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TEMA I Conceptos Bsicos y Metodologa de las 6'D.

1.1Introduccin.
Los problemas que se plantean diariamente en el interior de una empresa, ya sean de
gestin, tcnicos, matemticos, etc. suelen ser resueltos mediante el uso de la
capacidad intelectual y la habilidad manual de las personas. Diremos
entonces que el problema ha sido resuelto en forma manual.
Al utilizar la computadora para la resolucin de problemas se emplea la forma
automtica, la cual aporta grandes ventajas como: la rapidez de ejecucin y la
fiabilidad en los resultados obtenidos.
Un gran nmero de problemas conllevan complicados clculos, as como el manejo de
grandes cantidades de datos.
Si se trata de resolver el problema de una forma manual, en el primer caso, el riesgo de
equivocarse es grande, y en el segundo, el trabajo se convierte en pesado y rutinario.
Sin embargo empleando la forma automtica se eliminan los inconvenientes que surgen al
hacerlo de forma manual, ya que la capacidad de la computadora se basa en las
caractersticas: rapidez, memoriay precisin.
No obstante, la computadora por s sola no podra resolver ni el ms sencillo problema
que se nos pueda ocurrir. Es preciso describirle con detalle y en su lenguaje todos los
pasos que debe desarrollar para encontrar la solucin de un problema.
Esta descripcin detallada es conocida con el nombre de Programa de computadora y
es el que dirigir el funcionamiento de la misma, pero antes de escribir ese programa se
debe desarrollar un algoritmoque encuentre la solucin al problema y que
posteriormente pueda ser transformado a ese programa de computadora.
1.2 Qu es un algoritmo?
Por Algoritmo, entenderemos la secuencia lgica de pasos que trata un conjunto de
datos para resolver un problema (de forma particular o general) y obtener un resultado
(informacin).
Por la naturaleza de los datos que presenta un problema y el objetivo que se pretende
lograr,
los
algoritmos
pueden
ser
clasificados
en
tres
tipos.
Tipos de Algoritmos:

Numricos.

No Numricos.

Cotidianos.

Los Algoritmos Numricos, estn orientados a la solucin de problemas que


requieren la capacidad de hacer clculos, a travs de la computadora.
Los Algoritmos No Numricos, estn orientados a la solucin de problemas, en
donde se requiere la capacidad de la toma de decisiones de la computadora ms que de
sus caractersticas (rapidez, memoria y precisin).
Los Algoritmos Cotidianos, son aquellos que se desarrollan dentro de la vida diaria
de todo ser humano y que los hemos aprendido de una forma emprica, es decir, sin
darnos cuenta de ello.
Caractersticas de algoritmos:
1. Debe ser preciso.
2. Debe estar definido.
3. Debe ser finito.
1.3 Estructura de un algoritmo.
Si un algoritmo consiste en una secuencia lgica de pasos que tratan un conjunto de
datos con la finalidad de obtener resultados.
Desde el punto de vista funcional la estructura de un algoritmo se compone de:

Entrada (datos)

Proceso (operaciones aritmticas y lgicas)

Salida (informacin).

La Entrada, est formada por el conjunto de pasos que toman los datos de un dispositivo
externo y los depositan en la memoria central, ya depurados y validados.
El Proceso, es el conjunto de pasos que resuelven el problema aplicando operaciones
aritmticas y lgica a los datos de entrada, dejando los resultados (informacin) en la
memoria central.
Y la Salida, la integran los pasos que hacen que la informacin sea presentada a travs
de un dispositivo externo (un monitor, una impresora, etc.).
1.4 Conceptos bsicos del modelo orientado a objetos.

Un Clase, es el nombre que se le asigna a un conjunto de elementos (objetos) que


contienen las mismas caractersticas y comportamiento (atributos y mtodos) y se
distinguen entre ellos por su estado especfico.
Un Objeto, es considerado un elemento tangible o intangible que existe en el mundo real
y se crea a partir de una clase, por lo que forma parte de ella y cuenta con sus atributos y
mtodos.
Un Mtodo, define el comportamiento que tienen los objetos, es decir lo que los objetos
pueden hacer y es parte de una clase.
Un Atributo, es una caracterstica o identificador que ayuda a describir un objeto y es
parte de una clase.
Tanto los mtodos como los atributos son parte de un objeto y tienen un tipo de acceso, lo
que permite la comunicacin con otros objetos, dichos tipos de acceso pueden ser:
privados (private-), protegidos(protected #) y pblicos(public +).
Ejercicios propuestos:
Objetos: bicicleta, auto, camino, avin y motocicleta.
Clase:
Atributos:
Mtodos:
Objetos: triangulo, rectngulo, cuadrado y crculo.
Clase:
Atributos:
Mtodos:
Objetos: tienda, casa, edificio y bodega.
Clase:
Atributos:
Mtodos:
Clase: Pases.
Atributos:
Mtodos:
Objetos:
Clase: Persona.
Atributos:

