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JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

ÍNDICE

2

CONTRUÇÃO DO NÚMERO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Põe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Memória ............................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha ..............................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memória com Soma .........................................................................................
Compondo e Decompondo ...............................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Punta .................................................................................................................
Dominó ..............................................................................................................
Jogo das quatro cores .......................................................................................
Trilho .................................................................................................................
Triminó ..............................................................................................................
Troca-Cartela ....................................................................................................
Pratinhos de papelão ........................................................................................
Bingo de três dados ..........................................................................................
Caixinhas de Fósforo ........................................................................................
Loto da Adição e Subtração ..............................................................................
Construindo a Multiplicação ..............................................................................
Construindo a Divisão .......................................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Acerte seu Símbolo ...........................................................................................
Bingo de Quantidades, Números e Operações ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Pif-paf ................................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Caça ao Tesouro ...............................................................................................
Kala ...................................................................................................................
Quem tem põe ..................................................................................................
Combinando ......................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Armário da quantidades ....................................................................................

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CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL
Corrida do Par ou Ímpar .................................................................................... 51
SONIA RODANTE

Brincando com Números ..................................................................................
Banco de Trocas ...............................................................................................
Troca-três ..........................................................................................................
Jogo das Trocas ................................................................................................
Troca -10 ...........................................................................................................
Troca - 4 ............................................................................................................
Trocando ...........................................................................................................
Dados coloridos ................................................................................................
Trocando a posição ...........................................................................................
Da unidade para a dezena ................................................................................

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ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Põe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memória com Soma .........................................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Dezenas com Baralho .......................................................................................
Punta .................................................................................................................
Bingo de três dados ..........................................................................................
Ziguezague .......................................................................................................
Loto da Adição e Subtração ..............................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Pegue 10 ...........................................................................................................
Sempre
12 .........................................................................................................
Encontrando 10 .................................................................................................
Bingo de Quantidades, Números e Operações ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Adisub ...............................................................................................................
Adição Multicor ..................................................................................................
Dezenas Triangulares .......................................................................................
Some 10 ............................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Trevo .................................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Corrida do Par ou Ímpar ....................................................................................
Dominó com Soma ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Subtraindo .........................................................................................................
Signograma matemático ...................................................................................
Quebra-cabeça aritmético .................................................................................
Jogo nota 10 .....................................................................................................
SONIA RODANTE

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.............................................................. Roleta da Sorte ...................................................................................................... Construindo a Divisão ............................................................................ Roleta da Multiplicação ............................................................................. Tênis Matemático .... 26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66 AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operações ............................................. Tabuleiro da multiplicação ...............4 MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO Construindo a Multiplicação .......................................................................................................................... 50 Quebra-cabeça aritmético ............................................................................................................................................. Caminho da Ilha ............................................................................................................ 62 24 FICHAS Material (Para grupo de 4 alunos):  4 tabuleiros com 24 quadrados............................................................................................... Construindo a Tabuada ............................................................................................................ Tapa-buraco ..................................................................................................................................................................................................................... Baralho da Multiplicação ..................................... Palitos da Multiplicação ............................................................................................................................................................................................................................................................. CaçaTabuada ....................................... Bingo da Tabuada ....................................... Poliminó ... SONIA RODANTE ..... 41 Trevo ....

Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas.5  1 cubo. no seu tabuleiro. SONIA RODANTE .  Tampinhas ou fichas coloridas. Quem encher o tabuleiro primeiro. MATERIAL DO JOGO 24 cm 4 cm 16 cm TIRA E PÕE Material (Para grupo de 4 alunos):  4 tabuleiros contendo 12 quadrados. A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados). o número correspondente de tampinhas. correspondência biunívoca. a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade. Depois de encher o tabuleiro. na sua vez. adição e subtração mental. Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. "quem tem mais (menos) tampinhas?". Desenvolvimento: Cada criança. explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?". joga o dado e coloca. ganha o jogo. Quando o tabuleiro estiver cheio.  Diversas tampinhas. sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados. Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores.

 22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm 12 cm DESCUBRA Material (Para grupo de 2 alunos):  Um tabuleiro.ela pega esta quantidade em fichas vermelhas. sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor. coloridas de azul e outras 3 faces. sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas. Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas. com faces numeradas de 0 a 5. coloridas de vermelho. correspondência biunívoca.  2 cubos.6  30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina. da mesma forma.  1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três. adição e subtração mental. SONIA RODANTE . somas com total até 10. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. se o dado cair na face vermelha.

Objetivo:  Reconhecimento e comparação de quantidades. dispostas de diferentes maneiras). O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor. sentados um em frente ao outro. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . alternadamente.7 Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas. Os jogadores. rolam os dados. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 DESCUBRA 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 MEMÓRIA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho formado por 36 cartas. com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu lado do tabuleiro.

ou 7.) Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. fica com a carta. se não conseguir. composição e decomposição de Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas. DOS SETE. ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador. tentando fazer par com as mesmas quantidades. No caso de SONIA RODANTE . inicialmente viradas para cima. ETC. ou 7. vira duas cartas. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha. fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. com as figuras dispostas de maneiras diferentes... Objetivo:  Reconhecimento e comparação de quantidades. etc. adição mental. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. variam de 1 a 4. cada jogador. o objetivo é fazer soma 5 (ou 6. com quantidades de 1 a 9.) com as carta da mão e as coloca na sua frente. Quando erra. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade. pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6. na sua vez. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. as quantidades de cada figura variam de 1 a 5. Cada criança. quantidades. Aquela que conseguir fazer o par. viradas para baixo. a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. na sua vez.8 Distribuído um jogo para cada equipe. Em seguida. sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9. totalizando então 20 cartas). o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras. A seguir. fecham-se todas as cartas. No jogo dos seis. DOS OITO. Por exemplo. etc. JOGO DOS CINCO (DOS SEIS.). Variação: O baralho é formado por 36 cartas. no jogo dos cinco. arrumam-se as cartas em filas. BATALHA Material (Para grupo de 2 a 4 alunos):  1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes.

.. virada para baixo. No caso de empate... sobre a carta que deu empate... o procedimento é o mesmo da batalha. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas. adição com total até dezoito. Quem tirar a maior ganha as seis cartas.. com quantidades de 1 a 9. formando sua pilha. Cada uma. aquele que ficar com o maior monte de cartas. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12. Objetivo:  Comparação de quantidades. ... Depois abre outra carta..... BATALHA DUPLA Material (Para grupo de 2 alunos):  1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes. Ganha o jogo. só que usando duas cartas.9 empate.. Variação: Mais à frente.. vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas. MATERIAL DOS JOGOS 4 cm 8 cm SONIA RODANTE . Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior. fechada. cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca..

