JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

ÍNDICE

2

CONTRUÇÃO DO NÚMERO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Põe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Memória ............................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha ..............................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memória com Soma .........................................................................................
Compondo e Decompondo ...............................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Punta .................................................................................................................
Dominó ..............................................................................................................
Jogo das quatro cores .......................................................................................
Trilho .................................................................................................................
Triminó ..............................................................................................................
Troca-Cartela ....................................................................................................
Pratinhos de papelão ........................................................................................
Bingo de três dados ..........................................................................................
Caixinhas de Fósforo ........................................................................................
Loto da Adição e Subtração ..............................................................................
Construindo a Multiplicação ..............................................................................
Construindo a Divisão .......................................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Acerte seu Símbolo ...........................................................................................
Bingo de Quantidades, Números e Operações ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Pif-paf ................................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Caça ao Tesouro ...............................................................................................
Kala ...................................................................................................................
Quem tem põe ..................................................................................................
Combinando ......................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Armário da quantidades ....................................................................................

02
03
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05
05
06
06
08
08
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35
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48
48
49
49
50
53
62

CONSTRUÇÃO DO SISTEMA NUMÉRICO DECIMAL
Corrida do Par ou Ímpar .................................................................................... 51
SONIA RODANTE

Brincando com Números ..................................................................................
Banco de Trocas ...............................................................................................
Troca-três ..........................................................................................................
Jogo das Trocas ................................................................................................
Troca -10 ...........................................................................................................
Troca - 4 ............................................................................................................
Trocando ...........................................................................................................
Dados coloridos ................................................................................................
Trocando a posição ...........................................................................................
Da unidade para a dezena ................................................................................

3

53
54
56
57
59
60
64
64
65
65

ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Põe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memória com Soma .........................................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Dezenas com Baralho .......................................................................................
Punta .................................................................................................................
Bingo de três dados ..........................................................................................
Ziguezague .......................................................................................................
Loto da Adição e Subtração ..............................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Pegue 10 ...........................................................................................................
Sempre
12 .........................................................................................................
Encontrando 10 .................................................................................................
Bingo de Quantidades, Números e Operações ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Adisub ...............................................................................................................
Adição Multicor ..................................................................................................
Dezenas Triangulares .......................................................................................
Some 10 ............................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Trevo .................................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Corrida do Par ou Ímpar ....................................................................................
Dominó com Soma ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Subtraindo .........................................................................................................
Signograma matemático ...................................................................................
Quebra-cabeça aritmético .................................................................................
Jogo nota 10 .....................................................................................................
SONIA RODANTE

02
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.................. Construindo a Divisão ....................................................... 41 Trevo ....................................4 MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO Construindo a Multiplicação ........................................................................................................................................................................................... Construindo a Tabuada .......... Caminho da Ilha ...................................................................... 50 Quebra-cabeça aritmético ................................................................................................ Roleta da Multiplicação ........................................................................................................ Tapa-buraco .......................................................................................................... Baralho da Multiplicação ...................................................................................................................................................................................................... 26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66 AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operações ................... Tabuleiro da multiplicação ..... CaçaTabuada ........................................ Poliminó ............................................................................................................................................................................................................................................................... 62 24 FICHAS Material (Para grupo de 4 alunos):  4 tabuleiros com 24 quadrados.................................... Bingo da Tabuada ................................................ Tênis Matemático ............................................................................................................................... Palitos da Multiplicação ....... Roleta da Sorte ............. SONIA RODANTE ......................................................................................................................

"quem tem mais (menos) tampinhas?". sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados. Quando o tabuleiro estiver cheio. na sua vez.  Tampinhas ou fichas coloridas. Depois de encher o tabuleiro. explorar a situação com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?". Variação 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores. Variação 2: ACABARAM-SE TODOS. a criança continua o jogo retirando suas tampinhas até esvaziá-lo. adição e subtração mental. Desenvolvimento: Cada criança. ganha o jogo. no seu tabuleiro. SONIA RODANTE .  Diversas tampinhas. Quem encher o tabuleiro primeiro. MATERIAL DO JOGO 24 cm 4 cm 16 cm TIRA E PÕE Material (Para grupo de 4 alunos):  4 tabuleiros contendo 12 quadrados.5  1 cubo. Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. o número correspondente de tampinhas. joga o dado e coloca. correspondência biunívoca. A criança joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o número de tampinhas correspondente à quantidade (ou à soma das quantidades dos dois dados). Objetivo:  Reconhecimento de quantidade.

Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. da mesma forma. Desenvolvimento: O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada. sendo que ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas.6  30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina. adição e subtração mental. coloridas de azul e outras 3 faces. se o dado cair na face vermelha.  1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a três. SONIA RODANTE . com faces numeradas de 0 a 5. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor. MATERIAL DO JOGO 16 cm 4 cm 12 cm DESCUBRA Material (Para grupo de 2 alunos):  Um tabuleiro.  2 cubos.ela pega esta quantidade em fichas vermelhas. correspondência biunívoca. somas com total até 10.  22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas. coloridas de vermelho.

Desenvolvimento: SONIA RODANTE . alternadamente. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado é o vencedor. Os jogadores. sentados um em frente ao outro. com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9. dispostas de diferentes maneiras).7 Desenvolvimento: O jogo começa com todos os numerais cobertos pelas fichas. Objetivo:  Reconhecimento e comparação de quantidades. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 DESCUBRA 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 MEMÓRIA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho formado por 36 cartas. Cada jogador determina a soma dos dois números conseguidos e descobre o numeral no seu lado do tabuleiro. rolam os dados.

) Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho (o número de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. No jogo dos seis. no jogo dos cinco. o objetivo é fazer soma 5 (ou 6. JOGO DOS CINCO (DOS SEIS. pega uma carta do colega à sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6. com as figuras dispostas de maneiras diferentes. No caso de SONIA RODANTE . vira duas cartas. DOS SETE. composição e decomposição de Desenvolvimento: Distribuídas todas as cartas.). ou 7. etc. na sua vez. arrumam-se as cartas em filas. Em seguida. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. Variação: O baralho é formado por 36 cartas. variam de 1 a 4. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. Aquela que conseguir fazer o par. DOS OITO. viradas para baixo. Cada criança. sendo 18 retirado do baralho padrão (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9. se não conseguir.8 Distribuído um jogo para cada equipe. as quantidades de cada figura variam de 1 a 5. na sua vez. adição mental. fica com a carta. A seguir. etc. inicialmente viradas para cima.) com as carta da mão e as coloca na sua frente. fecham-se todas as cartas. Por exemplo.. ou 7. ela devolve as cartas no lugar e dá a sua vez para o próximo jogador. a fim de que as crianças olhem e memorizem a posição delas. com quantidades de 1 a 9. o baralho é formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras. Quando erra. tentando fazer par com as mesmas quantidades. ETC.. fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo. BATALHA Material (Para grupo de 2 a 4 alunos):  1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes. cada jogador. quantidades. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas e forma sua pilha. Objetivo:  Reconhecimento e comparação de quantidades. totalizando então 20 cartas).

com as figuras dispostas de maneiras diferentes. MATERIAL DOS JOGOS 4 cm 8 cm SONIA RODANTE . BATALHA DUPLA Material (Para grupo de 2 alunos):  1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes. aquele que ficar com o maior monte de cartas. Objetivo:  Comparação de quantidades. só que usando duas cartas.... virada para baixo. com quantidades de 1 a 9. Depois abre outra carta. cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca. Quem tirar a maior ganha as seis cartas.. No caso de empate... Cada uma... Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior. as crianças poderão somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12...... Variação: Mais à frente. adição com total até dezoito. .. Desenvolvimento: Cada criança recebe igual número de cartas.. o procedimento é o mesmo da batalha.. fechada. Ganha o jogo. formando sua pilha. vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas.9 empate. sobre a carta que deu empate.

.... dispostas em filas.: São utilizadas quatro cores. . Obs.. com quantidades de 1 a 5. Se a soma das duas cartas for igual a do numeral.. fica com SONIA RODANTE ... MEMÓRIA COM SOMA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes...... ..... com as figuras dispostas de maneiras diferentes)  1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10 (com o verso de uma outra cor) Objetivo:  Reconhecimento de quantidade.10 .. vira duas cartas do baralho padrão e depois uma dos numerais.......... Cada criança..... decomposição de números e adição mental... uma para cada naipe...... na sua vez........ . Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padrão....

