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Pg 287

Vampiro a
Mscara
Suplemento de Narrao

2
Drogas

Sumrio
Medos
Frenesi
Rtschreck

3
3
5

Humanidade
6
Nveis
6
Efeitos da Humanidade
6
Fora de Vontade
7
Nveis
7
Usando Fora de Vontade
7
Obtendo Fora de
Vontade
8
Pontos de Sangue
Gastando Pontos de Sangue
8
Fontes de Sangue
9

Glossrio de Termos
10
Linguagem Coloquial
10
Linguagem Arcaica
11
Linguagem
Vulgar
12
Combate
14
Tipos de Combate & Turnos
14
Dano, Absoro & Proteo
15
Manobras de Combate
16
Manobras Gerais & Defensivas 16
Manobras de Combate Prximo 17
Manobras de Combate Distncia
18
Complicaes das Manobras
19
Vitalidade
Entendendo a Vitalidade
Anotando o Dano
Estados de Existncia
22
Lao de Sangue
22
Perturbaes
24
Doenas, Veneno e

20
20
21

27
Eletrocuo & F
28
Queda & Sol
29
Fogo &
Extremos de Temperatura
30
Golconda

31

Diablerie

33

Cometendo Diablerie
33
As Recompensas da Diablerie
33
Os Perigos da Diablerie
34

3
alcance para destruir o objeto de sua ira.
Um vampiro tomado de pavor cometer
todo o tipo de atrocidades para afastar-se
da fonte de seu terror, no obstante as
consequncias. O personagem sucumbe
completamente aos aspectos bsicos de
sua natureza, desviando-se por inteiro do
Comportamento que ele assume com
mais frequncia diante dos que o cercam.
Em resumo, torna-se a prpria Besta.

Medos
Frenesi
Durante um frenesi, um personagem
rende-se, literalmente e em geral,
involuntariamente - aos instintos mais
baixos da natureza vamprica. O
personagem consumido pela fria ou
pela fome, e no capaz de - ou reluta
em - considerar os efeitos de suas aes.
Amigos, inimigos, amantes, tica: nada
disso importa para um vampiro em
frenesi. Se o vampiro que est em frenesi
estiver com fome, ele ir alimentar-se de
quem estiver por perto, sem se preocupar
com o bem estar da fonte. Se o vampiro
estiver zangado, ele far de tudo ao seu

Entre a Camarilla, sucumbir ao frenesi


considerado uma fraqueza, uma
humilhante perda de controle. Os
vampiros que entram em frenesi com
frequncia, e, sobretudo em pblico,
correm o risco de serem rejeitados
socialmente, ou coisa pior. Embora muitos
dos Membros da Camarilla sejam seres
completamente monstruosos, as leis da
Mscara, e da mera civilidade obrigamnos a manter a Besta sob controle;
aqueles que no conseguem faz-lo no
so vampiros, mas animais que devem
ser destrudos pelo bem de todos. Entre o
Sab, o frenesi encarado como um
impulso natural, igual s necessidades
dos seres humanos por sexo e alimento.
Os vampiros do Sab ridicularizam a
atitude da Camarilla quanto ao frenesi,
dizendo que esse o comportamento de
tolos sem fora de vontade, incapazes de
aceitar sua prpria natureza predatria.
Assim, os Membros do Sab no procuram
evitar o frenesi, mas control-lo e us-lo
para seus prprios interesses.
Muitas coisas podem induzir um frenesi,
mas os motivos mais comuns so a fome
e a ira. perigoso repudiar um mortovivo, ou humilh-lo. Por essa razo, os
vampiros da Camarilla costumam
disfarar descortesias e ameaas em
emaranhados de conversas de duplo
sentido e sutilezas, de modo a evitar a

4
ocorrncia de um acesso em meio a um
Elsio ou um conclave. Em ltima anlise,
o Mestre do jogo pode exigir que um
vampiro faa um teste de frenesi em
qualquer momento que ele julgue que
aquele personagem teria motivos para
perder o controle.
O frenesi proporciona diversos benefcios
temporrios. Um vampiro em frenesi
ignora por completo todas as penalidades
devidas e ferimentos impostos s suas
paradas de dados enquanto esse estado
durar. Assim que o frenesi passa, a dor
volta e os efeitos dos ferimentos
aparecem. Todas as dificuldades para
Dominar um personagem frentico so
aumentadas em dois, e as dificuldades
para resistir aos efeitos da Dominao so
reduzidas em dois. O personagem nunca
precisa de um teste de Fora de Vontade
para realizar um feito, porque a fria que
alimenta as aes do vampiro funciona
tanto como catalisadora de um estado
mental intensificado, quanto como uma
barreira contra intromisses indesejadas.
Alm disso, os personagens frenticos
ficam imunes aos efeitos devastadores do
Rtschreck.
Sistema
As regras para se lidar com um frenesi
so deliberadamente vagas e o Mestre do
Jogo deve ficar vontade para fazer
quaisquer modificaes que julgar
necessrias sua crnica.
Em alguns casos, o Membro pode
conseguir superar o mpeto do frenesi.
Um vampiro que esteja beira de um
frenesi precisa fazer um teste de AutoControle contra uma dificuldade varivel.
Em geral a dificuldade vai de 6 a 8, mas
se ele estiver tentando superar o mpeto

de cometer um ato escandalosamente


maligno, o jogador poder fazer o teste
contra uma dificuldade de 9 menos a
Conscincia.
O personagem precisa obter cinco
sucessos para superar completamente os
desejos violentos, mas mesmo um nico
sucesso j capaz de interromper o
frenesi temporariamente. Para cada
sucesso abaixo de cinco, o personagem
capaz de resistir ao frenesi por um turno.
Quando esse prazo expira, o personagem
pode voltar a tentar obter sucessos extras
e, com isso, continuar a resistir ao mpeto.
Assim que obtiver os cinco sucessos, seja
num perodo curto ou longo, o vampiro
consegue resistir aos mpetos da Besta.
O fracasso significa que o personagem
entra em descontrole emocional e faz
tudo o que quiser, sem se preocupar com
as consequncias futuras. Sofrer uma
falha crtica no teste de Autocontrole
significa que o personagem ficar em
estado de frenesi at que o Mestre do
Jogo resolva que ele sai e (a critrio do
Mestre do Jogo) ele poder ganhar uma
perturbao relativa ao frenesi.
A lista a seguir mostra os estmulos mais
comuns que so capazes de incitar um
frenesi, e as dificuldades tpicas dos
testes para o personagem resistir.
Lembre-se que se o frenesi tiver potencial
para fazer com que o vampiro cometa
uma atrocidade (como, por exemplo,
matar uma criana ou outro ser inocente),
o Mestre do Jogo pode determinar que a
dificuldade seja de 9 menos a
Conscincia.
Provocao
Cheiro de sangue [QF]

Dificuldade
3

5
Viso de sangue [QF]

Ser maltratado

Vida ameaada

Humilhado

Provocao Fsica

Gosto de Sangue

Ente querido Ameaado

Humilhao Ofensiva

Interpretando o Frenesi
Os personagens que esto em frenesi no
so donos de si - ou, melhor, revelam
mais de si prprios do que fariam
normalmente. Eles faro qualquer coisa
para saciar sua fome ou destruir a fonte
do frenesi, chegando mesmo a atacar os
outros personagens dos jogadores. Os
personagens frenticos em geral atacam
primeiro os seus inimigos, mas se no
houver nenhum nas proximidades, os
amigos serviro perfeitamente para suprir
seus instintos bsicos.
Mesmo familiares e entes queridos
podero cair vtimas de vampiros em
frenesi. O personagem poder sentir
remorsos e uma culpa imensa mais tarde,
mas enquanto estiver em frenesi, nada
mais conta alm da satisfao imediata
dos desejos de seu personagem.
Com frequncia, isso acaba levando a
testes subsequentes de degenerao. Por
conseguinte, ataques frequentes de
frenesi podem ser bastante prejudiciais
Humanidade do vampiro.
Alguns jogadores podem se sentir
relutantes em interpretar um frenesi, mas
essa a natureza dos vampiros. Devemse incentivar os jogadores a retratarem o
frenesi adequadamente. Se eles no

conseguirem faz-lo, o Mestre do Jogo


deve se sentir vontade para assumir o
controle sobre o personagem,
interpretando-o da maneira que julgar
conveniente at que o frenesi termine.
Um jogador cujo personagem est
tomado pelo frenesi pode optar por gastar
um ponto de Fora de Vontade, o que lhe
permitir controlar uma ao do seu
personagem durante um turno. Desta
maneira, um vampiro pode conceder
sua vtima em potencial uma
oportunidade para escapar, ou a um
mortal hostil a chance de balbuciar um
pedido de desculpas. Este momento de
Autocontrole dura somente por um turno,
talvez dois; ele no acaba com o frenesi,
apenas permite que o personagem o
controle um pouco. Como Mestre do Jogo,
se um personagem frentico cometer
uma ao que voc julgue inadequada,
voc pode permitir a ao, mas determine
que o personagem acabou de perder um
ponto de Fora de Vontade para realiz-lo.
O Mestre do Jogo decide por quanto
tempo o frenesi dura, mas geralmente
uma cena mais do que suficiente. Se o
personagem for deixado inconsciente, ou
se ficar preso, isolado por um longo
perodo, as chances so de que ele
acabar recuperando o controle sobre si
mesmo.

Rtschreck
Embora poucas coisas sejam capazes de
matar um vampiro e apesar de muitos
dos Amaldioados dizerem abominar sua
imortalidade - certas fontes de ferimentos
so temidas por todos eles. A luz do sol e

6
o fogo podem despertar um sentimento
de pnico de "fugir-ou-lutar". Enquanto
estiver sob o domnio desse Rtschreck,
um vampiro foge desesperadamente em
pnico da fonte de seu medo, investindo
cegamente contra qualquer coisa que se
interponha em seu caminho,
independentemente de elos pessoais ou
afiliaes.
Sob vrios aspectos, o Rtschreck igual
a qualquer frenesi; a Besta, que s vezes
assume o controle em momentos de fria,
tambm o faz em momento de pavor.
Os estmulos relativamente incuos, ou
aqueles que estiverem diretamente sob o
controle de seu personagem, dificilmente
causam um Rtschreck. Por exemplo, um
personagem que veja um cigarro aceso
em uma boate, ou uma lareira na casa de
um aliado, pode ficar pouco vontade,
mas pouco provvel que sucumba ao
Medo Vermelho. Porm, se aquele cigarro
for apontado ameaadoramente em sua
direo, ou se as chamas da lareira se
avivarem subitamente.
Para que um vampiro tente evitar o
Rtschreck, ele tem de fazer um teste de
Coragem. Como no caso do frenesi, ele
pode tentar acumular cinco sucessos para
ignorar a Besta totalmente, embora uma
quantidade menor de sucessos o capacite
a superar o seu medo durante um
perodo de tempo maior ou menor. O
fracasso significa que o vampiro foge
enlouquecido do perigo, correndo em
linha reta e destruindo qualquer coisa ou
pessoa que se interponha em seu
caminho. Qualquer tentativa para conter
um vampiro que esteja sofrendo do Medo
Vermelho resulta num ataque imediato,
como se o personagem estivesse em
frenesi. Pode-se gastar um ponto de Fora

de Vontade para manter o controle por


um turno. Um personagem que seja
vtima de uma falha crtica num teste de
Coragem, entra em frenesi
imediatamente e permanece nesse
estado at que o Mestre do Jogo decida
encerr-lo.

Provocao

Dificuldade

Acender um Cigarro

Ver uma Tocha Acesa

Fogueira

Luz Solar Obscurecida

Ser Queimado

Luz Solar Direta

Preso num Prdio em Chamas

7
do mundo exterior. Infelizmente, a prpria
natureza da existncia vamprica um
antema Humanidade. Conforme os
sculos vo passando, a Besta vai
tomando conta e os Membros se tornam
cada vez menos preocupados com o bem
estar do "rebanho" mortal (afinal, todos
eles vo morrer mesmo). Sendo assim, os
personagens provavelmente perdero
Humanidade durante o curso do jogo.

Humanidade
A Caracterstica Humanidade parte
integrante do tema fundamental de
Vampiro: A Mscara. E o cdigo moral que
permite aos Membros manterem sua
sensibilidade mortal face sua
transformao em monstros parasitas. Em
essncia, o que no permite que um
vampiro se torne um animal irracional,
escravizado por sua sede de vitae.
A Humanidade, ao contrrio da maioria
das outras Caractersticas, medida
numa escala de l a 10, pois mais
complexa do que a quantificao de l a 5
nos permite analisar. Alm disso, o fato de
um vampiro seguir a Trilha da
Humanidade no significa que ele seja um
santo amigvel e agradvel. Os vampiros
so predadores por natureza e a
Humanidade s os presenteia com a
sensao de que eles no o so.
Ela uma farsa interior que protege os
vampiros deles mesmos, assim como a
Mscara protege os vampiros dos mortais

A humanidade no se aplica tanto aos


Mortais como aos Vampiros, para os
mortais a humanidade pode definir seus
atos, sua maneira de pensar e reagir a
determinadas situaes. Mortais com
nveis altos de humanidade seriam mais
prestativos e generosos enquanto com
nveis mais baixo teriam atitudes mais
sombrias (um personagem com um nvel
mais elevado ajudaria uma pessoa
enquanto um de nvel mais baixo poderia
simplesmente assistir esta pessoa
morrer).

Nveis
0 Monstruoso

1 Horroroso

2 Bestial

3 Frio

4 Insensvel
Distante

6 Reservado
Normal

8 Atencioso
Compassivo

10 Santo

Efeitos da Humanidade
A pontuao de Humanidade de um
Membro reflete o quanto restou de sua
natureza mortal, apesar da maldio de

8
Caim. Ela tambm influencia a
capacidade de um personagem em negar
o seu estado vamprico e em quo
facilmente ele pode se passar por um
mortal.
Os Vampiros dormem
profundamente durante o dia de
forma sobrenatural e so
relutantes em acordar mesmo em
situaes de perigo. Vampiros com
maiores nveis de Humanidade se
levantam mais cedo do que os
vampiros com menores
pontuaes. Alm disso, se um
Membro for forado a agir durante
o dia, a maior parada de dados que
pode ser usada em suas aes
igual sua pontuao de
Humanidade.
A Humanidade tambm afeta as
Virtudes de um personagem.
Sempre que uma jogada de Virtude
for necessria, um jogador no
pode usar mais dados do que os
seus pontos em Humanidade.
A durao do torpor de um vampiro
tem relao direta com a sua
pontuao de Humanidade. Um
vampiro com uma menor
pontuao permanece mais tempo
em torpor do que um vampiro com
maior nvel de Humanidade.
A Humanidade determina quo
humano o personagem aparenta
ser e quo facilmente ele se passa
por um mortal ao andar em meio
populao. Vampiros com baixos
nveis de Humanidade adquirem
caractersticas sobrenaturais e
perturbadoras como olhos
afundados, grunhidos perenes e
rostos bestiais.