....: São utilizadas quatro cores. com quantidades de 1 a 5. fica com SONIA RODANTE . uma para cada naipe. .. vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais....... .... Se a soma das duas cartas for igual a do numeral....... Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão.. decomposição de números e adição mental.....10 .... MEMÓRIA COM SOMA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes.... dispostas em filas....... ... com as figuras dispostas de maneiras diferentes)  1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10 (com o verso de uma outra cor) Objetivo:  Reconhecimento de quantidade.. Cada criança.... na sua vez...... Obs.

. Se der igual. Objetivo:  Composição e decomposição de números. vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado. na sua vez. SONIA RODANTE . Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador....... Se der maior.... devolvem-se as cartas. com quantidades de 1 a 5.... voltadas para baixo e as do baralho padrão... devolvendo o numeral no seu lugar... dispostas também em filas viradas para cima.. devolve-se as cartas no lugar... ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar.. Quando erra. ficam com as cartas do baralho padrão... em filas.. Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais.. Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral..11 as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar.. Cada criança.. Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas.. COMPONDO E DECOMPONDO Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes. com as figuras dispostas de maneiras diferentes)  1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10... MATERIAL DOS JOGOS ........ .. .

... na sua vez............ terá que dá-lo ao jogador da vez. Cada jogador.. . O jogador então. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas.. se possível.... Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente.... por exemplo.. 10 PESCARIA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho composto de 36 cartas.. viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes"....... O resto é espalhado na mesa. então diz apenas "pesque".... 2 3 ... Objetivo:  Desenvolvimento do raciocínio lógico...... ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador SONIA RODANTE .. escolhe um colega e lhe pergunta.. pega uma carta no "lago" e faz um par. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9.. os numerais aparecem como num baralho comum. adição com total 10..12 ... dispostas de diferentes maneiras... Caso contrário... Se não a tem.... se ele tem um "5". Se ele tiver.....

O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. Quem tiver o maior monte é o vencedor..... ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão.. Com as cartas do quadrado. A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo.. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9. faz-se o par com a soma 10. e dá a vez para o próximo jogador. preenche os espaços vagos com cartas da pilha. SONIA RODANTE NOVE .... Quando ele não conseguir fazer mais um total 10. 5 cm 1 UM 2 DOIS 9 . DEZENAS COM BARALHO Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho composto de 36 cartas. fazendo a pergunta a outra pessoa. os numerais aparecem como num baralho comum. MATERIAL DOS JOGOS 1 UM 2 DOIS 9 NOVE 8 cm . o jogador. e fica com essas cartas formando o seu monte... procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis... dispostas de diferentes maneiras.... na sua vez.13 procede do mesmo modo.. Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares. Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor.. Objetivo:  Somas com total 10.. Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas..

Objetivo:  Decomposição de números até 12. dispostas de diferentes maneiras...... MATERIAL DO JOGO 5 cm 1 SONIA RODANTE um 2 dois 3 três ... e as quantidades de 1 a 6.. um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1.... 1 UM 2 DOIS 9 NOVE . 6 + 3..  2 cubos. Por exemplo.... etc.. 1 + 1 + 1 + 2 + 4.. ..14 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .. 5 + 4. O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho.. sendo dez de cada naipe.. Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. PUNTA Material (Para grupos de 4 a 6 alunos):  1 baralho com 60 cartas.. conceito de adição.

15 8 cm 4 quatro 5 cinco 6 seis Obs. fazendo a diferença de quantidades. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6). variando a disposição dos naipes e a cor. Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima. usando-se uma peça. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. ao invés da soma. Além do baralho. DOMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos):  1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada). Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual. somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário. Variação 1: Pode-se jogar como a batalha dupla.

azul. Se o dado cair numa das cores: amarelo. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades e numerais. isto é. Ao virar a ficha.16 JOGO DAS QUATRO CORES Material (Para grupo de 4 crianças):  1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos. sem repetição. azul ou verde.  1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. vermelho. Por exemplo: verde. quando a ficha tiver o número 5. azul. Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas.  4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades. joga o dado. SONIA RODANTE . a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral. sendo que cada seis quadrados são de uma cor. amarelo. amarelo e vermelho. deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa. branco e preto. vermelho. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. ambos de 1 a 12. viradas para baixo. Se cair na face preta.  24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez. perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro.

caso contrário. O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela. passa a vez. Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor. MATERIAL DO JOGO 29 cm 20 cm 4 7 5 1 2 8 11 SONIA RODANTE 10 9 6 12 3 . devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez.17 Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela. coloca-a sobre ela. e joga novamente.

escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões.18 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 TRILHO Material (Para grupo de 4 crianças):  12 tiras com 4 numerais cada. Os cartões que lhe servir .aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira . MATERIAL DO JOGO 24 cm 8 1 9 SONIA RODANTE 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm . na soma total. Cada criança. Os cartões deverão ficar espalhados na mesa. virados para baixo. cabendo assim.serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados.  48 cartões com quantidades variando de 1 a 9. na sua vez. aquele que tiver. a cada uma 3 tiras. o maior número de pontos ou maior número de cartões. Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade e numeral. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo.

O jogador que inicia a partida. a cada um. Desenvolvimento: As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores. nove peças. Cada parte tem uma das seis cores. vão colocando suas peças. cabendo assim.19 2 7 3 3 9 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3 4 cm x 4cm TRIMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos):  36 peças triangulares. coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros.  Conservação da quantidade. Objetivo:  Correspondência quantidade/numeral. cada uma delas dividida em três partes iguais. Por exemplo: se na SONIA RODANTE . quantidade e numeral. em ordem de jogada. bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9. procurando combinar a cor.

não possuir a peça. o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa.: São utilizadas 6 cores diferentes. SONIA RODANTE .20 mesa está uma peça. cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela. deverá ser colocada as quantidades). na sua vez. numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais. Se o jogador. Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo. MATERIAL DO JOGO Obs. deverá deixar a vez para o próximo jogador.

cada um. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. sobre a mesa e cada jogador pegará uma cartela. pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida. terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE.  8 fichas TROQUE.21 TROCA CARTELA Material: (para grupo de 04 alunos):  4 cartelas cada uma com uma cor. b) quando tirar a ficha TROQUE. estimular a contagem. MATERIAL DO JOGO 7 2 4 9 3 SONIA RODANTE 1 6 5 8 . colocará a ficha neste local. na sua vez. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. deverá proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente. reconhecer símbolos.  24 fichas com números e quantidades. caso contrário devolverá para o mesmo local. duas de cada cor das cartelas. virada para baixo. comparar quantidades. reconhecer quantidades. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo. na mesa.

