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Diseando para Android

Condesa August 4, 2011 22

Una de las cosas ms fascinantes en el desarrollo de Android es


sin duda el diseo de las pantallas que invitarn al usuario a usar
tu aplicacin. Si bien, la funcionalidad no deja de ser importante,
en el mundo mvil he observado el patrn constante de que los
usuarios no slo buscan que la aplicacin haga lo que tenga que
hacer sino que adems las pantallas con las que interactan sean
llamativas, bonitas y usables.
Navegando en la web, me he encontrado con un excelente
artculo titulado Designing for Android de Dan McKenzie, que me
pareci muy interesante y completo y cuya traduccin al espaol
vale la pena para que ms personas puedan utilizarlo como
referencia. Sin ms les dejo mi interpretacin del artculo:

Para los diseadores, Android es el referente a tomar en cuenta


cuando se habla de diseo de aplicaciones. Por mucho que a los
diseadores les gustara pensar que se trata de un mundo de
iOS, en el que todos los usuarios utilizramos iPhone, iPad y la
App Store, nadie puede ignorar que Android tiene actualmente la
mayor parte de la cuota de mercado de los smartphones y que su
uso se est extendiendo hacia todo tipo de dispositivos
electrnicos. En poco tiempo, la plataforma Android de Google ha
crecido rpidamente y las distintas marcas la han empezado a
notar.
Pero seamos realistas. Los mltiples dispositivos con Android que
podemos encontrar en el mercado hacen sentir que el diseo
para esta plataforma es una cuestin difcil de dominar. Sumando
adems que la poca documentacin es difcilmente un buen punto
de partida para empezar a disear y producir aplicaciones que
luzcan realmente geniales. Navegando por la web en busca de
recursos que te hablen del diseo en Android te har darte cuenta
de que slo encontrars contados recursos al respecto y que
poco de ellos te servirn realmente como gua.
Si esto te parece un poco desalentador (y es la razn por la que
no te has animado a disear aplicaciones para Android) te tengo
una buena noticia, no ests solo. Afortunadamente, Android est
comenzando a abordar los problemas de tener varios dispositivos
y tamaos de pantalla, y los fabricantes de dispositivos estn
adoptando lentamente los estndares que eventualmente
reducirn la complejidad en el tema de diseo.

Este artculo les ayudar a los diseadores a familiarizarse con lo


que necesitan saber para empezar a trabajar con Android y para
entregar los resultados adecuados para el equipo de desarrollo.
Los temas que vamos a cubrir son los siguientes:
Disminuir la densidad de Android pantalla.
Conocer los aspectos fundamentales del diseo de Android
a travs de patrones de diseo.
Disear los requerimientos a partir de las necesidades de
desarrollo.
Qu es Android 3.x y qu hay que conocer

Smartphones con Android y tamaos de pantalla


Al comenzar cualquier proyecto de diseo digital, la comprensin
del hardware como primer paso es una buena idea. Para
aplicaciones de iOS, correspondera al iPhone y al iPod Touch. En
Android, por su parte, esto se extiende a docenas de dispositivos
y fabricantes. Por dnde empezar?
La lnea de tiempo de las pantallas soportadas en los dispositivos
Android comienza por el T-Mobile G1, el primer dispositivo
Android disponible en el mercado que tiene una pantalla HVGA de
320 x 480 pxeles.
HVGA significa la mitad de la matriz de grficos de video (o VGA
de medio tamao) que es el tamao de pantalla estndar para los
smartphones de hoy en da. El iPhone 3Gs, 3G y 2G utilizan la
misma configuracin.

Para simplificar las cosas, Android clasifica las pantallas (tomando


el cuenta la longitud de una diagonal que va desde la esquina
superior izquierda a la esquina inferior derecha de la pantalla del
dispositivo) en cuatro tamaos generales: pequeo, normal,
grande y extra grande.

En el que se muestran dos tamaos de pantalla muy comunes en


Android.

