iniciação à divisão. 8.  36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. respectivamente. 6. 3. 3. com as quantidades 2. Cada um. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). 5 e 5. 15. na sua vez. 9. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16.  1 icosaedro contendo os numerais: 5. contagem.

31 5 5 NÚMERO TAMPINHAS 13 NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO NÚMERO TAMPINHAS 2 NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 10 5 16 3 6 3 11 5 14 2 6 2 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO RESTO PRATINHO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 14 3 7 3 7 2 13 5 9 5 10 2 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO RESTO PRATINHO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 15 2 16 5 11 3 8 2 7 5 13 3 NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 15 5 8 5 12 2 16 2 8 3 10 3 SONIA RODANTE .

 Comparação de quantidades.  36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. Desenvolvimento: SONIA RODANTE .  Adição mental.  Reconhecimento de quantidade. sendo 18 de cada cor.  Estimular a contagem.32 2 1 4 0 2 4 4 1 1 2 2 2 5 1 5 0 1 0 1 1 3 0 6 1 2 0 2 0 7 0 5 1 2 1 3 0 4 2 3 1 1 4 2 1 2 3 5 0 7 1 3 2 1 2 3 1 4 0 4 1 3 0 6 0 2 2 1 3 8 0 3 1 COMBATE Material (para grupo de 02 alunos):  1 tabuleiro dividido em 54 casas.

PEGUE 10 SONIA RODANTE . Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores. somente uma casa na horizontal ou na vertical. Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário.33 Separar as peças pela cor. isto é. devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. não podendo retroceder. Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças. as duas saem do jogo. Em caso de empate. Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro. cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade. cria-se uma situação de combate.

ele as pega para si.7 cartas 5 . na sua vez.2 cartas 7 . Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem. Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor. O jogador. Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si.12 cartas 4 . Quando alguém completar uma fila (horizontal. nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 . vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor).16 cartas 3 .2 cartas Coringa . coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão).34 Material (para grupo de 4 alunos):  Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo.  66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7. MATERIAL DO JOGO SEMPRE 12 SONIA RODANTE .4 cartas 6 .1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez.

Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa. e cada um pega três cartas para si. Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. na sua vez.14 cartas 4 . Cada jogador.12 cartas 3 . coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão. Objetivos: Realizar adição mental com total 12.08 cartas  Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes).12 cartas 5 .08 cartas 6 .10 cartas 2 .35 Material (para grupo de 4 alunos):  72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6. MATERIAL DO JOGO ENCONTRANDO 10 SONIA RODANTE . Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si. nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 . Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas.

Na sua vez. Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos. passa a vez. caso contrário. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar). nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa. que devem mantê-las num monte à sua frente viradas para baixo. ao contrário. seis de cada. Se conseguir o par. Desenvolvimento: Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores. fica com as cartas para si. Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. Cada jogador.  10 fichas azuis e 10 brancas. Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador. BINGO DE QUANTIDADES. joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha.  01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03 faces com o símbolo O na cor azul. Desenvolvimento: Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido.  Reconhecer símbolos. na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares. NÚMEROS E SONIA RODANTE . Se. virada para cima. ACERTE SEU SÍMBOLO Material (para grupos de 02 crianças):  01 tabuleiro.36 Material (para grupo de 4 alunos):  54 cartas com os numerais de 1 a 9.  Estimular a contagem. somente quando o dado cair no seu símbolo. na sua vez.  Comparação de quantidades. Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos. Objetivo:  Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental.

estimular a contagem. com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si. comparar quantidades. SONIA RODANTE . JOGO DO COMPLETA Material (Para grupo de 4 crianças):  15 fichas circulares numeradas de 6 a 20. 05 com o numeral 7. após embaralhadas. Desenvolvimento: Inicialmente. reconhecer quantidade. escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e.37 OPERAÇÕES Material (para sala toda):  Cartelas contendo numerais (1 a 10). Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. O primeiro a jogar. 03 com o numeral 9. deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. reconhecer símbolos.  Adição mental. quantidades (1 a 10).  Adição mental. 03 com o numeral 8. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. As fichas quadradas.  66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5. adições com total até 10. Objetivo:  Composição e decomposição de números. que representará a soma a ser obtida.  3 tiras divididas respectivamente em 5. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. em seguida. os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma. 05 com o numeral 6. que representam as parcelas da adição. serão dispostas sobre a mesa. 6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais.

Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira. passando a vez. o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa. MATERIAL DO JOGO 6 7 8 9 10 11 14 15 16 17 18 19 12 13 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 ENCAIXE SONIA RODANTE .38 Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma.

Caso consiga marcará 1 ponto.39 Material (para grupo de 6 crianças):  18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um retângulo. MATERIAL DO JOGO 2+3 5 6+1 7 2+7 9 9+2 11 SONIA RODANTE 3+3 4+4 5+4 6+6 6 7+1 8 8 3+6 9 9 8 + 2 10 12 8 + 4 12 . Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo. respectivamente. O primeiro a jogar. abrirá um novo quebra-cabeça. reconhecimento de quantidades. Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais. O jogador que completar um quebra-cabeça. após embaralhadas. pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição. O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas. caso contrário. deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa. e as laterais representadas. Objetivo:  Estimular a contagem. adição mental. marcará 2 pontos.

 fichas ou tampinhas.  três cubos com as faces numeradas de 1 a 6. lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha.40 9+3 5+5 12 9+4 10 13 5 + 6 11 9 + 5 14 7+8 15 ADISUB Material (para grupos de 2 a 4 crianças):  Uma cartela numerada de 0 a 18. desde que este espaço ainda não esteja ocupado. O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . Objetivo:  Estimular a adição e a subtração mental Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador. na vertical ou na diagonal). Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante). na sua vez. obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal.

 quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou resultados de operações de adição. SONIA RODANTE . sem repetições.41 0 1 2 12 13 14 15 11 18 17 16 10 9 8 7 ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 3 4 5 6 ADIÇÃO MULTICOR Material (para grupo de 4 crianças):  um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor. além das cores preta e branca.  um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro.  vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de operações de adição constantes nas quatro cartelas.

escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e. Cada jogador.42 Objetivo:  Cálculo mental envolvendo a operação de adição Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo. até que a ficha não lhe sirva. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. Objetivo:  Fixar a tabuada do 6 ao 9. A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes. Se a ficha servir para o próximo jogador. na sua vez. Caso contrário. o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente. JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): SONIA RODANTE . a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto. devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. Caso a face seja preta. procede como o primeiro jogador e assim. TAPA BURACO Material (para grupo de 4 crianças):  04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9. sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela. neste caso. este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. o jogador passa a vez e se a cor for branca. deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. na sua vez.  40 cartões com numerais. Neste caso. coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. Cada jogador. vencendo o jogo. lança o dado e deverá escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo. sobre a mesa. ele escolhe qualquer ficha. Caso contrário.

Objetivo:  Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. Desenvolvimento: Cada jogador. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 4 5 6 7 27 28 29 30 31 32 33 8 26 54 55 60 64 66 34 9 SONIA RODANTE .  50 fichas (2cm x 2cm).  3 cubos. na sua vez. Por exemplo. joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações. o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos. 1 e 27 estiverem ocupados. se os espaços: 0. o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro. Por exemplo. com os números 2. vertical ou diagonal) e ganhará um ponto por cada ficha vizinha.43  Um tabuleiro. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. 3 e 4.

O vencedor é quem termina as peças primeiro. Se. SONIA RODANTE . Objetivo:  Somas com total 10. Se ele não tem a peça. procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10. Cada parte tem uma das nove cores. não consegue colocar sua peça no jogo. Cada jogador. em sua vez. Variação: O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas. virada para cima. O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa. cada uma delas dividida em três partes. pega uma das peças da caixa e tenta outra vez. mesmo assim. e em número de 0 a 10. voltadas para baixo. Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peças. tenta colocar uma de suas peças. ele dá a vez a outro jogador.44 25 24 23 22 21 50 48 45 44 20 120 125 144 108 180 150 100 96 90 42 41 40 19 18 17 72 75 80 39 16 35 36 37 38 15 10 11 12 13 14 DEZENAS TRIANGULARES Material (Para grupo de 4 alunos):  36 peças triangulares. vira-as e as peças que sobram ficam numa caixa. SOME 10 Material (Para grupo de 4 a 6 crianças):  Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm).

