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1.1Introduccin.
Los problemas que se plantean diariamente en el interior de una empresa, ya sean de
gestin, tcnicos, matemticos, etc. suelen ser resueltos mediante el uso de la
capacidad intelectual y la habilidad manual de las personas. Diremos
entonces que el problema ha sido resuelto en forma manual.
Al utilizar la computadora para la resolucin de problemas se emplea la forma
automtica, la cual aporta grandes ventajas como: la rapidez de ejecucin y la
fiabilidad en los resultados obtenidos.
Un gran nmero de problemas conllevan complicados clculos, as como el manejo de
grandes cantidades de datos.
Si se trata de resolver el problema de una forma manual, en el primer caso, el riesgo de
equivocarse es grande, y en el segundo, el trabajo se convierte en pesado y rutinario.
Sin embargo empleando la forma automtica se eliminan los inconvenientes que surgen al
hacerlo de forma manual, ya que la capacidad de la computadora se basa en las
caractersticas: rapidez, memoriay precisin.
No obstante, la computadora por s sola no podra resolver ni el ms sencillo problema
que se nos pueda ocurrir. Es preciso describirle con detalle y en su lenguaje todos los
pasos que debe desarrollar para encontrar la solucin de un problema.
Esta descripcin detallada es conocida con el nombre de Programa de computadora y
es el que dirigir el funcionamiento de la misma, pero antes de escribir ese programa se
debe desarrollar un algoritmoque encuentre la solucin al problema y que
posteriormente pueda ser transformado a ese programa de computadora.
1.2 Qu es un algoritmo?
Por Algoritmo, entenderemos la secuencia lgica de pasos que trata un conjunto de
datos para resolver un problema (de forma particular o general) y obtener un resultado
(informacin).
Por la naturaleza de los datos que presenta un problema y el objetivo que se pretende
lograr,
los
algoritmos
pueden
ser
clasificados
en
tres
tipos.
Tipos de Algoritmos:
Numricos.
No Numricos.
Cotidianos.
Entrada (datos)
Salida (informacin).
La Entrada, est formada por el conjunto de pasos que toman los datos de un dispositivo
externo y los depositan en la memoria central, ya depurados y validados.
El Proceso, es el conjunto de pasos que resuelven el problema aplicando operaciones
aritmticas y lgica a los datos de entrada, dejando los resultados (informacin) en la
memoria central.
Y la Salida, la integran los pasos que hacen que la informacin sea presentada a travs
de un dispositivo externo (un monitor, una impresora, etc.).
1.4 Conceptos bsicos del modelo orientado a objetos.
Mtodos:
Objetos:
Clase: Operaciones.
Atributos:
Mtodos:
Objetos:
1.5 Metodologa de las 6D para la solucin de problemas.
La metodologa de las 6D, consta de 6 etapas en donde cada una de ella tiene su
nombre que comienza con la letra D, dichas etapas son:
- Descripcin del problema.
- Definicin de la solucin.
- Diseo de la solucin.
- Desarrollo de la solucin.
- Depuracin de la solucin.
- Documentacin.
La primera etapa, Descripcin del problema, consiste en identificar claramente cul
es el problema que se quiere resolver, obtener una descripcin general del mismo y llegar
a un enunciado claro y preciso del problema.
La segunda etapa, Definicin de la solucin, su objetivo es encontrar las
especificaciones que ayuden en la solucin del problema, definiendo el resultado concreto
que se quiere alcanzar, los datos que se deben ingresar o generar para obtener el
resultado y la forma en que los datos sern procesados para transformarlos en
informacin.
La tercera etapa, Diseo de la solucin, busca encontrar el diagrama y algoritmos
que resuelvan el problema, para lo cual debe usar un lenguaje de modelado como UML y
definir el nombre del proyecto y los diagramas, relaciones y clases que nos ayuden a
llegar al desarrollo de los algoritmos. Esta etapa se puede repetir en el caso de que el
algoritmo no encuentre la solucin al problema encontrado en la etapa uno.
La cuarta etapa, Desarrollo de la solucin, el objetivo de esta etapa es obtener
un programa, codificando el algoritmo desarrollado en la etapa anterior, utilizando un
lenguaje de programacin y su serie de instrucciones que nos ayuden a transformar los
diagramas y algoritmos en programas de computadora, cada programa desarrollado debe
tener comentario que ayuden a entender mejor su desarrollo y hacer copias de seguridad
cada vez que se pretenda desarrollar una prueba.
La quinta etapa, Depuracin de la solucin, una vez codificadas las clases y
programas deben ser puestas a prueba con la finalidad de corregir los errores de sintaxis
y de lgica que sean detectados con el fin de conseguir el resultado deseado.
que manejan los lenguajes de programacin orientados a objetos. Los tipos de jerarqua
ms importantes en la abstraccin de un problema son:
- Estructura de clases, conocida tambin como jerarqua de generalizacin/especializacin (es
un).
- Estructura de objetos, conocida tambin como jerarqua de agregacin (parte de tiene un).
Por otra parte la herencia, permite que un objeto sea construido a partir de otro ya
existente, con el fin de reutilizar sus atributos y comportamiento visible, evitando la
duplicacin de cdigo previamente desarrollado. La herencia supone una clase base y
una jerarqua de clases llamadas derivadas, en donde las clases derivadas heredan las
caractersticas y comportamiento de las clases base que sean visibles (acceso pblico).
El Polimorfismo, es la propiedad que le permite a un objeto (referencia) tener acceso a
mltiples clases y comportarse de manera diferente ante un mismo mensaje, generando
una apariencia de que se usa el mismo cdigo pero su respuesta es diferente en cada
momento o situacin.
METODOLOGIA DE LAS 6D
Este mtodo consiste en una serie de pasos que se tiene que ir desarrollando
para la solucin de un determinado problema utilizando lacomputadora. Estos
pasos regularmente se aplican desde el planteamiento del problema, anlisis
del problema, diseo de solucin hasta la prueba del problema. En cuanto a
este mtodoconsta de seis pasos de ah derivado su nombre. Esta se va
ajustando de acuerdo a la dificultad del problema.