Você está na página 1de 368

Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Hardware para principiantes...........................................................................................................................10


PC................................................................................................................................................................10
Processador.................................................................................................................................................10
RAM...........................................................................................................................................................10
Disco rígido.................................................................................................................................................11
Placa mãe....................................................................................................................................................11
Placa de vídeo.............................................................................................................................................12
Modem........................................................................................................................................................12
Drive de disquetes.......................................................................................................................................13
Drive de CD-ROM......................................................................................................................................13
Placa de som...............................................................................................................................................14
Placa de rede...............................................................................................................................................14
Monitor.......................................................................................................................................................15
Gabinete......................................................................................................................................................15
Teclado........................................................................................................................................................15
Mouse..........................................................................................................................................................16
Impressora...................................................................................................................................................16
Scanner........................................................................................................................................................17
Câmera digital.............................................................................................................................................17
Gravador de CDs........................................................................................................................................17
ZIP Drive....................................................................................................................................................18
Estabilizador de voltagem e no-break.........................................................................................................18
Interfaces.....................................................................................................................................................18
Processadores..................................................................................................................................................19
Os fabricantes de processadores.................................................................................................................19
Velocidade do processador.........................................................................................................................20
Caches L1 e L2...........................................................................................................................................21
Unidade de ponto flutuante.........................................................................................................................22
Clock externo..............................................................................................................................................22
Memória..........................................................................................................................................................22
Capacidade e expansão...............................................................................................................................23
Velocidades das memórias..........................................................................................................................23
Novos tipos de memória.............................................................................................................................23
Memória de vídeo.......................................................................................................................................23
Outras memórias.........................................................................................................................................23
Disco rígido.....................................................................................................................................................24
Capacidade de um disco rígido...................................................................................................................24
Estrutura interna de um disco rígido...........................................................................................................24
Velocidade de um disco rígido...................................................................................................................25
Interfaces para discos rígidos: IDE e SCSI.................................................................................................25
Backup dos dados importantes...................................................................................................................26
Fabricantes de discos rígidos......................................................................................................................26
Placas de CPU.................................................................................................................................................27
A placa de CPU “é” o computador.............................................................................................................27
Influência da placa de CPU no desempenho do PC....................................................................................27
Uma placa para cada processador...............................................................................................................27
Slots para expansão.....................................................................................................................................29
Interfaces da placa de CPU.........................................................................................................................31
Novas interfaces onboard............................................................................................................................32
Padrões AT e ATX.....................................................................................................................................33
Fabricantes de placas de CPU.....................................................................................................................34
Placas de vídeo................................................................................................................................................34
Aceleração gráfica......................................................................................................................................34

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 1


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Memória de vídeo.......................................................................................................................................35
Resolução e número de cores......................................................................................................................35
Modos 2D e 3D...........................................................................................................................................36
Placas PCI e AGP.......................................................................................................................................36
Vídeo onboard.............................................................................................................................................37
Chips básicos e avançados..........................................................................................................................37
Fabricantes de placas de vídeo....................................................................................................................38
Monitores........................................................................................................................................................38
Tamanho da tela..........................................................................................................................................38
Dot Pitch.....................................................................................................................................................39
Freqüências.................................................................................................................................................39
Radiação......................................................................................................................................................40
Gabinetes e fontes de alimentação..................................................................................................................40
Padrões AT e ATX.....................................................................................................................................41
Gabinetes compactos e espaçosos...............................................................................................................42
Fonte de alimentação..................................................................................................................................43
Teclado e mouse.............................................................................................................................................43
Teclado padrão............................................................................................................................................43
Teclados ergonômicos................................................................................................................................44
Conectores DIN e PS/2...............................................................................................................................44
Mouse de 2 e 3 botões.................................................................................................................................44
Mouse com scroll........................................................................................................................................45
Conectores DB9 e PS/2...............................................................................................................................45
Interfaces.........................................................................................................................................................46
Interfaces seriais.........................................................................................................................................46
Interface paralela.........................................................................................................................................48
Interface USB.............................................................................................................................................48
Interface IDE...............................................................................................................................................49
Interface para drives de disquetes...............................................................................................................50
Interface para teclado..................................................................................................................................50
Interface para joystick.................................................................................................................................50
Interfaces onboard.......................................................................................................................................51
Alguns tópicos avançados...............................................................................................................................52
Chipsets.......................................................................................................................................................52
BIOS...........................................................................................................................................................52
DSP e HSP..................................................................................................................................................53
Memória virtual..........................................................................................................................................53
Driver..........................................................................................................................................................54
VGA e Super VGA.....................................................................................................................................54
Monitor não entrelaçado.............................................................................................................................54
Monitor digital............................................................................................................................................54
Gerenciamento de energia..........................................................................................................................55
ISDN...........................................................................................................................................................55
Desfragmentação........................................................................................................................................56
FAT32.........................................................................................................................................................56
Vírus de computador...................................................................................................................................56
Formatação de discos..................................................................................................................................56
Cache de disco............................................................................................................................................57
Utilitários e aplicativos...............................................................................................................................57
DirectX........................................................................................................................................................57
Direct3D, Glide e OpenGL.........................................................................................................................58
O processador e o seu soquete........................................................................................................................58
Conversores de Slot 1 para Socket 370......................................................................................................59

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 2


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Soquetes e processadores............................................................................................................................60
Evolução da cache..........................................................................................................................................62
Cache L1 e L2.............................................................................................................................................63
A cache do Pentium Pro..............................................................................................................................63
A cache do Pentium II................................................................................................................................63
Cache L2 integrada no núcleo....................................................................................................................64
Velocidades das caches...............................................................................................................................64
Cache L3.....................................................................................................................................................65
Pentium III......................................................................................................................................................66
O Pentium III Katmai.................................................................................................................................67
O Pentium III Coppermine.........................................................................................................................68
Pentium 4........................................................................................................................................................71
Netburst x P6..............................................................................................................................................72
Tecnologia e clocks dos primeiros modelos do Pentium 4.........................................................................73
Soquete de 423 pinos..................................................................................................................................73
Barramento de 400 MHz.............................................................................................................................73
Cálculos em 2x............................................................................................................................................73
SSE2............................................................................................................................................................73
Hyper Pipelined Technology......................................................................................................................74
A nova cache L1.........................................................................................................................................74
Cache L2.....................................................................................................................................................74
Execução especulativa 33% mais eficiente que do Pentium III.................................................................74
Chipset i850 e placa de CPU D850GB.......................................................................................................74
Sem número de série...................................................................................................................................74
Itanium............................................................................................................................................................75
Athlon.............................................................................................................................................................75
Barramento de 200 a 400 MHz...................................................................................................................77
Cache L1 de 128 kB ...................................................................................................................................78
Unidade de ponto flutuante.........................................................................................................................78
Duron..............................................................................................................................................................78
VIA Cyrix III..................................................................................................................................................79
Overclock........................................................................................................................................................79
Overclock interno.......................................................................................................................................81
Overclock externo.......................................................................................................................................81
Overclock interno e externo........................................................................................................................81
Processadores Intel.........................................................................................................................................81
Pentium normal (P54C)..............................................................................................................................81
Pentium MMX (P55C)................................................................................................................................83
Pentium Pro.................................................................................................................................................85
Pentium II...................................................................................................................................................86
Intel Celeron...............................................................................................................................................87
Processadores AMD.......................................................................................................................................89
AMD K6.....................................................................................................................................................89
Super 7........................................................................................................................................................92
AMD K6-2 / 100 MHz ...............................................................................................................................92
AMD K6-III................................................................................................................................................94
AMD K5.....................................................................................................................................................94
Processadores Cyrix........................................................................................................................................95
Cyrix 6x86..................................................................................................................................................95
Cyrix 6x86MX............................................................................................................................................96
Media GX...................................................................................................................................................96
Cyrix M II...................................................................................................................................................96
Chipsets Intel..................................................................................................................................................98

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 3


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
i430FX........................................................................................................................................................98
i430HX........................................................................................................................................................99
i430VX........................................................................................................................................................99
i430TX........................................................................................................................................................99
i440FX......................................................................................................................................................100
i440LX......................................................................................................................................................100
i440BX......................................................................................................................................................102
Chipsets de outros fabricantes......................................................................................................................102
ALI Aladdin V..........................................................................................................................................102
Via Apollo MVP3.....................................................................................................................................103
Montar um PC sem entender as placas de CPU............................................................................................104
ATX domina o mercado...............................................................................................................................105
Compatibilidade entre placa e processador...................................................................................................105
Placas de CPU e seus componentes..............................................................................................................106
Furos para fixação.....................................................................................................................................109
Conector do teclado..................................................................................................................................110
Conector da fonte de alimentação.............................................................................................................111
4) Conectores para o painel do gabinete...................................................................................................112
Soquete para o processador.......................................................................................................................112
Soquetes para as memórias.......................................................................................................................113
Memória cache secundária........................................................................................................................114
Chipset......................................................................................................................................................115
Chips LSI, MSI e SSI...............................................................................................................................116
Bateria.......................................................................................................................................................117
CMOS.......................................................................................................................................................117
BIOS.........................................................................................................................................................118
Slots ISA...................................................................................................................................................118
Slots PCI...................................................................................................................................................119
Slot AGP ..................................................................................................................................................119
Slot AMR..................................................................................................................................................120
Conectores das interfaces..........................................................................................................................120
Jumpers.....................................................................................................................................................122
Reguladores de voltagem..........................................................................................................................123
Acessórios que acompanham a placa de CPU..............................................................................................125
Manual da placa de CPU..........................................................................................................................126
CD-ROM de configuração da placa de CPU............................................................................................126
Chapa traseira para os conectores.............................................................................................................126
Cabos flat..................................................................................................................................................126
Mecanismo de fixação do processador.....................................................................................................129
Coolers..........................................................................................................................................................130
Barramentos..................................................................................................................................................133
Barramento PCI........................................................................................................................................133
Barramento ISA........................................................................................................................................134
Barramento AGP.......................................................................................................................................135
AGP 1x, 2x e 4x........................................................................................................................................136
AGP Pro ...................................................................................................................................................138
As várias voltagens do AGP.....................................................................................................................138
Taxas de transferência dos barramentos.......................................................................................................140
Montar um PC sem entender sobre memórias..............................................................................................140
Memórias são importantes............................................................................................................................140
Leitura e escrita.............................................................................................................................................141
ROM.........................................................................................................................................................141
RAM.........................................................................................................................................................141

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 4


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Encapsulamentos de ROMs..........................................................................................................................141
Encapsulamento das RAMs..........................................................................................................................142
Encapsulamento de módulos de memória....................................................................................................143
Memórias RAM............................................................................................................................................145
RAMs estáticas e dinâmicas.....................................................................................................................146
FPM DRAM.............................................................................................................................................147
EDO DRAM.............................................................................................................................................149
SDRAM....................................................................................................................................................150
DDR SDRAM...........................................................................................................................................150
RDRAM....................................................................................................................................................152
Memórias ROM............................................................................................................................................154
Shadow RAM...........................................................................................................................................154
ROM, PROM, EPROM ...........................................................................................................................155
Flash ROM................................................................................................................................................155
SPD – Serial Presence Detect.......................................................................................................................156
Detecção e correção de erros na memória....................................................................................................157
Paridade....................................................................................................................................................157
ECC...........................................................................................................................................................158
Velocidade de memórias FPM e EDO..........................................................................................................158
EDO com encapsulamento DIMM/168....................................................................................................159
Escolhendo a SDRAM correta......................................................................................................................159
Escolhendo a DDR SDRAM correta............................................................................................................161
Módulos Registered e Unbuffered............................................................................................................161
Voltagem da DDR SDRAM.....................................................................................................................162
Velocidade da DDR SDRAM...................................................................................................................163
Escolhendo a RDRAM correta.....................................................................................................................163
Memória de vídeo.........................................................................................................................................165
Armazenamento de dados.............................................................................................................................165
Disco rígido...................................................................................................................................................165
IDE x SCSI...............................................................................................................................................165
Disco rígido IDE e seus acessórios...........................................................................................................166
Conectores de um disco IDE....................................................................................................................166
Interfaces IDE...........................................................................................................................................167
O interior de um disco rígido....................................................................................................................167
Discos........................................................................................................................................................167
Braço.........................................................................................................................................................168
Cabeças.....................................................................................................................................................168
Superfície..................................................................................................................................................168
Trilhas.......................................................................................................................................................168
Setores.......................................................................................................................................................168
Cilindros....................................................................................................................................................169
Geometria lógica e física..........................................................................................................................169
Cálculo da capacidade..............................................................................................................................170
ATA-33, ATA-66 e ATA-100..................................................................................................................170
Tempo de acesso.......................................................................................................................................172
Taxa de transferência interna....................................................................................................................173
Calculando a taxa de transferência efetiva................................................................................................174
Calculando a taxa de transferência interna...............................................................................................175
Estacionamento das cabeças.....................................................................................................................177
Pré-compensação de gravação..................................................................................................................177
Logical Block Addressing........................................................................................................................177
IDE Block Mode ......................................................................................................................................177
Declarando o disco rígido IDE no CMOS Setup......................................................................................177

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 5


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Partição e formatação lógica.....................................................................................................................179
Drives de disquete.........................................................................................................................................179
Drives de CD-ROM......................................................................................................................................181
Conectores................................................................................................................................................182
Velocidade................................................................................................................................................182
CLV e CAV..............................................................................................................................................183
CD-ROM em Ultra DMA.........................................................................................................................184
Gravadores e DVDs..................................................................................................................................184
Super Disquetes............................................................................................................................................185
Detalhes sobre LBA......................................................................................................................................187
Trocando os números................................................................................................................................188
Discos SCSI..................................................................................................................................................188
Conectores de um disco SCSI...................................................................................................................189
Interfaces e conectores..............................................................................................................................190
BIOS SCSI................................................................................................................................................191
Taxa de transferência................................................................................................................................191
Visão geral das placas de vídeo....................................................................................................................192
Memória de vídeo.....................................................................................................................................194
Placas básicas e avançadas........................................................................................................................194
Placa x onboard ........................................................................................................................................197
Monitores......................................................................................................................................................197
Tamanho da tela........................................................................................................................................197
Dot pitch...................................................................................................................................................198
Freqüência.................................................................................................................................................199
Varredura entrelaçada...............................................................................................................................200
Largura de banda do monitor....................................................................................................................201
Monitores PnP...........................................................................................................................................203
Certificações internacionais......................................................................................................................203
Monitor x placa de vídeo..........................................................................................................................204
Conceitos básicos sobre vídeo......................................................................................................................205
Tríades e pixels.........................................................................................................................................205
Resolução..................................................................................................................................................207
Número de cores.......................................................................................................................................208
VGA e SVGA...........................................................................................................................................210
Aceleração 2D...........................................................................................................................................211
Aceleração de vídeo..................................................................................................................................213
Aceleração 3D...........................................................................................................................................213
Captura de vídeo.......................................................................................................................................214
Drivers e utilitários...................................................................................................................................215
BIOS VESA..................................................................................................................................................217
Usando múltiplos monitores.........................................................................................................................218
Requisitos para o uso de múltiplos monitores..........................................................................................222
Placas de vídeo 3D........................................................................................................................................222
O que faz uma placa de vídeo 3D?...........................................................................................................222
O papel do processador na geração de imagens 3D..................................................................................225
Texture Mapping.......................................................................................................................................226
Mip Mapping............................................................................................................................................227
Bi-linear / Tri-linear Filtering ..................................................................................................................228
Anti-Aliasing............................................................................................................................................228
Dithering, imagens de 16 e 32 bits...........................................................................................................229
Z-Buffer....................................................................................................................................................230
Double Buffering......................................................................................................................................230
Alpha Blending.........................................................................................................................................230

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 6


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Gourad Shading........................................................................................................................................231
Perspective Correction..............................................................................................................................231
APIs gráficas: Direct3D, OpenGL e Glide...............................................................................................232
DirectX..........................................................................................................................................................233
Porque DirectX?.......................................................................................................................................234
Montagem mecânica.....................................................................................................................................235
Power Switch ATX.......................................................................................................................................235
Ligação da fonte na placa de CPU ATX.......................................................................................................236
Ligação da fonte nos drives e disco rígido...................................................................................................236
Display digital ..............................................................................................................................................238
Cabos flat......................................................................................................................................................240
Cooler............................................................................................................................................................244
Instalação de módulos DIMM......................................................................................................................245
Painel frontal do gabinete.............................................................................................................................246
Conexão do alto-falante............................................................................................................................247
Conexão do RESET..................................................................................................................................248
Conexão do Hard Disk LED ....................................................................................................................248
Conexão do Power LED e Keylock..........................................................................................................249
Conexão do monitor......................................................................................................................................249
Conexão do mouse e teclado........................................................................................................................250
Encaixando uma placa de expansão.............................................................................................................252
Encaixando o processador no soquete ZIF...................................................................................................254
Encaixando processadores de cartucho.........................................................................................................256
Sustentação de processadores de cartucho................................................................................................257
Coolers x soquetes........................................................................................................................................260
Acessórios do gabinete.................................................................................................................................262
Parafusos...................................................................................................................................................264
Tampa plástica frontal..............................................................................................................................266
Tampas traseiras.......................................................................................................................................267
Chaves para trancar o teclado...................................................................................................................267
Espaçadores plásticos...............................................................................................................................268
Furos de fixação da placa de CPU............................................................................................................269
Painel traseiro do gabinete ATX...............................................................................................................269
Fixação do Pentium 4...................................................................................................................................270
Jumpers de placas de CPU............................................................................................................................272
Configurando a voltagem do processador....................................................................................................274
Configurando o clock externo do processador.............................................................................................276
Configurando o clock interno do processador..............................................................................................279
Outros jumpers de placas de CPU................................................................................................................280
Jumper para descarga do CMOS..............................................................................................................280
Flash BIOS................................................................................................................................................281
Voltagem da SDRAM...................................................................................................................................281
Tipo e voltagem da memória DDR...............................................................................................................282
Jumpers de dispositivos IDE.........................................................................................................................282
Exemplo 1.................................................................................................................................................283
Exemplo 2.................................................................................................................................................283
Exemplo 3.................................................................................................................................................284
Jumpers em drives de CD-ROM...............................................................................................................286
Outros jumpers de placas de CPU................................................................................................................287
Keyboard power on...................................................................................................................................288
BIOS write protect....................................................................................................................................288
Internal buzzer..........................................................................................................................................289
AC ’97 Enable/Disable ............................................................................................................................289

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 7


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
CPU Voltage Setting.................................................................................................................................289
Vídeo onboard...........................................................................................................................................289
VGA frame buffer ....................................................................................................................................290
Freqüência do barramento AGP...............................................................................................................290
Modo de segurança...................................................................................................................................290
Não esqueça do CMOS Setup.......................................................................................................................291
Hora de comprar as peças e montar o PC!....................................................................................................291
Qualidade dos componentes.....................................................................................................................291
Eletricidade estática..................................................................................................................................291
Dificuldades mecânicas............................................................................................................................291
As etapas da montagem............................................................................................................................292
Cuidado com a eletricidade estática..............................................................................................................293
Como ocorrem as descargas eletrostáticas................................................................................................293
O que são as descargas eletrostáticas........................................................................................................293
Os estragos causados pelas descargas eletrostáticas.................................................................................293
Os fabricantes avisam...............................................................................................................................293
Influência da umidade relativa do ar.........................................................................................................294
Porque não sentimos choque.....................................................................................................................294
Como proteger os circuitos.......................................................................................................................294
Dicas sobre compras.....................................................................................................................................296
O fornecedor.............................................................................................................................................296
Manuais, disquetes e acessórios................................................................................................................296
A procedência do material........................................................................................................................297
Calma e atenção........................................................................................................................................298
O que acompanha cada peça.........................................................................................................................298
Placa de CPU............................................................................................................................................299
Placa de vídeo...........................................................................................................................................300
Disco rígido...............................................................................................................................................300
Drive de CD-ROM....................................................................................................................................301
Monitor.....................................................................................................................................................301
Mouse........................................................................................................................................................301
Gabinete....................................................................................................................................................301
Drive de disquete......................................................................................................................................301
Teclado......................................................................................................................................................301
Modem, placa de rede, placa de som........................................................................................................302
Conexão das partes.......................................................................................................................................302
Conexão das partes em um sistema padrão AT........................................................................................302
Conexão das partes em um sistema padrão ATX.....................................................................................303
Etapa 1: Preparação da placa de CPU, gabinete e drives..............................................................................304
Interior dos gabinetes................................................................................................................................312
Etapa 2: Montagem da placa de CPU...........................................................................................................315
Preparação prévia do gabinete..................................................................................................................315
Fixação da placa de CPU..........................................................................................................................316
Colocação do painel dos conectores ATX................................................................................................317
Caminho para fixar os drives....................................................................................................................317
Fixação do Pentium 4 (socket 423)...........................................................................................................318
Conexões na placa de CPU.......................................................................................................................318
Rápida checagem e ligação do computador..............................................................................................320
Etapa 3: Montagem dos drives......................................................................................................................320
Etapa 4: Montagem das placas de expansão.................................................................................................323
Distribuição das placas pelos slots............................................................................................................325
Feche as fendas sem uso...........................................................................................................................325
Mais um teste rápido.................................................................................................................................325

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 8


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Etapa 5: - Conexão dos cabos.......................................................................................................................326
Ligações do painel do gabinete.................................................................................................................326
Ligações na fonte de alimentação.............................................................................................................326
Cabo de áudio do drive de CD-ROM.......................................................................................................327
Cabos flat..................................................................................................................................................328
Teclado, mouse e monitor.........................................................................................................................329
Ligar para testar........................................................................................................................................330
Analisando a configuração de hardware...................................................................................................330
Etapa 6: CMOS Setup básico........................................................................................................................333
BIOS, CMOS e CMOS Setup...................................................................................................................333
Como executar o CMOS Setup.................................................................................................................333
Fazendo o Setup........................................................................................................................................334
Etapa 7: Formatação do disco rígido............................................................................................................339
Formatando o disco rígido com partição única.........................................................................................340
Formatando o disco rígido com partições múltiplas.................................................................................346
Etapa 8: Ajustes finais..................................................................................................................................355
Erros na montagem...................................................................................................................................355
Tabelas de códigos de erros......................................................................................................................357
Placa de diagnóstico..................................................................................................................................359
Configurando o display digital do gabinete..............................................................................................360
Check-up de hardware .............................................................................................................................367

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 9


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Hardware para principiantes


Entender hardware a fundo é uma tarefa árdua. São tantos detalhes que o aprendizado pode se tornar
bastante difícil. Vamos então facilitar as coisas, apresentando neste capítulo, noções básicas sobre
hardware de PCs. De posse dessas noções, você poderá aprofundar com mais facilidade seus
conhecimentos nos capítulos seguintes. Este capítulo é totalmente voltado para os principiantes em
hardware. Aqueles que já possuem experiência anterior com o assunto podem passar diretamente ao
capítulo 3.

Vamos começar apresentando de forma resumida, as principais peças de um PC. A seguir detalharemos
cada uma dessas peças.

PC

Este termo surgiu no final dos anos 70, e é uma abreviatura para “Personal Computer” (computador
pessoal). Até então os computadores eram grandes e caros, seu alto custo só era justificado se servisse
para atender um grande número de usuários. As pessoas tinham acesso aos computadores de várias
formas, a mais comum era através dos terminais de vídeo. Tratava-se de um conjunto de monitor e
teclado, através dos quais o usuário podia enviar comandos e obter resultados na tela. Um computador
de grande porte custava alguns milhões de dólares e em geral era ligado a centenas de terminais de
vídeo.

Um PC era um computador bem mais barato, com capacidade e velocidade mais limitados, mas
destinado a atender apenas um usuário. No início dos anos 80, a IBM lançou seu computador pessoal
que foi um grande sucesso comercial: o IBM Personal Computer, ou IBM PC. Atualmente a maior parte
dos computadores pessoais são “descendentes” do antigo IBM PC. Como hoje existem inúmeros
fabricantes além da IBM, esses computadores são chamados apenas de “PCs”. Este livro é dedicado a
ensinar o hardware e a montagem de computadores de classe “PC”.

Processador

Este é um dos componentes mais importantes de um PC. O processador é o responsável por executar as
instruções que formam os programas. Quanto mais rápido o processador executar essas instruções,
mais rápida será a execução dos programas. Alguns exemplos de processadores são: Pentium 4,
Pentium III, Celeron, K6-2, Athlon e Duron.

Figura 2.1

Exemplo de
processador.

RAM

RAM é um tipo de memória. Para que um programa possa ser executado, ele precisa inicialmente ser
carregado na memória. Os dados que esses programas manipulam (por exemplo, textos e imagens)
também precisam estar na memória. O tipo de memória usada em larga escala nos computadores é

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 10


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
chamada de RAM. A quantidade de memória é medida em MB (megabytes). 1 MB equivale a
aproximadamente, um milhão de bytes, e cada byte é uma unidade de memória capaz de armazenar,
por exemplo, um caracter (letra, número ou símbolo). Encontramos PCs com 32 MB, 64 MB, 128 MB ou
mais. PCs antigos utilizavam quantidades menores de memória, como 16 MB, 8 MB, 4 MB, etc. No início
dos anos 80, 1 MB de memória era uma capacidade extremamente elevada para os programas simples
que eram usados. Quanto mais avançados são os programas que queremos utilizar, maior precisa ser a
quantidade de memória. Já existem jogos de última geração que para funcionarem com melhor
desempenho precisam ter à sua disposição, 256 MB de memória.

Figura 2.2

Módulo de
memória.

Disco rígido

Assim como a memória RAM, o disco rígido armazena programas e dados, porém existem algumas
diferenças. O disco rígido tem uma capacidade milhares de vezes maior. Seus dados não são perdidos
quando o computador é desligado, coisa que acontece com a RAM. A memória RAM é muito mais rápida,
e é necessário que os programas e dados sejam copiados para ela para que o processador possa acessá-
los. Portanto o disco rígido armazena de forma permanente todos os programas e dados existentes no
computador. Os programas a serem executados e os dados a serem processados são copiados para a
memória RAM, e então o processador pode trabalhar com eles.

Figura 2.3

Disco rígido

Placa mãe

Também chamada de “Placa de CPU”, é a placa de circuito mais importante de um PC. Nela ficam
localizados o processador, a memória RAM e outros circuitos de grande importância. Um bom PC deve
ter uma placa mãe de bom desempenho e boa qualidade.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 11


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 2.4

Placa de
CPU.

Placa de vídeo

É uma outra placa de circuito, também bastante importante. Ela é a responsável por gerar as imagens
que aparecem na tela do monitor. Quando é preciso gerar imagens com muitos detalhes, muito
sofisticadas e em alta velocidade, é também preciso ter uma placa de vídeo sofisticada. Hoje em dia
existem muitas placas de CPU que possuem embutidos os circuitos de vídeo (vídeo onboard). Esses PCs
portanto dispensam o uso de uma placa de vídeo. Ocorre que na maioria das casos, o vídeo onboard é
de desempenho modesto, inadequado para as aplicações que exigem imagens tridimensionais com alta
qualidade e alta velocidade.

Figura 2.5

Placa de vídeo e
detalhe do seu
conector.

Modem

O modem é um dispositivo que permite que o computador transmita e receba dados para outros
computadores, através de uma linha telefônica. A principal aplicação dos modems é o acesso à Internet.
Quando ativamos uma conexão com a Internet, o modem “disca” para o provedor de acesso, que é a
empresa que faz a conexão entre o seu computador e a Internet. O tipo mais comum de modem é
aquele formado por uma placa de circuito. Existem outros tipos de modem. O “modem onboard” fica
embutido na placa de CPU, e o “modem externo” é um aparelho externo que faz o mesmo trabalho que
um modem interno (de placa).

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 12


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 2.6

Modem interno e
detalhe dos seus
conectores.

Drive de disquetes

É uma unidade de armazenamento de dados que trabalha com disquetes comuns, cuja capacidade é de
1.44 MB. São considerados obsoletos para os padrões atuais, devido à sua baixa capacidade de
armazenamento. A vantagem é que todos os PCs possuem drives de disquetes, portanto são uma boa
forma para transportar dados, desde que esses dados ocupem menos que 1.44 MB. Para transportar
dados em maiores quantidades, temos que usar um número maior de disquetes, ou então utilizar um
meio de armazenamento mais eficiente.

Figura 2.7

Drive de disquetes.

Drive de CD-ROM

Todos os PCs modernos possuem este tipo de drive. Ele permite usar discos CD-ROM, com capacidade
de 650 MB. Todos os programas modernos são vendidos na forma de CD-ROMs, portanto sem este drive
o usuário nem mesmo conseguirá instalar programas. O drive de CD-ROM é bastante barato, mas não
permite gravar dados. Existem entretanto modelos (chamados drives de CD-RW) que permitem
gravações, o que os torna um excelente meio para transporte e armazenamento de dados. Com a queda
acentuada dos preços desses drives, é possível que dentro de poucos anos, os drives de CD-RW
substituam os drives de CD-ROM.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 13


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 2.8

Drive de CD-ROM.

Placa de som

É uma placa responsável por captar e gerar sons. Todos os computadores modernos utilizam sons,
portanto a placa de som é um dispositivo obrigatório. Existem muitas placas de CPU com “som
onboard”, que dispensam o uso de uma placa de som.

Figura 2.9

Placa de som e
detalhe dos seus
conectores.

Placa de rede

É uma placa através da qual PCs próximos podem trocar dados entre si, através de um cabo apropriado.
Ao serem conectados desta forma, dizemos que os PCs formam uma “rede local” (LAN, ou Local Area
Network). Isto permite enviar mensagens entre os PCs, compartilhar dados e impressoras. PCs
utilizados em empresas estão normalmente ligados em rede.

Figura 2.10

Placa de rede e
detalhe do seu
conector.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 14


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Monitor

É o dispositivo que contém a “tela” do computador. A maioria dos monitores utiliza a tecnologia TRC
(tubo de raios catódicos), a mesma usada nos televisores. Existem também os monitores de cristal
líquido (LCD) nos quais a tela se assemelha à de um computador portátil (notebook). Este tipo de
monitor ainda é muito caro, mas nos próximos anos tenderão a substituir os monitores convencionais.

Figura 2.11

Monitor.

Gabinete

É a caixa externa do computador. No gabinete são montados todos os dispositivos internos, como placa
de CPU, placa de vídeo, placa de som, drive de disquetes, drive de CD-ROM, disco rígido, etc. Os
gabinetes possuem ainda no seu interior um outro dispositivo importante, a fonte de alimentação. Trata-
se de uma caixa metálica com circuitos eletrônicos cuja finalidade é receber a tensão da rede elétrica
(110 ou 220 volts em corrente alternada) e gerar as tensões em corrente contínua necessárias ao
funcionamento das placas do computador. As fontes geram as tensões de +5 volts, +12 volts, +3,3
volts, -5 volts e –12 volts.

Figura 2.12

Gabinete.

Teclado

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 15


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Certamente você não tem dúvidas sobre o que é um teclado de computador. Possuem pouco mais de
100 teclas, entre letras, números, símbolos especiais e funções.

Figura 2.13

Teclado.

Alguns teclados possuem ainda botões para controle de áudio, acesso à Internet e ainda botões para
ligar, desligar e ativar o modo de espera. São chamados de “teclado multimídia”.

Figura 2.14

Teclado
“multimídia”

Mouse

Outro dispositivo bastante conhecido por todos aqueles que já tiveram um mínimo contato com PCs. É
usado para apontar e ativar comandos disponíveis na tela. A ativação é feita por pressionamento de
seus botões, o que chamamos de “clicar”.

Figura 2.15

Mouse.

Impressora

A impressora não faz parte do PC, ela é na verdade um segundo equipamento que se liga ao
computador, e serve para obter resultados impressos em papel, sejam eles textos, gráficos ou fotos.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 16


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 2.16

Impressora.

Scanner

Este é um outro dispositivo opcional, que em alguns casos é vendido junto com o PC. Serve para
capturar figuras, textos e fotos. Uma fotografia em papel pode ser digitalizada, passando a poder ser
exibida na tela ou duplicada em uma impressora.

Figura 2.17

Scanner.

Câmera digital

Uma câmera digital permite fazer fotografias que não são reveladas em um filme ou papel fotográfico.
Ao invés disso são transferidas para o computador na forma de arquivos gráficos. Podem então ser
visualizadas na tela ou listadas na impressora.

Figura 2.18

Câmera digital.

Gravador de CDs

Trata-se de um drive de CD-ROM que permite fazer também gravações, utilizando CDs especiais,
chamados CD-R e CD-RW. Cada um deles armazena 650 MB, a mesma capacidade de um CD-ROM. A
diferença é que o CD-R pode ser gravado apenas uma vez. O CD-RW pode ser gravado e regravado mais
de 1000 vezes.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 17


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 2.19

Gravador de CDs.

ZIP Drive

É um tipo especial de drive de disquetes. Entretanto esses disquetes (chamados ZIP Disks) não
armazenam simples 1.44 MB, e sim, cerca de 250 MB.

Figura 2.20

Zip Drive.

Estabilizador de voltagem e no-break

Esses dispositivos também são opcionais, mas são muito importantes. Servem para melhorar a
qualidade da rede elétrica. O estabilizador serve para atenuar interferências, quedas de voltagem e
outras anomalias na rede elétrica. Melhor que o estabilizador, porém bem mais caro, é o no-break. Este
aparelho substitui o estabilizador, porém com uma grande vantagem: mantém o PC funcionando mesmo
com ausência de energia elétrica.

Figura 2.21

Estabilizadores e no-
breaks.

Interfaces

Interfaces são circuitos que permitem ligar dispositivos no computador. Muitas interfaces ficam dentro
do próprio computador e o usuário não as vê. São as interfaces internas, como a que controla o disco
rígido, a que controla o drive de disquetes, etc. Outras interfaces são usadas para a ligação de
Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 18
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
dispositivos externos, e são acessíveis através de conectores localizados na parte traseira do
computador. É o caso da interface paralela, normalmente usada para a conexão da impressora, as
interfaces seriais, que servem para ligar o mouse e outros dispositivos, a interface de vídeo, que serve
para ligar o monitor, e assim por diante.

Figura 2.22

Exemplos de
conectores
encontrados na
parte traseira do
gabinete.

Terminada esta breve apresentação, passaremos a discutir com mais detalhes as peças mais
importantes, a começar pelos processadores.

Processadores
O processador é o componente eletrônico mais importante de um PC. São poucos os fabricantes, e
também poucos os modelos disponíveis no mercado. Cada modelo é produzido com diversas opções de
velocidade.

Os fabricantes de processadores

Os dois principais fabricantes de processadores são a Intel e a AMD. Cada um deles produz modelos
adequados a cada aplicação. Existem modelos básicos, para serem usados nos PCs mais simples e
baratos, modelos de médio e de alto desempenho:

Processadores Intel

Modelo Aplicação
Celeron Este é o processador mais simples fabricado
recentemente pela Intel. Trata-se de uma versão
simplificada do Pentium III. A diferença principal é
que possui apenas 128 kB de cache L2, enquanto o
Pentium III possui 256 kB.
Pentium III Este é o principal processador da Intel, usado nos
PCs de médio e alto desempenho.
Pentium 4 Este é um novo processador recentemente lançado,
que deverá futuramente substituir o Pentium III.
Itanium Ainda vai demorar um pouco para os usuários de
médio porte tenham acesso a este processador. Ao
ser lançado terá preços muito elevados, e será
destinado a PCs super avançados.

Processadores AMD

Modelo Aplicação
K6-2 Entre 1998 e 2000 este processador foi muito
utilizado nos PCs de baixo custo.
Duron O AMD é o substituto do K6-2 para suprir o mercado
de PCs simples. Podemos dizer que assim como o
Celeron é uma versão simplificada do Pentium III, o
Duron é uma versão simples do Athlon, o
concorrente do Pentium III produzido pela AMD.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 19


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Athlon Este é o principal e mais veloz processador produzido
pela AMD.

Velocidade do processador

A velocidade de um processador é medida em MHz (megahertz) ou em GHz (Gigahertz). Essas duas


grandezas têm o seguinte significado:

1 MHz = 1 milhão de ciclos por segundo


1 GHz = 1000 MHz = 1 bilhão de ciclos por segundo

De nada adianta saber isso se você não sabe o que é um ciclo. O ciclo é a unidade mínima de tempo
usada nas operações internas do processador. Assim como um relógio mecânico faz todos os seus
movimentos baseados no segundo, o processador faz seu trabalho baseado em ciclos. Por exemplo, para
efetuar uma operação matemática simples, o processador demora um ciclo. Operações mais
complicadas podem demorar dois ou mais ciclos. Por outro lado, os processadores modernos são
capazes de executar duas ou mais operações ao mesmo tempo. Muitos dizem que cada ciclo
corresponde a uma operação, mas na verdade pode corresponder a duas ou mais operações, ou até
mesmo a menos de uma operação, dependendo do que o processador estiver fazendo. É correto dizer
que quanto maior é o número de MHz, maior será o número de operações realizadas por segundo, ou
seja, mais veloz será o processador.

A velocidade do processador, medida em MHz ou GHz, é chamada de clock. Por exemplo, o processador
Pentium III/900 tem clock de 900 MHz, o Athlon/1200 tem clock de 1200 MHz, ou 1.2 GHz, e assim por
diante. A partir de 1000 MHz passamos a usar a unidade GHz. Por exemplo, 1 GHz = 1000 MHz, 1.1 GHz
= 1100 MHz, 1.13 GHz = 1130 MHz, etc.

Os fabricantes sempre produzem cada modelo de processador com vários clocks diferentes. O Pentium
III, por exemplo, era produzido (até o final do ano 2000) com os seguintes clocks:

500, 533, 550, 600, 650, 667, 700, 733, 750, 800, 850, 866, 900, 1000 MHz

O modelo de 1000 MHz é quase duas vezes mais veloz que o de 500 MHz.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 20


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Caches L1 e L2

Quase todos os processadores modernos possuem caches L1 e L2 (alguns como o K6-2, que possui
apenas cache L1, por isso utiliza uma cache L2 externa, instalada na placa de CPU). O usuário não
escolhe a quantidade de cache que quer no seu computador. Ela é embutida no processador e não há
como alterá-la.

A cache é uma pequena quantidade de memória super rápida e cara, que serve para acelerar o
desempenho da memória RAM (que por sua vez é maior, mais lenta e mais barata). Ela é necessária
porque as memórias comuns não são suficientemente rápidas para os processadores modernos. No
início do ano 2000, enquanto as memórias operavam com 100 ou 133 MHz, os processadores operavam
com 400 MHz ou mais. No início de 2001, os processadores mais velozes operavam entre 1000 e 1500
MHz, mas as memórias mais rápidas operavam entre 200 e 400 MHz. A cache serve para suprir esta
deficiência. Grandes lotes de dados são continuamente lidos da memória RAM e colocados na cache. O
processador encontrará então na cache, os dados a serem processados e instruções a serem
executadas. Se não existisse a cache o processador teria que trabalhar diretamente com a memória
RAM, que é muito lenta, o que prejudicaria bastante o seu desempenho.

A cache L2 acelera diretamente o desempenho da RAM. A cache L1, por sua vez, é ainda mais rápida, e
acelera o desempenho da cache L2. Este sistema torna o computador veloz, mesmo utilizando memórias
RAM lentas.

De um modo geral, uma quantidade maior de cache L1 e L2 resulta em maior desempenho, mas este
não é o único fator em jogo. Também entram em jogo a velocidade (clock) da cache e o seu número de
bits. A tabela que se segue mostra características das caches de alguns processadores.

Processador Tamanho L1 Clock L1 Tamanho Clock L2


L2
Pentium 4 8 kB + FULL 256 kB FULL
12.000
micro-ops
Pentium III 32 kB FULL 256 kB FULL
Pentium III 32 kB FULL 512 kB FULL/2
antigo
Celeron 32 kB FULL 128 kB FULL
Athlon 128 kB FULL 256 kB FULL
Athlon antigo 128 kB FULL 512 kB FULL/2
Duron 128 kB FULL 64 kB FULL
K6-2 64 kB FULL 512kB / 1 100 MHz
MB

Observe que a cache L1 de todos os processadores têm uma coisa em comum: sua velocidade é
indicada como FULL. Isto significa que a cache L1 sempre trabalha com o mesmo clock usado pelo
núcleo do processador. Por exemplo, se um processador opera com 800 MHz, a cache L1 opera com 800
MHz, e assim por diante. Vemos que existem diferenças nos tamanhos das caches L1 dos processadores
citados. Processadores com cache L1 maior tendem a levar vantagem sobre processadores com cache L1
menor.