Fora de
Vontade
A Fora de Vontade mede a fora interior
e a competncia de um personagem para
superar situaes desfavorveis. Ao
contrrio das outras Caractersticas, a
Fora de Vontade tem tanto um nvel
"permanente" como um nvel "atual". O
nvel permanente jogado ou testado,
enquanto o nvel atual "gasto". Quando
um jogador gasta um ponto da Fora de
Vontade de seu personagem, ele deve
riscar um dos pontos atuais em sua ficha
(os quadrados) e no os pontos
permanentes (os crculos). O nvel
permanente se mantm constante e se
o personagem precisar por alguma razo
jogar contra sua Fora de Vontade, ele
deve se basear neste nvel. Os pontos
atuais so usados durante a histria.
Os pontos atuais de Fora de Vontade de
um personagem normalmente variam
bastante durante uma histria ou crnica.
Ela reduz em um ponto toda vez que o
personagem se esfora para realizar
aes extraordinrias, como manter o
autocontrole ou obter um sucesso
automtico. Com o tempo, o personagem
no ter mais pontos de Fora de Vontade
e no ser capaz de realizar o esforo que
ele podia antes. Um personagem sem
pontuao atual de Fora de Vontade est
esgotado mental, fsica e espiritualmente
e ter grande dificuldade em fazer

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qualquer coisa, pois no pode mais reunir
suas foras em prol de uma ao ou
causa. Os pontos de Fora de Vontade
podem ser recuperados durante o curso
de uma histria (veja abaixo); mesmo
assim, aconselhvel que os jogadores
tenham cuidado e sejam econmicos ao
usar seus pontos atuais de Fora de
Vontade.
Como a Humanidade, a Caracterstica
Fora de Vontade medida em uma
escala de l a 10 e no de l a 5.Na criao
do personagem, a Fora de Vontade de
um personagem igual a Virtude e
Coragem.

Nveis
1 Covarde

2 Fraco

3 Inseguro

4 Hesitante

5 Certo

6 Confiante

7 Determinado

8 Controlado

9 Vontade de Ferro
Inabalvel

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Usando Fora de Vontade


Um jogador pode usar um ponto de
Fora de Vontade para obter um
sucesso automtico em uma ao
simples. Apenas um ponto de Fora
de Vontade pode ser usado desta
forma em cada turno, mas o
sucesso garantido e no pode ser
cancelado, nem mesmo por falhas
criticas. Ao usar um ponto de Fora
de Vontade desta maneira,
possvel ser bem sucedido em uma
ao simplesmente atravs do uso
da concentrao. Em aes
prolongadas, estes sucessos

adicionais podem ser a diferena


entre o sucesso e o fracasso.
Algumas vezes, o Narrador ir
determinar que um personagem
automaticamente executasse uma
ao, baseado em seu instinto ou
impulso como afastar-se de um
chama ou pular para longe de um
rastro de luz do sol filtrado atravs
da janela. O Narrador pode permitir
que o jogador use um ponto de
Fora de Vontade para evitar esta
ao. Observe que, de acordo com
o entendimento do Narrador, o
instinto poder voltar; um jogador
pode ter que usar mltiplos pontos
de Fora de Vontade durante
alguns turnos para manter seus
instintos sob controle. Algumas
vezes, os impulsos podem ser
controlados pela vontade do
personagem; outras vezes,
contudo, o personagem no tem
escolha a no ser segui-los (quando
o personagem no tem mais pontos
de Fora de Vontade ou no deseja
mais us-los).
Com a permisso do Narrador, um
ponto de Fora de Vontade pode
ser usado para evitar que uma
perturbao se manifeste.
Eventualmente, se pontos
suficientes de Fora de Vontade
forem usados (a ser determinado
pelo Narrador), a perturbao pode
ser superada e eliminada, medida
que a persistente negao
perturbao vai curando a
aberrao. Os Malkavianos no
podem eliminar suas perturbaes
iniciais, apesar de poderem usar
sua Fora de Vontade para neg-las
por um curto perodo de tempo.

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Atravs do uso de um ponto de
Fora de Vontade, as penalidades
de ferimento podem ser ignoradas
durante um turno. Isto permite que
o personagem supere a dor e o
sofrimento a fim de realizar um
ltimo ato de herosmo (ou vilania).
Contudo, personagens em torpor
ou incapacitados no podem usar
pontos de Fora de Vontade desta
forma.

Obtendo Fora de
Vontade
A fora de vontade pode ser recuperada
seguindo a funo base de sua Natureza.

Pontos de
Sangue
Os Pontos de Sangue de um personagem
medem a quantidade de vitae que um
vampiro possui em seu sistema. Os
pontos de sangue so compostos por
pontos individuais. Cada ponto individual
de sangue corresponde a
aproximadamente um dcimo do sangue
de um mortal adulto padro.
O nmero mximo de pontos de sangue
que um vampiro pode ingerir indicado
por sua gerao, assim como a
quantidade de pontos de sangue que ele
pode usar em um nico turno. Um
vampiro sem pontos de sangue em seu
sistema est vorazmente faminto e
sofrendo a agonia do frenesi.

Gastando Pontos de
Sangue
Um vampiro pode usar um ponto
de sangue para regenerar um nvel
de vitalidade (dano de contuso ou
letal). O personagem tem que estar
descansando e relativamente
inativo para que esta forma de cura
seja bem sucedida, mesmo a
recuperao sendo rpida: A cada
turno, l ponto de sangue pode ser
usado para curar l nvel de
vitalidade de um personagem,

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sendo que os vampiros de gerao
mais baixa (os mais poderosos)
podem, em um nico turno, curar
tantos nveis de vitalidade quanto a
quantidade de pontos de sangue
que ele so capazes de gastar.
Um jogador pode usar um ponto de
sangue para aumentar um de seus
Atributos Fsicos (Fora, Destreza,
Vigor) em um ponto, pela durao
de um cena. O jogador precisa
anunciar sua inteno no comeo
do turno. Em um nico turno, um
personagem pode usar tantos
pontos de sangue desta forma
quanto a quantidade mxima de
pontos de sangue que ele pode
usar por turno (baseando-se na
gerao), mas s pode aumentar
estes Atributos livremente at um
nvel acima do mximo permitido
por sua gerao.
Os vampiros podem doar seus
pontos de sangue a outros
Membros, permitindo desta forma,
que o destinatrio use o sangue
como se fosse seu prprio. Esta
normalmente uma perspectiva
horrvel, pois o "doador" precisa
abrir suas veias e entregar
fisicamente o seu sangue ao
Membro necessitado. Obviamente,
se um vampiro chegar ao ponto de
precisar de sangue, ele
provavelmente estar sem sangue
dentro de si e corre o risco de
entrar em frenesi, tomando uma
grande quantidade de sangue do
doador. Doaes de sangue devem
ser efetuadas com cuidado.
Um vampiro pode doar parte de
sua vitae para mortais ou animais,
permitindo ao mortal em questo

injet-lo ou ingeri-lo. Enquanto o


mortal possuir a vitae vamprica
em seu sistema, ele considerado
um carnial
Apesar da maioria dos vampiros
(com a exceo dos Nosferatu)
terem a mesma aparncia de
quando ainda eram vivos, eles
exibem certas caractersticas
cadavricas; como, por exemplo,
suas peles so sobrenaturalmente
frias e plidas e eles no respiram.
Ao usar um nmero varivel de
pontos de sangue, um vampiro
pode tentar se parecer mais com
um mortal durante uma cena;
enrubescer a pele, respirar e at
mesmo se relacionar sexualmente
(a ltima, apesar de til em certos
tipos de alimentao, no permite
que o vampiro insemine uma
mortal ou engravide; afinal, um
cadver sempre um cadver). A
realizao destas aes exige um
gasto de pontos de sangue igual a
8 menos a Humanidade; portanto,
Membros com pontuaes de
Humanidade de 8 podem realizar
estas faanhas automaticamente,
enquanto vampiros com baixos
nveis de Humanidade acham o
processo extremamente rduo.

Fontes de Sangue
Tipo

Quantidade

Vampiro

10+

Lobisomem

20

12
Humano Mdio

10

Criana

Vaca

Cachorro

Gato

Bolsa de Sangue

Pssaro
Morcego/Rato

1/2
1/4

Glossrio de
Termos
Linguagem Coloquial
Abrao, O: O ato de transformar um
mortal em um vampiro. O Abrao requer
que o vampiro drene todo o sangue da
vtima e ento substitua aquele sangue
por um pouco de seu prprio sangue.
Anarquista: Um Membro rebelde que se
ope tirania dos ancies. Os anarquistas
desejam redistribuir todos os bens e os
recursos da cidade igualmente entre os
vampiros do local. Naturalmente, os
ancies se opem a isso, j que
cultivaram sua influncia por sculos.
Ancio: Um vampiro com 300 anos de
idade ou mais. So os mais ativos
participantes na Jyhad.
Beijo: Sugar o sangue, especialmente de
um mortal. O Beijo causa um grande
xtase em quem o recebe.
Besta, A: Os impulsos e instintos internos
que ameaam transformar o vampiro num
monstro violento e descontrolado.
Caitif: Um vampiro de um cl
desconhecido, ou de nenhum. Geralmente
so de geraes altas, nas quais o sangue
de Caim est diludo demais para
transmitir qualquer caracterstica
consistente.
Camarilla, A: Uma seita de vampiros
devotada a manter as Tradies,
especialmente a Mscara.

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Carnial: Um servo criado ao dar-se um
pouco da vitae do vampiro a um mortal
sem que antes lhe seja sugado todo o
sangue (o que o transformaria num
vampiro).
Crculo: Pequeno grupo ou "bando" de
Membros, unidos pela necessidade de
apoio e algumas vezes por interesses em
comum.
Cl: Um grupo de vampiros que
compartilha as mesmas caractersticas
transmitidas atravs do Sangue. Existem
treze cls conhecidos, cada um deles
supostamente criado por um dos
Membros da Terceira Gerao.
Criana da Noite: Um vampiro criado
atravs do Abrao a criana da noite
a prognie de seu senhor. Esse termo
frequentemente usado como um insulto,
indicando inexperincia.
Degenerado: Um vampiro que se alimenta
de outro, seja por necessidade ou
perverso.
Diablerie: Ato de sugar o sangue de outro
vampiro, at o ponto da Morte Final da
vtima. Vampiros de geraes altas podem
abaix-las atravs dessa prtica;
vampiros especialmente antigos dizem
que o sangue mortal no mais os
sustenta, e, portanto devem consumir
apenas o sangue vamprico.
Domnio: Uma rea de influncia
particular de um vampiro. Os prncipes
reclamam cidades inteiras como seus
domnios, algumas vezes permitindo que
vampiros submissos reivindiquem
domnios dentro dela.
Elsio: Um lugar onde os vampiros podem
reunir-se e conversar sem medo. O Elsio
normalmente estabelecido em teatros,
museus e outros locais destinados
cultura.

Filhote: Um vampiro recm-criado, ainda


sob a proteo de seu senhor.
Fome, A: O impulso de se alimentar,
assim como nas criaturas vivas. No
entanto, para os vampiros, a Fome
substitui todas as outras motivaes com
seu poderoso chamado.
Fonte: Um manancial de sangue para
manuteno ou prazer, normalmente um
humano.
Gehenna: O Armagedom iminente,
quando os Antediluvianos acordaro de
seu torpor e devoraro a raa de
vampiros e o mundo.
Gnese, A: O momento em que o
indivduo deixa de ser um filhote para se
transformar em um vampiro de status.
Isso no acontece antes que seu senhor
decida que ele est pronto nem antes de
receber a aprovao do prncipe.
Gerao: O nmero de "degraus" que
separa um vampiro do mtico Caim, isto ,
o quo distante do Primeiro Vampiro um
determinado cainita se encontra.
Homem, O: O elemento de humanidade
que um vampiro preserva; a fasca de
mortalidade que o diferencia da Besta.
Inconnu: Uma seita de vampiros que se
afastaram dos assuntos dos Membros e
especialmente da Jyhad. Boatos dizem
que muitos Matusalns esto entre os
Inconnu.
Lao de Sangue: Um poder mstico sobre
outro indivduo, engendrado quando a
vtima bebe do sangue do mesmo
vampiro por trs vezes; aceitar o sangue
de um vampiro um reconhecimento de
sua dominao.
Jyhad, A: A secreta e autodestrutiva
guerra travada entre as geraes. Os
vampiros mais velhos manipulam seus

14
interiores, usando-os como pees em um
terrvel jogo no qual as regras desafiam a
compreenso.

suas monstruosas naturezas. Violentos e


bestiais preferem dominar os mortais a
terem que se esconder deles.

Livro de Nod, O: Uma coletnea esparsa


da histria e da origem da Sociedade
Cainita. O Livro de Nod registra a origem
dos Membros, embora jamais tenha sido
publicado inteiramente. Fragmentos de
documentos e suas transcries parciais
circulam entre determinadas camadas
sociais da Sociedade Vamprica.

Sangue: Aquilo que faz de um vampiro um


vampiro

Lupino: Um lobisomem, o inimigo mortal


da raa vamprica.
Mscara, A: O hbito (ou Tradio) de
esconder a existncia vamprica da
humanidade. Destinada a proteger os
Membros da destruio pelas mos dos
homens, a Mscara foi adotada aps a
Inquisio ter acabado com a no-vida de
muitos Membros.
Membro(s): A raa dos vampiros como um
todo, ou um vampiro em particular.
Segundo boatos, esse termo surgiu
durante o sculo XV ou XVI, aps a
Grande Revolta Anarquista. Os vampiros
pertencentes ao Sab desprezam este
termo.
Prncipe: Um vampiro que requisitou um
dado espao para dominar, geralmente
uma cidade, e defende este territrio. O
termo neutro, podendo referir-se aos
dois sexos.
Refgio: A casa de um vampiro, onde ele
encontra abrigo e proteo contra o sol.
Regies Ermas, As: As reas de uma
cidade desprovidas de vida, incluindo
cemitrios, edifcios abandonados,
parques industriais desativados e reas
insalubres da cidade.
Sab, O: Uma seita de vampiros que
rejeita a humanidade, entregando-se s

Seita: Um grupo de Membros unidos por


uma filosofia em comum. As trs maiores
seitas circulantes nas noites so a
Camarilla, o Inconnu e o Sab.
Senhor: O "pai" do vampiro; o Membro
que o criou.
Viciado: Vampiro que se alimenta de
mortais drogados ou bbados para
experimentar as mesmas sensaes.
Vida, A: Eufemismo para o sangue mortal.
Muitos Membros consideram o termo
afetado e pudico.

Linguagem Arcaica
Amarante: O ato de beber sangue de
outro Membro. Vide Diablerie.
Ancilliae: O vampiro "adolescente", que
no nefito, mas tambm no um
ancio.
Antediluviano: Um dos Membros mais
antigos, pertencente Terceira Gerao.
Arconte: Um vampiro que serve a um
Justiar. Geralmente so nmades por
natureza, usados frequentemente para
seguir a trilha de Membros que fugiram
de uma cidade.
Autarca: Um vampiro que se recusa a
fazer parte da sociedade vamprica e no
reconhece o domnio de um prncipe.
Burgus: O membro que caa em clubes
noturnos, bares e outros locais de
reputao duvidosa.
Caador de Bruxas: Um mortal que caa e
destri vampiros.

