JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

ÍNDICE

2

CONTRUÇÃO DO NÚMERO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Põe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Memória ............................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha ..............................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memória com Soma .........................................................................................
Compondo e Decompondo ...............................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Punta .................................................................................................................
Dominó ..............................................................................................................
Jogo das quatro cores .......................................................................................
Trilho .................................................................................................................
Triminó ..............................................................................................................
Troca-Cartela ....................................................................................................
Pratinhos de papelão ........................................................................................
Bingo de três dados ..........................................................................................
Caixinhas de Fósforo ........................................................................................
Loto da Adição e Subtração ..............................................................................
Construindo a Multiplicação ..............................................................................
Construindo a Divisão .......................................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Acerte seu Símbolo ...........................................................................................
Bingo de Quantidades, Números e Operações ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Pif-paf ................................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Caça ao Tesouro ...............................................................................................
Kala ...................................................................................................................
Quem tem põe ..................................................................................................
Combinando ......................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Armário da quantidades ....................................................................................

02
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05
05
06
06
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08
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35
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48
48
49
49
50
53
62

CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL
Corrida do Par ou Ímpar .................................................................................... 51
SONIA RODANTE

Brincando com Números ..................................................................................
Banco de Trocas ...............................................................................................
Troca-três ..........................................................................................................
Jogo das Trocas ................................................................................................
Troca -10 ...........................................................................................................
Troca - 4 ............................................................................................................
Trocando ...........................................................................................................
Dados coloridos ................................................................................................
Trocando a posição ...........................................................................................
Da unidade para a dezena ................................................................................

3

53
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56
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59
60
64
64
65
65

ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Põe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memória com Soma .........................................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Dezenas com Baralho .......................................................................................
Punta .................................................................................................................
Bingo de três dados ..........................................................................................
Ziguezague .......................................................................................................
Loto da Adição e Subtração ..............................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Pegue 10 ...........................................................................................................
Sempre
12 .........................................................................................................
Encontrando 10 .................................................................................................
Bingo de Quantidades, Números e Operações ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Adisub ...............................................................................................................
Adição Multicor ..................................................................................................
Dezenas Triangulares .......................................................................................
Some 10 ............................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Trevo .................................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Corrida do Par ou Ímpar ....................................................................................
Dominó com Soma ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Subtraindo .........................................................................................................
Signograma matemático ...................................................................................
Quebra-cabeça aritmético .................................................................................
Jogo nota 10 .....................................................................................................
SONIA RODANTE

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..................................................................................... CaçaTabuada ................... Construindo a Divisão ......... Construindo a Tabuada .. 41 Trevo .................................................. Poliminó .............................................................................................................................................................................................................................................................. Palitos da Multiplicação .................................................................................................................. 62 24 FICHAS Material (Para grupo de 4 alunos):  4 tabuleiros com 24 quadrados.................. 26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66 AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operações ........................................................................................................................................... SONIA RODANTE ............. Baralho da Multiplicação ................................................................................. Bingo da Tabuada .. Tênis Matemático .....................................................................4 MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO Construindo a Multiplicação ................. Tapa-buraco ............. Tabuleiro da multiplicação .......................................................................................................................................... Roleta da Sorte ........................................................................................................................................................................... Caminho da Ilha ........................................................... Roleta da Multiplicação ................................................................................................ 50 Quebra-cabeça aritmético .......................................................................................................................................................................................................

explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?". a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo. o número correspondente de tampinhas. joga o dado e coloca. Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores. Depois de encher o tabuleiro. sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados. Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. na sua vez. no seu tabuleiro. ganha o jogo. SONIA RODANTE . Quem encher o tabuleiro primeiro. Quando o tabuleiro estiver cheio. "quem tem mais (menos) tampinhas?". Objetivo:  Reconhecimento de quantidade. A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados).  Tampinhas ou fichas coloridas.  Diversas tampinhas. Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. Desenvolvimento: Cada criança. correspondência biunívoca. adição e subtração mental. MATERIAL DO JOGO 24 cm 4 cm 16 cm TIRA E PÕE Material (Para grupo de 4 alunos):  4 tabuleiros contendo 12 quadrados.5  1 cubo.

correspondência biunívoca. se o dado cair na face vermelha. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm 12 cm DESCUBRA Material (Para grupo de 2 alunos):  Um tabuleiro. com faces numeradas de 0 a 5. Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas.ela pega esta quantidade em fichas vermelhas. adição e subtração mental. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. coloridas de azul e outras 3 faces. sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas.6  30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina. da mesma forma.  2 cubos.  22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas.  1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três. coloridas de vermelho. sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor. SONIA RODANTE . Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada. somas com total até 10.

sentados um em frente ao outro. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 DESCUBRA 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 MEMÓRIA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho formado por 36 cartas. Os jogadores. Objetivo:  Reconhecimento e comparação de quantidades. alternadamente. dispostas de diferentes maneiras). Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu lado do tabuleiro. Desenvolvimento: SONIA RODANTE .7 Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas. rolam os dados. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor. com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9.

ETC. variam de 1 a 4. pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6. fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. Variação: O baralho é formado por 36 cartas. a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. adição mental. fecham-se todas as cartas.8 Distribuído um jogo para cada equipe. inicialmente viradas para cima. no jogo dos cinco. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha.). fica com a carta. com quantidades de 1 a 9. ou 7. ou 7. No jogo dos seis. na sua vez. ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador. etc. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade. Aquela que conseguir fazer o par. composição e decomposição de Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas. sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9. Por exemplo. A seguir. arrumam-se as cartas em filas. BATALHA Material (Para grupo de 2 a 4 alunos):  1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes. Em seguida. o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras. No caso de SONIA RODANTE . vira duas cartas. DOS SETE.) Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo.) com as carta da mão e as coloca na sua frente. se não conseguir. tentando fazer par com as mesmas quantidades. totalizando então 20 cartas).. Objetivo:  Reconhecimento e comparação de quantidades. etc. cada jogador. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. quantidades. as quantidades de cada figura variam de 1 a 5. Cada criança. DOS OITO. na sua vez. JOGO DOS CINCO (DOS SEIS. o objetivo é fazer soma 5 (ou 6. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. Quando erra. viradas para baixo..

adição com total até dezoito. MATERIAL DOS JOGOS 4 cm 8 cm SONIA RODANTE .. o procedimento é o mesmo da batalha. Objetivo:  Comparação de quantidades. Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior. . Variação: Mais à frente.. Quem tirar a maior ganha as seis cartas. só que usando duas cartas. No caso de empate. virada para baixo.. Depois abre outra carta. BATALHA DUPLA Material (Para grupo de 2 alunos):  1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. formando sua pilha.. aquele que ficar com o maior monte de cartas..9 empate. vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas. as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12.. sobre a carta que deu empate.. Cada uma. fechada.. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas. com quantidades de 1 a 9....... cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca.. Ganha o jogo..

... Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão.. Obs..... dispostas em filas. fica com SONIA RODANTE . uma para cada naipe.... na sua vez.10 . ...: São utilizadas quatro cores... com quantidades de 1 a 5.. vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais..... Se a soma das duas cartas for igual a do numeral..... .. com as figuras dispostas de maneiras diferentes)  1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10 (com o verso de uma outra cor) Objetivo:  Reconhecimento de quantidade....... ........ MEMÓRIA COM SOMA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes..... decomposição de números e adição mental..... Cada criança...

. Cada criança. Se der igual. COMPONDO E DECOMPONDO Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes... Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais.... .... devolvendo o numeral no seu lugar.. .. com quantidades de 1 a 5... em filas...11 as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar... ficam com as cartas do baralho padrão... na sua vez. Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas. Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral. MATERIAL DOS JOGOS .... ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar. devolve-se as cartas no lugar. SONIA RODANTE . com as figuras dispostas de maneiras diferentes)  1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10... devolvem-se as cartas.. Quando erra. Objetivo:  Composição e decomposição de números. Se der maior....... voltadas para baixo e as do baralho padrão.. Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador.... vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado... dispostas também em filas viradas para cima...

........ dispostas de diferentes maneiras.... se ele tem um "5". os numerais aparecem como num baralho comum... Caso contrário. .... 10 PESCARIA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho composto de 36 cartas.. O resto é espalhado na mesa.... 2 3 ... Se ele tiver........ escolhe um colega e lhe pergunta... Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente... então diz apenas "pesque"........ Objetivo:  Desenvolvimento do raciocínio lógico. adição com total 10.. na sua vez.. se possível. Cada jogador. ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador SONIA RODANTE . pega uma carta no "lago" e faz um par..12 . Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas. por exemplo.... Se não a tem.. terá que dá-lo ao jogador da vez.. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9.... O jogador então..... viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes"...

.. MATERIAL DOS JOGOS 1 UM 2 DOIS 9 NOVE 8 cm . fazendo a pergunta a outra pessoa. Com as cartas do quadrado.. O jogo continua até que sejam feitos todos os pares.. e dá a vez para o próximo jogador... com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9... o jogador.. dispostas de diferentes maneiras. Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas. na sua vez. SONIA RODANTE NOVE .. faz-se o par com a soma 10. Objetivo:  Somas com total 10. Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor.. Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares.. 5 cm 1 UM 2 DOIS 9 .. ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão.. Quem tiver o maior monte é o vencedor. preenche os espaços vagos com cartas da pilha.... DEZENAS COM BARALHO Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho composto de 36 cartas. procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis... A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo. os numerais aparecem como num baralho comum. e fica com essas cartas formando o seu monte. Quando ele não conseguir fazer mais um total 10.13 procede do mesmo modo..

. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho..... 6 + 3..... dispostas de diferentes maneiras.... O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor. 1 + 1 + 1 + 2 + 4. . MATERIAL DO JOGO 5 cm 1 SONIA RODANTE um 2 dois 3 três . 5 + 4.. Objetivo:  Decomposição de números até 12.. um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1. sendo dez de cada naipe. 1 UM 2 DOIS 9 NOVE . Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. Por exemplo..14 1 UM 2 DOIS 9 NOVE ... conceito de adição... etc....  2 cubos. e as quantidades de 1 a 6. PUNTA Material (Para grupos de 4 a 6 alunos):  1 baralho com 60 cartas.

Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1. fazendo a diferença de quantidades. DOMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos):  1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada). Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual. existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6). Variação 1: Pode-se jogar como a batalha dupla.15 8 cm 4 quatro 5 cinco 6 seis Obs.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima. ao invés da soma. usando-se uma peça. Além do baralho. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário. variando a disposição dos naipes e a cor. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE .

quando a ficha tiver o número 5. deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa. azul. branco e preto. ambos de 1 a 12. azul.  24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12. Ao virar a ficha. vermelho. perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro.  1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. vermelho.  4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades. amarelo. Se o dado cair numa das cores: amarelo. SONIA RODANTE . viradas para baixo. Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas.16 JOGO DAS QUATRO CORES Material (Para grupo de 4 crianças):  1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos. Se cair na face preta. amarelo e vermelho. azul ou verde. Por exemplo: verde. sem repetição. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades e numerais. joga o dado. a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez. isto é. sendo que cada seis quadrados são de uma cor.

caso contrário. e joga novamente. coloca-a sobre ela.17 Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela. passa a vez. O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela. Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor. MATERIAL DO JOGO 29 cm 20 cm 4 7 5 1 2 8 11 SONIA RODANTE 10 9 6 12 3 . devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez.

Cada criança.18 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 TRILHO Material (Para grupo de 4 crianças):  12 tiras com 4 numerais cada. a cada uma 3 tiras. Os cartões que lhe servir .serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados. na sua vez. escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões. cabendo assim. Os cartões deverão ficar espalhados na mesa. aquele que tiver. MATERIAL DO JOGO 24 cm 8 1 9 SONIA RODANTE 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm . na soma total. o maior número de pontos ou maior número de cartões. Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo.  48 cartões com quantidades variando de 1 a 9. virados para baixo.aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira . Objetivo:  Reconhecimento de quantidade e numeral.

 Conservação da quantidade.19 2 7 3 3 9 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3 4 cm x 4cm TRIMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos):  36 peças triangulares. quantidade e numeral. Cada parte tem uma das seis cores. O jogador que inicia a partida. cada uma delas dividida em três partes iguais. a cada um. cabendo assim. bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9. vão colocando suas peças. nove peças. procurando combinar a cor. em ordem de jogada. Desenvolvimento: As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores. Por exemplo: se na SONIA RODANTE . Objetivo:  Correspondência quantidade/numeral. coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros.

deverá ser colocada as quantidades). na sua vez. Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo.20 mesa está uma peça. deverá deixar a vez para o próximo jogador. cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela. numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais. o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa. SONIA RODANTE .: São utilizadas 6 cores diferentes. Se o jogador. MATERIAL DO JOGO Obs. não possuir a peça.

b) quando tirar a ficha TROQUE. caso contrário devolverá para o mesmo local. duas de cada cor das cartelas. na sua vez.21 TROCA CARTELA Material: (para grupo de 04 alunos):  4 cartelas cada uma com uma cor. MATERIAL DO JOGO 7 2 4 9 3 SONIA RODANTE 1 6 5 8 . colocará a ficha neste local. virada para baixo. reconhecer símbolos. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. reconhecer quantidades. cada um. sobre a mesa e cada jogador pegará uma cartela. estimular a contagem. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. comparar quantidades. pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida.  24 fichas com números e quantidades. na mesa. terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE. deverá proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente.  8 fichas TROQUE.