.. Objetivo:  Composição e decomposição de números... ficam com as cartas do baralho padrão. ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar. Se der maior... Cada criança. com as figuras dispostas de maneiras diferentes)  1 baralho de numerais constituído de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10.... MATERIAL DOS JOGOS .. devolvem-se as cartas. Variação: Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as cartas do baralho padrão até que a soma seja igual ou maior a do numeral..... na sua vez. Se der igual. .. Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais........ vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padrão o total indicado no numeral virado.. em filas. dispostas também em filas viradas para cima. Quando erra... com quantidades de 1 a 5...11 as cartas do baralho padrão e a do numeral é recolocada no lugar... SONIA RODANTE . voltadas para baixo e as do baralho padrão.... devolve-se as cartas no lugar... devolvendo o numeral no seu lugar.. Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas. Quando não conseguir passa a vez para o próximo jogador.... COMPONDO E DECOMPONDO Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes.. .

. viradas para baixo e são chamadas "O Lago dos Peixes".... . Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente. O resto é espalhado na mesa...... se possível... Cada jogador...... na sua vez. pega uma carta no "lago" e faz um par. Se não a tem. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas................. 2 3 ......... adição com total 10.. então diz apenas "pesque".. os numerais aparecem como num baralho comum..12 . terá que dá-lo ao jogador da vez... se ele tem um "5".. O jogador então. escolhe um colega e lhe pergunta... com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9.. Se ele tiver. ele mantém a carta que pegou do lago e o próximo jogador SONIA RODANTE .. Caso contrário... Objetivo:  Desenvolvimento do raciocínio lógico.. 10 PESCARIA Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho composto de 36 cartas. dispostas de diferentes maneiras.... por exemplo..

. O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. Objetivo:  Somas com total 10. Variação: Ao invés de fazer o para com o mesmo valor.. o jogador... SONIA RODANTE NOVE . dispostas de diferentes maneiras.. e dá a vez para o próximo jogador. Com as cartas do quadrado.. MATERIAL DOS JOGOS 1 UM 2 DOIS 9 NOVE 8 cm .... fazendo a pergunta a outra pessoa. Quando ele não conseguir fazer mais um total 10.. DEZENAS COM BARALHO Material (Para grupo de 4 alunos):  1 baralho composto de 36 cartas.. Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de três por três cartas.. Sugestões para o vencedor: (a)quem fizer maior número de pares. ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mão.13 procede do mesmo modo.. Quem tiver o maior monte é o vencedor... A pilha restante de cartas é deixada voltada para baixo.. faz-se o par com a soma 10. com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9. procura fazer tantos totais 10 quantos possíveis.. os numerais aparecem como num baralho comum.. preenche os espaços vagos com cartas da pilha. 5 cm 1 UM 2 DOIS 9 .. e fica com essas cartas formando o seu monte. na sua vez..

... O primeiro jogador a terminar com suas cartas é o vencedor.. Objetivo:  Decomposição de números até 12... 1 UM 2 DOIS 9 NOVE .14 1 UM 2 DOIS 9 NOVE ... Por exemplo. dispostas de diferentes maneiras. sendo dez de cada naipe... PUNTA Material (Para grupos de 4 a 6 alunos):  1 baralho com 60 cartas. conceito de adição... . 5 + 4.. e as quantidades de 1 a 6. etc. 1 + 1 + 1 + 2 + 4.. 6 + 3..  2 cubos. MATERIAL DO JOGO 5 cm 1 SONIA RODANTE um 2 dois 3 três . Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho........ um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1.

ao invés da soma. existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6). Desenvolvimento: Joga-se como o dominó usual. Variação 2: Pode ser jogado como na Variação 1. usando-se uma peça. DOMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos):  1 jogo de dominó (a disposição das figuras pode ser variada). Além do baralho. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades. fazendo a diferença de quantidades. variando a disposição dos naipes e a cor.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . Variação 1: Pode-se jogar como a batalha dupla. somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversário.15 8 cm 4 quatro 5 cinco 6 seis Obs.

sem repetição. azul ou verde. SONIA RODANTE . azul. ambos de 1 a 12. viradas para baixo. Ao virar a ficha. Por exemplo: verde. quando a ficha tiver o número 5. azul. joga o dado. a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral. Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas. isto é.  4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades.  1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. amarelo. perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro. Se cair na face preta. Se o dado cair numa das cores: amarelo.16 JOGO DAS QUATRO CORES Material (Para grupo de 4 crianças):  1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos. escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. amarelo e vermelho. sendo que cada seis quadrados são de uma cor.  24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12. deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa. Objetivo:  Reconhecimento de quantidades e numerais. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez. vermelho. vermelho. branco e preto.

O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela. devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez. coloca-a sobre ela. e joga novamente. MATERIAL DO JOGO 29 cm 20 cm 4 7 5 1 2 8 11 SONIA RODANTE 10 9 6 12 3 .17 Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela. Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor. passa a vez. caso contrário.

Os cartões deverão ficar espalhados na mesa.  48 cartões com quantidades variando de 1 a 9. virados para baixo. na sua vez. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade e numeral. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo.aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira . na soma total.18 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 TRILHO Material (Para grupo de 4 crianças):  12 tiras com 4 numerais cada.serão guardados por ela para soma final e os demais serão deixados sobre a mesa (virados para cima) e não poderão mais ser usados. Cada criança. escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e deverá retirar quatro cartões. a cada uma 3 tiras. Os cartões que lhe servir . MATERIAL DO JOGO 24 cm 8 1 9 SONIA RODANTE 3 1 9 4 7 5 9 1 6 7 5 8 1 8 cm . aquele que tiver. Desenvolvimento: As tiras deverão ser distribuídas igualmente entre as crianças. cabendo assim. o maior número de pontos ou maior número de cartões.

a cada um. O jogador que inicia a partida. vão colocando suas peças. cabendo assim. nove peças. coloca uma de suas peças sobre a mesa e os outros. quantidade e numeral. bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9. Objetivo:  Correspondência quantidade/numeral. procurando combinar a cor.  Conservação da quantidade.19 2 7 3 3 9 9 9 2 6 4 4 7 2 8 5 8 6 2 4 5 6 3 8 4 5 7 3 6 7 2 8 3 4 cm x 4cm TRIMINÓ Material (Para grupo de 4 alunos):  36 peças triangulares. Cada parte tem uma das seis cores. em ordem de jogada. cada uma delas dividida em três partes iguais. Por exemplo: se na SONIA RODANTE . Desenvolvimento: As peças são distribuídas igualmente entre os quatro jogadores.

Se o jogador. o jogador só poderá colocar uma peça que contém uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa. Ganha o jogo quem colocar todas as suas peças e aí acaba o jogo. MATERIAL DO JOGO Obs.20 mesa está uma peça. cuja parte contém a quantidade sete e cor amarela. deverá ser colocada as quantidades). SONIA RODANTE . não possuir a peça. numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais. na sua vez. deverá deixar a vez para o próximo jogador.: São utilizadas 6 cores diferentes.

colocará a ficha neste local. MATERIAL DO JOGO 7 2 4 9 3 SONIA RODANTE 1 6 5 8 . estimular a contagem. reconhecer quantidades. sobre a mesa e cada jogador pegará uma cartela.21 TROCA CARTELA Material: (para grupo de 04 alunos):  4 cartelas cada uma com uma cor. virada para baixo. reconhecer símbolos. na sua vez. na mesa. duas de cada cor das cartelas.  8 fichas TROQUE. deverá proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente. terá que trocar a cartela com a criança que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE. b) quando tirar a ficha TROQUE. comparar quantidades.  24 fichas com números e quantidades. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam vê-la e em seguida. caso contrário devolverá para o mesmo local. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. cada um. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo.

Seriação Desenvolvimento:  Mostrar um pratinho .  Formar uma fila com os pratinhos. Também pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". de modo que o número de bolas no pratinho seja igual ao número de grãos no palito. por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem.22 7 4 1 8 2 9 PRATINHOS DE PAPELÃO Material:  1 jogo de pratinhos de papelão. Coloca sobre cada pratinho um palito. semelhante à batalha (Jogo para Dois Alunos): SONIA RODANTE . Associação. Objetivo:  Conservação de Quantidade. Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas estão aqui?  O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picolé onde estão grudados grãos de feijão (de 1 a 10). aumentando o número de bolinhas.  O professor diz um número: 6. Pedir que coloquem uma conta ou botão em cima de cada bolinha. Perguntar quantas bolinhas estão marcadas (cinco). Identificação de Quantidade. Observação: A disposição das bolinhas dentro do pratinho deve variar.  Desenvolvimento de um jogo. de 1 ao 10.

desviram mais dois e comparam. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 4 5 5 7 7 7 3 6 3 6 6 7 8 8 9 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 SONIA RODANTE 4 10 .23 Cada um pega 10 pratinhos misturados. Prosseguem até terminarem os pratinhos. Em seguida. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver número maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos. empilha-os e vira-os ao contrário.

estimular a contagem. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum.24 10 10 10 10 BINGO DE 3 DADOS Material (para sala toda):  Cartelas contendo numerais de 3 a 18.  3 dados comuns. reconhecer quantidade. reconhecer símbolos. joga-se os 3 dados e soma as quantidades. adição mental. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. no lugar de tirar uma ficha. MATERIAL DO JOGO 3 5 8 9 10 11 13 16 18 4 6 8 9 10 11 14 15 17 4 7 3 6 7 10 12 13 SONIA RODANTE 5 8 6 9 . comparar quantidades.  Tampinhas ou fichas (marcadores).