15
Canaille: O rebanho mortal,
especialmente os elementos mais
inspidos e ignorantes (dos quais os
membros se alimentam).

Lextalions: O cdigo da sociedade Cainita


e o sistema de punio. Espelha o cdigo
de Hamurbi e o princpio bblico do "olho
por olho, dente por dente".

Cainita: Um vampiro pertencente raa


de Caim.

Liberal: Termo usado para classificar um


vampiro que tem um interesse obsessivo
nas tendncias e na moda mortal.

Capacho: Aquele que se alimenta dos


indigentes e normalmente no tem seu
prprio refgio.
Cauchemar: Um vampiro que s se
alimenta de vtimas adormecidas.
Consanguneo: Indivduo da mesma
linhagem.
Cria: Termo pejorativo aplicado a um
vampiro jovem; geralmente usado apenas
como referncia sua prpria prognie.
Cuntactor: Um vampiro que evita matar,
sugando to pouco sangue, que sua
vtima no possa morrer.
Dominador: O mestre dos carniais,
aquele que os alimenta e que os
comanda.
Escravo: Um vampiro que mantido sob
um Lao de Sangue, tendo bebido do
sangue de outro vampiro por trs vezes.
Gente: Humano, mortal.
Golconda: O estado aspirado por muitos
vampiros; no qual se encontra um
equilbrio entre impulsos e escrpulos
opostos, o verdadeiro controle sobre a
Besta. como o Nirvana para os mortais,
fala-se muito mas conhece-se pouco.
Humanitas: O nvel de humanidade
mantido pelo Membro.
Lacaio: Humanos que servem a um
mestre vampiro. Esse termo quase
arcaico e refere-se poca em que os
vampiros mantinham vrios servos
mortais em seus domnios.

Linhagem: A ascendncia do vampiro; o


senhor do Membro, senhor do senhor etc.
Matusalm: Um vampiro de mil anos ou
mais; um ancio que no vive mais entre
os Membros. Diz-se que pertencem
Quarta e Quinta geraes.
Nefito: Um jovem Membro, recm-criado.
Osiris: Um vampiro que se cerca de
seguidores mortais ou carniais, um culto
para melhor obter alimento. Com a
proximidade do fim do milnio, os cultos
de Osiris sempre se tornam mais comuns.
Papillon: A zona de meretrcio. A rea da
cidade composta por clubes noturnos,
bordis e cassinos. Principal territrio de
caa da cidade.
Praxis: O direito do prncipe de governar;
o conjunto de regras e leis adotadas por
um prncipe em particular.
Primignie: Os lderes de urna
determinada cidade; o conselho de
ancies, geralmente composto de um
membro de cada cl representado
naquela cidade.
Prognie: Termo coletivo usado para todos
os vampiros criados por um senhor. Cria
um termo menos formal e elogioso.
Rebanho: Um termo pejorativo para os
mortais, normalmente usado em oposio
a Membro. A expresso "Membros e
Rebanho" significa "o mundo inteiro".
Regente: Um Membro que mantm um
lao de sangue sobre outro Membro.

16
Sanguessuga: Um humano que bebe do
sangue de um vampiro, mas ainda retm
total liberdade.
Sereia: Uma vampira que seduz os
mortais para beber de seu sangue, e
retira apenas uma pequena quantidade,
evitando mat-los.
Suspiro: A especulada manifestao
divina vivenciada apenas no estgio final
da busca pela Golconda.
Terceiro Mortal: Caim, o primeiro vampiro.
Vitae: Sangue.
Voto de Sangue: Vide Lao de Sangue.

Linguagem Vulgar
Abutre, O: Algum que frequenta o curral,
geralmente para se alimentar.
Amaldioados, Os: A raa de imortais,
todos os vampiros.
Assalto: A prtica de roubar bancos de
sangue e hospitais. Este sangue no
saboroso, e apesar de alimentar um
vampiro, um Membro mais antigo
despreza essa prtica. Um Membro que
adere prtica do Assalto chamado de
Ladro de Banco.
Boneco de Sangue: Um mortal que deixa
o vampiro sugar o seu sangue
conscientemente. A maioria dos Bonecos
de Sangue tem uma perversa satisfao
durante o Beijo, e procuram por vampiros
que tomem da sua vitae.
Borboleta: Indivduo que se infiltra na alta
sociedade dos mortais, alimentando-se
exclusivamente dos ricos e famosos.
Caador de Cabeas: Um vampiro que
caa e se alimenta de outros Membros.
Caador: Mortal que caa Membros.

Casanova: Um vampiro que seduz mortais


para tomar seu sangue, mas no os mata.
Geralmente apagam a memria de suas
vtimas.
Curral, O: O territrio de caa,
representado pelos clubes noturnos,
bares, bordis, cassinos etc. (vide
Papillon)
Doador: Termo sarcstico para Fonte,
geralmente humano.
Doido: Um vampiro que se alimenta
daqueles que esto sob influncia de
alguma droga, para experimentar as
mesmas sensaes. Alguns Membros
desenvolvem predilees especiais por
determinadas drogas.
Fazendeiro: Termo pejorativo aplicado ao
vampiro que cria animais com o propsito
de se alimentar.
Feudo: Termo sarcstico para o domnio
de um cl ou prncipe.
Joo Pestana: O vampiro que se alimenta
de vtimas adormecidas.
Lambedor: Um vampiro.
Linhagem: A ancestralidade de um
vampiro.
Mo Negra: Outro nome dado seita
conhecida como Sab.
Mudana, A: O momento em que o mortal
transforma-se num Membro.
Portador: Um vampiro que contrai uma
doena infectocontagiosa e a espalha
para cada fonte da qual se alimenta.
Suco: Um termo pejorativo utilizado para
humanos, indicando que so usados
apenas para alimentao.
Territrio: Termo utilizado para o Domnio.
Frequentemente utilizado pelas gangues
para determinar sua rea de influncia.
Tiazinha: Casanova feminino.

17
Vadiagem: O ato de se alimentar dos
mendigos e sem-teto. Quem pratica esse
ato chamado de Vadio.
Vegetariano: Termo sarcstico para aquele
que bebe apenas sangue de animais.
Vira-latas: Um vampiro que no possui
refgio permanente, mas que permanece
em um lugar diferente a cada dia. Esse
termo usado como referncia para
Membros que se alimentam de mendigos
e outros sem-teto.

Combate
Com um combate dinmico e cruel, o jogo
de Vampiro tenta trazer toda a emoo de
uma luta real.

Tipos de Combate
Existem dois tipos de combate. Ambos
usam o mesmo sistema bsico, mas
guardam pequenas diferenas entre si:
Combate Prximo: Este tipo
abrange a luta corporal, ou o
combate sem armas {Destreza +
Briga} e o combate com armas
brancas {Destreza + Armas Brancas}.
O combate sem armas pode
acarretar numa briga suja e
violenta no cais, ou ser resolvido
por um honroso teste de
habilidades. Para travar uma luta
corporal, os oponentes precisam
estar a uma distncia de toque um
do outro. O combate com armas
brancas diz respeito a lutar com
qualquer coisa, desde garrafas
quebradas a espadas. Os
oponentes precisam encontrar-se a
uma distncia de um ou dois
metros um do outro para se
engajarem neste tipo de combate.

18
Combate Distncia: Esse
qualquer tipo de combate que use
armas de projteis pistolas, fuzis,
espingardas etc. Normalmente os
oponentes precisam se encontrar
no campo de viso um do outro
para se engajarem nesse tipo de
combate.

Turnos
Durante um combate, acontecem muitas
coisas ao mesmo tempo. Uma vez que
isso pode complicar as coisas durante
uma partida, o combate foi dividido em
uma srie de turnos de trs segundos de
durao. Cada turno de combate
composto de trs estgios Iniciativa,
Ataque e Resoluo para facilitar o
registro dos acontecimentos.

seu personagem, se ele vai utilizar


alguma Disciplina, gastar PS ou FV.
Ocorre uma quebra na ordem de aes
quando um personagem que ainda possui
sua ao declara que ira de defender de
um ataque.
Ataque: Os ataques so o prato principal
do turno de combate. neste estgio que
se determina o sucesso ou fracasso de
um ataque, bem como parte do seu
impacto potencial sobre o alvo. Usa-se
uma combinao de Atributo/Habilidade
que depende do tipo de combate em que
o personagem est engajado.
Combate Prximo
Desarmado {Destreza + Briga}
Armas Brancas {Destreza + Armas
Brancas}
Combate Distncia

Iniciativa: Este estgio organiza o turno.


Aqui, os personagens precisam declarar
suas aes. Eles podem executar vrias
aes diferentes desde pular para trs
de um muro a dar um grito de alerta.
Cada jogador precisa declarar o que seu
personagem est fazendo, com todos os
detalhes que o Narrador exigir.
As ordens dos turnos so feitas com uma
rolagem, rolado 1d10 + o Nvel de
Iniciativa do personagem {Destreza +
Raciocnio}.
Personagens que obtiverem o mesmo
resultado na rolagem no agem
simultaneamente, aquele que possuir o
maior NI comea, porem se at o NI for
igual, a ao simultnea. possvel
retardar a sua ao, para que possa
atacar em conjunto com outro
personagem ou para outro fim,
importante declarar a ao completa do

Armas de Arremesso {Destreza +


Esportes}

Armas de Fogo {Destreza + Armas de


Fogo}
Resoluo: Neste estgio, os personagens
determinam o dano infligido por seus
ataques e o Narrador descreve o que
acontece no turno.
Cada dado extra obtido na rolagem de
acerto, significa mais um dado na sua
parada de Dano.

Dano

19
A cada tipo de ataque corresponde um
grau de dano especfico, que indica o
nmero de dados a serem usados no
teste de avaliao de dano do ataque
(chamado de parada de dados de dano).
Algumas paradas de dados de dano
baseiam-se na Fora do atacante,
enquanto outras se baseiam na arma
utilizada. Os testes de avaliao de dano
so feitos contra uma dificuldade igual a
6. Cada sucesso obtido no teste de dano
inflige ao alvo uma quantidade de dano
igual a um nvel de vitalidade. Porm, o
dano aplicado pode ser de um dos trs
tipos a seguir:
Contuso: O dano por contuso aquele
causado por socos e outros golpes
semelhantes. Todos os personagens usam
o seu nvel total de Vigor para resistir aos
efeitos destes golpes. O dano por
contuso deve ser anotado na ficha do
personagem nos quadros de Nveis de
Vitalidade com uma barra {/}.
Letal: o dano provocado por ataques
realizados com a inteno de causar
ferimentos imediatos e mortais no alvo.
Os vampiros podem resistir ao dano letal
com o seu Vigor. Assim como o dano por
contuso, o dano letal deve ser registrado
na ficha do personagem nos quadros de
Nveis de Vitalidade, com um {X}.
Agravado: Certos tipos de ataques so
mortais at mesmo para os mortos-vivos.
Fogo, luz do sol e os dentes e garras de
vampiros, lobisomens e outras criaturas
sobrenaturais so considerados
causadores de dano agravado. O dano
agravado s pode ser absorvido com o
uso da Fortitude e demora bastante para
ser curado. O dano agravado deve ser
registrado nos quadros de Nveis de

Vitalidade na ficha do personagem com


um {*}.

Absoro
Os personagens so capazes de resistir a
certo grau de castigos fsicos. Isso
chamado de absoro de dano. A parada
de dados de absoro de dano de seu
personagem igual ao seu nvel de Vigor.
Um vampiro (ou outro ser sobrenatural)
mais resistente e, por isso, pode tentar
absorver o dano letal. O dano agravado s
pode ser absorvido por meio do uso da
Disciplina Fortitude. Contra o dano por
contuso e o dano letal, o nvel de
Fortitude adicionado ao nvel de
absoro de dano do defensor (portanto,
um personagem com Vigor 3 e Fortitude 2
tem 5 dados de absoro de dano nos
testes de avaliao de dano por contuso
e dano letal e apenas dois dados de
absoro contra dano agravado.)
Depois que um ataque bem sucedido e
inflige dano, o defensor pode fazer um
teste de absoro de dano para tentar
resistir. Este considerado um ato reflexo
os personagens no tm de realizar
uma ao, nem dividir uma parada de
dados para o teste de absoro. A menos
que exista alguma especificao em
contrrio, os testes de absoro de dano
so feitos contra uma dificuldade igual a
6. Cada sucesso subtrai um dado do dano
total infligido. Assim como no caso da
avaliao de dano, os testes de absoro
de dano no esto sujeitos a falhas
crticas.

Proteo

20
T oda proteo usada por seu
personagem aumenta sua capacidade de
absoro de dano. No que se refere
reduo de dano, o valor da armadura
adicionado ao nvel bsico de absoro.
Uma armadura leve oferece pouca
proteo, mas tambm no prejudica
muito a mobilidade. Uma armadura
pesada fornece muita proteo, mas pode
restringir os movimentos.
As armaduras protegem contra o dano por
contuso, letal e agravado causado por
dentes e garras, mas elas no oferecem
proteo contra o fogo nem a luz do sol.
As armaduras no so indestrutveis. Se a
quantidade de dano causada por um
nico ataque for igual a duas vezes o
valor da armadura, ela ser destruda.

Manobras de
Combate
Essas manobras lhe oferecem diversas
escolhas no combate. A interpretao do
combate mais interessante se voc
conseguir visualizar os movimentos de
seu personagem ao invs de reduzir a
ao a simples testes com dados. A
maioria dessas manobras requer uma
ao para serem executadas.