O tamanho da cache L2 varia bastante de um modelo para outro. As primeiras versões do Pentium III
tinham cache L2 de 512 kB, mas operavam com a metade do clock do processador (FULL/2). Isto
significa que, por exemplo, em um Pentium III/500 antigo, a cache L2 operava com 250 MHz. As
versões novas do Pentium III têm cache L2 de apenas 256 kB, mas operando com a mesma freqüência
do processador. Situação semelhante ocorre com as versões novas e antigas do Athlon. O Celeron e o
AMD Duron também tem caches L2 operando com a mesma freqüência do núcleo. O processador mais
fraco da lista é o AMD K6-2. Este processador normalmente trabalha com uma cache L2 externa,
instalada na placa de CPU, com 512 kB ou 1 MB. Apesar do seu grande tamanho, esta cache L2 opera
com clock de apenas 100 MHz, daí o seu baixo desempenho.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 21


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Unidade de ponto flutuante

Todos os processadores usados nos PCs modernos possuem no seu interior, uma unidade de ponto
flutuante (FPU = Floating Point Unit). Sua finalidade é a execução de operações matemáticas complexas,
como por exemplo, as funções trigonométricas e algébricas, raízes quadradas, potenciação, logaritmos,
etc. Também realiza adições, subtrações, multiplicações e divisões de números reais em alta precisão.
Todas essas operações matemáticas são necessárias em processamento científico e de engenharia, na
geração de imagens tridimensionais e, por incrível que pareça, em jogos! Todos os jogos modernos que
usam imagens tridimensionais para serem formadas, necessitam de grande quantidade de cálculos, e a
unidade de ponto flutuante trabalha o tempo todo.

Clock externo

Todos os processadores operam com dois clocks diferentes: clock interno e clock externo. O clock
interno está relacionado com o número de operações que o processador realiza por segundo. O clock
externo está relacionado com o número de acessos externos (principalmente à memória) realizados por
segundo. Um processador com clock externo de 100 MHz, por exemplo, é capaz de realizar, pelo menos
teoricamente, 100 milhões de acessos à memória por segundo. O clock externo é em geral bem menor
que o interno. O valor deste clock externo varia bastante de um processador para outro:

Processador Clock externo


AMD K6-2 100 MHz
AMD Athlon 200 MHz, 266 MHz, 333 MHz, 400 MHz
AMD Duron 200 MHz
Intel Celeron 66 MHz, 100 MHz
Intel Pentium III 100 ou 133 MHz
Intel Pentium 4 400 MHz, 533 MHz, 800 MHz

É vantagem que o clock externo de um processador seja elevado. Processadores Celeron operam com
apenas 66 MHz externos, mas modelos mais recentes operam com 100 MHz. O Pentium III é produzido
em várias versões, sendo algumas de 100 e outras de 133 MHz. O K6-2 opera com 100 MHz externos.
Os processadores AMD Athlon e Duron operam com 200 e 266 MHz, e existe previsão de lançamento de
versões com até 400 MHz.

Memória
A quantidade de memória de um computador é um fator bastante importante. Sua quantidade é medida
em bytes ou MB (mega bytes). Como sabemos, um byte é uma unidade de informação capaz de
armazenar uma letra, dígito numérico ou caracter. É também capaz de armazenar números pequenos
(entre 0 e 255). Números maiores, assim como seqüências longas de texto podem ser formadas com o
uso de vários bytes consecutivos.

Imagine que um byte é representado por um pequeno quadrado com 1 milímetro de lado. Um quadrado
de 1 metro de lado teria o equivalente a cerca de 1 MB. Se você estiver em uma sala quadrada com 3
metros de lado e revestisse as quatro paredes, as portas e as janelas com esses “bytes de um
milímetro”, seriam necessários 32 MB, quantidade de memória encontrada nos PCs mais baratos
vendidos no final do ano 2000.

Normalmente usamos o termo “RAM” para fazer referência a memórias. Esta sigla não explica
corretamente a função dessas memórias (RAM = Random Access Memory = memória de acesso
aleatório). A memória RAM é usada tanto para leituras quanto para escritas, e é também uma memória
volátil, ou seja, seus dados são perdidos quando o computador é desligado. A memória RAM é
encontrada com outros nomes, dependendo da tecnologia usada:

SRAM = RAM estática, é usada para formar a cache externa


DRAM = RAM dinâmica, é a mais comum
FPM DRAM e EDO DRAM = Tipos de DRAM usadas em PCs antigos
SDRAM = DRAM síncrona, a mais comum nos PCs modernos

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 22


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
DDR SDRAM = Double Data Rate SDRAM
RDRAM = Rambus DRAM

A maioria dos PCs atuais usam memórias SDRAM. Essas memórias são apresentadas em módulos que
recebem o nome de DIMM/168. Por isso são chamadas erradamente de “memórias DIMM”. O tipo de
memória é SDRAM, enquanto DIMM é o nome do seu “formato”. Logo serão comuns as memórias
RDRAM e DDR SDRAM, mais utilizadas nos PCs acima de 1 GHz devido à sua maior velocidade.

Capacidade e expansão

Podemos encontrar no mercado, módulos de memória com 32 MB, 64 MB, 128 MB e 256 MB. Existem
módulos de maior capacidade, porém são muito raros devido ao seu preço elevado e pouca aplicação.
Existem ainda módulos antigos com capacidades menores, como 16 MB ou 8 MB, mas são raros, já que
não são mais fabricados. As placas de CPU sempre possuem dois ou mais conectores, chamados
“soquetes”, que servem para instalar novas memórias. A operação de aumentar a quantidade de
memória através da instalação de novos módulos é chamada de “expansão de memória”.

Velocidades das memórias

Para montar um computador é preciso instalar as memorais corretas. Também para fazer uma
expansão, é preciso determinar o tipo de memória correto a ser usado, caso contrário o PC poderá ficar
lento, ou passar a ter funcionamento instável. No capítulo 7 você aprenderá como distinguir os tipos e
velocidades das memórias.

Novos tipos de memória

Memórias PC133 não são as mais avançadas disponíveis. Existem outros tipos capazes de operar com
velocidades ainda maiores. Dentro de pouco tempo serão comuns as memórias RDRAM e DDR/266 em
uso nos PCs mais avançados. Este aumento de velocidade é necessário, à medida em que são lançados
processadores mais velozes.

Memória de vídeo

Trata-se de uma área de memória na qual ficam armazenados os dados que são exibidos na tela do
monitor. Quanto maior é a resolução gráfica e maior o número de cores, maior precisa ser o tamanho da
memória de vídeo. Esta memória fica localizada na placa de vídeo, que é a responsável pela geração das
imagens que vemos na tela. As placas de vídeo 3D, capazes de gerar imagens tridimensionais, precisam
quantidades ainda maiores de memória. Para exibir imagens em duas dimensões (por exemplo, páginas
da Internet, exibição de fotos e textos em geral), 4 MB de memória de vídeo é uma quantidade bastante
adequada. Já a exibição de imagens tridimensionais requer ainda mais memória. São comuns as placas
de vídeo 3D com 16 ou 32 MB de memória de vídeo. Algumas mais sofisticadas podem ter quantidades
ainda maiores de memória.

Em PCs baratos é comum encontrar o chamado “vídeo onboard com memória compartilhada”. Ao invés
de terem uma placa de vídeo com memória própria, possuem um chip gráfico localizado na placa de CPU
que usa uma parte da memória que seria do processador, como memória de vídeo. Por exemplo, em um
PC com 64 MB, 8 MB podem estar sendo usados como memória de vídeo. Os programas ficam portanto
com apenas 56 MB de memória. Este não é o maior problema da memória de vídeo compartilhada. O
grande problema é que o processador e o chip gráfico concorrem pelos acessos à mesma memória.
Como ambos não podem acessar a memória ao mesmo tempo, um tem que esperar pelo outro.
Freqüentemente o processador faz pequenas pausas para que o chip gráfico possa acessar a memória, e
como resultado, temos queda de desempenho.

Outras memórias

Quando falamos, por exemplo, “um PC com 64 MB de memória”, estamos nos referindo à memória RAM
(SDRAM, RDRAM, DDR), localizada na placa de CPU. Entretanto este não é o único tipo de memória
existente em um computador. Existe a memória de vídeo, localizada na placa de vídeo, que também é

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 23


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
do tipo RAM. O disco rígido e o drive de CD-ROM também possuem uma pequena área de memória RAM
(em geral 512 kB ou 1 MB) chamada de buffer ou cache. Esta área serve para armazenar dados que são
lidos do disco antes de serem transferidos para a memória da placa de CPU. Nas operações de gravação,
este buffer do disco rígido serve para armazenar dados chegados da placa de CPU antes de serem
gravados no disco. Existe ainda a memória ROM, que nunca perde seus dados. Nesta memória está
armazenado o programa conhecido como BIOS. Ele é executado assim que o computador é ligado. Faz a
contagem de memória RAM, realiza alguns testes no computador e dá início ao carregamento do sistema
operacional. Muitas outras memórias são encontradas em outras partes do computador, porém a mais
importante de todas é a RAM da placa de CPU.

Disco rígido
Aqui está outro componente importantíssimo de um computador. Dizem por exemplo, “PC Pentium III
com 64 MB de memória e disco rígido de 15 GB...”. Em inglês é chamado de hard disk, cuja abreviatura
é HD. Portanto o termo “HD” é sinônimo de “disco rígido”.

Capacidade de um disco rígido

É a primeira coisa que pensamos quando falamos em discos rígidos. Até poucos anos atrás, a
capacidade de um disco rígido era medida em MB (megabytes). Cada MB equivale a pouco mais de 1
milhão de bytes. Por volta de 1994, eram comuns os discos de 240 MB, 340 MB, 420 MB e 540 MB.
Pouco depois chegaram modelos com cerca de 700 MB e finalmente os de 1080 MB. Foi finalmente
ultrapassada a barreira de um bilhão de bytes, e a capacidade passou a ser medida em GB (gigabytes).
Cada GB equivale a pouco mais de 1 bilhão de bytes. Mais recentemente encontramos no mercado
discos de 10 GB, 13 GB, 15 GB, 17 GB, 20 GB e assim por diante. À medida em que os anos passam,
novos modelos com capacidades ainda maiores são lançados, ao mesmo tempo em que os modelos com
menores capacidades vão deixando de ser produzidos.

PCs modernos precisam ter discos rígidos com elevadas capacidades porque os programas modernos
ocupam muito espaço. Em 1994, o pacote Microsoft Office ocupava pouco mais de 30 MB. Em 2000, o
pacote Microsoft Office 2000 já ocupava quase 1 GB. Muitos jogos ocupam algumas centenas de MB.
Arquivos de som e vídeo também são muito grandes, e ocupam cada vez mais espaço no disco rígido.
Outro exemplo é o sistema operacional Windows. As versões mais recentes ocupam, dependendo das
opções de instalação, mais de 500 MB.

Estrutura interna de um disco rígido

Dentro do disco rígido existem um ou mais pratos ou discos (também chamamos de “mídia” do disco),
nos quais são gravados os dados. Um braço com diversas cabeças que se movem simultaneamente faz
movimentos de tal modo que as cabeças podem acessar qualquer região dos discos. Os discos, por sua
vez, giram em elevada rotação. Nos modelos mais simples, a velocidade de rotação é de 5400 RPM
(rotações por minuto), o mesmo que 90 rotações por segundo. A maioria dos HDs de alto desempenho
giram os discos a 7200 RPM, ou seja, 120 rotações por segundo.

Figura 2.23

Interior de um disco
rígido.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 24


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Velocidade de um disco rígido

Um disco rígido moderno precisa, além de ter uma elevada capacidade, ter também uma grande
velocidade. Em outras palavras, é preciso que o disco seja capaz de ler e gravar dados no menor tempo
possível. A velocidade de um disco rígido depende de três fatores:

a) Tempo de acesso
b) Taxa de transferência interna
c) Taxa de transferência externa

Quando o computador busca um arquivo no disco, ele precisa primeiro acessá-los, ou seja, mover as
cabeças até o local onde este arquivo está armazenado, para só então fazer a transferência. Portanto as
cabeças precisam se mover rapidamente. O tempo médio de acesso é aproximadamente igual ao tempo
necessário para mover as cabeças do início até o meio do disco. Este ponto médio é tomado como
referência porque alguns arquivos podem estar no início do disco, outros podem estar no final, portanto
o meio do disco representa uma média estatística aceitável. Felizmente todos os discos rígidos têm
tempos de acesso pequenos, inferiores a 15 ms (milésimos de segundo). Discos de desempenho
modesto possuem tempos de acesso entre 10 e 15 ms. Já os de maior desempenho apresentam tempos
de acesso entre 5 e 10 ms.

À primeira vista pode parecer que 15 ms é tão bom quanto um de 5 ms. Afinal, que diferença fazem
alguns milésimos de segundo a mais ou a menos? Este raciocínio estava correto no passado, quando os
programas usavam pouquíssimos arquivos. Os programas modernos acessam um número de arquivos
muito maior. O Windows tem mais de 5.000 arquivos, e muitos deles são acessados durante o boot.
Durante o uso normal, programas acessam arquivos às centenas. Poucos milésimos de segundo
transformam-se então em muitos segundos a mais no tempo total de operação.

O segundo fator de desempenho de um disco rígido é a sua taxa de transferência interna. Ela representa
a velocidade na qual os dados são lidos ou gravados na mídia. Nas operações de leitura, os dados são
inicialmente transferidos da mídia para uma memória localizada no disco rígido, chamada buffer ou
cache de disco. A taxa de transferência interna mede a velocidade na qual os dados são lidos da mídia
para esta memória, ou são gravados desta memória para a mídia. Discos com maior velocidade de
rotação normalmente possuem maior taxa de transferência interna.

O terceiro fator ligado ao desempenho de um disco rígido é a sua taxa de transferência externa.
Representa a velocidade na qual os dados são transferidos entre a memória interna do disco rígido
(cache ou buffer de disco) e a memória da placa de CPU. Os discos modernos apresentam três padrões:

Padrão Taxa máxima teórica


ATA-33 ou Ultra DMA 33 33 MB/s
ATA-66 ou Ultra DMA 66 66 MB/s
ATA-100 ou Ultra DMA 100 100 MB/s
ATA-133 ou Ultra DMA 133 133 MB/s

Todos os discos modernos apresentam taxas de transferência externa elevadas (pelo menos ATA-66).
Isto é válido tanto para os modelos mais simples de desempenho modesto, como para os de maior
desempenho.

Interfaces para discos rígidos: IDE e SCSI

Tudo o que falamos até agora aplica-se aos discos chamados de IDE (ou ATA), que são usados na
maioria dos PCs. A princípio qualquer disco IDE moderno é adequado a qualquer PC simples, e mesmo
para os PCs voltados para jogos. Já os PCs de alto desempenho para uso profissional devem usar HDs
com menor tempo de acesso e maior velocidade de rotação (que resulta em maior taxa de transferência
interna). Discos IDE de alto desempenho são difíceis de serem encontrados no mercado nacional, mas
existe uma opção ainda mais veloz, que são os discos SCSI (pronuncia-se “scâzi”).

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 25


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Se tomarmos dois discos rígidos, um IDE e um SCSI, sendo ambos de mesma capacidade e mesma
geração, o modelo SCSI oferecerá desempenho melhor, mas poderá custar quase o dobro. Além disso,
precisam ser ligados a uma placa de interface apropriada, que custa caro. Tudo isso torna o uso de
discos SCSI uma opção cara, mas o custo é justificado quando queremos alta produtividade.

Uma das vantagens que torna os discos IDE econômicos é o fato de não necessitarem da compra de
uma placa de interface, como ocorre com os discos SCSI. Todas as placas de CPU atuais possuem duas
interfaces IDE. Normalmente ligamos nessas interfaces o disco rígido e o drive de CD-ROM, que também
é IDE. Como cada interface IDE permite ligar dois dispositivos, temos capacidade de instalar até quatro
dispositivos IDE. Isto pode ser bastante útil para futuras expansões.

Backup dos dados importantes

Um disco rígido em geral tem muitas informações que podem ser apagadas sem causar prejuízos. Por
exemplo, se um programa for acidentalmente apagado, basta instalá-lo novamente. Por outro lado,
certas informações ao serem apagadas poderão causar um grande prejuízo. Quanto mais um
computador for usado para trabalho (não para lazer, diversão ou ferramenta de consulta), maior será o
prejuízo quando seus dados são perdidos.

Qualquer computador corre o risco de perda de dados no disco rígido. Um vírus, por exemplo, pode
chegar ao computador através da Internet ou de um disquete contaminado. Felizmente existem métodos
de precaução para este problema, mas a maioria dos usuários não os utiliza. Uma pane de hardware no
seu disco rígido pode causar perda parcial ou total de dados. Não é um problema comum, mas qualquer
aparelho eletrônico tem um pequeno risco de apresentar defeito. Discos rígidos não se consertam, não
existem equipamentos apropriados nem peças de reposição no Brasil, apesar de alguns técnicos
talentosos fazerem recuperação em alguns casos.

O usuário que tem dados importantes no seu disco rígido não pode correr o risco de perdê-los. Precisa
fazer backups periódicos, ou seja, cópias de segurança dos seus dados importantes. Quando a
quantidade de dados é pequena, como por exemplo, textos, planilhas ou arquivos gráficos de pequeno
tamanho, os disquetes são adequados para as operações de backup. Quando o usuário trabalha com
arquivos grandes, outros dispositivos de backup com maior capacidade devem ser usados, como o ZIP
Drive e o gravador de CDs. São equipamentos que tornam o PC mais caro, mas muito mais caro seria o
prejuízo resultante da perda de dados importantes.

Fabricantes de discos rígidos

Existem vários fabricantes de discos rígidos, mas nem todas as marcas estão disponíveis no Brasil. Esses
fabricantes também não possuem filiais no Brasil. O que existem são empresas que importam os discos
e os revendem. Os principais fabricantes são Quantum, Seagate, Western Digital, Maxtor, Fujitsu,
Samsung e IBM.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 26


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Placas de CPU
Esta é a placa mais importante do computador. Para que um PC seja rápido e confiável, é preciso que
use uma placa de CPU de alto desempenho e alta qualidade. Mas cuidado: existem no mercado
brasileiro, muitas placas de CPU de péssima qualidade.

A placa de CPU “é” o computador

Não existiriam PCs de baixa qualidade se os usuários soubessem disso. É correto dizer que a placa de
CPU é a mais importante do computador, mas poderíamos ir ainda mais longe e dizer que um
computador nada mais é que uma placa de CPU dentro de uma caixa metálica e com alguns dispositivos
ligados ao seu redor. Na placa de CPU ficam localizados o processador, a memória, várias interfaces e
circuitos importantes. Praticamente todo o trabalho do computador é realizado por esta placa e seus
componentes. Portanto usar uma placa de CPU de baixa qualidade (e em conseqüência, de baixa
confiabilidade) coloca a perder toda a confiabilidade e desempenho do computador.

Influência da placa de CPU no desempenho do PC

A maioria dos usuários deseja um computador de alto desempenho. Por isso podem eventualmente
pagar um pouco mais caro por um processador mais veloz, escolhendo, por exemplo, um Pentium
III/1000 ao invés de um Pentium III/800. O processador é o maior responsável pelo desempenho de um
computador, mas ele não é o único. Se a placa de CPU não tiver também um desempenho adequado,
ela acabará prejudicando o desempenho do próprio processador. Por isso são muito comuns reclamações
como “o Pentium III/800 do meu amigo está mais veloz que o meu Pentium III/800...”.

Algumas placas de CPU são bem projetadas e deixam o processador trabalhar com a sua máxima
velocidade. Outras placas são mal projetadas e tornam-se instáveis. Para eliminar a instabilidade,
muitos fabricantes fazem pequenas reduções nas velocidades de acesso entre o processador, as
memórias e outros componentes da placa de CPU. Como resultado, o desempenho fica prejudicado.
Comparando vários modelos de placas similares, porém de fabricantes diferentes, todas utilizando
processadores iguais, podemos encontrar diferenças de desempenho de até 20%. Não pense portanto
que as placas de CPU são todas iguais, que basta escolher o processador e pronto. É preciso procurar
uma boa placa, confiável e rápida.

Uma placa para cada processador

À primeira vista as placas de CPU são bastante parecidas, mas existem muitas diferenças. É preciso
levar em conta que cada tipo de processador exige um tipo de placa. Há poucos anos atrás era
relativamente fácil, existiam no mercado apenas dois tipos de placa: as placas para processadores
486/586 e as placas para processadores Pentium e similares. Hoje existem diversas categorias de
processadores, e cada um deles requer suas próprias placas de CPU. São os seguintes os tipos de placa:

1) Placas com Soquete 7

Essas placas são usadas para os processadores AMD K6-2. Também permitem instalar outros
processadores mais antigos, que já saíram de linha, como Pentium, Pentium MMX, Cyrix 6x86 e Cyrix M
II. O K6-2 é o último processador produzido para este tipo de soquete. Com a sua saída de linha, no
final do ano 2000, também saíram as placas de CPU para Soquete 7. Hoje encontramos no mercado
apenas um estoque residual de processadores K6-2 e placas de CPU que o suportam.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 27


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura
2.24

Processa
dor AMD
K6-2 e o
seu
Soquete.

2) Placas com Slot 1

Essas placas são destinadas ao processador Pentium III na versão de cartucho. A maioria delas também
aceita os processadores antigos, Pentium II e Celeron na versão cartucho.

3) Placas com Soquete 370

Destina-se aos processadores Celeron e Pentium III nas suas versões mais novas.

4) Placas com Slot A

Os primeiros processadores Athlon utilizavam um formato parecido com o do Pentium III do ponto de
vista mecânico, mas diferente do ponto de vista eletrônico.

5) Placas com Soquete A

As versões mais recentes do processador AMD Athlon, bem como o AMD Duron, não usam mais o
formato de cartucho. Seu formato é quadrangular, e exigem placas de CPU no mesmo padrão.

Figura 2.25

Processadores Pentium III e


Athlon, para Slot 1 e Slot A,
respectivamente.

Figura 2.26

Processadores Pentium III e


Duron, para Soquete 370 e
Soquete A, respectivamente.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 28


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

6) Soquete de 423 pinos

Este soquete é parecido com o Soquete 370, porém é um pouco maior. Destina-se aos processadores
Pentium 4. Depois de 6 meses do lançamento do Pentium 4, a Intel criou o Socket 478 para substituir o
Socket 423. Todas as versões mais novas do Pentium 4 usam agora o Socket 478.

Figura 2.27

Processador Pentium
4

Não existem padrões melhores ou piores. O que ocorreu foi uma evolução:

a) Durante a era dos processadores Pentium e Pentium MMX era usado o Soquete 7. O processador AMD
K6-2 adotou o mesmo tipo de soquete.

b) O processador Pentium II adotou o formato de cartucho porque era fornecido instalado em uma
pequena placa, junto com os chips que formam a cache L2, tudo isso dentro de uma capa metálica.

c) O processador AMD Athlon adotou o mesmo formato de cartucho porque também era produzido
instalado em uma placa, juntamente com a cache L2.

d) As versões mais novas dos processadores Pentium III e Athlon, bem como o Celeron e o Duron, não
usam mais cache L2 formada por chips adicionais. Ao invés disso essas caches estão embutidas no
próprio núcleo do processador. Sendo assim não é mais necessário utilizar o formato de cartucho. O
formato quadrangular, bem menor, voltou a ser adequado aos processadores, e portanto esses
fabricantes adotaram os padrões Soquete A e Soquete 370.

e) O soquete do Pentium 4 têm mais pinos que o do Pentium III porque sua arquitetura é mais
avançada, portanto seus barramentos possuem novos sinais digitais que não estavam presentes no
Pentium III.

Slots para expansão

Sobre a placa de CPU (também chamada de placa mãe), fazemos o encaixe das placas de expansão
(também chamada de “placas filhas”). São placas de vídeo, placas de som, placas de modem, placas de
interface de rede, placas controladoras SCSI e várias outras menos comuns. Nem sempre um PC tem
todas essas placas. Em geral os PCs mais simples usam menos placas de expansão, enquanto os mais
sofisticados usam mais. As placas de expansão ficam encaixadas em conectores chamados de “slots”.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 29


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 2.28

Slots de uma placa de


CPU.

Os três principais tipos de slot são: PCI, AGP e ISA. Os slots PCI são os encontrados em maior
quantidade. A maioria das atuais placas de expansão utiliza este padrão. Normalmente as placas de CPU
possuem três ou quatro slots PCI. Algumas os possuem em maior número, outras em menor. O outro
tipo de slot encontrado nas placas de CPU modernas é o do tipo AGP. Este slot é muito parecido com o
PCI, mas opera com velocidade bem mais elevada. É usado para a instalação de uma placa de vídeo 3D
padrão AGP, de alto desempenho. Finalmente, encontramos os slots ISA, que são os mais antigos. Este
tipo de slot é encontrado nos PCs desde o início dos anos 80. São obsoletos, mas por questões de
compatibilidade foram mantidos nas placas de CPU, até pouco tempo. Por volta de 1995 encontrávamos
nas placas de CPU, em média 3 slots ISA e 4 slots PCI. Mais recentemente os slots ISA passaram a ser
mais raros, muitas placas possuem apenas um ou dois deles. Já existem várias placas de CPU que
aboliram totalmente os slots ISA. Também praticamente não encontramos mais no mercado, placas de
expansão novas no padrão ISA. Portanto os slots ISA servem apenas para o aproveitamento de placas
de expansão antigas.

Figura 2.29

Slots ISA, PCI e AGP.

A tabela que se segue mostra algumas características dos slots ISA, PCI e AGP. Os slots ISA são de 16
bits (transferem 16 bits de cada vez), enquanto os slots PCI e AGP são de 32 bits. As placas de CPU
possuem em geral nenhum, um ou dois slots ISA. Quanto mais nova é a placa, maiores são as chances
do fabricante reduzir o número ou eliminar totalmente os slots ISA. Os slots PCI são incrivelmente mais
rápidos, podem transferir dados à taxa de até 132 MB/s. A maioria das placas de CPU possui slots PCI
em quantidade suficiente para fazer as principais expansões. Finalmente temos o slot AGP, que é
sempre único. Serve apenas para a instalação de uma placa de vídeo 3D de alto desempenho. Existem
slots AGP e placas de vídeo AGP nos padrões 1X, 2X e 4X. As taxas de transferência podem chegar até
cerca de 1 GB/s.

Tipo de slot Bits Quantidade Velocidade


ISA 16 0, 1 ou 2 8 MB/s

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 30


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
PCI 32 3, 4, 5 ou 6 133 MB/s
AGP 32 1 266, 533, 1066 ou 2133 MB/s

Existe ainda um quarto tipo de slot, o chamado AMR (Audio Modem Riser). É encontrado em algumas
placas de CPU modernas, e serve para instalar placas AMR, que possuem circuitos de som e modem.
Essas placas de expansão AMR são bastante raras, apesar de muitas placas de CPU atuais possuírem
slot AMR.

Figura 2.30

Slot AMR.

Interfaces da placa de CPU

A maioria dos dispositivos existentes em um computador necessita de uma interface. A interface é um


circuito que permite ao processador comunicar-se com esses dispositivos. Por exemplo, um teclado não
pode enviar dados diretamente para o processador. Esta passagem de dados é feita através de um
circuito chamado “interface de teclado”, que fica localizado na placa de CPU. Algumas interfaces são
placas inteiras, como por exemplo a placa de vídeo. Ela nada mais é que uma interface que serve para
enviar dados para o monitor.

Todas as placas de CPU possuem as interfaces descritas abaixo. Mais adiante neste capítulo todas elas
serão apresentadas com mais detalhes:

a) Interface de teclado

Seu conector fica localizado na parte traseira da placa de CPU, que corresponde à parte traseira do
gabinete. Existem dois tipos de conectores de teclado: os antigos, chamados padrão DIN, e os novos, de
menor tamanho, chamados padrão PS/2.

b) Interface para alto falante

Liga a placa de CPU ao pequeno alto falante localizado na parte frontal do gabinete do PC. Os sons
gerados por este alto falante são bem simples, bem inferiores aos sofisticados sons emitidos pelos alto
falantes ligados na placa de som. Algumas placas de CPU possuem embutido um pequeno alto falante
(buzzer), dispensando portanto o alto falante existente no gabinete.

c) Interfaces seriais

Seus conectores também ficam localizados na parte traseira do computador. As duas interfaces serias
(normalmente chamadas de COM1 e COM2) servem para ligar diversos tipos de dispositivos seriais,
como por exemplo, o mouse.

d) Interface paralela

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 31


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
O conector desta interface também fica localizado na parte traseira do computador. Esta interface é em
geral usada para a conexão da impressora.

e) Interface para mouse PS/2

Existem três tipos de mouse. O primeiro é o chamado mouse serial, que deve ser ligado em uma das
interfaces seriais, normalmente a COM1. O outro tipo de mouse é o padrão PS/2. Praticamente todas as
placas de CPU modernas possuem este tipo de interface. Desta forma as interfaces COM1 e COM2 ficam
livres para outros tipos de conexão. O terceiro tipo de mouse, mais recente e ainda um pouco raro, é o
padrão USB.

f) Interfaces USB

Praticamente todas as placas de CPU atuais possuem duas interfaces USB (Universal Serial Bus). Este
tipo de interface permite conectar diversos tipos de dispositivos, como teclado, mouse, joystick,
impressora, ZIP Drive, gravadores de CD, scanners, etc. Uma interface USB permite conectar até 128
dispositivos. Existem planos da indústria para eliminar nos próximos anos, as interfaces seriais,
paralelas, de joystick, de teclado e de mouse PS/2, usando em seu lugar, as interfaces USB.

g) Interface para drives de disquetes

Todas as placas de CPU possuem uma interface na qual podemos ligar um drive de disquetes. Apesar de
ser um dispositivo obsoleto, o drive de disquetes é barato, sua mídia (ou seja, os disquetes) tem
baixíssimo custo.

h) Interfaces IDE

Todas as placas de CPU atuais possuem duas interfaces IDE. Em cada uma delas podemos ligar dois
dispositivos IDE, por exemplo, um disco rígido e um drive de CD-ROM.

Há muitos anos atrás, a maioria dessas interfaces não era localizada na placa de CPU, e sim em placas
de expansão. Vários motivos levaram os fabricantes a transferi-las para a placa de CPU. Redução de
custos e aumento de desempenho são as principais. Uma interface IDE localizada na placa de CPU, por
exemplo, tem condições de transferir dados mais rapidamente que uma interface equivalente porém
localizada em uma placa de expansão. Outra questão é a simplicidade. Interfaces seriais, paralelas e a
interface para drives existentes nos PCs atuais não são muito diferentes das existentes nos PCs de 10
anos atrás. Com a miniaturização dos componentes eletrônicos, tornou-se bastante viável fazê-las em
pequeno tamanho, todas dentro de um único e minúsculo chip, dispensando assim o uso de uma placa
de expansão.

Novas interfaces onboard

O termo onboard significa na placa. Ao longo dos anos 90, várias interfaces que eram localizadas em
placas de expansão foram aos poucos transferidas, com vantagens, para a placa de CPU. Tanto era
vantagem esta transferência que as antigas placas de expansão que utilizavam essas interfaces
deixaram de ser produzidas. Não encontramos no mercado (exceto em algumas placas bastante raras),
placas de expansão com interface para disquetes, interfaces seriais, paralelas e interfaces IDE.

No final dos anos 90, uma nova onda de transferências de interfaces para a placa de CPU começou.
Inicialmente surgiram placas de CPU com circuitos de som. Logo alguns fabricantes passaram a produzir
chips sonoros de baixíssimo custo para serem usados nessas placas. Eram as chamadas “placas de CPU
com som onboard”. Pouco depois foram produzidos chips gráficos de baixo custo para o uso em placas
de CPU. Eram as placas de CPU com “vídeo onboard”. Nas primeiras dessas placas, o chip gráfico
possuía sua própria memória de vídeo, depois passaram a utilizar parte da memória que era destinada
ao processador. São muitos os modelos de placas de CPU de baixo custo (e baixo desempenho) com
som e vídeo onboard. Existem ainda alguns modelos que possuem além de som e vídeo, os circuitos de
modem e interface de rede onboard.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 32


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Ao contrário da passagem das interfaces seriais, paralela, de disquetes e IDE para a placa de CPU, a
transferência das interfaces de som, vídeo, modem e rede para a placa de CPU não traz vantagem
alguma em termos de desempenho, e sim de custo. Tanto é assim que os fabricantes de placas
continuam produzindo centenas de modelos de placas de som, placas de vídeo, placas de rede e
modems. Essas placas são de melhor desempenho que os circuitos “equivalentes” existentes nas placas
de CPU com “tudo onboard”. São bastante comuns os casos de usuários que compram PCs baratos com
todas essas interfaces embutidas e acabam tendo problemas, sendo obrigados posteriormente a
comprar placas de expansão de verdade para que funcionem melhor e com bom desempenho.

As placas de CPU com “tudo onboard” destinam-se a serem usadas em PCs de baixo custo e baixo
desempenho. A maioria delas destina-se aos países do terceiro mundo. Um PC de 500 MHz com tudo
onboard acaba tendo desempenho equivalente ao de um PC de 200 MHz com placas de expansão de
verdade. É muito comum o caso de usuários que trocam um PC de 1997, com 166 ou 200 MHz por um
modelo novo de 500 ou 550 MHz e percebem que o desempenho é bem similar, ou até menor que o do
seu antigo PC.

Padrões AT e ATX

Durante os anos 80 e até a metade dos anos 90, todas as placas de CPU obedeciam ao chamado
“padrão AT”. A partir de então entraram no mercado as placas “padrão ATX”, que são as mais comuns
hoje em dia. As placas padrão ATX possuem diversas vantagens:

Os conectores ficam na parte traseira, fixos na placa, não havendo a necessidade de uso de cabos
internos.

O processador fica sempre próximo à entrada de ventilação da fonte de alimentação, contribuindo


para um resfriamento mais eficiente.

Os conectores dos drives e das interfaces IDE ficam sempre na parte frontal, mais próximos dos
drives.

Acesso mais fácil aos soquetes das memórias, facilitando as expansões.

Fonte de alimentação com funções especiais de gerenciamento de energia.

O interior de um computador que usa uma placa de CPU ATX é mais organizado, sem aquele
“emaranhado” de cabos que existia nos PCs que usavam placas de CPU padrão AT. O resfriamento
desses gabinetes é mais eficiente e é mais difícil ocorrerem transtornos mecânicos na montagem. Nas
placas de CPU AT, era comum encontrar dificuldades, por exemplo, para instalar placas de expansão
muito compridas porque elas esbarravam em outros componentes, como processador e memória. Nas
placas padrão ATX, existem normas de altura máxima de componentes de tal forma que não fiquem uns
nos caminhos dos outros.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 33


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Figura 2.31 - Placas de CPU AT e ATX.

Além dessas diferenças técnicas, existem também diferenças nas medidas. As placas padrão AT
possuem em geral 21 cm de largura. As do padrão ATX são mais largas, como mostra a figura 31.

Ao comprar um computador, dê preferência aos que usam placa de CPU padrão ATX, ou pelo menos, aos
que usam placas AT com fonte ATX, o que possibilita o uso das funções de gerenciamento de energia
(por exemplo, colocar o computador em modo de espera – fica ativo, com o sistema operacional no ar
porém com pouquíssimo gasto de energia).

Fabricantes de placas de CPU

Existem algumas dezenas de fabricantes famosos de placas de CPU. Existem centenas de outros menos
famosos, normalmente produzindo placas “sem nome”. Fuja dessas placas sem nome. Entre os melhores
fabricantes de placas que podem ser encontradas no Brasil, citamos a Intel, Asus e Soyo. Também são
de qualidade bastante satisfatória as placas Gigabyte e FIC, também encontradas no Brasil. Existem
outras marcas de primeira linha que infelizmente não são encontradas com facilidade no mercado
nacional, como Supermicro, Aopen, Abit, Atrend, Tyan. Infelizmente também encontramos na maioria
dos PCs nacionais, placas de marcas que não têm boa reputação entre os usuários: PC Chips e Tomato.

Placas de vídeo
Até o início dos anos 90, o uso dos computadores era baseado em caracteres. Era usado o sistema
operacional MS-DOS, totalmente baseado em texto, ou seja, as telas de comando não apresentavam
gráficos. Existiam programas que usavam gráficos, como editores de imagens e jogos, mas na maior
parte do tempo, os usuários trabalhavam em modo de texto. O Windows começou a ser usado em
escala cada vez maior, e seu grande sucesso se deveu, entre outras coisas, ao uso de telas totalmente
gráficas, com ícones, figuras e comandos pelo mouse. As placas de vídeo, responsáveis pela geração
dessas imagens, tiveram que melhorar muito, para que essas imagens tivessem boa resolução, elevado
número de cores, e principalmente, para que sua geração fosse bem rápida.

Aceleração gráfica

Tudo o que vemos na tela fica armazenado em uma área de memória localizada na placa de vídeo,
chamada “memória de vídeo”. Nas placas de vídeo antigas, o processador era o responsável pela
construção de todas as imagens, sem ter ajuda alguma do chip gráfico. Este chip gráfico existente na
placa de vídeo limitava-se simplesmente a transferir os dados da memória de vídeo para o monitor. Isto

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 34


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
tudo tornava a geração de imagens muito lenta. O processador da placa de CPU perdia muito tempo
“desenhando” o conteúdo da tela, já que esta não era a sua especialidade. Como ficava muito tempo
ocupado com esta tarefa, ficava com menos tempo para dedicar à sua tarefa principal, que é a execução
de programas.

Para deixar o processador com mais tempo livre para executar os programas e fazer com que a geração
das imagens ficasse mais rápida, os chips gráficos passaram a ser processadores gráficos. Eram
processadores dedicados a executar em alta velocidade, os comandos relacionados com a manipulação
de imagens. Pelo fato de ser especializado nesta tarefa, e também por estar localizado na própria placa
de vídeo, o processador gráfico faz este trabalho de forma muito mais rápida que o processador da placa
de CPU. Este por sua vez ficava com mais tempo livre para a execução dos programas, deixando a maior
parte do trabalho de construir as imagens para o processador gráfico.

Atualmente todos os chips gráficos existentes nas placas de vídeo são processadores gráficos. Além da
tarefa simples de ler continuamente a memória de vídeo e enviar seus dados para o monitor, esses
chips fazem praticamente todo o trabalho de construção das imagens. Por exemplo, preencher uma área
da tela com uma determinada cor, transferir uma porção da imagem de um ponto para o outro da tela,
deslocar todo o conteúdo da tela para baixo ou para cima, mover ícones.

Memória de vídeo

O monitor é um dos dispositivos menos inteligentes do computador. Ele se limita a receber


continuamente imagens vindas da placa de vídeo e colocá-las na tela. O monitor não “sabe” o que está
recebendo. Não sabe a diferença entre textos e gráficos. Não sabe a diferença entre “A” e “B”. Não tem
memória, portanto quando acaba de “formar” a tela, precisa receber todo o seu conteúdo novamente. A
imagem que vemos na tela é formada por um pequeno ponto luminoso que percorre a tela rapidamente
da esquerda para a direita formando linhas, e de cima para baixo até completar a imagem. Este ponto
luminoso move-se tão rapidamente que temos a sensação de que a imagem está parada. Dependendo
do monitor e da placa de vídeo, a tela inteira é formada de 50 a 100 vezes a cada segundo.

