JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

ÍNDICE

2

CONTRUÇÃO DO NÚMERO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Põe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Memória ............................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha ..............................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memória com Soma .........................................................................................
Compondo e Decompondo ...............................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Punta .................................................................................................................
Dominó ..............................................................................................................
Jogo das quatro cores .......................................................................................
Trilho .................................................................................................................
Triminó ..............................................................................................................
Troca-Cartela ....................................................................................................
Pratinhos de papelão ........................................................................................
Bingo de três dados ..........................................................................................
Caixinhas de Fósforo ........................................................................................
Loto da Adição e Subtração ..............................................................................
Construindo a Multiplicação ..............................................................................
Construindo a Divisão .......................................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Acerte seu Símbolo ...........................................................................................
Bingo de Quantidades, Números e Operações ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Pif-paf ................................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Caça ao Tesouro ...............................................................................................
Kala ...................................................................................................................
Quem tem põe ..................................................................................................
Combinando ......................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Armário da quantidades ....................................................................................

02
03
04
05
05
06
06
08
08
10
12
13
14
16
17
18
20
22
23
25
26
28
30
34
35
35
37
46
47
48
48
49
49
50
53
62

CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL
Corrida do Par ou Ímpar .................................................................................... 51
SONIA RODANTE

Brincando com Números ..................................................................................
Banco de Trocas ...............................................................................................
Troca-três ..........................................................................................................
Jogo das Trocas ................................................................................................
Troca -10 ...........................................................................................................
Troca - 4 ............................................................................................................
Trocando ...........................................................................................................
Dados coloridos ................................................................................................
Trocando a posição ...........................................................................................
Da unidade para a dezena ................................................................................

3

53
54
56
57
59
60
64
64
65
65

ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Põe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memória com Soma .........................................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Dezenas com Baralho .......................................................................................
Punta .................................................................................................................
Bingo de três dados ..........................................................................................
Ziguezague .......................................................................................................
Loto da Adição e Subtração ..............................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Pegue 10 ...........................................................................................................
Sempre
12 .........................................................................................................
Encontrando 10 .................................................................................................
Bingo de Quantidades, Números e Operações ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Adisub ...............................................................................................................
Adição Multicor ..................................................................................................
Dezenas Triangulares .......................................................................................
Some 10 ............................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Trevo .................................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Corrida do Par ou Ímpar ....................................................................................
Dominó com Soma ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Subtraindo .........................................................................................................
Signograma matemático ...................................................................................
Quebra-cabeça aritmético .................................................................................
Jogo nota 10 .....................................................................................................
SONIA RODANTE

02
03
04
05
06
08
10
10
12
22
23
25
30
32
33
34
35
35
37
38
39
42
43
47
50
50
51
52
53
56
59
62
63

...................................................................................................................................... Construindo a Divisão .... Roleta da Sorte ......................................................................................................................................................................4 MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO Construindo a Multiplicação .................................................................................................. Bingo da Tabuada ..................................... Tênis Matemático ........ Construindo a Tabuada .................................................................................................................... Roleta da Multiplicação ................................................ SONIA RODANTE ................................................. 50 Quebra-cabeça aritmético .................................................... Baralho da Multiplicação ................................................................................ Palitos da Multiplicação ..................................................... 41 Trevo ..................................................................................................... Caminho da Ilha ......................................................................................................... Poliminó ............................................................................ Tabuleiro da multiplicação .................................................... 26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66 AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operações .. 62 24 FICHAS Material (Para grupo de 4 alunos):  4 tabuleiros com 24 quadrados.............................. Tapa-buraco ..................................................... CaçaTabuada ............................................................................................................................................................................................................................................................................................

Objetivo:  Reconhecimento de quantidade.  Tampinhas ou fichas coloridas. SONIA RODANTE . Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?". no seu tabuleiro. sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados. o número correspondente de tampinhas. Depois de encher o tabuleiro. adição e subtração mental. joga o dado e coloca. Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. "quem tem mais (menos) tampinhas?". Quando o tabuleiro estiver cheio. A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados). MATERIAL DO JOGO 24 cm 4 cm 16 cm TIRA E PÕE Material (Para grupo de 4 alunos):  4 tabuleiros contendo 12 quadrados.  Diversas tampinhas. Desenvolvimento: Cada criança. na sua vez.5  1 cubo. ganha o jogo. a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo. correspondência biunívoca. Quem encher o tabuleiro primeiro. Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores.

da mesma forma. somas com total até 10.6  30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina. sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor. coloridas de azul e outras 3 faces.  1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três. correspondência biunívoca. com faces numeradas de 0 a 5. coloridas de vermelho. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm 12 cm DESCUBRA Material (Para grupo de 2 alunos):  Um tabuleiro. Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas. SONIA RODANTE .  22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas.  2 cubos. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada.ela pega esta quantidade em fichas vermelhas. adição e subtração mental. sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. se o dado cair na face vermelha.

rolam os dados. Objetivo:  Reconhecimento e comparação de quantidades. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . dispostas de diferentes maneiras). com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9.7 Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 DESCUBRA 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 MEMÓRIA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho formado por 36 cartas. Os jogadores. alternadamente. sentados um em frente ao outro. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu lado do tabuleiro.

Objetivo:  Reconhecimento e comparação de quantidades. fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade. arrumam-se as cartas em filas. Aquela que conseguir fazer o par. as quantidades de cada figura variam de 1 a 5.. DOS OITO. Variação: O baralho é formado por 36 cartas. pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6. JOGO DOS CINCO (DOS SEIS. variam de 1 a 4. o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras. BATALHA Material (Para grupo de 2 a 4 alunos):  1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes.) Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. vira duas cartas. fica com a carta. ou 7. Cada criança. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. etc. ETC.) com as carta da mão e as coloca na sua frente. na sua vez. fecham-se todas as cartas. DOS SETE. se não conseguir. inicialmente viradas para cima. ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador. adição mental. com quantidades de 1 a 9. ou 7.. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. na sua vez.). com as figuras dispostas de maneiras diferentes. etc. cada jogador. o objetivo é fazer soma 5 (ou 6. sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9. no jogo dos cinco. viradas para baixo. No caso de SONIA RODANTE . No jogo dos seis.8 Distribuído um jogo para cada equipe. Quando erra. Em seguida. totalizando então 20 cartas). Por exemplo. quantidades. a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. composição e decomposição de Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas. tentando fazer par com as mesmas quantidades. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha. A seguir.

virada para baixo.9 empate. Quem tirar a maior ganha as seis cartas.. Ganha o jogo. No caso de empate. Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior... Cada uma. cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca.. as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12... sobre a carta que deu empate. Depois abre outra carta. . Objetivo:  Comparação de quantidades.. só que usando duas cartas. BATALHA DUPLA Material (Para grupo de 2 alunos):  1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes. com quantidades de 1 a 9.. MATERIAL DOS JOGOS 4 cm 8 cm SONIA RODANTE . o procedimento é o mesmo da batalha. aquele que ficar com o maior monte de cartas..... Variação: Mais à frente.. adição com total até dezoito. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas. formando sua pilha. com as figuras dispostas de maneiras diferentes.. vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas.. fechada..

. vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais.... .... decomposição de números e adição mental. com quantidades de 1 a 5..... com as figuras dispostas de maneiras diferentes)  1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10 (com o verso de uma outra cor) Objetivo:  Reconhecimento de quantidade..... .. fica com SONIA RODANTE . .... Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão... Obs... na sua vez...... Se a soma das duas cartas for igual a do numeral........ uma para cada naipe....: São utilizadas quatro cores. Cada criança......10 ... dispostas em filas. MEMÓRIA COM SOMA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes....

ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar. MATERIAL DOS JOGOS ...11 as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar. com as figuras dispostas de maneiras diferentes)  1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10. . Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador. em filas.. devolvem-se as cartas... ... dispostas também em filas viradas para cima. devolvendo o numeral no seu lugar. com quantidades de 1 a 5. Se der maior..... Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral....... COMPONDO E DECOMPONDO Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes.. Se der igual. vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado... voltadas para baixo e as do baralho padrão.. Cada criança... SONIA RODANTE .. na sua vez.. Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais.. Quando erra.. Objetivo:  Composição e decomposição de números...... Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas.. devolve-se as cartas no lugar. ficam com as cartas do baralho padrão.......

. viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes".. terá que dá-lo ao jogador da vez.. pega uma carta no "lago" e faz um par... O resto é espalhado na mesa........... por exemplo... 10 PESCARIA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho composto de 36 cartas. Caso contrário. adição com total 10.. 2 3 . escolhe um colega e lhe pergunta..... Se ele tiver...... Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente...... Cada jogador. se possível....... Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas...... dispostas de diferentes maneiras. na sua vez. Se não a tem... com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9. Objetivo:  Desenvolvimento do raciocínio lógico.... O jogador então.. se ele tem um "5". ...12 ... os numerais aparecem como num baralho comum... então diz apenas "pesque". ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador SONIA RODANTE ...

. procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis.. faz-se o par com a soma 10.. preenche os espaços vagos com cartas da pilha. Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares... e fica com essas cartas formando o seu monte... Com as cartas do quadrado.... Objetivo:  Somas com total 10. Quem tiver o maior monte é o vencedor. os numerais aparecem como num baralho comum. e dá a vez para o próximo jogador... DEZENAS COM BARALHO Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho composto de 36 cartas. A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo. SONIA RODANTE NOVE .13 procede do mesmo modo. Quando ele não conseguir fazer mais um total 10.. Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor. fazendo a pergunta a outra pessoa. MATERIAL DOS JOGOS 1 UM 2 DOIS 9 NOVE 8 cm . com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9.. dispostas de diferentes maneiras.. Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas... 5 cm 1 UM 2 DOIS 9 . O jogo continua até que sejam feitos todos os pares.. o jogador. na sua vez... ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão.

.. 6 + 3.  2 cubos.. ...... sendo dez de cada naipe... e as quantidades de 1 a 6... MATERIAL DO JOGO 5 cm 1 SONIA RODANTE um 2 dois 3 três . Por exemplo. um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho. Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados.. 5 + 4.... 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .14 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .. conceito de adição. Objetivo:  Decomposição de números até 12... PUNTA Material (Para grupos de 4 a 6 alunos):  1 baralho com 60 cartas.. etc.. 1 + 1 + 1 + 2 + 4. dispostas de diferentes maneiras.. O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor.

Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual. Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . Objetivo:  Reconhecimento de quantidades.15 8 cm 4 quatro 5 cinco 6 seis Obs. existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6). variando a disposição dos naipes e a cor. Além do baralho. Variação 1: Pode-se jogar como a batalha dupla. somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário. usando-se uma peça. DOMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos):  1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada). fazendo a diferença de quantidades.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima. ao invés da soma.

isto é. a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral. Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez. perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro. SONIA RODANTE . branco e preto. sem repetição. joga o dado.16 JOGO DAS QUATRO CORES Material (Para grupo de 4 crianças):  1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos. Se o dado cair numa das cores: amarelo. Se cair na face preta. ambos de 1 a 12. azul ou verde. Por exemplo: verde.  4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades. azul.  24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12. deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa. viradas para baixo. Ao virar a ficha. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado.  1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. vermelho. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades e numerais. amarelo e vermelho. quando a ficha tiver o número 5. azul. sendo que cada seis quadrados são de uma cor. amarelo. vermelho.

caso contrário. coloca-a sobre ela. Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor. devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez. passa a vez. e joga novamente.17 Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela. MATERIAL DO JOGO 29 cm 20 cm 4 7 5 1 2 8 11 SONIA RODANTE 10 9 6 12 3 . O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela.

O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo. na soma total. na sua vez. escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões. Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças. cabendo assim.18 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 TRILHO Material (Para grupo de 4 crianças):  12 tiras com 4 numerais cada. a cada uma 3 tiras. Cada criança. Os cartões deverão ficar espalhados na mesa. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade e numeral. MATERIAL DO JOGO 24 cm 8 1 9 SONIA RODANTE 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm . o maior número de pontos ou maior número de cartões. Os cartões que lhe servir . virados para baixo.  48 cartões com quantidades variando de 1 a 9.serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados.aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira . aquele que tiver.

19 2 7 3 3 9 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3 4 cm x 4cm TRIMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos):  36 peças triangulares. Cada parte tem uma das seis cores. vão colocando suas peças.  Conservação da quantidade. a cada um. cabendo assim. Desenvolvimento: As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores. nove peças. O jogador que inicia a partida. Por exemplo: se na SONIA RODANTE . bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9. coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros. cada uma delas dividida em três partes iguais. em ordem de jogada. Objetivo:  Correspondência quantidade/numeral. procurando combinar a cor. quantidade e numeral.

deverá deixar a vez para o próximo jogador.20 mesa está uma peça. na sua vez. MATERIAL DO JOGO Obs. não possuir a peça. Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo. numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais.: São utilizadas 6 cores diferentes. SONIA RODANTE . cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela. Se o jogador. deverá ser colocada as quantidades). o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa.

Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. duas de cada cor das cartelas. na mesa. comparar quantidades. pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida. na sua vez. sobre a mesa e cada jogador pegará uma cartela. reconhecer quantidades. reconhecer símbolos. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. virada para baixo. caso contrário devolverá para o mesmo local.21 TROCA CARTELA Material: (para grupo de 04 alunos):  4 cartelas cada uma com uma cor.  8 fichas TROQUE.  24 fichas com números e quantidades. MATERIAL DO JOGO 7 2 4 9 3 SONIA RODANTE 1 6 5 8 . estimular a contagem. cada um. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo. b) quando tirar a ficha TROQUE. deverá proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente. terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE. colocará a ficha neste local.

Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui?  O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão grudados grãos de feijão (de 1 a 10). aumentando o número de bolinhas. Objetivo:  Conservação de Quantidade. Identificação de Quantidade.  Desenvolvimento de um jogo. por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito.  Formar uma fila com os pratinhos. Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar. Seriação Desenvolvimento:  Mostrar um pratinho . Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha.  O professor diz um número: 6. Coloca sobre cada pratinho um palito. Associação. Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". de 1 ao 10.22 7 4 1 8 2 9 PRATINHOS DE PAPELÃO Material:  1 jogo de pratinhos de papelão. semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): SONIA RODANTE .

desviram mais dois e comparam. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 4 5 5 7 7 7 3 6 3 6 6 7 8 8 9 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 SONIA RODANTE 4 10 .23 Cada um pega 10 pratinhos misturados. Em seguida. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos. empilha-os e vira-os ao contrário. Prosseguem até terminarem os pratinhos.

adição mental. joga-se os 3 dados e soma as quantidades. no lugar de tirar uma ficha.  Tampinhas ou fichas (marcadores). estimular a contagem. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. comparar quantidades.24 10 10 10 10 BINGO DE 3 DADOS Material (para sala toda):  Cartelas contendo numerais de 3 a 18. MATERIAL DO JOGO 3 5 8 9 10 11 13 16 18 4 6 8 9 10 11 14 15 17 4 7 3 6 7 10 12 13 SONIA RODANTE 5 8 6 9 . reconhecer símbolos.  3 dados comuns. reconhecer quantidade. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.

4. 8.2. 6. 4.  01 marcador para cada jogador. 5. Variação: Pode-se também jogar memória com esse material. 8. 6. Desenvolvimento: Inicialmente. 7. 7. Conservação de quantidade discreta. viradas com o numeral para cima. 8. Objetivo: SONIA RODANTE . que ficará em seu poder passando a vez. 4. 3. 6. 5. 9. Caso contrário. 9. 7. 4. 5. e as caixinhas contém as respectivas quantidades. 7. Termina o jogo. sendo que as tampas contém os numerais: 1. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade e numeral. ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos):  01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. As respectivas tampas ficarão na mesa. distribuindo igualmente entre as crianças as caixinhas.  Grãos de cereais. 6. 8. 9. 3. 7. 7. 8. Se tiver. quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor. 9. separam-se as caixinhas das tampas.  01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1. deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha. 3. 2. Cada criança na sua vez. 5. 4. 3. 6.25 12 15 17 14 16 18 CAIXINHAS DE FÓSFORO Material (para grupo de 04 crianças):  20 caixas de fósforo. 5. 6. deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador. 5.

26

 Realizar operações de adição e subtração mental.
Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, lança os três dados. Os números obtidos nos
dados podem ser somados ou subtraídos, em qualquer ordem, como desejar.
O jogador, então, colocará o seu marcador sobre o número encontrado,
localizado na linha de partida.
Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada, para
frente, para trás, para os lados ou em diagonal, desde que a casa não esteja
ocupada por um outro marcador.
O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor.

CHEGADA

2
5
8
6
8
2
7
5
8
2
7
SONIA RODANTE

9
4
7
2
7
4
3
8
4
8
5

7
3
6
5
3
8
2
7
5
1
6

4
8
3
7
6
5
1
2
6
8
9

6
9
5
8
4
9
5
8
7
10
4

8
1
4
7
1
7
4
7
3
7
2

PARTIDA

7
2
9
6
2
6
5
6
6
9
8

5
5
2
4
5
8
7
9
5
4
1

9
4
7
3
1
5
3
8
3
5
3

27

LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
Material (para grupo de 04 crianças):
 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. Nestas são representados vários
numerais ou quantidades de diversos numerais. Ex.: 2,
, 1+1;
 36 fichas com operações de subtração e adição.
Objetivos:
 Reconhecimento de quantidades e numerais; realização das operações de
adição e subtração mentalmente; estimular o raciocínio, a percepção visual,
memória e rapidez de cálculo.
Desenvolvimento:
Coloca-se as fichas das operações espalhadas, com as faces voltadas
para baixo, distribuindo uma cartela para cada criança. Na sua vez, a criança
vira uma ficha, resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado
da soma ou subtração na sua cartela. Se sua cartela tiver o resultado da
operação, coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não
ocorra. Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua
cartela, devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. Se ela virar a
ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido, deverá devolver a
ficha e passar a vez. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro.
MATERIAL DO JOGO

2

8+1 6

8

2+2 4+2

SONIA RODANTE

5

4

5+2 4+1

6+2 9
4+3

1+1

4+4
1+2

3+2

3+3

28

1

6+1

5+1 4+5

7+1 7
5+3

1+3
3

3 - 2 2 - 1 1+1 4 - 2 3 - 1 1+2
5 - 2 6 - 3 2+2 1+3 5 - 1 6 - 2
2+3

1+4 6 - 1 7 - 2 1+5 2+4

3+3 7 - 1 8 - 2 1+6 2+5 3+4
8 - 1 9 - 2 1+7 2+6 3+5 4+4
10-2 1+8 2+7

3+6 5+4 10-1

CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):
 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. A primeira coluna é constituída
de numerais variando de 1 a 6; a segunda coluna, de quantidades variando
de 1 a 6, e a terceira coluna em branco, onde serão colocadas as fichas
contendo o resultado da multiplicação;
 36 fichas contendo os resultados das multiplicações;
 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6;
 tampinhas.
Objetivo:
 Formação de agrupamentos, contagem, iniciação à multiplicação.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE

aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s). na sua vez. deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. Ganhará o jogo. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas. Cada um. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela.29 As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. ou seja. joga os dados. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. MATERIAL DO JOGO 3 2 3 2 6 4 5 6 5 3 1 4 1 6 6 4 4 3 1 5 5 5 2 3 3 4 1 4 6 2 5 6 1 1 2 2 1 2 3 4 5 6 2 4 6 8 10 12 3 6 9 12 15 18 4 8 12 16 20 24 5 10 15 20 25 30 6 12 18 24 30 36 SONIA RODANTE .