Manobras Gerais

Emboscar: Emboscar significa pegar um


alvo de surpresa para que o primeiro
golpe aplicado seja decisivo. O atacante
usa {Destreza + Furtividade} num teste
resistido contra a {Percepo + Prontido}
do alvo. Se o atacante obtiver mais
sucessos, ele pode realizar um ataque
sobre o alvo sem que este tenha chance
de reagir e os sucessos extras obtidos no
teste resistido acrescentam dados sua
parada de dados de ataque. No caso de
um empate, o atacante ainda quem
ataca primeiro, mas o defensor pode
realizar uma manobra defensiva. Se o
defensor obtiver mais sucessos, significa
que ele detecta a emboscada e as duas
partes fazem seus testes de iniciativa
normalmente. Alvos que j estejam
envolvidos em um combate no podem
ser emboscados.
Ataque s Cegas/Tiros: Realizar ataques
enquanto se est cego ou em escurido
total costuma significar um aumento de +
2 na dificuldade, e os ataques distncia
no tero nenhuma preciso. Os poderes
de Sentidos Aguados e Olhos da Besta
anulam esta penalidade parcial ou
completamente.
Atacando pela Retaguarda/Flancos: Os
personagens que estiverem atacando
alvos pelos flancos ganham um dado de
ataque a mais. Os que estiverem
atacando os alvos pela retaguarda
ganham dois dados de ataque a mais.
Mirar: Apontar para um local especfico
significa incorrer num acrscimo de
dificuldade, mas pode sobrepujar uma
armadura ou cobertura, ou resultar em
um aumento do efeito de dano. O
Narrador deveria considerar resultados
especiais alm de um simples aumento

21
na quantidade de dano, dependendo do
ataque e do alvo.
Tamanho do Alvo
Mdio

Dificuldade Dano

+1
Sem (membro, maleta)
Modificador Pequeno
+1

+2

(mo, cabea)
Preciso

+3

+2

(olho, corao)

Manobras Defensivas
Bloqueio: Uma manobra que envolve
{Destreza + Briga}, na qual o personagem
usa o prprio corpo para desviar um
ataque contundente sem arma. Ataques
letais e agravados no podem ser
bloqueados, a menos que o defensor
tenha Fortitude ou esteja usando uma
armadura.
Esquiva: Uma manobra que envolve
{Destreza + Esportes}, muito til para
evitar ataques de todos os tipos. Seu
personagem desvia-se de um lado para
outro para evitar ataques com Armas
Brancas ou de Briga (se no houver
espao de manobra e/ou uma cobertura
disponvel, ele pode atirar-se ao cho). Se
o seu personagem permanece sob
cobertura ou deitado depois disso, as
regras para cobertura aplicam-se no caso
de ataques com Armas de Fogo feitos
posteriormente.
Aparar: Uma manobra que envolve
{Destreza+Armas Brancas}, utilizando-se
uma arma para bloquear um ataque com
Armas Brancas ou Brigas. Se um
personagem fizer um ataque com Briga e
o defensor apar-lo com uma arma que
normalmente causa dano letal, o atacante

pode realmente ser ferido por uma


aparada bem sucedida. Se o defensor
obtiver mais sucessos do que o atacante
na ao resistida, o defensor dever fazer
um teste usando como parada de dados o
dano bsico da arma mais os sucessos
extras do teste de aparar contra o
atacante.
Bloquear, esquivar-se e aparar so aes
que podem ser desempenhadas como
parte de um conjunto de aes mltiplas
durante o turno do seu personagem. Usar
o sistema de aes mltiplas para agir e
defender-se um recurso vantajoso
porque o seu personagem ainda capaz
de realizar alguma coisa durante um
turno alm de simplesmente evitar os
ataques.

Manobras de Combate
Prximo
Mordida: Uma manobra de mordida uma
mordida "de combate", destinada a
causar dano e no sugar sangue. No turno
que se segue ao ataque bem sucedido, o
vampiro pode declarar que ir tentar dar
a mordida e far um teste. Como opo,
um jogador pode declarar que a mordida
de seu vampiro um "Beijo" de ataque.
Um Beijo resolvido da mesma forma que
uma mordida normal, mas no inflige
nveis de dano de vitalidade. Depois de
ligar-se para o Beijo, o vampiro pode
comear a drenar o sangue da vtima com
a velocidade normal, e a vtima ficar
indefesa, como de costume, e no
oferecer resistncia.

Caractersticas: Destreza + Briga


Dificuldade: Normal
Preciso: +1
Dano: Fora+1
Tipo: Agravado

22
Garras: Este ataque s pode ser feito por
vampiros que tenham o poder de
Metamorfose Garras da Besta, ou que
desenvolvam espores de ossos com o
poder de Vicissitude Moldar os Ossos. Um
ataque com garras inflige dano agravado
(se forem Garras da Besta) ou dano letal
(se for uma arma construda com a
Vicissitude).

Caractersticas: Destreza + Briga


Dificuldade: Normal
Preciso: Normal
Dano: Fora+1
Tipo: Agravado / Letal

Chave: Num ataque bem sucedido, o


atacante aplica uma chave no alvo. No
primeiro turno, o atacante pode fazer um
teste de dano de Fora. Em cada um dos
turnos subsequentes, os combatentes
agem segundo a ordem de iniciativa. Um
combatente pode infligir dano de Fora
automaticamente ou tentar escapar da
chave. Nenhuma outra ao permitida
enquanto um dos combatentes no se
libertar. Para escapar de uma chave, faa
um teste resistido de {Fora + Briga}
contra o oponente. Se o personagem que
est tentando escapar obtiver mais
sucessos, ele se liberta; caso contrrio, os
personagens continuam engalfinhados
durante o prximo turno.

Caractersticas: Fora + Briga


Dificuldade: Normal
Preciso: Normal
Dano: Fora
Tipo: Contuso

Desarmar: Para acertar a arma de um


oponente, o atacante precisa fazer um
teste de ataque com um acrscimo de +1
dificuldade. Se for bem sucedido, o
atacante faz o teste de dano
normalmente. Se os sucessos obtidos
excederem o valor da Fora do oponente,

o oponente no recebe nenhum dano,


mas desarmado.
Caractersticas: Destreza+Armas
Brancas
Dificuldade: +1
Preciso: Normal
Dano:
Tipo:
Agarrar: Este ataque no inflige dano,
uma vez que o objetivo mais imobilizar
o alvo do que feri-lo. Com um teste bem
sucedido, o atacante segura o alvo at a
prxima ao dele. Naquele momento, os
dois combatentes fazem um teste de
aes resistidas de {Fora + Briga}; o alvo
permanece imobilizado at que obtenha
um nmero de sucessos maior do que o
do atacante.

Caractersticas: Fora + Briga


Dificuldade: Normal
Preciso: Normal
Dano:
Tipo:

Soco: O atacante ataca com um punho. O


soco bsico uma ao padro e inflige
uma quantidade de dano igual Fora do
personagem.

Caractersticas: Destreza + Briga


Dificuldade: Normal
Preciso: Normal
Dano: Fora
Tipo: Contuso

Chute: Os chutes variam desde os frontais


simples at acrobticos e elaborados.

Caractersticas: Destreza + Briga


Dificuldade: + l
Preciso: Normal
Dano: Fora + l
Tipo: Contuso

Rasteira: O atacante usa suas prprias


pernas para derrubar o oponente. O alvo
recebe uma quantidade de dano igual

23
Fora do atacante e deve ser bem
sucedido num teste de {Destreza +
Esportes}{Dif 8} ou sofrer uma queda. O
atacante tambm pode usar um basto,
uma corrente ou qualquer objeto similar
para realizar uma rasteira. O efeito o
mesmo, embora a quantidade de dano
que o alvo recebe varia conforme o tipo
de arma.
Caractersticas: Destreza +
Briga/Armas Brancas
Dificuldade: +1
Preciso: Normal
Dano: Fora & Queda
Tipo: Contuso
Encontro: O atacante persegue e
empurra o oponente, atirando-o ao cho.
Os dois combatentes precisam ser bem
sucedidos n um teste de {Destreza +
Esportes}{Dif 7} ou sofrero uma queda.
Mesmo que o teste de Esportes do alvo
seja bem sucedido, ele se desequilibra,
sofrendo um acrscimo de +1 na
dificuldade de suas aes durante o
prximo turno.

Caractersticas: Fora + Briga


Dificuldade: +1
Preciso: Normal
Dano: Fora +1
Tipo: Contuso

Golpe: Um golpe cortante, um golpe de


ponta ou uma estocada, dependendo da
arma utilizada.
Caractersticas: Destreza+Armas
Brancas
Dificuldade: +1
Preciso: Normal
Dano: Conforme o Tipo de Arma
Tipo: Letal / Contuso

Manobras de Combate
Distncia
Apontar: O atacante acrescenta um dado
sua parada de dados de ataque com um
nico tiro para cada turno que ele gastar
apontando. O nmero mximo de dados
que podem ser acrescidos dessa maneira
igual ao nvel de Percepo do
personagem. Durante esse tempo, o
atacante no pode fazer mais nada alm
de apontar. Alm disso, no possvel
apontar para um alvo que se move mais
rapidamente do que em um passeio.
Disparos Automticos: A arma descarrega
o seu pente de munio inteiro em um
ataque contra um nico alvo. O atacante
faz um teste nico, acrescentando 10
dados sua preciso. Porm, a
dificuldade do teste de ataque aumenta
em + 2 devido ao recuo da arma. Os
sucessos extras acrescentam dados
parada de dados de dano, que continua
sendo considerado equivalente a uma
bala. Um atacante que esteja usando uma
arma automtica no pode mirar uma
rea especfica do corpo. Este ataque s
possvel se o pente de munio da arma
estiver, com no mnimo, metade da carga.
Caractersticas: Destreza + Armas
de Fogo
Dificuldade: +2
Preciso: +10
Dano: Arma
Tipo: Letal
Cobertura: A cobertura aumenta a
dificuldade do atacante par a atingir o
alvo (e, com frequncia, a habilidade do
alvo de responder ao fogo). As
penalidades dificuldade para atingir um
alvo protegido por vrios tipos de
coberturas esto relacionadas a seguir.

24
Um personagem que responda ao fogo de
trs de sua cobertura tambm est
submetido a uma desvantagem para
acertar, j que ele tem de se expor para
atirar, e voltar rapidamente para a sua
proteo.
Tipo de Cobertura
Dificuldade Leve
+ l Boa
+2
Superior

+3

Tiros Mltiplos: Um atacante pode dar


mais de um tiro em um turno, declarando
uma ao mltipla (a parada de dados do
primeiro tiro fica reduzida pelo nmero
total de tiros disparados, e cada tiro
subsequente reduz um dado adicional,
cumulativo). O nmero de tiros
disparados pelo atacante pode ser no
mximo igual cadncia de tiro da arma.
Caractersticas: Destreza + Armas
de Fogo
Dificuldade: Normal
Preciso: Especial
Dano: Arma
Tipo: Letal
Efeito Mangueira: Ao invs de apontar
contra um alvo, as armas totalmente
automticas podem ser disparadas contra
uma rea. O efeito mangueira adiciona 10
dados preciso em um teste de ataque
padro e esvazia o pente. Um mximo de
trs metros podem ser cobertos com esta
manobra. O atacante divide em partes
iguais quaisquer sucessos obtidos no
teste de ataque entre todos os alvos que
estiverem na rea atingida (os sucessos
designados a atingir um indivduo so,
tambm, acrescentados parada de
dados de dano contra aquele alvo). Se
houver apenas um alvo dentro do alcance
ou da rea de efeito, somente a metade

dos sucessos o afetam. O atacante ento


distribui quaisquer sucessos restantes
como desejar. Se for obtido um nmero
de sucessos menor do que o nmero de
alvos, s se pode designar um para cada
alvo at que todos estejam distribudos. A
dificuldade nos testes para Esquiva contra
um ataque desse tipo aumentada em +
1.
Caractersticas: Destreza + Armas
de Fogo
Dificuldade: +2
Preciso: +10
Dano: Arma
Tipo: Letal
Rajada de Trs Tiros: O atacante ganha
dois dados adicionais em um nico teste
de ataque, e gasta trs tiros do pente de
munio da arma. Somente certas armas
podem ser usadas para realizar esta
manobra. Como no caso das armas
automticas, a parada de dados de dano
baseada no projtil da arma em
questo.
Caractersticas: Destreza+Armas
de Fogo
Dificuldade: +1
Preciso:+2
Dano: Arma
Tipo: Letal
Duas Armas: Disparar duas armas d uma
vantagem sensvel ao atacante, mas isso
tambm acarreta algumas complicaes.
Faz-lo considerada uma ao mltipla,
com reduo da parada de dados pelo
nmero de tiros disparados e pelo efeito
do recuo. O atacante pode disparar um
nmero de tiros igual cadncia de tiro
de cada arma. Cada ataque testado e
resolvido separadamente mltiplos
ataques feitos contra o mesmo alvo so
cobertos por manobras como

25
Caractersticas: Destreza + Armas
de fogo
Dificuldade: +1/Mo inbil
Preciso: Normal
Dano: Arma
Tipo: Letal

Complicaes das
Manobras
s Cegas: Adicione dois dados aos testes
de ataque feitos contra um alvo que no
est enxergando. Personagens cegos tm
a dificuldade de todas as suas aes
aumentada em +2.
Atordoado: Se o nmero de sucessos que
o atacante obtiver no teste de avaliao
do dano causado em um nico ataque for
maior do que o nvel de Vigor+2, a vtima
fica atordoada. O alvo precisar gastar o
seu prximo turno recuperando-se dos
efeitos do ataque. Somente os sucessos
obtidos na avaliao de dano que
ultrapassarem a capacidade de absoro
de dano do defensor contam contra esse
total.
Imobilizao: Adicione dois dados aos
testes de ataque feitos contra um alvo
imobilizado, mas que ainda est se
debatendo. Contudo, se o alvo estiver
completamente imobilizado (amarrado ou
paralisado por outros meios), no
necessrio nenhum teste e o ataque
bem sucedido automaticamente.
Queda: A vtima simplesmente cai. Aps
ser derrubado, o alvo faz um teste de
{Destreza+Esportes}. Se for bem sucedido,
ele poder levantar-se imediatamente,
mas sua iniciativa para o prximo turno
ter -2. Se falhar, o alvo dever gastar
sua prxima ao levantando. Uma falha
crtica significa que ele caiu de mau jeito,

sofrendo automaticamente um nvel de


vitalidade de dano normal.
Estaca no Corao: E possvel incapacitar
um vampiro enfiando a clssica estaca de
madeira em seu corao. Para empalar
um vampiro com uma estaca, o atacante
precisa apontar para o corao
(dificuldade 9). Se o ataque for bem
sucedido e infligir uma quantidade de
dano igual a pelo menos trs nveis de
vitalidade, o alvo ficar imobilizado. Uma
vtima imobilizada continuar consciente,
podendo, portanto usar a Disciplina
Auspcios, mas no ser capaz de moverse nem de usar pontos de sangue.

Vitalidade
O seu personagem tem uma
caracterstica chamada Vitalidade,
composta de sete nveis. Embora os
vampiros sejam imortais e no morram de
causas naturais, uma quantidade de
ferimentos grande o bastante pode
incapacit-los, lev-los a longos perodos
de dormncia, ou at mat-los novamente
(desta vez, em definitivo).