O monitor não memoriza os dados que recebe. O trabalho de memorização das imagens fica por conta
da placa de vídeo. Tanto é assim que quando desligamos um monitor e o ligamos novamente, a imagem
permanece inalterada. Se a imagem fosse armazenada no monitor, ela seria perdida quando o monitor
fosse desligado. Para memorizar a imagem, a placa de vídeo possui uma memória própria, chamada de
“memória de vídeo”. Quando um programa quer “desenhar” imagens, basta colocar dados apropriados
nesta memória de vídeo. Cada posição na tela corresponde a um trecho desta memória, e cada cor
corresponde a um valor. O trabalho de formação das imagens se resume em colocar os valores
adequados nos trechos apropriados da memória de vídeo.

No início dos anos 90, encontrávamos placas com 256 kB, 512 kB e 1 MB de memória de vídeo. Em
1995 podíamos encontrar placas de vídeo com 1 MB, 2 MB ou 4 MB. No ano 2000, as sofisticadas placas
de vídeo 3D apresentavam em sua maioria, 16 e 32 MB de memória de vídeo. Existem entretanto
algumas com quantidades ainda maiores de memória de vídeo.

Resolução e número de cores

Essas são duas características importantíssimas das placas de vídeo. Estão ligadas à qualidade da
imagem. Explicando de forma simples, a resolução está ligada ao número de minúsculos pontos que
formam as imagens. Quanto maior é a resolução, maior é o nível de detalhamento que as imagens têm.
Cada um desses pontos pode assumir um grande número de cores diferentes. Quanto maior for o
número de cores permitido, maior será o realismo das imagens.

Agora vejamos de uma forma mais detalhada. Os pequenos pontos que formam as imagens são
chamados de pixels. Para definir a resolução é preciso indicar quantos pixels tem a tela no sentido
horizontal e quantos pixels tem no sentido vertical. Por exemplo, uma resolução de tela com 640x480
significa que são usadas 480 linhas, cada uma delas formada por 640 pixels. As resoluções mais comuns
são: 640x480, 800x600 e 1024x768, as mais usadas nos monitores com telas de 14 e 15 polegadas. Em
PCs com monitores de tela grande (17, 19, 20 ou 21 polegadas) e placas de vídeo apropriadas, podem
ser usadas resoluções ainda mais altas, como 1280x960, 1600x1200 e até 1920x1440.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 35


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
O número de cores que um pixel pode ter depende do número de bits que a memória de vídeo reserva
para cada pixel. Com 4 bits por pixel, é possível formar 16 cores diferentes. Com 24 bits por pixel, é
possível formar cerca de 16 milhões de cores diferentes. A tabela abaixo mostra os principais modos
gráficos e o número de cores possíveis em cada caso:

Bits por Número de cores Nome do modo


pixel
4 bits 16 -
8 bits 256 -
16 bits 65.536 Hi-Color
24 bits 16.777.216 True Color

Para exibição de desenhos, modos gráficos de 4 e 8 bits são adequados, apesar do modo de 4 bits ser
bastante limitado, por gerar apenas 16 cores. Para a exibição de fotos, deve ser usado o modo de 16, ou
preferencialmente, o de 24 bits.

Quanto maior é a resolução e maior é o número de cores, maior é a quantidade de memória de vídeo
necessária. Uma placa com 4 MB de memória de vídeo, por exemplo, pode gerar imagens em True Color
com resolução de até 1024x768. Para chegar a resoluções mais altas com o modo True Color, é preciso
ter mais memória de vídeo. Felizmente as placas de vídeo modernas possuem no mínimo 16 MB de
memória de vídeo (exceto algumas placas de baixíssimo custo).

Modos 2D e 3D

Uma placa de vídeo moderna pode operar em duas modalidades principais: 2D (bidimensional) e 3D
(tridimensional). O comportamento da placa é completamente diferente nesses dois casos,
principalmente no que diz respeito ao uso da memória de vídeo.

No modo 2D, o conteúdo da memória de vídeo é apenas uma representação direta, pixel a pixel, daquilo
que é mostrado na tela. O processador gráfico se encarrega de formar elementos bidimensionais, como
retângulos e curvas, além de transferir blocos de dados retangulares, levando em conta apenas duas
dimensões: X e Y.

No modo 3D, é tudo mais complicado. A memória de vídeo fica dividida em três partes. Uma é a
representação bidimensional daquilo que é mostrado na tela (dimensões X e Y). Esta representação
bidimensional é chamada de frame buffer. Outra parte é chamada de Z buffer, uma área que armazena
a terceira coordenada (Z) dos elementos de imagem. Juntando as coordenadas X e Y do frame buffer
com a coordenada Z armazenada no “Z buffer” temos o conjunto completo de coordenadas
tridimensionais: X, Y e Z. A terceira área da memória de vídeo é usada para o armazenamento de
texturas. O que uma placa de vídeo 3D faz é basicamente aplicar texturas sobre polígonos. Por exemplo,
para desenhar uma parede de tijolos, a placa precisa aplicar o desenho dos tijolos (textura) sobre a
parede, que é um polígono 3D. O resultado da aplicação é guardado no frame buffer, para então ser
transferido para o monitor.

No modo 2D, a placa de vídeo utiliza apenas o frame buffer. Por isto toda a memória de vídeo está
disponível para a formação de imagens. No modo 3D, a memória de vídeo é usada como frame buffer, Z
buffer e para armazenamento de texturas. Por isso as placas 3D necessitam de muita memória de vídeo.
Uma placa 2D opera muito bem com 4 MB, e melhor ainda com 8 MB de memória de vídeo, mas uma
placa 3D precisa ter preferencialmente 16 MB, ou melhor ainda, 32 MB de memória de vídeo.

Placas PCI e AGP

Como já comentamos, as placas de CPU modernas possuem slots PCI e AGP. O slot AGP (Advanced
Graphics Port) é destinado a placas 3D de alto desempenho. Uma moderna placa AGP padrão 4x é capaz
de receber dados à taxa de mais de 1 GB/s, enquanto uma placa PCI permite apenas 132 MB/s. Para
quem quer um elevado desempenho gráfico em 3D, é altamente recomendável usar uma placa de CPU
moderna dotada de slot AGP 4x, bem como uma boa placa de vídeo 3D, também 4x. Note que a
velocidade do barramento AGP será a máxima permitida em conjunto pela placa de CPU e pela placa de

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 36


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
vídeo. Se instalarmos uma placa AGP 4x em um slot AGP de uma placa de CPU que suporta apenas 2x, a
transferência de dados pelo barramento AGP será feita no modo 2x, ou seja, 528 MB/s, ao invés dos
1056 MB/s suportados pela placa AGP 4x.

Placas de vídeo 3D padrão PCI são mais lentas e estão no mercado para usuários que possuem PCs
antigos, sem slot AGP, e para aqueles que compraram indevidamente PCs novos com vídeo onboard e
sem slot AGP.

Figura 2.32

Placas de vídeo
PCI e AGP.

Vídeo onboard

Não é nova a idéia de transferir interfaces para dentro da placa de CPU. Muitas placas de CPU atuais
possuem vídeo onboard. Essas placas são destinadas a PCs simples para aplicações que não exigem
elevado desempenho gráfico. Praticamente todos os fabricantes de placas de CPU oferecem placas
avançadas, sem vídeo onboard, para que o usuário instale uma placa de vídeo AGP de seu agrado. Esses
mesmos fabricantes de placas de CPU também oferecem modelos mais simples, com vídeo onboard,
para serem usados em PCs baratos.

Os chips de vídeo onboard são em geral bastante simples. Muitas vezes são versões compactas de chips
gráficos já considerados obsoletos. A coisa funciona assim: um fabricante de chips gráficos vende o
projeto dos seus chips antigos para fabricantes de chipsets. Os chamados “chipsets” são os principais
chips de uma placa de CPU. Eles possuem as interfaces IDE, controladores de memória, controladores
de barramento e outros circuitos importantes. Alguns desses chipsets também possuem no seu interior,
circuitos de vídeo. Esses circuitos são de baixo custo, portanto não podem ser equivalentes a chips
gráficos de última geração. São em geral similares a chips gráficos que já saíram de linha, com pelo
menos 3 anos de mercado. Portanto, usar um vídeo onboard em 2001 pode ser equivalente a usar uma
placa de vídeo de 1998, com desvantagens. As placas de vídeo de 1998 pelo menos tinham sua própria
memória de vídeo. O vídeo onboard de baixo custo normalmente não possui memória de vídeo própria.
Utiliza uma parte da memória que seria destinada ao processador. Isto causa queda de desempenho,
tanto para o processador quanto para o chip gráfico.

Chips básicos e avançados

Ao consultar os preços das placas de vídeo avulsas disponíveis no mercado, você encontrará algumas
que custam 300 ou 400 reais, outras que custam menos de 100 reais. Vários fatores podem levar a
essas diferenças. Uma placa de vídeo mais barata pode ter sido produzida por um fabricante de segunda
linha, ou utilizar menor quantidade de memória de vídeo, ou utilizar memórias mais lentas e mais
baratas, e principalmente, utilizar um chip gráfico de limitadas capacidades.

Tomemos por exemplo as placas 3D. Sabemos que o principal trabalho de uma placa 3D é aplicar
texturas sobre polígonos. Qualquer imagem 3D é composta de um grande número de polígonos com
texturas aplicadas a cada um deles. O desempenho de uma placa 3D está relacionado à velocidade na
qual realiza a renderização de polígonos (renderização é a operação de aplicar uma textura sobre um
polígono). Uma boa placa 3D pode renderizar 10 milhões de triângulos por segundo, enquanto outra
pode renderizar apenas 1 milhão de triângulos por segundo. Nesta placa mais lenta (e mais barata), o
usuário precisará ajustar os programas para fazer simplificações nas imagens, utilizando um número
menor de polígonos. O pneu de um carro, por exemplo, pode precisar ser reduzido a um sólido de 8
faces laterais, e assim não mais parecerá redondo. Em uma placa mais rápida o mesmo pneu poderia
ser gerado com 32 faces, por exemplo, dando a sensação visual de que é praticamente redondo. Placas
mais lentas obrigam portanto o usuário a fazer simplificações que tiram o realismo das imagens.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 37


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Também devido à menor velocidade de renderização de polígonos, uma placa 3D mais simples pode
demorar a gerar as imagens estáticas (frames) que formam a imagem em movimento. Para termos uma
sensação visual de continuidade de movimentos, as imagens têm que ser geradas na taxa de 30 frames
por segundo. Placas mais simples podem conseguir chegar a apenas, digamos, 10 frames por segundo.
Ao invés de termos a sensação de continuidade de movimentos, perceberemos que a imagem é formada
por saltos. Todos os jogos de ação e programas que geram imagens 3D em movimento serão
prejudicados com este efeito.

Para ter qualidade de imagem e continuidade de movimento para imagens 3D, não basta comprar uma
placa 3D qualquer. É preciso comprar uma de alto desempenho. As mais baratas são 3D, mas deixam
muito a desejar.

Fabricantes de placas de vídeo

Até pouco tempo atrás era fácil indicar uma boa marca de placas de vídeo, disponíveis no Brasil:
Diamond. Esta empresa produzia placas de vídeo de alta qualidade e alto desempenho. Oferecia vários
modelos de placas, tanto as simples como as de médio e alto desempenho, utilizando os principais chips
gráficos do mercado. Infelizmente ocorreu algo lamentável: a Diamond foi comprada pela S3, fabricante
de chips gráficos. A partir daí passou a produzir apenas placas de vídeo equipadas com os chips da S3.
Os chips gráficos da S3 não são os melhores do mercado. Existem outros melhores, como os da 3DFx
(conhecidos como Voodoo) e Nvidia, que fabrica os chips TNT2 e Gforce. As placas Diamond, equipadas
com chips da S3, ficaram para trás, na poeira de chips gráficos melhores. Mais recentemente ocorreu
mais um golpe na antes bem conceituada Diamond. Sua linha de placas de vídeo foi vendida. É
lamentável ver uma antes bem conceituada empresa como a Diamond sendo sucateada.

Enquanto isso outros fabricantes de placas de vídeo continuam no mercado, como ATI, Matrox e
Hercules. Essas placas são raras no Brasil. A 3DFx, que antes produzia apenas os excelentes chips
gráficos da série Voodoo, agora produz também suas próprias placas. São caras e de alto desempenho,
indicadas para aqueles que gostam de jogos. Também com grande destaque está a Nvidia, produtora
dos chips TNT2 e Gforce. Esta empresa não produz placas de vídeo, mas apenas os chips gráficos.
Vários fabricantes de placas de vídeo estão produzindo modelos equipados com esses chips. Podemos
citar a Asus, Creative Labs e Jaton, entre outras.

Você vai provavelmente ouvir muito falar sobre placas de vídeo Trident e Cirrus Logic. Essas empresas
também são fabricantes de chips gráficos, e não de placas de vídeo. Vários pequenos fabricantes
produzem placas de vídeo utilizando esses chips. São então chamadas de “placas de vídeo Trident” e
“placas de vídeo Cirrus Logic”. São na verdade placas de vídeo genéricas equipadas com chips gráficos
da Trident e da Cirrus Logic. Essas placas não são as melhores em termos de desempenho, na verdade
são bastante modestas. Seu maior atrativo é o preço. Muitos computadores no Brasil utilizam essas
placas. Ao tomarem contato com seus gráficos, muitos usuários interessados em programas para 3D
acabam ficando decepcionados e fazem a troca por placas melhores, como as da série Voodoo e as
equipadas com os chips Nvidia.

Monitores
Ao comprar um monitor, a primeira coisa que um usuário leva em conta é o tamanho da tela.
Encontramos com facilidade monitores com telas de 14, 15 e 17 polegadas. Existem ainda monitores
com telas maiores, como 19, 20 e 21 polegadas, mas os preços são bem maiores. A princípio o usuário
fica maravilhado pela magnífica tela de 17”, mas assustado pelo seu preço, acaba recuando para
modelos de 14 ou 15”. Esta análise é superficial. Temos que levar em conta outros dois fatores
importantes: a qualidade da imagem e o nível de radiação. Se esquecermos esses detalhes e levarmos
em conta apenas o preço, corremos o risco de ter um monitor que causa cansaço visual, e pior ainda,
que emite radiação em níveis perigosos, podendo causar doenças oculares.

Tamanho da tela

A tela de um monitor é medida em polegadas. Corresponde à medida da diagonal da tela. Uma polegada
equivale a cerca de 2,54 centímetros. Portanto um monitor de 15 polegadas, por exemplo, tem uma
diagonal de cerca de 38 centímetros. Telas de grande tamanho oferecem maior conforto visual,
Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 38
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
principalmente para aqueles que já não enxergam tão bem. Podemos utilizar resoluções mais altas e ter
maior número de elementos na tela. Podemos visualizar figuras, tabelas e textos maiores no sentido
horizontal, sem a necessidade de “rolar” a imagem pela tela, o que é feito quando temos monitores de
tela pequena. Usar telas de maior tamanho possibilita trabalhar mais facilmente e rapidamente com
imagens e layouts em geral. Por isso são os mais indicados para as aplicações profissionais como
editoração eletrônica, projetos de engenharia e arquitetura com auxílio do computador (CAD), Web
Design (projeto de sites para a Internet) e edição de imagens. Para essas aplicações os monitores de
tela maior dão maior produtividade ao usuário. Em pouco tempo o valor adicional pago por um monitor
de 17" ou maior é compensado pela maior rapidez na execução de trabalhos.

Para aplicações menos vitais, como jogos, aplicações de escritório, acesso à Internet e aplicações
pessoais, monitores com telas menores, como 14 ou 15”, são altamente satisfatórios. Atualmente é
pequena a diferença entre os preços dos monitores de 14 e de 15 polegadas, portanto vale a pena pagar
uma pequena diferença pelo monitor de 15”.

Dot Pitch

A “tela colorida” de um monitor é formada por um grande número de minúsculos pontos vermelhos,
verdes e azuis. Conforme o feixe eletrônico da tela atinge esses pontos, eles emitem luz com as cores
correspondentes. Através da combinação dessas três cores básicas em quantidades apropriadas, é
possível formar praticamente todas as cores que podem ser percebidas pelo olho humano. A tela de um
monitor de 14” tem cerca de um milhão desses pequenos conjuntos de pontos. Existem monitores nos
quais esses pontos são circulares. Cada grupo de pontos é chamado de Tríade. Os fabricantes desses
monitores chamam o tamanho dessas tríades de dot pitch. Os bons monitores modernos apresentam dot
pitch entre 0,20 e 0,25 milímetros. Existem ainda monitores nos quais a tela é formada por minúsculas
tiras de fósforo vermelho, verde e azul, ao invés de usar os pequenos círculos que forma as tríades. A
medida desses pequenos grupos de 3 cores é chamada de grille pitch, e nos bons monitores deve estar
entre 0,20 e 0,25 mm. Quanto menores são esses elementos, melhor será a qualidade da imagem.

Figura 2.33

Os pontos de fósforo na tela


de um monitor.

Freqüências

Esta parte é importante, e se o usuário não prestar atenção, sofrerá de cansaço visual, dores de cabeça
e poderá até mesmo prejudicar a visão. A imagem em um monitor é formada por um minúsculo feixe
eletrônico que percorre toda a área de tela, da esquerda para a direita, de cima para baixo. Este ponto
luminoso percorre a tela tão rapidamente que dá a sensação visual de que a imagem é estável, como se
fosse projetada por um slide. Este feixe percorre a tela inteira algumas dezenas de vezes por segundo.
Quanto mais rapidamente a tela é preenchida, maior será a sensação de estabilidade. Por exemplo, se
tivermos menos de 60 telas por segundo, teremos a sensação visual de que a tela está piscando,
cintilando. É um efeito indesejável que chamamos de cintilação ou flicker. Com 50 telas por segundo, o
flicker é ainda mais intenso, chega a ser insuportável. Já com 70 telas por segundo, praticamente não
percebemos flicker. O ideal é configurar a placa de vídeo para enviar ao monitor, entre 70 e 75 telas por
segundo. Valores acima deste não produzem melhoramentos, já que a cintilação não é mais visível. O
número de telas percorridas por segundo é chamado de freqüência vertical, taxa de atualização, ou se
preferir em inglês, refresh rate.

Ao escolher um monitor, temos que garantir que na resolução mais alta a ser utilizada, a freqüência
vertical será de no mínimo 70 Hz (70 telas por segundo). Isto pode ser conferido através do manual do
monitor. Nele estão indicadas as resoluções permitidas e as freqüências verticais correspondentes. Um

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 39


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
bom monitor de 14” ou 15” deve permitir no mínimo 70 Hz na resolução de 1024x768. Alguns modelos
mais simples chegam com 70 Hz apenas na resolução de 800x600, e operam em 1024x768 com apenas
60 Hz, o que resulta em cintilação. Esta é uma diferença entre um monitor mais caro e um mais barato.
Para monitores de 17”, é ideal que cheguem com 70 Hz na resolução de 1280x960, mas muitos chegam
a 70 Hz em até em 1024x768, e operam em 1280x960 com apenas 60 Hz, o que significa cintilação.

Radiação

Quem não se lembra da mãe gritando “sai de perto da televisão, menino, faz mal ver tão de perto!”.
Realmente as telas de TV e de monitores emitem radiações nocivas, principalmente raios X, apesar de
ser em pequena quantidade. Mesmo sendo com baixa intensidade, a proximidade entre a tela e os olhos
causa perigo em potencial após exposições prolongadas. Para proteger os usuários, foram criados
padrões internacionais de segurança, estabelecendo quantidades máximas aceitáveis para que não
causem danos à saúde. A primeira dessas normas é a MPR-II. Antes de comprar um monitor, verifique
se na sua parte traseira existe uma indicação de certificação MPR-II. Se não encontrar, verifique no seu
manual. Se o monitor não for MPR-II, não compre, ele poderá fazer mal à sua saúde.

Além da MPR-II, existe uma outra norma internacional ainda mais rigorosa, pois exige níveis ainda
menores de radiação, e medidos a uma distância menor da tela. É a norma TCO (não confundir com
TCE, marca de monitor). Verifique na parte traseira do monitor e no seu manual se o mesmo atende a
esta norma. Se um monitor é certificado para TCO, automaticamente englobará a norma MPR-II.

Gabinetes e fontes de alimentação


A primeira característica de um gabinete que chama a atenção é o seu tamanho. A figura 34 mostra um
típico gabinete mini-torre (mini tower), o mais comum e mais barato. Em geral possui dois locais para
instalação de drives de 5 1/4” (drive de CD-ROM, por exemplo), e ainda locais para instalação de drives
de 3½”, sendo dois internos e dois externos (usados para drives de disquetes de 3½”, discos rígidos,
etc). Não se espante, pois em alguns casos, este tipo de gabinete pode ser ainda mais compacto. Alguns
apresentam apenas um local para drives de 5 1/4”, outros podem ter apenas dois ou três locais para
drives de 3½”.

Figura 2.34

Gabinete mini torre.

Quando é necessário instalar um grande número de drives, sejam eles internos ou não, é recomendado
o uso de gabinetes de maior tamanho, como o midi-torre (midi tower) ou o torrão (full tower),
mostrados na figura 35. O full tower mostrado nesta figura possui instalados, de cima para baixo, uma
unidade de fita DAT de 8 GB, um JAZ Drive de 1 GB, um gravador de CD-R, um drive misto de disquetes
(5 1/4” e 3½”), um drive LS-120 e um drive de CD-ROM). No seu interior ainda existem instalados três
discos rígidos.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 40


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 2.35

Gabinetes torre tamanhos médio


e grande.

Há os que prefiram os gabinetes horizontais (figura 36). Em termos de espaço para instalação de drives,
esses gabinetes equiparam-se aos modelos mini-torre.

Figura 2.36

Gabinete horizontal.

Para quem está interessado em montar um PC moderno, existe um outro detalhe importante.
Praticamente todas as placas de CPU atuais são do padrão ATX, e para isso necessitam de gabinete e
fonte de alimentação padrão ATX. O formato ATX realmente traz muitas vantagens, e só é justificável
usar uma placa de CPU no padrão antigo, ou seja, no formato AT (hoje são poucas as existentes) se for
realmente desejável aproveitar um antigo gabinete AT.

Os gabinetes são normalmente vendidos junto com a fonte de alimentação (figura 37). A fonte já é fixa
ao gabinete, e possui diversas conexões para alimentar a placa de CPU, drives e demais dispositivos.

Figura 2.37

Fonte de
alimentação.

Todos os gabinetes possuem na sua parte frontal, um painel com botões, LEDs e um pequeno alto
falante. Nos últimos anos, era comum encontrar também no gabinete, um display digital para indicação
do clock da CPU, uma chave para trancar o teclado. Atualmente tanto a chave para trancar o teclado
quanto o display digital caíram em desuso.

Padrões AT e ATX
Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 41
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Olhando pela parte frontal gabinetes AT e ATX, não conseguimos a princípio notar a diferença. A maior
diferença visual está na parte traseira. No padrão ATX, encontramos um grupo de conectores alinhados:
teclado, mouse, interfaces USB, interfaces seriais e paralelas. Nos gabinetes padrão AT, esses
conectores possuem outra disposição. Podem ficar espalhados em conectores na parte traseira, ou
localizados em extensões de placas.

Figura 2.38

Parte traseira de um
gabinete AT e de um
gabinete ATX.

O gabinete ATX apresenta várias vantagens para quem produz o computador. A montagem é mais fácil,
já que os componentes ficam dispostos de forma mais eficiente. Não ocorrerá o caso de um drive ou
disco rígido ficar no caminho dos chips de memória, por exemplo. Para o usuário, a adoção do padrão
ATX também é vantajosa. Menor aquecimento, facilidade de expansão e o melhor de tudo, as funções de
gerenciamento de energia. O computador pode ser colocado em modo de espera, consumindo
pouquíssima energia, porém mantendo o conteúdo da memória. Ao terminarmos o modo de espera
(pressionando uma tecla qualquer ou movendo o mouse, por exemplo), os circuitos do computador são
novamente ligados, sem a necessidade de passar pelo demorado processo de boot. Em 5 ou 10
segundos o computador estará novamente ativo. O uso do gerenciamento de energia é tão vantajoso
que os gabinetes que adotam o obsoleto padrão AT também o estão utilizando. São gabinetes padrão AT
que usam fontes padrão ATX.

Gabinetes compactos e espaçosos

Muitos produtos eletrônicos não foram projetados para funcionar sob o clima tropical. Isto é
particularmente verdadeiro para as peças usadas nos PCs. Muitos computadores estão instalados em
ambientes refrigerados, mas muitos ficam “ao natural”, trabalhando em temperaturas em geral
superiores a 30 graus, muitas vezes chegando a quase 40 graus. Aí entra em jogo a questão do
tamanho do gabinete.

O interior do gabinete é sempre mais quente que a temperatura ambiente. Quanto mais compacto é o
gabinete, mais quente tende a ser o seu interior. Em um ambiente a 30 graus, podemos ter o interior de
um gabinete espaçoso marcando 35 graus, ou o interior de um gabinete compacto, marcando 40 ou 45
graus. Parece uma diferença pequena, mas não é. Cada grau de temperatura faz uma grande diferença.
Some à temperatura interna do gabinete, o calor resultante do aquecimento dos componentes
eletrônicos, e veremos que esses componentes poderão chegar facilmente a temperaturas da ordem de
70 graus, o limite de segurança para muitos componentes. Quando um componente opera a uma
temperatura mais alta que a máxima permitida, vários problemas ocorrem. Os componentes passam a
trabalhar de forma errática, e o computador apresenta os chamados “travamentos”. Isso tudo sem falar
na redução da vida útil dos componentes. Depois de alguns meses de uso, podem estragar
definitivamente.

Quando usamos no computador, componentes que geram muito aquecimento, é recomendável usar um
gabinete de maior tamanho. O chamado “midi” é o ideal. São gabinetes verticais relativamente altos,
com cerca de 40 a 50 cm de altura. Os gabinetes “mini torre” são mais baixo, com cerca de 30 a 35 cm
de altura. Piores ainda são os gabinetes horizontais, os gabinetes “slim” e os gabinetes ultra compactos.
Quanto menor é o volume livre de ar no interior do gabinete, maior tende a ser o seu aquecimento
interno.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 42


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 2.39

Formatos de
gabinetes
(cortesia
Microcase).

Isto não significa que os gabinetes compactos são inadequados. Eles apresentarão aquecimento apenas
se usarem componentes que produzem muito calor. Esses componentes são: Placa 3D de alto
desempenho, processador veloz, gravador de CDs e disco rígido de alto desempenho. Também é maior o
aquecimento quando um PC possui muitas placas de expansão. PCs com essas configurações devem
preferencialmente utilizar um gabinete mais espaçoso. Os modelos compactos são mais indicados para
PCs com configurações modestas e dispositivos onboard.

Fonte de alimentação

A fonte de alimentação recebe tensão da rede elétrica, em corrente alternada, 110 ou 220 volts, e gera
as tensões contínuas que o computador precisa para seus chips. Essas tensões contínuas são +3.3 volts,
+5 volts, +12 volts, -5 volts e –12 volts. Uma boa fonte de alimentação deve manter essas saídas
constantes, independentemente da quantidade de corrente que os circuitos solicitam, e
independentemente (até certo ponto) de variações na tensão da rede elétrica. Digamos por exemplo que
um aparelho de ar condicionado é ligado, passando a puxar mais corrente da rede elétrica e causando
uma queda de tensão. Ao receber esta redução na tensão de entrada, uma fonte de má qualidade
poderá produzir também uma redução nas tensões contínuas geradas. A fonte tensão de +3.3 volts
pode ser reduzida para +3.0 volts, por exemplo, provocando erros e mau funcionamento nos
componentes do computador.

Outra característica das fontes de alimentação é a sua potência, medida em Watts. São comuns no
mercado fontes de 200, 250, 300 e 350 watts. De um modo geral, fontes de maior potência apresentam
maior facilidade de regulação, ou seja, são menos sensíveis a variações causadas por interferências e
flutuações na rede elétrica. Mesmo assim, não dispense o uso de um bom estabilizador de voltagem.

Quando um computador é muito equipado, com processador veloz, placa 3D de alto desempenho e
diversas expansões, é recomendável usar uma fonte de maior potência, como 300 ou 350 watts. Nos
PCs mais modestos, fontes de 200 ou 250 watts são suficientes. Em caso de dúvida você sempre poderá
comprar fontes de maior potência. Uma fonte só vai fornecer a potência que o computador exigir,
portanto uma fonte de 300 watts trabalhará bem mesmo que os componentes do computador estejam
exigindo apenas 100 watts. Além disso, praticamente não há diferença entre os preços das fontes menos
potentes e os das mais potentes.

Teclado e mouse
O teclado e o mouse são os dois principais dispositivos de entrada de um PC, ou seja, aqueles com o
qual o usuário cria dados para o computador. Dentro de mais alguns anos, os comandos de voz
tenderão a ser os mais usados (“computador, encontre os relatórios de vendas do primeiro
semestre...”). Este dia chegará em um futuro próximo, mas por enquanto temos que nos contentar em
usar o mouse e o teclado para informar ao computador o que queremos que seja feito.

Teclado padrão

O teclado padrão usado nos PCs é derivado do IBM Enhanced Keyboard, criado nos anos 80. Este
teclado possuía 102 teclas, mas os modelos modernos possuem algumas teclas adicionais, como por

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 43


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
exemplo, a tecla “Windows”. Pressionar esta tecla é equivalente a clicar com o mouse sobre o botão
Iniciar da barra de tarefas. A maioria dos computadores utiliza teclados do tipo US Internacional. Outros
utilizam o teclado ABNT2 (Associação Brasileira de Normas Técnicas). Este teclado é baseado no US
Internacional, mas tem algumas teclas em posições diferentes. Possui ainda uma tecla “Ç”, que não é
encontrada no teclado internacional. O Windows entende a combinação das teclas ‘ seguida de C como
sendo equivalente ao Ç.

Teclados ergonômicos

Ergonomia significa “conforto para o usuário”. Um teclado ergonômico é um modelo que possui uma
área de descanso para as mãos e possui as teclas dispostas em grupos que formam um pequeno ângulo,
de tal forma que os pulsos não precisam ser flexionados para digitar. Um exemplo típico de teclado
ergonômico é o produzido pela Microsoft, mostrado na figura 40. Depois da Microsoft, outras empresas
passaram a produzir teclados com características semelhantes.

Figura
2.40

Teclado
ergonômic
o.

Conectores DIN e PS/2

Os PCs dos anos 80 usavam em seus teclados, um conector DIN de 5 pinos. Este tipo de conector era
usado em aparelhos de som, e por serem muito baratos e comuns, foram aproveitados para a conexão
dos teclados dos PCs. Ao longo dos anos 90, surgiram aos poucos placas de CPU e teclados com
conectores padrão PS/2. Ambos os conectores são mostrados na figura 41.

Figura 2.41

Conectores de
teclado.

Ainda hoje encontramos no mercado, placas de CPU padrão AT, com conector DIN para o teclado, e as
placas de CPU padrão ATX, com conector de teclado padrão PS/2. Da mesma forma, encontramos
teclados à venda com conectores DIN e com conectores PS/2. Quando o conector existente no teclado é
diferente do existente na placa de CPU, temos que usar um pequeno adaptador, mas o ideal é que
ambos os conectores sejam do mesmo tipo.

Mouse de 2 e 3 botões
Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 44
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
O mouse padrão Microsoft possui apenas dois botões. O botão esquerdo é usado para executar
comandos e o botão direito é em geral usado para ativar menus. Encontramos entretanto vários
modelos de mouse que possuem três botões. Na maioria das vezes o botão do meio fica inativo, mas
podemos instalar programas que fazem com que o botão do meio apresente alguma utilidade. O botão
do meio pode ser usado, por exemplo, como equivalente a um clique duplo do botão esquerdo.

Mouse com scroll

A Microsoft lançou um mouse que possui na sua parte central, entre os dois botões, um pequeno botão
giratório, usado para realizar a operação de scroll, ou seja, para rolar o conteúdo da tela para cima ou
para baixo. Logo outros fabricantes passaram a produzir modelos equivalentes. Vale a pena utilizar um
mouse com este recurso, pois facilita muito a visualização de textos e páginas longas.

Figura 2.42

Mouse com scroll.

Conectores DB9 e PS/2

Desde que o mouse se tornou comum, a partir do início dos anos 90, o conector utilizado era do tipo
DB9. O mouse era ligado em uma interface serial, normalmente a COM1. A partir de meados dos anos
90, as placas de CPU passaram a apresentar uma interface adicional, própria para a conexão do mouse.
Não era exatamente uma interface serial similar à COM1 e à COM2, e sim uma “interface de mouse
padrão PS/2”. Quando o mouse é ligado nesta interface, as portas seriais COM1 e COM2 ficam livres
para conectar outros dispositivos. Todas as placas de CPU padrão ATX possuem um conector de mouse
padrão PS/2, onde podemos ligar um mouse apropriado. Mesmo assim as interfaces seriais COM1 e
COM2 continuam presentes nas placas de CPU, e nelas podemos ligar um mouse serial com conector
DB9.

Figura 2.43

Conexões para o mouse:

PS2 – Conexão para mouse


padrão PS/2

DB9 – Conexão para mouse


serial (COM1)

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 45


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Tanto o mouse que utiliza conector DB-9 como o que utiliza conector padrão PS/2 são na verdade
seriais. Por isso, um mouse com conector padrão PS/2 pode ser ligado, por exemplo na COM1, bastando
utilizar um adaptador para esta conexão. Resta ainda lembrar que nos PCs modernos, tanto as
interfaces seriais como a interface para mouse PS/2 ficam localizadas na placa de CPU.

Figura 2.44 - Detalhe da conexão de mouse conector DB9 (B) nas


portas seriais COM1 ou COM2 (A).

Figura 2.45 - Detalhe da conexão de mouse com conector PS/2 (A)


na interface PS/2 (C) da placa mãe. Para ligar na COM1 ou COM2 é
preciso usar um adaptador (B).

Dentro de poucos anos, as interfaces seriais, paralelas, para teclado e mouse PS/2 serão substituídas
pelas interfaces USB.

Interfaces
Interfaces são circuitos capazes de controlar dispositivos de hardware. O processador não consegue
enviar dados diretamente para uma impressora, para o vídeo, para um disco rígido, nem consegue
receber dados diretamente do teclado, do mouse ou de um disquete, por exemplo. Ele precisa contar
com a ajuda das interfaces, que são circuitos que fazem este trabalho. Cada interface é especializada no
tipo de dispositivo que controla. Não poderíamos, por exemplo, usar uma interface de vídeo para enviar
dados para uma impressora, nem receber caracteres de um teclado através de uma interface de mouse.

Algumas interfaces ficam embutidas na placa de CPU. Outras ficam embutidas em outras placas. Certas
placas possuem uma única interface (ex: placa de video), outras podem possuir duas ou mais interfaces
(por exemplo, as placas de som, além de todas as suas entradas e saídas sonoras, possui uma interface
para joystick). Interfaces que controlam dispositivos externos possuem conectores na parte traseira do
computador, para a ligação desses dispositivos. São os casos das interfaces de teclado, mouse,
impressora, vídeo, joystick, alto falantes, microfone, USB, etc. Outras interfaces controlam dispositivos
internos, e por isso seus conectores não ficam à vista, e sim localizados na parte interna do computador.
São os casos das interfaces para disquetes, disco rígido e drive de CD-ROM, por exemplo.

Interfaces seriais

As interfaces seriais (ou portas seriais) são normalmente chamadas de COM1 e COM2. Seus conectores
ficam localizados na parte traseira do computador e são normalmente do tipo DB-9 macho. Alguns
computadores mais antigos usam para a COM1, um conector DB-9, e para a COM2 um conector DB-25,
ambos do tipo macho.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 46


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 2.46

Conectores externos
das interfaces seriais.

As interfaces seriais são muito antigas, existem nos PCs desde o início dos anos 80. Sua principal
característica é que podem transmitir ou receber um bit de cada vez. As interfaces seriais existentes nos
PCs atuais podem operar com taxas de até 115.200 bits por segundo, o que é uma velocidade bastante
lenta. Mesmo sendo lenta, este tipo de interface é adequada para alguns dispositivos que não
necessitam de alta velocidade. É muito grande o número de computadores que usam a interface serial
COM1 para conectar um mouse. Existem entretanto várias outras aplicações. Através da interface serial
podemos conectar dois PCs para troca de informações, apesar de ser uma transmissão muito demorada.
Também com esta conexão é possível utilizar certos jogos com dois jogadores, um em cada PC.

Nos próximos anos, os PCs não utilizarão mais interfaces seriais. Suas funções passarão a ser
desempenhadas pelas interfaces USB. Tanto é assim que todos os PCs modernos possuem interfaces
USB, e todos os fabricantes de dispositivos seriais estão produzindo modelos USB.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 47


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Interface paralela

A interface paralela também pode ser chamada de porta paralela, interface de impressora ou porta de
impressora. As referências às impressoras devem-se ao fato desta interface ter sido originalmente
criada para a conexão de impressoras. O nome “paralela” foi usado porque esta interface transmite 8
bits de cada vez, em contraste com as interfaces seriais, que transmitiam um bit de cada vez. Esta não
é a única interface paralela que existe, e também não serve apenas para conectar impressoras, portanto
ambos os nomes, apesar de consagrados, não são bem adequados.

Figura 2.47

Conector externo da
interface paralela.

O conector da interface paralela fica localizado na parte traseira do computador. É um conector do tipo
DB-25 fêmea. As interfaces paralelas antigas podiam transmitir apenas 150 kB/s, mas as atuais,
operando nos modos EPP e ECP, podem transmitir 2 MB/s, mas para isso precisam de um cabo especial,
chamado Cabo IEEE 1284. Muitas impressoras são acompanhadas deste cabo, outras não. Infelizmente
no comércio brasileiro não encontramos este cabo à venda, pois os vendedores e importadores não têm
conhecimento técnico para entender a diferença entre um cabo IEEE 1284 e um cabo de impressora
comum. Operar nos modos EPP e ECP usando um cabo de impressora comum muitas vezes funciona,
mas a impressora pode apresentar várias anomalias, como impressão de dados errados, por exemplo. A
solução “suja” para o problema é configurar a interface de impressora para operar em baixa velocidade,
o que elimina os erros. A solução ideal é comprar uma impressora já com o cabo apropriado, ou então
aproveitar uma viagem aos Estados Unidos para comprar um cabo IEEE 1284, disponível em qualquer
loja de produtos de informática, lá.

Além da impressora, outros dispositivos podem ser ligados na porta paralela. Podem inclusive ser
ligados em conjunto com a impressora. Existem scanners, unidades de disco removível (ZIP Drive),
gravadores de CDs, câmeras digitais e outros produtos que compartilham a porta paralela com a
impressora. Do computador parte um cabo para o dispositivo, e do dispositivo parte outro cabo para a
impressora. Na maioria dos casos este compartilhamento funciona bem, mas existem alguns casos em
que ocorrem conflitos, impedindo o correto funcionamento da impressora ou do dispositivo.

Interface USB

As interfaces seriais, paralelas, de teclado e de joystick usadas nos PCs, são praticamente as mesmas
usadas no início dos anos 80. São interfaces obsoletas para os padrões atuais. Apesar de funcionarem,
não apresentam os recursos avançados que a eletrônica moderna permite. Em meados dos anos 90, a
Intel criou uma nova interface mais moderna, versátil e veloz, a chamada USB (Universal Serial Bus).
Tanto os fabricantes de placas de CPU e computadores quanto os fabricantes de periféricos (teclado,
mouse, impressora, etc.) demoraram um pouco a adotá-la. Hoje encontramos interfaces USB em todos
os PCs modernos, e praticamente todos os fabricantes de periféricos produzem modelos USB. É possível
produzir um computador com todos os periféricos externos no padrão USB, o que será cada vez mais
comum nos próximos anos.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 48


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 2.48

Conectores das
interfaces USB.

Os PCs modernos possuem duas interfaces USB, acessíveis através de dois conectores localizados na
sua parte traseira. Cada uma delas permite ligar até 128 dispositivos, através de um pequeno hub, que
deve ser adquirido separadamente. Obviamente para ligar todos os 128 dispositivos é preciso utilizar
vários hubs em cascata.