320 480 se considera un tamao normal de pantalla en


Android. Cuando hablemos de tamao extra grande piensa en

las pantallas de las tablets. Sin embargo, hay que tomar en


cuenta que los smartphones ms populares de hoy en da tienen
WVGA (es decir, un VGA ms grande) 800+ x 480 pxeles HD de
pantalla. Por lo tanto, lo que es normal est cambiando
rpidamente. Por ahora, vamos a tomar como referente que la
mayora de los smartphones con Android tienen pantallas
grandes.

Cuya tabla muestra las diferentes configuraciones de pantalla


disponibles en los skins del emulador del Android SDK.

La variedad de tamaos de pantalla puede ser un reto para los


diseadores que estn tratando de crear un tamao nico para
todos los diseos de layout. Para resolver esto, he encontrado
que el mejor enfoque consiste en disear un conjunto de layouts

para 320 x 533 pxeles fsicos y luego introducir diseos


personalizados para los otros tamaos de pantalla.
Si bien esto crea ms trabajo tanto para el diseador y el
desarrollador, el tamao de pantalla ms grande de los
dispositivos tales como el Motorola Droid y Evo HTC puede
requerir cambios en los diseos base que hagan un mejor uso de
los recursos visuales del dispositivo.

Qu necesitas saber acerca de las densidades de pantalla?


Los tamaos de pantalla es slo la mitad del asunto. Los
desarrolladores no hacen referencia a la resolucin de las
pantallas, sino ms bien a su densidad. As es como Android
define los trminos y conceptos acerca del soporte de las
pantallas en la documentacin de Android developers:
Resolucin. El nmero total de pixeles fsicos en una
pantalla.
Densidad de la pantalla. La cantidad de pixeles en un rea
fsica de la pantalla, normalmente se conoce como DPI
(puntos por pulgada).
Pixeles independientes de la densidad (DP). Esta es una
unidad de pixel virtual que se utiliza en la definicin de un
diseo de interfaz de usuario con el fin de expresar las
dimensiones del diseo o la posicin de una manera
independiente de la densidad. Los pixeles independientes
de la densidad equivalen a un pxel fsico en una pantalla de

160 DPI, que es la densidad de referencia asumida por el


sistema como la densidad media de la pantalla. En tiempo
de ejecucin, el sistema maneja de manera transparente
cualquier ampliacin de las unidades de DP segn sea
necesario, en base a la densidad real de la pantalla que se
est utilizando. La conversin de las unidades de DP a los
pxeles de la pantalla es simple: los pxeles = DP * (DPI /
160). Por ejemplo, en una pantalla de 240 DPI, un DP es
igual a 1,5 pxeles fsicos. Utiliza siempre los DP como
unidad para definir los diseos de tu interfaz de usuario para
asegurarte de que se mostrar correctamente en pantallas
con diferentes densidades.
Es un poco confuso, pero esto es lo que necesitas saber: Al igual
que los tamaos de pantalla, Android divide a las densidades de
pantalla en cuatro densidades bsicas: LDPI (bajo), MDPI
(medio), HDPI (alto), y XHDPI (muy alta). Esto es importante
porque tendrs que entregar todos los elementos grficos
(bitmaps) en sets de diferentes densidades. Por lo menos, tendrs
que entregar un set en MDPI y HDPI para cualquier aplicacin
Android que hagas.
Lo que esto significa es que todos los grficos de bitmaps
necesitan ser ampliados o reducidos partiendo de su tamao
base (320 x 533). Nota: hay tambin una forma de parsear los
archivos SVG que proporciona una forma de escalar el vector en
diferentes tamaos de pantallas y densidades sin perder calidad
en la imagen.

El requerimiento de los bitmaps es similar al de preparar grficos


para imprimir contra los que tenemos para la web. Si tienes
experiencia en el campo de las impresiones, sabrs que una
imagen de 72 PPI se ver muy pixelada y borrosa cuando son
ampliadas o impresas. En lugar de ello, necesitaras rehacer la
imagen a modo de vector o utilizar una foto de alta resolucin y
ajustar la resolucin del archivo en torno a 300 PPI con el fin de
imprimirla sin perder la calidad de la imagen. La densidad de la
pantalla de Android funciona de manera similar, a excepcin de
que no estamos cambiando la resolucin del archivo, sino
nicamente el tamao de la imagen. Un buen estndar a adoptar
es 72 PPI.
Ahora supongamos que tomaste un icono en bitmap de 100100
pixeles de una de tus pantallas de tu diseo base (recuerda que
la base es un layout de 320480). Colocando este mismo icono
de 100100 en un dispositivo con una pantalla IDPI hara que la
apariencia del icono fuera grande y borrosa. Del mismo modo,
colocarlo en otro dispositivo con una pantalla HDPI lo hara verse
demasiado pequeo (esto se debe a que el dispositivo tiene ms
puntos por pulgada que la pantalla MDPI).