Identificação de Quantidade. por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui?  O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão grudados grãos de feijão (de 1 a 10). semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): SONIA RODANTE .  Desenvolvimento de um jogo.22 7 4 1 8 2 9 PRATINHOS DE PAPELÃO Material:  1 jogo de pratinhos de papelão. Seriação Desenvolvimento:  Mostrar um pratinho . Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar. Objetivo:  Conservação de Quantidade. de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito. Coloca sobre cada pratinho um palito. de 1 ao 10.  O professor diz um número: 6. Associação.  Formar uma fila com os pratinhos. Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". aumentando o número de bolinhas. Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha.

Prosseguem até terminarem os pratinhos.23 Cada um pega 10 pratinhos misturados. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 4 5 5 7 7 7 3 6 3 6 6 7 8 8 9 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 SONIA RODANTE 4 10 . empilha-os e vira-os ao contrário. desviram mais dois e comparam. Em seguida. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos.

 Tampinhas ou fichas (marcadores). reconhecer símbolos. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. joga-se os 3 dados e soma as quantidades. no lugar de tirar uma ficha. comparar quantidades. MATERIAL DO JOGO 3 5 8 9 10 11 13 16 18 4 6 8 9 10 11 14 15 17 4 7 3 6 7 10 12 13 SONIA RODANTE 5 8 6 9 . reconhecer quantidade.24 10 10 10 10 BINGO DE 3 DADOS Material (para sala toda):  Cartelas contendo numerais de 3 a 18. adição mental.  3 dados comuns. estimular a contagem. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.

Cada criança na sua vez.  Grãos de cereais.  01 marcador para cada jogador. 9. 8. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade e numeral. 7. 4. 4. 3. 9. 7. 3. 5. 8. 6. Variação: Pode-se também jogar memória com esse material. Objetivo: SONIA RODANTE . 3. 5. 8. separam-se as caixinhas das tampas.  01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1. 5. 4. 6. 3. 5. 6. 7. 2. Caso contrário. Desenvolvimento: Inicialmente. 4.25 12 15 17 14 16 18 CAIXINHAS DE FÓSFORO Material (para grupo de 04 crianças):  20 caixas de fósforo. deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador. deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha. 7. 7. quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor. 9. 6. e as caixinhas contém as respectivas quantidades. distribuindo igualmente entre as crianças as caixinhas. Termina o jogo. 6. 7. Se tiver. 8. 5. As respectivas tampas ficarão na mesa.2. que ficará em seu poder passando a vez. 8. viradas com o numeral para cima. 5. joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. 4. 6. sendo que as tampas contém os numerais: 1. Conservação de quantidade discreta. ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos):  01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. 9.

26

 Realizar operações de adição e subtração mental.
Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, lança os três dados. Os números obtidos nos
dados podem ser somados ou subtraídos, em qualquer ordem, como desejar.
O jogador, então, colocará o seu marcador sobre o número encontrado,
localizado na linha de partida.
Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada, para
frente, para trás, para os lados ou em diagonal, desde que a casa não esteja
ocupada por um outro marcador.
O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor.

CHEGADA

2
5
8
6
8
2
7
5
8
2
7
SONIA RODANTE

9
4
7
2
7
4
3
8
4
8
5

7
3
6
5
3
8
2
7
5
1
6

4
8
3
7
6
5
1
2
6
8
9

6
9
5
8
4
9
5
8
7
10
4

8
1
4
7
1
7
4
7
3
7
2

PARTIDA

7
2
9
6
2
6
5
6
6
9
8

5
5
2
4
5
8
7
9
5
4
1

9
4
7
3
1
5
3
8
3
5
3

27

LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
Material (para grupo de 04 crianças):
 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. Nestas são representados vários
numerais ou quantidades de diversos numerais. Ex.: 2,
, 1+1;
 36 fichas com operações de subtração e adição.
Objetivos:
 Reconhecimento de quantidades e numerais; realização das operações de
adição e subtração mentalmente; estimular o raciocínio, a percepção visual,
memória e rapidez de cálculo.
Desenvolvimento:
Coloca-se as fichas das operações espalhadas, com as faces voltadas
para baixo, distribuindo uma cartela para cada criança. Na sua vez, a criança
vira uma ficha, resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado
da soma ou subtração na sua cartela. Se sua cartela tiver o resultado da
operação, coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não
ocorra. Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua
cartela, devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. Se ela virar a
ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido, deverá devolver a
ficha e passar a vez. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro.
MATERIAL DO JOGO

2

8+1 6

8

2+2 4+2

SONIA RODANTE

5

4

5+2 4+1

6+2 9
4+3

1+1

4+4
1+2

3+2

3+3

28

1

6+1

5+1 4+5

7+1 7
5+3

1+3
3

3 - 2 2 - 1 1+1 4 - 2 3 - 1 1+2
5 - 2 6 - 3 2+2 1+3 5 - 1 6 - 2
2+3

1+4 6 - 1 7 - 2 1+5 2+4

3+3 7 - 1 8 - 2 1+6 2+5 3+4
8 - 1 9 - 2 1+7 2+6 3+5 4+4
10-2 1+8 2+7

3+6 5+4 10-1

CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):
 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. A primeira coluna é constituída
de numerais variando de 1 a 6; a segunda coluna, de quantidades variando
de 1 a 6, e a terceira coluna em branco, onde serão colocadas as fichas
contendo o resultado da multiplicação;
 36 fichas contendo os resultados das multiplicações;
 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6;
 tampinhas.
Objetivo:
 Formação de agrupamentos, contagem, iniciação à multiplicação.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE

29 As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. joga os dados. na sua vez. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s). Ganhará o jogo. Cada um. a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. MATERIAL DO JOGO 3 2 3 2 6 4 5 6 5 3 1 4 1 6 6 4 4 3 1 5 5 5 2 3 3 4 1 4 6 2 5 6 1 1 2 2 1 2 3 4 5 6 2 4 6 8 10 12 3 6 9 12 15 18 4 8 12 16 20 24 5 10 15 20 25 30 6 12 18 24 30 36 SONIA RODANTE . ou seja. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco.

14. contagem. com as quantidades 2. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16. na sua vez. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. 16.  1 cubo com os numerais: 2. 11. iniciação à divisão. 15. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados.  36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. 6. Cada um. Objetivo:  Formação de agrupamentos. 3. 12. 9. joga os dados. 10.  1 icosaedro contendo os numerais: 5. 8. deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). 3. Ganhará o jogo. 2. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto.  copinhos ou pratinhos de papelão. A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. a terceira e quarta colunas em branco.30 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):  12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. 13. 7.  tampinhas. 3 e 5. respectivamente. 5 e 5. a segunda coluna. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). MATERIAL DO JOGO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO PRATINHO RESTO 5 2 9 2 12 3 5 3 14 5 12 5 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 11 2 6 5 15 3 9 3 SONIA RODANTE .