As interfaces USB atuais operam com cerca de 1,2 MB/s, velocidade mais que suficiente para
dispositivos como teclado, mouse, joystick, modem externo, WebCAM (câmera para transmitir imagens
via Internet), impressora, scanner, gravador de CDs e vários outros produtos. Em breve serão lançadas
interfaces USB com velocidades ainda maiores.

As interfaces USB possuem ainda outros recursos úteis, como o Hot Swap. Podemos conectar e
desconectar dispositivos com o computador ligado. Se fizermos isto com a impressora, teclado, mouse e
outros dispositivos não USB, corremos o risco de queimá-los. As interfaces e os dispositivos USB
entendem-se perfeitamente e foram projetados para permitir as conexões sem a necessidade de
desligar os equipamentos.

Interface IDE

Todas as placas de CPU atuais possuem duas interfaces IDE. Em cada uma delas podem ser ligados dois
dispositivos, portanto um PC típico pode ter até 4 dispositivos IDE. Os mais comuns são o disco rígido e
o drive de CD-ROM, mas podemos instalar mais dois, como um gravador de CDs e um ZIP Drive IDE.

Figura 2.49

Conectores
internos das
interfaces IDE.

Os conectores das interfaces IDE não são visíveis pelo exterior do computador. Como o disco rígido, o
drive de CD-ROM e outros dispositivos IDE são internos, todas as conexões ficam no interior do
computador.

Uma das principais características das interfaces IDE (também chamada de ATA) é a sua velocidade. Até
1997, as interfaces IDE operavam no máximo com a taxa de 16,6 MB/s. Este modo de transmissão é
chamado de PIO Mode 4. No início de 1998 eram comuns as interfaces e dispositivos IDE que operam no

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 49


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
chamado modo ATA-33, ou Ultra DMA 33. A taxa de transferência é de 33 MB/s. No final de 1999 eram
comuns os modelos ATA-66 ou Ultra DMA 66, operando com 66 MB/s. A seguir surgiram os modelos
ATA-100, operando com 100 MB/s. O lançamento de versões com velocidades mais elevadas é
conseqüência direta do aumento da capacidade dos discos rígidos. Sua capacidade aumenta porque os
programas usam arquivos grandes e em grande número. Portanto a quantidade de dados acessados é
maior. Se a velocidade dos discos não for aumentada, o acesso a esses dados será cada vez mais
demorado. Podemos portanto esperar o lançamento de discos IDE (ou de outros tipos que os substituam
no futuro) cada vez mais rápidos.

Interface para drives de disquetes

Todas as placas de CPU possuem uma interface para drive de disquetes. Seu conector fica no interior do
computador, e através dele e de um cabo apropriado, podem ser controlados um ou dois drives de
disquetes. Como nenhum computador moderno opera utilizando dois drives de disquetes, já existem
algumas placas de CPU com interfaces que não reconhecem um eventual segundo drive.

Figura 2.50

Conector da interface
para drives de
disquetes.

Interface para teclado

Do ponto de vista eletrônico, as interfaces de teclado de todos os PCs são idênticas. Ficam localizadas na
placa de CPU, e seu conector fica na sua parte traseira, ou seja, é acessível pelo painel traseiro do
gabinete. Existem entretanto diferenças nos tipos de conectores. As placas mais antigas utilizavam um
conector padrão DIN, de 5 pinos. As mais novas utilizam um conector menor, chamado padrão PS/2.
Como os teclados são eletronicamente semelhantes e a diferença entre os conectores é apenas física,
podemos ligar qualquer tipo de teclado (DIN ou PS/2) em qualquer tipo de placa de CPU. Se os
conectores forem diferentes, basta usar um adaptador. Existem duas versões deste adaptador: DIN-
PS/2 e PS/2-DIN. Explicando melhor, “placa de CPU com conector DIN para teclado com conector PS/2”
e “placa de CPU com conector PS/2 para teclado com conector DIN”. Explique ao vendedor na hora de
comprar.

Figura 2.51

Conectores da interface para teclado.

No computador da direita, temos um


conector DIN. No da esquerda, o
conector do teclado é do tipo PS/2.

Interface para joystick

A interface para joystick está normalmente localizada na placa de som. Pode também estar localizada na
placa de CPU se esta tiver “som onboard”. O seu conector é externo, fica sempre acessível pelo painel
traseiro do computador, na placa de som ou na placa de CPU. É um conector do tipo DB-15 fêmea,

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 50


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
menor que o conector da impressora (que é DB-25) e maior que os conectores das portas seriais (DB-
9).

Figura
2.52

Conector
da
interface
para
joystick.

Neste conector podemos ligar um único joystick, de até 8 botões, ou então ligar dois joysticks, com 2
botões cada um, através de um cabo especial comercializado por algumas lojas (Cabo em “Y” de
extensão para joystick). Ao invés do joystick (aquele que possui uma alavanca ou “manche”),
encontramos também os chamados joypads (controle de jogo), que não possuem alavanca, e sim um
pequeno botão em forma de “+” para comandar a direção, similar ao utilizado por consoles de
videogames. Um usuário que goste muito de jogos poderá precisar comprar mais de um controle de
jogo. Alguns jogos funcionam melhor com joysticks, outros funcionam melhor com joypads.

Interfaces onboard

A rigor, uma interface “onboard” é qualquer interface localizada na placa de CPU. Desde o início dos
anos 80 a interface de teclado é onboard. Nunca foram produzidos PC com interfaces de teclado
localizados em uma placa de expansão. Naquela época existiam placas de expansão com interfaces para
drives de disquetes, disco rígido, seriais e paralela. Por volta de 1995 tornaram-se comuns as placas de
CPU com todas essas interfaces embutidas, exceto a interface de joystick, que permaneceu na placa de
som (apenas nas placas de CPU mais recentes a interface de joystick passou a ser incluída). A passagem
de uma interface de uma placa de expansão para a placa de CPU sempre uma característica: redução de
custo sem prejudicar o desempenho. As interfaces seriais, paralelas e de drives de disquetes, por
exemplo, apresentam o mesmo desempenho que as equivalentes localizadas em placas de expansão. Já
a interface de disco rígido das placas de CPU apresentam desempenho igual ou melhor que as
localizadas em placas de expansão. Até as memórias eram no passado localizadas em placas de
expansão, e foram transferidas para a placa de CPU, o que resultou em grande aumento de desempenho
e redução de custo.

Mais recentemente, outras interfaces que antes eram localizadas em placas de expansão foram, não
transferidas definitivamente para a placa de CPU, mas passaram a ser oferecidas em duas opções: em
placas de expansão, para os PCs mais potentes, e na própria placa de CPU, para os PCs mais baratos.
São as interfaces de vídeo, som, modem e rede. Uma placa de CPU com todas essas interfaces
embutidas acaba resultando em boa economia, mas o desempenho dessas interfaces nem sempre é
satisfatório. Daí surgiram os termos “vídeo onboard”, “som onboard”, e assim por diante. Hoje em dia
quando alguém usa o termo “onboard”, está se referindo a essas interfaces.

Em muitos casos os circuitos de som, modem e rede onboard são formados por chips similares aos
encontrados nas placas de expansão de baixo custo. Algumas dessas placas podem ser vendidas com ou
sem esses circuitos (com som ou sem som, com modem ou sem modem, etc.). Não significa que
podemos pedir ao vendedor para colocar os chips desejados. As placas saem da fábrica nas versões
“com som” e “sem som”, por exemplo. Em uma placa com som onboard vendida “sem som”, fica um
espaço vazio onde deveria estar o chip de som. O usuário não pode comprar e instalar este chip, deve
decidir o que quer na hora da compra.

Já os circuitos de vídeo onboard são normalmente localizados no próprio chipset da placa de CPU (mais
adiante veremos o que é um chipset). Não podemos escolher entre as opções “com vídeo” ou “sem

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 51


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
vídeo”. Se uma placa de CPU tem vídeo onboard, ela sempre terá os circuitos de vídeo, não existindo a
opção de uma versão sem este chip.

Note que nem sempre onboard é sinônimo de ruim. É tecnicamente possível produzir uma placa com
som, vídeo, rede e modem onboard de alto desempenho, entretanto o custo não é baixo. Em caso de
dúvida, leve em conta que as placas de CPU de menor custo são as que têm circuitos onboard de baixo
desempenho.

Alguns tópicos avançados


Se você já aprendeu o que ensinamos até agora, já tem um conhecimento sobre hardware acima da
média. Vamos agora complementar com mais alguns conceitos avançados que você precisa conhecer.

Chipsets

Os primeiros PCs tinham, além do processador e das memórias, dezenas de outros chips. Com muitos
chips, maiores eram as chances de ocorrerem defeitos, maior era o custo e o tamanho das placas.
Vários fabricantes produziram chips especiais que tinham os mesmos circuitos que as dezenas de chips
usados nos PCs. Isso resultou em redução de preço, redução de tamanho e aumento da confiabilidade
das placas de CPU. Melhor ainda, possibilitou a criação de novas placas mais sofisticadas, com muito
mais circuitos, além de serem bem mais rápidas. Esses chips especiais são conhecidos como chipsets.
Normalmente são um conjunto de dois ou três chips, que ligados a um processador e às memórias, além
de alguns poucos chips especiais, realizam todas as funções de uma placa de CPU.

Figura
2.53

Chipset.

Os principais fabricantes de chipsets para placas de CPU são a Intel, VIA e SiS. Normalmente a Intel
produz os modelos mais avançados, que logo depois são produzidos em versões similares pela VIA. A
SiS é mais conhecida por produzir chipsets para placas de CPU de baixo custo, estando em geral um
passo atrás da Intel e da VIA. Se você vai comprar um PC de baixo custo, é aceitável optar por um
modelo com chipset SiS, mas se procura um modelo avançado, escolha uma placa de CPU com chipset
Intel ou VIA.

BIOS

O BIOS é um programa que fica armazenado em uma memória ROM, localizada na placa de CPU. BIOS
significa Basic Input-Output System, ou seja, sistema básico de entrada e saída. É correto dizer “o
BIOS”, e não “a BIOS”. Pelo fato de estar armazenado em uma memória ROM, o BIOS não é apagado
quando o computador é desligado. Ele é executado assim que o computador é ligado. É o responsável
por realizar o teste de memória, ativar as principais interfaces e iniciar a carga do sistema operacional.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 52


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 2.54

Memória ROM
da placa de
CPU, onde fica
armazenado o
BIOS.

Na mesma ROM onde fica armazenada o BIOS, temos também um programa para definir configurações
de hardware. Este programa é chamado CMOS Setup. Nele podemos definir a data e a hora, indicar os
discos rígidos presentes e escolher várias opções de funcionamento, como a velocidade das memórias e
outros tantos detalhes.

DSP e HSP

Os modems possuem um chip especial chamado “processador de sinais digitais” (em inglês, digital
signal processor, ou DSP). Este chip é na verdade um processador que opera com o seu próprio BIOS e
sua própria memória RAM. Seu trabalho é receber os sinais provenientes da linha telefônica, identificar
os sinais digitais que representam, realizar a descompressão de dados e a correção de erros. Na
transmissão de dados, realiza a conversão dos sinais digitais para o formato analógico, faz a compressão
de dados e controla a correção de erros de comunicação. É trabalho suficiente para deixar um
processador bastante ocupado. O processador da placa de CPU não precisa se preocupar com esses
detalhes. Basta enviar para o modem os dados a serem transmitidos, e o DSP faz todo o trabalho de
transmissão. Na recepção, o DSP também faz todo o trabalho, e entrega os dados recebidos para o
processador da placa de CPU.

Visando reduzir os preços dos modems, vários fabricantes produziram modelos sem DSP. Isso mesmo,
eles não têm um processador de sinais digitais para fazer todo o trabalho pesado da comunicação de
dados. Este trabalho precisa ser feito pelo processador da placa de CPU, por isso esses modems são
chamados de HSP (Host Signal Processor). Também são conhecidos como “soft modems” e
“Winmodems”. A desvantagem é que o processador fica com menos tempo disponível para a execução
de programas, já que precisa fazer o trabalho que seria do DSP. Modems que possuem DSP são mais
caros, porém muito melhores. Alguns fabricantes os chamam de “Comtroller modems”. Ao comprar um
modem em uma loja, você irá constatar que os vendedores não sabem a diferença. Costumam usar o
tempo “modem para 486”, para designar os modelos com DSP. São chamados assim porque os soft
modems requerem processadores bem rápidos para fazer o trabalho que seria do DSP, portanto não
funcionam em PCs 486.

Memória virtual

Digamos que o seu computador tenha apenas 32 MB de memória, mas que você vai executar vários
programas ao mesmo tempo, que necessitariam juntos de 80 MB. Antigamente quando tentávamos
executar um programa e não existia memória livre, aparecia uma mensagem de erro: memória
insuficiente. Sistemas operacionais que permitem executar vários programas ao mesmo tempo utilizam
um artifício para contornar a situação. Normalmente o usuário não opera vários programas ao mesmo
tempo, e sim deixa alguns programas parados enquanto envia comandos para outro. Os programas que
estão parados não precisam ser finalizados, e nem precisam ficar ocupando espaço na memória. A área
de memória que estão usando pode ser copiada para uma área especial do disco rígido, chamada
“arquivo de permita” (swap file). Este arquivo pode ser bem maior que a memória real instalada no
computador.

Com isso temos a sensação que a quantidade de memória é bem maior. Esta é entretanto uma memória
virtual. Sempre que o processador precisa executar trechos de programas que estão no arquivo de

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 53


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
permuta, precisa encontrar uma área de memória real (RAM) livre para copiar as informações, para só
então processá-las. Quando um computador usa muito a memória virtual, acaba ficando muito lento,
devido à grande quantidade de acessos a disco. Melhor seria instalar mais memória RAM. Com mais
memória disponível, menor será a necessidade de usar a memória virtual, e o desempenho do PC será
melhor.

Driver

Não confunda “driver” com “drive”. É correto dizer “drive de disquetes” ou “drive de CD-ROM”. O drive é
uma unidade na qual são colocados discos ou outro meio de armazenamento de dados. Já o termo
“driver” é algo completamente diferente. Trata-se de um software que faz com que o sistema
operacional utilize um determinado dispositivo de hardware. Para uma impressora funcionar, é preciso
que seja instalado o seu driver, para uma placa de vídeo funcionar é preciso que seja instalado o seu
driver, para que os dispositivos da placa de som funcionem, é precisam que sejam instalados os seus
drivers. É muito comum as pessoas confundirem os dois termos. Na tradução do filme “Assédio Sexual”,
o Micheal Douglas diz para Demi Moore que “os drivers têm que ser de no mínimo 100 ms...”. Ele estava
falando sobre drives de CD-ROM, então deveria ter sido traduzido como “drives”, e não “drivers”.

Sempre que compramos um dispositivo de hardware, ele vem acompanhado com um disquete ou CD-
ROM no qual está o driver que permite o seu funcionamento no Windows e em outros sistemas
operacionais. Muitos sistemas, como é o caso do Windows, já são acompanhados de drivers para
centenas de dispositivos de hardware. Quando o sistema não possui os drivers apropriados, temos que
utilizar aqueles que os fabricantes fornecem, no disquete ou CD que acompanha o dispositivo de
hardware que queremos instalar. Em alguns casos de mau funcionamento, os problemas são resolvidos
através da instalação de drivers atualizados. Todos os fabricantes disponibilizam através dos seus sites
na Internet, drivers atualizados para seus produtos, nos quais eventuais problemas são corrigidos.

VGA e Super VGA

Desde os anos 80 existem placas de vídeo e monitores VGA. Tanto as placas como os monitores
operavam com resolução máxima de 640x480, porém com apenas 16 cores. Podiam utilizar até 256
cores, desde que a resolução fosse mais baixa: 320x200, normalmente utilizada por jogos. No final dos
anos 80 surgiram placas de vídeo capazes de operar com 256 cores também na resolução de 640x480,
depois em 800x600 e 1024x768. Qualquer placa de vídeo capaz de operar com resoluções maiores de
640x480, e com mais de 16 cores nessas resoluções, era chamada de Super VGA (SVGA). Alguns
fabricantes usavam nomes parecidos, como Ultra VGA, Hiper VGA, ou até VGA Wonder. Todas podem
ser informalmente chamadas de Super VGA. Atualmente todas as placas de vídeo são SVGA, porém bem
mais avançadas. Alguns fabricantes mais modestos continuam chamando suas placas e monitores de
VGA, mas como os modos gráficos são superiores aos das placas VGA originais, o correto seria chamá-
los de Super VGA.

Monitor não entrelaçado

Os primeiros monitores Super VGA chegavam no máximo à resolução de 800x600, com alguma
cintilação. Não conseguiam chegar à resolução de 1024x768, pois a cintilação seria insuportável. Além
disso perderiam o sincronismo se os fizéssemos operar nessas resoluções. Para permitir o uso da
resolução de 1024x768 nesses monitores antigos, os fabricantes de placas de vídeo utilizaram o
chamado modo entrelaçado. Consiste em usar a resolução de 1024x768, mas formando inicialmente as
384 linhas ímpares, depois as 384 linhas pares, e assim sucessivamente. Assim os monitores
conseguiam operar com 1024x768, apesar de ser no modo entrelaçado. A qualidade da imagem é
bastante inferior. Os fabricantes de monitores produziram modelos capazes de operar com 1024x768,
sem usar a varredura entrelaçada. A imagem ficava melhor, mais nítida e estável. Eram chamados de
monitores não entrelaçados. Até hoje encontramos esses termos em uso. Um monitor não entrelaçado
oferecerá imagem melhor nas resoluções mais altas. Isto não chega a ser uma vantagem nos dias
atuais, pois praticamente todos os monitores são “não entrelaçados”.

Monitor digital

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 54


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
O monitor digital é aquele que possui controles frontais digitais. Os monitores antigos possuíam
potenciômetros para controlar o brilho, contraste, largura e altura, linearidade da imagem, etc.
Praticamente não existem mais monitores assim. Os modelos atuais possuem botões que indicam cada
função, e controles “+” e “-“ para aumentar ou diminuir cada característica da imagem, da mesma
forma como temos botões “+” e “-“ para aumentar e diminuir volume, brilho, contraste, nitidez e outras
características nos atuais aparelhos de TV.

Figura 2.55

Controles de um
“monitor
digital”.

Gerenciamento de energia

Antigamente os aparelhos eletrônicos só podiam assumir dois estados: ligado e desligado. Aos poucos
surgiram aparelhos que usavam um terceiro estado: standby, ou estado de espera. Neste estado, o
equipamento fica parcialmente ligado, pronto para receber comandos, mas com seus principais
componentes consumidores de energia desligados. Este estado foi introduzido também nos
computadores, primeiro nos portáteis, pois a economia de energia é importante para aumentar a
duração das baterias, depois nos computadores de mesa. Hoje todos os PCs possuem funções de
gerenciamento de energia, e podem ser colocados no estado de espera. Podemos programar o PC para,
em caso de inatividade prolongada (isto é, se ficarmos muito tempo sem usar o teclado e o mouse),
entrar no modo de espera. Podemos ainda usar o botão liga/desliga, não para ligar e desligar o
computador, mas colocá-lo e retirá-lo do modo de espera. Quando o PC é colocado em modo de espera,
o conteúdo da memória é preservado, o processador paralisa suas atividades e quase todos os circuitos
são desligados. Ao pressionarmos uma tecla, ou movermos o mouse, ou pressionarmos o botão
liga/desliga, o PC precisará apenas de 5 ou 10 segundos para voltar ao estado “ligado”, sem precisar
passar pelo demorado processo de boot.

ISDN

Linhas ISDN são bem parecidas com as linhas telefônicas, porém são mais rápidas e possuem
confiabilidade maior. Ao contrário das linhas telefônicas comuns, as linhas ISDN foram criadas
especificamente para transmitir dados digitais. A taxa de transmissão dessas linhas é de 128 kB/s, e não
sofrem dos vários problemas pelos quais passam as linhas comuns. Essas são as verdadeiras linhas
digitais, usadas por empresas que precisam de conexões com alta confiabilidade. As linhas telefônicas
comuns, porém de centrais mais novas, que são chamadas na gíria de “linhas digitais”, na verdade não
são digitais, e sim analógicas. A diferença é que as suas centrais telefônicas são digitais, portanto seria
certo chamá-las de “linhas de central digital”.

As linhas ISDN são verdadeiramente, e totalmente digitais. Para usá-las é preciso utilizar um modem
ISDN. Este tipo de modem é bastante caro, e o custo dessas linhas também é bastante elevado. O custo
alto só é justificado para empresas que precisam de conexões de alta confiabilidade. Entretanto com a
expansão das telecomunicações, é provável que tenhamos em breve linhas ISDN de baixo custo, além
de outros meios de comunicação de alta velocidade e preços acessíveis para o grande público.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 55


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Desfragmentação

A desfragmentação é uma espécie de “arrumação na bagunça do disco rígido”. A bagunça começa


quando começamos a excluir arquivos. Quando um arquivo é excluído, o espaço antes ocupado fica livre
para a gravação de novos arquivos. Suponha que você apagou três arquivos localizados em áreas
diferentes do disco, um arquivo A com 100 kB, outro B com 200 kB e outro C com 400 kB. Digamos
agora que precisamos gravar um novo arquivo D, com 800 kB. Este arquivo começará a ser gravado no
primeiro espaço disponível, que é a lacuna antes ocupada pelo arquivo A. Como esta lacuna tem apenas
100 kB, apenas os primeiros 100 kB do arquivo D serão gravados na mesma. O restante do arquivo
continuará sendo gravado em outras áreas. Portanto 200 kB do arquivo D serão gravados na lacuna
antes ocupada por B, os 400 kB seguintes ficarão onde antes estava C, e os 100 kB restantes ficarão em
outra área disponível no disco. O arquivo D foi então gravado de forma fragmentada, em 4 áreas
diferentes.

Em um primeiro momento, o usuário não precisa se preocupar com este fato. Quando este arquivo é
acessado, o sistema operacional fica encarregado de encontrar suas partes e carregar na memória RAM
de forma correta. A desvantagem é que o tempo de carga deste arquivo será maior. Os arquivos
armazenados de forma contígua, ou seja, em uma única área, são acessados de forma mais rápida. Por
isso é altamente recomendável que usemos periodicamente um programa desfragmentador, como o que
acompanha o Windows. Esses programas encontram os arquivos fragmentados e os gravam em outros
locais de modo que fiquem em áreas contíguas, não fragmentadas. Como resultado, o computador fica
mais rápido, já que o seu acesso a disco fica mais eficiente.

FAT32

Você provavelmente já ouviu falar em FAT32. Trata-se de uma forma de organizar os arquivos em um
disco rígido. Antes dela era utilizada a FAT16, e a sua principal desvantagem era que não podia operar
com discos rígidos com mais de 2 GB. Se um disco rígido tivesse capacidade maior que esta, precisava
ser dividido em dois ou mais drives lógicos. Por exemplo, um disco de 6 GB era normalmente dividido
em três drives (C, D e E) de 2 GB cada. A FAT32 não possui mais esta limitação, podemos ter discos de
capacidades bem mais elevadas, sem a necessidade de dividi-los.

Vírus de computador

Vírus de computador não são organismos vivos, como os que atacam animais e plantas. Tratam-se de
programas feitos por programadores de má índole (para não dizer coisa pior), que têm como objetivo
principal causar danos aos dados do computador, e como segundo objetivo, propagar-se para outros
computadores, tudo isso sem que o usuário perceba. A infecção se dá através de um disquete
contaminado, através de sites da Internet com conteúdo pouco recomendável (por exemplo, sites
dedicados a dar dicas sobre pirataria), e o modo mais comum, a propagação através de e-mail. Os
usuários principiantes deveriam ser avisados que quando recebem um e-mail de remetente
desconhecido, contendo um arquivo anexo, este arquivo pode ser um vírus. Alguns usuários desavisados
recebem e-mails contendo arquivos anexos com nomes sugestivos, como TIAZINHA.JPG ou
FEITICEIRA.JPG, e ao abrirem o arquivo para visualização, estão na verdade ativando o vírus. Algumas
precauções básicas podem ser tomadas para não ter o computador contaminado com vírus. Use um bom
programa anti-vírus, não abra arquivos anexos de forma indiscriminada, principalmente quando forem
de remetente desconhecido, e não navegue por sites de hackers, crackers e piratas de software.

Formatação de discos

Formatar um disco é fazer uma demarcação magnética das trilhas e setores nas quais serão gravados os
dados. Disquetes e discos rígidos usam setores de 512 bytes, mas outros tipos de disco podem usar
setores de tamanhos diferentes. É o caso dos discos CD-RW, que usam setores de grande tamanho,
como 64 kB. Discos rígidos são formatados na fábrica, e o usuário não pode formatá-lo. O único tipo de
formatação que o usuário faz em um disco rígido é a chamada formatação lógica. Esta formatação não
cria trilhas e setores, apenas apaga os diretórios e a tabela de alocação de arquivos, e faz uma
verificação em todos os setores do disco, à procura de erros, sem entretanto fazer a magnetização dos
setores. Esta magnetização não é necessária, pois os setores continuam no mesmo lugar. Quando novos
dados forem gravados, os setores já existentes estarão disponíveis e serão preenchidos com esses

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 56


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
novos dados. Já os disquetes e os discos CD-RW podem ser formatados logicamente ou fisicamente. A
formatação física, ou incondicional, cria novamente as trilhas e setores. De um modo geral, não é
necessário fazer formatação física diversas vezes, basta uma. Nas vezes seguintes, podemos fazer a
formatação lógica e rápida, que apenas apaga o diretório e FAT, e demora apenas alguns segundos.

Cache de disco

Nem toda a memória disponível em um computador é usada para armazenar programas e dados. Uma
parte dela é usada para acelerar o desempenho do disco rígido e do drive de CD-ROM. O método usado
para melhorar o desempenho é muito simples. Quando dados são lidos do disco rígido, eles não são
imediatamente entregues ao programa que os solicitou. Esses dados vão inicialmente para uma área de
memória, chamada cache de disco, para depois serem transferidos. Se depois de executar um programa
ou acessar um arquivo, o usuário pede novamente a execução do mesmo programa e a leitura dos
mesmos dados, existe uma chance de que a cópia desses dados ainda esteja na cache. Sendo assim,
não precisa fazer o acesso a disco, pode pegar os dados diretamente na memória, o que é muito mais
rápido. Uma outra forma de aceleração da cache é a leitura antecipada. Quando um programa pede a
leitura de um pequeno trecho de um arquivo, o sistema operacional lê este trecho, entrega-o ao
programa que o solicitou e comanda a leitura dos trechos seguintes. Existe uma grande chance do
programa que pediu a leitura de uma área (por exemplo, o início de um arquivo), pedir logo depois a
área seguinte do mesmo arquivo (meio e fim). Com a leitura antecipada, o programa receberá mais
rapidamente os dados pedidos. É feita a leitura de um grande bloco de dados, e o primeiro deles é
entregue ao programa. Quando o programa pedir os dados seguintes, eles já terão sido lidos.

O Windows é suficientemente esperto para, quando tem muita memória livre, usá-la ao máximo como
cache de disco, e à medida em que os programas precisam de mais memória, liberar áreas de memória
antes usadas como cache para os programas.

Utilitários e aplicativos

Existem vários tipos de programas, e muitos deles podem ser divididos em duas classes: utilitários e
aplicativos. Os aplicativos são os programas que dão ao computador alguma utilidade. Editores de texto,
editores gráficos, jogos, navegadores, programas de correio eletrônico são alguns exemplos de
aplicativos. Já os utilitários são programas que, apesar do seu nome, não têm para o usuário uma
utilidade direta, e sim servem para manter o computador funcionando de forma mais segura e eficiente.
Programas anti-vírus, programas para formatação de disco, desfragmentadores de disco e programas de
backup são alguns exemplos de utilitários. Nenhum usuário de computador vai passar o tempo todo
fazendo backup, checando vírus, formatando e desfragmentando discos. Ele fará essas coisas
periodicamente, em uma pequena parte do tempo, apenas para manter o computador em ordem.

DirectX

Se você gosta de jogos, não pode passar sem conhecer o DirectX. Trata-se de um conjunto de funções
que permitem aos jogos terem acesso direto aos hardware, possibilitando assim que esses jogos operem
de forma extremamente rápida. Antes de existir o DirectX, os jogos acessavam o hardware como outro
programa qualquer, passando por toda a “burocracia” do sistema operacional. Este método de acesso
“burocrático” é adequado para programas que geram poucos movimentos na tela e que recebem dados
em baixa velocidade a partir do teclado e mouse. Já os jogos de ação precisam gerar imagens bastante
rápidas, gerar sons sincronizados com os movimentos, receber movimentos a partir de joysticks e
através de uma rede (muitos jogos permitem múltiplos jogadores, que podem operar em conjunto
graças à rede).

A Microsoft desenvolveu então o DirectX, composto de várias partes:

DirectDraw - acesso direto à placa de vídeo para gráficos 2D


Direct3D - acesso direto à memória de vídeo para gráficos 3D
DirectSound - acesso direto à placa de som
DirectPlay - acesso direto a rede
Direct Input - acesso direto a joysticks

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 57


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Este padrão possibilitou a criação de milhares de jogos para Windows. Antes disso os jogos para
Windows eram muito lentos, e as empresas que os criavam eram obrigadas a utilizar o MS-DOS para
conseguir mais velocidade. Hoje não são mais lançados jogos para MS-DOS, apenas para Windows, e
usando o DirectX. O usuário deve sempre manter no seu computador a versão mais nova do DirectX.
Quando instalamos um jogo, normalmente é feita a instalação do DirectX, caso a versão existente no CD
do jogo seja mais nova que a instalada no computador. O usuário também pode ir direto ao site da
Microsoft, em www.microsoft.com/directx para obter a versão mais nova do DirectX.

Direct3D, Glide e OpenGL

O Direct3D é a parte do DirectX dedicada à geração de imagens tridimensionais. Dizemos que é uma API
gráfica 3D (Application Programming Interface). A maioria dos jogos usam a API Direct3D, mas existem
outras duas importantes: Glide e OpenGL. O Glide é a API nativa das placas 3D produzidas pela 3DFx,
um dos maiores fabricantes de chips gráficos 3D. São as placas conhecidas como Voodoo, bastante
comuns no mercado, apesar de caras. Placas Voodoo devem operar preferencialmente com o Glide, mas
também podem operar com Direct3D e OpenGL, apesar do Glide oferecer melhores resultados. A maioria
dos jogos que opera com Glide, opera também com Direct3D. Os fãs de jogos de corridas normalmente
preferem as placas Voodoo, já que a maioria desses jogos, apesar de funcionarem com o Direct3D, são
otimizados para o sistema Glide.

A outra API importante é o OpenGL. É usada para a geração de gráficos 3D em programas para uso
profissional, como CAD em geral, mas muitos jogos modernos o estão utilizando, devido à melhor
qualidade das suas imagens. O OpenGL tem como prioridade a precisão na representação de imagens, e
não a velocidade.

Alguns jogos podem operar com OpenGL, mas ficam um pouco lentos. Se a placa de vídeo e o
processador forem bastante rápidos, o problema da lentidão é resolvido, e os gráficos são fantásticos.
Atualmente a maioria das placas 3D é acompanhada de drivers para Direct3D e OpenGL. As placas
Voodoo são compatíveis com Glide, Direct3D e MiniGL, uma porção do OpenGL utilizada em jogos.

O processador e o seu soquete


A primeira decisão a ser tomada por quem quer montar um computador é escolher o fabricante do
processador: Intel ou AMD. A segunda decisão é o formado do processador. Já vai longe o tempo em
que as placas de CPU serviam para qualquer processador, ou pelo menos para qualquer um entre os
modernos. As placas de CPU produzidas entre 1995 e 1997 para a plataforma Soquete 7, permitiam
instalar processadores Pentium, Pentium MMX, AMD K5, AMD K6, AMD K6-2, Cyrix 6x86, 6x86MX e M-
II, além de outros menos comuns, como o Winchip, produzido pela IDT. Todos esses processadores
eram uma espécie de cópia do Pentium, com os devidos melhoramentos. Os fabricantes de placas de
CPU tinham pouco trabalho. Era fácil projetar placas adequadas para todos os processadores
compatíveis com o Soquete 7.

A situação mudou com o lançamento do Pentium II, que utilizava um novo conector chamado Slot 1.
Este conector era de uso proprietário, ou seja, a Intel não permitia a sua utilização por outros
fabricantes. Novos processadores da Cyrix e AMD tiveram que continuar usando o Soquete 7, que sofreu
melhoramentos e passou a ser chamado de Super 7.

A seguir a Intel criou uma variação do Slot 1, mas em forma de soquete. Era o chamado Socket 370. A
AMD, por sua vez, criou um conector em forma de Slot, parecido com o utilizado pelo Pentium II, para
usar com o seu processador Athlon. Era o chamado Slot A. Este mesmo conector foi posteriormente
transformado em soquete, passando a se chamar Soquete A. Finalmente a Intel lançou um novo tipo de
soquete para o seu novo processador Pentium 4. É chamado de Socket 423.

Desta forma os fabricantes de placas de CPU passaram a produzir placas diferentes, com conectores
diferentes para os diversos processadores disponíveis:

Processador Soquete ou Slot


Pentium 4 Socket 423

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 58


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Pentium III Socket 370
Celeron Socket 370
Pentium III “antigo” Slot 1
Celeron “antigo” Slot 1
Pentium II Slot 1
Athlon Socket A
Duron Socket A
Athlon “antigo” Slot A
AMD K6, K6-2, K6-III Super 7
Cyrix MII / 6x86 / 6x86MX Super 7 ou Socket 7
AMD K5, Pentium, Pentium MMX Socket 7
Winchip, Rise mP6 Super 7

Nesta tabela fazemos referência a processadores Pentium III, Celeron e Athlon “antigos”. Ao serem
inicialmente lançados, esses processadores utilizavam o formato de cartucho, e eram encaixados no Slot
1 (Intel) e no Slot A (AMD). Os slots para processadores caíram em desuso, e passaram a ser
novamente utilizados soquetes (Socket 370 e Socket A). Tanto a Intel como a AMD realizaram uma
transição suave de slot para soquete. Mesmo depois de lançar as versões para soquete, continuaram
produzindo durante algum tempo seus processadores em versões para slot.

Mesmo levando em conta processadores que utilizam o mesmo tipo de conector, encontramos diferenças
relativas ao clock externo. Por exemplo, existem versões do Pentium III com clock externo de 100 MHz
e versões de 133 MHz. Da mesma forma, as primeiras placas de CPU para Pentium III podiam operar
apenas com clock externo de 100 MHz. As mais recentes operam a 133 MHz. À medida em que novos
processadores operam com clocks externos mais elevados, novas memórias precisam ser usadas para
acompanhar este aumento de clock. Ao mesmo tempo, os chipsets, que fazem entre outras coisas, a
ligação entre o processador e a memória, também precisam acompanhar este aumento de clock.
Podemos portanto encontrar placas de CPU com diferentes características, de acordo com os
processadores aos quais são destinadas. Por exemplo:

Socket 370 e 133 MHz


Socket 370 e 100 MHz
Slot 1 e 133 MHz
Slot 1 e 100 MHz
Slot 1 e 66 MHz
Socket A e 133 MHz
Socket A e 100 MHz
Slot A e 100 MHz

A coisa não é tão complicada como parece. Ao comprar um PC novo, devemos preferencialmente optar
pela tecnologia mais recente. Para a plataforma Intel, seria recomendada uma placa de CPU com Socket
370 e 133 MHz. O Socket 370 a 100 MHz e todas as versões do Slot 1 são considerados ultrapassados,
do ponto de vista de um PC novo. Para a plataforma AMD, o ideal é uma placa com Socket A e 133 MHz.
Lembre-se que os processadores Athlon e Duron utilizam clock dobrado, portanto 100 MHz tem o
mesmo efeito de 200. Isto torna o Socket A com 100 MHz superior ao Socket 370 com 133 MHz. Por isso
não podemos considerar tão obsoleto o Socket A com 100 MHz. A transição do Socket A de 100 para
133 MHz ocorreu entre 2000 e 2001. Já a transição do Socket 370 para 133 MHz ocorreu antes, entre
1999 e 2000.

Conversores de Slot 1 para Socket 370

Do ponto de vista eletrônico, o Socket 370 e o Slot 1 são semelhantes. Assim que surgiram os primeiros
processadores para este soquete, não haviam disponíveis no mercado, placas de CPU apropriadas,
apenas placas com Slot 1. Foram então produzidos adaptadores como o da figura 1. Este adaptador
possui um Socket 370 é encaixado no Slot 1. Não é bom utilizar esses adaptadores de forma
indiscriminada. Muitos deles não são certificados para operar a 133 MHz, e sim a 100 MHz. São bastante
adequados para adaptar processadores Celeron (clock externo de 66 MHz) em placas de CPU com Slot
1. Processadores Pentium III com encapsulamento FC-PGA (para Socket 370) e clock externo de 100
MHz também funcionam bem. Se for realmente necessário utilizar um desses adadptadores para

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 59


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Pentium III FC-PGA com clock externo de 133 MHz, verifique na embalagem se é realmente certificado
para esta velocidade.

Figura 3.1

Conversor
de Slot 1
para
Socket
370.

Bastante raros são os conversores para o processador Athlon (Slot A para Socket A). Com seus 100 MHz
e Double Data Rate, o resultado é equivalente a um clock de 200 MHz. Sendo maior a freqüência,
maiores são as dificuldades técnicas para produzir um adaptador confiável. A AMD desaconselha
totalmente o uso de eventuais adaptadores.

Soquetes e processadores

A figura 2 mostra um soquete ZIF (Zero Insertion Force, ou Força de Inserção Zero). Este tipo de
soquete é ideal para facilitar o encaixe e desencaixe do processador. Possui uma alavanca lateral que,
ao ser levantada, permite a colocação ou a retirada do processador sem força sobre os seus pinos. No
passado os soquetes não tinham este recurso. Era preciso aplicar força para encaixar cuidadosamente o
chip, e utilizar chaves especiais para retirá-lo. Muitos usuários inexperientes dobravam acidentalmente
os terminais dos chips durante este processo. Todos os soquetes para processadores das placas de CPU
modernas são do tipo ZIF.

Figura 3.2

Um soquete para
processador.

Os soquetes ZIF utilizados por diversos processadores são bastante parecidos. A diferença principal é o
número de contatos.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 60


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 3.3

Processadores com
encapsulamento PGA.

A figura 3 mostra processadores (frente e verso) próprios para encaixe em soquetes ZIF. Seu
encapsulamento é chamado PGA (Pin Grid Array). Seus contatos parecem uma espécie de “cama de
pregos”. A maioria dos processadores modernos têm este formato, com pequenas diferenças no número
de pinos.

Figura 3.4

Slot para processador e


mecanismo de retenção.

A figura 4 mostra um slot para processadores que usam o formato de cartucho. Para dar melhor
sustentação ao processador, usamos normalmente um mecanismo de retenção composto de duas peças
plásticas que são montadas nas extremidades do slot.

Figura 3.5

Processador em forma de
cartucho.

Finalmente vemos na figura 5 um processador com encapsulamento em forma de cartucho. É formado


por uma placa de circuito na qual está instalado o processador propriamente dito e os chips que formam
a cache L2. A placa é envolvida por um cartucho metálico que facilita a dissipação do calor. O principal
motivo para o uso deste encapsulamento é o espaço necessário para abrigar o processador e os chips
que formam a cache L2. Processadores mais modernos possuem a cache L2 on die, ou seja, integrada
ao seu núcleo. Não é mais necessário o espaço adicional para os chips de memória cache L2, portanto o
encapsulamento de cartucho caiu em desuso, voltando a ser usado o formato PGA.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 61


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Evolução da cache
Os primeiros processadores usados nos PCs não necessitavam de memória cache. A memória DRAM
disponível na época era suficientemente veloz para aqueles processadores. O IBM PC XT, por exemplo,
usava memórias com 250 ns de tempo de acesso, mas o seu processador operava com ciclos de 600 ns
para realizar os acessos, portanto 250 ns era um tempo de acesso mais que satisfatório. Apenas
computadores de grande porte, aqueles que custavam alguns milhões de dólares, utilizavam memória
cache. A cache é uma pequena quantidade de memória veloz e cara que servia para acelerar o
desempenho de uma grande quantidade de memória lenta e de custo menor.