Entendendo a Vitalidade
Na ficha do personagem, o campo
reservado tabela de Vitalidade o ajuda a
manter o registro das condies fsicas de
seu personagem ao longo do jogo. Ela
tambm contm a penalidade imposta
sua parada de dados para cada nvel de
ferimento que seu personagem suporta. A
medida que ele sofre mais ferimentos,
sua vitalidade diminui at que ele fique
incapacitado ou seja morto.
Cada personagem tem sete nveis de
vitalidade, que vo de Escoriado a

26
Incapacitado. Os personagens tambm
podem estar de posse de sua vitalidade
plena (sem marcas nos nveis de
vitalidade), ou em estado de torpor, ou
mortos. Quando um atacante obtm um
sucesso numa jogada de Avaliao de
dano, seu personagem sofre um nvel de
vitalidade de dano. Isso deve ser marcado
na ficha do seu personagem no campo
apropriado, mas a marca que voc faz
depende do tipo do dano infligido.
O nmero esquerda do campo mais
baixo que estiver marcado indica a
penalidade, em dados, que voc est
submetido no momento. Quanto mais seu
personagem for atingido, maior ser a sua
dificuldade para desempenhar mesmo as
tarefas mais simples. A penalidade em
dados subtrada da sua parada de
dados correspondente a cada uma das
aes (menos os atos reflexos, como a
absoro de dano), at que o ou os
ferimentos sejam curados.
Incapacitado: O estgio imediatamente
anterior ao torpor, incapacitao difere
da perda de conscincia na medida em
que o personagem cai em consequncia
dos efeitos combinados de trauma fsico e
dor. Ele cai no cho e no pode fazer mais
nada alm de gastar pontos de sangue
para curar o dano. O dano adicional
sofrido por um vampiro incapacitado o
conduz para o estado de torpor e, no caso
de se tratar de dano agravado, o
resultado ser a Morte Final.
Torpor: O torpor como um sono
semelhante morte, comum entre os
mortos-vivos, sobretudo entre os
vampiros mais velhos. Pode-se entrar em
torpor voluntariamente (alguns mortosvivos, entediados com os tempos atuais,

entram em torpor na esperana de


despertar numa poca mais agradvel),
ou involuntariamente (devido a
ferimentos ou perda de sangue). Uma vez
em torpor, um personagem permanece
dormente por um perodo de tempo que
depende de seu nvel de Humanidade.
Como mencionado, os personagens que
estejam sem pontos de sangue em sua
reserva de sangue comeam a perder
nveis de vitalidade a cada vez que as
regras dizem que eles deveriam gastar
pontos de sangue. Quando um vampiro
ficar reduzido dessa maneira a um nvel
abaixo de Incapacitado, ele entra em
torpor. Ele permanecer nesse estado at
que algum o alimente com pelo menos
um ponto de sangue. Se isto acontecer,
ele pode despertar independentemente
do seu nvel de Humanidade. Este tipo de
reanimao s funciona para os vampiros
que entram em torpor devido perda de
sangue.
Humanidade
do Torpor 10
dia

Durao
Um

Trs dias

Uma semana

Duas semanas

Um ms

Um ano

Uma dcada

Cinco dcadas

Um sculo

Cinco sculos

0
+

Um Milnio ou +

27
Aps o perodo de descanso, o jogador
pode gastar um ponto de sangue e fazer
um teste de Despertar para que seu
personagem acorde. Se o vampiro no
tiver sangue em seu corpo, ele pode no
acordar at ser alimentado; se o jogador
fracassar no teste de Despertar, ele
poder gastar mais um ponto de sangue e
fazer um novo teste de Despertar na noite
seguinte. Se o vampiro for bem sucedido
em acordar, ele estar no nvel de
Vitalidade Aleijado e precisar gastar
sangue ou caar imediatamente.
Morte Final: Se um vampiro estiver no
nvel de vitalidade Incapacitado ou estiver
em torpor e receber mais um nvel de
dano agravado, ele morre de uma vez por
todas. O personagem de um jogador que
encontre a Morte Final sai do jogo. O
jogador poder criar um novo
personagem, se quiser continuar jogando.
Um vampiro incapacitado ou entorpecido
tambm pode ser despachado de
encontro Morte Final por meio de uma
quantidade macia de dano por contuso
ou trauma letal (decapitado, preso sob
uma pedra de 10 toneladas, esmagado
pela presso no fundo do mar etc.). De
um modo geral, esse tipo de dano deve
ser suficiente para destruir ou esfacelar o
cadver a um ponto impossvel de ser
reconstitudo.

Anotando o Dano
Em Vampiro existem trs tipos de dano. O
dano por contuso inclui todas as formas
de ferimentos temporrios provocados
por socos, porretes e outros instrumentos
de ponta romba. Os vampiros consideram
os ataques com armas de fogo como
causadores de dano por contuso
tambm a menos que as balas sejam

apontadas para a cabea, caso em que


provocam dano letal. Os vampiros podem
sofrer dano por contuso, embora
considere isso mais como um
aborrecimento do que qualquer outra
coisa.
O dano letal abrange os ferimentos
permanentes, mortais. Os humanos
morrem com facilidade em consequncia
de ferimentos letais, e mesmo os mortosvivos podem ficar traumatizados por
quantidades macias de dano letal. Por
fim, os danos agravados incluem aquelas
foras que mesmo os vampiros temem
fogo, luz do sol, e garras e dentes de seus
semelhantes. Todos os tipos de ferimento
so cumulativos e a sua combinao
determina o nvel de vitalidade atual de
seu personagem.
Dano Contusivo
O dano por contuso abrange todas as
formas de ferimentos que tm pouca
probabilidade de matar instantaneamente
e que so relativamente fceis de curar. A
maior parte dos combates corpo-a-corpo
socos, chaves, chutes, rasteiras e
similares inflige dano por contuso.
Este tipo de dano em geral debilita menos
do que o dano letal e cura-se mais
depressa. Os vampiros praticamente no
so afetados pelo dano de contuso
um soco no estmago tem pouco efeito
sobre um morto-vivo. Contudo, uma
quantidade macia de trauma contusivo
pode levar um vampiro ao torpor. Os
mortais so capazes de absorver o dano
de contuso com seu Vigor, enquanto os
vampiros podem absorv-lo com seu
Vigor adicionado de Fortitude (se eles
tiverem essa Disciplina). Porm, qualquer
quantidade de dano de contuso aplicado

28
a um vampiro aps o teste de absoro
reduzido metade (arredondado para
baixo) os corpos cadavricos dos
Membros simplesmente no se quebram,
nem ficam escoriados como do rebanho.
Se seu personagem ficar Incapacitado
devido ao dano de contuso (ou letal) e
em seguida sofrer mais um nvel de dano
de contuso (ou letal), ele entra em
torpor. Se ele ficar Incapacitado devido ao
dano de contuso e sofrer um nvel de
dano agravado, ele enfrenta a Morte Final.
Dano Letal
O dano letal exatamente isso letal,
pelo menos para os mortais. Mesmo os
vampiros levam a srio os espadachins
um vampiro que seja cortado em pedaos
ou decapitado ir enfrentar a Morte Final,
embora no to depressa quanto um
mortal. Facas, balas, espadas e similares
causam ferimentos letais. A critrio do
Narrador, os ataques contundentes
dirigidos a alguma parte vital do corpo
(dificuldade 8 ou 9 para apontar) podem
provocar dano letal, sobretudo em
mortais. O objetivo do dano letal causar
ferimentos imediatos e profundos. Para o
rebanho, os ferimentos letais levam um
longo perodo para serem curados e
geralmente dependem de cuidados
mdicos. Para vampiros bem alimentados,
os ferimentos a faca, tiros e similares so
simplesmente um aborrecimento.
Os personagens vampiros podem tentar
absorver o dano letal normalmente,
usando o seu Vigor (+ Fortitude, se
ativerem). O dano letal que ultrapassa o
teste de absoro aplicado
normalmente a seus nveis de vitalidade.
Contudo, o dano letal considerado
normal para fins de cura, assim os

vampiros conseguem anular o dano letal


com facilidade por meio do emprego de
pontos de sangue.
Dano Agravado
Certos ataques so trgicos para os
mortos-vivos. O fogo e os raios do sol
infligem ferimentos errveis aos vampiros,
do mesmo modo que os dentes e as
garras de seus semelhantes (bem como
os ataques de lobisomens e outras
criaturas sobrenaturais). O dano agravado
s pode ser absorvido com o uso da
Disciplina Fortitude. Mais do que isso,
muito mais difcil cur-lo. Um nvel de
dano agravado s pode ser curado com
um dia inteiro de descanso e o uso de
cinco pontos de sangue (embora, no final
do dia de descanso, um vampiro possa
curar nveis de dano agravado adicionais
ao custo de outros cinco pontos de
sangue mais um ponto de Fora de
Vontade por nvel de dano agravado extra
a ser curado). Mas, o pior de tudo que
um vampiro que perca seu ltimo nvel de
vitalidade devido ao dano agravado
enfrenta a Morte Final sua vida eterna
finalmente termina e ele vai de encontro
ao que quer que esteja reservado para ele
no alm-tmulo.

29

Estados de
Existncia
O Mundo das Trevas um lugar hostil. Os
perigos inerentes a um ambiente to
selvagem so muitos e eles provocam os
mesmos tipos de dano que o combate
direto. Assim, tambm, o maior inimigo
de um vampiro esconde-se nele prprio,
sob a forma da Besta. Quer o vampiro
sofra o aperto inclemente do frenesi ou
uma queda lenta rumo monstruosidade,
a Besta est sempre espreita para
apoderar-se dos Amaldioados. Os
sistemas descritos a seguir apresentam
diversas maneiras pelas quais os
personagens podem ser afetados, seja
fsica, mental ou emocionalmente. Esta
seo tambm apresenta algumas das
formas raras e preciosas pelas quais os
Amaldioados podem ter alguma
esperana de sobrepor-se ao seu estado.

Lao de Sangue
Uma das propriedades mais maravilhosas,
e ao mesmo tempo mais terrveis dos
Membros a habilidade de escravizar
praticamente qualquer criatura que beba
do seu sangue por trs vezes. Cada gole
do sangue de um determinado vampiro
d ao Membro em questo uma forte
ascendncia emocional sobre aquele que
o tomou. Se uma criatura beber do
sangue do mesmo vampiro por trs vezes,
em trs noites distintas, ela cai vtima de
um estado conhecido como lao de
sangue. O vampiro que controla outra
criatura por meio de um lao de sangue
o regente daquela vtima, enquanto o ser

que est subordinado a ele chamado de


vassalo.
Em suma, o lao de sangue uma das
ligaes emocionais mais fortes que se
conhece. A vtima de um lao de sangue
totalmente devotada a seu regente e far
praticamente qualquer coisa por ele.
Mesmo os usos mais potentes da
Dominao no so capazes de superar
os sentimentos do vassalo por seu
regente; somente o amor verdadeiro tem
uma probabilidade de vencer o lao, mas
nem ele representa uma garantia.
O lao de sangue mais usado para
arregimentar mortais e carniais, mas os
Membros podem tambm criar ligaes
entre eles prprios. To grande o poder
do lao de sangue, que mesmo um
vampiro ancio pode ser ligado a um
nefito inferior; sob esse aspecto, o
sangue de um novato de 13a gerao
(presumivelmente) to forte quanto o do
prprio Caim. Desse modo, o lao de
sangue se constitui numa estratgia
importante na Jyhad; diz-se que alguns
Ancies mantm dzias de Membros
influentes secretamente submetidos a
essa vassalagem.
Primeiro Gole: Depois de ter bebido uma
vez, comea-se a experimentar
sentimentos intermitentes, porm fortes,
pelo vampiro. A vtima pode comear a
sonhar com ele, ou passar a frequentar
"por acaso" os lugares onde ele costuma
aparecer. No existe nenhum efeito
mecnico neste estgio, mas ele deveria
ser encenado. Todas as crianas da noite
tm este nvel de ligao com seus
senhores, pois o prprio Abrao implica no
fornecimento de sangue aos novatos; eles
podem amar seus "pais", odi-los ou

30
ambos, mas raramente ficaro
indiferentes.
Segundo Gole: Os sentimentos daquele
que tomou o segundo gole tornam-se
mais intensos, a ponto de influenciar o
seu comportamento. Embora ele no
esteja escravizado ao vampiro, este se
torna, definitivamente, uma figura
importante em sua vida. Ele pode agir
como bem entender, mas talvez tenha
que ser bem sucedido num teste de Fora
de Vontade para realizar aes que sejam
diretamente prejudiciais ao vampiro. A
influncia do vampiro tanta, que poder
persuadi-lo ou subjug-lo sem muito
esforo (os testes Sociais contra o vassalo
tem a dificuldade diminuda em -1).
Terceiro Gole: Aps o terceiro gole, fica
estabelecido um lao de sangue
completo. Neste nvel, o vassalo est, de
certo modo, totalmente ligado ao
vampiro, que passa a ser a pessoa mais
importante de sua vida; amantes,
parentes e at mesmo os filhos perdem
toda a importncia diante dessa paixo
avassaladora.
Neste ponto, um regente pode usar sua
Disciplina Dominao sobre o vassalo,
sem nem mesmo precisar de um contato
visual. Basta que ele oua as palavras de
seu regente. Alm disso, se o vassalo
tentar resistir Dominao por algum
motivo, a dificuldade dessa resistncia
fica aumentada em +2. Naturalmente, um
vampiro de gerao mais alta continua
impossibilitado de usar a Dominao
sobre um vassalo de gerao inferior.
O lao de sangue como o amor
verdadeiro, embora numa verso
perversa e distorcida. Afinal de contas,

no se pode reduzir os caprichos do amor


a um sistema de "sim ou no". Alguns
vassalos (sobretudo os Conformistas ou
outras naturezas dependentes, ou que
tenham Fora de Vontade menor ou igual
a 5) cometeriam qualquer ato, inclusive
suicdio ou assassinato, por seus amados;
outros personagens tm certos princpios
bsicos que jamais violariam, nem pelo
regente.
Uma vez estabelecido, um lao de sangue
completo praticamente inviolvel. Uma
vez ligado, um vassalo fica sob controle
de seu regente, e somente dele. Ele no
poder ser ligado por um lao de sangue
a outro vampiro, a menos que o primeiro
lao se desfaa "naturalmente". Porm,
um vampiro pode ficar vinculado a vrios
outros indivduos sem tanta intensidade
(por um ou dois goles); na verdade,
muitos Membros apreciam tais ligaes,
pois elas criam uma espcie de paixo
artificial em seus coraes inertes. Diante
de um lao completo, entretanto, todos os
demais sentimentos so varridos. Os
vampiros amantes s vezes estabelecem
laos de sangue entre si; esse o
sentimento mais prximo que os mortosvivos chegam do amor. Mesmo esta
sensao pode se transformar em
desgosto ou dio com o correr dos
sculos, e poucos vampiros so
confiantes o suficiente para inici-la.
E possvel romper um lao de sangue,
embora isto requeira no apenas que o
vassalo evite completamente o seu
regente durante um perodo longo de
tempo, como tambm que ele gaste uma
grande quantidade de Fora de Vontade
para livrar-se do "vcio".
Como regra geral, um vassalo que no
veja seu regente nem se alimente dele

31
por um perodo igual a 12 menos a Fora
de Vontade em meses tem o seu vnculo
reduzido em um nvel (assim, um vassalo
submetido a um lao de sangue pleno,
cuja Fora de Vontade seja igual a 5 ter o
seu vnculo reduzido a duas tomadas de
sangue se passar sete meses seguidos
sem manter nenhum contato com seu
regente). Se o lao for reduzido a zero por
esse mtodo (um feito geralmente
acompanhado por um enorme gasto de
Fora de Vontade por parte do vassalo,
para resistir necessidade imperiosa de
procurar por seu senhor), ele ficar
completamente anulado.
Uma outra maneira, de certo modo menos
segura, para livrar-se de um lao de
sangue matar o regente. Esta escolha
extremamente perigosa em vrios nveis
e no oferece nenhuma garantia de que
tudo saia bem. Aqueles que foram
libertados por este mtodo dizem que o
lao se estilhaa como um cristal partido
no momento da Morte Final do regente. A
Natureza do vassalo pode ter uma
participao fundamental para assegurar
que o vnculo tenha sido completamente
eliminado, e o melhor deixar o
julgamento do resultado nas mos do
Narrador.