22 7 4 1 8 2 9 PRATINHOS DE PAPELÃO Material:  1 jogo de pratinhos de papelão. de 1 ao 10. Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). Objetivo:  Conservação de Quantidade. Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha. Associação. Identificação de Quantidade. Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui?  O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão grudados grãos de feijão (de 1 a 10).  O professor diz um número: 6.  Formar uma fila com os pratinhos. Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar. de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito. por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. Seriação Desenvolvimento:  Mostrar um pratinho . Coloca sobre cada pratinho um palito. aumentando o número de bolinhas.  Desenvolvimento de um jogo. semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): SONIA RODANTE .

empilha-os e vira-os ao contrário. desviram mais dois e comparam. Prosseguem até terminarem os pratinhos. Em seguida. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos.23 Cada um pega 10 pratinhos misturados. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 4 5 5 7 7 7 3 6 3 6 6 7 8 8 9 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 SONIA RODANTE 4 10 .

comparar quantidades.24 10 10 10 10 BINGO DE 3 DADOS Material (para sala toda):  Cartelas contendo numerais de 3 a 18. no lugar de tirar uma ficha. reconhecer símbolos. estimular a contagem. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. reconhecer quantidade. MATERIAL DO JOGO 3 5 8 9 10 11 13 16 18 4 6 8 9 10 11 14 15 17 4 7 3 6 7 10 12 13 SONIA RODANTE 5 8 6 9 . adição mental.  Tampinhas ou fichas (marcadores). joga-se os 3 dados e soma as quantidades.  3 dados comuns. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum.

7. 7. Variação: Pode-se também jogar memória com esse material. Termina o jogo. 8. deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador. e as caixinhas contém as respectivas quantidades. 5. 6. 8. joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. 3. 9. 8.25 12 15 17 14 16 18 CAIXINHAS DE FÓSFORO Material (para grupo de 04 crianças):  20 caixas de fósforo. 6. deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha. 4. 7. 7. Se tiver. 6. 6. Caso contrário. distribuindo igualmente entre as crianças as caixinhas. separam-se as caixinhas das tampas. Desenvolvimento: Inicialmente. 5. 2. que ficará em seu poder passando a vez. 6. viradas com o numeral para cima. sendo que as tampas contém os numerais: 1. 3. 9. 8.  01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1. 7. ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos):  01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. As respectivas tampas ficarão na mesa. 4. 3. 9. 3. 5. 4. 9. 8. quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade e numeral. 5. 4. Objetivo: SONIA RODANTE . Conservação de quantidade discreta. 5. 6. Cada criança na sua vez. 5.2.  Grãos de cereais. 4.  01 marcador para cada jogador. 7.

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 Realizar operações de adição e subtração mental.
Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, lança os três dados. Os números obtidos nos
dados podem ser somados ou subtraídos, em qualquer ordem, como desejar.
O jogador, então, colocará o seu marcador sobre o número encontrado,
localizado na linha de partida.
Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada, para
frente, para trás, para os lados ou em diagonal, desde que a casa não esteja
ocupada por um outro marcador.
O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor.

CHEGADA

2
5
8
6
8
2
7
5
8
2
7
SONIA RODANTE

9
4
7
2
7
4
3
8
4
8
5

7
3
6
5
3
8
2
7
5
1
6

4
8
3
7
6
5
1
2
6
8
9

6
9
5
8
4
9
5
8
7
10
4

8
1
4
7
1
7
4
7
3
7
2

PARTIDA

7
2
9
6
2
6
5
6
6
9
8

5
5
2
4
5
8
7
9
5
4
1

9
4
7
3
1
5
3
8
3
5
3

27

LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
Material (para grupo de 04 crianças):
 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. Nestas são representados vários
numerais ou quantidades de diversos numerais. Ex.: 2,
, 1+1;
 36 fichas com operações de subtração e adição.
Objetivos:
 Reconhecimento de quantidades e numerais; realização das operações de
adição e subtração mentalmente; estimular o raciocínio, a percepção visual,
memória e rapidez de cálculo.
Desenvolvimento:
Coloca-se as fichas das operações espalhadas, com as faces voltadas
para baixo, distribuindo uma cartela para cada criança. Na sua vez, a criança
vira uma ficha, resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado
da soma ou subtração na sua cartela. Se sua cartela tiver o resultado da
operação, coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não
ocorra. Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua
cartela, devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. Se ela virar a
ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido, deverá devolver a
ficha e passar a vez. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro.
MATERIAL DO JOGO

2

8+1 6

8

2+2 4+2

SONIA RODANTE

5

4

5+2 4+1

6+2 9
4+3

1+1

4+4
1+2

3+2

3+3

28

1

6+1

5+1 4+5

7+1 7
5+3

1+3
3

3 - 2 2 - 1 1+1 4 - 2 3 - 1 1+2
5 - 2 6 - 3 2+2 1+3 5 - 1 6 - 2
2+3

1+4 6 - 1 7 - 2 1+5 2+4

3+3 7 - 1 8 - 2 1+6 2+5 3+4
8 - 1 9 - 2 1+7 2+6 3+5 4+4
10-2 1+8 2+7

3+6 5+4 10-1

CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):
 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. A primeira coluna é constituída
de numerais variando de 1 a 6; a segunda coluna, de quantidades variando
de 1 a 6, e a terceira coluna em branco, onde serão colocadas as fichas
contendo o resultado da multiplicação;
 36 fichas contendo os resultados das multiplicações;
 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6;
 tampinhas.
Objetivo:
 Formação de agrupamentos, contagem, iniciação à multiplicação.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE

joga os dados. a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. ou seja. aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s). Cada um. Ganhará o jogo. MATERIAL DO JOGO 3 2 3 2 6 4 5 6 5 3 1 4 1 6 6 4 4 3 1 5 5 5 2 3 3 4 1 4 6 2 5 6 1 1 2 2 1 2 3 4 5 6 2 4 6 8 10 12 3 6 9 12 15 18 4 8 12 16 20 24 5 10 15 20 25 30 6 12 18 24 30 36 SONIA RODANTE . O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. na sua vez. deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas.29 As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela.

a segunda coluna. a terceira e quarta colunas em branco.  copinhos ou pratinhos de papelão. 8. iniciação à divisão. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto. 3. na sua vez. contagem. 7. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. respectivamente. 13. Objetivo:  Formação de agrupamentos. 6. 2. 12. 15. Cada um. 14. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16.30 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):  12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. MATERIAL DO JOGO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO PRATINHO RESTO 5 2 9 2 12 3 5 3 14 5 12 5 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 11 2 6 5 15 3 9 3 SONIA RODANTE . 3. 11. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. 5 e 5. deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos).  1 icosaedro contendo os numerais: 5. Ganhará o jogo.  1 cubo com os numerais: 2. com as quantidades 2. 9. 3 e 5. 16.  36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. 10. joga os dados.  tampinhas.