31 5 5 NÚMERO TAMPINHAS 13 NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO NÚMERO TAMPINHAS 2 NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 10 5 16 3 6 3 11 5 14 2 6 2 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO RESTO PRATINHO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 14 3 7 3 7 2 13 5 9 5 10 2 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO RESTO PRATINHO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 15 2 16 5 11 3 8 2 7 5 13 3 NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 15 5 8 5 12 2 16 2 8 3 10 3 SONIA RODANTE .

32 2 1 4 0 2 4 4 1 1 2 2 2 5 1 5 0 1 0 1 1 3 0 6 1 2 0 2 0 7 0 5 1 2 1 3 0 4 2 3 1 1 4 2 1 2 3 5 0 7 1 3 2 1 2 3 1 4 0 4 1 3 0 6 0 2 2 1 3 8 0 3 1 COMBATE Material (para grupo de 02 alunos):  1 tabuleiro dividido em 54 casas.  Estimular a contagem.  Comparação de quantidades.  36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9. Desenvolvimento: SONIA RODANTE .  Reconhecimento de quantidade. sendo 18 de cada cor. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  Adição mental.

Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças. somente uma casa na horizontal ou na vertical. cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade. Em caso de empate. devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário. isto é. não podendo retroceder.33 Separar as peças pela cor. as duas saem do jogo. Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro. cria-se uma situação de combate. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores. PEGUE 10 SONIA RODANTE .

na sua vez. MATERIAL DO JOGO SEMPRE 12 SONIA RODANTE . nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 .2 cartas Coringa . Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor.12 cartas 4 .  66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7.1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez. O jogador. coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão).7 cartas 5 .2 cartas 7 . Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si.16 cartas 3 .4 cartas 6 . vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor).34 Material (para grupo de 4 alunos):  Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo. ele as pega para si. Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem. Quando alguém completar uma fila (horizontal.

12 cartas 3 . Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa.08 cartas  Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes).14 cartas 4 . Cada jogador.10 cartas 2 . na sua vez. coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão. e cada um pega três cartas para si. Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si. Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas.12 cartas 5 . MATERIAL DO JOGO ENCONTRANDO 10 SONIA RODANTE . nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 .35 Material (para grupo de 4 alunos):  72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6. Objetivos: Realizar adição mental com total 12.08 cartas 6 . Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra.

 01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03 faces com o símbolo O na cor azul. fica com as cartas para si. passa a vez. joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares. Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. que devem mantê-las num monte à sua frente viradas para baixo.  Comparação de quantidades. somente quando o dado cair no seu símbolo. Se conseguir o par. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  Estimular a contagem. Objetivo:  Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental.36 Material (para grupo de 4 alunos):  54 cartas com os numerais de 1 a 9. Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos. nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa. NÚMEROS E SONIA RODANTE . Desenvolvimento: Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores. na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha. Na sua vez. BINGO DE QUANTIDADES. Se. Cada jogador. Desenvolvimento: Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido. cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar). Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador. ACERTE SEU SÍMBOLO Material (para grupos de 02 crianças):  01 tabuleiro. seis de cada. caso contrário.  10 fichas azuis e 10 brancas. ao contrário.  Reconhecer símbolos. Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos. virada para cima. na sua vez.

05 com o numeral 6. Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. JOGO DO COMPLETA Material (Para grupo de 4 crianças):  15 fichas circulares numeradas de 6 a 20.37 OPERAÇÕES Material (para sala toda):  Cartelas contendo numerais (1 a 10). O primeiro a jogar. SONIA RODANTE .  Adição mental.  3 tiras divididas respectivamente em 5. escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e. deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. reconhecer quantidade. reconhecer símbolos. que representará a soma a ser obtida. após embaralhadas. As fichas quadradas. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. Desenvolvimento: Inicialmente. que representam as parcelas da adição. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5. 05 com o numeral 7. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. quantidades (1 a 10).  Adição mental. 6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais. com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si. adições com total até 10. Objetivo:  Composição e decomposição de números. 03 com o numeral 9. comparar quantidades. os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma. em seguida. 03 com o numeral 8. estimular a contagem. serão dispostas sobre a mesa.

Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira. MATERIAL DO JOGO 6 7 8 9 10 11 14 15 16 17 18 19 12 13 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 ENCAIXE SONIA RODANTE . o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa.38 Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma. passando a vez.

O primeiro a jogar.39 Material (para grupo de 6 crianças):  18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um retângulo. Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. e as laterais representadas. Caso consiga marcará 1 ponto. sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais. pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição. MATERIAL DO JOGO 2+3 5 6+1 7 2+7 9 9+2 11 SONIA RODANTE 3+3 4+4 5+4 6+6 6 7+1 8 8 3+6 9 9 8 + 2 10 12 8 + 4 12 . após embaralhadas. abrirá um novo quebra-cabeça. adição mental. Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo. O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. caso contrário. marcará 2 pontos. O jogador que completar um quebra-cabeça. reconhecimento de quantidades. Objetivo:  Estimular a contagem. respectivamente. deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa.

40 9+3 5+5 12 9+4 10 13 5 + 6 11 9 + 5 14 7+8 15 ADISUB Material (para grupos de 2 a 4 crianças):  Uma cartela numerada de 0 a 18. Objetivo:  Estimular a adição e a subtração mental Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador.  fichas ou tampinhas.  três cubos com as faces numeradas de 1 a 6. obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal. Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante). desde que este espaço ainda não esteja ocupado. na vertical ou na diagonal). MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela. na sua vez. lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha.

sem repetições. além das cores preta e branca.41 0 1 2 12 13 14 15 11 18 17 16 10 9 8 7 ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 3 4 5 6 ADIÇÃO MULTICOR Material (para grupo de 4 crianças):  um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor.  um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro. SONIA RODANTE .  quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou resultados de operações de adição.  vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de operações de adição constantes nas quatro cartelas.

sobre a mesa. o jogador passa a vez e se a cor for branca. Caso contrário. procede como o primeiro jogador e assim. na sua vez. na sua vez. Neste caso. o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente. Cada jogador. Caso a face seja preta. Cada jogador. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. Objetivo:  Fixar a tabuada do 6 ao 9. Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo. devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): SONIA RODANTE . Caso contrário. a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto. lança o dado e deverá escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. vencendo o jogo. ele escolhe qualquer ficha. A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores. deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes.  40 cartões com numerais. até que a ficha não lhe sirva. Se a ficha servir para o próximo jogador. coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. neste caso.42 Objetivo:  Cálculo mental envolvendo a operação de adição Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo. sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela. O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. TAPA BURACO Material (para grupo de 4 crianças):  04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9. escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e.

na sua vez. o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos. 1 e 27 estiverem ocupados. vertical ou diagonal) e ganhará um ponto por cada ficha vizinha.  50 fichas (2cm x 2cm). com os números 2. Por exemplo. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações.43  Um tabuleiro.  3 cubos. Objetivo:  Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. se os espaços: 0. Desenvolvimento: Cada jogador. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 4 5 6 7 27 28 29 30 31 32 33 8 26 54 55 60 64 66 34 9 SONIA RODANTE . Por exemplo. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador. o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro. 3 e 4.