3. 4. 4. Caso contrário. que ficará em seu poder passando a vez. Conservação de quantidade discreta. 4. 8. As respectivas tampas ficarão na mesa. separam-se as caixinhas das tampas.2. quando alguém acabar com suas caixinhas e este será o vencedor. 5. distribuindo igualmente entre as crianças as caixinhas. 8. 5. Variação: Pode-se também jogar memória com esse material. 6. 6. 5.  Grãos de cereais. 2. Termina o jogo. 7. 7.  01 marcador para cada jogador. 4. ZIGUEZAGUE Material (para grupo de 04 alunos):  01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo. 3. Cada criança na sua vez. sendo que as tampas contém os numerais: 1. 5. 8. 7. 9.25 12 15 17 14 16 18 CAIXINHAS DE FÓSFORO Material (para grupo de 04 crianças):  20 caixas de fósforo. 4. 6. deixa de jogar e passa a vez ao próximo jogador.  01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1. 9. deverá colocar dentro da caixinha a quantidade de grãos indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha. 8. 5. Se tiver. Objetivo:  Reconhecimento de quantidade e numeral. 6. 7. 6. 8. 7. 3. 9. 5. joga o dado e verifica se tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. 6. 3. 7. Desenvolvimento: Inicialmente. viradas com o numeral para cima. Objetivo: SONIA RODANTE . 9. e as caixinhas contém as respectivas quantidades.

26

 Realizar operações de adição e subtração mental.
Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, lança os três dados. Os números obtidos nos
dados podem ser somados ou subtraídos, em qualquer ordem, como desejar.
O jogador, então, colocará o seu marcador sobre o número encontrado,
localizado na linha de partida.
Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada, para
frente, para trás, para os lados ou em diagonal, desde que a casa não esteja
ocupada por um outro marcador.
O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor.

CHEGADA

2
5
8
6
8
2
7
5
8
2
7
SONIA RODANTE

9
4
7
2
7
4
3
8
4
8
5

7
3
6
5
3
8
2
7
5
1
6

4
8
3
7
6
5
1
2
6
8
9

6
9
5
8
4
9
5
8
7
10
4

8
1
4
7
1
7
4
7
3
7
2

PARTIDA

7
2
9
6
2
6
5
6
6
9
8

5
5
2
4
5
8
7
9
5
4
1

9
4
7
3
1
5
3
8
3
5
3

27

LOTO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
Material (para grupo de 04 crianças):
 04 cartelas divididas em 9 partes iguais. Nestas são representados vários
numerais ou quantidades de diversos numerais. Ex.: 2,
, 1+1;
 36 fichas com operações de subtração e adição.
Objetivos:
 Reconhecimento de quantidades e numerais; realização das operações de
adição e subtração mentalmente; estimular o raciocínio, a percepção visual,
memória e rapidez de cálculo.
Desenvolvimento:
Coloca-se as fichas das operações espalhadas, com as faces voltadas
para baixo, distribuindo uma cartela para cada criança. Na sua vez, a criança
vira uma ficha, resolve mentalmente a operação e verifica se possui o resultado
da soma ou subtração na sua cartela. Se sua cartela tiver o resultado da
operação, coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente até que isto não
ocorra. Caso vire a ficha e não encontre o resultado da operação em sua
cartela, devolve a ficha ao local e a vez será passada ao próximo. Se ela virar a
ficha e encontrar um resultado que já tenha sido preenchido, deverá devolver a
ficha e passar a vez. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro.
MATERIAL DO JOGO

2

8+1 6

8

2+2 4+2

SONIA RODANTE

5

4

5+2 4+1

6+2 9
4+3

1+1

4+4
1+2

3+2

3+3

28

1

6+1

5+1 4+5

7+1 7
5+3

1+3
3

3 - 2 2 - 1 1+1 4 - 2 3 - 1 1+2
5 - 2 6 - 3 2+2 1+3 5 - 1 6 - 2
2+3

1+4 6 - 1 7 - 2 1+5 2+4

3+3 7 - 1 8 - 2 1+6 2+5 3+4
8 - 1 9 - 2 1+7 2+6 3+5 4+4
10-2 1+8 2+7

3+6 5+4 10-1

CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):
 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. A primeira coluna é constituída
de numerais variando de 1 a 6; a segunda coluna, de quantidades variando
de 1 a 6, e a terceira coluna em branco, onde serão colocadas as fichas
contendo o resultado da multiplicação;
 36 fichas contendo os resultados das multiplicações;
 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6;
 tampinhas.
Objetivo:
 Formação de agrupamentos, contagem, iniciação à multiplicação.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE

A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco. na sua vez. Cada um. aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s).29 As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. MATERIAL DO JOGO 3 2 3 2 6 4 5 6 5 3 1 4 1 6 6 4 4 3 1 5 5 5 2 3 3 4 1 4 6 2 5 6 1 1 2 2 1 2 3 4 5 6 2 4 6 8 10 12 3 6 9 12 15 18 4 8 12 16 20 24 5 10 15 20 25 30 6 12 18 24 30 36 SONIA RODANTE . deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. joga os dados. ou seja. deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. Ganhará o jogo. a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas.

com as quantidades 2. Cada um. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16.  tampinhas. 12.  36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão. 3 e 5. respectivamente. 7. 10. contagem. na sua vez. onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto. 3. 3. A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. 6.  1 icosaedro contendo os numerais: 5. 5 e 5. 13. 14. a segunda coluna. 2. MATERIAL DO JOGO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO PRATINHO RESTO 5 2 9 2 12 3 5 3 14 5 12 5 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 11 2 6 5 15 3 9 3 SONIA RODANTE . 9. deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). 11. iniciação à divisão. Objetivo:  Formação de agrupamentos. Ganhará o jogo. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados. 8. 15.  1 cubo com os numerais: 2.30 CONSTRUINDO A DIVISÃO Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):  12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). a terceira e quarta colunas em branco. joga os dados. Desenvolvimento: As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. 16.  copinhos ou pratinhos de papelão.

31 5 5 NÚMERO TAMPINHAS 13 NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO NÚMERO TAMPINHAS 2 NUMERO PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 10 5 16 3 6 3 11 5 14 2 6 2 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO RESTO PRATINHO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 14 3 7 3 7 2 13 5 9 5 10 2 NÚMERO TAMPINHAS NUMERO EM CADA PRATINHO RESTO PRATINHO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 15 2 16 5 11 3 8 2 7 5 13 3 NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NÚMERO NUMERO TAMPINHAS PRATINHO EM CADA RESTO PRATINHO 15 5 8 5 12 2 16 2 8 3 10 3 SONIA RODANTE .

32 2 1 4 0 2 4 4 1 1 2 2 2 5 1 5 0 1 0 1 1 3 0 6 1 2 0 2 0 7 0 5 1 2 1 3 0 4 2 3 1 1 4 2 1 2 3 5 0 7 1 3 2 1 2 3 1 4 0 4 1 3 0 6 0 2 2 1 3 8 0 3 1 COMBATE Material (para grupo de 02 alunos):  1 tabuleiro dividido em 54 casas. sendo 18 de cada cor. Desenvolvimento: SONIA RODANTE .  36 peças que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9.  Reconhecimento de quantidade.  Estimular a contagem. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  Adição mental.  Comparação de quantidades.

PEGUE 10 SONIA RODANTE . cria-se uma situação de combate. Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que já tenha uma peça do adversário.33 Separar as peças pela cor. as duas saem do jogo. não podendo retroceder. cada um deverá virar sua peça e verificar qual é a que tem a maior quantidade. Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peças. devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. Termina o jogo quando não mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peças que restaram no tabuleiro. isto é. somente uma casa na horizontal ou na vertical. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe as peças com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (três primeiras fileiras) de modo que o adversário não possa ver seus valores. Em caso de empate.

na sua vez. Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem.  66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7.34 Material (para grupo de 4 alunos):  Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo. ele as pega para si. nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 .2 cartas Coringa . coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão). Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si. O jogador. MATERIAL DO JOGO SEMPRE 12 SONIA RODANTE . vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor).7 cartas 5 .16 cartas 3 . Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor.4 cartas 6 .12 cartas 4 .1 carta Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez. Quando alguém completar uma fila (horizontal.2 cartas 7 .

e cada um pega três cartas para si. Objetivos: Realizar adição mental com total 12.35 Material (para grupo de 4 alunos):  72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6. na sua vez. coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão.12 cartas 5 .12 cartas 3 . Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si.08 cartas 6 .10 cartas 2 . MATERIAL DO JOGO ENCONTRANDO 10 SONIA RODANTE . Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas. Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa. nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 . Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra.08 cartas  Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes). Cada jogador.14 cartas 4 .