Em 1989 surgiu o processador Intel 80486, o primeiro a utilizar cache. Com clock de 25 MHz e ciclos de
80 ns, necessitava de memórias com menor tempo de acesso, porém na época as mais rápidas eram de
100 ns, tempo muito grande para aquele processador. Os 8 kB de cache, localizadas dentro do próprio
processador (cache interna) permitiam o funcionamento do processador com bom desempenho, mesmo
com a memória DRAM mais lenta que o necessário.

Figura 3.6

Cache
interna do
486.

Processadores 386 produzidos pela AMD na época (1991-1993) eram concorrentes do 486, até então
produzidos apenas pela Intel. Assim como ocorria no 486, os processadores 386 daquela época também
necessitavam de cache para melhorar o seu desempenho. Como o 386 não tinha cache interna, foram
produzidas placas de CPU 386 com cache externa, ou seja, formada por chips SRAM (RAM estática)
localizados na placa de CPU. Encontrávamos placas de CPU 386 com 8 kB, 16 kB, 32 kB, 64 kB e 128 kB
de cache externa. Um processador 386 de 40 MHz e 128 kB de cache externa era praticamente tão veloz
quanto um 486 de 25 MHz e 8 kB de cache interna, mas a opção do 386 era muito mais barata.

Figura 3.7

Cache
externa de
placas de
CPU para
386.

A cache externa realmente acelerava bastante o desempenho, e assim foram criadas placas de CPU para
processadores 486, também com cache externa. Eram comuns placas para 486 com 256 kB de cache
externa, além dos 8 kB de cache interna existentes no processador.

Figura 3.8

Cache
interna e
externa.

Este esquema de dupla cache (interna e externa) utilizada em processadores 486 foi mantido em
processadores mais modernos, como o 586, o Pentium e todos os demais processadores para Soquete
7, com exceção do AMD K6-III, que operava com 3 caches.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 62


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Cache L1 e L2

Os termos “cache interna” e “cache externa” caíram em desuso. Atualmente ambas as caches ficam
localizadas dentro do próprio processador, portanto não faz mais sentido classificá-las como interna e
externa. A cache interna é agora chamada de cache primária ou cache L1 (level 1 ou nível 1). A cache
externa é agora chamada de cache secundária ou cache L2 (level 2 ou nível 2).

A cache do Pentium Pro

Na época em que o Pentium e o Pentium MMX eram utilizados em computadores de uso pessoal, a Intel
produzia o Pentium Pro, utilizado em aplicações de nível profissional e em servidores (1995-1997). Este
foi o primeiro processador a embutir a cache L2. Em outras palavras, dentro do processador Pentium Pro
encontrávamos a cache L1 e 256 kB de cache L2.

Figura 3.9

Cache L2 do Pentium Pro.

O Pentium Pro era construído em uma pastilha de silício (die) com dupla cavidade, ou seja, como se
fossem dois chips montados em um mesmo substrato. Um deles é o núcleo do processador, o outro é a
cache L2. Este método permitiu a construção de uma cache L2 bastante veloz, entretanto tinha um
elevado custo de produção. O núcleo do Pentium Pro utiliza a arquitetura Intel P6, usada nos
processadores seguintes (Pentium II, Celeron e Pentium III). A cache L2 entretanto nunca mais foi
produzida com o sistema de dupla cavidade.

A cache do Pentium II

O Pentium II foi lançado em 1997, utilizando um núcleo similar ao do Pentium Pro, ou seja, ele também
usa a microarquitetura P6. A principal diferença está na sua cache L2. Ao invés de utilizar uma única
pastilha de silício contendo o processador e a cache L2, o Pentium II é montado em uma placa de
circuito, juntamente com chips de memória que formam a cache L2. O conjunto inteiro é montado em
um cartucho metálico. Do ponto de vista do núcleo do processador, esta cache L2 é externa, mas
considerando o cartucho como um todo, a cache L2 é interna. Para evitar confusão, os termos interna e
externa não são mais usados, e em seu lugar usamos hoje, L1 e L2.

Figura 3.10

Cache do Pentium II e das


primeiras versões do
Pentium III e do Athlon.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 63


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Este sistema de cache L2 foi também utilizado nas primeiras versões do Pentium III e do AMD Athlon.

Cache L2 integrada no núcleo

Integrar a cache L2 no núcleo significa produzir um processador contendo na mesma base de silício, com
uma única cavidade, o núcleo e a cache L2. Integrar a cache no núcleo foi possível com a adoção de
tecnologia de 0,18 mícron, no lugar da antiga tecnologia de 0,25 mícron, possibilitando a construção de
transistores menores, e em conseqüência, chips menores e com menor aquecimento. Além do menor
custo, a cache L2 integrada ao núcleo do processador resulta em maior desempenho, já que os acessos
à cache podem ser feitos com maior velocidade.

O primeiro processador a integrar a cache L2 no seu núcleo foi o Celeron. Posteriormente a mesma
técnica passou a ser usada pelo Pentium III. A Intel utiliza vários nomes para diferenciar seus modelos
de processador. O Pentium III versão Katmai era o original, que tinha a cache L2 formada por chips
SRAM adicionais. A versão chamada Coppermine é a que integra a cache L2 no núcleo. Apesar de ter
apenas 256 kB, contra os 512 kB do Pentium III Katmai, a nova versão do Pentium III oferece maior
desempenho, pois sua cache L2 opera com um clock duas vezes maior.

Também os processadores Athlon passaram a utilizar cache L2 integrada no núcleo. Assim como ocorre
com os processadores Intel, são usados nomes adicionais para designar as versões do Athlon. A versão
com cache L2 embutida no núcleo é chamada de Thunderbird, ou simplesmente T-Bird. Ao mesmo
tempo em que foi lançado o Athlon T-Bird, com 256 kB de cache L2 integrada no núcleo, foi também
lançado o Duron, utilizando a mesma tecnologia. A diferença é a cache L2, que no Duron tem apenas 64
kB. Entretanto, sua cache L1 de 128 kB (encontrada tanto no Athlon quanto no Duron) oferece um bom
desempenho, mesmo com uma cache L2 de apenas 64 kB.

Velocidades das caches

Um dos principais melhoramentos introduzidos nos processadores modernos foi o aumento de


velocidade da cache L2. Quando um processador se torna mais rápido, a memória DRAM não
necessariamente precisa acompanhar este aumento de velocidade (e na prática não acompanha), mas a
cache L2 precisa acompanhar. Se o processador se tornar mais veloz mas a cache L2 mantiver
velocidade constante, o desempenho será prejudicado.

Figura 3.11

Relação entre o processador e as


caches.

A figura 11 mostra a relação entre o processador, as caches e a memória DRAM. Para que o sistema
tenha um bom desempenho, deve ocorrer o seguinte:

a) O processador encontra na maior parte das vezes, os dados e instruções que precisa na própria cache
L1.

b) Os dados a serem transferidos para a cache L1 estão na maior parte das vezes, localizados na cache
L2

Desta forma, a cache L2 acelera o desempenho da DRAM. Ao mesmo tempo, a cache L1 acelera o
desempenho da cache L2. Note que na figura estão indicadas as freqüências F1, F2 e F3.

F1: Velocidade na qual os dados trafegam entre a cache L1 e o núcleo


F2: Velocidade na qual os dados são transferidos entre as caches L1 e L2
F3: Velocidade de transferência entre a DRAM e a cache L2

Veja como ficam essas velocidades em alguns processadores produzidos em um passado recente:

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 64


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Processador F1 F2 F3
Pentium-200 200 MHz 66 MHz 66 MHz
AMD K6-2/300 300 MHz 100 MHz 100 MHz
AMD K6-2/500 500 MHz 100 MHz 100 MHz
Pentium II/400 400 MHz 200 MHz 100 MHz

Em todos os casos, o clock usado na transferência de dados entre a cache L1 e o núcleo do processador
é o próprio clock do núcleo. Por exemplo, em um núcleo de 500 MHz, esta transferência é feita a 500
MHz.

Observe o que ocorre com os valores de F2, que representa a velocidade da cache L2. Nos
processadores Pentium, K6-2 e similares, a cache L2 opera com freqüência fixa, igual à freqüência do
barramento externo. Um K6-2/500 tem condições de processar dados mais rapidamente que um K6-
2/300, entretanto ambos possuem caches L2 com velocidades semelhantes. Aumentar mais ainda o
clock do processador e manter fixa a velocidade da cache L2 é a mesma coisa que usar em um carro de
Fórmula 1, pneus de Fusca.

Finalmente observe o valor de F2 para o Pentium II. Este processador possui uma cache L2 capaz de
transferir dados em uma velocidade maior que a do seu barramento externo. É usado um barramento
dual, um de 100 MHz para acessar a DRAM e um de 200 MHz para acessar a cache L2. No caso geral, c
cache L2 do Pentium II e das primeiras versões do Pentium III (Katmai) opera com a metade da
freqüência do núcleo do processador. Um Pentium III/600, por exemplo, tem cache L2 operando a 300
MHz.

O aumento do valor de F2 foi uma das prioridades nos processadores lançados recentemente. Veja o
que ocorre com os modelos mais novos:

Processador F1 F2 F3
Pentium IIIE F F 100 MHz
Pentium IIIB F F/2 133 MHz
Pentium IIIEB F F 133 MHz
Athlon original F F/2, F/2.5, F/3 200 MHz
Athlon T-bird F F 200/266 MHz
Duron F F 200 MHz
Pentium 4 F F 400 MHz

Na tabela usamos F para indicar a freqüência do núcleo do processador. Por exemplo, em um Pentium
III/1000, F vale 1000 MHz. Observe que nos processadores mais modernos, F2 (freqüência da cache L2)
é igual à freqüência do núcleo do processador. Núcleo a 1000 MHz significa cache L2 a 1000 MHz. Isto
resulta em um grande aumento de desempenho, em comparação com versões mais antigas. Nas
primeiras versões do Pentium III, bem como no Pentium IIIB (clock externo de 133 MHz), a cache L2
operava com a metade da freqüência do núcleo. Isto também ocorria com as primeiras versões do
Athlon, a cache L2 operava com a metade, e até com 1/3 da freqüência do núcleo. Nas versões mais
novas do Pentium III (Coppermine) e nas versões T-Bird do Athlon e Duron, a cache L2 também opera
com a freqüência do núcleo. Esta é uma característica que será mantida em todos os processadores
modernos: cache L2 em full peed., integrada no núcleo do processador (on-die).

Finalmente observe na tabela que melhoramentos têm sido feitos na freqüência da DRAM. Novas
tecnologias como DDR e RDRAM estão aos poucos sendo implantadas para tornar mais elevada a taxa
de transferência dos dados que chegam da DRAM.

Cache L3

Durante aproximadamente um ano (meados de 1999 a meados de 2000), a AMD produziu o processador
K6-III. Foi lançado apenas nas versões de 400 e 450 MHz, mas foi logo retirado de linha, devido ao seu
custo de produção relativamente alto, o que dificultava a concorrência com os processadores Intel. O
K6-III tinha uma cache L2 full speed integrada no seu núcleo. Processador a 450 MHz, cache L2 a 450

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 65


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
MHz. Seu desempenho era muito bom, bem mais veloz que o K6-2 e igualando-se ao Pentium III de
mesmo clock. A AMD achou melhor descontinuá-lo e dedicar sua linha de produção ao Athlon.

O processador K6-III tinha no seu núcleo, caches L1 e L2. Podia ser instalado em placas de CPU para
K6-2, que já tinham cache externa. Sendo assim, a cache existente na placa de CPU era de nível 3 (L3).
A figura 12 mostra a relação entre as três caches do K6-III.

Figura 3.12

Relação entre as caches de


um K6-III/400.

A figura 12 mostra a relação entre as caches de um processador AMD K6-III de 400 MHz. Estando o
núcleo operando a 400 MHz, as transferências feitas entre o processador, a cache L1 e a cache L2
(internas) é feita na mesma freqüência. Para o modelo de 450 MHz, essas transferências são feitas a
450 MHz. Em ambos os modelos, as transferências entre a cache L2 e a L3 (externa), e entre a cache L3
e a DRAM são feitas a 100 MHz.

Pentium III
O Pentium III foi lançado em 1999, inicialmente como um melhoramento do Pentium II. Utilizava o
encapsulamento em forma de cartucho chamado SECC2 (Single Edge Contact Cartridge 2), uma versão
derivada do SECC, usado pelo Pentium II.

Figura 3.13

Pentium III
com
encapsulam
ento SECC2.

Os primeiros processadores Pentium III utilizavam o núcleo Katmai, semelhante ao do Pentium II,
porém com pequenas diferenças, como as novas instruções SSE (Streamed SIMD Extensions), voltadas
para processamento 3D e multimídia.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 66


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 3.14

Pentium III com


encapsulamento FC-PGA.

O novo núcleo Coppermine foi introduzido em meados do ano 2000. Além de utilizar a tecnologia de
0,18 mícron, o Coppermine traz a nova cache L2 integrada ao núcleo. Esta nova versão do Pentium III
passou a ser produzida no tradicional encapsulamento SECC2 e também no novo FC-PGA (Flip Chip Pin
Grid Array).

O Pentium III Katmai

Em março de 1999, a Intel lançou o Pentium III construído com o núcleo Katmai, o mesmo do Pentium
II, acrescentando algumas alterações importantes:

• Maiores clocks que o Pentium II


• Novas instruções para multimídia e 3D (SSE)
• Identificação do processador através de número de série

A mais relevante alteração foi a introdução das novas instruções SSE (Streaming SIMD Extensions). São
instruções especializadas em operações comuns em aplicações de áudio, vídeo e geração de imagens
tridimensionais. Sem essas instruções, o processador teria que utilizar combinações de outras instruções
clássicas para realizar o mesmo trabalho. Essas instruções são SIMD (Single Instruction, Multiple Data –
instrução única para múltiplos dados) facilitam os processamentos citados, pois envolvem a aplicação de
cálculos fixos a grandes seqüências de dados. Essas instruções tem portanto o objetivo de aumentar a
velocidade de processamento de aplicações de multimídia a geração de imagens 3D, apesar de também
servir como resposta à tecnologia 3D Now! Da AMD, utilizada a partir do processador K6-2, desde 1998.

A inclusão de um número de série em cada processador Pentium III foi uma questão polêmica, tanto
assim que ele foi eliminado no Pentium 4. Quando habilitado pelo usuário, este recurso permite ao
processador informar um número único quer o identifica entre todos os demais processadores. Com ele
tornam-se mais seguras as transações comerciais pela Internet, e torna mais simples e confiável a
identificação de um determinado PC dentro de uma rede. Muitos usuários reclamamaram sobre outra
questão, que é a privacidade. Como cada processador tem seu próprio número, o usuário pode deixar
um “rastro” nos sites percorridos ao acessar a Internet (é claro, se este recurso estiver habilitado, e se o
computador do usuário estiver carregado com software próprio para prestar esta informação). A outra
preocupação é que o uso desta identificação se tornar padrão, os fabricantes de software poderão
vincular o número de série do processador ao número de série dos seus softwares. Desta forma seria
fácil detectar ou impedir o uso de cópias ilegais de software, um golpe mortal sobre a pirataria. A Intel
oferece um software que permite ao usuário desabilitar o número de série. Na verdade o número não é
apagado, apenas o processador é impedido de informá-lo. A desabilitação só tem efeito depois que é
executado um novo RESET. Da mesma forma, para habilitá-lo é preciso executar um RESET para que
volte a ser usado. Os novos BIOS de placas de CPU para este processador também permitem desativar o
número de série, através do CMOS Setup.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 67


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Foi notável no ano de 98 a expansão da AMD com o seu processador K6-2. Esses processadores
possuem dois conjuntos de instruções que se juntam às instruções do Pentium original: MMX
(Multimedia Extensions, idênticas às da Intel) e 3D Now!, especializadas no processamento de imagens
3D (esta tecnologia foi mantida nos processadores mais novos da AMD, como o Athlon e o Duron). Tanto
o Pentium MMX, o Celeron e o Pentium II possuem as instruções MMX, mas nada semelhante às
instruções 3D Now! da AMD. As novas instruções introduzidas pela Intel rivalizam com a tecnologia 3D
Now!. Passamos a ter a Intel com as tecnologias MMX e SSE (também chamada de MMX2), e a AMD
com as tecnologias MMX e 3D Now!.

Para que os diversos programas já disponíveis façam uso do 3D Now! é preciso que seja instalado o
pacote DirectX 6.0 ou superior. Para usar as novas instruções SSE do Pentium III é necessário instalar o
DirectX 6.1 ou superior. O DirectX pode ser obtido em http://www.microsoft.com/directx.
Periodicamente a Microsoft libera novas versões do DirectX. No Windows ME, por exemplo, era fornacido
o DirectX 7.1. Poucos meses depois estava libarada a versão 8.0. Novas versões do DirectX visam dar
suporte à utilização dos recursos encontrados nos novos processadores.

As placas de CPU para Pentium II podem ser usadas para instalar um Pentium III, desde que o
barramento externo seja de 100 MHz. Placas para Pentium II mais antigas operavam com apenas 66
MHz (ex: chipset i440LX), e desta forma não aproveitavam todo o potencial do Pentium III. Logo a
seguir, pequenas modificações de hardware e de BIOS foram feitas nas placas para Pentium II
disponíveis na época, visando não apenas dar suporte ao Pentium III, mas aproveitar todo o seu
potencial.

Também deve ser tomado cuidado com a questão do cooler. Existem coolers que são próprios para o
Pentium II, e outros que são próprios para o Pentium III. O Pentium II possui na sua parte posterior
uma chapa metálica para acoplar o ventilador e facilitar a dissipação de calor. O seu encapsulamento é
conhecido como SECC. O Pentium III usa o SECC2, que não possui esta chapa metálica, ficando exposta
a placa onde está o processador e a cache L2. Conjuntos de ventilador/dissipador para o Pentium III
deverão conter a chapa metálica apropriada. Ao comprar um Pentium III, não esqueça também de pedir
um cooler para Pentium III.

O Pentium III presta uma valiosa contribuição ao uso intensivo de sons, vídeos e imagens 3D em sites
da Internet. Graças às avançadas instruções SSE para áudio e vídeo, é possível comprimir bastante
esses elementos, tornando rápida a sua transmissão pela Internet. A descompressão, operação que
envolve muitos cálculos, pode ser feita de forma mais rápida com as novas instruções do Pentium III.
Desta forma imagens de melhor qualidade são transmitidas mais rapidamente e novamente exibidas em
alta qualidade no computador receptor. As instruções 3D também agilizam a exibição de elementos 3D
(VRML).

O Pentium III Coppermine

Sem dúvida um dos fatores que contribuiu (como sempre contribui) para a evolução do Pentium III foi a
redução no tamanho dos minúsculos transistores que os formam. Ao ser lançado em 1997, o Pentium II
usava a tecnologia de 0,35 mícron (ou seja, cada minúsculo transistor media 0,35 milésimos de
milímetro). Já o Pentium II de 333 MHz introduziu a tecnologia de 0,25 mícron. Os atuais modelos
utilizam a tecnologia mais recente, 0,18 mícron. A partir de meados de 2001, começou o uso da
tecnologia de 0,13 mícron. Ao utilizar transistores menores é possível produzir processadores com clocks
mais elevados e com menos aquecimento. Sem dúvida a elevada dissipação de calor é o maior obstáculo
para atingir clocks elevados. Portanto ao reduzir o aquecimento, os fabricantes de processadores podem
lançar modelos com clocks mais elevados, ainda mantendo níveis de aquecimento aceitáveis.

Outra vantagem das tecnologias de transistores menores é a redução no tamanho do chip. Ao ocupar
menos espaço, torna-se possível acrescentar mais circuitos, ou seja, mais recursos. Desta forma foi
possível acrescentar aos processadores, instruções MMX, instruções SSE e integrar a cache L2 ao núcleo
do processador. Finalmente temos a vantagem da redução dos preços. Preços de processadores são em
parte definidos por questões comerciais, mas também em parte por questões técnicas. Ao reduzir o
tamanho de um chip, é possível produzir um número maior deles em cada lote. Isto resulta em redução
do custo de produção que pode ser repassada ao usuário final.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 68


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 3.15

Base de silício onde são


construídos os chips.

A figura 15 mostra a base de silício (waffer) na qual são produzidos os chips. Esta base tem 20, 30 ou
40 cm de diâmetro, dependendo do equipamento usado na produção. Os pequenos quadrados
estampados na base (mostrados em detalhe à direita) são os processadores. Quanto menor é o
tamanho dos transistores, maior é o número de processadores que podem ser construídos em cada
waffer, e desta forma, menor poderá ser o custo unitário. A adoção de tecnologias de produção com
transistores menores permite lançar novas versões de processadores mais rápidos, com menor
dissipação de calor e menor custo.

Outro melhoramento importante foi o aumento do clock externo, permitindo o uso de memórias mais
rápidas. Desde o lançamento do Pentium, a comunicação entre o processador e o seu exterior (o que
inclui a memória RAM) era feita com o clock de 66 MHz, ou seja, permitia realizar teoricamente até 66
milhões de acessos à memória por segundo. Em abril de 1998 o barramento do Pentium II passou a
operar com até 100 MHz, possibilitando o uso das memórias classificadas como PC100. Em setembro de
1999 chegaram ao mercado modelos do Pentium III com clock externo de 133 MHz (ainda com o núcleo
Katmai), permitindo assim o uso de memórias PC133. Se o clock externo do processador não tivesse
aumentado, boa parte dos ganhos de desempenho seria colocada a perder. As versões de 233 a 333
MHz do Pentium II funcionavam com clock externo fixo em 66 MHz. Quanto mais elevado era o seu clock
interno, mais difícil era obter desempenho mais elevado. Compare a relação entre clock interno e
externo para esses processadores:

Processador Clock interno Clock externo Multiplicador


Pentium II/233 233 MHz 66 MHz 3.5x
Pentium II/266 266 MHz 66 MHz 4x
Pentium II/300 300 MHz 66 MHz 4.5x
Pentium II/333 333 MHz 66 MHz 5x

Comparando os multiplicadores 3.5x e 5x do Pentium II/233 e do Pentium II/333, respectivamente,


podemos afirmar que a capacidade do Pentium II/333 em buscar dados e instruções na memória
manteve-se fixa (ou seja, aumentou 0%), enquanto a capacidade de processamento aumentou em
42%. Sendo assim, o aumento global no desempenho do processador não foi de 42%, fixou-se em um
índice menor. Medidas de desempenho feitas com programas especializados mostraram que o
desempenho do Pentium II/333 é apenas 35% maior que o do Pentium II/233, e não 42% como seria se
o clock interno fosse o único determinante da velocidade de um processador. Isto mostra que para
aproveitar integralmente o aumento do clock interno, é preciso melhorar o desempenho dos acessos à
memória.

Esta situação foi melhorada com o lançamento de novos modelos do Pentium II e posteriormente do
Pentium III, com clock externo de 100 MHz, 50% maior que 66 MHz. As primeiras versões do Pentium II
a usarem o novo clock externo de 100 MHz foram as de 300, 350 e 400 MHz. Comparando o Pentium
II/350 com o Pentium II/233, temos aumentos de 50% tanto no clock interno como no externo. Como
resultado de ambos os clocks terem aumentado em 50%, o desempenho do Pentium II/350 é também
50% maior que o do Pentium II/233.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 69


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Novos modelos do Pentium II, que deu lugar ao Pentium III, foram lançados com clocks mais elevados.
Em agosto/1999 tínhamos o Pentium III/600, ainda operando com o clock externo de 100 MHz. Usando
o multiplicador 6x, o barramento de 100 MHz deste processador já era considerado lento em relação aos
600 MHz que usava internamente. Para melhorar a situação, foram lançadas em setembro/1999 as
primeiras versões do Pentium III com barramento externo de 133 MHz. Com 600 MHz internos e 133
MHz externos, o multiplicador usado é 4.5x, menos ruim que o 6x usado na versão anterior.

Por mais que se procure desenvolver memórias mais rápidas, um problema sempre ocorre na evolução
dos processadores: a velocidade das memórias não acompanha a mesma evolução que a velocidade dos
processadores. No primeiro Pentium lançado, tanto o clock interno como o externo eram de 66 MHz,
portanto o multiplicador era 1x. Nos modelos mais atuais do Pentium III são usados multiplicadores
elevados como 6x e superiores. No Pentium III de 1000 MHz, o multiplicador é 7.5x. Isto significa que a
velocidade do processador evoluiu 7.5 vezes mais que a velocidade das memórias. Felizmente a Intel e
outros fabricantes de processadores utilizaram uma forma de melhorar este quadro: utilizar uma
memória cache L2 mais rápida, operando com a mesma freqüência do núcleo do processador. Esta é
uma das principais características do Pentium III Coppermine.

A versão Coppermine do Pentium III incorpora mais um melhoramento na cache L2. A Intel chama a
tecnologia de Advanced Transfer Cache. Com a adoção do processo de fabricação com 0,18 mícron no
lugar de 0,25 mícron, tornou-se possível incorporar a cache L2 ao próprio núcleo do processador, ao
invés de utilizar chips SRAM independentes. Apesar de ter agora apenas 256 kB, a cache L2 do Pentium
III é acessada com a mesma velocidade do núcleo, e não mais com a metade deste valor. Em um
Pentium III /600E, o clock de acesso à cache L2 é de 600 MHz, e não de 300 MHz como no Pentium
III/600. De certa forma, dobrar a velocidade de acesso à cache L2 compensa com vantagem a sua
redução em tamanho pela metade. Melhor ainda, a transferência de dados entre a cache L2 e o núcleo
do processador não é feito mais em grupos de 64 bits, e sim em grupos de 256 bits, ou seja, 4 vezes
mais rápido. Comparando de forma simplificada, a cache L2 do Pentium III Coppermine tem tamanho
duas vezes menor, mas sua taxa de transferência de dados para o processador é 8 vezes maior. O
Pentium III/600 foi o último a ser produzido com a cache L2 “tradicional”, com 512 kB (núcleo Katmai),
formada por chips SRAM e acesso em 64 bits. Todas as novas versões do Pentium III, de 600 MHz em
diante, além das versões 550E, 533EB e 500E apresentam cache L2 na nova arquitetura. A tabela que
se segue compara as caches L2 utilizadas nos últimos anos.

Processador Tamanho Tipo de cache Númer Clock da cache


da cache L2 o de L2
L2 bits
Pentium 512 kB Chips SRAM na 64 66 MHz
MMX placa de CPU
Pentium II 512 kB Chips SRAM no 64 Metade do
e III cartucho clock do núcleo
original
(Katmai)
Pentium 256 kB Integrado ao 256 Clock igual ao
IIIE núcleo do núcleo
(Coppermin
e)

Você pode encontrar no Pentium III, sufixos como B, E e EB. O sufixo E indica que o Pentium III é um
modelo construído com tecnologia de 0,18 mícron e com Advanced Transfer Cache de 256 kB (núcleo
Coppermine). Da mesma forma, o sufixo B indica o clock externo de 133 MHz (pode ser núcleo Katmai
ou Coppermine). Entretanto a ausência desses sufixos não indica a ausência desses recursos. Eles são
usados pela Intel apenas para diferenciar entre modelos que possuem e que não possuem esses
recursos. Por exemplo, o Pentium III de 700 MHz não possui versões com clock externo de 133 MHz,
nem versões com cache L2 de 512 kB operando com a metade do clock do núcleo, por isso não utiliza
sufixos. Já o Pentium III de 600 MHz possui 4 versões: 600, 600E, 600B e 600EB.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 70


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 3.16

Versões do Pentium III com


encapsulamento de cartucho.

A figura 16 mostra uma tabela com os modelos de Pentium III com encapsulamento de cartucho
(SECC2), ou seja, para placas de CPU equipadas com o Slot 1, disponíveis até março/2001. Para cada
um deles é indicado o clock interno, o clock externo, o tamanho e o tipo de cache. Note que existem
versões Katmai, com cache L2 de 512 kB formada por chips SRAM, e versões Coppermine, com cache L2
de 256 kB integrada ao núcleo. Existem versões com barramentos de 100 e 133 MHz. Quando dois
modelos têm o mesmo clock interno mas são produzidos com clocks externos diferentes (100 e 133
MHz), o sufixo “B” é usado para indicar a versão de 133 MHz.

Figura 3.17

Versões do
Pentium III
com
encapsulam
ento FC-
PGA.

A figura 17 mostra uma tabela com as versões do Pentium III com encapsulamento FC-PGA, ou seja,
próprios para placas de CPU equipadas com o Soquete 370 (março/2001). Todos eles apresentam o
núcleo Coppermine, mas encontramos versões com clocks externos de 100 e de 133 MHz. O sufixo B é
usado para diferenciar a versão de 133 MHz, quando existem um modelo de mesmo clock interno e com
o clock externo de 100 MHz.

Pentium 4
No final do ano 2000 a Intel lançou o processador Pentium 4, juntamente com o chipset i850. Este
processador inaugura finalmente uma nova família de chips Intel de alto desempenho. A família anterior,

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 71


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
formada pelos processadores Pentium Pro, Pentium II, Pentium III e Celeron, era baseada na
microarquitetura P6. Cada um deles não era na verdade um projeto novo, mas um melhoramento do
projeto anterior.

Figura 3.18

Processador
Pentium 4 e
chipset
i850.

O Pentium 4 deverá substituir o Pentium III (assim como o Pentium III substituiu o Pentium II, como o
Pentium II substituiu o Pentium MMX, como o Pentium substituiu o 486, etc.). Um Pentium 4 de 1.5 GHz
tem velocidade de processamento quase duas vezes maior que a de um Pentium III/800.

O Pentium 4 foi lançado inicialmente nas versões de 1.4 e 1.5 GHz. Para aplicações em que é necessária
alta produtividade, nas quais “tempo é dinheiro”, qualquer aumento de velocidade pode resultar em
economia e maior faturamento.

Tecnicamente, o Pentium 4 é um marco importante. O Pentium II e o Pentium III eram basicamente


melhoramentos do Pentium Pro, lançado em 1995, todos com a microarquitetura conhecida como P6. O
Pentium 4 é um projeto novo, utiliza uma nova arquitetura chamada de NetBurst. É um projeto novo
que começou do zero, e não uma sucessão de melhoramentos feitos em uma arquitetura já existente.
São os seguintes os principais melhoramentos desta arquitetura:

• Barramento externo de 400 MHz, contra 133 MHz do Pentium III


• Cache L1 mais eficiente
• Unidade lógica e aritmética com o dobro da freqüência do processador
• 20 estágios pipeline, contra apenas 10 do Pentium III
• 144 novas instruções para processamento de sons, imagens e gráficos 3D

Um PC baseado no Pentium 4 tem algumas características diferentes. Os gabinetes precisam ter furos
adicionais para acomodar o novo processo de fixação do processador. O soquete é diferente do utilizado
no Pentium III. Utiliza o formato ZIF, mas possui 423 pinos. As memórias precisam ser do tipo RDRAM
para permitir o funcionamento a 400 MHz. São necessários coolers diferentes, e os gabinetes devem ter
uma boa dissipação de calor, já que o Pentium 4 é um chip bastante quente.

Netburst x P6

Até o Pentium III, a arquitetura utilizada era a chamada “P6”, introduzida no final de 1995, com o
Pentium Pro de 150 MHz. Este processador não foi um grande sucesso de vendas na sua época, pois era
otimizado para executar programas de 32 bits, e naquela época o mercado de software era dominado
por programas de 16 bits. O Pentium Pro era menos eficiente que o Pentium MMX na execução de
programas de 16 bits, por isso seu uso foi praticamente restrito a servidores baseados no Windows NT.
Com a popularização do Windows 95 e aplicativos de 32 bits, a microarquitetura P6 passou a ser mais
vantajosa. Com diversas adaptações, foi lançado o Pentium II. A partir daí, vários melhoramentos foram
introduzidos: barramento de 100 MHz, instruções SSE, barramento de 133 MHz, cache L2 duas vezes
mais rápida, tudo isso acompanhado pelo aumento de clock, graças ao uso de tecnologias de fabricação
que possibilitavam a construção de transistores cada vez menores. Inicialmente era usada a tecnologia
de 0,35 mícron (1 mícron = 1 milésimo de milímetro), sendo substituída por 0,25 mícron, e mais
recentemente por 0,18 mícron. Menor tamanho significa menor custo (já que o número de peças
Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 72
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
produzidas por cada matriz é maior) e menor dissipação de calor. O calor é o principal elemento a ser
vencido para a obtenção de clocks elevados. Em 2001, a Intel passará a utilizar a tecnologia de 0,13
mícron.

O Pentium III/1000 é um produto resultante de uma seqüência de melhoramentos que começaram há 5


anos com o Pentium Pro/150. Isto significa que a microarquitetura P6 foi bastante prolongada, chegando
a um clock quase 7 vezes maior que o utilizado no seu lançamento. Apenas por comparação, a
microarquitetura P5 (Pentium e Pentium MMX) foi de 60 a 233 MHz (quase 4 vezes) durante seu ciclo de
vida (1992-1997). A arquitetura do 486 foi submetida a clocks de 25 a 100 MHz (4 vezes) e a
arquitetura do 386 operou inicialmente a 16 MHz, terminando em 40 MHz (2.5 vezes). Vemos portanto
que a arquitetura P6 teve sua utilização bastante prolongada, o que resulta em problemas tecnológicos
para a introdução de novos melhoramentos.

Finalmente a Intel passa a ter uma nova arquitetura, com espaço para crescer, obter clocks mais
elevados e desempenho proporcionalmente maior. Esta arquitetura é chamada pela Intel de Netburst, e
traz vários melhoramentos.

Tecnologia e clocks dos primeiros modelos do Pentium 4

As primeiras versões do Pentium 4 utilizam tecnologia de 0.18 micron. Seus clocks são respectivamente
1.4 e 1.5 GHz. Em breve (meados de 2001) a Intel passará a utilizar a tecnologia de 0.13 micron,
reduzindo os preços e possibilitando atingir clocks mais elevados. As primeiras versões do Pentium 4
dissipam 52 e 56 watts, respectivamente. São chips extremamente quentes e requerem fontes,
gabinentes e coolers especiais. Em geral os processadores mais rápidos dissipam entre 30 e 50 watts.
Subir a dissipação de potência muito acima de 60 watts resulta em sérios problemas de aquecimento,
portanto o lançamento de versões mais rápidas pode estar condicionado à adoção do novo processo de
fabricação, com 0.13 micron.

Soquete de 423 pinos

Novas placas e novos chipsets. As placas de CPU para Pentium III, que utilizam o Socket 370, não
aceitam a instalação de um Pentium 4. Não é apenas a questão do soquete, todo o funcionamento
eletrônico do chip é diferente. Existem semelhanças com o Pentium III, como a arquitetura de 32 bits
(IA-32) e as memórias de 64 bits. Fora isto, a eletrônica é totalmente diferente, exigindo chipsets
próprios. O primeiro chipset disponível para o Pentium 4 é o Intel i850.

OBS: Atualmente o Pentium 4 usa soquete de 478 pinos.

Barramento de 400 MHz

O barramento do Pentium 4, opera com 64 bits, tal qual o do Pentium III, entretanto o clock é bem mais
elevado: 400 MHz, contra apenas 133 MHz do Pentium III. Isto significa que enquanto o Pentium III
acessa a memória na velocidade de 1.06 GB/s, o Pentium 4 atinge 3.2 GB/s. Este salto no desempenho
da memória é muito importante, e bastante significativo. Durante os 5 anos de vida da arquitetura P6, o
acesso às memórias foi de 60 a 133 MHz. Agora com 400 MHz, novas aplicações complexas poderão ser
executadas em tempo real.

Cálculos em 2x

A unidade lógica e aritmética do Pentium 4 opera com o dobro da velocidade do seu núcleo. Isto é
inédito em processadores. Operando a 1.5 GHz, um Pentium 4 é capaz de realizar 3 bilhões de adições
por segundo. A maioria das operações matemáticas simples com números inteiros poderá ser feita em
apenas meio período de clock.

SSE2

As instruções SSE introduzidas no Pentium III foram melhoradas, e passaram a ser chamadas SSE2.
São uma evolução da tecnologia MMX, agora com 144 novas instruções que tornam mais rápidas

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 73


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
operações complexas como descompressão de vídeo MPEG-2 (DVD), reconhecimento de voz, geração de
gráficos 3D, exibição de vídeo, compressão MP3, processamento de sinais em geral. As operações SSE2
passam a utilizar números de ponto flutuante com 128 bits, contra os 64 bits anteriormente usados. Isto
significa maior precisão nos cálculos sem gasto adicional de tempo. Para aproveitar esses novos
recursos é preciso instalar no computador, o DirectX 8.0 ou superior.

Hyper Pipelined Technology

Todos os procesadores modernos executam suas instruções em modo pipeline. Ao invés de serem
usadas unidades de execução complexas e lentas, são utilizadas várias unidades elementares, sendo
cada uma delas mais simples e rápida, todas ligadas em série. É como uma linha de montagem. Imagine
20 pessoas ao mesmo tempo montando um automóvel. O grupo só poderia montar um carro de cada
vez. Mais rápido seria colocar as pessoas em uma linha, cada uma responsável por uma etapa da
montagem. Este é basicamente o princípio do pipeline. A arquitetura P6 em 10 estágios pipeline, o
Pentium 4 possui 20, o que o torna potencialmente mais veloz na execução de instruções. Em outras
palavras, cada “GHz” do Pentium 4 tem mais capacidade de processamento que cada “GHz” do Pentium
III.

A nova cache L1

Este é um ponto que talvez seja melhorado em versões posteriores. A cache L1 do Pentium III tinha 32
kB (16k para dados e 16k para código). O Pentium 4 tem 8 kB de cache para dados e 12 kB de cache
para código (trace cache). O uso de uma cache menor pode ser conseqüência do funcionamento mais
eficiente da cache de código. Ao invés de armazenar instruções, a cache L1 do Pentium 4 armazena
micro-operações, ou seja, instruções já decodificadas e divididas em operações elementares. Ao acessar
dados na área de código da cache L1, o Pentium 4 não perderá portanto tempo repetindo essas etapas.
Com mais eficiência, a cache L1 pode ter seu tamanho diminuído sem comprometer o desempenho do
processador.

Cache L2

A cache L2 do Pentium 4 é similar à do Pentium III, com 256 kB, 256 bits e operando na mesma
freqüência do núcleo.

Execução especulativa 33% mais eficiente que do Pentium III

Todos os processadores modernos fazem execução especulativa. Ao receberem uma seqüência de


instruções da memória, passam a executar várias delas simultaneamente. Ocorre que algumas
instruções dependem do resultado de outras, que podem ainda não ter sido concluídas. Este problema
não ocorria com os processadores antigos, que executavam uma instrução de cada vez. Para permitir o
paralelismo, o processador precisa “especular” qual será o resultado de operações ainda não
terminadas. Várias vezes a especulação falha, e é preciso repetir aquele trecho de programa. O Pentium
4 sofreu melhoramentos que permitem “acertar” esta especulação em mais vezes que o Pentium III.

Chipset i850 e placa de CPU D850GB

O Pentium 4 requer novos chipsets e novas placas de CPU. Portanto de forma simultânea com o seu
lançamento, a Intel colocou também no mercado o chipset i850 e a placa de CPU que o utiliza, a
D850GB. A princípio é uma placa semelhante a outras, no padrão ATX, com slot AGP 4x e 5 slots PCI,
interface ATA-100, conectores seriais, paralelo e USB. As principais diferenças estão na presença do
soquete de 423 pinos e nos soquetes para memórias RDRAM. Essas memórias, ainda caras, tendem a
substituir as atuais PC100 e PC133 usadas nos últimos anos. Logo a seguir, os fabricantes de placas de
CPU passaram a produzir modelos para o Pentium 4, como é o caso da P4T, produzida pela Asus.