Ganhará o jogo. 2. contagem. 9. a segunda coluna. 10. 3 e 5. 7. deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). iniciação à divisão. respectivamente. na sua vez. 3. 13. 12. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto.  36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. 16. 11. 14.30 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):  12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. Cada um. 3.  1 cubo com os numerais: 2. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16. joga os dados.  1 icosaedro contendo os numerais: 5.  copinhos ou pratinhos de papelão. 15. Objetivo:  Formação de agrupamentos. com as quantidades 2. 6. 8. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). a terceira e quarta colunas em branco. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados. A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. MATERIAL DO JOGO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO PRATINHO RESTO 5 2 9 2 12 3 5 3 14 5 12 5 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 11 2 6 5 15 3 9 3 SONIA RODANTE . 5 e 5.  tampinhas.

31 5 5 NÚMERO TAMPINHAS 13 NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO NÚMERO TAMPINHAS 2 NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 10 5 16 3 6 3 11 5 14 2 6 2 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO RESTO PRATINHO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 14 3 7 3 7 2 13 5 9 5 10 2 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO RESTO PRATINHO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 15 2 16 5 11 3 8 2 7 5 13 3 NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 15 5 8 5 12 2 16 2 8 3 10 3 SONIA RODANTE .

32 2 1 4 0 2 4 4 1 1 2 2 2 5 1 5 0 1 0 1 1 3 0 6 1 2 0 2 0 7 0 5 1 2 1 3 0 4 2 3 1 1 4 2 1 2 3 5 0 7 1 3 2 1 2 3 1 4 0 4 1 3 0 6 0 2 2 1 3 8 0 3 1 COMBATE Material (para grupo de 02 alunos):  1 tabuleiro dividido em 54 casas.  Estimular a contagem.  Adição mental.  Comparação de quantidades. Desenvolvimento: SONIA RODANTE .  36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9. sendo 18 de cada cor. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  Reconhecimento de quantidade.

devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. as duas saem do jogo. cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade. não podendo retroceder. Em caso de empate. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores. Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário. PEGUE 10 SONIA RODANTE . somente uma casa na horizontal ou na vertical. Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças. Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro. isto é. cria-se uma situação de combate.33 Separar as peças pela cor.

2 cartas 7 .1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez.4 cartas 6 . coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão).12 cartas 4 . Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor.16 cartas 3 . Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si. Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem.34 Material (para grupo de 4 alunos):  Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo. Quando alguém completar uma fila (horizontal. ele as pega para si.2 cartas Coringa .7 cartas 5 .  66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7. na sua vez. nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 . O jogador. vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor). MATERIAL DO JOGO SEMPRE 12 SONIA RODANTE .

coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão.08 cartas 6 . na sua vez. Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas. Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. Objetivos: Realizar adição mental com total 12. Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa. Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si.08 cartas  Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes).12 cartas 3 . e cada um pega três cartas para si.10 cartas 2 . nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 . MATERIAL DO JOGO ENCONTRANDO 10 SONIA RODANTE .14 cartas 4 .12 cartas 5 .35 Material (para grupo de 4 alunos):  72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6. Cada jogador.

Objetivo:  Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental. Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. Se. Se conseguir o par. somente quando o dado cair no seu símbolo. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares.  Comparação de quantidades. Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos. passa a vez. seis de cada. Cada jogador. NÚMEROS E SONIA RODANTE . Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos. Na sua vez. nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa. virada para cima. na sua vez. Desenvolvimento: Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido.  Estimular a contagem. Desenvolvimento: Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores. ACERTE SEU SÍMBOLO Material (para grupos de 02 crianças):  01 tabuleiro.  Reconhecer símbolos. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha. caso contrário.  01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03 faces com o símbolo O na cor azul. joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha. cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar). que devem mantê-las num monte à sua frente viradas para baixo.36 Material (para grupo de 4 alunos):  54 cartas com os numerais de 1 a 9. fica com as cartas para si.  10 fichas azuis e 10 brancas. Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador. ao contrário. BINGO DE QUANTIDADES.

reconhecer símbolos. 05 com o numeral 6. 03 com o numeral 9. estimular a contagem. deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. 6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais. que representará a soma a ser obtida. 05 com o numeral 7. comparar quantidades. Desenvolvimento: Inicialmente.  66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5. reconhecer quantidade. serão dispostas sobre a mesa. quantidades (1 a 10). SONIA RODANTE . que representam as parcelas da adição. JOGO DO COMPLETA Material (Para grupo de 4 crianças):  15 fichas circulares numeradas de 6 a 20. Objetivo:  Composição e decomposição de números.37 OPERAÇÕES Material (para sala toda):  Cartelas contendo numerais (1 a 10). Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. em seguida. O primeiro a jogar. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. 03 com o numeral 8.  Adição mental. Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e.  Adição mental. com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si.  3 tiras divididas respectivamente em 5. após embaralhadas. As fichas quadradas. adições com total até 10. os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.

passando a vez. Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira. MATERIAL DO JOGO 6 7 8 9 10 11 14 15 16 17 18 19 12 13 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 ENCAIXE SONIA RODANTE .38 Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma. o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa.

após embaralhadas. Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas. pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição. e as laterais representadas. Caso consiga marcará 1 ponto. sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais. caso contrário. reconhecimento de quantidades. Objetivo:  Estimular a contagem. O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. O jogador que completar um quebra-cabeça. deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa. O primeiro a jogar. adição mental. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo.39 Material (para grupo de 6 crianças):  18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um retângulo. abrirá um novo quebra-cabeça. respectivamente. MATERIAL DO JOGO 2+3 5 6+1 7 2+7 9 9+2 11 SONIA RODANTE 3+3 4+4 5+4 6+6 6 7+1 8 8 3+6 9 9 8 + 2 10 12 8 + 4 12 . marcará 2 pontos.

40 9+3 5+5 12 9+4 10 13 5 + 6 11 9 + 5 14 7+8 15 ADISUB Material (para grupos de 2 a 4 crianças):  Uma cartela numerada de 0 a 18. desde que este espaço ainda não esteja ocupado.  fichas ou tampinhas. na vertical ou na diagonal).  três cubos com as faces numeradas de 1 a 6. Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante). O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . na sua vez. obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal. lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha. Objetivo:  Estimular a adição e a subtração mental Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador.

 um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro.41 0 1 2 12 13 14 15 11 18 17 16 10 9 8 7 ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 3 4 5 6 ADIÇÃO MULTICOR Material (para grupo de 4 crianças):  um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor.  quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou resultados de operações de adição. sem repetições. SONIA RODANTE . além das cores preta e branca.  vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de operações de adição constantes nas quatro cartelas.

o jogador passa a vez e se a cor for branca. este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores. Caso contrário. O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. neste caso. na sua vez. a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto. Caso contrário. na sua vez. Se a ficha servir para o próximo jogador. escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e. lança o dado e deverá escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. TAPA BURACO Material (para grupo de 4 crianças):  04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9. sobre a mesa. vencendo o jogo. Cada jogador. ele escolhe qualquer ficha. Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo. procede como o primeiro jogador e assim. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): SONIA RODANTE .  40 cartões com numerais. sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela.42 Objetivo:  Cálculo mental envolvendo a operação de adição Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo. deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. até que a ficha não lhe sirva. Objetivo:  Fixar a tabuada do 6 ao 9. Cada jogador. Caso a face seja preta. coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes. Neste caso.