verticais ou diagonais) o valor total (10). (Exemplo: 1.4.2. 8 vezes o número 4. O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10. recolhe-os. Dar três a cada jogador. aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7. 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7. Os demais. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. A próxima jogada será do competidor seguinte. Objetivo:  Fixação da tabuada de 2 a 9. conservando para a contagem final. deve passar a vez para o próximo.3.2. coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação. Objetivo: Adição mental Desenvolvimento: Embaralhar os cartões com os números. MATERIAL DO JOGO 2x2 SONIA RODANTE 4x2 30 6x5 8 4 .3. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem. passa a vez para o próximo jogador. colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes.6. sendo: 18 vezes o número 1.45  66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7. cada uma delas dividida em quatro triângulos. 1. 1. através do lúdico. 14 vezes o número 3. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças. pela ordem. ficando os restantes espalhados na mesa. O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10. coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. isto é.1. Se não tiver a peça. bem como uma multiplicação ou resultado. O primeiro a jogar. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais. Cada triângulo tem uma das 8 cores.3). 4 vezes o número 5. virados para baixo. POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):  36 peças quadradas. 18 vezes o número 2.3.

. Rouba-Monte. SONIA RODANTE .46 8x4 9x4 36 21 6x6 3x3 36 9 25 4x4 16 8x6 7x3 5x2 10 8x3 24 7x4 2x3 5x3 3x2 12 6 15 6 48 7x5 35 3x4 12 9x7 7x6 2x4 4x5 6x7 18 42 8 20 42 2x5 10 9x6 27 4x3 3x6 9x5 28 54 6x9 54 7x7 63 6x8 2x6 12 49 3x5 15 4x6 8x5 4x7 8x2 5x4 2x7 9x8 40 28 16 20 14 72 45 7x2 14 6x4 6x10 60 8x8 24 5x5 70 7x10 32 3x9 4x8 18 40 8x7 9x9 8x10 5x7 5x6 45 30 4x9 8x9 12 72 9x2 35 24 5x9 6x2 80 56 81 56 20 4x10 24 32 9x10 90 7x8 3x10 2x10 5x10 3x8 21 30 50 16 3x7 64 2x9 18 2x8 18 36 48 7x9 63 5x8 6x3 40 9x3 27 BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):  Um baralho com 64 cartas. Por exemplo: Memória. Batalha. Jogo do Mico. Pif. etc. sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32 cartas com os resultados. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico.

até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor. coloca-a(s) sobre a roleta. então deverá responder. Se acertar. todos os palitos voltados com a pontuação para cima. se errar. Cada jogador. gira-se novamente a roleta. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. contendo: . Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa. em voz alta. ganha o número de pontos indicado no palito. contendo numerais de 1 a 9. o resultado da multiplicação indicada no palito. perde o mesmo número de pontos. onde o círculo menor é giratório. na sua vez. Desenvolvimento: As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. .47 ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos):  Uma roleta constituída de dois círculos.  36 fichas com resultado das multiplicações. uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). Se tiver. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. Tal pontuação varia de 1 a 5. deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. SONIA RODANTE .no outro lado. PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos):  64 palitos de sorvete.em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. Cada jogador. só que em lados diferentes. Obs: O jogo poderá ser feito. Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação. O jogador. que será pego de maneira a esconder o resultado. na sua vez. deverá escolher um palito. Se ainda restar fichas com os jogadores.

Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. pode-se formar um grupo.  Estimular a contagem.  02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis). caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la ou comprar uma outra do monte. ganha o jogo. do jogador possuir uma das cartas sem número.  Reconhecer símbolos. com as figuras para baixo. fica com ela e descarta outra que lhe pertence. se esta lhe servir. CUBRA E DESCUBRA Material (para 02 crianças):  01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11. neste caso.  Reconhecer símbolos.  22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador).  Estabelecer uma seqüência.48 PIF-PAF Material (para grupo de 03 alunos):  26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes. Isto feito. agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais. os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência. Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa.  Comparação de quantidades. Inicialmente. Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02). Pode ocorrer. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa. utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa). SONIA RODANTE .