Objetivo:  Somas com total 10. não consegue colocar sua peça no jogo. Se ele não tem a peça. tenta colocar uma de suas peças. Se. vira-as e as peças que sobram ficam numa caixa. cada uma delas dividida em três partes. Cada parte tem uma das nove cores. Variação: O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas. SONIA RODANTE . SOME 10 Material (Para grupo de 4 a 6 crianças):  Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm). ele dá a vez a outro jogador. virada para cima. Cada jogador. procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10. Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peças. voltadas para baixo. mesmo assim. O vencedor é quem termina as peças primeiro. em sua vez. e em número de 0 a 10.44 25 24 23 22 21 50 48 45 44 20 120 125 144 108 180 150 100 96 90 42 41 40 19 18 17 72 75 80 39 16 35 36 37 38 15 10 11 12 13 14 DEZENAS TRIANGULARES Material (Para grupo de 4 alunos):  36 peças triangulares. O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa. pega uma das peças da caixa e tenta outra vez.

2. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. A próxima jogada será do competidor seguinte. passa a vez para o próximo jogador. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes.6. 18 vezes o número 2. O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10. Cada triângulo tem uma das 8 cores. pela ordem.3. Os demais. Se não tiver a peça.1. Dar três a cada jogador. MATERIAL DO JOGO 2x2 SONIA RODANTE 4x2 30 6x5 8 4 . bem como uma multiplicação ou resultado. através do lúdico. aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7.3. POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):  36 peças quadradas. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais.3). 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7. conservando para a contagem final. virados para baixo.2. 14 vezes o número 3. cada uma delas dividida em quatro triângulos. sendo: 18 vezes o número 1. (Exemplo: 1. Objetivo: Adição mental Desenvolvimento: Embaralhar os cartões com os números. Objetivo:  Fixação da tabuada de 2 a 9. verticais ou diagonais) o valor total (10).45  66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7. coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. isto é. deve passar a vez para o próximo. 1. recolhe-os. coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação. ficando os restantes espalhados na mesa.4. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças. 4 vezes o número 5. 1. O primeiro a jogar. colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. 8 vezes o número 4.3. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem. O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10.

Batalha. Rouba-Monte. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. SONIA RODANTE . Jogo do Mico. Por exemplo: Memória..46 8x4 9x4 36 21 6x6 3x3 36 9 25 4x4 16 8x6 7x3 5x2 10 8x3 24 7x4 2x3 5x3 3x2 12 6 15 6 48 7x5 35 3x4 12 9x7 7x6 2x4 4x5 6x7 18 42 8 20 42 2x5 10 9x6 27 4x3 3x6 9x5 28 54 6x9 54 7x7 63 6x8 2x6 12 49 3x5 15 4x6 8x5 4x7 8x2 5x4 2x7 9x8 40 28 16 20 14 72 45 7x2 14 6x4 6x10 60 8x8 24 5x5 70 7x10 32 3x9 4x8 18 40 8x7 9x9 8x10 5x7 5x6 45 30 4x9 8x9 12 72 9x2 35 24 5x9 6x2 80 56 81 56 20 4x10 24 32 9x10 90 7x8 3x10 2x10 5x10 3x8 21 30 50 16 3x7 64 2x9 18 2x8 18 36 48 7x9 63 5x8 6x3 40 9x3 27 BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):  Um baralho com 64 cartas. sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32 cartas com os resultados. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. Pif. etc.

47 ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos):  Uma roleta constituída de dois círculos. contendo numerais de 1 a 9. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. Desenvolvimento: As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. na sua vez. deverá escolher um palito. perde o mesmo número de pontos. O jogador. Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação.no outro lado. Obs: O jogo poderá ser feito. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. Tal pontuação varia de 1 a 5.  36 fichas com resultado das multiplicações. até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor. Se acertar. deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. ganha o número de pontos indicado no palito. na sua vez. coloca-a(s) sobre a roleta. Cada jogador. Cada jogador. então deverá responder. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores. Se tiver. PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos):  64 palitos de sorvete. Se ainda restar fichas com os jogadores. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). onde o círculo menor é giratório. contendo: . em voz alta. se errar. gira-se novamente a roleta. Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa. . SONIA RODANTE . que será pego de maneira a esconder o resultado.em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. o resultado da multiplicação indicada no palito. todos os palitos voltados com a pontuação para cima. só que em lados diferentes.

pode-se formar um grupo. ganha o jogo. caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la ou comprar uma outra do monte. um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa.  Estabelecer uma seqüência.  Reconhecer símbolos. os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência. Isto feito. Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02). utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa). agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais.  02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis).  Reconhecer símbolos. se esta lhe servir. Pode ocorrer. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. CUBRA E DESCUBRA Material (para 02 crianças):  01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11. Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa.48 PIF-PAF Material (para grupo de 03 alunos):  26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes. neste caso. com as figuras para baixo. SONIA RODANTE .  22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador).  Estimular a contagem. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  Comparação de quantidades. do jogador possuir uma das cartas sem número. fica com ela e descarta outra que lhe pertence. Inicialmente.