Para marcar ponto deverá colocar a ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. Se. Desenvolvimento: Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores.  Reconhecer símbolos. caso contrário. seis de cada. que devem mantê-las num monte à sua frente viradas para baixo.  10 fichas azuis e 10 brancas. passa a vez. Estes pontos deverão ser registrados por cada jogador. Cada jogador. cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas lá antes de o primeiro jogar).  Comparação de quantidades. Se conseguir o par. Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus símbolos cobertos. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. Na sua vez. virada para cima. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior número de pares. ACERTE SEU SÍMBOLO Material (para grupos de 02 crianças):  01 tabuleiro. fica com as cartas para si. somente quando o dado cair no seu símbolo. Desenvolvimento: Inicialmente cada criança escolhe o seu símbolo (X ou O) e pega as fichas correspondentes com a cor do símbolo escolhido. Objetivo:  Adquirir o conceito de adição com total 10 através do cálculo mental.36 Material (para grupo de 4 alunos):  54 cartas com os numerais de 1 a 9. joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha. NÚMEROS E SONIA RODANTE . ao contrário.  Estimular a contagem. na sua vez. Ganha o jogo quem fizer o maior número de pontos. na vertical ou na diagonal) e ganhará 01 ponto por cada ficha vizinha.  01 cubo com 03 faces contendo o símbolo X na cor branca e as outras 03 faces com o símbolo O na cor azul. BINGO DE QUANTIDADES. nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua também na mesa.

que representam as parcelas da adição. após embaralhadas.37 OPERAÇÕES Material (para sala toda):  Cartelas contendo numerais (1 a 10).  66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5. comparar quantidades. 05 com o numeral 7.  3 tiras divididas respectivamente em 5. O primeiro a jogar. SONIA RODANTE . em seguida. 6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum. quantidades (1 a 10).  Adição mental. Objetivo:  Composição e decomposição de números. com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores deverá retirar cinco delas para si. adições com total até 10. Esta ficha deverá ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. JOGO DO COMPLETA Material (Para grupo de 4 crianças):  15 fichas circulares numeradas de 6 a 20. reconhecer símbolos. escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. 03 com o numeral 8. que representará a soma a ser obtida. reconhecer quantidade. 05 com o numeral 6. Desenvolvimento: Inicialmente. serão dispostas sobre a mesa. 03 com o numeral 9.  Adição mental. As fichas quadradas. Repete-se o processo com os demais jogadores até que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas circulares sorteiam uma. deverá retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. estimular a contagem.

MATERIAL DO JOGO 6 7 8 9 10 11 14 15 16 17 18 19 12 13 20 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 ENCAIXE SONIA RODANTE . o mesmo poderá trocá-las por outras fichas da mesa. Ganha o jogo quem colocar a última ficha sobre a tira. passando a vez.38 Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma.

Caso consiga marcará 1 ponto. após embaralhadas. Vence o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos. abrirá um novo quebra-cabeça. marcará 2 pontos. adição mental. sendo a peça central representada por uma adição de duas parcelas através de numerais. MATERIAL DO JOGO 2+3 5 6+1 7 2+7 9 9+2 11 SONIA RODANTE 3+3 4+4 5+4 6+6 6 7+1 8 8 3+6 9 9 8 + 2 10 12 8 + 4 12 . Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os participantes as peças do jogo. O primeiro a jogar. pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adição. reconhecimento de quantidades. deverá escolher estratégicamente uma de suas peças e colocá-la sobre a mesa. respectivamente.39 Material (para grupo de 6 crianças):  18 quebra-cabeças composto cada um por três peças que formam um retângulo. e as laterais representadas. Objetivo:  Estimular a contagem. O próximo jogador verificará se possui uma peça que se encaixe na que está sobre a mesa. Variação: O jogo poderá ser realizado com 3 duplas. caso contrário. O jogador que completar um quebra-cabeça.

na sua vez. O jogador só marcará ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela.  fichas ou tampinhas. obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal. MATERIAL DO JOGO SONIA RODANTE . desde que este espaço ainda não esteja ocupado. lança os três dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurará construir uma sentença numérica utilizando as operações de adição e/ou subtração para obter um resultado que será marcado na cartela com uma ficha. Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuação no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mínimo 5 e no máximo 10 jogadas para cada participante). Objetivo:  Estimular a adição e a subtração mental Desenvolvimento: A cartela deverá ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador.40 9+3 5+5 12 9+4 10 13 5 + 6 11 9 + 5 14 7+8 15 ADISUB Material (para grupos de 2 a 4 crianças):  Uma cartela numerada de 0 a 18. na vertical ou na diagonal).  três cubos com as faces numeradas de 1 a 6.

além das cores preta e branca. sem repetições.  vinte e quatro fichas com as mesmas operações de adição e resultados de operações de adição constantes nas quatro cartelas.  um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro.41 0 1 2 12 13 14 15 11 18 17 16 10 9 8 7 ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 3 4 5 6 ADIÇÃO MULTICOR Material (para grupo de 4 crianças):  um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor.  quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operações de adição ou resultados de operações de adição. SONIA RODANTE .

Caso contrário. TAPA BURACO Material (para grupo de 4 crianças):  04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9. o jogador passa a vez e se a cor for branca. devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. A ficha escolhida após mostrada aos demais jogadores. vencendo o jogo. Neste caso. sucessivamente até que um dos jogadores preencha sua cartela. escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e. na sua vez. Se a ficha servir para o próximo jogador. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela. Cada jogador. deverá ser colocada em sua cartela sobre a operação correspondente se na ficha constar um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operação. ele escolhe qualquer ficha. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes. neste caso. Caso contrário. o jogador terá direito a uma nova jodada e assim sucessivamente. O jogador passará a vez quando não houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. lança o dado e deverá escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. na sua vez. procede como o primeiro jogador e assim. a ficha ficará sobre a mesa com o numeral exposto.42 Objetivo:  Cálculo mental envolvendo a operação de adição Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo. Objetivo:  Fixar a tabuada do 6 ao 9.  40 cartões com numerais. JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): SONIA RODANTE . Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criança e as fichas viradas para baixo. este a colocará na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. coloca-a sobre a mesma com o numeral à vista. Caso a face seja preta. Cada jogador. até que a ficha não lhe sirva. sobre a mesa.

1 e 27 estiverem ocupados. Por exemplo. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador. 3 e 4.  50 fichas (2cm x 2cm). Desenvolvimento: Cada jogador. o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos. Por exemplo.43  Um tabuleiro. O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal. vertical ou diagonal) e ganhará um ponto por cada ficha vizinha. MATERIAL DO JOGO 0 1 2 3 4 5 6 7 27 28 29 30 31 32 33 8 26 54 55 60 64 66 34 9 SONIA RODANTE .  3 cubos. se os espaços: 0. na sua vez. com os números 2. Objetivo:  Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro. joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações.

Objetivo:  Somas com total 10. e em número de 0 a 10. SOME 10 Material (Para grupo de 4 a 6 crianças):  Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm). virada para cima. mesmo assim. pega uma das peças da caixa e tenta outra vez. O vencedor é quem termina as peças primeiro. em sua vez.44 25 24 23 22 21 50 48 45 44 20 120 125 144 108 180 150 100 96 90 42 41 40 19 18 17 72 75 80 39 16 35 36 37 38 15 10 11 12 13 14 DEZENAS TRIANGULARES Material (Para grupo de 4 alunos):  36 peças triangulares. Cada parte tem uma das nove cores. cada uma delas dividida em três partes. voltadas para baixo. tenta colocar uma de suas peças. SONIA RODANTE . Se. não consegue colocar sua peça no jogo. Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peças. ele dá a vez a outro jogador. procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaça uma soma com total 10. O jogo começa com uma peça da caixa colocada no centro da mesa. Variação: O jogo pode ser realizado com todas as peças distribuídas. vira-as e as peças que sobram ficam numa caixa. Se ele não tem a peça. Cada jogador.