Perturbaes
As perturbaes so enfermidades
mentais criadas quando a mente
obrigada a confrontar-se com sentimentos
conflitantes ou intolerveis, como o terror
esmagador ou uma culpa profunda.
Quando a mente exposta a impresses
e emoes que ela incapaz de conciliar,
ela procura superar o conflito interno
estimulando comportamentos como

megalomania, bulimia ou histeria, de


modo a criar uma vlvula de escape para
a tenso e o estresse gerados pelo
conflito.
Distrbio Bipolar: Indivduos bipolares
sofrem mudanas bruscas de humor, s
vezes resultante de trauma grave ou
ansiedade. As vtimas podem ser um
momento alegre e confiante, ento
incontrolavelmente aptico e pessimista a
prxima.
Uma rolagem de dados sempre feita
quando acontecer uma falha numa ao
deste personagem, esta rolagem ser de
FV dificuldade 8, se acontecer ele entrar
em profunda depresso.
Vampiros em um estado depressivo tm
suas classificaes de Fora de Vontade
metade (mnimo 1). Alm disso, o
vampiro no poder acessar sua piscina
de sangue para aumentar atributos. Ao
emergir do estado depressivo, o
personagem energtico,
incansavelmente otimista e ativo (to
obsessivamente) para um nmero de
cenas proporcionais ao tempo gasto na
depresso. Quando um vampiro entra
neste estado, a dificuldade de todos os
testes para resistir ao frenesi
aumentada por um.
Bulimia: Indivduos que sofrem de bulimia
aplacam seus sentimentos de culpa e
insegurana entregando-se a atividades
que os conforta, no caso dos vampiros
com este tipo de perturbao, a
necessidade por alimento um modo de
aliviar o medo e a ansiedade endmicos
ao Mundo das Trevas. Um vampiro
bulmico pode alimentar-se quatro vezes
ou mais em uma noite caando,

32
gastando o sangue em atividades inteis
e depois reiniciando o ciclo. Um vampiro
com bulimia fica com fome mais depressa
do que os outros vampiros. Quando est
se alimentando, um vampiro bulmico
precisa fazer um teste de Conscincia
(dificuldade 7). Se ele fracassar, ir se
alimentar at que sua reserva de sangue
esteja plena, quer ele necessite do
sangue extra ou no. Um vampiro que foi
mantido fora sem se alimentar est
arriscado a entrar em frenesi (faa um
teste de frenesi, dificuldade 6). A
dificuldade aumenta em um para cada 15
minutos que ele impedido de beber.
Fuga: As vtimas que sofrem desta
perturbao passam por "apages" e
perda de memria. Quando submetido ao
estresse, o indivduo comea a apresentar
um conjunto especfico e rgido de
comportamentos para remover os
sintomas estressantes. Isso difere do caso
de mltipla personalidade, porque o
indivduo no tem uma personalidade
separada, mas age de um modo
automtico, como se estivesse
sonmbulo.
Os vampiros que sofrem desta
perturbao precisam fazer um teste de
Fora de Vontade (dificuldade 8) sempre
que forem submetidos ao estresse ou
presses. Se fracassar, o jogador pode
encenar o estado do personagem que age
como se estivesse em transe; caso
contrrio, o personagem passa a ser
controlado pelo Narrador durante um
nmero de cenas determinado pelo lance
de um dado. Durante este perodo, o
Narrador pode fazer com que o
personagem aja da maneira que ele achar
melhor para eliminar a causa da tenso.

No final da fuga, o personagem "recupera


a conscincia", sem lembrar-se de nada
do que aconteceu.
Megalomania: Os indivduos que sofrem
desta perturbao so obcecados por
acumular poder e riqueza, tornando-se os
indivduos mais poderosos de sua regio,
para com isso disfararem sua
insegurana. Tais indivduos so
invariavelmente arrogantes e
absolutamente seguros de suas
habilidades, convencidos de sua
superioridade inerente. Os meios para
alcanar essa posio podem assumir
vrias formas, desde conspiraes
malignas brutalidade explcita. Qualquer
indivduo de status maior ou igual ao da
vtima encarado como um "competidor".
Vampiros que sofram dessa perturbao
lutam constantemente para alcanar o
topo do poder e da influncia por
quaisquer meios necessrios. Do ponto de
vista de um megalomanaco, existem
somente duas classes de pessoas: os
fracos e os que no merecem o poder que
tm e portanto precisam ser
enfraquecidos. Esta opinio se estende
sobre todos aqueles que rodeiam o
vampiro, incluindo os membros de seu
prprio crculo. Esta perturbao confere
um dado extra em todos os testes de
Fora de Vontade da vtima, devido ao seu
exagerado senso de superioridade. Se um
vampiro megalomanaco se vir diante da
oportunidade de diablerizar um Membro
mais poderoso, ele se sentir
dolorosamente tentado a fazer. E preciso
que o vampiro faa um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 9) para que ele evite
tomar "aqui lo que lhe pertence por
direito".

33

Mltiplas Personalidades: O trauma que


gera essa perturbao fraciona a
personalidade da vtima em uma ou mais
personas diferentes, o que permite que a
vtima renegue o trauma, ou quaisquer
aes causadas, colocando a culpa em
"outra pessoa". Cada personalidade
criada para responder a determinados
estmulos uma pessoa que tenha
sofrido abuso desenvolve uma
personalidade sobrevivente dura como
ao, cria um "protetor" ou at mesmo
torna-se uma assassina para anular o
abuso que ela est sofrendo. Na maioria
dos casos, nenhuma das personalidades
tem conhecimento das demais, e elas se
revezam na mente da vtima em resposta
a situaes e condies especficas.
Quando um vampiro sofre desta
perturbao, o Narrador e o jogador
devem chegar a um acordo sobre quantas
personalidades ele desenvolver e de que
tipo elas sero, alm das situaes que
disparam a sua predominncia sobre a
vtima. Cada nova personalidade deve
estar relacionada ao trauma que a criou.
No apenas as personalidades diferem
entre si, como no caso dos Membros, as
personalidades podem acreditar que
pertencem a diferentes cls e senhores.
Um vampiro com mltiplas
personalidades capaz de manifestar
diferentes Habilidades e at mesmo
Virtudes para cada uma das suas
personalidades; mas o Narrador quem
determina os detalhes especficos.
Obsesso/Compulso: O trauma, culpa ou
conflito interno que causam esta
perturbao foram o indivduo a
concentrar praticamente toda a sua

ateno e energia em um nico e


repetitivo comportamento ou ao. A
obsesso diz respeito ao desejo de um
indivduo de controlar o seu ambiente
manter tudo limpo, manter um local
silencioso ou sossegado, ou manter
indivduos indesejveis afastados de uma
certa rea, por exemplo. A compulso
uma ao de conjunto de aes que um
indivduo sente necessidade de executar
para aliviar a sua ansiedade: por exemplo,
dispor objetos numa determina da ordem
ou posio, alimentar-se de um mortal de
uma maneira precisa e ritualstica que
jamais varia. Os vampiros que tiverem
uma perturbao obsessiva ou
compulsiva devem definir um conjunto de
aes ou comportamento especfico,
como descrito acima, e segui-lo a
despeito de todo o restante. O
comportamento obsessivo/compulsivo
pode ser dispensado no curso de uma
cena mediante o gasto temporrio de um
ponto de Fora de Vontade. A dificuldade
de qualquer tentativa para coagir ou
Dominar um personagem para obrig-lo a
cessar aquele comportamento
aumentada em um ponto. Se um vampiro
for forado a resistir sua perturbao,
ele entra em frenesi automaticamente.
Paranoia: A vtima de paranoia acredita
que sua infelicidade e insegurana se
originam da hostilidade e perseguio
externas. Os paranoicos so obcecados
por sua mania de perseguio, criando
com frequncia vastas e intrincadas
teorias de conspirao para explicar
porque e por quem esto sendo
atormentados. Qualquer pessoa que eles
pensem ser "um deles" ser alvo de
violncia. Os Membros que sofrem de
paranoia tm dificuldade de interagir

34
socialmente; as dificuldades de todos os
testes que envolvam uma interao so
aumentadas em um ponto. Eles so
desconfiados e suspeitam de todo mundo,
mesmo de suas prprias crias presas por
laos de sangue. O menor sinal de
comportamento suspeito suficiente para
provocar um teste de frenesi, com a
dificuldade relativa ao grau de
comportamento. Esta paranoia pode
inclusive manifestar-se como prticas de
alimentao rigorosas e complexas, para
evitar que "eles" contaminem o
suprimento de alimento do vampiro.
Animismo Sanguinrio: Esta uma
perturbao que s afeta os vampiros, em
resposta ao sentimento de culpa
arraigado que eles tm em relao ao ato
de alimentar-se do sangue de seres
humanos. Os Membros que sofrem desta
perturbao acreditam que alm de
consumirem o sangue da vtima, eles
tambm retiram a sua alma, que passa
ento a fazer parte do subconsciente do
vampiro. Nas horas que se sucedem
alimentao, o vampiro ouve a voz de sua
vtima dentro de sua prpria cabea e
passa por uma torrente de "recordaes"
da mente da vtima tudo criado pelo
subconsciente do vampiro. Nos casos
extremos, esta sensao de possesso
pode levar o vampiro a desempenhar
aes que atribui s suas vtimas.
Obviamente, praticar a diablerie seria
pssima ideia para um animsta. Quando
um vampiro com esta perturbao se
alimenta de um mortal, preciso fazer
um teste de Fora de Vontade (dificuldade
6, ou 9 se drenar o ser humano at a
morte). Se for bem sucedido, ele ser
atormentado pelas "recordaes" da
pessoa cuja alma ele consumiu

parcialmente, mas continuar apto a agir


normalmente. Se fracassar no teste,
ento as imagens em sua mente sero
to vvidas que ele ficar propenso a
desenvolver uma segunda personalidade
dentro dele uma personalidade
zangada e reprovadora, cujo objetivo
causar dano ao vampiro e seus
associados. O jogador deve interpretar
esse estado; caso contrrio, o Narrador
assume o controle do personagem e faz
com que ele se comporte como se a
mente da vtima estivesse prevalecendo.
Durante os breves momentos que
antecedem o alvorecer, o controle reverte
automaticamente para o vampiro.
Esquizofrenia: Conflitantes, conjuntos no
solucionveis de sentimentos e impulsos
pode causar numa vtima o
desenvolvimento da esquizofrenia, que se
manifesta como um afastamento da
realidade, mudanas violentas de
comportamento e alucinaes. Interpretar
esta perturbao requer uma reflexo
cuidadosa, pois o jogador deve
determinar um conjunto geral de
comportamentos relevantes para o
trauma que causou a perturbao. As
alucinaes, comportamento bizarro e
vozes invisveis resultam de um terrvel
conflito interior que o indivduo no pode
resolver. O jogador precisa estabelecer
uma ideia firme do que esse conflito e
racionalizar que tipo de comportamento
esse conflito causar.
Os vampiros que sofrem dessa
perturbao so imprevisveis e
perigosos. Nas situaes que disparam o
conflito interno de um vampiro, as
dificuldades de todos os testes para
resistir ao frenesi sofrem um acrscimo de

35
trs pontos e o vampiro perde trs dados
de todos os seus testes de Fora de
Vontade.
Deteriorao: Um vampiro que esteja
trespassado por uma estaca ou
imobilizado por algum outro mtodo
continua a gastar sangue, razo de um
ponto por noite. Se o vampiro continuar a
ser privado de sangue, o processo de
deteriorao que a no-vida manteve em
suspenso recomea. Um vampiro exangue
comea a consumir todo o excesso de
umidade que h em seu corpo, razo de
um nvel de vitalidade por dia. Conforme
o processo continua, o vampiro assume
um aspecto de cadver mumificado. De
incio, ele fica apenas com uma aparncia
emaciada, mas quando o corpo fica
completamente desidratado, a carne e os
ligamentos, juntamente com os rgos
inteis em seu corpo e comeam a
atrofiar. Em torno do stimo dia, quando o
vampiro dever ter atingido o nvel de
Incapacitado na tabela de Vitalidade, os
olhos do personagem afundam-se nas
rbitas, os tendes e ligamentos no corpo
todo ficam dolorosamente retesados, as
gengivas retraem-se e os lbios
distendem-se num rigor mortis. Neste
ponto, o personagem entra em torpor.
Uma vez em torpor, o personagem no
ser capaz de despertar a menos que lhe
seja fornecido sangue em quantidade
suficiente para levar o seu nvel de
Vitalidade at Machucado (no mnimo
quatro pontos de sangue). Ao emergir
desse estado, o vampiro ser presa de
uma voracidade enlouquecida e atacar a
fonte de sangue mais prxima,
independentemente de quaisquer elos
emocionais.

Manter um vampiro trespassado por uma


estaca at ele atingir esse estado de
quase-morte e, a seguir, reviv-lo com
uma quantidade de sangue suficiente
apenas para prolongar a agonia um dos
mtodos de tortura preferidos tanto d
Inquisio, quanto do Sab. A maioria dos
vampiros que submetida a esse tipo de
tortura sofrer dano mental permanente
como consequncia.

Doenas
Existem algumas vantagens em ser um
cadver ambulante. Uma das maiores a
imunidade natural maioria das doenas.
AIDS, SARS, cncer, sfilis e outros males
significam muito pouco, ou nada, para os
mortos-vivos.
Entretanto, imunidade s doenas no
significa que os vampiros possam
simplesmente ignor-las. Qualquer
enfermidade transmissvel pelo sangue
representa um problema potencial para
os vampiros, porque eles podem tornar-se
portadores da doena e transmiti-la de
vtima em vtima. Alis, vrios Membros
do Haiti e dos EUA tornaram-se
portadores do vrus HIV. Bebendo de
algum que j estava infectado com o HIV
e em seguida se alimentando de outras
vtimas, esses vampiros ajudaram a
disseminar uma epidemia j fora de
controle.
Os vampiros com o Conhecimento
Medicina so s vezes recrutados pela
primignie das grandes cidades para cont
rolar a disseminao da doena pelo
Beijo. Na ltima dcada, esses vampiros
foram convidados a proferir palestras em
conclaves, alertando tanto os nefitos
quanto os ancies para os sinais visveis

36
de abuso de drogas e sintomas fsicos
evidentes que os vampiros deveriam
tentar evitar. At mesmo os vampiros do
Sab, que pouco se importam com o
rebanho, comearam a preparar uma
regulamentao referente aos portadores
de doenas.

lcool: O vampiro subtrai um das paradas


de dados de Destreza e Inteligncia para
cada dois goles do sangue da vtima
contaminada com lcool. Este efeito se
desfaz razo de um dado por hora,
medida que o lcool purgado da
corrente sangunea.

Um teste de {Inteligncia+Medicina}
{Dificuldade 7} permitir que os
personagens detectem a presena de HIV,
hepatite ou outras doenas relacionadas
ao sangue. Se o teste fracassar, o
vampiro no percebe os sintomas e
expe-se doena (teste de Vigor,
dificuldade 6, para evitar). Uma falha
crtica indica que o personagem alimentase superficialmente e torna-se um
portador da doena automaticamente.