Sem número de série

O polêmico número de série introduzido no Pentium III, que possibilitava a identificação do processador,
foi muito criticado pela comunidade de informática. Além de permitir maior segurança no comércio

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 74


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
eletrônico, ele também possibilitava a identificação do usuário, comprometendo o anonimato e a
privacidade. A solução foi incluir no BIOS um comando para desabilita-lo. Foi tão criticado que a Intel
resolveu não usá-lo no Pentium 4.

Itanium
A Intel lançará em breve o processador Itanium, que não será abordado neste livro. A rigor, um
computador equipado com este processador não poderá ser classificado como “PC”. Ele não é um
processador classe x86, padrão utilizado nos PCs. Os processadores x86 foram originados no 8086 e no
8088 (este último usado no primeiro IBM PC), lançados no final dos anos 70, e que deram origem a
todos os processadores usados nos PCs produzidos a partir de 1980. Processadores modernos como o
Pentium III, Pentium 4, Celeron, Athlon e Duron são de classe x86. Isto significa que um programa
usado em 1980 pode funcionar em um PC moderno, graças à compatibilidade com as instruções x86.
Mais especificamente, os processadores modernos seguem à arquitetura IA-32 (Arquitetura Intel de 32
bits). Esta arquitetura foi inaugurada com o processador 386, em meados dos anos 80.

O Itanium inaugura uma nova arquitetura, a IA-64. As instruções executadas pelo Itanium são
incompatíveis com as existentes na arquitetura IA-32. Isto significa que os programas para Windows,
por exemplo, não funcionarão no Itanium, pelo menos de forma direta. Duas providências serão
tomadas para que esta compatibilidade seja possível:

a) Todos os programas serão lançados em versões para Itanium


b) O Itanium poderá funcionar em modo de emulação IA-32

Teremos no futuro, versões diferentes do Windows, uma para IA-32 (Pentium III, Pentium 4, Athlon,
etc.) e uma para Itanium. O mesmo ocorrerá com os utilitários e aplicativos. Este recurso já é utilizado
pelo Windows NT/2000, sistemas criados para serem facilmente portados para outras plataformas. O
sistema operacional Linux também poderá ser facilmente convertido para IA-64. Como o Itanium é
destinado inicialmente a uso em servidores, é possível que apenas o Windows 2000 seja convertido,
enquanto o Windows 9x/ME/XP continuará compatível apenas com a arquitetura IA-32.

O modo de emulação IA-32 é um recurso que permitirá ao Itanium processar programas criados para
esta arquitetura. Sua eficiência será bastante reduzida ao operar neste modo, mas este recurso poderá
permitir uma eventual transição entre as arquiteturas IA-32 e IA-64.

A arquitetura IA-32 é bastante arcaica. Os processadores modernos executam em alta velocidade,


tarefas feitas de forma ineficiente. A alta velocidade compensa a ineficiência. Eles fazem rapidamente as
mesmas coisas que faziam os processadores do final dos anos 70. A arquitetura IA-64 é na verdade uma
forma nova, mais eficiente de processar dados, desenvolvida nos anos 90. É uma arquitetura mais
adequada ao século 21. Quando os computadores equipados com o Itanium se tornarem realidade, você
encontrará mais informações neste site.

Athlon
Lançado em meados de 1999, este novo processador AMD trazia uma característica inédita: tomou o
primeiro lugar da Intel na corrida pelo processador mais rápido para PCs. Um Athlon/550, por exemplo,
era sensivelmente mais veloz que um Pentium III/550, e seu custo era menor. A partir daí, Intel e AMD
começaram uma corrida em busca do primeiro lugar. A Intel lançava um modelo mais veloz, logo a
seguir a AMD lançava um modelo ainda mais veloz, depois a Intel fazia o mesmo, e assim por diante.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 75


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 3.19

Processador AMD Athlon


para Slot A.

A primeira versão do Athlon usava tecnologia de 0,25 mícron e utilizava um encapsulamento de


cartucho, similar ao do Pentium II e do Pentium III. O seu soquete, chamado Slot A, era bastante
parecido com o Slot 1, entretanto não são compatíveis do ponto de vista elétrico. Não é possível
encaixar um Athlon em um Slot 1, assim como não é possível encaixar um Pentium II/III em um Slot A.
Ambos os conectores são parecidos, mas possuem chanfros em posições diferentes que impedem o
encaixe do processador errado. Um técnico distraído pode conseguir encaixar um Athlon no Slot 1, se
inverter a posição do processador. Se isto for feito, o processador obviamente não funcionará. O
processador e a placa de CPU serão danificados.

No detalhe à direita da figura 19, que mostra processadores Athlon com o cartucho aberto, podemos
observar que na placa interna existe o processador propriamente dito, na sua parte central, e dois chips
de memória, que formam a cache L2.

Figura 3.20

Processador Athlon
para Socket A.

Em meados de 2000, a AMD lançou uma nova versão do Athlon chamada Thunderbird (figura 20). Este
processador possui no seu interior, 256 kB de cache L2 operando com a mesma freqüência do núcleo. A
partir daí tornou-se desnecessário o uso do encapsulamento de cartucho, e passou a ser usado o
encapsulamento PGA. Este processador deve ser instalado no chamado Socket A.

Apesar dos novos processadores Athlon terem encapsulamento PGA, a AMD ainda produz versões de
cartucho. Podemos identificar facilmente um Athlon T-Bird de cartucho. Observe na figura 21 a descrição
da numeração existente no processador. Os dígitos “2” e “4” na figura caracterizam o T-Bird. O “2”
indica que a cache L2 tem 256 kB, e o “4” indica que o divisor de cache é 1:1, ou seja, a cache opera na
mesma freqüência do núcleo. Esses processadores são mais velozes que os Athlons originais, e podem
ser instalados em placas de CPU com Slot A. Como essas placas foram originalmente projetadas para os
Athlons “antigos” (não T-Bird), o seu BIOS poderá apresentar a mensagem “Unknown Athlon Processor”
(processador Athlon desconhecido) durante o boot. Este não reconhecimento preciso do processador não
traz maiores conseqüências ao funcionamento do computador. O reconhecimento correto pode ser feito
se realizarmos uma atualização no BIOS da placa de CPU.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 76


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 3.21

Identificação de
um processador
Athlon T-Bird
para Slot A.

O Athlon foi projetado para ser um processador compatível com as arquiteturas x86 / IA-32 e processar
todos os sistemas operacionais e programas para PCs, como o Windows 9x/ME, Windows NT/2000,
Linux, etc. Todos os programas que funcinam no Pentium, Pentium II/Pentium III e demais
processadores Intel, funcionam também no Athlon. Apenas algumas atualizações cabem ser feitas nos
sistemas operacionais. O Windows 2000, por exemplo, requer a instalação do Service Pack 1 para
corrigir alguns problemas.

Na prática, um Athlon T-Bird tem desempenho praticamente igual ao de um Pentium III Coppermine de
mesmo clock, mas seu preço é sensivelmente menor.

Tudo o que é ensinado neste livro a respeito de montagem, configuração e expansão de PCs, vale tanto
para a linha Intel como para a linha AMD. As placas de expansão, as memórias, os gabinetes e fontes,
discos rígidos, drives de CD-ROM e monitores que são usados para montar PCs baseados em
processadores Intel, são os mesmos usados para montar PCs baseados em processadores AMD, como
Athlon e Duron. Apenas as placas de CPU devem ser apropriadas para o processador utilizado. Mesmo
assim essas placas de CPU, apesar de serem direcionadas para processadores diferentes, possuem
características bastante semelhantes. Não conseguimos à primeira vista, perceber a diferença entre uma
placa de CPU para processadores Intel e uma para processadores AMD. Apenas depois de examinar o
soquete ou slot do processador percebemos a diferença.

Barramento de 200 a 400 MHz

O Athlon foi criado para operar com um barramento externo de 200 MHz, podendo ter este clock
aumentado para até 400 MHz. Isto tornará possível a compatibilidade com novas memórias mais velozes
a serem lançadas em um futuro próximo. Este barramento emprega um método chamado DDR (Double
Data Rate), já utilizado por vários barramentos para obter clocks maiores. Em cada período de clock, o
Athlon realiza duas transferências de dados, portanto cada período vale por dois. Com o clock de 100
MHz e usando DDR, o resultado é equivalente ao de um clock de 200 MHz. Com 133 MHz e DDR, o
resultado é 266 MHz, e com 200 MHz e DDR, o resultado é o mesmo que 400 MHz. As primeiras versões
do Athlon operavam com 100 MHz x 2. No final do ano 2000 foram lançadas versões de 133 MHz x 2.
Note que um Athlon operando com 100 MHz e DDR produz um resultado melhor que um Pentium III
usando 133 MHz, sem DDR.

Mesmo sendo o Athlon capaz de operar a 200 MHz externos, as primeiras placas de CPU para Athlon não
suportavam memórias de 200 MHz, pois elas simplesmente não existiam. Os primeiros chipsets faziam a
comunicação com o processador à taxa de 200 MHz (100 MHz com DDR), mas comunicavam-se com a
memória a 100 ou 133 MHz (memórias PC100 e PC133). No início do ano 2001 começaram a surgir no
mercado, placas de CPU com suporte a memórias DDR. Memórias DDR200 podem operar a 200 MHz, e
memórias DDR266 podem operar a 266 MHz. Com o uso dessas novas placas de CPU e novas memórias,
o Athlon finalmente poderá tirar o máximo proveito do seu veloz barramento externo.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 77


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Cache L1 de 128 kB

Caches maiores e com maior clock resultam em maior desempenho. Os processadores Intel
tradicionalmente usam caches L1 de tamanho modesto, como 16 kB e 32 kB. Processadores AMD
costumam usar caches L1 maiores como os 64 kB do K6-2 e do K6-III. A AMD colocou no Athlon, uma
cache L1 de 128 kB. É um tamanho de cache bastante generoso. A conseqüência deste tamanho maior é
que o processador encontrará com maior probabilidade, os dados e instruções que necessita na própria
cache L1, sem a necessidade de utilizar mecanismos de acesso mais demorados para obter essas
informações.

Unidade de ponto flutuante

A unidade de ponto flutuante, responsável pela execução de cálculos matemáticos complexos, é de


extrema importância na execução de programas científicos, programas de CAD e engenharia, e em
programas que geram gráficos tridimensionais. Antigamente, só engenheiros e cientistas precisavam de
uma unidade de ponto flutuante. Hoje, todos os jogos 3D necessitam deste recurso. Por isso todos os
processadores modernos possuem em seu interior, uma unidade de ponto flutuante, capaz de realizar
operações matemáticas complexas com extrema velocidade.

Até pouco tempo, a unidade de ponto flutuante de processadores Intel era imbatível. Um Celeron/266,
por exemplo, realizava cálculos de forma mais rápida que um AMD K6-III/450. Esta situação mudou com
o processador Athlon. Sua unidade de ponto flutuante foi totalmente reprojetada visando máxima
eficiência. Um Athlon realiza cálculos matemáticos complexos com velocidade de 10 a 15% maior que
um Pentium III de mesmo clock.

Duron
Assim como a Intel produziu processadores Celeron como versões de menor custo e menor desempenho
do Pentium II e Pentium III, a AMD produziu a partir do Athlon T-Bird, o AMD Duron. Tecnicamente a
única diferença entre o Athlon e o Duron é a cache L2. O Athlon tem 256 kB, enquanto o Duron tem 64
KB. Todas as demais características são similares às do Athlon. Inclusive o aspecto externo do Duron é
bastante parecido com o do Athlon, como podemos ver na figura 22.

Figura 3.22

Processador AMD
Duron.

O AMD Duron destina-se ao mercado de PCs de baixo custo. Foi criado para substituir o K6-2, o
processador que dominou este mercado entre 1998 e 2000. Ao mesmo tempo em que cessou a
produção de chips K6-2, no final do ano 2000, aumenta a oferta de processadores Duron e de placas de
CPU de baixo custo, com áudio e vídeo onboard, equipadas com Socket A.

A princípio qualquer versão do Athlon pode ter uma versão do Duron correspondente, mas na prática
não é o que tem ocorrido. A AMD tem dado prioriadade em produzir Athlons com clocks mais altos e
Durons com clocks mais baixos. Enquanto eram oferecidos Athlons entre 800 e 1200 MHz, o Duron era
oferecido em versões de 700 a 850 MHz.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 78


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Deixando de lado a cache L2, que no Duron tem apenas 64 kB, todas as suas demais características são
idênticas às do Athlon, como a cache L1 de 128 kB, o barramento externo de 200 MHz e a unidade de
ponto flutuante de alto desempenho. É um excelente substituto de alto desempenho para o K6-2,
voltado para o mercado dos PCs de baixo custo.

Note que o Duron não foi produzido em versões de cartucho. O Duron passou a ser produzido já na
versão T-Bird, com encapsulamento PGA.

VIA Cyrix III


Apesar deste processador ser bastante raro no Brasil, não poderíamos deixar de fazer uma citação.
Afinal a Cyrix sempre foi o terceiro maior fabricante de processadores para PCs. Durante seus áureos
tempos, chegou a produzir processadores melhores que os da AMD e Intel. Era o Cyrix 6x86 PR200,
mais veloz e mais barato que o Pentium-200. Produziu ainda processadores 6x86MX e M-II, ambos com
tecnologia MMX. Infelizmente a Cyrix mudou de dono duas vezes ao longo dos útlimos anos. Foi
comprada pela National Semiconductors, que praticamente a sucateou. Passou muito tempo sem novos
lançamentos, até que foi finalmente comprada pela VIA Technologies. Atualmente o processador chama-
se Via Cyrix III. Ele é na verdade uma espécie de Celeron, tendo alguns pontos superiores e outros
inferiores. Os pontos superiores são:

• Barramento de 66, 100 ou 133 MHz


• Clocks mais elevados, como 700 MHz
• Cache L1 com 128 kB
• Instruções 3D Now e MMX
• Utiliza o Soquete 370, compatível com placas para Pentium III e Celeron
• Baixa dissipação de calor
• Baixo custo

Seu ponto fraco é a cache L2, inexistente. Isso mesmo, a Cyrix preferiu aumentar o tamanho da cache
L1 e acabar com a cache L2. Isso lembra os primeiros processadores Celeron, que também não tinham
cache L2.

Figura 3.23

Processador
VIA Cyrix
III.

Esses processadores têm tudo para ocupar uma fatia no mercado de PCs de baixo custo, assim como
ocorreu com antigos modelos da Cyrix, desde que, é claro, consigam produzi-los em quantidade. Pelo
menos no Brasil é muito difícil encontrá-los.

Overclock

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 79


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Overclock é uma técnica de envenenamento do processador, fazendo-o trabalhar mais rápido que o
normal. Por exemplo, é possível fazer um K6-2/450 trabalhar com 550 MHz, programando o seu
multiplicador para 5.5x, ao invés de 4.5x, ou fazer um Pentium III/700 trabalhar em 933 MHz,
programando o seu clock externo para 133 MHz, ao invés de 100 MHz. Praticamente todos os
processadores podem ser acelerados por overclock, mas é preciso que você conheça alguns fatos a
respeito.

1) Nem sempre o overclock funciona

Se um processador foi projetado para trabalhar com um determinado clock, e o colocarmos para operar
com um clock mais elevado, poderá apresentar comportamento errático.

2) O processador aquece mais

Com maior aquecimento, o processador pode durar menos, ou mesmo danificar-se.

3) Os demais circuitos podem não suportar a velocidade

Especificamente quando aumentamos o clock externo do processador (por exemplo, usando 133 MHz ao
invés de 100 MHz), os demais circuitos do computador poderão não funcionar. Por exemplo, as
memórias terão menos tempo para encontrar os dados requisitados, e poderão não conseguir fazê-lo. O
barramento PCI, como opera com uma fração do clock externo do processador na maioria dos chipsets,
também ficará acelerado, e as placas de expansão poderão apresentar erros.

4) Não é recomendado pelos fabricantes

Oficialmente, os fabricantes produzem chips em grandes quantidades, e testam cada um deles,


determinando qual é o máximo clock que pode ser usado de forma confiável. Se for usado um clock
mais elevado, a confiabilidade será menor.

Além desses argumentos contrários, existem argumentos favoráveis:

1) Se funcionar no meu PC, qual é o problema em usá-lo?

O overclock deve ser feito de forma experimental, individual, e de certo modo, artesanal. Algumas vezes
é preciso trocar as memórias ou outras placas. Algumas vezes é preciso instalar um segundo ventilador.
É muito difícil fazer isto em série, e é uma desonestidade quando é feito por revendedores de PCs, que
oferecem um processador mais barato, operando com overclock. Mas se um usuário assume o risco de
fazê-lo, e funciona bem, é se ele é dono do seu nariz, é difícil dar um argumento contrário.

2) Melhorando a refrigeração, diminuem os riscos

Se o maior inimigo do overclock é o excesso de aquecimento, o uso de um segundo ventilador, um


gabinete espaçoso, e mesmo a instalação do computador em um ambiente refrigerado, diminuem o
perigo do overclock.

3) Se o processador durar 2 anos ao invés de 20, qual é o problema?

Os processadores podem durar muitos anos se usados em condições normais. Trabalhando em


temperaturas elevadas, podem durar muito menos. Se um processador queimar depois de 2 anos de
uso, não será um grande problema. Um chip com 2 anos já está provavelmente obsoleto, ou então pode
ser comprado por preços bastante baixos.

4) Os fabricantes enganam a velocidade

Existe o argumento de que na verdade todos os processadores, ou pelo menos quase todos, são capazes
de operar com clocks mais altos. Por exemplo, a mesma forma produz o Athlon de 800, 850, 950 e 1000
MHz. Depois dos testes, seriam separados de acordo com a máxima velocidade suportada. Se todos

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 80


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
puderem funcionar a 1000 MHz, alguns deles serão marcados com clocks menores apenas para poderem
ser vendidos também nesta faixa de mercado. Ao comprar um desses chips de 800 MHz, por exemplo,
poderíamos seguramente colocá-lo para trabalhar em 1000 MHz.

Este autor desaconselha o uso indiscriminado do overclock. Muitos usuários o fazem por sua própria
conta e risco. Se você faz overclock de forma consciente, um amigo seu com pouco conhecimento
técnico poderá gostar e fazer o mesmo, sem conhecer os prós e contras.

Thomas Pabst, brilhante autor do brilhante site Tom’s Hardware Page, recomenda, ensina e incentiva o
uso do overclock. Sugerimos que os interessados no assunto não deixam de visitar o seu excelente site:

http://www.tomshardware.com

Overclock interno

Este tipo de overclock resulta em aumento na velocidade de processamento, e não altera o


funcionamento das memórias, barramentos e demais circuitos do computador. A velocidade mais alta
existe apenas dentro do processador. Consiste em utilizar um multiplicador acima do recomendado. Por
exemplo, em um K6-2/450 o multiplicador usado deveria ser 4.5x, mas se for usado 5,5x, o clock
interno será aumentado para 550 MHz. Um pouco mais de desempenho no processamento, mantendo
em operação normal os demais circuitos do PC. No manual da sua placa de CPU existem instruções para
a programação desses multiplicadores. Note que muitos processadores modernos são “travados”, ou
seja, não aceitam a alteração dos multiplicadores.

Overclock externo

Este tipo de overclock atua diretamente sobre o clock externo do processador. Ao invés de usar os
típicos 133 MHz, usamos opções como 140 ou 150 MHz, disponíveis na maioria das placas de CPU
modernas. Conseguimos assim melhorar mais ainda o desempenho do PC, pois a memória cache, a
memória DRAM, e todas as placas de expansão estarão operando com velocidade mais elevada. Como
todo o computador é acelerado, é também maior a chance de ocorrerem incompatibilidades. Podem
ocorrer problemas nas transferências do disco rígido, no funcionamento da placa de vídeo, erros na
cache e na DRAM.

Overclock interno e externo

A velocidade fica ainda maior, mas a chance do processador funcionar fica ainda mais reduzida. Consiste
em aumentar, não só o clock externo, como também o multiplicador.

Nem sempre ao montarmos um computador estaremos utilizando peças de última geração. Este é o
caso apenas de quem vai montar um PC novo. Técnicos de manutenção freqüentemente precisam
trabalhar com PCs relativamente antigos, com 1, 2, 5 anos de uso, quem sabe? Seria um grande
vexame conhecer apenas PCs com placas super modernas, e precisar fazer manutenção em um PC
produzido em 1998 e dizer ao cliente que “este é muito antigo, nem tem mais peças para ele, é melhor
comprar outro...”. Não é verdade, existem sim as peças para a manutenção desses PCs e eles ainda
podem ser consertados por um custo acessível. Vale a pena conhece-los, afinal o seu hardware não é
tão diferente do hardware dos PCs ultra modernos.

Neste capítulo abordamos processadores classe Pentium e superiores, portanto você terá plenas
condições de desmontar, consertar e montar PCs produzidos entre 1995 e 2000. Estudaremos aqui os
processadores e chipsets produzidos pela Intel, AMD e Cyrix, desde o Pentium comum até o Pentium II,
desde o AMD K6 até o K6-III, desde o Cyrix 6x86 até o Cyrix M II.

Processadores Intel
Vejamos agora as diferentes famílias de processadores usadas nos PCs produzidos nos últimos anos:

Pentium normal (P54C)

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 81


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Também chamado de Pentium Classic, ou simplesmente Pentium, foi o primeiro processador considerado
de 5a geração. Foi lançado em 1993, nas versões de 60 e 66 MHz. Este processador era na época muito
caro, ainda reinavam no mercado os velhos processadores 486. Processadores 486 continuaram a ser
lançados pela própria Intel, e ainda eram os mais vendidos. Um 486DX4 de 100 MHz, por exemplo, era
tão veloz quanto um Pentium-66 e custava muito menos. Apenas em 1995 o Pentium começou a se
tornar comum no mercado, quando a Intel reduziu reduziu os seus preços ao mesmo tempo em que
deixou de fabricar o 486.

O processo de fabricação utilizado na época do lançamento do Pentium ainda precisava de


melhoramentos. Operava com 5 volts, e como resultado, apresentava muito aquecimento. A Intel
melhorou o seu projeto, permitindo a operação com 3,5 volts, resultando em aquecimento bem menor.
Foram lançadas versões de 75, 90, 100, 120, 133, 150, 166 e 200 MHz.

O Pentium é um processador de 32 bits, mas opera com memórias de 64 bits. Esta é uma forma de
compensar a lentidão das memórias, um dos problemas que mais dificulta a obtenção de velocidades
elevadas. Note que essas duas características estão presentes também nos demais processadores
modernos. Desde o Pentium até os modernos Athlon e Pentium 4, o núcleo é de 32 bits e o barramento
de memória é de 64 bits. Não se impressione, pois o número de bits é algo que demora muitos anos a
evoluir. Veja por exemplo o que tem ocorrido desde o lançamento do 8086:

Processador Ano Bits Bits


internos externos
8086 1978 16 16
80286 1982 16 16
80386 1985 32 32
80486 1989 32 32
Pentium 1993 32 64
Pentium III 1999 32 64
Pentium 4 2000 32 64

Veja quantos anos se passam até que se faz necessário aumentar o número de bits interno e externo de
um processador. Vemos que os 32 bits internos, que vigoram até no recém lançado Pentium 4, é uma
característica que vem desde o 80386, datando de 1985. Apenas em 2001 chega ao mercado o Itanium,
primeiro processador de 64 bits da Intel, seguido pelo K8, da AMD.

Fisicamente, o Pentium é instalado em um soquete tipo ZIF (Zero Insertion Force). A figura 1 mostra um
processador Pentium e um soquete ZIF.

Figura 4.1

Pentium e
seu
soquete.

Este soquete, do ponto de vista eletrônico, é chamado de Socket 7, uma padronização para os sinais
eletrônicos característicos do Pentium. Outros processadores, produzidos por outros fabricantes, que são
compatíveis com o Pentium (podendo ser instalados no seu lugar), são ditos “Socket 7 compatibles”.
Muitos outros processadores recaem neste caso. Existem outros tipos de soquetes, mecanicamente e
fisicamente diferentes, específicos para seus processadores:

Soquete Processadores
Socket 7 Pentium, Pentium MMX, AMD K5, K6, K6-2, K6-III,

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 82


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Cyrix 6x86, 6x86MX, M-II, WinChip, Rise mP6.
Socket 8 Pentium Pro
Slot 1 Pentium II, Celeron, Pentium III
Slot A AMD Athlon
Socket 370 Pentium III, Celeron, Cyrix III
Socket A AMD Athlon, AMD Duron
Socket 423 Pentium 4

Note que alguns processadores migraram de soquete. O Athlon, por exemplo, utilizava ao ser lançado o
chamado Slot A, agora utiliza o Socket A. Da mesma forma, o Pentium III utilizava o Slot 1 e mais
recentemente passou a usar o Socket 370.

O Pentium P54C pode ser dividido em duas categorias:

VRE: Utiliza tensões de 3,4 a 3,6 volts. Normalmente é programado para 3,5 volts.
STD (Standard): Utiliza tensões de 3,1 a 3,6 volts. Normalmente é programado para 3,3 volts.

Figura 4.2

Distinguindo entre o P54C


VRE e o P54C STD.

A figura 2 mostra como distinguir a diferença entre o Pentium P54C VRE e o P54C STD. Devemos
consultar as inscrições na sua parte inferior. Na quarta linha temos uma indicação como xxxxx/Sxx. A
letra depois do “/” faz a distinção entre as versões. Se a letra for “S”, trata-se de uma versão STD, se a
letra for “V”, trata-se de uma versão VRE. Esta informação é importante na hora de instalar o
processador na placa de CPU. Se for programada a voltagem errada, o processador correrá o risco de
não funcionar corretamente.

Clocks do Pentium
P54C
60 MHz
66 MHz
75 MHz
90 MHz
100 MHz
120 MHz
133 MHz
150 MHz
166 MHz
200 MHz

Pentium MMX (P55C)

Para aumentar o desempenho de programas que fazem processamento de gráficos, imagens e sons, a
Intel adicionou ao Pentium, 57 novas instruções específicas para a execução rápida deste tipo de
processamento. São chamadas de instruções MMX (MMX=Multimedia Extensions). Uma única instrução
MMX realiza o processamento equivalente ao de várias instruções comuns. Essas instruções realizam por
hardware, cálculos característicos que aparecem com muita freqüência no processamento de sons e
imagens. As instruções MMX não aumentam de forma automática a velocidade da execução de
Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 83
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
programas, mas possibilitam que os produtores de software criem novos programas, aproveitando este
recurso para que o processamento de áudio e vídeo fique mais veloz. O ganho de velocidade nessas
operações pode chegar a 400%. Atualmente todos os processadores utilizam a tecnologia MMX, além de
outras extensões (grupos de novas instruções) próprias para processamento 3D, processamento de sons
e imagens. Os resultados foram tão bons que novos processadores passaram a utilizar tanto as
instruções MMX quanto novas extensões:

SSE – Streamed SIMD Extensions, introduzida no Pentium III. São novas instruções para som, imagem
e processamento 3D.

3D Now – Instruções específicas para processamento 3D.

Versões mais novas de processadores Intel e AMD utilizam ainda novas versões das duas extensões
citadas acima. Note que todas essas extensões não fazem os programas ficarem automaticamente mais
rápidos. O ganho de velocidade ocorrerá quando forem instalados drivers e versões novas de
programas, específicos para utilizar essas instruções.

O Pentium MMX também é compatível com Socket 7, ou seja, possui o mesmo conjunto de sinais digitais
que o Pentium comum. A princípio poderíamos pensar que pelo fato de ser compatível com Socket 7,
poderíamos instalar um Pentium MMX em qualquer placa de CPU Pentium, mesmo antiga. Infelizmente
não. O Pentium MMX utiliza voltagens um pouco diferentes das usadas no Pentium comum. O mesmo
ocorre com outros microprocessadores (como os da AMD e Cyrix). Apesar de todos serem compatíveis
com Socket 7, apresentam diferenças pequenas, principalmente no que diz respeito à voltagem. Por
isto, como regra geral, só podemos instalar um certo processador em uma placa de CPU, quando o
manual desta placa afirma que suporta o referido processador. Quando o Pentium MMX foi lançado,
muitos não sabiam disso. Milhares de usuários e até alguns técnicos instalaram processadores Pentium
MMX em placas que não o suportavam. Operavam com voltagem errada, e por isso apresentavam
travamentos e outras anomalias.

Figura 4.3

Pentium
MMX.

Apenas os trechos de programas que usam instruções MMX ficam mais velozes na hora de executar
essas instruções. A maioria desses programas possuem trechos similares, um trecho “MMX” e um “não
MMX”. No instante da execução utilizam o trecho MMX, caso o processador possua este recurso (este é o
caso de todos os processadores modernos), ou usam o trecho “não MMX”, caso o processador seja um
modelo antigo (Pentium P54C, por exemplo). Nesses trechos específicos dos programas, o uso das
instruções MMX resultará no fantástico aumento de velocidade. Nos demais trechos, nos quais as
instruções MMX não são usadas, não ocorrerá aumento de velocidade.

Programas antigos, que não foram desenvolvidos para usar as instruções MMX não apresentam
melhoramento algum em desempenho, exceto algo em torno de 5 a 10%, não por causa da tecnologia
MMX, mas pelo fato do Pentium MMX possuir uma cache interna maior (32 kB) que a do Pentium comum
(16 kB). Já existem programas e drivers de lançamento mais recente que possuem apenas os trechos
“MMX”, ou seja, não rodam em processadores antigos.

As instruções MMX também são úteis no processamento de sinais digitais em geral. Com elas, é possível
implementar por software, o mesmo tipo de processamento que antes era realizado pelo DSP
(processador de sinais digitais) existente nos modems. Isto possibilitou a criação de modems
extremamente baratos. São os chamados “Winmodems” ou “soft modems” ou “HSP modems”.
Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 84
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Infelizmente esses modems prejudicam o desempenho de PCs mais lentos, como os que têm clocks
inferiores a 300 MHz. Afinal, eles fazem com que o processador fique ocupado executando uma tarefa
que antes não era dele. Nos processadores mais velozes, a queda de desempenho é pequena, e o uso
desses modems é mais aceitável.

Quando o Pentium MMX chegou ao mercado, muito se perguntou a respeito da sua instalação em placas
de CPU já existentes, preparadas para receber o Pentium P54C. Simplesmente o Pentium MMX não pode
ser instalado nessas placas, devido ao seu duplo sistema de voltagem. Antes do Pentium MMX, as placas
de CPU Pentium estavam preparadas para entregar ao processador, uma voltagem de 3,3 ou 3,5 volts,
dependendo da versão do Pentium (Standard ou VRE). O Pentium MMX foi o primeiro processador a
utilizar um sistema duplo de voltagem. Todos os seus circuitos internos (o que os fabricantes chamam
de Core, ou núcleo) operam com apenas 2,8 volts, enquanto os circuitos que fazem ligação com o seu
exterior (que os fabricantes chamam de I/O) operam com 3,3 volts. A voltagem externa de 3,3 volts é
padrão, usada também pelas memórias, chipsets e demais circuitos. Simplesmente reduzir a tensão do
processador como um todo (para obter um menor aquecimento) tornaria necessário fazer o mesmo com
os demais circuitos da placa de CPU. Para evitar este problema, apenas o interior do processador passou
a utilizar 2,8 volts, enquanto externamente, é usada a voltagem padrão de 3,3 volts. Como mais de
90% dos circuitos do processador acabam operando com 2,8 volts, a dissipação de calor diminuiu
bastante. Esta característica introduzida no Pentium MMX é usada em todos os processadores modernos.
Utilizam uma voltagem externa, normalmente 3,3 volts, e uma interna, bem mais baixa.

Placas de CPU que suportam o Pentium MMX precisam ser capazes de gerar as duas voltagens exigidas
pelo processador: 2,8 e 3,3 volts. Placas de CPU lançadas na época (1997) estão preparadas para gerar
essas tensões. As de fabricação ainda mais recente (meados de 1998 em diante) podem gerar
praticamente qualquer voltagem interna para o processador, entre 2.0 volts e 3.5 volts.

As primeiras placas de CPU Pentium MMX ainda usavam o chipset i430VX, que antes disso era usado em
placas equipadas com o Pentium comum. Na verdade, essas placas passaram a suportar, tanto o
Pentium MMX como o Pentium normal. Logo depois, a Intel lançou o chipset i430TX. Não se trata de um
chipset específico para o Pentium MMX, que que MMX não é hardware, e sim software. A única diferença
de hardware exigida pelo Pentium MMX é a tensão interna de 2.8 volts, inexistente nas placas de CPU
mais antigas.

Não faça a experiência de instalar um Pentium MMX em uma placa de CPU que não o suporta, ou seja,
não possui o duplo sistema de voltagem. O processador será alimentado, interna e externamente com
3,3 ou 3,5 volts, e até poderá funcionar, mas com maior nível de aquecimento, o que poderá danificá-lo.

Clocks do Pentium
MMX
166 MHz
200 MHz
233 MHz

Pentium Pro

Enquanto o Pentium e o Pentium MMX eram bastante utilizados em computadores pessoais, o Pentium
Pro era o principal processador para servidores, entre 1995 e 1997. Tratava-se de um processador
muito caro, devido à sua cache L2 de 256 kB integrada ao processador. Era otimizado para a execução
de instruções de 32 bits, sendo portanto ideal para uso no Windows NT. Naquela época os computadores
pessoais usavam muitos programas de 16 bits, e neste tipo de programa o Pentium comum e o Pentium
MMX eram mais eficientes. O Pentium Pro por sua vez era mais eficiente apenas para processar
instruções de bits, sendo menos eficiente para 16 bits.

Apesar de não ter sido muito conhecido pelos usuários, o Pentium Pro deu origem aos populares
Pentium II, Celeron e Pentium III. Sua microarquitetura, chamada de P6, foi integralmente utilizada no
Pentium II, tendo sido apenas feitas modificações nas caches L1 e L2. A Intel passou a oferecer o
Pentium II e o Celeron para os computadores pessoais, e o Pentium II Xeon para servidores (uma
versão com cache L2 mais rápida e em maior quantidade).

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 85


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Clocks do Pentium Pro
150 MHz
166 MHz
180 MHz
200 MHz

Pentium II

Podemos considerar o Pentium II como um “relançamento” do Pentium Pro, com novas características,
sendo as principais delas:

Encapsulamento – Passou a utilizar um formato de cartucho chamado SECC. No interior deste cartucho
metálico existe uma pequena placa contendo o processador e os chips de memória SRAM que formam a
cache L2 de 512 kB.

Novo slot – Ao invés de utilizar o tradicional Socket 7, utiliza o Slot 1. Trata-se de um conector linear,
parecido com os slots das placas de CPU. Seus sinais digitais são derivados do Socket 8, usado no
Pentium Pro.

MMX – As novas instruções introduzidas no Pentium MMX vieram para ficar, e foram adicionadas à
arquitetura P6 usada no Pentium II.

Cache L2 – Ao contrário da cache L2 de 256 kB instalada no mesmo substrato (a base do chip) que o
processador Pentium Pro, o Pentium II utiliza uma cache L2 formada por dois chips SRAM totalizando
512 kB, instalados em uma placa de circuito.

Cache L1 – Passou a ter 32 kB, contra apenas 16 kB do Pentium Pro.

As modificações, principalmente na cache L2, possibilitaram a redução no custo de produção. Este era
um processador destinado ao grande público, e não somente para os servidores.

Figura 4.4

Pentium II.

O uso do formato de cartucho pelo Pentium II tinha como principal motivo, a necessidade de acomodar
o chip propriamente dito, além de dois chips de memória SRAM que formavam a cache L2. Isso fazia
com que este formato fosse o ideal. Sendo totalmente metálico e termicamente acoplado ao
processador, também facilitava bastante a dissipação do calor.

Clocks do Pentium II
233 MHz
266 MHz
300 MHz

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 86


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
333 MHz
350 MHz
400 MHz
450 MHz

Intel Celeron

Poucos meses depois do lançamento do Pentium II, a Intel lançou uma versão reduzida, chamada
Celeron. Era destinado a substituir o Pentium MMX no mercado de PCs de menor custo. Esta prática já
foi utilizada muitas vezes pela Intel (8086/8088, 386DX/386SX, 486DX/486SX). É como se hoje em dia
o Celeron e o Pentium III fossem descontinuados e substituídos por uma versão simplificada do Pentium
4.

O Celeron podia ser instalado nas mesmas placas de CPU projetadas para o Pentium II. Nas suas
primeiras versões, operava com clock externo de 66 MHz, clock interno de 266 MHz, e não possuía
cache L2. Isto o tornava uma alternativa barata em relação ao Pentium II, apesar de não apresentar
vantagens em relação aos outros processadores para a sua faixa de preço. Foram posteriormente
lançadas versões mais velozes, e todas equipadas com cache L2 de 128 kB.

O primeiro Celeron era próprio para encaixe no Slot 1, mas era desprovido do cartucho metálico
encontrado no Pentium II. Para fazer a sua instalação era preciso adquirir um cartucho metálico ou um
mecanismo de retenção apropriado. O nome do soquete é “Slot 1”, mas o nome do encapsulamento do
Celeron é o SEPP (Single Edge Processor Package).

Figura 4.5

Processador
Celeron SEPP -
para Slot 1.

Devido à ausência de cache L2, o desempenho dos primeiros processadores Celeron era extremamente
baixo. Como resultado, um Celeron de 266 MHz era sensivelmente mais lento que um Pentium MMX de
233 MHz.

Pouco depois a Intel lançou uma nova versão do Celeron, já com 128 kB de cache L2. Era chamado de
Celeron-A. Isto melhorou o seu desempenho, deixando-o dentro do páreo no mercado de PCs de médio
e baixo custo, então dominado pela AMD e Cyrix.

O próximo passo na evolução do Celeron foi a mudança de formato. A Intel criou um novo soquete
chamado Socket 370, com os mesmos sinais digitais do Slot 1, porém com formato similar aos usados
nos processadores mais antigos. Seu soquete é do tipo ZIF. Este encapsulamento é chamado de PPGA
(Plastic Pin Grid Array).

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 87


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 4.6

Processador Celeron
PPGA - Socket 370.

Mesmo depois do lançamento do Pentium III, o Celeron continuou sendo uma versão reduzida do
Pentium II, com menos cache L2. Portanto não possuía os recursos avançados do Pentium III, como as
instruções SSE e Advanced Transfer Cache. Apenas a partir da versão chamada “Mendocino”, o Celeron
passou a ser, não uma versão reduzida do Pentium II, mas sim do Pentium III. Passou também a utilizar
o encapsulamento FP-PGA (Flip-Chip Pin Grid Array), o mesmo das versões mais recentes do Pentium
III.

Figura 4.7

Celeron com
encapsulamento FC-
PGA.

Resumindo, o Celeron foi produzido em três versões:

1) Sem cache L2, com encapsulamento SEPP (65)


2) Com cache L2 de 128 kB, em encapsulamentos SEPP e PPGA (66)
3) Com cache L2 de 128 kB, núcleo de Pentium III, FC-PGA (68)

Os números indicados ao lado são obtidos com o programa CPUID, fornecido pela Intel, para a
identificação dos seus processadores. A tabela que se segue mostra os clocks nas quais essas versões
foram produzidas:

Modelo CPUID=6 CPUID=6 CPUID=68


5 6
266 266 MHz
300 300 MHz
300A 300 MHz
366 366 MHz
400 400 MHz
433 433 MHz
466 466 MHz

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 88


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
500 500 MHz
533 533 MHz
533A 533 MHz
566 566 MHz
600 600 MHz
633 633 MHz
666 666 MHz
700 700 MHz

Um grande problema do Celeron é o seu barramento externo de 66 MHz, o que o prejudica bastante o
seu desempenho. A cache L2 de apenas 128 kB, contra 256 kB do Pentium III, também reduz o
desempenho, mas a sua privação de funcionar com clocks externos de 100 ou 133 MHz, como ocorre
com o Pentium III, penaliza ainda mais o desempenho. Está previsto o lançamento de versões futuras
do Celeron, com clock externo de 100 MHz.