 Adição mental.  Tampinhas ou fichas (marcadores).  01 saquinho. quantidades e numerais. BINGO DE FIGURAS. Se obtiver novamente o mesmo total.  Cartões com a mesmas figuras. contendo figuras. então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06). Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. cores. cores. quantidades e numerais das cartelas. Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados.  Reconhecimento de quantidade.49  Reconhecimento de quantidade.  Comparação de quantidades.  33 cartões com palavras escritas. Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números.  Reconhecer símbolos.  Comparação de quantidades. Desenvolvimento: O mesmo dos bingos anteriores. soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro. Objetivos:  Estimular a contagem. NÚMEROS E QUANTIDADES Material (para a sala toda):  Cartelas divididas em 9 partes iguais. Se numa jogada. SONIA RODANTE . CAÇA AO TESOURO Material (para um grupo de 04 crianças):  01 tabuleiro.  04 marcadores.  Estimular a contagem. o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também. passa a vez.

voltados para baixo. Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu próprio território. então. Objetivo:  Desenvolver o raciocínio lógico. com exceção da 3º que terá 04 fichas. Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala. Um jogador nunca semeia na Kala do adversário.50 Desenvolvimento: Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados.  32 fichas. inclui a sua Kala e. nas casas seguintes. quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou. Cada criança escolhe um marcador e na sua vez. SONIA RODANTE . O percurso de cada um dos participantes. Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si. o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas . de comum acordo. vira um cartão. O jogo pode terminar também quando. Para fazer uma jogada. ele deixa uma ficha nesta casa. também conhecida como Kala.e as semeia. O reservatório funciona como uma casa. num total de 16 fichas para cada jogador.mas nunca da sua Kala . KALA Material (para grupo de 02 crianças):  01 tabuleiro. caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território. uma a uma. conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas. no tabuleiro. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro. de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha. e é utilizada somente pelo proprietário. O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua frente e mais o reservatório à sua direita. Desenvolvimento: O jogo começa com 03 fichas em cada casa. caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário. chamada casa de acumulação. no sentido anti-horário. portanto. cada vez que o jogador passa em seu Kala. este tem o direito de iniciar uma nova jogada. lê a palavra.

Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro.  50 fichas (1cm x 1cm).  Comparar quantidades. alternadamente jogam o dado. QUEM TEM PÕE Material (para grupo de 02 crianças):  01 cubo com numerais de 1 a 6. deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro.  Reconhecer símbolos. Cada triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores.  Estimular a contagem. cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais. Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Triminó. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.51 Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas.  01 tabuleiro. COMBINANDO Material (para grupo de 04 alunos):  36 peças quadradas.  Reconhecer quantidades.  54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13 e 02 cartões de 14 a 19). SONIA RODANTE . Por exemplo: se sair a face 2. Vence quem primeiro encher o seu lado. Conforme o número obtido no dado. TREVO Material (para grupo de 04 a 06 crianças):  06 cartelas sobre adição e subtração. colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro.  Reconhecer quantidade. Objetivos:  Estabelecer uma correspondência biunívoca.

Caso o jogador compre o coringa. o jogador cobrirá a operação com o cartão. JOGO DO DEZESSETE Material (para grupo de 04 alunos):  01 dado comum.52  04 cartões (trevo) representando coringas.  Estimular a contagem. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  Material para registro.  Efetuar contagem. devem ser embaralhados e colocados em pilha. com os resultados virados para baixo. fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. cobrir todos os resultados da cartela. O 1º jogador compra um cartão. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela.  Adição mental. O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. Objetivos:  Realizar operações matemáticas simples. Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela. deverá comprar um cartão da pilha.  Reconhecimento de quantidade. Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar. ou apenas um dos que estão empilhados. Assim sucessivamente. Caso não lhe sirva. Os 54 cartões juntamente com os 04 coringas.  Reversibilidade do pensamento. os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa. cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo.  Palitos de fósforo. os quais estão expostos.

 Símbolos do dado (  . se quiser. Desenvolvimento: Na primeira jogada. Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma. cada um pega um palito. Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos. Objetivos:  Adição e subtração mental. na sua vez. A partir daí. 20 amarelas e 20 vermelhas. pega dois palitos e em caso de empate.==> idem ao anterior. cada participante jogará os dados das quantidades e andará o número de casas correspondente ao obtido no dado. CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR Material (para grupo de 02 crianças):  01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar" as casas).  ==> joga outra vez. as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada. .53 Cada jogador. ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente. joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada.  .  . se vier a acontecer isto. só que a operação contrária é executada (subtração). O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos. Cada vez que um jogador ganha uma partida. + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava. Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. SONIA RODANTE . onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada.  01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser realizada). -):  ==> a jogada é anulada e continua tudo como está.  . pode parar de jogar. anda o número de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos).  20 fichas azuis. com o valor onde se posicionará. O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco. Quem estiver chegando perto de 17.  Trocas na base 10. cada jogador na sua vez joga os dois dados. + .

54 DOMINÓ COM SOMA Material (para grupo de 4 crianças):  21 cartas (com números no lugar dos naipes. CAMINHO DA ILHA Material (para grupo de 2 crianças):  01 tabuleiro.  Adição mental. Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores. duas vezes em cada lado. SONIA RODANTE .  40 fichas verdes. de 2 a 20 e no interior da carta "somas").  40 fichas amarelas.  02 marcadores. Desenvolvimento: O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores.  02 dados icosaedros de 0 a 9. jogando-se como se fosse dominó. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção.  01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12.

Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas. O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que obtenha o maior número possível no resto. SONIA RODANTE . o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha. Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica o número do divisor. pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas.  Desenvolver a noção de distância. na sua vez. poderá alternar os números dos icosaedros. Quando não sobrar resto na divisão. joga os dados. Para isto.55  Desenvolver o cálculo mental. O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha. Desenvolvimento: Cada jogador.

56 SONIA RODANTE .

Desenvolver o raciocínio lógico. . Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas. Reconhecimento de quantidade. As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo. . . Compreensão do valor posicional. 80 fichas contendo numerais de 0 a 9. . cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação. sem retirá-las do lugar. vira uma carta menor e uma maior. 100 fichas. procurando formar com elas o maior número possível. FORMANDO DEZENAS Material (para grupo de 04 crianças): . No caso de empate. . no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa. ganhando todas as fichas envolvidas. Reconhecer símbolos.57 BRINCANDO COM NÚMEROS Material (para um grupo de 04 crianças): . . Adição mental. o jogador retira as duas cartas e pega para si. . Desenvolvimento: . Estimular a contagem. . A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada. somando as quantidades. devendo cada criança escolher duas delas. Objetivos: . as menores serão espalhadas viradas para baixo. na sua vez. Cada jogador. . . igualmente distribuídos. Desenvolvimento: . . fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior. SONIA RODANTE . Reconher símbolos. Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo. . . o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo. Se a soma for igual a 10. Objetivos: . Caso a soma não for 10. Desenvolver o raciocínio lógico. . 20 cartas menores de 04 naipes diferentes. 20 cartas de 04 naipes diferentes.

viradas para baixo. azul. vermelho. vermelho. . por exemplo: verde. O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas. Compreensão do sistema numérico decimal. azul. A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas. 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor. cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco. Cada jogador. Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha. TÊNIS MATEMÁTICO Material (Para um grupo de 02 crianças): . . azul ou verde. . BANCO DE TROCAS Material (para um grupo de 05 crianças): . branco e preto. 50 de 100 e 40 de 1000. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. 01 tabuleiro com 24 quadrados. *). Objetivo: . . . Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo. na sua vez. vermelho. distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador). 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS. Inicialmente. . O banco só faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. Desenvolvimento: . 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três. Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário. 2. Cada jogador. 01 dado (1. . 7. amarelo. Objetivo: . 50 de 10. . em notas de 1000. amarelo. Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números. 3. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do SONIA RODANTE . joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado). 5. na sua vez. 50 notas de 1.58 . joga os dados. 24 fichas (12 de cada cor). .