 Comparação de quantidades. o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também. contendo figuras.  Reconhecimento de quantidade. Objetivos:  Estimular a contagem. o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados.  Comparação de quantidades.  Reconhecer símbolos.  Cartões com a mesmas figuras.  Estimular a contagem. Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números.  01 saquinho. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. CAÇA AO TESOURO Material (para um grupo de 04 crianças):  01 tabuleiro.  Tampinhas ou fichas (marcadores). SONIA RODANTE .  33 cartões com palavras escritas. cores. cores. quantidades e numerais.49  Reconhecimento de quantidade. Desenvolvimento: O mesmo dos bingos anteriores. Se obtiver novamente o mesmo total.  Adição mental. NÚMEROS E QUANTIDADES Material (para a sala toda):  Cartelas divididas em 9 partes iguais. então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06). passa a vez. quantidades e numerais das cartelas.  04 marcadores. Se numa jogada. BINGO DE FIGURAS. soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro.

com exceção da 3º que terá 04 fichas. e é utilizada somente pelo proprietário. este tem o direito de iniciar uma nova jogada. caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território. chamada casa de acumulação. ele deixa uma ficha nesta casa. de comum acordo. O reservatório funciona como uma casa. no sentido anti-horário. cada vez que o jogador passa em seu Kala. voltados para baixo. Um jogador nunca semeia na Kala do adversário.  32 fichas. conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas.e as semeia. então. portanto.50 Desenvolvimento: Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados. Para fazer uma jogada. num total de 16 fichas para cada jogador. SONIA RODANTE . Objetivo:  Desenvolver o raciocínio lógico. também conhecida como Kala. Desenvolvimento: O jogo começa com 03 fichas em cada casa. uma a uma. os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si. vira um cartão. quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar. de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro. Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas . caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário. lê a palavra. O jogo pode terminar também quando. Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu próprio território. O percurso de cada um dos participantes. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou.mas nunca da sua Kala . KALA Material (para grupo de 02 crianças):  01 tabuleiro. nas casas seguintes. inclui a sua Kala e. O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua frente e mais o reservatório à sua direita. no tabuleiro. Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala. Cada criança escolhe um marcador e na sua vez.

deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Por exemplo: se sair a face 2.  Reconhecer quantidade. cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais. COMBINANDO Material (para grupo de 04 alunos):  36 peças quadradas. colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro. Objetivos:  Estabelecer uma correspondência biunívoca. Cada triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores. QUEM TEM PÕE Material (para grupo de 02 crianças):  01 cubo com numerais de 1 a 6.  Reconhecer símbolos.  Reconhecer quantidades.  Comparar quantidades. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro. Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Triminó.  01 tabuleiro. SONIA RODANTE . Conforme o número obtido no dado. Vence quem primeiro encher o seu lado.51 Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas. alternadamente jogam o dado.  54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13 e 02 cartões de 14 a 19).  50 fichas (1cm x 1cm).  Estimular a contagem. TREVO Material (para grupo de 04 a 06 crianças):  06 cartelas sobre adição e subtração.

52  04 cartões (trevo) representando coringas. Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela.  Reversibilidade do pensamento. os quais estão expostos. fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. O 1º jogador compra um cartão. Assim sucessivamente. os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa. com os resultados virados para baixo. Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar.  Palitos de fósforo.  Efetuar contagem.  Adição mental. devem ser embaralhados e colocados em pilha. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela.  Material para registro. Objetivos:  Realizar operações matemáticas simples. ou apenas um dos que estão empilhados. No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima. JOGO DO DEZESSETE Material (para grupo de 04 alunos):  01 dado comum. Caso não lhe sirva. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  Reconhecimento de quantidade. o jogador cobrirá a operação com o cartão.  Estimular a contagem. Os 54 cartões juntamente com os 04 coringas. deverá comprar um cartão da pilha. cobrir todos os resultados da cartela. cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo. Caso o jogador compre o coringa. O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. Desenvolvimento: SONIA RODANTE .