se os espaços: 0. o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro. joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações.  3 cubos. 1 e 27 estiverem ocupados. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 4 5 6 7 27 28 29 30 31 32 33 8 26 54 55 60 64 66 34 9 SONIA RODANTE . na sua vez. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. Objetivo:  Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. Por exemplo. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador. o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos.  50 fichas (2cm x 2cm). Desenvolvimento: Cada jogador. com os números 2. 3 e 4. Por exemplo.43  Um tabuleiro. vertical ou diagonal) e ganhará um ponto por cada ficha vizinha.

cada uma delas dividida em três partes. Objetivo:  Somas com total 10. Cada jogador. SONIA RODANTE . vira-as e as peças que sobram ficam numa caixa. em sua vez. O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa. Se.44 25 24 23 22 21 50 48 45 44 20 120 125 144 108 180 150 100 96 90 42 41 40 19 18 17 72 75 80 39 16 35 36 37 38 15 10 11 12 13 14 DEZENAS TRIANGULARES Material (Para grupo de 4 alunos):  36 peças triangulares. mesmo assim. pega uma das peças da caixa e tenta outra vez. Cada parte tem uma das nove cores. SOME 10 Material (Para grupo de 4 a 6 crianças):  Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm). procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10. tenta colocar uma de suas peças. O vencedor é quem termina as peças primeiro. não consegue colocar sua peça no jogo. voltadas para baixo. Variação: O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas. Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peças. e em número de 0 a 10. ele dá a vez a outro jogador. Se ele não tem a peça. virada para cima.

18 vezes o número 2. 1. 4 vezes o número 5. conservando para a contagem final.45  66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7. 14 vezes o número 3. Se não tiver a peça. Cada triângulo tem uma das 8 cores. passa a vez para o próximo jogador. colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. deve passar a vez para o próximo.3. pela ordem. virados para baixo. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. Objetivo:  Fixação da tabuada de 2 a 9. Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem. O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10.1. A próxima jogada será do competidor seguinte.6. POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):  36 peças quadradas.3). ficando os restantes espalhados na mesa. (Exemplo: 1. Dar três a cada jogador. bem como uma multiplicação ou resultado.4. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças. sendo: 18 vezes o número 1. O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10. aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7. MATERIAL DO JOGO 2x2 SONIA RODANTE 4x2 30 6x5 8 4 .2. 1. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais. 8 vezes o número 4. Objetivo: Adição mental Desenvolvimento: Embaralhar os cartões com os números.2. recolhe-os. verticais ou diagonais) o valor total (10). coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação.3. 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes. coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. através do lúdico. cada uma delas dividida em quatro triângulos.3. Os demais. O primeiro a jogar. isto é.

. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. Jogo do Mico.46 8x4 9x4 36 21 6x6 3x3 36 9 25 4x4 16 8x6 7x3 5x2 10 8x3 24 7x4 2x3 5x3 3x2 12 6 15 6 48 7x5 35 3x4 12 9x7 7x6 2x4 4x5 6x7 18 42 8 20 42 2x5 10 9x6 27 4x3 3x6 9x5 28 54 6x9 54 7x7 63 6x8 2x6 12 49 3x5 15 4x6 8x5 4x7 8x2 5x4 2x7 9x8 40 28 16 20 14 72 45 7x2 14 6x4 6x10 60 8x8 24 5x5 70 7x10 32 3x9 4x8 18 40 8x7 9x9 8x10 5x7 5x6 45 30 4x9 8x9 12 72 9x2 35 24 5x9 6x2 80 56 81 56 20 4x10 24 32 9x10 90 7x8 3x10 2x10 5x10 3x8 21 30 50 16 3x7 64 2x9 18 2x8 18 36 48 7x9 63 5x8 6x3 40 9x3 27 BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):  Um baralho com 64 cartas. etc. SONIA RODANTE . sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32 cartas com os resultados. Por exemplo: Memória. Rouba-Monte. Pif. Batalha. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico.

O jogador. na sua vez. todos os palitos voltados com a pontuação para cima. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores.  36 fichas com resultado das multiplicações. Desenvolvimento: As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. perde o mesmo número de pontos. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. na sua vez. deverá escolher um palito. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. . o resultado da multiplicação indicada no palito.no outro lado. Se ainda restar fichas com os jogadores. Cada jogador. em voz alta. se errar. só que em lados diferentes. SONIA RODANTE . gira-se novamente a roleta. até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor. PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos):  64 palitos de sorvete. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. que será pego de maneira a esconder o resultado. coloca-a(s) sobre a roleta. deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. Se tiver. uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). contendo: . então deverá responder. Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação. contendo numerais de 1 a 9. onde o círculo menor é giratório. Tal pontuação varia de 1 a 5.em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. ganha o número de pontos indicado no palito. Cada jogador. Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa. Se acertar. Obs: O jogo poderá ser feito.47 ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos):  Uma roleta constituída de dois círculos.

agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais.  Reconhecer símbolos. se esta lhe servir. pode-se formar um grupo. Isto feito. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa. Inicialmente.  Estabelecer uma seqüência.  Estimular a contagem. fica com ela e descarta outra que lhe pertence. SONIA RODANTE .  Reconhecer símbolos. utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa). do jogador possuir uma das cartas sem número. caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la ou comprar uma outra do monte. CUBRA E DESCUBRA Material (para 02 crianças):  01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11. ganha o jogo. neste caso. Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02). com as figuras para baixo. um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa.48 PIF-PAF Material (para grupo de 03 alunos):  26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes.  Comparação de quantidades.  22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador). os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis). Pode ocorrer.