8 vezes o número 4.3. O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10.3. pela ordem. através do lúdico.3. ficando os restantes espalhados na mesa. A próxima jogada será do competidor seguinte. O primeiro a jogar. recolhe-os. virados para baixo. 4 vezes o número 5.2. coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação. 1. Se não tiver a peça. coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças. isto é. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar em fileiras (horizontais.45  66 cartões com números impressos com valores de 1 a 7. Os demais.1. 2 vezes o número 6 e duas vezes o número 7. O primeiro a jogar coloca um de seus números num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. Dar três a cada jogador.6. MATERIAL DO JOGO 2x2 SONIA RODANTE 4x2 30 6x5 8 4 . aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7. deve passar a vez para o próximo. 14 vezes o número 3. conservando para a contagem final. POLIMINÓ Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):  36 peças quadradas.4. Desenvolvimento: Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes. Cada triângulo tem uma das 8 cores. cada uma delas dividida em quatro triângulos. Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peças.3). passa a vez para o próximo jogador. colocam os seus em quadrados ainda não ocupados. 18 vezes o número 2.2. Objetivo: Adição mental Desenvolvimento: Embaralhar os cartões com os números. Objetivo:  Fixação da tabuada de 2 a 9. O jogo termina quando não houver possibilidade de fazer soma dez e será vencedor o participante que conseguir fazer o maior número de somas totalizando 10. (Exemplo: 1. sendo: 18 vezes o número 1. verticais ou diagonais) o valor total (10). Se o participante não tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem. 1. bem como uma multiplicação ou resultado.

Pif.46 8x4 9x4 36 21 6x6 3x3 36 9 25 4x4 16 8x6 7x3 5x2 10 8x3 24 7x4 2x3 5x3 3x2 12 6 15 6 48 7x5 35 3x4 12 9x7 7x6 2x4 4x5 6x7 18 42 8 20 42 2x5 10 9x6 27 4x3 3x6 9x5 28 54 6x9 54 7x7 63 6x8 2x6 12 49 3x5 15 4x6 8x5 4x7 8x2 5x4 2x7 9x8 40 28 16 20 14 72 45 7x2 14 6x4 6x10 60 8x8 24 5x5 70 7x10 32 3x9 4x8 18 40 8x7 9x9 8x10 5x7 5x6 45 30 4x9 8x9 12 72 9x2 35 24 5x9 6x2 80 56 81 56 20 4x10 24 32 9x10 90 7x8 3x10 2x10 5x10 3x8 21 30 50 16 3x7 64 2x9 18 2x8 18 36 48 7x9 63 5x8 6x3 40 9x3 27 BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):  Um baralho com 64 cartas. sendo: 32 cartas com as multiplicações e 32 cartas com os resultados. etc. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. Por exemplo: Memória.. Jogo do Mico. Rouba-Monte. Batalha. SONIA RODANTE .

todos os palitos voltados com a pontuação para cima.  36 fichas com resultado das multiplicações. SONIA RODANTE . Se ainda restar fichas com os jogadores.em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. . na sua vez. até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor. Se acertar. Cada jogador. perde o mesmo número de pontos. Tal pontuação varia de 1 a 5. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). Cada jogador. Obs: O jogo poderá ser feito. contendo: . em voz alta.no outro lado. que será pego de maneira a esconder o resultado. só que em lados diferentes. O jogador. onde o círculo menor é giratório. gira-se novamente a roleta. Desenvolvimento: As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. o resultado da multiplicação indicada no palito. coloca-a(s) sobre a roleta. deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta.47 ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos):  Uma roleta constituída de dois círculos. PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO Material (Para grupo de 4 alunos):  64 palitos de sorvete. Se tiver. deverá escolher um palito. O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. na sua vez. Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa. ganha o número de pontos indicado no palito. distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores. Objetivo:  Fixação da tabuada através do lúdico. Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação. se errar. então deverá responder. contendo numerais de 1 a 9.

 22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador). utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa). CUBRA E DESCUBRA Material (para 02 crianças):  01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11. com as figuras para baixo. fica com ela e descarta outra que lhe pertence. Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa. Inicialmente. os jogadores verificam se possuem ou não grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo número) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e números em seqüência. Isto feito. Aquele que primeiro fizer o número suficiente de grupos (02).  Estimular a contagem.  Reconhecer símbolos.  Reconhecer símbolos. pode-se formar um grupo. agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais.  Comparação de quantidades. neste caso.48 PIF-PAF Material (para grupo de 03 alunos):  26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes.  02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis). caso contrário joga-a em cima da mesa e os próximos jogadores poderão comprá-la ou comprar uma outra do monte. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. Pode ocorrer. SONIA RODANTE .  Estabelecer uma seqüência. se esta lhe servir. do jogador possuir uma das cartas sem número. ganha o jogo. um dos jogadores compra uma carta do monte que está na mesa.

Desenvolvimento: O mesmo dos bingos anteriores. quantidades e numerais. passa a vez. Objetivos:  Estimular a contagem.  33 cartões com palavras escritas. Se obtiver novamente o mesmo total.  Reconhecimento de quantidade. Se numa jogada. NÚMEROS E QUANTIDADES Material (para a sala toda):  Cartelas divididas em 9 partes iguais. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  Reconhecer símbolos. soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o número correspondente do seu lado do tabuleiro.  Comparação de quantidades. cores.  Comparação de quantidades. Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados.  04 marcadores. o qual o adversário não poderá tomá-la novamente.  01 saquinho. quantidades e numerais das cartelas. contendo figuras.49  Reconhecimento de quantidade. Ganhará o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os números. então tira a ficha (do número 06) do adversário e coloca sobre a sua ficha (do número 06). o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversário também. cores. CAÇA AO TESOURO Material (para um grupo de 04 crianças):  01 tabuleiro.  Adição mental.  Tampinhas ou fichas (marcadores).  Estimular a contagem. SONIA RODANTE .  Cartões com a mesmas figuras. BINGO DE FIGURAS.

caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do território adversário. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro. de comum acordo. KALA Material (para grupo de 02 crianças):  01 tabuleiro. conta o número de sílabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas. cada vez que o jogador passa em seu Kala. nas casas seguintes. uma a uma. o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas . quando um dos jogadores não tiver fichas para jogar. com exceção da 3º que terá 04 fichas. O jogo pode terminar também quando. caso em que seu adversário ficará de posse das fichas que ainda restarem do seu território. O reservatório funciona como uma casa. O percurso de cada um dos participantes. inclui a sua Kala e. no tabuleiro.mas nunca da sua Kala . este tem o direito de iniciar uma nova jogada. Um jogador nunca semeia na Kala do adversário. então. e é utilizada somente pelo proprietário. de modo que a cada sílaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha.  32 fichas.50 Desenvolvimento: Embaralha-se os cartões e coloca-os empilhados. Toda vez que a última ficha semeada cai na sua Kala. Os cartões utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. Desenvolvimento: O jogo começa com 03 fichas em cada casa. portanto. voltados para baixo. SONIA RODANTE . também conhecida como Kala. num total de 16 fichas para cada jogador. os jogadores constatarem que as fichas em jogo são muito poucas e decidirem dividí-las entre si. chamada casa de acumulação. Uma captura ocorre quando a última ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu próprio território. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou. no sentido anti-horário. Objetivo:  Desenvolver o raciocínio lógico. Para fazer uma jogada. ele deixa uma ficha nesta casa. vira um cartão. lê a palavra.e as semeia. O território de cada jogador é formado pelas 05 casas da fileira à sua frente e mais o reservatório à sua direita. Cada criança escolhe um marcador e na sua vez.

Cada triângulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores. Conforme o número obtido no dado. Vence quem primeiro encher o seu lado. COMBINANDO Material (para grupo de 04 alunos):  36 peças quadradas. Por exemplo: se sair a face 2.  Reconhecer símbolos. colocará 2 fichas na parte que contém 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro. alternadamente jogam o dado. SONIA RODANTE . cada uma delas dividida em 04 triângulos iguais.  Reconhecer quantidade. TREVO Material (para grupo de 04 a 06 crianças):  06 cartelas sobre adição e subtração.  01 tabuleiro.  Comparar quantidades.  Estimular a contagem.  50 fichas (1cm x 1cm). Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  Reconhecer quantidades. deverá colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro.51 Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas. QUEM TEM PÕE Material (para grupo de 02 crianças):  01 cubo com numerais de 1 a 6.  54 cartões representando os resultados das operações (03 cartões de 0 a 13 e 02 cartões de 14 a 19). Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Triminó. Objetivos:  Estabelecer uma correspondência biunívoca.