Mtodos:
Objetos:
Clase: Operaciones.
Atributos:
Mtodos:
Objetos:
1.5 Metodologa de las 6D para la solucin de problemas.
La metodologa de las 6D, consta de 6 etapas en donde cada una de ella tiene su
nombre que comienza con la letra D, dichas etapas son:
- Descripcin del problema.
- Definicin de la solucin.
- Diseo de la solucin.
- Desarrollo de la solucin.
- Depuracin de la solucin.
- Documentacin.
La primera etapa, Descripcin del problema, consiste en identificar claramente cul
es el problema que se quiere resolver, obtener una descripcin general del mismo y llegar
a un enunciado claro y preciso del problema.
La segunda etapa, Definicin de la solucin, su objetivo es encontrar las
especificaciones que ayuden en la solucin del problema, definiendo el resultado concreto
que se quiere alcanzar, los datos que se deben ingresar o generar para obtener el
resultado y la forma en que los datos sern procesados para transformarlos en
informacin.
La tercera etapa, Diseo de la solucin, busca encontrar el diagrama y algoritmos
que resuelvan el problema, para lo cual debe usar un lenguaje de modelado como UML y
definir el nombre del proyecto y los diagramas, relaciones y clases que nos ayuden a
llegar al desarrollo de los algoritmos. Esta etapa se puede repetir en el caso de que el
algoritmo no encuentre la solucin al problema encontrado en la etapa uno.
La cuarta etapa, Desarrollo de la solucin, el objetivo de esta etapa es obtener
un programa, codificando el algoritmo desarrollado en la etapa anterior, utilizando un
lenguaje de programacin y su serie de instrucciones que nos ayuden a transformar los
diagramas y algoritmos en programas de computadora, cada programa desarrollado debe
tener comentario que ayuden a entender mejor su desarrollo y hacer copias de seguridad
cada vez que se pretenda desarrollar una prueba.
La quinta etapa, Depuracin de la solucin, una vez codificadas las clases y
programas deben ser puestas a prueba con la finalidad de corregir los errores de sintaxis
y de lgica que sean detectados con el fin de conseguir el resultado deseado.

La sexta etapa, Documentacin, busca obtener la serie de manuales necesarios para el


uso del programa, dichos manuales son: manual tcnico, manual de programacin y
manual del usuario. En el manual tcnico se debe incluir: la definicin del problema,
resultados esperados y datos necesarios, diagramas UML y diagramas de flujo o
pseudocdigo, pruebas desarrolladas y lista de programas con sus comentarios internos.

1.6 Principios de la programacin orientada a objetos.


Los principios de la programacin orientada a objetos son una serie de elementos que nos
ayudan a que un software orientado a objetos tenga un mejor desempeo, un buen estilo
de programacin y que ayude a que su desarrollo sea ms fcil, dichos principios son:
- Abstraccin.
- Encapsulamiento.
- Modularidad.
- Jerarqua y Herencia.
- Polimorfismo.
La Abstraccin, es la descripcin exterior de un objeto, que sirva para separar su
comportamiento esencial del no esencial, es decir el qu hace? pero no el cmo lo
hace?, y poder utilizar esa descripcin en el momento de su programacin.
El Encapsulamiento, oculta los datos internos del funcionamiento de un objeto y solo
permite el acceso a esos datos por medio de sus interfaces pblicas (mtodos), es decir
restringe el acceso a los datos de la clase y con ello evitar que el objeto se comporte de
manera distinta a la esperada.
La Modularidad, es la propiedad que permite dividir una aplicacin en partes ms
pequeas llamadas mdulos, que son fciles de resolver, cada modulo debe ser tan
independiente como sea posible de los dems y debe tener la capacidad de comunicarse
con los dems mdulos por medio de su interfaz.
La Jerarquay Herencia. La jerarquaes la dependencia que tiene una clase con
respecto otra u otras clases, con la finalidad de formar la estructura jerrquica de clases

que manejan los lenguajes de programacin orientados a objetos. Los tipos de jerarqua
ms importantes en la abstraccin de un problema son:
- Estructura de clases, conocida tambin como jerarqua de generalizacin/especializacin (es
un).
- Estructura de objetos, conocida tambin como jerarqua de agregacin (parte de tiene un).
Por otra parte la herencia, permite que un objeto sea construido a partir de otro ya
existente, con el fin de reutilizar sus atributos y comportamiento visible, evitando la
duplicacin de cdigo previamente desarrollado. La herencia supone una clase base y
una jerarqua de clases llamadas derivadas, en donde las clases derivadas heredan las
caractersticas y comportamiento de las clases base que sean visibles (acceso pblico).
El Polimorfismo, es la propiedad que le permite a un objeto (referencia) tener acceso a
mltiples clases y comportarse de manera diferente ante un mismo mensaje, generando
una apariencia de que se usa el mismo cdigo pero su respuesta es diferente en cada
momento o situacin.

METODOLOGIA DE LAS 6D
Este mtodo consiste en una serie de pasos que se tiene que ir desarrollando
para la solucin de un determinado problema utilizando lacomputadora. Estos
pasos regularmente se aplican desde el planteamiento del problema, anlisis
del problema, diseo de solucin hasta la prueba del problema. En cuanto a
este mtodoconsta de seis pasos de ah derivado su nombre. Esta se va
ajustando de acuerdo a la dificultad del problema.

El primer paso o etapa es el descripcin del problema lacual su funcin es


saber identificar el problema y poder entender todo lo que se desee resolver
para as poder escribir el enunciado del problema planteado.

Elsiguiente paso es la definicin de la solucin lo cual se debe estudiar a


fondo el problema para as darle solucin, ya que se comprendi el problema,
dar diferentes perspectiva quepermita dar solucin al problema y de ah poder
definir el resultado, determinar los datos y as nos da las caractersticas.

El siguiente paso es el diseo de lasolucin lo cual es el modelo del


problema mediante la uml, dado tambin que se utilizan los diagramas de
flujos lo cual permite disear diferentes algoritmos de una mismaclase.

El siguiente paso es el desarrollo de la solucin, aqu es ms que nada la


traduccin o codificacin de la notacin uml y los pasos de algoritmos, en cada
mtodo ensentencias en un lenguaje de programacin y estas sentencias sern
almacenadas en un archivo lgico que podr ejecutar la computadora.

La siguiente etapa es ladepuracin y prueba es ms que nada la correccin


de errores sintcticos ms comunes y al mismo tiempo se va probando el
programa para as conseguir el resultado deseado.

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