Processadores AMD
A AMD sempre foi uma grande produtora de chips, não apenas de processadores, mas também de
memórias e outros tipos de circuitos. Desde os anos 70, atua como segundo fornecedor de chips Intel. A
Intel licenciava a AMD, vendendo todos os projetos, para produzir chips idênticos aos seus, apenas
alterando o seu nome. A partir do processador 386, a AMD começou a atuar como concorrente da Intel,
produzindo chips compatíveis, similares, de bom desempenho e mais baratos. Isto ocorreu em 1992,
quando o 486 era o processador mais veloz, mas o 386 ainda era o mais usado, A AMD produziu o seu
excelente processador AM386DX-40, um grande sucesso de vendas. Entre 1992 e 1993, quem não tinha
dinheiro para comprar um caríssimo PC 486, optava por um equipado com o 386DX-40 da AMD.

A seguir a AMD produziu seus processadores 486: Am486DX2-66, Am486DX2-80, Am486DX4-100 e


Am486DX4-120. A AMD lançou também o Am5x86. Era na verdade um processador de 5a geração,
compatível com o 486, mas com características de Pentium. Operando com 133 MHz, o 5x86 tinha
desempenho superior ao Pentium de 75 MHz.

Finalmente a AMD lançou o seu real concorrente para o Pentium, o AMD K5. Começou com as versões
PR75, PR90 e PR100, passando depois para PR133 e PR166. Quando dizemos que um processador é, por
exemplo, PR166, não significa que use o clock de 166 MHz, mas que tem o desempenho similar ao de
um Pentium-166. Infelizmente o K5 demorou muito a ser lançado, e não chegou a ser um grande
sucesso de vendas. O lançamento do Pentium MMX tornou as coisas ainda mais difíceis para o K5, um
processador bom mas que chegou tarde ao mercado.

As coisas começaram a melhorar bastante para a AMD com o lançamento do seu novo processador, o
AMD K6. Foi um grande salto em tecnologia em relação ao K5. A AMD na verdade comprou a NextGen,
uma outra empresa especializada em processadores, e aproveitou a sua tecnologia para criar o K6,
adicionando obviamente, as instruções MMX criadas pela Intel. O sucesso do K6 levou a outros sucessos
de vendas: o K6-2, e mais recentemente, os novos processadores Athlon e Duron.

AMD K6

O AMD K6 é um processador que usa o Socket 7. Foi criado para ser um substituto para o Pentium MMX.
Inicialmente foi lançado nas versões de 166, 200 e 233 MHz, mais tarde tornou-se disponível também
em 266 e 300 MHz. Desempenhos tão elevados não podiam ser obtidos com o Pentium MMX, ainda a
233 MHz. Apenas o Pentium II fornecia maior desempenho. O AMD K6 foi considerado na sua época
(1997-1998), o segundo processador mais veloz, perdendo apenas para o Pentium II.

Clocks do AMD K6
166 MHz
200 MHz
233 MHz
266 MHz
300 MHz

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 89


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
A maioria de suas características são similares às do Pentium MMX. O sistema de clock interno e
externo, por exemplo, é totalmente similar. Utiliza no barramento externo, o clock de 66 MHz, apesar de
poder ser programado para outros valores, como 50 e 60 MHz (esta programação é feita na placa de
CPU).

A cache interna do AMD K6 é maior que a do Pentium MMX. Ao invés dos 32 kB presentes no Pentium
MMX, a cache interna do K6 tem 64 kB, dividida em duas seções, sendo 32 kB para dados e 32 kB para
instruções.

Chips velozes dissipam muito calor, principalmente quando o clock é mais elevado. É claro que para os
padrões atuais, o K6 é um processador lento e ultrapassado, mas na sua época era dos mais rápidos, e
dissipava bastante calor, assim como ocorre com os processadores mais velozes atuais. Para reduzir o
aquecimento, os fabricantes procuram usar a sua tecnologia para produzir chips com transistores cada
vez menores. Quanto menor é o tamanho dos transistores, menor será o calor dissipado, e valores mais
elevados de clock podem ser obtidos sem superaquecimento. As primeiras versões do AMD K6, por
exemplo, são designadas como Modelo 6, e podem operar internamente com 2,9 ou 3,2 volts,
dependendo da versão. Seus microtransistores mediam 0,35µ . Mais tarde foi lançado o Modelo 7,
usando tecnologia de 0,25µ .

As figuras 8 e 9 mostram como identificar o componente (modelo 6 e modelo 7) a partir da sua inscrição
na face superior. A segunda letra do seu sufixo identifica a voltagem interna. Para “N”, a voltagem é 3,2
volts, “L” a voltagem é 2,9 volts e “F” indica 2.2 volts. Nos modelos mais recentes, existem inscrições na
face superior, mostrando as voltagens, mas em alguns modelos as voltagens podem não estar
indicadas, apenas seus códigos (ANR, AFR, etc.). Use as figuras 5.8 e 5.9 para identificar essas
voltagens.

Figura 4.8

Identificando
um AMD K6
modelo 6.

A figura 9 mostra como identificar um AMD K6 modelo 7, a partir da inscrição na sua parte superior. A
letra “F” no seu sufixo é o que indica a voltagem média de 2,2 volts, característica do modelo 7. Observe
entretanto que as versões de 266 e 300 MHz só estão disponíveis no modelo 7. Versões de 166 MHz só
estão disponíveis no modelo 6. Apenas as versões de 200 e 233 MHz podem causar confusão, já que
estão disponíveis em ambos os modelos. Use as identificações aqui apresentadas para distinguir um
modelo do outro.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 90


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 4.9

Identificando um K6
modelo 7.

As figuras 10 e 11 mostram as potências dissipadas (o calor liberado é proporcional a esta potência)


para os modelos 6 e 7, respectivamente. Observe que quanto maior é o clock, maior é a potência
dissipada. A voltagem também influi nessa potência. Observe na figura 10 que o modelo de 200 MHz,
que opera com 2,9 volts, dissipa 20 watts, ou seja, 0,1 watt para cada MHz. Já o modelo de 233 MHz,
com 3,2 volts, dissipa 28,3 watts, ou seja, 0,12 watt para cada MHz, o que representa uma dissipação
de calor 20% maior, considerando o mesmo clock.

Figura 4.10

Dissipação de calor do
AMD K6 modelo 6.

O AMD K6 modelo 6 utiliza a tecnologia de 0,35 micron, ou seja, seus transistores medem 0,00035
milímetro. O modelo 7 já utiliza a tecnologia de 0,25 micron, e o calor dissipado é bem menor. A figura
11 mostra a potência para o modelo 7, que opera com apenas 2,2 volts.

Figura 4.11

Dissipação de calor no
AMD K6 modelo 7.

Enquanto o AMD K6 de 266 MHz, modelo 6, dissipa espantosos 28,3 watts, o modelo 7 dissipa apenas
14,55 watts, praticamente a metade. Processadores que operam com voltagens mais baixas são sempre
preferíveis. Sem as voltagens baixas é difícil obter clocks mais elevados, devido ao superaquecimento.

Em quase todos os processadores modernos, não é preciso recorrer a tabelas para sua identificação, já
que existem indicadas na sua parte superior, as principais informações, como clock e voltagens, como
vemos na figura 12. Apenas para descobrir outros detalhes, como faixa de temperatura, precisamos
consultar as figuras 8 e 9.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 91


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 4.12

O AMD K6, assim


como a maioria dos
processadores, traz
estampada a sua
voltagem de operação
interna (Core), e a
externa (I/O).

Super 7

Até o início de 1998, processadores para o Socket 7 dependiam de chipsets da Intel (i430FX, i430HX,
i430VX e i430TX), ou então de fabricantes alternativos, como VIA, ALI e SiS. Todos esses chipsets
possuíam como característica, o barramento externo de 66 MHz, como requer o padrão Socket 7. Ao
criar um novo barramento (Slot 1) para ser usado com o Pentium II e seus novos processadores, a Intel
abandonou o Socket 7 e não lançou outros chipsets para este padrão. Isto foi um problema para outros
fabricantes de processadores, como a AMD. Tiveram que contar com novos chipsets de outros
fabricantes.

A AMD e os demais fabricantes de processadores, assim como os fabricantes de chipsets, passaram a


especificar melhoramentos no Socket 7, visando aumentar o desempenho dos seus processadores. Foi
criado então o padrão Super 7, que basicamente é o Socket 7 operando com clock externo de 100 MHz,
e incluindo o barramento AGP, possibilitando o uso de placas de vídeo 3D de alto desempenho. Os
processadores AMD com clocks superiores a 300 MHz passaram a usar o Super 7. Por exemplo, um AMD
K6-2/300, operando com o Super 7, com seus 100 MHz externos, tem desempenho melhor que outro
AMD K6, também de 300 MHz, mas usando os 66 MHz do Socket 7.

Os primeiros chipsets para o Super 7, foram:

Fabricante Chipset
VIA Apollo MVP3 e MVP4
ALI Aladdin V
SiS SiS 5591, SiS530

AMD K6-2 / 100 MHz

Este processador já foi chamado, na época do seu lançamento, de “K6 3D”, e pouco tempo depois teve o
nome trocado para K6-2. Ao mesmo tempo em que foram lançados chipsets para a plataforma Super 7,
com clock externo de até 600MHz, começaram a surgir processadores utilizando este recurso. O
primeiro deles foi o AMD K6-2. Além de usar o Super 7, este processador incorpora a tecnologia AMD
3D, uma espécie de MMX voltada para processamento de imagens tridimensionais. Com essas novas
instruções, programas que utilizam gráficos 3D, particularmente jogos, passaram a ter um grande
aumento no desempenho.

Clocks do AMD Clock interno Multiplicador


K6-2
266 MHz 66 MHz 4x
300 MHz 66 MHz 4.5x
300 MHz 100 MHz 3x
333 MHz 66 MHz 5x

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 92


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
366 MHz 66 MHz 6x
380 MHz 95 MHz 4x
400 MHz 100 MHz 4x
450 MHz 100 MHz 4.5x
475 MHz 95 MHz 5x
500 MHz 100 MHz 5x
533 MHz 95 MHz 5.5x
550 MHz 100 MHz 5.5x

As versões com clock externo de 66 MHz do K6-2 destinavam-se a uso em upgrades, sendo instalados
em placas de expansão antigas que não tinha o soquete Super 7, sendo limitadas a 66 MHz.

Assim como ocorreu com o K6, muitos processadores K6-2 apresentaram problemas de aquecimento,
pelo fato de terem sido instalados sem respeitar as especificações de cooler indicadas pela AMD. Muitos
produtores de PCs não utilizavam pasta térmica, e instalavam coolers de porte pequeno. Desta forma,
os modelos mais sensíveis a temperatura e que dissipavam mais calor funcionavam mal, apresentando
travamentos e outras anomalias. Tais problemas não teriam ocorrido se fossem usados coolers de
tamanho adequado (parte de alumínio com 2,5 cm de altura), e acoplados através de pasta térmica.

A figura 13 mostra como identificar um processador K6-2 através do código impresso na sua face
superior. Depois do nome “K6-2”, está indicado o clock, e a seguir três letras que indicam o
encapsulamento, a voltagem interna e a faixa de temperatura.

Figura 4.13

Identificação
dos
processadores
AMD K6-2.

O encapsulamento de todos os modelos é o tipo A, que indica CPGA (Ceramic Pin Grid Array). As
voltagens possíveis são:

F = 2.2 volts
G = 2.3 volts
H = 2.4 volts

As faixas de temperatura são:

Q = 0°C a 60°C
R = 0°C a 70°C
X = 0°C a 65°C

Portanto, o sufixo de um K6-2 (assim como do K6 e do K6-III) é um indicador da sua sensibilidade ao


calor. Preferíveis são as versões com menos sensibilidade à temperatura (R), que suportam 70°C. Mais
problemáticas são as versões Q, que não pode ultrapassar os 70°C. Outro indicador importante é a
dissipação de potência. Quanto maior é esta dissipação, maior será a tendência do processador
esquentar, e maiores deverão ser os cuidados com o problema do aquecimento (será preciso usar um

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 93


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
cooler maior). A tabela que se segue mostra todas as versões do K6-2 produzidas e as respectivas
potências:

Modelo Potência Temp. Voltagem


Máxima
266 AFR 14,70 W 70°C 2.2 V
300 AFR 17,20 W 70°C 2.2 V
333 AFR 19,00 W 70°C 2.2 V
350 AFR 19,95 W 70°C 2.2 V
366 AFR 20,80 W 70°C 2.2 V
380 AFR 21,60 W 70°C 2.2 V
400 AFQ 22,70 W 60°C 2.2 V
400 AFR 16,90 W 70°C 2.2 V
450 AFX 18,80 W 65°C 2.2 V
450 AHX 28,40 W 65°C 2.4 V
475 AFX 19,80 W 65°C 2.2 V
475 AHX 29,60 W 65°C 2.4 V
500 AFX 20,75 W 65°C 2.2 V
533 AFX 20,75 W 65°C 2.2 V
550 AGR 25,00 W 70°C 2.3 V

Alguns modelos são particularmente mais problemáticos com respeito à temperatura:

K6-2/400 AFQ: Dissipa 22,7 W, não é muito, mas suporta apenas 60°C.
Melhor que ele é o K6-2/400 AFR, com 16,9 W e 70°C.

K6-2/450 AHX: Dissipa 28,4 W e suporta apenas 65°C.


Melhor que ele é o K6-2/450 AFX, que dissipa apenas 18,8 W.

K6-2/475 AHX: Dissipa 28,6 W e suporta apenas 65°C.


Melhor que ele é o K6-2/475 AFX, que dissipa apenas 19,8 W.

Daí surgem casos estranhos constatados por muitos técnicos de manutenção. Ao encontrar um PC
equipado com um AMD K6-2 apresentando problemas de aquecimento, fazem a troca por outro K6-2 de
mesmo clock e os problemas ficam resolvidos. O primeiro processador estava ruim? Provavelmente não,
mas pode ter sido uma das três versões “quentes” citadas acima.

De posse da temperatura máxima suportada e da potência dissipada pelo chip, é possível calcular a
resistência térmica que deve ter o cooler, e assim dimensioná-lo corretamente. Menos trabalhoso é usar
a seguinte regra: para processadores K6, K6-2 e K6-III, use sempre um cooler tamanho grande, com
altura de alumínio de 2,5 cm ou mais, acoplado ao processador através de pasta térmica.

AMD K6-III

Este processador foi chamado, na época do seu lançamento, de “K6+ 3D”. Teve logo o nome trocado
para K6-III. Tem uma grande vantagem sobre o K6-2: possui uma cache de nível 2 (ou cache L2),
operando com o mesmo clock do processador. No K6-2 a cache L2 ficava ligada ao barramento externo,
operando com 100 MHz. Nos processadores mais antigos, a cache L2 operava com apenas 66 MHz.
Como resultado a taxa de transferência de dados entre a cache e o processador é de 528 MB/s (no
barramento de 66 MHz) ou 800 MB/s (no barramento de 100 MHz). Nesta nova versão do K6, um
excelente desempenho é obtido com a cache L2 acompanhando o clock do processador. Em um
processador AMD K6-III de 400 MHz, a cache L2 opera também com 400 MHz, o que permite transferir
dados à taxa de 3,2 GB/s. Isto dá ao K6-III um desempenho similar ao de um Pentium II.

AMD K5

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 94


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Este foi o primeiro chip compatível com o Pentium lançado pela AMD. Apesar de veloz, inteiramente
compatível com o Pentium e bem mais barato, demorou muito a chegar ao mercado. Quando a Intel já
oferecia o Pentium de 200 MHz, o K5 ainda estava na marca de 133 MHz. Posteriormente foi lançada
uma versão de 166 MHz, mas logo deixou o mercado, incapaz de competir com o Pentium-200 MMX e o
Pentium-233 MMX. Ainda assim, é possível que você tenha que fazer expansões ou manutenção em PCs
baseados no K5.

Antes do K5, a AMD lançou um outro chip, chamado inicialmente de AMD X5, e que teve seu nome
mudado para AMD 5x86. Foi projetado para competir com o Pentium de 60 e 66 MHz (o AMD 5x86-133
possui o desempenho similar ao de um Pentium-75). A Cyrix também lançou o Cx5x86, em versões com
desempenho similar ao Pentium-75 e ao Pentium-90. A demora da chegada desses chips ao mercado
tornou inviável a sua competição com o Pentium, pois a Intel já estava produzindo modelos mais
velozes. Os chips 5x86 da AMD e Cyrix possuíam pinagens compatíveis com a do 486, e tornaram-se
seus concorrentes. Nesta época, a Intel já não fabricava chips 486, e os modelos equivalentes da Cyrix e
AMD dominaram o mercado de chips compatíveis com o 486 neste final de era. Em 1996 e até mesmo
em 1997, apesar do Pentium já estar dominando o mercado, era possível encontrar à venda muitas
placas de CPU equipadas com o AMD 5x86-133 e Cx5x86-133. Note entretanto que apesar do nome
sugestivo “586”, não eram chips compatíveis com o Pentium, e sim, com o 486, porém mais veloz.

Processadores Cyrix
Depois de lançar processadores controvertidos como o Cx486DLC (um 386 melhorado, que foi por
muitos confundido com o 486), outros compatíveis com o 486 (Cx486DX2 e Cx486DX4), e outro
intermediário entre o 486 e o Pentium (Cyrix 5x86), a Cyrix finalmente lançou um chip compatível com o
Pentium, usado em placas equipadas com o Socket 7. Era o Cyrix 6x86, disponível nas versões PR120,
PR133, PR150, PR166 e PR200.

Cyrix 6x86

A Cyrix sempre criou chips velozes, muitas vezes melhores que os da Intel, mas também sempre teve
um grande problema, que era a falta de uma planta industrial de alta capacidade. Em outras palavras,
era capaz de desenvolver chips muito velozes, mas não tinha fábricas para produzi-los. Por isso, fazia
contratos com outras empresas para que produzissem seus chips, como a Texas e a IBM.

Pouco depois do lançamento do Pentium, a Cyrix estava ainda envolvida no projeto de um chip
concorrente. Como a chegada deste chip ao mercado demorou, e a Intel já estava para lançar versões
mais velozes do Pentium, este chip da Cyrix, o Cx 5x86, foi lançado como um concorrente do 486. A
versão mais veloz deste chip, apesar de compatível com o 486, possuía desempenho equivalente ao de
um Pentium-90.

Apenas com o lançamento do seu novo chip, o 6x86, a Cyrix começou a competir realmente com o
Pentium. Por exemplo, na época em que o Pentium mais veloz era o de 166 MHz, a Cyrix já produzia o
seu 6x86 P200+, com desempenho superior ao de um Pentium-200. Apesar do seu preço baixo, o baixo
volume de produção da Cyrix impediu uma concorrência ameaçadora com o Pentium da Intel.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 95


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 4.14

Cyrix 6x86.

Cyrix 6x86MX

Depois que a Intel lançou o Pentium MMX, tanto a AMD como a Cyrix desenvolveram também seus
processadores dotados de tecnologia MMX. É o caso do AMD K6, e também do Cyrix 6x86MX. As placas
de CPU Pentium passaram a suportar, além do Pentium P54C e do Pentium MMX, os processadores Cyrix
6x86, 6x86MX, AMD K5 e AMD K6.

Figura 4.15

Cyrix 6x86MX.

Media GX

Você não verá esses processadores em PCs comuns, mas sim em alguns notebooks. Consiste em um
6x86MX acrescido de circuitos normalmente encontrados em chipsets, como controladores de memória e
de disco. Como apresenta um alto índice de integração de componentes, é ideal para uso em PCs
portáteis. A urna eletrônica utilizada nas eleições brasileiras é na verdade um PC modificado, equipado
com um processador MediaGX.

Cyrix M II

Este chip nada mais é que o 6x86MX, com seu nome alterado para competir com o Pentium II. Não foi
feita alteração nenhuma no projeto do chip, apenas foi mudado o seu nome. A última versão lançada do
6x86MX foi a PR266, e depois desta, a versão PR300 já era chamada de M II.

Enquanto a AMD tomou um caminho em direção ao mercado de PCs de alto desempenho, a Cyrix
estabeleceu-se no mercado de PCs de médio e baixo custo. Seus processadores Cyrix M-II e Cx86MX
foram bons concorrentes para o Celeron e substitutos naturais para o Pentium MMX. Dominam a faixa
de mercado de processadores com menos de 300 MHz e que custam menos de 100 dólares, muito
importante nos PCs de baixo custo.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 96


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Também fabricados pela IBM, os processadores Cyrix não são especificados pelo seu clock, mas pelo
índice PR (Pentium Rating). Por exemplo, um Cyrix 6x8xMX PR233 tem desempenho comparável ao de
um Pentium MMX de 233 MHz, apesar de operar com um clock menor.

A Cyrix possui modelos com clocks externos de 66, 75, 83 e 100 MHz, e diferentes multiplicadores. A
tabela a seguir apresenta como exemplo, os clocks usados pelo Cyrix M II.

Figura 4.16

Clocks do Cyrix
MII

Como vemos, o Cyrix MII PR333 opera na verdade com o clock interno de 250 MHz. O Cyrix MII PR300 é
oferecido em duas versões, uma de 225 MHz e outra de 233 MHz. O índice PR300 significa que o
Pentium MMX, para alcançar desempenho semelhante no processamento de aplicativos de 32 bits do
Windows, precisaria operar a 300 MHz.

É errado comparar o Cyrix M-II PR300 com o AMD K6-2/300. Apesar de ambos terem o “300” em
comum, existem diferenças no preço e no desempenho. O modelo PR300 da Cyrix tem o desempenho
equivalente ao de um AMD K6-2 operando a 233 MHz. É portanto cerca de 20% mais lento que o AMD-
K6-2/300. Infelizmente vemos comparações erradas feitas por muitos revendedores, indicando o M-II
PR300 como sendo de 300 MHz. Para efeito de comparação com o Pentium MMX, a substituição de PR
por MHz é válida, mas o mesmo não pode ser dito quando é feita comparação com o Pentium II e com o
AMD K6-2.

Em resumo, o M-II PR300 é um processador de 233 (ou 225) MHz, tão veloz quanto um AMD K6 de 233
MHz, e sensivelmente mais veloz que um “Pentium MMX-300”, mas com um custo bastante acessível. O
M-II PR333 é um processador de 250 MHz, com velocidade de processamento não numérico similar à de
um AMD K6-2/333 (o K6-2 ganha na velocidade de processamento numérico). Foi um processador
bastante adequado aos PCs de baixo custo.

A Figura 4.17 mostra os clocks internos e externos, bem como os multiplicadores usados pelo modelo
mais antigo do M II, o 6x86MX. Normalmente não é preciso recorrer a tabelas como esta, pois os
valores de clock interno e externo, bem como o multiplicador, são estampados na face superior do chip.

Figura 4.17

Clocks do Cyrix
6x86MX.

Completanto a apresentação dos processadores Cyrix, mostramos na Figura 4.18 os clocks do membro
mais antigo desta família, o 6x86.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 97


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 4.18

Clocks dos processadores


6x86.

Chipsets Intel
Bem antes do lançamento do Pentium, encontrávamos chipsets de diversos fabricantes: OPTi, SiS, Via,
PC Chips, UMC e ALI. A Intel também fabricava chipsets, mas a partir do lançamento do Pentium,
passou a atuar de forma mais ativa neste mercado. A partir de 1995 já podíamos encontrar várias
placas de CPU, de diversos fabricantes, praticamente todas elas equipadas com chipsets Intel. Por volta
de 1997 tornaram-se comuns placas de CPU com Soquete 7 equipadas com chipsets de outros
fabricantes, apesar da Intel ainda predominar. Em 1998, alguns desses fabricantes, já acostumados com
a faixa de 66 MHz, e migrando para os 100 MHz, passaram a oferecer boas opções de chipsets.

i430FX
No final de 1995, a Intel já era a maior produtora de chipsets para Pentium, quando lançou o i430FX,
conhecido informalmente como Triton. Este chipset introduziu vários recursos avançados:

Duas interfaces IDE, com PIO Mode 4

O PIO Mode 4 é um modo de transferência que opera na velocidade de 16,6 MB/s. Antes do i440FX,
existiam chipsets que podiam operar em PIO Mode 4, mas eram mais raros. Os próprios chipsets
produzidos pela Intel antes do i430FX não possuíam interfaces IDE. Era preciso usar chips VLSI de
outros fabricantes. Nas placas de CPU modernas existem interfaces IDE ainda mais rápidas, capazes de
operar nos modos ATA-33, ATA-66 e ATA-100 (33 MB/s, 66 MB/s e 100 MB/s).

Suporte a memórias EDO DRAM

Na época de lançamento do Triton, as memórias EDO DRAM eram a sensação do momento. Essas
memórias, apesar de custarem praticamente o mesmo que as memórias usadas até então (FPM DRAM),
permitiam transferir os dados mais rapidamente, como se o seu tempo de acesso fosse menor. Na
verdade esta memória não trabalha mais rápido, mas pode começar um novo ciclo de leitura antes do
término do ciclo atual. Em outras palavras, enquanto a EDO DRAM está fornecendo os dados lidos, já
deu início ao acesso do próximo grupo de dados. As memórias EDO DRAM já caíram em desuso, foram
substituídas por outras mais avançadas, primeiro a SDRAM, depois a DDR e a RDRAM.

Pipelined Burst Cache

Antes deste chipset, todas as placas de CPU utilizavam memórias SRAM assíncronas para formar a cache
L2 externa. Visando aumentar o desempenho dos processadores, a indústria desenvolveu um novo tipo
de memória, chamado Pipelined Burst SRAM. Sua principal característica é um tempo de acesso bem
rápido quando são acessados dados consecutivos. Por exemplo, digamos que uma SRAM assíncrona
demore sempre 2 ciclos para acessar seus dados. Como as transferências da cache para o processador
são feitas em seqüências de 4 leituras, teríamos a temporização 2-2-2-2 para transferir os 4 grupos de
dados consecutivos. Usando SRAM do tipo Pipelined Burst, o primeiro acesso também demora 2 ciclos,
mas cada um dos acessos seguintes demora apenas 1 ciclo, ficando então com a temporização 2-1-1-1.
Isto representa um aumento bastante significativo no desempenho, quando este tipo de memória é
usado para formar a cache externa. O chipset i430FX foi o primeiro a dar suporte a cache formado por
este tipo de memória. Atualmente este tipo de cache também caiu em desuso, já que a cache L2 é
embutida no núcleo dos processadores modernos.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 98


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
i430HX
Ainda em 1996, a Intel lançou um outro chipset, o i430HX, conhecido informalmente como Triton 2.
Além de manter os recursos do i430FX, o Triton II incorporou vários avanços:

Acesso à memória

O Triton II é mais rápido nos acesso à memória DRAM e à memória cache, tornando o Pentium um
pouco mais veloz.

Maior quantidade de DRAM

O Triton II permitia controlar uma quantidade maior de memória DRAM, o que era interessante para as
placas de CPU usadas em servidores, que tipicamente possuem grandes quantidades de memória.
Enquanto o i430FX permitia a instalação de até 128 MB de DRAM, o i430HX possuía circuitos de controle
para até 512 MB de memória DRAM. Observe que o processador Pentium pode endereçar até 4 GB de
memória, mas é preciso que junto com esta memória existam circuitos de acesso apropriados. Os
circuitos de acesso estão localizados nos chipsets, e esses circuitos no i430HX podem controlar mais
memória que o i430FX.

Maior cacheabilidade

O i430HX tem uma característica bastante interessante, que nem mesmo os outros chipsets posteriores
da sua série (i430VX e i430TX) possuem. Nos demais chipsets, apenas 64 MB de RAM podem ser
acelerados pela cache (ou seja, “cacheáveis”). No Triton II, esta área cacheável pode ser de 64 MB, ou
então de 512 MB, bastando que o fabricante acrescentasse uma TAG RAM adicional na placa de CPU.
Isto é muito importante para os PCs que exigem muita memória, como os servidores. Com uma área
cacheável de 64 MB, se instalarmos, por exemplo, 128 MB de memória em um PC, apenas os primeiros
64 MB serão acelerados pela cache, e os 64 MB restantes terão o acesso feito à velocidade típica de
DRAM. O resultado é uma considerável queda de desempenho, o que torna desaconselhável instalar
mais de 64 MB de memória em placas de CPU equipadas com outros chipsets da série Triton que não
sejam o i430HX. Apenas a partir de 1998 surgiram outros chipsets com área cacheável maior que 64
MB.

Independência entre Master e Slave

Nas placas de CPU equipadas com o i430FX, se instalássemos na mesma interface IDE, um disco rígido
capaz de operar em PIO Mode 4 (16,6 MB/s) e um lento drive de CD-ROM capaz de operar apenas no
PIO Mode 0 (3,3 MB/s), esta interface irá operar em PIO Mode 0, pois a temporização do Master e do
Slave não são independentes. Seria necessário instalar o disco rígido em uma interface e o drive de CD-
ROM na outra, evitando assim a queda de desempenho. Com o Triton II não existe este problema. Ao
instalarmos um dispositivo IDE rápido e outro lento na mesma interface, cada um irá operar
independentemente do outro, com a sua própria taxa de transferência.

i430VX
O i430HX era bastante avançado, e passou a ser usado em placas de CPU de alto desempenho, como as
destinadas a servidores. No final de 1997, a Intel lançou um modelo mais simples, para ser usado em
computadores mais modestos. Não era na verdade um sucessor do i430HX, mas sim, do i430FX, que foi
descontinuado. O VX é portanto inferior ao HX em quase todos os aspectos. Seu único melhoramento é
o suporte a memória SDRAM, que não estava disponível no i430HX. Mesmo assim, um PC equipado com
EDO DRAM em uma placa que usa o i430HX, pode ser mais rápido que outro equipado com SDRAM em
outra placa equipada com o i430VX. Sua quantidade máxima de memória é a mesma do i430FX, ou
seja, 128 MB, com apenas 64 MB cacheados.

i430TX

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 99


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Trata-se de um sucessor do i430VX com alguns melhoramentos significativos:

Ultra DMA 33

Este é o primeiro chipset a dar suporte aos discos rígidos Ultra DMA 33, que operam com taxa de
transferência externa de 33 MB/s. Esses discos, ao serem instalados em placas de CPU equipadas com
chipsets anteriores a este, operam no máximo em PIO Mode 4 (16,6 MB/s), deixando de apresentar o
seu desempenho máximo.

Acessos à memória mais rápidos

Os circuitos de acesso às memórias foram aperfeiçoados, tornando-se mais velozes, e permitindo


acessar dados das memórias com temporizações mais rápidas, aumentando assim o desempenho do
processador.

256 MB de memória

Ao invés dos 128 MB de memória máxima suportada pelo i430FX e do i430VX, este chipset permite a
instalação de até 256 MB. Infelizmente, ainda continua com área cacheável de apenas 64 MB, o que no
não chega a incomodar a maioria dos usuários, para os quais 32 ou 64 MB são mais que suficientes.

i440FX
Quando o Pentium II foi lançado, não existia para ele, um chipset específico, e por isso a Intel utilizou o
i440FX, que foi originalmente criado para ser usado com o Pentium Pro. Este chipset já tinha dois anos
de idade nesta época, e não dispunha de recursos mais avançados existentes em outros chipsets mais
modernos. Suas principais desvantagens são:

• Não possui suporte para SDRAM


• Não possui suporte para o modo Ultra DMA 33
• Não possui suporte para AGP - Accelerated Graphics Port

Felizmente foram poucas as placas de CPU Pentium II vendidas com este chipset, até que foi lançado um
novo modelo mais atualizado, o i440LX.

O i440FX não traz a limitação de área cacheável de 64 MB, como ocorre com o i430FX, i430VX e i430TX.
A área cacheável é de 512 MB. Isto significa que podemos instalar generosas quantidades de memória,
sem ocorrer queda de desempenho pelo fato de apenas os primeiros 64 MB serem acelerados pela
cache. Este não é entretanto um mérito deste chipset, e sim, do próprio Pentium II, no qual fica
localizada a cache L2.

i440LX
É composto de dois chips. Um deles é o 82443LX AGP Controller. Suas principais funções são o acesso à
memória, o controle do barramento PCI e o controle do barramento AGP. Junto com ele é usado o chip
82371SB, similar ao usado no i430TX. Este chip possui duas interfaces IDE capazes de operar no modo
Ultra DMA 33, e duas interfaces USB (Universal Serial Bus). Este chipset permite acessos à memória
SDRAM, com tamanho máximo de 512 MB, ou memória EDO DRAM, com no máximo 1 GB.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 100


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 4.19

Diagrama de
uma placa de
CPU equipada
com o chipset
i440LX.

A figura 19 mostra o diagrama de um sistema equipado com o chipset i440LX. Observe a localização dos
chips 82443LX e 82371SB. Façamos uma descrição das conexões. Note que a estrutura é bastante
parecida com a de chipsets mais modernos, apresentados no capítulo 3:

1. O 82443LX liga-se ao barramento externo do Pentium II (Host Bus), no qual podem estar ligados até
dois processadores (existem placas de CPU equipadas com dois processadores, baseadas neste
chipset). Este barramento local opera com 66 MHz.

2. O 82443LX é o responsável pelo acesso à memória DRAM, que pode ser EDO DRAM ou SDRAM.
Também realiza detecção e correção de erros, desde que sejam instaladas memórias com paridade
(DIMM/168 com 72 bits ou SIMM/72 com 36 bits). O acesso à memória é feito com o clock de 66
MHz.

3. O 82443LX faz o controle do barramento AGP. No slot AGP conectamos uma placa de vídeo AGP, que
por sua vez pode ter diversos recursos, como digitalização de vídeo, saída para TV, etc. Todas as
placas de vídeo AGP são aceleradoras 3D. O barramento AGP opera neste chip com o clock de 66
MHz, no modo 2x.

4. Também no 82443LX estão as conexões para o barramento PCI. O clock deste barramento é 33 MHz,
mas em determinadas condições, pode ter outros valores. Por exemplo, quando o processador está
configurado para usar o clock externo de 60 MHz, o barramento PCI opera com apenas 30 MHz.
Quando é feito um overclock no processador, obrigando-o a operar com o clock externo de, digamos
75 MHz, o barramento PCI irá operar com 37,5 MHz. Problemas podem ser acarretados devido ao uso
do overclock, pois nem sempre os circuitos e placas PCI suportam velocidades superiores a 33 MHz.

5. Slots PCI são eletronicamente conectados ao 82443LX.

6. Também fazendo parte do barramento PCI, porém sem usar um slot, está o chip 82371SB.

7. O 82371SB possui duas interfaces IDE, cada uma delas sendo capaz de transferir dados no máximo
no modo Ultra DMA 33, a 33 MB/s.

8. Também no 82371SB, encontramos duas interfaces USB (Universal Serial Bus).

9. O barramento ISA também é controlado pelo 82371SB. Nele estão conectados os slots ISA. O BIOS
da placa de CPU também é conectado nele. Observe que este diagrama não mostra as interfaces
seriais e paralelas, a interface para disquetes e o CMOS. Esses circuitos são localizados em outros

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 101


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
chips VLSI que não fazem parte do chipset, mas complementam suas funções. Normalmente esses
chips são chamados de Super I/O.

i440BX
Lançado no início de 1998, este foi um dos primeiros chipsets a utilizar o barramento externo de 100
MHz, sendo portanto parte de uma evolução em busca de maiores velocidades nos acessos à memória e
ao barramento AGP. O diagrama de conexões deste chipset é análogo ao do i440FX, mostrado na figura
19, exceto pelo barramento externo de 100 MHz, ao invés de 66 MHz.

A rigor não podemos considerá-lo como antigo. Ainda no ano 2000 podíamos encontrar várias placas de
CPU no mercado, equipadas com este chipset, apesar dele estar em processo de substituição por
chipsets mais avançados.

Chipsets de outros fabricantes


Depois do lançamento do Pentium II e seus chipsets, a Intel deixou de atuar na plataforma Socket 7.
Seus últimos lançamentos nesta área foram o processador Pentium MMX/233 e o chipset i430TX.
Entretanto a plataforma Socket 7 continuou evoluindo durante 1998 e 1999, transformando-se em
Super 7. As principais diferenças foram a inclusão do barramento AGP e o aumento do clock para 100
MHz. Na área de processadores, este foi o papel da AMD, Cyrix e IDT. Na área de chipsets, atuaram
fabricantes como ALI (Acer Laboratories Inc), Via Technologies e SiS.

ALI Aladdin V
Desde os tempos das placas de CPU 386 e 486, era possível encontrar chipsets da ALI (Acer
Laboratories Inc). Com o lançamento da série Triton, tradicionais fabricantes de chipsets foram passados
para trás pela Intel. Como a Intel era detentora de maior tecnologia e maior conhecimento sobre o
funcionamento do Pentium, ficava muito difícil para outros fabricantes desenvolver chipsets melhores.
Entretanto, aos poucos esses fabricantes foram conhecendo melhor o Pentium, e acabaram por lançar
produtos melhores que os da Intel – não por passarem a ter mais know how que a Intel, e sim pelo fato
da Intel ter abandonado esta antiga linha. No início de 1998, a Acer lançou o chipset Aladdin V, formado
pelos chips M1541 e M1543. Suas características eram bastante superiores às do i430TX:

Barramento de 100 MHz

Este chipset abriu caminho para novos processadores com clock externo de 100 MHz (ex: AMD K6-2) e
memórias SDRAM PC100.

Barramento AGP

Assim como no chipset i440BX da Intel, o Aladdin V possui suporte para AGP, nos modos 1X e 2X.

Super I/O

A maioria dos chipsets Intel precisam trabalhar em conjunto com um terceiro chip VLSI, que pode ser
produzido pela própria Intel, ou então por outros fabricantes. O Aladdin V já possui os circuitos deste
terceiro chip incorporados no M1543. Não é necessário portanto adicionar este terceiro chip. Seus
circuitos são as interfaces para teclado e mouse PS/2, duas interfaces seriais, uma interface paralela e
uma interface para drives de disquetes.

Mais desempenho para processadores Cyrix e AMD

Os processadores Cyrix e AMD apresentam certos modos de transferência de dados que oferecem maior
desempenho. Entretanto, esses modos não são suportados pelos chipsets da Intel da antiga série Triton.
O Aladdin V suporta essas modalidades, oferecendo maior desempenho com esses processadores.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 102


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Memórias DRAM

Este chipset possui suporte para diversos tipos de memória DRAM: FPM DRAM, EDO DRAM e SDRAM. A
quantidade máxima de memória que pode ser instalada é 1 GB.

Memória cache

Suporta cache do tipo Pipelined Burst Cache. Permite instalar até 1 MB de cache, e a DRAM é cacheável
até 512 MB.

Ultra DMA 33

As duas interfaces IDE incluídas no M1543 operam no modo Ultra DMA 33.

Figura 4.20

Diagrama de
uma placa de
CPU equipada
com o chipset
Aladdin V

A figura 20 mostra o diagrama de uma placa de CPU equipada com o chipset Aladdin V. A estrutura é
bastante semelhante às já mostradas neste capítulo. O chip M1541 controla a memória DRAM, a
memória cache L2, o barramento AGP e o barramento PCI. No barramento PCI está ligado o chip M1543.
Este chip contém as interfaces IDE que operam em Ultra DMA 33, as interfaces USB, interfaces seriais,
paralelas, para drives de disquete, para teclado e mouse PS/2. Ainda o barramento ISA é controlado por
este chip.

Via Apollo MVP3


Aqui está outro chipset bastante evoluído para a sua época. Pouco tempo depois do lançamento do
i430TX, a Via lançou o VP2, com as mesmas características. Depois veio o VP3, ainda mais avançado, já
com suporte para AGP. Finalmente lançou o MVP3, dotado ainda do barramento externo de 100 MHz,
para a implementação do Super 7. Este chipset foi bastante utilizado em placas de CPU para
processadores AMD e Cyrix, entre 1998 e 1999.

O MVP3 é formado pelos chips VT82C598AT e VT82C586B. O primeiro deles faz a interface com a cache
e com a DRAM, e controla os barramentos AGP e PCI. O segundo controla o barramento ISA, contém as
interfaces IDE e USB, interfaces para teclado e mouse PS/2. A figura 21 mostra o diagrama simplificado
de uma placa de CPU equipada com este chipset.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 103


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 4.21

Diagrama de
uma placa de
CPU equipada
com o MVP3.