Desenvolvimento: O mesmo dos bingos anteriores.  Estimular a contagem.  Comparação de quantidades. cores. BINGO DE FIGURAS.  Cartões com a mesmas figuras. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  Comparação de quantidades.  Reconhecer símbolos.  Reconhecimento de quantidade. contendo figuras.  01 saquinho. soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro. Se numa jogada. quantidades e numerais. SONIA RODANTE . CAÇA AO TESOURO Material (para um grupo de 04 crianças):  01 tabuleiro.49  Reconhecimento de quantidade. Objetivos:  Estimular a contagem. então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06). NÚMEROS E QUANTIDADES Material (para a sala toda):  Cartelas divididas em 9 partes iguais. Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números. Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados. o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também.  Tampinhas ou fichas (marcadores).  04 marcadores. cores. o qual o adversário não poderá tomá-la novamente. Se obtiver novamente o mesmo total. quantidades e numerais das cartelas.  33 cartões com palavras escritas.  Adição mental. passa a vez.

então. num total de 16 fichas para cada jogador. Um jogador nunca semeia na Kala do adversário. este tem o direito de iniciar uma nova jogada. Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. cada vez que o jogador passa em seu Kala. O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua frente e mais o reservatório à sua direita. Para fazer uma jogada. ele deixa uma ficha nesta casa. conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas. com exceção da 3º que terá 04 fichas. O percurso de cada um dos participantes. uma a uma. O jogo pode terminar também quando. de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha. KALA Material (para grupo de 02 crianças):  01 tabuleiro. também conhecida como Kala. Desenvolvimento: O jogo começa com 03 fichas em cada casa. os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si.e as semeia. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou. lê a palavra.  32 fichas. voltados para baixo. Cada criança escolhe um marcador e na sua vez. chamada casa de acumulação. Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu próprio território. inclui a sua Kala e.50 Desenvolvimento: Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados.mas nunca da sua Kala . nas casas seguintes. Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala. quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar. e é utilizada somente pelo proprietário. no sentido anti-horário. vira um cartão. caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário. O reservatório funciona como uma casa. no tabuleiro. Objetivo:  Desenvolver o raciocínio lógico. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro. caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território. o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas . portanto. de comum acordo. SONIA RODANTE .

Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro.  Reconhecer quantidades. Conforme o número obtido no dado.  Estimular a contagem. COMBINANDO Material (para grupo de 04 alunos):  36 peças quadradas.  Reconhecer quantidade. colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro.  50 fichas (1cm x 1cm). alternadamente jogam o dado. Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Triminó. cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais. Por exemplo: se sair a face 2. Objetivos:  Estabelecer uma correspondência biunívoca. SONIA RODANTE .  01 tabuleiro. Cada triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores.51 Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas. deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13 e 02 cartões de 14 a 19). Vence quem primeiro encher o seu lado.  Reconhecer símbolos. QUEM TEM PÕE Material (para grupo de 02 crianças):  01 cubo com numerais de 1 a 6. TREVO Material (para grupo de 04 a 06 crianças):  06 cartelas sobre adição e subtração.  Comparar quantidades.

 Reversibilidade do pensamento. JOGO DO DEZESSETE Material (para grupo de 04 alunos):  01 dado comum. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela.  Efetuar contagem. Objetivos:  Realizar operações matemáticas simples. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela.  Palitos de fósforo. ou apenas um dos que estão empilhados. devem ser embaralhados e colocados em pilha. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. cobrir todos os resultados da cartela. fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. O 1º jogador compra um cartão. os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa.  Adição mental. No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima.  Material para registro. Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela.52  04 cartões (trevo) representando coringas. Assim sucessivamente. com os resultados virados para baixo. os quais estão expostos.  Reconhecimento de quantidade. deverá comprar um cartão da pilha. Caso não lhe sirva. Os 54 cartões juntamente com os 04 coringas. O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. o jogador cobrirá a operação com o cartão. cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo.  Estimular a contagem. Caso o jogador compre o coringa.

==> idem ao anterior.  Trocas na base 10. na sua vez. + .  Símbolos do dado (  . só que a operação contrária é executada (subtração). cada participante jogará os dados das quantidades e andará o número de casas correspondente ao obtido no dado.  . O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos. onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada. Quem estiver chegando perto de 17. Cada vez que um jogador ganha uma partida. as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma. joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada.  . Objetivos:  Adição e subtração mental. cada jogador na sua vez joga os dois dados. cada um pega um palito.  20 fichas azuis. .  . anda o número de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos). Desenvolvimento: Na primeira jogada. 20 amarelas e 20 vermelhas.53 Cada jogador. O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco.  ==> joga outra vez. Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos. Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente. pode parar de jogar. se vier a acontecer isto. A partir daí. Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos. SONIA RODANTE . pega dois palitos e em caso de empate. CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR Material (para grupo de 02 crianças):  01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar" as casas). com o valor onde se posicionará. + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava. -):  ==> a jogada é anulada e continua tudo como está. se quiser.  01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser realizada).

CAMINHO DA ILHA Material (para grupo de 2 crianças):  01 tabuleiro.  40 fichas verdes. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção. duas vezes em cada lado. Desenvolvimento: O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores. jogando-se como se fosse dominó. de 2 a 20 e no interior da carta "somas"). Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  02 marcadores.  02 dados icosaedros de 0 a 9.54 DOMINÓ COM SOMA Material (para grupo de 4 crianças):  21 cartas (com números no lugar dos naipes.  01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12.  40 fichas amarelas.  Adição mental. SONIA RODANTE .

poderá alternar os números dos icosaedros. Desenvolvimento: Cada jogador. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas. na sua vez. o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha. Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas. joga os dados. O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que obtenha o maior número possível no resto.  Desenvolver a noção de distância. O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha. Quando não sobrar resto na divisão.55  Desenvolver o cálculo mental. Para isto. SONIA RODANTE . pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica o número do divisor.

56 SONIA RODANTE .

. SONIA RODANTE . o jogador retira as duas cartas e pega para si. . Reconhecer símbolos. ganhando todas as fichas envolvidas. Reconher símbolos. procurando formar com elas o maior número possível. . 80 fichas contendo numerais de 0 a 9. Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas. cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação. igualmente distribuídos. vira uma carta menor e uma maior. Cada jogador. Desenvolvimento: . Desenvolver o raciocínio lógico. fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior. Caso a soma não for 10. sem retirá-las do lugar. 20 cartas menores de 04 naipes diferentes. . no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa. Desenvolvimento: . As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo. 20 cartas de 04 naipes diferentes. Objetivos: . Adição mental. . Desenvolver o raciocínio lógico. . No caso de empate. . na sua vez. . . A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada. . devendo cada criança escolher duas delas. . somando as quantidades. . as menores serão espalhadas viradas para baixo.57 BRINCANDO COM NÚMEROS Material (para um grupo de 04 crianças): . . Reconhecimento de quantidade. . Se a soma for igual a 10. Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo. Estimular a contagem. FORMANDO DEZENAS Material (para grupo de 04 crianças): . Objetivos: . o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo. Compreensão do valor posicional. 100 fichas.

azul. . Objetivo: . amarelo. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. na sua vez. Compreensão do sistema numérico decimal. BANCO DE TROCAS Material (para um grupo de 05 crianças): . na sua vez. azul ou verde. 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor. joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado). Cada jogador. Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. vermelho. . vermelho. 7. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do SONIA RODANTE . . em notas de 1000. 3. vermelho. amarelo. 2. TÊNIS MATEMÁTICO Material (Para um grupo de 02 crianças): . Inicialmente. 5. .58 . 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três. 24 fichas (12 de cada cor). . O banco só faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. joga os dados. Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha. 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS. . Objetivo: . A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas. 50 notas de 1. azul. 01 tabuleiro com 24 quadrados. *). cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco. 50 de 10. viradas para baixo. . Desenvolvimento: . . O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas. Cada jogador. 50 de 100 e 40 de 1000. Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números. . distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador). por exemplo: verde. Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo. branco e preto. Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário. 01 dado (1.

.... VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO... Em qualquer dos casos.. deverá proceder a troca... 01 dado numerado de 0 a 5...... DE GRATIFICAÇÃO RECEBEU ............. AJUDE-A DANDO.. RECEBA... SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE. 01 dado numerado de 5 a 10.. Ao virar a ficha. ANIVERSÁRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL.59 dado. UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO..... PELA BOA AÇÃO....... ........... SUA BICICLETA QUEBROU....... RECEBA .. VOCÊ TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA .......... VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU ÁLBUM ! PAGUE .. Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor.. VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA..... Se alguém esquecer de fazer a troca......... DESPESAS NA BICICLETARIA.. Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro. ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA. passa a vez.... deverá fazê-lo com o valor exato........ se cair na face preta....... o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125. RECEBA . o jogador que irá pagar.. PAGUE .... RECEBEU UMA HERANÇA QUE NÃO CONTAVA............ QUE SUSTO ! PERDEU ...... PAGUE ..... o jogador irá receber ou pagar um valor.. SONIA RODANTE O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA.... O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda............... LEMBROU HOJE. ao jogador do seu lado esquerdo ou direito................... PAGUE ................... VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE.. VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS...... se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro....... O jogador que recebeu....... pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas.. CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO... RECEBA.. VOCÊ CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE........... perde a vez e.. VOCÊ FOI ASSALTADO..... PAGUE ......... RECEBA... COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA” PAGUE ... ... VOCÊ NÃO PODE RECUSAR.... RECEBA . SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA........... de acordo com a ordem nela escrita... se for o caso. PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE . HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO....... SUBTRAINDO Material (para 02 crianças): . e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco..... VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES............ PARABÉNS ! RECEBA .... DESPESAS NA FARMÁCIA ! PAGUE .. PRESENTÃO DO PAPAI ! RECEBA ... se for o caso......... conforme sorteado no dado...

. . Subtração mental. . Objetivos: . Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela. . As cartelas das trocas e destrocas. Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal. lançar o dado. . . 90 fichas vermelhas. TROCA-TRÊS Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . . embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números. . . 30 fichas pretas. junto às outras. devem ficar expostas no centro da mesa. Fichas para marcar. . obtida na jogada do mesmo. tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas. em seguida fazer a troca. pegar no fichário. . . O segundo jogador faz o mesmo. 810 fichas amarelas. . recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista.60 . obedecendo as cores indicadas nos círculos. Cada participante. obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas. . Desenvolvimento: . 30 cartas contendo círculos coloridos. Objetivo: . sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas. . Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro. Reconhecimento do maior e menor. 02 cartelas. Desenvolvimento: . Cartelas quadriculadas com 24 quadrados. desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos círculos da face do dado. . fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . . As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores. 270 fichas verdes. SONIA RODANTE . 10 fichas azuis. O jogo segue repetindo-se as operações. . que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas. na sua vez.

obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas. o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas. . 10 tampinhas verdes. 10 tampinhas brancas. azul. fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA. O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas. com as cores: amarelo. JOGO DAS TROCAS Material (para grupo de 04 alunos): . Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa. Será o vencedor. para a compreensão e construção do sistema numérico decimal. Em seguida. Observações: SONIA RODANTE . . 10 tampinhas vermelhas. 10 tampinhas azuis. usar de mais criatividade. . Objetivo: .61 . branco. desvirando a seguinte. sendo virada só a primeira. O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu. Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis. caso estas estejam expostas. trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco. Preparar a criança para o sistema numérico decimal. isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes. Prossegue o jogo da mesma forma. vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez"). cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS. 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo  (estrela). . 01 dado (com cada face contendo um círculo colorido. 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais. . essas cartelas servirão para o jogador fazer suas trocas. . as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo. Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas. . vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com . devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si. passando sua vez para o jogador seguinte. . ou qualquer uma das outras fichas). e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas). 10 tampinhas amarelas. .

Fixação da tabuada. Caso não lhe sirva. CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): . a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também. Material do Jogo 2 4 6 8 12 4 SONIA RODANTE 14 15 18 20 24 16 27 30 32 35 40 28 45 49 56 60 72 48 3 6 7 9 12 5 15 16 18 20 21 14 24 28 32 36 40 27 45 50 56 63 70 48 . 80 fichas contendo multiplicação. . Objetivo: . Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela. deverá comprar uma ficha da pilha. Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez. . de posse de uma cartela. O jogo poderá ser modificado utilizando: . pois serve para a construção do sistema numérico decimal. as outras são opcionais. pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. 04 cartelas com 20 números cada. na sua vez. Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade. Caso contrário. Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas diversas). delas só usaremos duas. Desenvolvimento: Cada jogador. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras.62 As dez cartelas que confeccionamos. Variação: . 04 cartelas contendo as multiplicações. é ao invés de colocar "passa a vez".

SONIA RODANTE . . 3. Adição e subtração mental. cinco fichas com cada um dos numerais: 6. Objetivo: . 4 e 5. 7. 01 cartela.63 6 18 30 54 8 16 30 8 10 12 20 21 24 36 40 42 63 72 81 9 10 12 18 24 25 35 36 42 2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 54 64 80 90 8x1 9x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9 SIGNOGRAMA MATEMÁTICO Material (para grupo de 04 crianças): . Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1. 2. 8 e 9.

O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas. conservando para a contagem final. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado. O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa. viradas para baixo. Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela. na horizontal como na vertical. devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. recolhe-os. SIGNOGRAMA Material do Jogo    SONIA RODANTE -   - -__  - - . Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado.64 Desenvolvimento: A cartela será colocada no centro da mesa. comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão.

. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. . Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm). 40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm). se possível. TROCA-4 Material (Para grupo de 4 alunos): . 01 dado. fará a troca conforme a tabela. Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças. . 2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: . 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm).um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo". Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos. quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc. . 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e.um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande. 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm). dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo SONIA RODANTE .65 TROCA-10 Material (para grupo de 4 alunos): . Objetivo: . Compreensão do Sistema Numérico Decimal. . Após isto. Objetivo: . 80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm). Uma por vez. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. Após isto. Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas. 01 baralho. para ficar com o menor número de peças. Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos. . . dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo".

entre as suas peças. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos. Fazer as destrocas. . usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos. 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro. Cada um. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura. a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. VARIAÇÃO 1: Material (para um grupo de 04 crianças): . voltados para baixo. Desenvolvimento: Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. na sua vez. . a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. Cada um na sua vez. Uma por vez. 81 cartões contendo as multiplicações. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. voltadas para baixo. VARIAÇÃO 2: Material (para um grupo de 04 crianças): . cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar. descarta o cartão e passa a vez. . . 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar. Embaralhar e dispor os cartões em pilhas. SONIA RODANTE . vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. 81 cartões contendo as multiplicações. 01 tabuleiro. Se não tiver a peça. 01 tabuleiro. 01 tabuleiro. CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO Material (para um grupo de 04 crianças): . se possível. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos.66 tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior? 2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores.

30 fichas com o número 1. . Cada jogador. Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos. Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar. gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação. Objetivo: . na sua vez.67 . 01 tabuleiro com numerais. devendo ficar sempre com o menor número de fichas. Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos. Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo. 20 fichas com o número 10. se o lugar estiver livre e. Tal multiplicação poderá ser feita utilizando-se agrupamentos com as tampinhas. marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel. devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta). . QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO Material (para grupo de 3 crianças): . monta a multiplicação. . Cada um. 30 fichas com o número 5. . O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas. 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas. 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo. em caso contrário. ROLETA DA SORTE Material (para grupo de 4 crianças): . Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ? Agora. perde a vez. SONIA RODANTE . Compreensão da multiplicação. joga os dois dados. na sua vez. As fichas ficam em 3 montes separados. Se cair a face branca nos dados.

Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas. . em seguida. 04 marcadores. Se não tiver possibilidade de encaixar. Caso a quantidade seja diferente. 01 tabuleiro com uma trilha colorida. azul. amarelo. JOGO NOTA 10 Material (para grupo de 04 crianças): . passa a vez. ARMÁRIO DAS QUANTIDADES Material (para grupo de 4 crianças): . Reconhecer símbolos. encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero. 10 tampinhas. devolve as tampinhas e passa a vez. na sua vez. laranja e branco. Reconhecimento de quantidades. Variação: . Cada um. Desenvolvimento: Cada criança. na sua vez. . Correspondência biunívoca (comparação de quantidades).68 . . a criança devolverá as tampinhas. . ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. Objetivo: . Adição e Subtração mental. . . 21 peças de um quebra-cabeça contendo operações. Se as quantidades forem as mesmas. Caixas de fósforo. SONIA RODANTE . Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. pega um determinado número de tampinhas. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças. Desenvolvimento: Distribuir as peças igualmente entre as crianças. a criança ficará com a gaveta para si. . Estimular a contagem. guardará a gaveta no armáio e passará a vez. . O armário. Objetivos: .

Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas.5 cartas.Quem ficou com peças na mão. Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada. azul (1) e preta (05). fazendo coincidir a(s) cor(es). Fichas de cartolina. na sua vez. . As fichas ficam numa caixa. Cada jogador. Variação: . 36 peças quadradas. num lugar acessível a todos. na sua vez.10 cartas com quantidades de 1 a 10). se errar. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. lança o dado colorido. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo. O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. 04 tabelas de troca. tenta colocar uma de suas peças. A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente. TROCANDO Material (para um grupo de 04 alunos): . Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha. Objetivo: . passa a vez. Fichas 2x2 nas cores: verde (70). Compreensão do SND. onde colocará seu marcador. Objetivo: . soma até 20 . . . amarela. 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 . com quantidades de 1 a 5. de preferência. Cada jogador. de acordo com a tabela escolhida. Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição. pega uma ficha. pegando uma carta da mesma cor. Desenvolvimento: A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possível. separadas por cor. Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa.69 . ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela. Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças. Adição mental. Acertando. Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador. amarela (20). azul e verde. vermelha (40). tampinhas ou outro material. devolverá uma ficha verde para cada SONIA RODANTE . se necessário. o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas. Com as duas cartas na mão. cada uma delas dividida em 04 triângulos.

suponhamos que caia 3 e 8. deverá colocar na coluna que indica UNIDADE. os números 2 e 5. . Em seguida. 10 fichas azuis clara valem 1 preta). . na sua vez. se cair no dados. fazendo as trocas necessárias. DADOS COLORIDOS Material (para grupo de 4 crianças): . Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA. Na 2ª jogada. Objetivo: . 6 dados coloridos. Desenvolvimento: Cada aluno. 10 fichas pretas. Objetivos: . .70 peça. 11 fichas na coluna UNIDADE. TROCANDO A POSIÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . com um total de 18 fichas nesta coluna. 2 icosaedros com números variando de 1 a 9. faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas. Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca. utilizando para isso. 80 fichas azuis clara. joga os 6 dados. o aluno então colocará. soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. Cada jogador. as fichas que estão na mesa. . SONIA RODANTE . 7 fichas. joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos. Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. Quando terminar o jogo. devendo registrar na sua cartela o resultado da adição. escolhe uma cor. . ficando agora. na sua vez. Por exemplo. fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara. Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo. separa esses dados. 100 fichas. Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal. o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. 800 fichas brancas. repetindo alguns. 4 cartelas. o número de rodadas que terá (no máximo 10).

. Ao iniciar o jogo. cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face. . 02 cubos. com faces numeradas de 2 a 7. Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro. 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações. TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . Por exemplo: se o resultado for 13. Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas.71 DA UNIDADE PARA A DEZENA Material (para grupo de 4 crianças): . que a cartela de unidade for preenchida. Compreensão do SND e Valor posicional. Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador. vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma. 60 fichas coloridas. Em seguida. a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. Todas as vezes. principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo. poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca. . sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena. Objetivo: . sendo 15 de cada cor. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . . .: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade. Obs.4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades. 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro. cujos fatores variam de 2 a 7. 100 fichas. a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena. Objetivos: . Desenvolvimento: . Distribuir para os participantes do jogo as cartelas. devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena. . Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7).

O professor retira uma ficha do saquinho. O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro. Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido. As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco. O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos. BINGO TABUADA Material (para grupo de 25 crianças) . . Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação. 80 fichas.72 . Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança. Desenvolvimento: . em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação. 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) . SIGNOGRAMA Material do Jogo  SONIA RODANTE - -__ . Fixar a tabuada (2 a 9). 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações. tampinhas para marcar o bingo . O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela. passando a vez para o próximo jogador. colocando apenas uma ficha no tabuleiro. Objetivos: . . . deverá marcá-lo com uma tampinha. . Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela. O jogador. . o jogador passa a vez. cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas . . sobre o respectivo resultado. quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente. que procede da mesma forma.

73     - SONIA RODANTE  - - - .

Interesses relacionados