31 5 5 NÚMERO TAMPINHAS 13 NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO NÚMERO TAMPINHAS 2 NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 10 5 16 3 6 3 11 5 14 2 6 2 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO RESTO PRATINHO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 14 3 7 3 7 2 13 5 9 5 10 2 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO RESTO PRATINHO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 15 2 16 5 11 3 8 2 7 5 13 3 NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 15 5 8 5 12 2 16 2 8 3 10 3 SONIA RODANTE .

 Reconhecimento de quantidade. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. Desenvolvimento: SONIA RODANTE .  36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9.32 2 1 4 0 2 4 4 1 1 2 2 2 5 1 5 0 1 0 1 1 3 0 6 1 2 0 2 0 7 0 5 1 2 1 3 0 4 2 3 1 1 4 2 1 2 3 5 0 7 1 3 2 1 2 3 1 4 0 4 1 3 0 6 0 2 2 1 3 8 0 3 1 COMBATE Material (para grupo de 02 alunos):  1 tabuleiro dividido em 54 casas.  Estimular a contagem.  Comparação de quantidades. sendo 18 de cada cor.  Adição mental.

Em caso de empate. PEGUE 10 SONIA RODANTE . devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores. somente uma casa na horizontal ou na vertical. não podendo retroceder. Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças.33 Separar as peças pela cor. Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro. as duas saem do jogo. cria-se uma situação de combate. isto é. cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade. Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário.

34 Material (para grupo de 4 alunos):  Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo. nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 . ele as pega para si.12 cartas 4 . coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão). Quando alguém completar uma fila (horizontal. vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor).  66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7. Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor.2 cartas 7 . O jogador. MATERIAL DO JOGO SEMPRE 12 SONIA RODANTE .4 cartas 6 .7 cartas 5 . Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si.2 cartas Coringa .16 cartas 3 . na sua vez. Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem.1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez.

Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas.12 cartas 3 .10 cartas 2 . nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 . e cada um pega três cartas para si.08 cartas  Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes). MATERIAL DO JOGO ENCONTRANDO 10 SONIA RODANTE . Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si. na sua vez. Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa.14 cartas 4 .08 cartas 6 . Cada jogador.12 cartas 5 . Objetivos: Realizar adição mental com total 12.35 Material (para grupo de 4 alunos):  72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6. Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão.

virada para cima. Desenvolvimento: Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido. somente quando o dado cair no seu símbolo.  01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03 faces com o símbolo O na cor azul. Na sua vez. Cada jogador. seis de cada. Se conseguir o par.  Comparação de quantidades. Se. cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar). fica com as cartas para si. na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha. Desenvolvimento: Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores.  Estimular a contagem. que devem mantê-las num monte à sua frente viradas para baixo. nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa. ao contrário. joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha.  10 fichas azuis e 10 brancas. BINGO DE QUANTIDADES. Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos. passa a vez. NÚMEROS E SONIA RODANTE . Objetivo:  Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares.  Reconhecer símbolos. Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador. ACERTE SEU SÍMBOLO Material (para grupos de 02 crianças):  01 tabuleiro. Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. caso contrário. Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos.36 Material (para grupo de 4 alunos):  54 cartas com os numerais de 1 a 9. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. na sua vez.

37 OPERAÇÕES Material (para sala toda):  Cartelas contendo numerais (1 a 10). após embaralhadas. 6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais. comparar quantidades.  Adição mental. que representará a soma a ser obtida. 05 com o numeral 6. estimular a contagem. SONIA RODANTE . adições com total até 10. JOGO DO COMPLETA Material (Para grupo de 4 crianças):  15 fichas circulares numeradas de 6 a 20. Objetivo:  Composição e decomposição de números.  Adição mental. reconhecer símbolos. deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. que representam as parcelas da adição. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5. 03 com o numeral 8. escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e. serão dispostas sobre a mesa. reconhecer quantidade. em seguida. quantidades (1 a 10). Desenvolvimento: Inicialmente. com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si. 05 com o numeral 7. os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. 03 com o numeral 9.  3 tiras divididas respectivamente em 5. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. As fichas quadradas. O primeiro a jogar.

38 Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma. o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa. passando a vez. Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira. MATERIAL DO JOGO 6 7 8 9 10 11 14 15 16 17 18 19 12 13 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 ENCAIXE SONIA RODANTE .

caso contrário. Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. abrirá um novo quebra-cabeça. O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. O jogador que completar um quebra-cabeça. adição mental. reconhecimento de quantidades. e as laterais representadas. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo. O primeiro a jogar. deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa. MATERIAL DO JOGO 2+3 5 6+1 7 2+7 9 9+2 11 SONIA RODANTE 3+3 4+4 5+4 6+6 6 7+1 8 8 3+6 9 9 8 + 2 10 12 8 + 4 12 . marcará 2 pontos. Objetivo:  Estimular a contagem. Caso consiga marcará 1 ponto. após embaralhadas.39 Material (para grupo de 6 crianças):  18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um retângulo. respectivamente. pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição. Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas. sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais.

40 9+3 5+5 12 9+4 10 13 5 + 6 11 9 + 5 14 7+8 15 ADISUB Material (para grupos de 2 a 4 crianças):  Uma cartela numerada de 0 a 18. O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela.  três cubos com as faces numeradas de 1 a 6. Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante).  fichas ou tampinhas. obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal. desde que este espaço ainda não esteja ocupado. lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . na vertical ou na diagonal). na sua vez. Objetivo:  Estimular a adição e a subtração mental Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador.

SONIA RODANTE .  vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de operações de adição constantes nas quatro cartelas.41 0 1 2 12 13 14 15 11 18 17 16 10 9 8 7 ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 3 4 5 6 ADIÇÃO MULTICOR Material (para grupo de 4 crianças):  um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor. sem repetições. além das cores preta e branca.  quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou resultados de operações de adição.  um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro.

Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo. lança o dado e deverá escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. Cada jogador. neste caso. escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e. Neste caso. Objetivo:  Fixar a tabuada do 6 ao 9. sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela. Caso contrário. Cada jogador. JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): SONIA RODANTE . na sua vez. ele escolhe qualquer ficha. o jogador passa a vez e se a cor for branca. a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto.  40 cartões com numerais. Se a ficha servir para o próximo jogador. deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. sobre a mesa. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. vencendo o jogo. Caso a face seja preta. procede como o primeiro jogador e assim. até que a ficha não lhe sirva.42 Objetivo:  Cálculo mental envolvendo a operação de adição Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo. Caso contrário. devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. TAPA BURACO Material (para grupo de 4 crianças):  04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9. o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente. O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores. na sua vez. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes.