53 Cada jogador.==> idem ao anterior. O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco. -):  ==> a jogada é anulada e continua tudo como está. se vier a acontecer isto. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma. joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada.  Trocas na base 10. cada participante jogará os dados das quantidades e andará o número de casas correspondente ao obtido no dado.  20 fichas azuis. na sua vez. cada um pega um palito. só que a operação contrária é executada (subtração).  ==> joga outra vez. + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava. A partir daí. Desenvolvimento: Na primeira jogada. Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos.  .  Símbolos do dado (  . SONIA RODANTE . Cada vez que um jogador ganha uma partida. ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente. 20 amarelas e 20 vermelhas. onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada. pode parar de jogar. + . Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos. O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.  . pega dois palitos e em caso de empate. as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada. com o valor onde se posicionará. Quem estiver chegando perto de 17. cada jogador na sua vez joga os dois dados. CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR Material (para grupo de 02 crianças):  01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar" as casas). anda o número de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos).  .  01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser realizada). se quiser. Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. . Objetivos:  Adição e subtração mental.

 40 fichas amarelas. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção.  40 fichas verdes.  01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12. Desenvolvimento: O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores.54 DOMINÓ COM SOMA Material (para grupo de 4 crianças):  21 cartas (com números no lugar dos naipes. de 2 a 20 e no interior da carta "somas"). duas vezes em cada lado.  Adição mental. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  02 dados icosaedros de 0 a 9. Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores. SONIA RODANTE . CAMINHO DA ILHA Material (para grupo de 2 crianças):  01 tabuleiro.  02 marcadores. jogando-se como se fosse dominó.

na sua vez. SONIA RODANTE . O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que obtenha o maior número possível no resto. joga os dados. Quando não sobrar resto na divisão. Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica o número do divisor.  Desenvolver a noção de distância. Para isto.55  Desenvolver o cálculo mental. O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha. Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas. pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas. Desenvolvimento: Cada jogador. o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha. poderá alternar os números dos icosaedros.

56 SONIA RODANTE .

. 20 cartas de 04 naipes diferentes. Desenvolver o raciocínio lógico. . Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo. Cada jogador. procurando formar com elas o maior número possível. Se a soma for igual a 10. SONIA RODANTE . . sem retirá-las do lugar. Estimular a contagem. . . o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo. vira uma carta menor e uma maior. 100 fichas. Reconhecimento de quantidade. Compreensão do valor posicional. . Desenvolvimento: . . fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior. Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas. . Reconhecer símbolos. as menores serão espalhadas viradas para baixo. Caso a soma não for 10. . devendo cada criança escolher duas delas. As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo. . A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada. Reconher símbolos. somando as quantidades. Objetivos: . cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação. igualmente distribuídos. na sua vez. Desenvolver o raciocínio lógico. no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa. 20 cartas menores de 04 naipes diferentes.57 BRINCANDO COM NÚMEROS Material (para um grupo de 04 crianças): . Objetivos: . FORMANDO DEZENAS Material (para grupo de 04 crianças): . . Adição mental. 80 fichas contendo numerais de 0 a 9. . ganhando todas as fichas envolvidas. Desenvolvimento: . . . No caso de empate. o jogador retira as duas cartas e pega para si.

Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números. Desenvolvimento: . BANCO DE TROCAS Material (para um grupo de 05 crianças): . 50 de 10. . Compreensão do sistema numérico decimal. 01 tabuleiro com 24 quadrados. 50 de 100 e 40 de 1000. Objetivo: . 01 dado (1. viradas para baixo. Cada jogador. joga os dados. azul. branco e preto. 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três. vermelho. por exemplo: verde. na sua vez. *). 2. Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. amarelo. A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas. vermelho. Cada jogador. Inicialmente. 50 notas de 1. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do SONIA RODANTE . O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas. amarelo. azul. cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco. distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador). . . 5. Objetivo: .58 . Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha. . TÊNIS MATEMÁTICO Material (Para um grupo de 02 crianças): . . 3. vermelho. 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS. Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário. . . em notas de 1000. O banco só faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. 24 fichas (12 de cada cor). na sua vez. Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo. 7. . azul ou verde. 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor. joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado). .