. Se alguém esquecer de fazer a troca... de acordo com a ordem nela escrita..... o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125.... PAGUE . VOCÊ CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE.... ... RECEBA.... PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE ...... SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA. se cair na face preta................ passa a vez.. ao jogador do seu lado esquerdo ou direito... RECEBA ............. PARABÉNS ! RECEBA . o jogador que irá pagar................. conforme sorteado no dado.. UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO............. SUBTRAINDO Material (para 02 crianças): .. DESPESAS NA FARMÁCIA ! PAGUE .59 dado. ANIVERSÁRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL... SUA BICICLETA QUEBROU.... QUE SUSTO ! PERDEU ..... AJUDE-A DANDO. LEMBROU HOJE...... VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES. VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS... HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO....... ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA.. SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE..... deverá proceder a troca... pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas. PELA BOA AÇÃO........... RECEBA . VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU ÁLBUM ! PAGUE ... VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO.... VOCÊ FOI ASSALTADO........... RECEBA. e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco................... o jogador irá receber ou pagar um valor..... SONIA RODANTE O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA.. RECEBEU UMA HERANÇA QUE NÃO CONTAVA.. O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda............ Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor..... PAGUE ... VOCÊ NÃO PODE RECUSAR. O jogador que recebeu. perde a vez e.... se for o caso.... Em qualquer dos casos.... CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO. DESPESAS NA BICICLETARIA... Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro... deverá fazê-lo com o valor exato......... se for o caso.................. PRESENTÃO DO PAPAI ! RECEBA . se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro........ COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA” PAGUE ..... 01 dado numerado de 0 a 5... .... RECEBA ... VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA.... VOCÊ TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA ........... PAGUE .... VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE. PAGUE ...... DE GRATIFICAÇÃO RECEBEU ... RECEBA................. Ao virar a ficha... 01 dado numerado de 5 a 10....

fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas. . desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos círculos da face do dado. . obedecendo as cores indicadas nos círculos. Objetivo: . Fichas para marcar. junto às outras. . Objetivos: . 30 cartas contendo círculos coloridos. . devem ficar expostas no centro da mesa. obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas. . . obtida na jogada do mesmo. embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. na sua vez. recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista. . . Desenvolvimento: . . pegar no fichário. . 10 fichas azuis. Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal. As cartelas das trocas e destrocas. O jogo segue repetindo-se as operações. tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas. . 02 cartelas. Cartelas quadriculadas com 24 quadrados. 810 fichas amarelas. As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores. . O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números. em seguida fazer a troca. Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro. Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela. sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas. . TROCA-TRÊS Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . Cada participante. 270 fichas verdes. . 30 fichas pretas. SONIA RODANTE . .60 . . Desenvolvimento: . O segundo jogador faz o mesmo. . 90 fichas vermelhas. lançar o dado. Subtração mental. Reconhecimento do maior e menor. .

Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa. cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS. devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si. . o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas. trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco. . Preparar a criança para o sistema numérico decimal. 10 tampinhas azuis. usar de mais criatividade. 10 tampinhas amarelas. 10 tampinhas verdes. Observações: SONIA RODANTE . O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas. passando sua vez para o jogador seguinte. vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com . 01 dado (com cada face contendo um círculo colorido. . . Prossegue o jogo da mesma forma. vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez"). Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis. Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas. fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA. ou qualquer uma das outras fichas). caso estas estejam expostas. 10 tampinhas brancas. Objetivo: . JOGO DAS TROCAS Material (para grupo de 04 alunos): .61 . . . obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas. desvirando a seguinte. essas cartelas servirão para o jogador fazer suas trocas. isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes. para a compreensão e construção do sistema numérico decimal. branco. . Em seguida. . sendo virada só a primeira. azul. Será o vencedor. e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas). 10 tampinhas vermelhas. com as cores: amarelo. as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo. . O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu. 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais. 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo  (estrela).

Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela.62 As dez cartelas que confeccionamos. Desenvolvimento: Cada jogador. Material do Jogo 2 4 6 8 12 4 SONIA RODANTE 14 15 18 20 24 16 27 30 32 35 40 28 45 49 56 60 72 48 3 6 7 9 12 5 15 16 18 20 21 14 24 28 32 36 40 27 45 50 56 63 70 48 . as outras são opcionais. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. 04 cartelas contendo as multiplicações. Caso não lhe sirva. CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): . a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. na sua vez. é ao invés de colocar "passa a vez". Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade. só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas diversas). de posse de uma cartela. a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). 04 cartelas com 20 números cada. delas só usaremos duas. Objetivo: . .Fixação da tabuada. Caso contrário. a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também. 80 fichas contendo multiplicação. pois serve para a construção do sistema numérico decimal. . Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez. deverá comprar uma ficha da pilha. Variação: . O jogo poderá ser modificado utilizando: .

Adição e subtração mental. 2. 4 e 5. SONIA RODANTE . 01 cartela. Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1. 7. 8 e 9. cinco fichas com cada um dos numerais: 6. .63 6 18 30 54 8 16 30 8 10 12 20 21 24 36 40 42 63 72 81 9 10 12 18 24 25 35 36 42 2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 54 64 80 90 8x1 9x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9 SIGNOGRAMA MATEMÁTICO Material (para grupo de 04 crianças): . 3. Objetivo: .

viradas para baixo. SIGNOGRAMA Material do Jogo    SONIA RODANTE -   - -__  - - . conservando para a contagem final. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado. O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa. na horizontal como na vertical. comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão. O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas.64 Desenvolvimento: A cartela será colocada no centro da mesa. Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado. recolhe-os. devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela.

Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. 2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: . Após isto. Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças. Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos. fará a troca conforme a tabela. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. . Objetivo: . 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm). . . 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm). para ficar com o menor número de peças. TROCA-4 Material (Para grupo de 4 alunos): . Objetivo: . Após isto. cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e. 01 baralho. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. .65 TROCA-10 Material (para grupo de 4 alunos): . Compreensão do Sistema Numérico Decimal.um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo". . se possível. Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas. 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm). dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo". dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo SONIA RODANTE . . quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc. Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos. Uma por vez. Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). 80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm). .um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande. 40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm). 01 dado.