Por exemplo. o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro. o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador.  3 cubos.  50 fichas (2cm x 2cm). Por exemplo. se os espaços: 0. com os números 2. 3 e 4. Objetivo:  Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 4 5 6 7 27 28 29 30 31 32 33 8 26 54 55 60 64 66 34 9 SONIA RODANTE . na sua vez. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. vertical ou diagonal) e ganhará um ponto por cada ficha vizinha. 1 e 27 estiverem ocupados.43  Um tabuleiro. Desenvolvimento: Cada jogador. joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações.

Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peças. SONIA RODANTE . tenta colocar uma de suas peças. mesmo assim. Variação: O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas. vira-as e as peças que sobram ficam numa caixa. procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10. Se. Se ele não tem a peça. virada para cima. em sua vez. Cada parte tem uma das nove cores. cada uma delas dividida em três partes. O vencedor é quem termina as peças primeiro. voltadas para baixo. Objetivo:  Somas com total 10. não consegue colocar sua peça no jogo.44 25 24 23 22 21 50 48 45 44 20 120 125 144 108 180 150 100 96 90 42 41 40 19 18 17 72 75 80 39 16 35 36 37 38 15 10 11 12 13 14 DEZENAS TRIANGULARES Material (Para grupo de 4 alunos):  36 peças triangulares. Cada jogador. O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa. ele dá a vez a outro jogador. e em número de 0 a 10. pega uma das peças da caixa e tenta outra vez. SOME 10 Material (Para grupo de 4 a 6 crianças):  Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm).

virados para baixo. conservando para a contagem final. Objetivo:  Fixação da tabuada de 2 a 9. isto é. passa a vez para o próximo jogador. 8 vezes o número 4. POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):  36 peças quadradas. colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes. 1. ficando os restantes espalhados na mesa.1.2. verticais ou diagonais) o valor total (10). O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais. coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. MATERIAL DO JOGO 2x2 SONIA RODANTE 4x2 30 6x5 8 4 . O primeiro a jogar. 18 vezes o número 2. (Exemplo: 1. através do lúdico. O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10. Os demais. Dar três a cada jogador. A próxima jogada será do competidor seguinte. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças. pela ordem. Se não tiver a peça. coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação.6. Cada triângulo tem uma das 8 cores. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem. bem como uma multiplicação ou resultado. Objetivo: Adição mental Desenvolvimento: Embaralhar os cartões com os números. aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7. 4 vezes o número 5. cada uma delas dividida em quatro triângulos. 14 vezes o número 3.3. deve passar a vez para o próximo.3.4.3. 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7. O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10. 1.2.45  66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7. sendo: 18 vezes o número 1.3). recolhe-os.

etc. Batalha. Por exemplo: Memória.. sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32 cartas com os resultados. SONIA RODANTE .46 8x4 9x4 36 21 6x6 3x3 36 9 25 4x4 16 8x6 7x3 5x2 10 8x3 24 7x4 2x3 5x3 3x2 12 6 15 6 48 7x5 35 3x4 12 9x7 7x6 2x4 4x5 6x7 18 42 8 20 42 2x5 10 9x6 27 4x3 3x6 9x5 28 54 6x9 54 7x7 63 6x8 2x6 12 49 3x5 15 4x6 8x5 4x7 8x2 5x4 2x7 9x8 40 28 16 20 14 72 45 7x2 14 6x4 6x10 60 8x8 24 5x5 70 7x10 32 3x9 4x8 18 40 8x7 9x9 8x10 5x7 5x6 45 30 4x9 8x9 12 72 9x2 35 24 5x9 6x2 80 56 81 56 20 4x10 24 32 9x10 90 7x8 3x10 2x10 5x10 3x8 21 30 50 16 3x7 64 2x9 18 2x8 18 36 48 7x9 63 5x8 6x3 40 9x3 27 BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):  Um baralho com 64 cartas. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. Pif. Jogo do Mico. Rouba-Monte.

Se tiver. Desenvolvimento: As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. gira-se novamente a roleta. uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). se errar. coloca-a(s) sobre a roleta. na sua vez. onde o círculo menor é giratório. Cada jogador. Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação. o resultado da multiplicação indicada no palito. Se ainda restar fichas com os jogadores. que será pego de maneira a esconder o resultado. O jogador. deverá escolher um palito. até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. na sua vez. só que em lados diferentes. contendo numerais de 1 a 9.em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores.no outro lado. deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. perde o mesmo número de pontos. contendo: . PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos):  64 palitos de sorvete. Cada jogador. em voz alta. todos os palitos voltados com a pontuação para cima. Obs: O jogo poderá ser feito. SONIA RODANTE . então deverá responder. Tal pontuação varia de 1 a 5. Se acertar.  36 fichas com resultado das multiplicações. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. . Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. ganha o número de pontos indicado no palito. Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa.47 ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos):  Uma roleta constituída de dois círculos.

Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. Isto feito. CUBRA E DESCUBRA Material (para 02 crianças):  01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11.  22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador). ganha o jogo.  Reconhecer símbolos. se esta lhe servir. Pode ocorrer. neste caso.  Estabelecer uma seqüência. utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa). do jogador possuir uma das cartas sem número. caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la ou comprar uma outra do monte. Inicialmente.  Reconhecer símbolos. Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa.  Estimular a contagem. fica com ela e descarta outra que lhe pertence. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.48 PIF-PAF Material (para grupo de 03 alunos):  26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes. um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa. pode-se formar um grupo. SONIA RODANTE . os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência. Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02). com as figuras para baixo. agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais.  Comparação de quantidades.  02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis).

soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro. quantidades e numerais das cartelas. Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados. então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06). BINGO DE FIGURAS. cores.  01 saquinho. NÚMEROS E QUANTIDADES Material (para a sala toda):  Cartelas divididas em 9 partes iguais. Desenvolvimento: O mesmo dos bingos anteriores. SONIA RODANTE . Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  Adição mental.  33 cartões com palavras escritas.  Cartões com a mesmas figuras. cores.  Estimular a contagem. Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números. o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também. Objetivos:  Estimular a contagem.  04 marcadores. Se obtiver novamente o mesmo total. contendo figuras. Se numa jogada.49  Reconhecimento de quantidade.  Reconhecer símbolos. CAÇA AO TESOURO Material (para um grupo de 04 crianças):  01 tabuleiro.  Reconhecimento de quantidade.  Tampinhas ou fichas (marcadores). o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. passa a vez. quantidades e numerais.  Comparação de quantidades.  Comparação de quantidades.