En la que se muestra una aplicacin que no tiene soporte a la


densidad.

Para ajustar las imgenes a las diferentes densidades de pantalla


de los dispositivos, necesitamos seguir una relacin de escala de
3:4:6:8 entre los cuatro tamaos de densidad. Usando esto y un
poco de matemticas simples, podremos crear cuatro versiones
diferentes de nuestro bitmap para poder trabajar en la aplicacin:

7575 para pantallas de baja densidad (x0.75);


100100 para pantallas de media densidad (nuestra base);
150150 para pantallas de alta densidad (x1.5);
200200 para pantallas de muy alta densidad (x2.0)

En la que se muestran las cuatro versiones de una imagen


optimizadas para las diferentes densidades de las pantallas.

Una vez de que hayas creado todos los grficos, puedes


organizarlos de la siguiente manera:

En el que se muestra la organizacin y nombrado sugerido de la


estructura de directorios y archivos. De esta manera podemos
utilizar el mismo nombre para cada uno de los archivos de cada
densidad de pantalla.

Puede que te confunda un poco el uso de PPI (pixeles por


pulgada) para realizar cada versin de las imgenes. Bastar con
crear las imgenes bajo un estndar de 72 PPI y escalar las
imgenes segn sea la versin que necesites crear.

Usando patrones de diseo en Android


A menudo, los clientes preguntan si pueden usar su diseo de
aplicacin en iPhone para Android. Si lo que ests buscando son
atajos, hacer una aplicacin para los navegadores web para
mviles utilizando una herramienta como Webkit HML5 sea
quizs la mejor opcin para ti. Sin embargo, para crear
aplicaciones nativas en Android, la respuesta es no. Por qu?
Porque las convenciones de las interfaces de usuario en Android
son diferentes a las del iPhone.
La gran diferencia reside en la tecla Back, para navegar a las
pginas previas. La tecla Back en los dispositivos Android es fija
y siempre est disponible para el usuario, independientemente de
la aplicacin. O es una tecla fsica del dispositivo o se encuentra
fija digitalmente en la parte inferior de la pantalla
independientemente de cualquier aplicacin, tal y como se
aprecia en la versin Android 3.x para tablets.
La presencia de una tecla Back fuera de la aplicacin deja
espacio para otros elementos en la parte superior de la pantalla,
tales como el logo, ttulo o men. Mientras que esta convencin
relacionada con la navegacin difiere mucho de la de
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iOS, existen otras diferencias que en Android se conocen como
patrones de diseo. De acuerdo con Android, un patrn de
diseo es una solucin general a un problema recurrente. A
continuacin se presentan los principales patrones de diseo de
Android que se introdujeron desde la versin 2.0.

Dashboard
Este patrn resuelve el problema de tener que navegar entre las
diferentes capas de una aplicacin. Proporciona una plataforma
de lanzamiento alternativa para aplicaciones ricas e interactivas
como Facebook, Evernote y LinkedIn.

Que muestra el patrn de diseo de Dashboard y su uso en las


aplicaciones de Facebook y LinekdIn.

Action Bar
La barra de acciones es uno de los patrones de diseo ms
importantes de Android y que adems lo diferencia. Su
funcionamiento es muy similar a la de un banner de los sitios web,
con el logo o el ttulo generalmente a la izquierda y los elementos
de navegacin a la derecha. El diseo de la barra de acciones es
flexible y permite que se cierren mens y se amplen las cajas de
bsqueda. Generalmente es usada como una caracterstica
global en lugar de una caracterstica contextual.