...... RECEBA...59 dado. RECEBA ........ .. RECEBA ........... PAGUE . VOCÊ TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA ...... PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE .. Se alguém esquecer de fazer a troca.... 01 dado numerado de 0 a 5.. CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO....... O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda... ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA.............. ANIVERSÁRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL... ao jogador do seu lado esquerdo ou direito..... VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO.... de acordo com a ordem nela escrita..... se for o caso........... RECEBA........... DE GRATIFICAÇÃO RECEBEU ....... se for o caso.......... RECEBA. VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES. SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA....... O jogador que recebeu...... VOCÊ CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE.. VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE............. perde a vez e. Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor...... PARABÉNS ! RECEBA .. DESPESAS NA BICICLETARIA. VOCÊ FOI ASSALTADO.. PRESENTÃO DO PAPAI ! RECEBA ...... PAGUE . o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125. PAGUE ..... deverá proceder a troca. VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS.. conforme sorteado no dado.... PAGUE . SUBTRAINDO Material (para 02 crianças): .... DESPESAS NA FARMÁCIA ! PAGUE .... UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO.... Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro..... 01 dado numerado de 5 a 10.. SONIA RODANTE O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA............. Em qualquer dos casos. LEMBROU HOJE...... VOCÊ NÃO PODE RECUSAR......... passa a vez... RECEBEU UMA HERANÇA QUE NÃO CONTAVA. RECEBA ......... se cair na face preta. SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE. VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU ÁLBUM ! PAGUE ........ SUA BICICLETA QUEBROU............. o jogador irá receber ou pagar um valor... se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro..... HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO............ o jogador que irá pagar... COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA” PAGUE . AJUDE-A DANDO.... e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco... Ao virar a ficha.... pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas..... deverá fazê-lo com o valor exato.. QUE SUSTO ! PERDEU .................. PELA BOA AÇÃO.... VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA......... ..

TROCA-TRÊS Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . Subtração mental. fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . . obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas. 810 fichas amarelas. em seguida fazer a troca. . Reconhecimento do maior e menor. . . pegar no fichário. Desenvolvimento: . . . . 270 fichas verdes. Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal. obedecendo as cores indicadas nos círculos. na sua vez. O segundo jogador faz o mesmo. . sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas. Cada participante. que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas. Objetivo: . . Objetivos: . devem ficar expostas no centro da mesa.60 . junto às outras. . O jogo segue repetindo-se as operações. desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos círculos da face do dado. Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela. 10 fichas azuis. . recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista. SONIA RODANTE . . Desenvolvimento: . . tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas. 90 fichas vermelhas. embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. 30 cartas contendo círculos coloridos. Fichas para marcar. obtida na jogada do mesmo. Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro. . As cartelas das trocas e destrocas. . . . lançar o dado. 30 fichas pretas. O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números. As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores. . Cartelas quadriculadas com 24 quadrados. 02 cartelas.

10 tampinhas verdes. azul. 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais. branco. Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa. . vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez"). com as cores: amarelo. JOGO DAS TROCAS Material (para grupo de 04 alunos): . passando sua vez para o jogador seguinte. . O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas. usar de mais criatividade. Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas. trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco. Preparar a criança para o sistema numérico decimal. Em seguida. vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com . 10 tampinhas vermelhas. . O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu. cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS. Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis. e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas). fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA. ou qualquer uma das outras fichas). . 01 dado (com cada face contendo um círculo colorido. . . . isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes. sendo virada só a primeira. 10 tampinhas brancas. o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas. as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo. 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo  (estrela). Observações: SONIA RODANTE . Objetivo: . . 10 tampinhas azuis. obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas. devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si. para a compreensão e construção do sistema numérico decimal. desvirando a seguinte. Prossegue o jogo da mesma forma.61 . essas cartelas servirão para o jogador fazer suas trocas. 10 tampinhas amarelas. caso estas estejam expostas. Será o vencedor. .

Caso contrário.Fixação da tabuada. a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. pois serve para a construção do sistema numérico decimal. CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): . 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. Objetivo: . na sua vez. 80 fichas contendo multiplicação. de posse de uma cartela. a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). as outras são opcionais. Variação: . delas só usaremos duas. só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas diversas). pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. 04 cartelas com 20 números cada. Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. Caso não lhe sirva. 04 cartelas contendo as multiplicações. a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também. Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade. Material do Jogo 2 4 6 8 12 4 SONIA RODANTE 14 15 18 20 24 16 27 30 32 35 40 28 45 49 56 60 72 48 3 6 7 9 12 5 15 16 18 20 21 14 24 28 32 36 40 27 45 50 56 63 70 48 . deverá comprar uma ficha da pilha. Desenvolvimento: Cada jogador. Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela. . O jogo poderá ser modificado utilizando: . é ao invés de colocar "passa a vez". .62 As dez cartelas que confeccionamos. Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez.