Cocana: Os vampiros que tm a


Disciplina Rapidez ganham um nvel extra
na Disciplina durante 10 menos o Vigor
minutos aps a ingesto. As dificuldades
para resistir ao frenesi aumentam em um
ponto.

Venenos e Drogas
Sendo mortos-vivos, os vampiros temem
muito pouco os venenos convencionais.
Entretanto, eles podem sucumbir a
venenos ou drogas contidos na corrente
sangunea de suas vtimas. Na verdade,
certos vampiros conhecidos como
"viciados" ou "doides", procuram
deliberadamente por vtimas que estejam
sob a influncia do lcool ou drogas, para
que possam compartilhar do efeito
entorpecente.
Um vampiro de pouca Fora de Vontade
(4 ou menos) e/ou com uma Natureza
apropriada (Bom Vivant, Infantil) corre o
risco de ficar viciado numa determinada
substncia, embora isso seja pouco
provvel. Em geral, os efeitos das drogas
nos vampiros so muito menos intensos
do que nos humanos cujas correntes
sanguneas esto contaminadas.

Alucingenos: Todas as paradas de dados


do vampiro ficam reduzidas de um a trs
dados (incapacidade de concentrao).
Ele sofre efeitos similares aos provocados
pelo poder de Demncia de Nvel Dois,
Assombrar a Alma. Dependendo da
natureza exata da "viagem", ele pode
ganhar dados extras em uma Habilidade
em particular, ou at ver sua Disciplina
Auspcios aumentada em um ponto ou
mais. Os efeitos duram por 8 menos o
Vigor horas.
Heronas: O vampiro subtrai dois dados
das paradas de dados de Destreza e de
todas as Habilidades por 10 menos o
Vigor minutos, e experimenta uma
sensao de sonhar acordado durante 12
menos o Vigor horas. As dificuldades dos
testes de frenesi so reduzidas em um
ponto.
Maconha: O vampiro fica com a
percepo de tempo ligeiramente
alterada, e sofre a reduo de um dado
nas paradas de dados de Percepo. As
dificuldades nos testes de frenesi ficam
reduzidas em um ponto, devido ao efeito
calmante da droga. Os efeitos duram
cerca de uma hora.

37
Veneno: O vampiro subtrai um de todas
as suas paradas de dados e sofre de um a
trs nveis de dano normal por cena, ou
at por turno, dependendo da intensidade
do veneno. Poucos venenos tm um efeito
real sobre os mortos-vivos, e a maioria
deles inflige uma quantidade fixa de dano
mximo, antes de desaparecer. O vampiro
pode purgar o sangue sua velocidade
normal de gasto e os efeitos curam-se
automaticamente em alguns minutos ou
horas aps o sangue ter sido purgado.

Eletrocuo
Os vampiros no so nem de perto to
suscetveis eletricidade quanto os
mortais. Apesar disso, s vezes a
eletrocuo pode ser um perigo. A
intensidade da corrente eltrica
determina a quantidade de dano letal que
um personagem sofre pela eletrocuo.
Ele sofrer os efeitos do dano
relacionados a seguir, durante cada turno
que permanecer em contato com a fonte,
at que ele seja interrompido {Teste de
Fora para desligar-se dificuldade 5}. Os
vampiros podem tentar absorver esse
dano normalmente mas se o teste de
absoro resultar numa falha crtica, o
dano considerado agravado, j que a
corrente sangunea e o crebro do
vampiro fritam.
Fonte Eltrica
Vitalidade Pequena; Tomada
1

Nveis de

Grande; Cerca Eletrificada


2
Grave; Bateria de Veculo

Fatal; Linha Principal de Alimentao 4

Segundo as lendas dos Membros, a


Maldio de Caim fez com que todos os
vampiros se tornassem prias aos olhos
de Deus, para sempre. Isto pode ou no
ser verdade, mas o fato que os smbolos
ou as pessoas de grande f religiosa so
capazes de criar certo desconforto, ou at
mesmo causar dano aos Amaldioados.
A maioria dos mortais no tem
capacidade para afetar os Membros pela
sua f. Contudo, alguns mortais,
aqueles que tm a Caracterstica F
Verdadeira, so capazes de usar a sua
devoo como uma defesa ou arma
contra os vampiros.
Nvel 1: Qualquer personagem com F
pode tentar proteger-se de vampiros
brandindo um smbolo sagrado ou
murmurando preces. A pessoa faz um
teste de F contra uma dificuldade que
igual Fora de Vontade do vampiro. O
nmero de sucessos indica o nmero de
passos que o vampiro obrigado a recuar.
Se no for obtido nenhum sucesso, o
vampiro no precisa recuar, mas tambm
no poder adiantar-se. Alm disso, se o
crucifixo, Bblia ou outro smbolo for posto
em contato com qualquer parte do corpo
do vampiro, cada sucesso causa um nvel
de dano agravado vitalidade,
queimando a sua carne.
Nvel 2: Um mortal com nvel de F igual a
2 ou mais capaz de resistir Dominao
de um vampiro se gastar Fora de
Vontade (tipicamente, um ponto protege
por alguns turnos).
Nvel 3: Uma pessoa com F igual a 3 ou
mais pode sentir a presena de um
vampiro. Ela no precisa tentar sentir
essa presena conscientemente, mas

38
necessrio que ela esteja em um lugar
quieto e tranquilo.
Nvel 4: O mortal no pode ser
transformado num carnial e no
afetado por nenhuma das Disciplinas que
alteram a percepo mental como
Presena e Ofuscao.
Nvel 5: A pessoa to pura, to
santificada, que capaz de incutir no
vampiro sentimentos de dio, desgosto,
terror por si prprio, e inclusive dor fsica.
Qualquer vampiro que oua a pessoa
rezar, pregar ou recitar salmos, ou que
seja tocado por essa pessoa, pode se ver
forado a fugir imediatamente de
qualquer jeito. Um vampiro que seja
incapaz de fugir ficar reduzido a um
trapo balbuciante, enrodilhado no cho
aos gritos, ou em prantos, soluando ou
implorando perdo. Para evitar a
necessidade de fuga, o vampiro precisa
gastar um ponto de Fora de Vontade por
turno ou fazer um teste de Vigor a cada
turno (dificuldade igual a 5 + seu nvel de
Inteligncia).

Queda
At mesmo os vampiros podem sofrer
danos srios devido a quedas de grandes
alturas. O Narrador lana um dado de
dano de contuso, para cada 10 ps ou 3
metros (fraes arredondadas para baixo)
de queda que o personagem sofre, antes
de atingir algo slido.
O dano da queda pode ser absorvido
normalmente. Cair sobre objetos
pontiagudos pode mudar o tipo de dano
de contuso para letal, a critrio do
Narrador.

Se seu personagem despencar de uma


altura de 100 ps ou 30 metros ou mais,
ele atingir a velocidade mxima. O efeito
do dano alcana um mximo de 10 dados
neste ponto, e considerado como dano
letal. Alm disso, qualquer armadura que
seu personagem esteja usando durante
uma queda em velocidade mxima s
protege a metade do seu nvel
(arredondada para baixo), j que ela no
foi projetada para este tipo de situao.

Sol
A luz do Sol, mais do que o fogo direto,
mortal para um vampiro. Mesmo raios
solares difusos atravs de uma cortina
grossa podem causar queimaduras, e a
luz solar direta s no ir cauterizar os
vampiros realmente poderosos. A menos
que um personagem disponha de
Fortitude, os raios do sol, por mais fracos
que sejam, iro causar queimaduras. Os
personagens com Fortitude (e somente os
que tm Fortitude) podem tentar absorver
o dano causado pelo sol usando uma
parada de dados de absoro igual ao seu
nvel na Disciplina. A dificuldade para
absorver o dano depende da intensidade
da luz, enquanto a quantidade de dano
recebida depende da quantidade de
proteo entre a pele do vampiro e a luz
do sol.
Nenhuma parte do corpo de um vampiro
imune aos raios do sol. Qualquer
personagem que olhe diretamente para a
luz do sol fica cego instantaneamente,
com suas retinas queimadas pela
iluminao. Para a sorte dos vampiros, a
luz refletida pela lua no forte o
suficiente para infligir nenhum dano
grave, embora alguns possam sofrer o
equivalente a uma queimadura solar leve

39
quando expostos luz da lua cheia sem
nenhum equipamento de proteo. Assim
como o fogo, a luz solar inflige dano
automtico a cada turno, a menos que ele
seja absorvido.
Dificuldade de Absoro Intensidade de
Luz
3

Luz fraca, atravs de uma


cortina fechada; cu
carregado de nuvens;
crepsculo

Totalmente protegido por


vestes pesadas, culos
escuros, luvas e um chapu
de aba larga

Luz indireta atravs de uma


janela ou cortinas leves

Do lado de fora, num dia


nublado; atingido por um raio
de luz direta; apanhado pelo
reflexo do sol num espelho

10

Raios diretos em um dia de


cu aberto

Nveis de Vitalidade

Exposio

Pequena parte do
corpo exposta mo
ou parte do rosto

Grande parte do corpo


exposta perna,
brao ou a cabea
inteira

Cinquenta por cento,


ou mais, do corpo
exposto com roupas
leves

Fogo

Os vampiros temem o fogo porque ele


uma das poucas coisas capazes de pr
fim sua existncia imortal. O dano por
fogo do tipo agravado e ignora as
armaduras; s se pode tentar absorv-lo
com a Fortitude. A intensidade do fogo
determina os nveis de dano agravado
que um personagem aguenta por turno,
enquanto a intensidade do calor gerado
determina a dificuldade dos testes de
absoro com a Fortitude. Um
personagem sofre o efeito total do dano a
cada turno em que estiver em contato
com as chamas; ele precisa abandonar o
local e/ou apagar quaisquer focos de fogo
que estejam sobre ele para parar de
receber o dano. Todo dano infligido por
fogo automaticamente bem sucedido, a
menos que seja absorvido (isto , um
personagem encurralado numa fogueira
sofre automaticamente a perda de dois
nveis de vitalidade devido ao dano por
fogo por turno, e no dois dados de
dano).
Se o seu personagem cair para o nvel
Espancado, ele fica temporariamente
marcado com cicatrizes pelas chamas
(reduza a Aparncia em um ponto at que
seus ferimentos se recuperem at o nvel
Escoriado). Se ele ficar reduzido a Aleijado
ou Incapacitado pelo fogo, as
queimaduras cobriro a maior parte de
seu corpo, reduzindo a Aparncia em dois
pontos.
Calor do Fogo
Absoro

Dificuldade de

Queimaduras de 1 grau

Queimaduras de 2 grau

Queimaduras de 3 grau

Calor de fogo Eltrico

40
Calor de fogo Eltrico

Metal fundido
Tamanho do Fogo
Vitalidade

10
Nvel de

Tocha; Uma parte do corpo


1
exposta s chamas
Fogueira; Metade do corpo
2
exposta s chamas
Inferno; O corpo inteiro
3
engolfado pelas chamas

Extremos de Temperatura
Os vampiros, sendo mortos-vivos, sofrem
pouco com as mudanas de temperatura.
Porm, as altas temperaturas (200 F ou
100 C ou mais) podem ter o mesmo
efeito que o fogo (a critrio do Narrador).
Os vampiros que estiverem submetidos a
frio muito intenso podem ser forados a
gastar pontos de sangue adicionais para
evitar os efeitos do congelamento (-1 ou
mais a todas as paradas de dados
baseadas na Destreza). De um modo
geral, porm, os vampiros no devero
sofrer grande coisa com as variaes
"normais" de temperatura.

Golconda
Para a maioria dos Membros, ser um
vampiro significa ser Amaldioado para
todo o sempre. Muitas lendas falam do
vampirismo como uma maldio atribuda
no somente a Caim, mas ao prprio
Demnio. Tornar-se um vampiro significa
ser desprezado para sempre por Deus e
pelos homens e, com isso, uma no-vida
de horror conduz eternidade no Inferno.
Mesmo aqueles vampiros que escarnecem
dessa "superstio" encaram, todavia, um
inferno secular de algum tipo em suas
Bestas, suas Fomes e no simples tdio
que se desenvolve no decorrer dos
sculos de sua existncia.
No nenhuma surpresa, portanto, que
alguns Membros falem de um estado de
existncia no qual seriam capazes de
transcender sua fome e fria eternas. Dizse que os vampiros que atingem esse
estado, chamado de Golconda,
dominaram a sua Besta interior a tal
ponto que ela no exerce mais controle
sobre os seus atos. Embora continuem
atados necessidade por sangue, os
vampiros em Golconda precisam de muito
menos do que seus parentes mais
vorazes. Mais do que isso, eles tm a
capacidade de sufocar os mpetos da
Besta a tal ponto que jamais precisam
temer perder o controle. Eles j no so
mais Membros, em sua acepo total,
mas constituem uma espcie de
criatura.completamente diferente, mais
elevada.
Segundo as histrias, a Golconda
privilgio de poucos entre os mortosvivos, e esses j no fazem parte da
Jyhad ou da sociedade de seus
semelhantes. Eles habitam lugares ermos,

41
em companhia das feras da mata e dos
pssaros do cu. At os lobisomens
deixam os mestres da Golconda
sossegados, pois eles no so
Amaldioados e sim Abenoados. Os
vampiros em estado de Golconda s
vezes visitam a grande sociedade dos
mortos-vivos, em busca de discpulos a
quem possam guiar nos caminhos da
Golconda mas, s o fazem em segredo,
pois a Jyhad se aborrece com eles, que
no querem ter mais nada a ver com isso.
Algumas histrias dizem que um dos
Antediluvianos encontrou o caminho para
a Golconda e que este ser pretende tanto
levar outros Amaldioados para o total
estado da graa da Golconda, como
frustar os planos de seus rivais. Na
verdade, ningum tem certeza e se
tiver, no o dir.
Dentro da Camarilla, a Golconda
encarada como uma fbula agradvel,
mas, no mnimo, excntrica uma
alegoria para incentivar a manuteno da
Humanidade, nada mais. Diz-se que
alguns entre os Inconnu conhecem os
segredos da Golconda, e que eles
auxiliam ativamente a sua obteno
mas, no que se refere a esses reclusos,
boatos que no faltam, tambm. Os
Sab, em contrapartida, escarnece da
Golconda e daqueles que a buscam,
considerando-os no merecedores da
condio vamprica. Os lobos, dizem eles,
no deveriam tentar imitar as ovelhas.
Os Narradores tm total liberdade para
incluir a Golconda em suas crnicas, e os
jogadores podero persegui-la, se
quiserem. Alcanar a Golconda,
entretanto, no algo que possa ser
simulado com tabelas e pontos de
experincia. Ela to efmera e ao
mesmo tempo to poderosa quanto o

amor ou a auto-aceitao e a sua


obteno deveria ser o objetivo de uma
crnica inteira. Em geral, os personagens
s ficam sabendo sobre a Golconda aps
passarem algum tempo entre os mortosvivos, pois o que se sabe sobre ela s
divulgado por meio de charadas
sussurradas entre aqueles que a
procuram. Muitos vampiros nunca
ouviram falar sobre a Golconda.
A busca da Golconda abrange no
somente a procura por conhecimentos
cifrados, mas tambm a procura pela
verdade no prprio ser do vampiro. Uma
coisa certa os vampiros que desejam
atingir a Golconda devem ser capazes de
sentir remorso e demonstr-lo. Quanto
maiores forem os pecados de um
vampiro, maior a penitncia necessria.
Os vampiros que desejam entrar em
Golconda devem procurar as famlias de
suas vtimas e repar-las de algum modo,
devem proteger os mais fracos e tentar
tornar o Mundo das Trevas um lugar
melhor. Isso envolve inevitavelmente a
manuteno da prpria Humanidade e o
gasto de Fora de Vontade para fazer
boas aes (e evitar os atos hediondos)
sempre que possvel.
Como j mencionamos, atingir a Golconda
s deveria ser possvel no final de uma
crnica longa (meses, ou anos, em tempo
real) e rdua. Durante essa crnica, os
personagens devem atender a
determinados critrios. Eles precisam
atingir nveis de Humanidade de 7 ou
mais e nveis de Conscincia de 4 ou mais
e devem manter esses nveis por perodos
prolongados. Eles sempre devem procurar
sobrepujar os piores efeitos do frenesi,
lutando contra os mpetos e gastando
pontos de Fora de Vontade se
necessrio, para evitar cometer