Que muestra el patrn de diseo de barra de acciones utilizada


por la aplicacin de Twitter.

Search Bar
Le brinda al usuario una forma sencilla de buscar por categora y
ofrece adems sugerencias de bsqueda.

Que muestra el patrn de diseo de barra de bsqueda en la


aplicacin de Google Search.

Quick Action
Este patrn de diseo es similar al comportamiento de los popups en iOS, que le da al usuario acciones contextuales
adicionales. Por ejemplo, hacer el gesto de tapping sobre una foto
en una aplicacin podra lanzar una barra de accin rpida que le
permita al usuario compartir la foto.

Que muestra el patrn de diseo de barra rpida en la aplicacin


de Twitter.

Widgets
Los widgets le permiten a una aplicacin mostrar notificaciones en
la pantalla de inicio del usuario. A diferencia de las notificaciones
push en iOS que se comportan como modal dialog temporales,
los widgets permanecen en la pantalla de inicio.

Que muestra unos widgets de ejemplo en la pantalla principal del


dispositivo.

Utilizar los patrones de diseo establecidos es importante para


mantener la experiencia intuitiva y familiar de los usuarios. Hay
que tener presente que los usuarios no quieren la misma
experiencia del iPhone en su dispositivo Android. Es por ello que
la compresin de los patrones de diseo es el primer paso para
aprender a hablar en Android y disear una experiencia ptima
para los usuarios. Los desarrolladores tambin te lo agradecern!

Acerca de las tablets con Android

En la celebracin del CESS 2011, las compaas presentaron una


gran variedad de tablets con Android, con diferentes tamaos de
pantalla. Sin embargo, despus de una rpida revisin de las ms
populares, podemos concluir que los dos tamaos de pantalla
ms importantes se centran en las medidas de 1280800 y
800480 pixeles fsicos.
Con el lanzamiento de Android 3 Honeycomb, Google proporciona
a los fabricantes de dispositivos una interfaz grfica
especialmente diseada para tablets, dejando atrs el botn
Back que ha sido reemplazado por un ancla de navegacin y
una barra de status del sistema localizada en la parte inferior de la
pantalla.
Android 3.0 tiene un aspecto visual renovado, sin dejar de
incorporar todos los patrones de diseo que se introdujeron desde
la versin 2.0. Una de las grandes diferencias de Honeycomb es
que la barra de acciones ha sido actualizada para incluir pestaas
y mens desplegables.
Otra nueva caracterstica aadida a Android 3.x es el mecanismo
llamado fragmentos. Un fragmento es un componente autocontenido en un layout que puede cambiar de tamao y posicin
dependiendo de la orientacin y el tamao de la pantalla. Esto
adems aborda el problema de hacer diseos para diferentes
tipos de pantalla dndole a los diseadores y desarrolladores una
manera de hacer sus componentes flexibles dependiendo de las
limitantes de pantalla con las que se tope la aplicacin. As, los
componentes de la pantalla pueden estirarse, apilarse,
expandirse y contraerse, as como mostrarse y ocultarse.

Que muestra ejemplos de cmo pueden ser usados los


fragmentos.

La prxima versin de Android, llamada Ice cream sndwich,


promete traer esta funcionalidad a los smartphones con Android,
dndole a los diseadores y desarrolladores la opcin de construir
un nico layout que se ajuste a las necesidades de la aplicacin.
Esto podra ser un cambio de paradigma para los diseadores y
desarrolladores, que tendrn que aprender a pensar en el diseo
como si fuese las piezas de un rompecabezas que puede ser
ampliado o reducido para ajustarse a la pantalla de los
dispositivos. En resumen, esto le permitir al sistema operativo
Android correr en cualquier dispositivo (con posibilidades
infinitas!).

Un consejo
Trata de hacerte de un telfono o Tablet con Android y tmate el
tiempo de descargar aplicaciones para explorar sus interfaces.
Con el fin de disear para Android, tienes que sumergirte en el
entorno y conocerlo a profundidad. Esto puede sonar obvio, pero
es siempre sorprendente escuchar que incluso el jefe del producto
no tiene un dispositivo con Android.

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