 Efetuar contagem. Se o resultado do cartão coincidir com o resultado de uma das operações contidas na sua cartela. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . No caso do cartão não servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico. deverá comprar um cartão da pilha. Vencerá o jogo aquele que em primeiro lugar. cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo. fará uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. Os 54 cartões juntamente com os 04 coringas.  Reversibilidade do pensamento. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de movimentá-lo sobre a cartela.  Reconhecimento de quantidade. cobrir todos os resultados da cartela. Objetivos:  Realizar operações matemáticas simples. devem ser embaralhados e colocados em pilha. com os resultados virados para baixo. JOGO DO DEZESSETE Material (para grupo de 04 alunos):  01 dado comum. o jogador cobrirá a operação com o cartão.  Estimular a contagem. Caso não lhe sirva.  Material para registro.  Palitos de fósforo. Caso o jogador compre o coringa. O 1º jogador compra um cartão. Assim sucessivamente. os jogadores comprarão um ou mais cartões da mesa. O jogador seguinte poderá comprar o cartão que estiver com o resultado exposto. ou apenas um dos que estão empilhados. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela.  Adição mental. os quais estão expostos.52  04 cartões (trevo) representando coringas.

53 Cada jogador. A partir daí. ele retorna à posição anterior e joga o(s) dado(s) novamente. O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.==> idem ao anterior. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma. na sua vez. Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior número de pontos. Os resultados das operações de adição e subtração são computados como pontos ganhos e o jogador deverá pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos. Quem estiver chegando perto de 17. . anda o número de casas obtido no dado menor e executa a operação indicada no dado maior (com símbolos).  20 fichas azuis.  ==> joga outra vez. Objetivos:  Adição e subtração mental. Cada vez que um jogador ganha uma partida. só que a operação contrária é executada (subtração). com o valor onde se posicionará. cada participante jogará os dados das quantidades e andará o número de casas correspondente ao obtido no dado. CORRIDA DO PAR OU ÍMPAR Material (para grupo de 02 crianças):  01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar" as casas). Desenvolvimento: Na primeira jogada. + ==> executa-se a operação de soma entre o valor da casa em que o jogador estava. pode parar de jogar. SONIA RODANTE . se quiser. cada jogador na sua vez joga os dois dados. as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada. -):  ==> a jogada é anulada e continua tudo como está.  . Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada.  .  . se vier a acontecer isto.  Símbolos do dado (  .  Trocas na base 10. 20 amarelas e 20 vermelhas. pega dois palitos e em caso de empate. onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada.  01 cubo com 04 símbolos (utilizado na jogada para indicar a operação a ser realizada). O jogador nunca poderá se posicionar numa casa em branco. cada um pega um palito. + .

Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção. Desenvolvimento: O jogo deve começar com um aluno embaralhando as cartas e posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores. de 2 a 20 e no interior da carta "somas").  40 fichas amarelas.  40 fichas verdes. jogando-se como se fosse dominó. CAMINHO DA ILHA Material (para grupo de 2 crianças):  01 tabuleiro.  Adição mental.  01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12. Quando o número de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores.  02 dados icosaedros de 0 a 9. duas vezes em cada lado.54 DOMINÓ COM SOMA Material (para grupo de 4 crianças):  21 cartas (com números no lugar dos naipes. Objetivos:  Desenvolver o raciocínio lógico.  02 marcadores. SONIA RODANTE .

Desenvolvimento: Cada jogador. Para isto. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas. pois o objetivo do jogo é fazer andar o peão de acordo com o número do quociente e chegar à beira da ilha na qual deverá depositar as fichas de acordo com o número do resto da divisão. O mesmo jogador não pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais próximo possível da beira de uma ilha. joga os dados. Quando não sobrar resto na divisão. poderá alternar os números dos icosaedros. O jogador deve calcular o quociente e o resto da divisão de maneira que obtenha o maior número possível no resto. Os dois icosaedros indicam os dígitos do dividendo e o dodecaedro indica o número do divisor. Ganha quem tiver depositado o maior número de fichas nas ilhas. SONIA RODANTE .  Desenvolver a noção de distância.55  Desenvolver o cálculo mental. na sua vez. o jogador pode retirar uma ficha que seu adversário tenha depositado em qualquer ilha.

56 SONIA RODANTE .

A criança que obtiver o maior número fica com todas as fichas usadas na rodada. cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova comparação. fichas em quantidade igual ao número que está impresso na carta maior. . Reconhecer símbolos. . Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver maior número de fichas. . o jogador perde fichas em quantidade igual ao número impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo. 100 fichas. Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo. FORMANDO DEZENAS Material (para grupo de 04 crianças): . Desenvolvimento: . o jogador retira as duas cartas e pega para si. . somando as quantidades. no interior do círculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes são deixadas numa caixa. Adição mental. Estimular a contagem. Caso a soma não for 10. . Se a soma for igual a 10. procurando formar com elas o maior número possível. Compreensão do valor posicional. sem retirá-las do lugar. . . vira uma carta menor e uma maior. . Desenvolvimento: . 80 fichas contendo numerais de 0 a 9. . Objetivos: . . Objetivos: . 20 cartas menores de 04 naipes diferentes. SONIA RODANTE . na sua vez. . Desenvolver o raciocínio lógico. Desenvolver o raciocínio lógico. as menores serão espalhadas viradas para baixo. . As cartas maiores deverão ser dispostas em círculo voltadas para baixo. . No caso de empate. igualmente distribuídos. Reconhecimento de quantidade.57 BRINCANDO COM NÚMEROS Material (para um grupo de 04 crianças): . . 20 cartas de 04 naipes diferentes. ganhando todas as fichas envolvidas. Reconher símbolos. Cada jogador. devendo cada criança escolher duas delas.

01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. Objetivo: . escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do SONIA RODANTE . 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor. Desenvolvimento: . por exemplo: verde. vermelho. 01 dado (1. na sua vez. O banco só faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um número mínimo possível de notas. vermelho. 2. em notas de 1000. . vermelho. Objetivo: . . . cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco. . A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas. azul. . Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversário. Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo. BANCO DE TROCAS Material (para um grupo de 05 crianças): .58 . viradas para baixo. 7. . . 01 tabuleiro com 24 quadrados. . Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha. amarelo. Cada jogador. distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador). joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversário que contenha uma número (que seja múltiplo do número obtido no dado). Cada jogador. 3. 01 cubo com letra D em três faces e E em outras três. *). Compreensão do sistema numérico decimal. branco e preto. azul ou verde. . azul. 50 de 100 e 40 de 1000. 5. 24 fichas (12 de cada cor). amarelo. O jogo termina quando todas as cartas são retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior número de fichas. TÊNIS MATEMÁTICO Material (Para um grupo de 02 crianças): . joga os dados. na sua vez. Inicialmente. Reconhecer múltiplos e divisores de alguns números. 50 notas de 1. 10 fichas de SORTE e 10 de REVÉS. 50 de 10.

ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA. DE GRATIFICAÇÃO RECEBEU ....... LEMBROU HOJE.... conforme sorteado no dado.. 01 dado numerado de 5 a 10.. UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRÉSTIMO.. AJUDE-A DANDO..... RECEBA ........... PARABÉNS ! RECEBA ....... o jogador que irá pagar.. PARABÉNS ! VOCÊ CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE . pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possível de notas......... PRESENTÃO DO PAPAI ! RECEBA ..... VOCÊ COMPROU “AQUELA” FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU ÁLBUM ! PAGUE .. VOCÊ AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA... o jogador irá receber ou pagar um valor... se cair na face preta........ SUA BICICLETA QUEBROU.......... passa a vez.............. se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro......... Se alguém esquecer de fazer a troca..... o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrará uma multa de 125.... VOCÊ VAI COMPRAR UM NOVO DISCO............. PAGUE ............ RECEBA ............... SONIA RODANTE O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA... se for o caso......... e para tanto deverá destrocar o dinheiro no banco..... RECEBA... DESPESAS NA FARMÁCIA ! PAGUE ............. CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO.. COMPROU UM LANCHE “SUPIMPA” PAGUE ... VOCÊ NÃO PODE RECUSAR.... ao jogador do seu lado esquerdo ou direito... 01 dado numerado de 0 a 5.......... Em qualquer dos casos......... se for o caso.. SUA MÃE PRECISA DE UM EMPRÉSTIMO CAMARADA....... .. PELA BOA AÇÃO.... PAGUE ..... VOCÊ TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA .... Quando o dado cair numa cor e já não tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor... SUBTRAINDO Material (para 02 crianças): ......... Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro..... de acordo com a ordem nela escrita. deverá proceder a troca. QUE SUSTO ! PERDEU ..... PAGUE .. SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE.. Ao virar a ficha.... O jogador que recebeu....... deverá fazê-lo com o valor exato.. DESPESAS NA BICICLETARIA.. PAGUE ... VOCÊ VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES..... RECEBA ........59 dado. O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D será com o jogador da direita e se cair E será com o da esquerda. . HOJÉ É SEU ANIVERSÁRIO. VOCÊ CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE....... RECEBA.. RECEBA.. RECEBEU UMA HERANÇA QUE NÃO CONTAVA. VOCÊ GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS. VOCÊ FOI ASSALTADO..... VOCÊ VAI DAR UM PRESENTE........... ANIVERSÁRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL...... perde a vez e......