42
atrocidades. Mais do queisso, eles
precisam demonstrar, no decorrer de
dzias de histrias, um comportamento
penitente, abstinente e honrado. O uso do
poder, a alimentao indiscriminada e os
jogos da Jyhad devem ser evitados pelos
vampiros que buscam o caminho da
redeno.
Tipicamente, por volta da metade da
crnica, os personagens da Golconda
viajam em busca de um mentor,
conhecido por saber os segredos da
Golconda. Ao encontrar esse mentor, os
vampiros precisam provar ser
merecedores, enfrentando desafios e
respondendo a charadas. Essas tarefas
costumam conduzir os aventureiros por
um sem nmero de grandes perigos tanto
para seus corpos, quanto para suas
almas.
O ponto culminante da crnica vem
quando um vampiro merecedor passa por
um ritual chamado o Suspiro. s vezes o
vampiro abordado por outros que j
atingiram a Golconda, que o conduzem no
teste; outras vezes, o mentor conduz o
Suspiro; e, outras vezes ainda, o vampiro
viaja para as regies agrestes e passa
sozinho pelo Suspiro. Os efeitos exatos do
ritual so desconhecidos (e esto nas
mos do Narrador), exceto que sabe-se
que ele envolve uma perigosa jornada no
mundo dos sonhos e, finalmente, na
prpria alma do vampiro. Esta uma
tarefa extremamente difcil e muitos
vampiros falham em super-la com a sua
no-vida ou a sua sanidade intactas. H
ainda aqueles que voltam do Suspiro sem
sofrer nada, mas tendo falhado para
sempre em ganhar a Golconda. No h
uma Segunda chance, por isso talvez o
quinho desses ltimos seja o mais
amargo de todos.

Se um vampiro conseguir atingir esse


estado legendrio, os efeitos so
verdadeiramente miraculosos. O principal
entre eles a imunidade total ao frenesi e
ao Rtschreck. O vampiro nunca mais
cometer um ato maligno sob a influncia
da Besta (embora o jogador possa optar
por pecar, os dados nunca mais foraro
o personagem a fazer o mal). Embora um
vampiro em Golconda precise beber vitae,
ele nunca mais precisa temer tirar demais
de uma vtima inadvertidamente.
Assim, tambm, o personagem j no
precisa beber sangue com tanta
frequncia. Ele passa a perder um ponto
de sangue por semana, ao invs de um
ponto por noite. O personagem continua
precisando gastar sangue normalmente
para ativar Disciplinas, curar ferimentos
etc.
Mais do que isso, um vampiro em
Golconda transcende parcialmente a
Maldio que une o seu prprio Sangue
fonte de Caim. Ao faz-lo, ele pode
aumentar qualquer uma das suas
Caractersticas at o nvel de 10,
independente da gerao. A sua reserva
de sangue, porm, continua a mesma.
Um vampiro em Golconda deve manter
padres rgidos de pureza fsica e mental.
Se o seu nvel de Humanidade vier a ficar
abaixo de 7, ou o seu nvel de Conscincia
abaixo de 4, ele perder todos os
benefcios da Golconda, inclusive o
aumento nas suas Caractersticas.

43
vampiro mais prximo a Caim, o "ladro"
enriquece permanentemente a sua
prpria vitae. Dessa maneira, o mais
jovem dos vampiros capaz de ganhar o
poder dos ancies, desde que ele tenha a
fora e a audcia para arranc-lo deles.

Cometendo Diablerie

Diablerie
Existe somente uma coisa que os
Membros ancies temem mais do que o
fogo e a luz do sol. E o pecado conhecido
por diablerie, ou Amaranto. Entre a
sociedade da Camarilla, a diablerie
considerada como o pior dos crimes;
aqueles que a praticam esto sujeitos s
punies mais severas que se pode
imaginar, ela to abominvel e temida
entre os vampiros quanto o canibalismo
entre os mortais. Os vampiros do Sab,
assim como os guerreiros do cl
Assamita, tm a fama de entregarem-se
despreocupadamente prtica da
diablerie, motivo pelo qual os ancies os
detestam ainda mais.
Em termos simples, a diablerie o ato de
se alimentar de um vampiro do mesmo
modo que um vampiro se alimenta de um
mortal. Ao faz-lo, o assassino no
apenas consome o sangue da vtima (e o
sangue vamprico muito, muito mais
doce do que o mais saboroso sangue
mortal), como tambm suga o poder da
vtima para si. Ao roubar a vida de um

Um vampiro que pretende cometer


diablerie deve sugar todo o sangue de
sua vtima vamprica. Depois, ele deve
continuar sugando, pois (de acordo com
as lendas da Famlia) a prpria alma
arrancada do corpo da vtima e
incorporada ao diablerista. O esforo
envolvido na diablerie monumental,
pois a alma vamprica gananciosa e
apega-se ao morto-vivo com tenacidade,
na esperana de regenerar seu corpo e
erguer-se novamente.
Depois que todo o sangue tiver sido
retirado do corpo de um vampiro, comea
a verdadeira batalha. O jogador do
personagem diablerista faz um teste
prolongado de Fora (dificuldade 9). Cada
sucesso inflige dano de um nvel de
vitalidade automaticamente (a vtima no
pode tentar absorver o dano, que do
tipo agravado). Quando todos os nveis de
vitalidade da vtima tiverem sido sugados,
a essncia da vtima passa para o
atacante e o corpo vazio comea a
deteriorar-se rapidamente.
Enquanto est cometendo diablerie, um
vampiro fica bastante vulnervel a
ataques. Ele tem de estar com toda sua
concentrao voltada para a luta de
extrair a essncia da vtima e qualquer
interrupo destri a chance de capturar
aquele esprito. Todos os testes de
ataques feitos contra um vampiro que

44
esteja tentando uma diablerie so feitos
contra uma dificuldade igual a 2.

As Recompensas da
Diablerie
Depois de completar o ato com sucesso, o
diablerista tomado pela euforia e
necessrio fazer um Teste de Autocontrole
(dificuldade 10 menos a Humanidade do
personagem) para evitar o frenesi. A
sensao semelhante a um orgasmo, s
que muito mais intenso; e to poderosa
que alguns Membros so viciados nela.
Todos os outros Membros temem esses
vampiros, conhecidos como
"degenerados" ou "devassos", pois seu
vcio pelos prazeres do Amaranto os torna
uma ameaa para todos. Mesmo os
vampiros que so fracos demais para
proporcionar qualquer acrscimo de poder
so devorados pelo simples prazer do ato.
O verdadeiro lucro da diablerie torna-se
evidente se o diablerista alimenta-se da
vitae de um vampiro de gerao mais
baixa (p. ex., se um vampiro de 9a
gerao cometer diablerie em um
vampiro de 7a gerao). O diablerista
rouba, literalmente, o poder e a potncia
do prprio sangue da vtima e, com isso,
reduz a sua prpria gerao em um,
permanentemente, o que o conduz para
mais perto dos poderes mticos de Caim.
Todos os benefcios da gerao mais baixa
uma reserva de sangue maior e mais
potente, a habilidade de Dominar mais
Membros e, em alguns casos, a habilidade
de aumentar suas Caractersticas para
nveis acima de 5 so outorgados ao
vampiro.
Se a vtima fosse dona de um poder muito
maior (cinco ou mais nveis de gerao)

do que o do diablerista, o Narrador pode


determinar que o predador reduza sua
gerao em mais de um grau. Isso
possvel principalmente no caso da vtima
ser um Antigo (+ de 2000 anos de
existncia). No faria sentido, porm, que
um nefito de 12a gerao que bebeu o
sangue de um Membro de 3000 anos de
idade pertencente Quinta Gerao
avanasse trs graus ou mais. Em ltima
anlise, esta uma deciso que est nas
mos do Narrador.
Alm disso, beber a vitae de vampiros
mais antigos pode induzir a um aumento
temporrio nos nveis das Disciplinas do
diablerista (em um, dois ou mais pontos),
j que o sangue mais potente aumenta as
artes msticas do predador. Se um
vampiro mais velho pertencia a uma
gerao muito anterior do assassino, os
efeitos chegam a parecer miraculosos,
mesmo sendo de curta durao. Esses
poderes ampliados duram por uma nica
cena, a menos que o Narrador decida por
algo diferente.
Para cometer diablerie, o diablerista
precisa tomar o sangue diretamente da
vtima e deve faz-lo de imediato; o
sangue no pode ser armazenado e usado
posteriormente. Mais do que isso,
somente um diablerista pode cometer o
ato sobre uma determinada vtima; no
importa quo potente seja o sangue da
vtima, os efeitos da reduo da gerao
efetiva no podem ser compartilhados por
um bando de nefitos que a cercam como
tubares famintos. Correm rumores de
que os cls Tremere e Assamita
desenvolveram mtodos msticos de
contornar uma ou ambas as proibies.

Os Perigos da Diablerie

45
Cometer diablerie considerado o crime
perfeito por muitos nefitos sedentos de
poder. No resta nenhum corpo depois
que a coisa est feita, j que a maioria
dos vampiros com mais de uma dcada
de existncia transformam-se num monte
de carnia irreconhecvel. Sem nenhuma
evidncia fsica, fica difcil, at mesmo
para o prncipe mais desptico, fazer uma
acusao aberta de assassinato. Mas
aqueles que cometem essa atrocidade
logo aprendem que os diableristas
carregam a evidncia do seu crime em
suas prprias almas. Os vampiros
portadores da Disciplina Auspcios so
capazes de identificar um diablerista por
meio da Percepo da Aura. As energias
roubadas da vtima misturam-se s
energias do diablerista, deixando grandes
marcas negras ao longo da aura do
assassino. Estas marcas ficam to visveis
como manchas de leo sobre a superfcie
de uma lagoa cristalina, encobrindo as
cores mais suaves da aura prpria do
vampiro e denunciando o crime acima de
qualquer dvida.
Nem todos os vampiros tm
conhecimento sobre a diablerie ou sobre
as marcas que ela deixa. Muitos dos
Membros mais jovens apenas estranham
aquela curiosa descolorao na aura do
vampiro. Contudo, a maioria dos vampiros
mais velhos sabe o que aquelas manchas
significam, e tanto podem exigir a
punio imediata do diablerista, como
podem guardar a informao para us-la
mais tarde para chantage-lo.
Essas marcas permanecem em evidncia
durante um nmero de anos igual
diferena entre a gerao da vtima e a
gerao original do diablerista (no mnimo
um ano, mesmo se a vtima era de uma
gerao mais alta). Por exemplo, se um

vampiro de 12a gerao alimentar-se de


um de 9a gerao (tornando-se de 11a
gerao no processo), a evidncia
permanece em sua aura durante trs
anos. Alm disso, os praticantes da
Taumaturgia podem usar a Linha do
Sangue para detectar o pecado do
diablerista, mesmo sculos aps o crime
ter sido cometido. Por esse motivo, e
muitos outros, os adeptos do Amaranto
temem os Tremere.
Mesmo aqueles que no tm percepes
especiais sentem que h uma espcie de
"ndoa" no diablerista. Durante um ms
para cada gerao removida da vtima,
um diablerista emite uma "vibrao" que
deixa os Membros mais sensveis
desorientados. Os Membros em questo
podem no saber o que o diablerista fez,
mas eles se sentiro desconfortveis em
sua presena. Um jogador cujo
personagem Vampiro entre em contato
com um diablerista precisa fazer um
teste de Percepo (dificuldade igual a
12 menos o nvel de Humanidade do
vampiro sensvel os vampiros com nvel
maior de Humanidade so os mais
cnscios desse tipo de coisas) para
perceber que h algo errado sobre o
diablerista. Os seguidores de Trilhas
alternativas no costumam perceber essa
sensao estranha, pois eles no esto
mais sintonizados s suas emoes da
mesma maneira. O Narrador tem a
palavra final nestes assuntos.
Alguns rumores falam de diableristas que
demonstram certos maneirismos de suas
ltimas vtimas, sobretudo se as vtimas
eram donas de uma grande fortitude
psquica (Fora de Vontade 10) e se o seu
sangue era muito mais forte do que o de
seus assassinos. Se isto for verdade, e a
alma de um morto-vivo particularmente

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poderoso puder manifestar-se no corpo de
seu algoz, as implicaes so
assustadoras, principalmente luz da
Jyhad.
Tal o horror da diablerie que, de acordo
com a maioria dos ancies, nem mesmo
uma caada de sangue se compara sua
prtica. Os caadores tm de beber o
sangue da vtima at a ltima gota, mas
no devem continuar sugando depois de
ter drenado todo o sangue da vtima. Na
verdade, por um decreto do Crculo
Interno, somente os senhores tm
permisso para diablerizar suas crias e,
mesmo assim, somente durante uma
caada de sangue. Na prtica, muitos
Membros mais jovens aproveitam a
confuso das caadas de sangue para
matar alguns de seus semelhantes, e os

prncipes costumam fazer vista grossa se


o crime tiver sido hediondo.
Ultimamente, para os vampiros da
Camarilla e outros que aderem ao
caminho da Humanidade, existe a perda
de Humanidade a ser levada em conta. A
diablerie pior do que um assassinato: o
Amaranto absorve, literalmente, a alma
da vtima, destruindo qualquer chance
que ela tivesse de encontrar paz na outra
vida. Este crime hediondo retira no
mnimo um ponto do total de Humanidade
do personagem. Alm disso, no caso de
ataques extremamente cruis, o Narrador
pode exigir um teste de Conscincia
(dificuldade 8). O fracasso significa a
perda de mais um ponto de Humanidade,
enquanto uma falha crtica pode significar
uma perda ainda maior.