de comum acordo. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro. num total de 16 fichas para cada jogador. conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas. Para fazer uma jogada. SONIA RODANTE . cada vez que o jogador passa em seu Kala. e é utilizada somente pelo proprietário. O reservatório funciona como uma casa. caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território. lê a palavra.e as semeia. também conhecida como Kala.50 Desenvolvimento: Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados. Desenvolvimento: O jogo começa com 03 fichas em cada casa. Cada criança escolhe um marcador e na sua vez. no tabuleiro. quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar. caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário. KALA Material (para grupo de 02 crianças):  01 tabuleiro. uma a uma. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou. nas casas seguintes. Objetivo:  Desenvolver o raciocínio lógico. de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha. com exceção da 3º que terá 04 fichas. vira um cartão. Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si. o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas . O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua frente e mais o reservatório à sua direita. Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala. este tem o direito de iniciar uma nova jogada. O percurso de cada um dos participantes. Um jogador nunca semeia na Kala do adversário. O jogo pode terminar também quando. então. chamada casa de acumulação.mas nunca da sua Kala .  32 fichas. Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu próprio território. portanto. voltados para baixo. inclui a sua Kala e. ele deixa uma ficha nesta casa. no sentido anti-horário.

QUEM TEM PÕE Material (para grupo de 02 crianças):  01 cubo com numerais de 1 a 6. colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro.  Estimular a contagem.  Reconhecer quantidade. TREVO Material (para grupo de 04 a 06 crianças):  06 cartelas sobre adição e subtração. Por exemplo: se sair a face 2. COMBINANDO Material (para grupo de 04 alunos):  36 peças quadradas. alternadamente jogam o dado. Cada triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores.  54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13 e 02 cartões de 14 a 19). Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Triminó.  01 tabuleiro.  Reconhecer símbolos. Objetivos:  Estabelecer uma correspondência biunívoca.51 Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas. Conforme o número obtido no dado. Vence quem primeiro encher o seu lado.  Reconhecer quantidades.  Comparar quantidades.  50 fichas (1cm x 1cm). deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro. cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais. SONIA RODANTE . Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro.

 Efetuar contagem. os quais estão expostos. Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar.  Material para registro. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela. O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela. Objetivos:  Realizar operações matemáticas simples. fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. devem ser embaralhados e colocados em pilha. Assim sucessivamente. cobrir todos os resultados da cartela.  Estimular a contagem.  Reversibilidade do pensamento. O 1º jogador compra um cartão. Caso não lhe sirva. Caso o jogador compre o coringa.  Reconhecimento de quantidade. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa.52  04 cartões (trevo) representando coringas. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela. cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo.  Palitos de fósforo. ou apenas um dos que estão empilhados. deverá comprar um cartão da pilha. Os 54 cartões juntamente com os 04 coringas. JOGO DO DEZESSETE Material (para grupo de 04 alunos):  01 dado comum. o jogador cobrirá a operação com o cartão. No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima. com os resultados virados para baixo.  Adição mental.

Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos. Objetivos:  Adição e subtração mental. Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos.  Símbolos do dado (  . se quiser.53 Cada jogador.  ==> joga outra vez. + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava.  . SONIA RODANTE . pega dois palitos e em caso de empate.  Trocas na base 10. cada participante jogará os dados das quantidades e andará o número de casas correspondente ao obtido no dado.  . ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente. CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR Material (para grupo de 02 crianças):  01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar" as casas). anda o número de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos). Cada vez que um jogador ganha uma partida. Desenvolvimento: Na primeira jogada. -):  ==> a jogada é anulada e continua tudo como está.  . + . se vier a acontecer isto. O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma.  01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser realizada). só que a operação contrária é executada (subtração). cada um pega um palito. .  20 fichas azuis. O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos. 20 amarelas e 20 vermelhas. as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada.==> idem ao anterior. cada jogador na sua vez joga os dois dados. Quem estiver chegando perto de 17. pode parar de jogar. com o valor onde se posicionará. A partir daí. Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada. joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada. na sua vez.

54 DOMINÓ COM SOMA Material (para grupo de 4 crianças):  21 cartas (com números no lugar dos naipes.  02 marcadores. jogando-se como se fosse dominó. Desenvolvimento: O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores. duas vezes em cada lado.  Adição mental. CAMINHO DA ILHA Material (para grupo de 2 crianças):  01 tabuleiro.  02 dados icosaedros de 0 a 9.  40 fichas amarelas. SONIA RODANTE . de 2 a 20 e no interior da carta "somas"). Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção.  01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12. Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores.  40 fichas verdes. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.

na sua vez. pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas. O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que obtenha o maior número possível no resto.  Desenvolver a noção de distância. Desenvolvimento: Cada jogador. Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica o número do divisor.55  Desenvolver o cálculo mental. O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha. Para isto. joga os dados. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas. SONIA RODANTE . Quando não sobrar resto na divisão. o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha. poderá alternar os números dos icosaedros.

56 SONIA RODANTE .

Desenvolver o raciocínio lógico. . Se a soma for igual a 10. SONIA RODANTE . . . 20 cartas menores de 04 naipes diferentes. somando as quantidades. Adição mental. ganhando todas as fichas envolvidas. o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo. Caso a soma não for 10. . FORMANDO DEZENAS Material (para grupo de 04 crianças): . igualmente distribuídos. 100 fichas. no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa. . as menores serão espalhadas viradas para baixo. sem retirá-las do lugar. Desenvolvimento: . fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior. Cada jogador. Desenvolvimento: . Reconher símbolos. . No caso de empate. vira uma carta menor e uma maior. 20 cartas de 04 naipes diferentes. Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo. A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada. Objetivos: . . cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação. Reconhecimento de quantidade. 80 fichas contendo numerais de 0 a 9. . Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas. . . Estimular a contagem. o jogador retira as duas cartas e pega para si. . As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo. devendo cada criança escolher duas delas. na sua vez. . Objetivos: . .57 BRINCANDO COM NÚMEROS Material (para um grupo de 04 crianças): . Compreensão do valor posicional. Desenvolver o raciocínio lógico. . procurando formar com elas o maior número possível. Reconhecer símbolos.

Objetivo: . branco e preto. cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco. amarelo. azul. Compreensão do sistema numérico decimal. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do SONIA RODANTE . 3. . joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado). O banco só faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. azul ou verde. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. BANCO DE TROCAS Material (para um grupo de 05 crianças): . Desenvolvimento: . amarelo. Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário. . na sua vez. 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três. 7. 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS. em notas de 1000. 50 de 10. vermelho. Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro.58 . viradas para baixo. Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números. por exemplo: verde. . TÊNIS MATEMÁTICO Material (Para um grupo de 02 crianças): . 5. vermelho. 2. *). O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas. Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha. Cada jogador. joga os dados. Inicialmente. 24 fichas (12 de cada cor). distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador). Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo. . . azul. Cada jogador. . . . na sua vez. . vermelho. 01 tabuleiro com 24 quadrados. 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor. 50 notas de 1. A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas. Objetivo: . 50 de 100 e 40 de 1000. 01 dado (1.

. pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas.. O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda.... . se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro.. PARABÉNS ! RECEBA .......... CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO. Em qualquer dos casos. ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA.... RECEBA........... DE GRATIFICAÇÃO RECEBEU . QUE SUSTO ! PERDEU ............................ PAGUE . DESPESAS NA FARMÁCIA ! PAGUE .... e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco............... SONIA RODANTE O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA................ 01 dado numerado de 0 a 5... RECEBA .... VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE... VOCÊ CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE. VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS.. conforme sorteado no dado.... AJUDE-A DANDO. COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA” PAGUE . SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA. Ao virar a ficha.. PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE .. se for o caso............. o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125............. ao jogador do seu lado esquerdo ou direito.......... o jogador que irá pagar....... SUA BICICLETA QUEBROU... Se alguém esquecer de fazer a troca. .. VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES.............. LEMBROU HOJE.... RECEBEU UMA HERANÇA QUE NÃO CONTAVA.. passa a vez....... PAGUE ... 01 dado numerado de 5 a 10. O jogador que recebeu...... PAGUE .59 dado.. PELA BOA AÇÃO. o jogador irá receber ou pagar um valor... RECEBA....... HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO. deverá proceder a troca.. SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE....... VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU ÁLBUM ! PAGUE ........... VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO........ VOCÊ FOI ASSALTADO......... VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA... ANIVERSÁRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL.. Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro........... perde a vez e....... DESPESAS NA BICICLETARIA. SUBTRAINDO Material (para 02 crianças): ...... se for o caso...... Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor........... VOCÊ TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA . VOCÊ NÃO PODE RECUSAR. PRESENTÃO DO PAPAI ! RECEBA . RECEBA ........ RECEBA ........ PAGUE .... de acordo com a ordem nela escrita. RECEBA. deverá fazê-lo com o valor exato...... se cair na face preta... UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO...

Subtração mental. desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos círculos da face do dado. O jogo segue repetindo-se as operações. . 02 cartelas. tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas. em seguida fazer a troca. As cartelas das trocas e destrocas. devem ficar expostas no centro da mesa. . . obtida na jogada do mesmo. na sua vez. . Reconhecimento do maior e menor. junto às outras. sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas. que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas. fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . . . Fichas para marcar. . As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores. 30 fichas pretas. 10 fichas azuis. 270 fichas verdes. . 30 cartas contendo círculos coloridos. . 90 fichas vermelhas. TROCA-TRÊS Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . Desenvolvimento: . Desenvolvimento: . .60 . . recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista. lançar o dado. pegar no fichário. . Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal. obedecendo as cores indicadas nos círculos. Cada participante. embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. . 810 fichas amarelas. . . Objetivo: . obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas. Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro. O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números. Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela. . O segundo jogador faz o mesmo. . . Cartelas quadriculadas com 24 quadrados. SONIA RODANTE . Objetivos: .

branco. 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo  (estrela).61 . Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis. O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas. . vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez"). vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com . Em seguida. essas cartelas servirão para o jogador fazer suas trocas. 10 tampinhas vermelhas. ou qualquer uma das outras fichas). Prossegue o jogo da mesma forma. Preparar a criança para o sistema numérico decimal. JOGO DAS TROCAS Material (para grupo de 04 alunos): . isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes. caso estas estejam expostas. fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA. 10 tampinhas verdes. 01 dado (com cada face contendo um círculo colorido. o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas. . com as cores: amarelo. obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas. Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas. 10 tampinhas brancas. trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco. . . e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas). azul. as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo. . . Observações: SONIA RODANTE . sendo virada só a primeira. devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si. desvirando a seguinte. usar de mais criatividade. . O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu. 10 tampinhas azuis. Objetivo: . Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa. . para a compreensão e construção do sistema numérico decimal. cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS. 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais. passando sua vez para o jogador seguinte. Será o vencedor. . 10 tampinhas amarelas.

as outras são opcionais.Fixação da tabuada. Variação: . 04 cartelas contendo as multiplicações. na sua vez. Objetivo: . de posse de uma cartela. O jogo poderá ser modificado utilizando: . deverá comprar uma ficha da pilha. Material do Jogo 2 4 6 8 12 4 SONIA RODANTE 14 15 18 20 24 16 27 30 32 35 40 28 45 49 56 60 72 48 3 6 7 9 12 5 15 16 18 20 21 14 24 28 32 36 40 27 45 50 56 63 70 48 . Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela. poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). Caso contrário. CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): . delas só usaremos duas. Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez. . . Caso não lhe sirva. só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas diversas). a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também. 04 cartelas com 20 números cada. 80 fichas contendo multiplicação.62 As dez cartelas que confeccionamos. a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. Desenvolvimento: Cada jogador. Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. pois serve para a construção do sistema numérico decimal. pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. é ao invés de colocar "passa a vez". Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente.

2. SONIA RODANTE . 3. Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1. cinco fichas com cada um dos numerais: 6. 8 e 9. 7. . 4 e 5. Adição e subtração mental. Objetivo: .63 6 18 30 54 8 16 30 8 10 12 20 21 24 36 40 42 63 72 81 9 10 12 18 24 25 35 36 42 2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 54 64 80 90 8x1 9x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9 SIGNOGRAMA MATEMÁTICO Material (para grupo de 04 crianças): . 01 cartela.

O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa. conservando para a contagem final. Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado. SIGNOGRAMA Material do Jogo    SONIA RODANTE -   - -__  - - . viradas para baixo.64 Desenvolvimento: A cartela será colocada no centro da mesa. comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão. O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas. recolhe-os. na horizontal como na vertical. Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado. devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos.

Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. fará a troca conforme a tabela. 01 dado. . Compreensão do Sistema Numérico Decimal. 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm). 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm). Objetivo: . 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). . Uma por vez. Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos.65 TROCA-10 Material (para grupo de 4 alunos): . Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo SONIA RODANTE . 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm). 40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm). 80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm). . . . quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc.um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo". TROCA-4 Material (Para grupo de 4 alunos): .um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande. Após isto. 01 baralho. Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas. dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo". Objetivo: . cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e. Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. se possível. 2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: . Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. Após isto. . Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos. Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças. . para ficar com o menor número de peças.

voltadas para baixo. vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. 81 cartões contendo as multiplicações. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura. Fazer as destrocas. .66 tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior? 2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores. CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO Material (para um grupo de 04 crianças): . 81 cartões contendo as multiplicações. VARIAÇÃO 2: Material (para um grupo de 04 crianças): . 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar. voltados para baixo. 01 tabuleiro. 01 tabuleiro. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. Cada um na sua vez. Uma por vez. 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro. entre as suas peças. VARIAÇÃO 1: Material (para um grupo de 04 crianças): . Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. descarta o cartão e passa a vez. . Embaralhar e dispor os cartões em pilhas. 01 tabuleiro. . Cada um. Se não tiver a peça. se possível. na sua vez. . Desenvolvimento: Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas. SONIA RODANTE . a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos.

perde a vez. o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação. gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. Cada jogador. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. Compreensão da multiplicação. os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ? Agora. . Cada um. na sua vez. O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas. devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta).67 . Objetivo: . ROLETA DA SORTE Material (para grupo de 4 crianças): . Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo. marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel. devendo ficar sempre com o menor número de fichas. joga os dois dados. Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos. 20 fichas com o número 10. . 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas. SONIA RODANTE . Se cair a face branca nos dados. na sua vez. As fichas ficam em 3 montes separados. monta a multiplicação. 30 fichas com o número 1. se o lugar estiver livre e. 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar. 30 fichas com o número 5. Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos. Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. em caso contrário. . 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo. QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO Material (para grupo de 3 crianças): . . Tal multiplicação poderá ser feita utilizando-se agrupamentos com as tampinhas. 01 tabuleiro com numerais.

. Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas. . . 10 tampinhas. 21 peças de um quebra-cabeça contendo operações. azul. Desenvolvimento: Distribuir as peças igualmente entre as crianças. 01 tabuleiro com uma trilha colorida. O armário.68 . a criança ficará com a gaveta para si. Estimular a contagem. . encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero. . ARMÁRIO DAS QUANTIDADES Material (para grupo de 4 crianças): . Objetivo: . Objetivos: . a criança devolverá as tampinhas. ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. 04 marcadores. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças. passa a vez. Se as quantidades forem as mesmas. guardará a gaveta no armáio e passará a vez. na sua vez. Cada um. Se não tiver possibilidade de encaixar. Correspondência biunívoca (comparação de quantidades). Caso a quantidade seja diferente. devolve as tampinhas e passa a vez. . em seguida. Adição e Subtração mental. JOGO NOTA 10 Material (para grupo de 04 crianças): . Desenvolvimento: Cada criança. Reconhecer símbolos. SONIA RODANTE . Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9. laranja e branco. Reconhecimento de quantidades. Caixas de fósforo. . 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. Variação: . na sua vez. pega um determinado número de tampinhas. . amarelo.

com quantidades de 1 a 5.69 . azul e verde. cada uma delas dividida em 04 triângulos. de preferência. amarela (20). Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada. Acertando. de acordo com a tabela escolhida. Fichas de cartolina. tenta colocar uma de suas peças. Fichas 2x2 nas cores: verde (70). o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas.Quem ficou com peças na mão. .10 cartas com quantidades de 1 a 10). pegando uma carta da mesma cor. separadas por cor. Desenvolvimento: A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possível. se necessário. Adição mental. devolverá uma ficha verde para cada SONIA RODANTE . na sua vez. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo. azul (1) e preta (05). 04 tabelas de troca. Variação: . Objetivo: . 36 peças quadradas. 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 . passa a vez. . Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas. As fichas ficam numa caixa. TROCANDO Material (para um grupo de 04 alunos): . Compreensão do SND.5 cartas. Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador. Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha. Cada jogador. pega uma ficha. fazendo coincidir a(s) cor(es). O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. se errar. Com as duas cartas na mão. lança o dado colorido. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa. Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. num lugar acessível a todos. Objetivo: . ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela. tampinhas ou outro material. A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente. ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. soma até 20 . amarela. Cada jogador. Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição. onde colocará seu marcador. vermelha (40). . na sua vez. Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças.

suponhamos que caia 3 e 8. Cada jogador. 2 icosaedros com números variando de 1 a 9. DADOS COLORIDOS Material (para grupo de 4 crianças): . o aluno então colocará. Por exemplo.70 peça. 80 fichas azuis clara. . 10 fichas pretas. 4 cartelas. joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos. . Desenvolvimento: Cada aluno. joga os 6 dados. faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas. na sua vez. Na 2ª jogada. na sua vez. o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. 6 dados coloridos. Objetivo: . 10 fichas azuis clara valem 1 preta). deverá colocar na coluna que indica UNIDADE. repetindo alguns. Em seguida. 100 fichas. TROCANDO A POSIÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . Objetivos: . 800 fichas brancas. Quando terminar o jogo. as fichas que estão na mesa. 7 fichas. . Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA. separa esses dados. com um total de 18 fichas nesta coluna. fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara. se cair no dados. devendo registrar na sua cartela o resultado da adição. SONIA RODANTE . os números 2 e 5. . Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal. fazendo as trocas necessárias. . utilizando para isso. 11 fichas na coluna UNIDADE. Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo. escolhe uma cor. Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. o número de rodadas que terá (no máximo 10). Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca. ficando agora.

02 cubos. . devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena. Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas. Em seguida. principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo. 60 fichas coloridas. Obs. Todas as vezes.: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade. Distribuir para os participantes do jogo as cartelas. que a cartela de unidade for preenchida. cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face.4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades. Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro. sendo 15 de cada cor. sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena. Compreensão do SND e Valor posicional. Por exemplo: se o resultado for 13. Objetivos: .71 DA UNIDADE PARA A DEZENA Material (para grupo de 4 crianças): . . Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7). . cujos fatores variam de 2 a 7. com faces numeradas de 2 a 7. Desenvolvimento: . a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena. Ao iniciar o jogo. TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro. . a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações. Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador. vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma. Objetivo: . Desenvolvimento: SONIA RODANTE . 100 fichas. . . poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca.

deverá marcá-lo com uma tampinha. O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela. passando a vez para o próximo jogador. O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro. . Fixar a tabuada (2 a 9). 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) . O jogador. em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação. sobre o respectivo resultado. . BINGO TABUADA Material (para grupo de 25 crianças) . . SIGNOGRAMA Material do Jogo  SONIA RODANTE - -__ . O professor retira uma ficha do saquinho. O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos. colocando apenas uma ficha no tabuleiro. As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco. . Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela. cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas . Desenvolvimento: . lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação. Objetivos: . tampinhas para marcar o bingo . . Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança. 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações. que procede da mesma forma. o jogador passa a vez. 80 fichas. Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido. Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. .72 . quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente.

73     - SONIA RODANTE  - - - .

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