Embaralhar e dispor os cartões em pilhas. Cada um na sua vez. Desenvolvimento: Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas. Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. . Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. voltados para baixo. descarta o cartão e passa a vez. . usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos. Cada um. SONIA RODANTE . 01 tabuleiro. 01 tabuleiro. entre as suas peças. CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO Material (para um grupo de 04 crianças): . Fazer as destrocas. vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos. Se não tiver a peça. a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. VARIAÇÃO 1: Material (para um grupo de 04 crianças): . Uma por vez. cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar. na sua vez. 01 tabuleiro.66 tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior? 2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores. ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura. . 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. VARIAÇÃO 2: Material (para um grupo de 04 crianças): . voltadas para baixo. 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar. se possível. 81 cartões contendo as multiplicações. 81 cartões contendo as multiplicações. .

30 fichas com o número 1. gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. Compreensão da multiplicação. 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo. O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas. na sua vez. Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos. . Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos. Tal multiplicação poderá ser feita utilizando-se agrupamentos com as tampinhas. perde a vez. As fichas ficam em 3 montes separados.67 . SONIA RODANTE . monta a multiplicação. . se o lugar estiver livre e. joga os dois dados. ROLETA DA SORTE Material (para grupo de 4 crianças): . devendo ficar sempre com o menor número de fichas. 30 fichas com o número 5. Objetivo: . Se cair a face branca nos dados. Cada jogador. QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO Material (para grupo de 3 crianças): . Cada um. o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação. Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. . 01 tabuleiro com numerais. 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar. 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas. os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ? Agora. na sua vez. 20 fichas com o número 10. em caso contrário. . marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel. devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta).

. JOGO NOTA 10 Material (para grupo de 04 crianças): . encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero. devolve as tampinhas e passa a vez. 04 marcadores. Estimular a contagem. 21 peças de um quebra-cabeça contendo operações. O armário. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças. em seguida. a criança devolverá as tampinhas. 10 tampinhas. ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. pega um determinado número de tampinhas. na sua vez. guardará a gaveta no armáio e passará a vez. Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas. ARMÁRIO DAS QUANTIDADES Material (para grupo de 4 crianças): . Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9. . Reconhecer símbolos. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. passa a vez. Variação: . amarelo. 01 tabuleiro com uma trilha colorida. . Correspondência biunívoca (comparação de quantidades).68 . a criança ficará com a gaveta para si. . . Se as quantidades forem as mesmas. Desenvolvimento: Cada criança. . Cada um. . Caixas de fósforo. Objetivos: . Desenvolvimento: Distribuir as peças igualmente entre as crianças. Objetivo: . . SONIA RODANTE . azul. Se não tiver possibilidade de encaixar. Reconhecimento de quantidades. Caso a quantidade seja diferente. na sua vez. laranja e branco. Adição e Subtração mental.

na sua vez. vermelha (40). Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha. cada uma delas dividida em 04 triângulos. Desenvolvimento: A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possível. com quantidades de 1 a 5. o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas. A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente. separadas por cor. ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. devolverá uma ficha verde para cada SONIA RODANTE . 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 . onde colocará seu marcador. lança o dado colorido. Objetivo: . 36 peças quadradas. amarela. Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador.Quem ficou com peças na mão. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo. . amarela (20). azul (1) e preta (05). passa a vez. ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela. se necessário. tampinhas ou outro material. se errar. Cada jogador. de acordo com a tabela escolhida. Com as duas cartas na mão. Fichas de cartolina. Cada jogador. Acertando. num lugar acessível a todos. Objetivo: . pegando uma carta da mesma cor. azul e verde. Adição mental. pega uma ficha. Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. Compreensão do SND. na sua vez. fazendo coincidir a(s) cor(es). Variação: . . 04 tabelas de troca. Fichas 2x2 nas cores: verde (70). Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa. . soma até 20 .5 cartas. Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição. Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada. O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. TROCANDO Material (para um grupo de 04 alunos): . Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças. Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas.10 cartas com quantidades de 1 a 10). tenta colocar uma de suas peças. As fichas ficam numa caixa. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. de preferência.69 .

70 peça. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA. Objetivos: . Desenvolvimento: Cada aluno. DADOS COLORIDOS Material (para grupo de 4 crianças): . Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal. Na 2ª jogada. Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca. . na sua vez. suponhamos que caia 3 e 8. se cair no dados. Quando terminar o jogo. faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas. TROCANDO A POSIÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . Por exemplo. Cada jogador. devendo registrar na sua cartela o resultado da adição. fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara. 100 fichas. soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. 7 fichas. Objetivo: . 80 fichas azuis clara. 2 icosaedros com números variando de 1 a 9. fazendo as trocas necessárias. repetindo alguns. Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo. 800 fichas brancas. deverá colocar na coluna que indica UNIDADE. as fichas que estão na mesa. 6 dados coloridos. na sua vez. utilizando para isso. . Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. 4 cartelas. . Em seguida. . joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos. ficando agora. com um total de 18 fichas nesta coluna. o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. 10 fichas pretas. os números 2 e 5. 11 fichas na coluna UNIDADE. escolhe uma cor. o número de rodadas que terá (no máximo 10). joga os 6 dados. . SONIA RODANTE . separa esses dados. 10 fichas azuis clara valem 1 preta). o aluno então colocará.

a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. Por exemplo: se o resultado for 13. Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas. Compreensão do SND e Valor posicional. Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro. a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena. . . Obs. poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca. Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador. vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma.4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades. sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena. 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações. . 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro. que a cartela de unidade for preenchida. . Desenvolvimento: SONIA RODANTE . cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face. Objetivos: . Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7).: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade. . Ao iniciar o jogo. Em seguida. . TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . 02 cubos. principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo. Desenvolvimento: . devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena.71 DA UNIDADE PARA A DEZENA Material (para grupo de 4 crianças): . Distribuir para os participantes do jogo as cartelas. com faces numeradas de 2 a 7. cujos fatores variam de 2 a 7. Todas as vezes. sendo 15 de cada cor. 100 fichas. Objetivo: . 60 fichas coloridas.

deverá marcá-lo com uma tampinha. colocando apenas uma ficha no tabuleiro. . tampinhas para marcar o bingo . O professor retira uma ficha do saquinho. 80 fichas. passando a vez para o próximo jogador. 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) .72 . 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações. lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação. O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela. Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. que procede da mesma forma. sobre o respectivo resultado. As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco. O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos. o jogador passa a vez. . . Objetivos: . Fixar a tabuada (2 a 9). . SIGNOGRAMA Material do Jogo  SONIA RODANTE - -__ . Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido. . . O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro. BINGO TABUADA Material (para grupo de 25 crianças) . Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança. quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente. O jogador. Desenvolvimento: . cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas . Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela. em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação.

73     - SONIA RODANTE  - - - .