30 cartas contendo círculos coloridos. . . Cada participante. . lançar o dado. . SONIA RODANTE . Objetivo: . Subtração mental. Comparam os dois resultados e o que obter o maior número coloca tantas fichas quantas for a diferença na sua cartela. embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. junto às outras. O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os números. 10 fichas azuis. As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas à vista dos jogadores.60 . Fichas para marcar. . O jogo segue repetindo-se as operações. As cartelas das trocas e destrocas. . Preparar o aluno para a compreensão do sistema numérico decimal. fará sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos círculos da face do dado. recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas à vista. . Reconhecimento do maior e menor. . Objetivos: . . devem ficar expostas no centro da mesa. O segundo jogador faz o mesmo. obedecendo as cores indicadas nos círculos. em seguida fazer a troca. que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas. 90 fichas vermelhas. obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRÊS para ficar com menor quantidade de fichas. tantas fichas coloridas quanto forem os círculos das cartas desviadas. . . . 810 fichas amarelas. 30 fichas pretas. . Desenvolvimento: . . Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro. 270 fichas verdes. na sua vez. obtida na jogada do mesmo. . Cartelas quadriculadas com 24 quadrados. . pegar no fichário. TROCA-TRÊS Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas. . 02 cartelas. Desenvolvimento: . .

01 dado (com cada face contendo um círculo colorido. . 10 tampinhas amarelas. o jogador que após as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas. fará as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA. Na próxima rodada o jogador poderá jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas. O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente à cor que saiu. trabalhando este jogo facilitará a compreensão das trocas no ábaco. . obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas. azul. branco. vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com . com as cores: amarelo. Prossegue o jogo da mesma forma. Preparar a criança para o sistema numérico decimal. e não simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas). . Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa. usar de mais criatividade. . 10 tampinhas vermelhas. 10 tampinhas azuis. vermelho e verde (e em uma das faces está escrito: "passa a vez"). Após 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis. as fichas são divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo. 10 tampinhas brancas. 20 fichas (cada uma contendo 5 círculos coloridos e além disso algumas delas com o símbolo  (estrela). 10 tampinhas verdes. desvirando a seguinte. Observações: SONIA RODANTE . 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar além das duas essenciais.61 . JOGO DAS TROCAS Material (para grupo de 04 alunos): . . caso estas estejam expostas. Objetivo: . O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas. . isto porque a criança pode fazer várias trocas diferentes. . devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si. passando sua vez para o jogador seguinte. ou qualquer uma das outras fichas). Em seguida. essas cartelas servirão para o jogador fazer suas trocas. . . cada jogador fará suas trocas de fichas no fichário obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRÊS. sendo virada só a primeira. para a compreensão e construção do sistema numérico decimal. Será o vencedor.

delas só usaremos duas. Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. na sua vez. CAÇA TABUADA Material (para 04 crianças): . Caso contrário. pois serve para a construção do sistema numérico decimal. a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. poderia ser outra cor além daquelas já selecionadas nas outras faces do dado). 04 cartelas contendo as multiplicações. deverá comprar uma ficha da pilha. . de posse de uma cartela. é ao invés de colocar "passa a vez". só serão usadas para as duas cartelas não ficarem sempre iguais (com a confecção das outras 8 cartelas a criança poderá efetivar trocas diversas). pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. 80 fichas contendo multiplicação. Este jogo serve mais para as crianças até 6 ou 7 anos de idade. Caso não lhe sirva. Desenvolvimento: Cada jogador. Objetivo: .62 As dez cartelas que confeccionamos. as outras são opcionais. Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela. a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. Material do Jogo 2 4 6 8 12 4 SONIA RODANTE 14 15 18 20 24 16 27 30 32 35 40 28 45 49 56 60 72 48 3 6 7 9 12 5 15 16 18 20 21 14 24 28 32 36 40 27 45 50 56 63 70 48 . Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela. 04 cartelas com 20 números cada. O jogo poderá ser modificado utilizando: .Fixação da tabuada. a criança não jogará passando sua vez para o jogador seguinte (outra opção também. Variação: . . Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez.

2. 8 e 9. SONIA RODANTE . Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1. 01 cartela. 4 e 5. cinco fichas com cada um dos numerais: 6. Objetivo: . 7. .63 6 18 30 54 8 16 30 8 10 12 20 21 24 36 40 42 63 72 81 9 10 12 18 24 25 35 36 42 2x1 3x1 4x1 5x1 6x1 7x1 54 64 80 90 8x1 9x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9 SIGNOGRAMA MATEMÁTICO Material (para grupo de 04 crianças): . Adição e subtração mental. 3.

64 Desenvolvimento: A cartela será colocada no centro da mesa. Cada vez que a criança colocar uma ficha na cartela. A criança que colocar o terceiro numeral completando o resultado. O restante das fichas deverão ficar espalhadas na mesa. devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. viradas para baixo. O jogo terminará quando nenhuma criança conseguir colocar uma de suas fichas e ganhará o jogo aquela que tiver recolhido o maior número de fichas. SIGNOGRAMA Material do Jogo    SONIA RODANTE -   - -__  - - . na horizontal como na vertical. Cada criança escolherá 3 fichas da mesa e tentará na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaços em branco da cartela e procurará compor o resultado. conservando para a contagem final. recolhe-os. comprará uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mão.

2ª FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: . Vence o jogo quem obtiver o maior número de peças.um grupo de 10 quadradinhos será trocado por um "retângulo". . .um grupo de 10 "retângulos" será trocado por um quadrado grande. 40 retângulos amarelos (medida: 4cm x 10cm). . Objetivo: . Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior quadrado. Atividade livre com todo os triângulos para o reconhecimento dos mesmos. Após isto. dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos são necessários para cobrir o "retângulo". para ficar com o menor número de peças. Objetivo: . 80 triângulos eqüiláteros vermelho (medida do lado: 4cm). 04 triângulos eqüiláteros amarelo (medida do lado: 16cm). TROCA-4 Material (Para grupo de 4 alunos): . cada criança jogará o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e. . Atividade livre como todas as peças para o reconhecimento das mesmas. Uma por vez. dirigir as perguntas como: quantos triângulos de mesmo SONIA RODANTE . . . 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm). Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. 01 dado. se possível. Desenvolvimento: 1ª FASE: Reconhecimento de peças. Compreensão do Sistema Numérico Decimal. Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos. Após isto. Colocam-se as peças e o dado em um lugar acessível a todos os jogadores. 01 baralho.65 TROCA-10 Material (para grupo de 4 alunos): . quantos "retângulos" são necessários para cobrir o quadrado grande etc. 20 triângulos eqüiláteros verde (medida do lado: 8cm). fará a troca conforme a tabela. .

SONIA RODANTE . . vira um cartão de uma das pilhas e coloca uma ficha na posição correspondente à multiplicação contida no cartão e vai anotando num papel o produto obtido. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de triângulos vermelhos. cada criança retirará uma carta do baralho e terá direito a pegar a mesma quantidade de triângulos vermelhos e efetuar.66 tamanho são necessários para cobrir o triângulo de tamanho imediatamente maior? 2ª FASE: Colocam-se os triângulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessível a todos os jogadores. CONSTRUINDO A TÁBUA DA MULTIPLICAÇÃO Material (para um grupo de 04 crianças): . 81 cartões contendo as multiplicações. 01 tabuleiro. Os retângulos devem ser distribuídos entre os jogadores. Termina o jogo quando uma criança conseguir obter o maior triângulo. ou vira um cartão de uma das pilhas ou pega um dos cartões descartados e procura. 81 retângulos idênticos aos do tabuleiro. . . na sua vez. Cada um. descarta o cartão e passa a vez. VARIAÇÃO 2: Material (para um grupo de 04 crianças): . 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar. usando a tabela para ficar somente com os triângulos vermelhos. entre as suas peças. 01 tabuleiro. a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de triângulos em seu poder. VARIAÇÃO 1: Material (para um grupo de 04 crianças): . Fazer as destrocas. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. voltados para baixo. 81 cartões contendo as multiplicações. se possível. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. Cada um na sua vez. . 01 tabuleiro. Embaralhar e dispor os cartões em pilhas. Termina o jogo quando acabarem os cartões e ganha o jogo quem obtiver a maior soma dos produtos. a multiplicação correspondente e coloca o retângulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o produto obtido. Uma por vez. Desenvolvimento: Os cartões devem ser embaralhados e dispostos em pilhas. voltadas para baixo. Se não tiver a peça.