3. cinco fichas com cada um dos numerais: 6. Objetivo: . SONIA RODANTE . 2. 7. 01 cartela. Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1. 8 e 9.63 6 18 30 54 8 16 30 8 10 12 20 21 24 36 40 42 63 72 81 9 10 12 18 24 25 35 36 42 2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 54 64 80 90 8x1 9x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9 SIGNOGRAMA MATEMÁTICO Material (para grupo de 04 crianças): . 4 e 5. . Adição e subtração mental.

viradas para baixo. na horizontal como na vertical. O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa. recolhe-os. Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado. conservando para a contagem final. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado. O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas. comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão. SIGNOGRAMA Material do Jogo    SONIA RODANTE -   - -__  - - .64 Desenvolvimento: A cartela será colocada no centro da mesa. devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela.

. Objetivo: . Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos. cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e. 01 baralho. Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças. 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm). 01 dado.um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo". Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. Compreensão do Sistema Numérico Decimal. . Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos. Após isto. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. se possível. 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm). 40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm). TROCA-4 Material (Para grupo de 4 alunos): . para ficar com o menor número de peças. dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo SONIA RODANTE . quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc. 2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: . . dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo".um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande. Uma por vez. . Compreensão do Sistema Numérico Decimal. 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. . Objetivo: . 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm). . . 80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm). Após isto. Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas. fará a troca conforme a tabela.65 TROCA-10 Material (para grupo de 4 alunos): .

Uma por vez. ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. Fazer as destrocas. 81 cartões contendo as multiplicações. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. Cada um. voltadas para baixo. cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar. vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. Cada um na sua vez. VARIAÇÃO 1: Material (para um grupo de 04 crianças): . Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. voltados para baixo. 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro. 01 tabuleiro. . 01 tabuleiro. SONIA RODANTE . usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos. a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. . Embaralhar e dispor os cartões em pilhas. CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO Material (para um grupo de 04 crianças): . 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar. entre as suas peças. 01 tabuleiro.66 tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior? 2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores. descarta o cartão e passa a vez. 81 cartões contendo as multiplicações. Desenvolvimento: Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas. . Desenvolvimento: Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. VARIAÇÃO 2: Material (para um grupo de 04 crianças): . na sua vez. . Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. Se não tiver a peça. a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. se possível.

Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. . os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ? Agora. As fichas ficam em 3 montes separados. marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel. 30 fichas com o número 5. Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. na sua vez. gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. 30 fichas com o número 1. 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas. se o lugar estiver livre e. QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO Material (para grupo de 3 crianças): . O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas. Compreensão da multiplicação. Cada jogador. ROLETA DA SORTE Material (para grupo de 4 crianças): . Objetivo: . . na sua vez. Tal multiplicação poderá ser feita utilizando-se agrupamentos com as tampinhas. joga os dois dados. Se cair a face branca nos dados. Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo. devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta). devendo ficar sempre com o menor número de fichas. Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos. SONIA RODANTE . monta a multiplicação. . 20 fichas com o número 10. Cada um. 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo. perde a vez.67 . . Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos. o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação. 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar. 01 tabuleiro com numerais. em caso contrário.

21 peças de um quebra-cabeça contendo operações. Adição e Subtração mental. ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. JOGO NOTA 10 Material (para grupo de 04 crianças): . Caixas de fósforo. guardará a gaveta no armáio e passará a vez. encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero. Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas. Estimular a contagem. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças. Correspondência biunívoca (comparação de quantidades). . amarelo. . Se não tiver possibilidade de encaixar. . Objetivos: . azul. ARMÁRIO DAS QUANTIDADES Material (para grupo de 4 crianças): . 04 marcadores. Variação: . Caso a quantidade seja diferente. Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9. laranja e branco. pega um determinado número de tampinhas. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. . Objetivo: . O armário. 01 tabuleiro com uma trilha colorida. Se as quantidades forem as mesmas. devolve as tampinhas e passa a vez. Cada um. . na sua vez.68 . . em seguida. na sua vez. Desenvolvimento: Distribuir as peças igualmente entre as crianças. a criança devolverá as tampinhas. Desenvolvimento: Cada criança. passa a vez. SONIA RODANTE . 10 tampinhas. . Reconhecimento de quantidades. a criança ficará com a gaveta para si. . Reconhecer símbolos.