O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas. 20 fichas com o número 10. 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e três faces brancas. Termina o jogo após um certo número de rodadas estabelecidos no início. os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ? Agora. 30 fichas com o número 5. se o lugar estiver livre e. Tal multiplicação poderá ser feita utilizando-se agrupamentos com as tampinhas. . joga os dois dados. 01 tabuleiro com numerais. . Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo. em caso contrário. Se cair a face branca nos dados. ROLETA DA SORTE Material (para grupo de 4 crianças): . QUEBRA CABEÇA ARITMÉTICO Material (para grupo de 3 crianças): . 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar. Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pontos. devem estabelecer o número de rodadas (quantas vezes cada jogador irá girar a roleta). Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos. monta a multiplicação. As fichas ficam em 3 montes separados. Objetivo: . Compreensão da multiplicação. na sua vez. marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel. 30 fichas com o número 1.67 . o jogador escolhe o número conveniente para montar a multiplicação. perde a vez. SONIA RODANTE . 01 roleta com números de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divisões conforme abaixo. . Cada jogador. Cada um. . na sua vez. devendo ficar sempre com o menor número de fichas. gira a roleta executando a multiplicação do valor estipulado para a cor pelo número da roleta. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar.

a criança devolverá as tampinhas. Desenvolvimento: Cada criança. 01 tabuleiro com uma trilha colorida. 04 marcadores. . encaixa uma de suas peças na(s) peça(s) já colocadas no tabulero. amarelo. . em seguida. Estimular a contagem. ARMÁRIO DAS QUANTIDADES Material (para grupo de 4 crianças): . JOGO NOTA 10 Material (para grupo de 04 crianças): . na sua vez. Se as quantidades forem as mesmas. Se não tiver possibilidade de encaixar.68 . guardará a gaveta no armáio e passará a vez. . passa a vez. na sua vez. Desenvolvimento: Distribuir as peças igualmente entre as crianças. . Reconhecer símbolos. Objetivos: . pega um determinado número de tampinhas. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peças. Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior número de gavetas. Substituir as tampinhas por cartões com numerais de 1 a 9. Caixas de fósforo. laranja e branco. Correspondência biunívoca (comparação de quantidades). . Objetivo: . a criança ficará com a gaveta para si. SONIA RODANTE . . Adição e Subtração mental. Variação: . devolve as tampinhas e passa a vez. ela deverá abrir qualquer gaveta do armário e verifica se a quantidade de tampinhas é igual a quantidade contida na gaveta. 21 peças de um quebra-cabeça contendo operações. O armário. . azul. . Caso a quantidade seja diferente. Reconhecimento de quantidades. Cada um. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde. 10 tampinhas.

se errar. de acordo com a tabela escolhida. separadas por cor. Cada jogador.Quem ficou com peças na mão. fazendo coincidir a(s) cor(es). Desenvolvimento: A regra do jogo é que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possível. . passa a vez. devolverá uma ficha verde para cada SONIA RODANTE . azul (1) e preta (05). cada uma delas dividida em 04 triângulos.10 cartas com quantidades de 1 a 10). Objetivo: . na sua vez. Objetivo: .5 cartas. Variação: . 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um número de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma até 10 . de preferência. Vira-se uma das peças da pilha para começar o jogo. ganhará uma ficha verde para cada vizinhança que conseguir fazer e deverá proceder a troca de acordo com a tabela. vermelha (40). ele deverá pegar uma peça da pilha e passar a vez. soma até 20 . Se o jogador não conseguir colocar nenhuma de suas peças na mesa. onde colocará seu marcador. O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas. Fichas de cartolina. pegando uma carta da mesma cor. . azul e verde. na sua vez. lança o dado colorido.69 . num lugar acessível a todos. Acertando. tampinhas ou outro material. Pegará uma peça da pilha e passará a vez para o próximo jogador. Fichas 2x2 nas cores: verde (70). Adição mental. 04 tabelas de troca. Compreensão do SND. . Com as duas cartas em mãos o aluno efetua a adição. A cor indicada dará oportunidade dele caminhar pela trilha colorida até a cor correspondente. TROCANDO Material (para um grupo de 04 alunos): . Termina o jogo quando um dos jogadores alcançar a chegada. amarela. Cada jogador. Distribuem-se 04 peças para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. As fichas ficam numa caixa. Cada um dos triângulos tem uma das cores: vermelha. Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador. amarela (20). com quantidades de 1 a 5. o jogador efetua a adição e separa para si a quantidade correspondente de fichas. tenta colocar uma de suas peças. pega uma ficha. 36 peças quadradas. Com as duas cartas na mão. Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peças. se necessário.

DADOS COLORIDOS Material (para grupo de 4 crianças): . deverá colocar na coluna que indica UNIDADE. 100 fichas. 80 fichas azuis clara. . suponhamos que caia 3 e 8. joga os 6 dados. Na 2ª jogada. 10 fichas azuis clara valem 1 preta). Ganha o jogo aquele que tiver maior número de fichas verdes após a destroca. utilizando para isso. na sua vez. . escolhe uma cor. o aluno então colocará. com um total de 18 fichas nesta coluna. fazendo as trocas necessárias. TROCANDO A POSIÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . 6 dados coloridos. o número de rodadas que terá (no máximo 10).70 peça. Desenvolvimento: Cada aluno. faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas. fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara. na sua vez. Objetivos: . 7 fichas. repetindo alguns. . Quando terminar o jogo. Por exemplo. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à coluna da CENTENA. 10 fichas pretas. joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os números obtidos. Compreensão do Sistema Numérico Decimal e do Valor Posicional. soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. ficando agora. o que após a troca (10 unidades = 1 dezena) ficará com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. 4 cartelas. separa esses dados. Objetivo: . . 11 fichas na coluna UNIDADE. Em seguida. . Desenvolvimento: Estabelecer no início do jogo. se cair no dados. devendo registrar na sua cartela o resultado da adição. SONIA RODANTE . 2 icosaedros com números variando de 1 a 9. as fichas que estão na mesa. Cada jogador. 800 fichas brancas. os números 2 e 5. Preparar o aluno para a compreensão do Sistema Numérico Decimal.

Objetivo: . Todas as fichas deverão ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador. 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicações.: Se a criança encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade. que a cartela de unidade for preenchida. 02 cubos. devendo a cartela da unidade ser colocada à direita da cartela da dezena. . TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO Material (para grupo de 4 crianças): . . sendo que cada um receberá 1 cartela de unidade e 1 de dezena. cujos fatores variam de 2 a 7. a criança trocará as 10 unidades por 1 dezena. 100 fichas. Obs. Em seguida. Ao iniciar o jogo. Desenvolvimento: SONIA RODANTE . Desenvolvimento: . poderá preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca. Variação: Poderá ser usado apenas um icosaedro. . . 2 icosaedros com numeração variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro. Distribuir para os participantes do jogo as cartelas. Todas as vezes. 60 fichas coloridas. vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma.71 DA UNIDADE PARA A DEZENA Material (para grupo de 4 crianças): . Ganhará o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas. Por exemplo: se o resultado for 13. com faces numeradas de 2 a 7. a criança colocará 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. cada criança jogará os icosaedros e somará o número de cada face. . Compreensão do SND e Valor posicional. principalmente se a criança estiver na fase inicial deste processo. Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7). sendo 15 de cada cor. Objetivos: . .4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades.

que procede da mesma forma. As fichas deverão ser colocadas em um saquinho opaco. quando então o professor deverá verificar se a mesma foi preenchida corretamente. O professor retira uma ficha do saquinho. sobre o respectivo resultado.72 . Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criança. O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o número de jogadas estipulado a priori) e o vencedor será aquele que tiver maior número de fichas sobre o tabuleiro. . lendo em voz alta a multipli-cação constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicação. cada uma contendo uma multiplicação referente às tabuadas . tampinhas para marcar o bingo . Desenvolvimento: . BINGO TABUADA Material (para grupo de 25 crianças) . O jogador. Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela. passando a vez para o próximo jogador. o jogador passa a vez. deverá marcá-lo com uma tampinha. . O professor repete o mesmo procedimento até que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela. em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicação. SIGNOGRAMA Material do Jogo  SONIA RODANTE - -__ . Objetivos: . . 80 fichas. Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. . Caso não haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido. 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicações. . . Fixar a tabuada (2 a 9). colocando apenas uma ficha no tabuleiro. 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) . O primeiro jogador lança os dados e efetua a multiplicação dos números obtidos.

73     - SONIA RODANTE  - - - .