04 tabelas de troca. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. de preferência. com quantidades de 1 a 5. passa a vez. Variação: . na sua vez. pegando uma carta da mesma cor. num lugar acessível a todos. 36 peças quadradas. 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 . se errar.5 cartas. Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças. o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas. Adição mental.Quem ficou com peças na mão.10 cartas com quantidades de 1 a 10). Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa. amarela. Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. lança o dado colorido. de acordo com a tabela escolhida. ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha. Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas. onde colocará seu marcador. Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador. Desenvolvimento: A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possível. . separadas por cor. Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada. vermelha (40). soma até 20 . Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição. Fichas 2x2 nas cores: verde (70). Fichas de cartolina. . A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente. cada uma delas dividida em 04 triângulos. fazendo coincidir a(s) cor(es). se necessário. O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. Cada jogador. Acertando. azul e verde. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo.69 . devolverá uma ficha verde para cada SONIA RODANTE . tampinhas ou outro material. . pega uma ficha. na sua vez. azul (1) e preta (05). As fichas ficam numa caixa. Objetivo: . Com as duas cartas na mão. Compreensão do SND. tenta colocar uma de suas peças. ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela. amarela (20). TROCANDO Material (para um grupo de 04 alunos): . Objetivo: . Cada jogador.

2 icosaedros com números variando de 1 a 9. 6 dados coloridos. o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. DADOS COLORIDOS Material (para grupo de 4 crianças): . fazendo as trocas necessárias. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA. os números 2 e 5. Objetivo: . Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo. Em seguida. com um total de 18 fichas nesta coluna. escolhe uma cor. 10 fichas azuis clara valem 1 preta). 10 fichas pretas. utilizando para isso. joga os 6 dados. . . SONIA RODANTE . Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca. o aluno então colocará. 100 fichas. as fichas que estão na mesa. Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal. suponhamos que caia 3 e 8. se cair no dados. na sua vez. . Objetivos: . 4 cartelas. Por exemplo. . Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. 80 fichas azuis clara. Cada jogador. Desenvolvimento: Cada aluno. ficando agora. faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas. 7 fichas. Na 2ª jogada. deverá colocar na coluna que indica UNIDADE. joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos. 11 fichas na coluna UNIDADE. o número de rodadas que terá (no máximo 10). devendo registrar na sua cartela o resultado da adição. na sua vez. 800 fichas brancas. separa esses dados. fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara. repetindo alguns. soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma.70 peça. TROCANDO A POSIÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . Quando terminar o jogo. .

Desenvolvimento: SONIA RODANTE . a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena. 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro. Objetivo: .4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades. Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador. . Compreensão do SND e Valor posicional. . 60 fichas coloridas. Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro. Obs. Por exemplo: se o resultado for 13. . Em seguida. sendo 15 de cada cor. . 100 fichas. que a cartela de unidade for preenchida.: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade. Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas. Objetivos: .71 DA UNIDADE PARA A DEZENA Material (para grupo de 4 crianças): . TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . com faces numeradas de 2 a 7. Ao iniciar o jogo. cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face. devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena. . Distribuir para os participantes do jogo as cartelas. Todas as vezes. Desenvolvimento: . Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7). principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo. cujos fatores variam de 2 a 7. a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca. 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações. sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena. . 02 cubos. vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma.

O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos. O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela. 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações. O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro. . Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas . . . SIGNOGRAMA Material do Jogo  SONIA RODANTE - -__ . . 80 fichas. o jogador passa a vez. Desenvolvimento: . em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação. colocando apenas uma ficha no tabuleiro. As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco. Fixar a tabuada (2 a 9). Objetivos: . Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança. O professor retira uma ficha do saquinho. O jogador. tampinhas para marcar o bingo . BINGO TABUADA Material (para grupo de 25 crianças) . Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido. que procede da mesma forma. . lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação. Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela. sobre o respectivo resultado. passando a vez para o próximo jogador.72 . 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) . quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente. deverá marcá-lo com uma tampinha. .

73     - SONIA RODANTE  - - - .

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