Aqui estão as suas principais características:

Barramento de 100 MHz

Para permitir o uso com os novos processadores com clocks superiores a 300 MHz, implementando o
padrão Super 7, este chipset dá suporte ao barramento externo de 100 MHz.

Barramento AGP

Também fazendo parte da implementação do Super 7 para os novos processadores acima de 300 MHz,
este chipset dá suporte ao barramento AGP. Note entretanto que não apenas os chipsets para 100 MHz
possuem suporte para AGP. A primeira fase de implantação do Super 7 previa apenas o adicionamento
do AGP. O antecessor deste chipset, o Apollo VP3, possuía barramento AGP mas operava com o clock
externo de 66 MHz.

Suporte a Cyrix e AMD

Traz suporte a modos de transferência mais velozes para esses processadores, não encontrados nos
processadores Pentium e nos seus chipsets.

Memória DRAM

Permite usar memórias FPM DRAM, EDO DRAM e SDRAM. Este chipset traz ainda um avanço nesta área,
que é o suporte às memórias DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM), apesar de ser um tipo de
memória ainda raríssimo na época do seu lançamento. Essas memórias só começaram a se tornar
comuns nas placas de CPU Athlon superiores a 1 GHz. Este novo tipo de memória permite uma
transferência de dados a uma velocidade duas vezes superior, já que a cada período de clock, duas
transferências são feitas. Permite instalar até 1 GB de DRAM.

Memória cache

Opera com até 2 MB de cache L2, do tipo Pipelined Burst SRAM. A área de DRAM cacheável é de até 512
MB.

Ultra DMA 33

Também neste chipset, as interfaces IDE podem operar na taxa de transferência máxima do Ultra DMA
33, uma modalidade que se tornou comum em todos os chipsets posteriores ao i430TX.

Montar um PC sem entender as placas de CPU


Veja como é fácil montar um computador sem ter conhecimentos técnicos sobre placas de CPU. Basta
aparafusar a placa no gabinete, conectar os dispositivos do painel frontal (alto falante, Reset, etc.),
conectar a placa na fonte de alimentação. Você pode montar um computador sabendo apenas isso, mas
seu grau de especialização será muito pequeno. Tanto um bom técnico, quanto um usuário que quer
entender a fundo o hardware do seu computador precisa dos conhecimentos deste capítulo.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 104


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
ATX domina o mercado
A maioria das placas de CPU modernas utiliza o padrão AT (ou Baby AT). Existem ainda muitos modelos
que usam o chamado “Micro ATX”. Tratam-se de placas com dimensões semelhantes às das placas AT,
porém com características similares às das placas ATX. Finalmente, encontramos ainda alguns poucos
modelos novos no padrão AT. Quem vai fazer manutenção e instalações em um PC um pouco antigo
(anterior a 1999), existe a grande chance de que a placa de CPU encontrada seja do tipo AT. Apesar dos
formatos e algumas funções serem diferentes, a maioria dos componentes são idênticos, por isso
optamos por apresentar todos os tipos de placas de CPU neste capítulo, obviamente dando prioridade às
placas AT, que são as mais modernas.

Figura 5.1 - Placas de CPU ATX, AT e Micro ATX.

A figura 1 mostra os formatos desses três tipos de placas, colocadas lado a lado. O que identifica
rapidamente uma placa formato ATX é a sua largura, de 30,6 cm (12”), enquanto as placas AT e Micro
ATX têm 20,6 cm de largura (8,5”). Entre uma placa AT e uma Micro ATX, a diferença está nos
conectores localizados na parte traseira. Assim como as placas ATX, as placas Micro ATX possuem um
bloco de conectores para as interfaces seriais, paralela, USB, teclado e mouse.

Figura 5.2

Bloco de conectores de uma placa de


CPU ATX (encontrado também em
placas Micro ATX).

O termo “AT” foi durante muitos anos usado para designar os PCs 286 e superiores (seria portanto
correto dizer que PCs equipados com o Pentium 4 são versões novas do PC AT). Este termo caiu em
desuso, mas em nada mudou o formato padrão utilizado pelas placas de CPU. Durante todos esses anos,
as placas têm respeitado as dimensões do chamado “padrão AT”, bem como a sua variante “Baby AT”.
Como não são mais produzidas placas no formato AT original, só no “Baby AT”, tornou-se comum usar
os termos AT e Baby AT como sinônimos.

Existem muitas diferenças entre os diversos PCs cuja montagem é abordada neste livro. Podemos
utilizar diferentes tipos de processadores, memórias, discos rígidos, placas de vídeo, gabinetes e fontes
de alimentação. Felizmente as diferenças entre as diversas opções não são grandes a ponto de tornar
complicado o método de montagem. Por exemplo, quem sabe montar um PC equipado com o pro-
cessador Pentium III, também saberá montar um equipado com o processador AMD Athlon ou outros.
Quem sabe montar um PC de 800 MHz, também saberá montar um de 2 GHz, e assim por diante.

Compatibilidade entre placa e processador


Além de se preocupar com o formato da placa de CPU, é preciso também que seja considerada a sua
compatibilidade com o processador a ser usado. Podemos dividir as placas nas seguintes categorias:

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 105


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Placa Processadores
Placas para Pentium 4 Pentium 4
Placas com Socket Pentium III FC-PGA e Celeron PPGA/FC-
370 PGA
Placas com Slot 1 Pentium II, Pentium III e Celeron SEC
Placas com Socket A AMD Duron e Athlon
Placas com Slot A AMD Athlon
Placas com Super 7 AMD K6, K6-2, K6-III, Cyrix M-II, Pentium,
Pentium MMX

Não basta levar em conta a tabela acima. Uma placa para um determinado tipo de processador pode
não ser totalmente compatível com todos os modelos deste mesmo processador. Uma determinada
placa pode ter sido lançada para processadores até 800 MHz e posteriormente ser constatada a
compatibilidade com modelos de 900, 1000, 1100 MHz, mas apresentar problemas com um modelo de
1200 MHz. Como regra geral, devemos inicialmente consultar no manual da placa de CPU, quais são os
processadores compatíveis, e depois acessar o site do fabricante da placa para checar quais novos
processadores são suportados.

Outra questão que pode causar compatibilidade é o barramento externo. Muitas placas para Pentium III,
por exemplo, operam com barramento externo de no máximo 100 MHz. Ao ser instalado um Pentium
III/800EB, por exemplo, ele funcionará com apenas 600 MHz. A razão disso é que esta versão do
Pentium III usa barramento de 133 MHz e multiplicador 6x, resultando em 800 MHz. Ao ser instalado
em uma placa com barramento de 100 MHz, o multiplicador 6x (que não pode ser alterado) resultará em
apenas 600 MHz. Esta é apenas uma das questões de compatibilidade que deve ser levada em conta.

Outra questão importante é a voltagem interna do processador. Nas placas de CPU para Celeron,
Pentium II e superiores, Athlon e Duron, não existe problema de voltagem. O próprio processador
informa à placa a voltagem necessária. Os reguladores de tensão da placa geram automaticamente a
voltagem própria para o processador instalado. Por outro lado, as placas com Socket 7 e Super 7
precisam que a voltagem do processador seja definida através de jumpers ou do CMOS Setup. Placas
antigas podem não suportar processadores novos pelo fato de não serem capazes de gerar as voltagens
necessárias.

Placas de CPU e seus componentes


Apresentamos na figura 3 uma placa de CPU padrão ATX. Esta placa possui um Socket 370 e destina-se
a processadores Pentium III FC-PGA e Celeron PPGA e FC-PGA. Apesar de ser apenas um exemplo, as
características discutidas aqui são válidas para outros modelos de placas.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 106


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 5.3

Placa de CPU ATX para


Pentium III.

A figura 4 mostra uma placa de CPU ATX para processadores Athlon e Duron, com Socket A.
Comparando as figuras 3 e 4, constatamos que existem pouquíssimas diferenças. É difícil descobrir à
primeira vista, a diferença entre uma placa para Pentium III/Celeron e uma para Athlon/Duron.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 107


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Figura 5.4 - Uma placa de CPU ATX para Athlon

A figura 4 mostra vários componentes importantes da placa de CPU, dos quais muitos deles serão
apresentados em detalhes neste capítulo:

2 – Chipset
3 – Soquete para o processador
4 – Soquetes para as memórias
5 – Conector para a fonte de alimentação
6 – Chaves de configuração
7 – Interface IDE
8 – Interface para drives de disquetes
9 – Interface IDE
11 – BIOS
15 – Super I/O
16 – Chipset
18 – Slot AMR
19 – Slots PCI
22 – Slot AGP
23 – Conectores de áudio
26 – Conector da porta paralela
28 – Conectores USB
29 – Conectores para teclado e mouse

OBS: Alguns componentes foram omitidos por não serem relevantes para o entendimento do texto, e
também por não serem genéricos, sendo detalhes particulares do modelo de placa mostrado na figura.
Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 108
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
A figura 5 mostra uma placa de CPU com o Socket 7, própria para processadores Pentium, Pentium
MMX, Cyrix 6x86, 6x86MX, M II, WinChip, AMD K5, AMD K6, K6-2 e K6-III. Lembre-se que nem todas
as placas para Socket 7 suportam todos esses processadores, apesar de todos serem bastante
semelhantes.

Figura 5.5

Placa de CPU
para
processadores
que usam o
Socket 7.

A figura 6 mostra uma placa de CPU ATX um pouco mais antiga (1998), com Slot 1 para processadores
Pentium II/Celeron. Note que existem muitas semelhanças com as outras placas ATX mostradas aqui.

Figura 5.6

Placa de CPU com Slot 1 para


Pentium II e Celeron.

Observe que nos nossos exemplos, a placa de CPU para Socket 7 era por um acaso do tipo AT, enquanto
as placas para processadores avançados eram do tipo ATX, mas isto não é regra geral. Encontramos no
mercado placas de CPU padrões AT, ATX e Micro ATX para todos os tipos de processadores. Entretanto,
algumas combinações são mais comuns. Processadores avançados em sua maioria usam os padrões ATX
e Micro ATX, enquanto processadores mais antigos na maioria dos casos são instalados em placas AT.

Passaremos agora a apresentar diversos componentes e itens das placas de CPU.

Furos para fixação

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 109


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
As placas de CPU possuem diversos furos para sua fixação ao gabinete. Esta fixação pode ser feita
através de parafusos metálicos, ou então por espaçadores plásticos. Tanto os parafusos como os
espaçadores são fornecidos junto com o gabinete. Normalmente os gabinetes AT são acompanhados de
parafusos de fixação e de espaçadores plásticos, mas os modelos ATX e Micro ATX, em geral, utilizam
apenas parafusos metálicos para fixar a placa de CPU.

Figura 5.7 - Um doa vários furos para fixar a


placa de CPU ao gabinete.

Conector do teclado

Este conector fica localizado na parte traseira da placa de CPU, sendo acessado pela parte traseira do
gabinete. Nas placas de CPU padrão AT, o conector para o teclado é do tipo DIN, o mesmo usado nos
PCs antigos, desde os anos 80 (figura 8). O teclado, por sua vez, também possui um conector DIN do
tipo macho, como o mostrado na figura 9.

Figura 5.8

Conector de teclado padrão


DIN, na placa de CPU.

Figura 5.9

Conector padrão DIN, no


teclado

Até aproximadamente 1998, praticamente todos os teclados para PC, bem como os respectivos
conectores nas placas de CPU, eram do tipo DIN, como mostrados nas figuras 8 e 9. As placas de CPU
ATX e Micro ATX aboliram totalmente os conectores DIN, e passaram a utilizar um tipo de conector
menor, conhecido como “PS/2” (figura 10). Passaram a ser fabricados teclados com este tipo de
conector.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 110


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 5.10 - Conector de teclado padrão
PS/2, em uma placa de CPU ATX.

Um teclado com conector PS/2 pode ser conectado em uma placa de CPU com conector DIN, bastando
utilizar um adaptador apresentado na figura 11. Atualmente a maioria dos fabricantes de teclados
adoraram o formato PS/2. Alguns aboliram totalmente o padrão DIN, portanto seus teclados necessitam
de adaptadores para serem ligados em placas de CPU padrão AT.

Figura 5.11

Um conector de
teclado padrão PS/2 e
adaptador para DIN.

Conector da fonte de alimentação

Este conector pode ser encontrado em duas versões: AT e ATX (o Micro ATX é igual ao ATX). O conector
de fonte padrão AT é o mostrado na figura 12. Possui as seguintes tensões:

+5 Volts
- 5 Volts
+12 Volts
- 12 Volts

Figura 5.12

Conector para a fonte


de alimentação
padrão AT.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 111


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
As fontes de alimentação padrão ATX, bem como as placas de CPU ATX, utilizam um conector de
alimentação completamente diferente. Trata-se de um conector único, de 20 vias, mostrado na figura
13. Observe que existem algumas placas de CPU com formato AT, mas que podem ser instaladas em
gabinetes ATX. Para isto, essas placas possuem dois conectores de alimentação. Não existe perigo de
ligação errada (fonte AT em conector ATX, e vice-versa), pois os conectores são completamente
diferentes. Mesmo assim é bom você saber que existem algumas placas com conectores para ambos os
tipos de fonte, para que não fique assustado com o conector adicional (onde ligo isso?).

Observe na figura 13 que além da presença de uma guia plástica na parte lateral, os seus furos
possuem formatos diferentes, sendo alguns quadrados e outros pentagonais. Isto evita que o conector
da fonte seja ligado de forma invertida.

Figura 5.13 - Conector para fonte de


alimentação em uma placa padrão
ATX.

4) Conectores para o painel do gabinete

Todos os gabinetes possuem um painel frontal, com diversas chaves e LEDs. Podemos citar, por
exemplo, o botão RESET, o LED que indica o acesso ao disco rígido, o LED que indica que o computador
está ligado (Power LED), etc. Na parte traseira deste painel, no interior do gabinete, estão ligados
diversos fios, nas extremidades dos quais existem conectores que devem ser ligados na placa de CPU,
em locais apropriados. Portanto, todas as placas de CPU possuem conexões para o painel do gabinete,
como as que vemos na figura 14.

Figura 5.14

Conectores para o
painel do gabinete.

Existem diferenças sutis entre essas conexões, quando confrontamos placas de CPU novas e placas de
CPU antigas. Por exemplo, nas antigas existia uma entrada Turbo, que servia para controlar a
velocidade do processador (alta e baixa). Hoje em dia todos operam na velocidade mais alta. Existia
ainda uma conexão chamada Keylock, que servia para trancar o teclado, usando uma chave. Esta
conexão também caiu em desuso porque perdeu a sua finalidade de impedir o uso do computador
quando o teclado está trancado – já que podemos utilizar o mouse para executar a maioria dos
comandos. Encontramos ainda diferenças entre as conexões de placas AT e de placas ATX. Nas placas
ATX, por exemplo, existe uma conexão chamada Power Switch, para um botão no gabinete que serve
para ligar e desligar, e ainda para colocar o computador em estados de baixo consumo de energia. As
placas AT não possuem esta conexão. Para ligar e desligar o computador, usamos um interruptor,
também localizado na parte frontal do gabinete, porém ligado diretamente na fonte de alimentação.

Soquete para o processador

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 112


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Podemos encontrar nas placas de CPU, dois tipos de soquete, dependendo do encapsulamento do
processador:

a) Soquetes ZIF – Este tipo é o mais comum. Era utilizado desde os tempos do 486 e foi também
adotado pelo Pentium e seus sucessores que utilizavam os chamados Socket 7 e Super 7. Os formatos
de cartucho (Slot 1 e Slot A) caíram logo em desuso e voltaram a utilizar o soquete ZIF. Foram
substituídos respectivamente pelo Soquete 370 (Pentium III e Celeron) e Socket A (Athlon e Duron). O
Pentium 4 também utiliza um soquete, chamado “Socket 432”.

Figura 5.15

Soquete ZIF.

Os soquete possuem uma alavanca lateral que deve ser levantada para permitir a colocação do
processador. Uma vez posicionado, abaixamos a alavanca, e o processador ficará firmemente preso no
soquete. Dependendo do processador, um ou dois cantos do soquete possuem uma configuração de
furos diferente das dos outros cantos. Isto impede que o processador seja encaixado de forma errada.

a) Slot 1 e Slot A – Usados para processadores em forma de cartucho. O Slot 1 era usado pelo Pentium
II, bem como pelas versões antigas do Pentium III e Celeron. O Slot A é muito parecido, e era usado
pelas versões antigas do Athlon.

Figura 5.16

Slot para conexão do


Pentium II / Celeron
antigos.

Em geral as placas de CPU que usam conectores Slot 1 e Slot A são acompanhadas de peças adicionais
para ajudar na sustentação e fixação do processador.

Soquetes para as memórias

Aqui existirão pequenas diferenças, dependendo das memórias utilizadas:

1) Soquetes SIMM/72 – Usado para memórias SIMM/72, tipos FPM e EDO. Essas memórias caíram em
desuso recentemente. Tais soquetes são encontradas em placas de CPU para Socket 7 antigas. Placas

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 113


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
para Socket 7 de fabricação mais recente possuem apenas módulos para memórias DIMM/168, e
algumas menos recentes possuem ambos os tipos de soquete: SIMM/72 e DIMM/168.

Figura 5.17

Soquetes para
módulos de
memória SIMM/72
e DIMM/168.

2) Soquetes DIMM/168 - As placas de CPU mais recentes, para processadores Pentium II, Pentium III,
Celeron, Athlon e Duron, possuem soquetes para a instalação de memórias SDRAM de encapsulamento
DIMM de 168 vias. Apenas as primeiras placas lançadas em 1977 para Pentium II, equipadas com o
chipset i440FX (próprio para o Pentium Pro, e aproveitado para o Pentium II), suportavam memórias
EDO DRAM e FPM DRAM, em geral com encapsulamento SIMM de 72 vias.

Figura
5.18

Soquetes
para
memórias
DIMM

Memória cache secundária

A cache secundária serve para acelerar o desempenho do processador durante os seus acessos à
memória. Se não fosse pela cache secundária, os processadores ficariam bastante lentos, podendo
perder até 50% do seu desempenho. Todos os processadores modernos possuem no seu interior, a
cache secundária, além da cache primária. Entretanto os processadores mais antigos (especificamente
os que usam o Socket 7) não possuem esta cache secundária embutida, portanto as suas placas de CPU
possuem esta cache, formada por chips de memória SRAM (RAM estática). Neste caso, a cache L2 ou
cache secundária, também é chamada de cache externa.

Figura 5.19

Cache externa.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 114


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Placas de CPU para processadores Pentium II, Pentium III, Celeron, Pentium 4, Athlon e Duron, não
possuem cache externa, já que esses processadores possuem cache L2 embutida.

Um caso singular é o AMD K6-III. Este processador possui no seu interior, caches L1 e L2, mas pode ser
instalado em placas de CPU para Super 7 com cache externa. Neste caso, esta cache externa funciona
como terciária (L3).

A cache externa mostrada na figura 19 é formada por dois chips, cada um com 256 kB, soldados
diretamente na placa de CPU, totalizando 512 kB. Já na figura 20, vemos um tipo de cache formado por
um módulo, que fica encaixado em um soquete da placa de CPU. Este módulo é chamado de COAST
(Cache on a stick). Entre 1995 e 1996, módulos COAST eram bastante comuns em placas de CPU para
processadores Pentium e similares, mas a partir de 1997, passou a ser mais comum encontrar a cache
externa soldada diretamente na placa de CPU.

Figura 5.20

Cache externa,
na forma de um
módulo COAST.

Chipset

Além do processador e das memórias, existem outros circuitos que desempenham papéis muito
importantes no funcionamento de uma placa de CPU. Sem dúvida o próximo circuito na escala de
importância é um grupo de chips que chamamos de CHIPSET. Esses chips pertencem a uma classe
especial chamada VLSI (Very Large Scale of Integration, ou Integração em Escala Muito Alta). No seu
interior existem algumas centenas de milhares de transistores.

Figura 5.21 - Um dos componentes de um


chipset. Muitas vezes os chips são cobertos por
um dissipador de calor, como no detalhe abaixo.

Na ocasião da compra de uma placa de CPU, é muito importante escolher o chipset adequado. Chipsets
Intel e Via são atualmente os melhores. Os chipsets produzidos pela SiS são em geral encontrados em
placas de CPU mais baratas, e seu desempenho em geral é inferior. É claro que isso pode mudar de
figura com o passar do tempo. A OPTi, por exemplo, já foi um grande fabricante de chipsets para placas
de CPU, mas hoje não atua mais neste mercado.

E para que serve o chipset? Seus vários circuitos realizam uma série de funções, entre as quais:

• Interfaces IDE
• Controle da memória DRAM
• Controle da memória cache
• Controle dos barramentos ISA, PCI e AGP

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 115


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
• Timer
• Controladores de DMA e de interrupções
• Interfaces USB

O chipset está também relacionado com o clock externo do processador e das memórias. Por exemplo, o
chipset i440BX (Pentium II/III/Celeron) opera com barramento externo de 100 MHz, portanto não
permite tirar proveito do barramento de 133 MHz das versões mais recentes do Pentium III.

Muitos chipsets possuem ainda circuitos de som e vídeo, dispensando o uso da placa de som e da placa
de vídeo, e assim possibilitando a produção de PCs mais baratos. O som onboard é em geral satisfatório,
mas o vídeo onboard muitas vezes é lento e ainda atrapalha o desempenho do processador.

Chips LSI, MSI e SSI

Os chipset é composto de chips VLSI (Very Large Scale of Integration, ou Integração em Escala Muito
Alta), encontramos ainda chips SSI, MSI e LSI (Integração em escala baixa, média e alta). A diferença
está na complexidade de seus circuitos, traduzidas no número de transistores em seu interior. A figura
22 mostra os sempre presentes chips SSI, executando funções simples, como a amplificação de corrente
nas interfaces ou nos barramentos.

Figura 5.22

Chips SSI.

Chips MSI (figura 23) são um pouco mais sofisticados, executando funções iguais ou um pouco mais
complexas que as dos chips SSI. Por exemplo, a geração dos clocks para o processador e para os
barramentos.

Figura 5.23

Chips MSI

Os chips LSI (figura 24) já executam funções ainda mais complexas. Alguns possuem em seu interior, as
interfaces seriais, interfaces para drives de disquetes, interface paralela, entre outros circuitos vitais.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 116


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 5.24

Chip LSI.

Bateria

Todas as placas de CPU possuem uma bateria, em geral de lítio, em forma de moeda, que serve para
manter em funcionamento o relógio permanente, e também os dados de configuração de hardware
existentes no chip CMOS. As baterias de lítio duram em média dois anos, e depois disso precisam ser
substituídas. Felizmente esta substituição é simples, bem como a sua aquisição. Trata-se de uma bateria
comum, do mesmo tipo usado em relógios.

Figura 5.25

Bateria que alimenta o chip


CMOS.

Há poucos anos atrás, a maioria das placas de CPU usava baterias recarregáveis, de Níquel-Cádmio.
Desta forma, não necessitavam, pelo menos a princípio, de substituição. Sempre que o computador é
ligado, a bateria recebe carga, e passa a fornecer corrente apenas quando o computador está desligado.
Aos poucos, as baterias não recarregáveis, como a mostrada na figura 25, passaram a ser cada vez
mais utilizadas, e hoje em dia as baterias recarregáveis (possuem formato cilíndrico, e em geral na cor
azul) praticamente não são mais usadas em placas de CPU.

CMOS

Quem vai montar um computador não precisa saber qual dos chips da placa de CPU é o CMOS, mas é
importante saber que ele existe, e também saber configurá-lo, através de um software chamado CMOS
Setup. Este chip fica em funcionamento permanente, mesmo com o computador desligado, graças à
bateria que o alimenta. Em seu interior existe um relógio eletrônico, que passa o tempo todo contando
horas, minutos, segundos, dias, meses e anos. Existe ainda uma pequena área de memória RAM (em
geral, 64 bytes), onde estão armazenadas informações relativas à configuração de hardware do
computador. Depois que terminamos de montar um PC, é preciso programar os dados no chip CMOS,
através do programa chamado CMOS Setup.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 117


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 5.26

Chip CMOS.

Fisicamente, o chip CMOS pode estar implementado de diversas formas, Na figura 26, vemos um
exemplo de chip CMOS, com tamanho particularmente grande. Na maioria dos casos, este chip tem um
tamanho bem menor. Na maioria das placas de CPU atuais, o CMOS não é na verdade um chip isolado, e
sim, uma parte do chipset.

BIOS

O BIOS (Basic Input-Output System) é um programa que fica armazenado em uma memória ROM, na
placa de CPU. O BIOS entra em ação assim que o computador é ligado, contando a memória, checando
e inicializando vários dispositivos de hardware, e finalmente dando início ao processo de boot. Após o
boot, o BIOS continua trabalhando, ajudando o sistema operacional nos acessos ao hardware. Quando é
usado o MS-DOS, o BIOS realiza ou ajuda no controle dos drives de disquete, disco rígido, interfaces
seriais e paralelas, etc. Depois do carregamento do sistema operacional, o BIOS descansa um pouco, já
que o S.O. possui suas próprias funções de acesso ao hardware. Mesmo assim, o BIOS ainda realiza
algumas tarefas, e também fornece informações para que o sistema operacional possa fazer seus
acessos ao hardware (por exemplo, parâmetros do disco rígido, tamanho da memória, etc.).

Figura 5.27

BIOS da placa de
CPU.

A figura 27 mostra a memória ROM que chamamos de BIOS. Na verdade, não estamos sendo muito
exatos ao chamarmos esta ROM de BIOS, já que nela existe, além do BIOS, o programa para
configuração do chip CMOS (CMOS Setup).

Slots ISA

Os slots servem para encaixar placas de expansão, como por exemplo, placas de vídeo, placas de som,
placas de interface de rede, placas fax/modem, etc. Os slots ISA (Industry Standard Architecture) estão
obsoletos, e já não são mais encontrados nas placas de CPU de fabricação recente. Entretanto você
ainda vai encontrá-los em placas de CPU produzidas até 1999, e em várias produzidas e comercializadas
no ano 2000. Até em 2001 ainda podemos encontrar alguns modelos de placas com esses slots. Até
aproximadamente o final de 1993, as placas de CPU apresentavam exclusivamente slots ISA. A partir de
então passaram a ser usados barramentos mais avançados, como o VESA Local Bus (1994-1995) e o
PCI (1995 em diante). No início de 1998, a Intel lançou um novo barramento, ainda mais veloz,
chamado AGP, próprio para a conexão de placas de vídeo de alta velocidade.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 118


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
O barramento ISA é realmente pré-histórico, se comparado com os padrões atuais de alta velocidade
oferecidos pelo PCI e pelo AGP. Opera com apenas 16 bits, e clock de 8 MHz. Isto tornaria possível
transferir dados a no máximo 16 MB/s, porém na prática esta taxa é de apenas 8 MB/s, pois em cada
transferência, é usado um ciclo adicional (Wait State) para permitir o funcionamento de placas de
expansão lentas. Os circuitos das placas de expansão atuais são mais velozes, mas para manter
compatibilidade com o padrão ISA original (1980), este ciclo adicional precisa ser mantido, e a taxa de
transferência máxima fica mesmo limitada em 8 MB/s.

Figura 5.28

Slots ISA.

Apesar de baixa, esta taxa de transferência é bastante adequada para diversos tipos de placas de
expansão. Por exemplo, placas fax/modem foram das últimas a usar os slots ISA. Um modem super
veloz, de 56k bps, receberia no máximo cerca de 7 kB de dados por segundo. Ao operar no modo full
duplex (recepção e transmissão simultâneas), a taxa de transmissão é de no máximo 33.600 bps, o que
representa cerca de 4 kB/s adicionais, resultando em um tráfego pouco superior a 11 kB/s. Como
vemos, os 8 MB/s permitidos pelo barramento ISA são mais que suficientes para este tipo de aplicação.
Da mesma forma, uma placa de som operando com a melhor qualidade sonora possível (44 kHz, 16 bits,
estéreo), geraria um tráfego de cerca de 170 kB/s, confortavelmente acomodado pelo barramento ISA.
Por esta razão, as placas de som e placas fax/modem foram as últimas a adotar o padrão PCI. Hoje são
raríssimas as placas de som e modem que usam o barramento ISA.

Slots PCI

Os slots PCI (Peripheral Component Interconnect, criados em 1994) são os mais comuns nas placas de
CPU modernas. A maioria das placas de expansão adota este padrão. Todas as modernas placas de CPU
Pentium e superiores (e até algumas placas de 486 e 586) possuem slots PCI. Esses slots operam com
32 bits (ou seja possuem um barramento de dados com 32 bits), e transferem dados com a freqüência
de até 33 MHz. Isto significa que podem transferir até 132 MB/s.

Figura 5.29

Slots PCI.

Slot AGP

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 119


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Visando obter maior taxa de transferência entre a placa de CPU e a placa de vídeo (obtendo assim
gráficos com movimentos mais rápidos), a Intel desenvolveu um novo barramento, próprio para
comunicação com placas de vídeo especiais. Trata-se do AGP (Accelerated Graphics Port).

Figura 5.30

Slot AGP.

Note que o slot AGP não é uma exclusividade dos processadores modernos, e nem do padrão ATX. Sua
presença está vinculada ao suporte fornecido pelo chipset. A maioria dos chipsets produzidos a partir de
1998 dão suporte ao barramento AGP. Isto não quer dizer que todas as placas produzidas com esses
chipsets possuem slot AGP. As placas com vídeo onboard, em geral, possuem os circuitos de vídeo
embutidos e ligados internamente ao barramento AGP, mas normalmente essas placas não possuem um
slot AGP. Assim o usuário não pode instalar uma nova placa de vídeo, precisa ficar limitado a usar o
vídeo onboard, ou então usar uma placa de vídeo PCI. Por outro lado, todas as placas de CPU de
fabricação recente que não têm vídeo onboard, possuem um slot AGP.

Slot AMR

Este tipo de slot (AMR = Audio Modem Riser) é encontrado em várias placas de CPU de fabricação
recente. Serve para a instalação de placas AMR, que são placas de baixo custo, com circuitos de som e
modem. Apesar de muitas placas de CPU possuírem slot AMR, são poucas as placas de expansão AMR
disponíveis no mercado.

Figura 5.31

Slot AMR.

Conectores das interfaces

Até aproximadamente 1995, os PCs usavam uma placa conhecida como IDEPLUS, na qual estavam
localizadas diversas interfaces: Interface para drives de disquete, interface para disco rígido, interfaces
seriais, interfaces paralelas e interface para joystick. A partir de então, essas interfaces (com exceção da
de joystick, que pode ser encontrada nas placas de som) passaram a ser incluídas na placa de CPU.
Deixou de ser necessário usar placas IDEPLUS.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 120


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
A figura 32 mostra dois conectores relativos às interfaces IDE. Em cada uma dessas interfaces podemos
conectar dois dispositivos IDE. Os dispositivos IDE mais comuns são o disco rígido e o drive de CD-ROM,
mas existem inúmeros outros, como unidades de fita, ZIP Drive, gravadores de CD, etc.

Figura 5.32

Conectores das
interfaces IDE.

Na figura 33 vemos outros conectores presentes na placa de CPU. O conector da interface paralela
permite a conexão com a impressora, além de outros dispositivos paralelos, como o ZIP Drive paralelo e
alguns modelos de scanner. Até poucos anos atrás, as portas paralelas operavam no modo SPP
(Standard Parallel Port), podendo transferir no máximo 150 kB/s. As interfaces paralelas modernas
podem operar ainda no modo bidirecional, EPP (Enhanced Paralles Port) e ECP (Enhanced Capabilities
Port). Esses dois modos permitem obter taxas de até 2 MB/s. O modo bidirecional transfere dados na
mesma velocidade do SPP, porém permite, tanto transmitir como receber dados. O modo SPP também
permite receber dados, mas com uma taxa de transferência bem menor, pois neste tipo de trans-
ferência, recebe apenas 4 bits de cada vez, ao invés de 8.

Também as interfaces seriais modernas são mais avançadas que as antigas. No passado, essa interfaces
podiam transmitir e receber dados a velocidades de 9.600 bps (bits por segundo). As interfaces
modernas operam com até 115.200 bps.

Figura 5.33

Conector para drives de disquetes, porta


paralela, COM1 e COM2.

1) Paralela
2) Seriais
3) Drives de disquete

A figura 34 mostra os conectores das interfaces USB existentes nas placas de CPU modernas. A interface
USB serve para conectar de forma padronizada, dispositivos como teclado, mouse, scanner, joystick,
etc. O USB existe desde 1995, mas só a partir de 1999 começaram a se tornar comuns os dispositivos
para este barramento.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 121


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 5.34

Conectores das
interfaces USB.

Observe que as placas de CPU padrão ATX permitem a conexão direta nos diversos conectores
existentes na sua parte traseira, correspondentes às interfaces para teclado, mouse, paralela, seriais e
USB. Placas de CPU padrão AT possuem na parte traseira, apenas um conector para o teclado. Todas as
demais interfaces devem ser ligadas na placa de CPU através de extensões que acompanham a placa.
Mais adiante apresentaremos essas extensões.

Figura 5.35

Conexões na
parte traseira de
uma placa ATX.

Placas de CPU antigas não possuíam interfaces USB, nem interface para mouse PS/2. Algumas dessas
placas possuíam essas interfaces, mas não tinham os conectores correspondentes para que pudessem
ser usadas. Por que um fabricante iria colocar interfaces em uma placa mas não forneceria os
conectores para que elas fossem usadas? A razão para esta anomalia é a redução de custo. Os circuitos
das interfaces USB e da interface para mouse PS/2 são gratuitos, já que fazem parte do chipset. Já os
conectores para essas interfaces deveriam ser providenciados pelos fabricantes de placas de CPU. Como
esses dispositivos eram pouco usados, os fabricantes de placas optavam por não fornece-los. Aos
poucos passaram a incluir o conector para mouse PS/2, logo depois os conectores USB. Atualmente,
todas as placas de CPU padrão ATX possuem conectores USB e conectores para mouse PS/2.

Jumpers

Os jumpers são pequenas peças plásticas, internamente metalizadas, que servem para serem
encaixados em pequenos pinos metálicos existentes na placa de CPU (ou em qualquer outro tipo de
placa), fazendo assim, um contato elétrico entre esses dois pinos. O resultado é uma espécie de
programação no modo de funcionamento da placa. Placas de CPU antigas possuíam diversos jumpers, as
modernas possuem poucos. Para que uma placa funcione, é preciso que ela “saiba” algumas
informações, como:

Qual clock externo deverá usar


Qual é o processador instalado
Qual é o clock interno
Quais são as voltagem requeridas pelo processador
Que tipo de fonte de alimentação está em uso (AT ou ATX)

Nas placas de CPU antigas, a maioria dessas opções eram definidas através de jumpers. Placas de CPU
para a plataforma Super 7, de fabricação recente, também utilizam diversos jumpers. Já as placas para
processadores mais modernos (Pentium II, Pentium III, Celeron, Pentium 4, Athlon e Duron) não

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 122


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
necessitam de jumpers, pois várias das suas informações são configuradas automaticamente. Um caso
típico é a voltagem interna do processador. Os processadores modernos “informam” à placa de CPU qual
é a voltagem interna necessária, e a placa gera automaticamente a voltagem correta. Nas placas para a
plataforma Super 7, esta configuração era feita através de jumpers. Outro recurso que tende a tornar os
jumpers desnecessários é a escolha de opções de funcionamento através do CMOS Setup, ao invés de
fazer o mesmo através de jumpers.

Figura 5.36

Jumpers.

Ainda assim, mesmo nas placas de CPU de fabricação mais recente, ainda encontramos alguns jumpers.
É o caso do jumper usado para apagar os dados do chips CMOS, que deve ser usado quando o usuário
instala uma senha para o boot e esquece esta senha.

Antes de colocar uma placa em funcionamento, é preciso checar como estão configurados os seus
jumpers, de acordo com o processador e a memória instalados. Isto é feito com a ajuda do manual da
placa de CPU.

Figura 5.37

Dip Switches.

Em muitas placas de CPU encontramos grupos de chaves chamados de DIP switch. Essas chaves
possuem a mesma função que os jumpers, mas com uma vantagem: são mais fáceis de manusear. Para
posicionar jumpers é preciso usar um pequeno alicate de bico, retirando e colocando os jumpers nas
posições corretas. Para posicionar as chaves, basta usar um objeto pontiagudo, como a ponteira de uma
lapiseira ou uma minúscula chave de fenda.

Reguladores de voltagem

Todas as placas de CPU modernas, sejam elas do tipo AT ou ATX, possuem reguladores de voltagem. O
motivo é simples: os processadores modernos, dependendo do modelo, podem operar com diversos
valores de voltagem interna. A placa de CPU precisa estar preparada para fornecer qualquer voltagem
que o processador necessite.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 123


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 5.38

Reguladores de voltagem.

Processadores antigos operavam com a tensão fixa de +5 volts, portanto as placas de CPU AT antigas
geravam apenas a tensão de +5 volts para alimentar a maioria dos circuitos. Além desta tensão, a fonte
fornecia também –5, +12 e –12 volts, necessários para alimentar placas de som, motores de drives e
disco rígido, interfaces seriais, e vários outros circuitos. Entretanto a tensão de +5 era a utilizada pela
maior parte dos chips, e a responsável pela maior corrente. Surgiram então processadores 486 para
baixas voltagens, o que tem como principal vantagem, a redução do aquecimento. Como as fontes
geravam apenas +5 volts, as placas de CPU para esses novos processadores passaram a incorporar
reguladores de voltagem, que recebiam a tensão de +5 volts da fonte e geravam a tensão mais baixa,
requerida pelo processador. Depois disso, chipsets e memórias passaram a utilizar também uma tensão
mais baixa: 3,3 volts, assim como as versões antigas do Pentium. As placas de CPU passaram a utilizar
reguladores para gerar a tensão de +3,3 volts a partir dos +5 volts provenientes da fonte de
alimentação AT. Na chegada do padrão ATX, a fonte passou a incluir uma tensão de +3,3 volts, além
dos +5 volts já existentes. Não era mais necessário gerar os +3,3 volts através de reguladores de
voltagem. Esta tensão podia ser obtida diretamente da fonte ATX. Placas de CPU padrão AT continuaram
a utilizar reguladores para gerar a tensão necessária a partir da fonte de +5 volts.

Reguladores seriam desnecessários se todos os circuitos utilizassem apenas a fonte de +3,3 volts.
Ocorre que para reduzir ainda mais o aquecimento, os fabricantes passaram a utilizar no interior dos
processadores, tensões ainda mais baixas. Apesar das memórias, chipsets e demais circuitos
continuarem utilizando +3,3 volts (e por isso a tensão externa do processador precisa ser também de
+3,3 volts), a tensão interna do processador tem diminuído cada vez mais.

Surgiram processadores Pentium MMX, com tensão interna de 2,8 volts. Processadores Cyrix utilizavam
2,9 volts. As primeiras versões do K6 utilizavam 3,2 volts, as mais novas versões do K6-2 e K6-III
operam com tensões entre 2,2 e 2,4 volts, dependendo do modelo. Os reguladores de voltagem das
placas de CPU passaram a não operar mais com voltagens fixas, e sim programáveis, através de
jumpers. De acordo com o posicionamento desses jumpers, poderiam ser geradas tensões de 2,0 / 2,1 /
2,2 / 2.3 / ... / até 3,5 volts, deixando assim a placa preparada para processadores de praticamente
qualquer voltagem.

Placas de CPU para Pentium II, Pentium III, Celeron, Athon e Duron também possuem reguladores de
voltagem, mas não possuem jumpers para selecionamento de voltagem. Esses processadores são
capazes de “informar” a placa de CPU, através do seu soquete, qual é a programação a ser utilizada pelo
regulador de voltagem. Desta forma a placa gera automaticamente a voltagem interna do processador,
sem que o usuário precise se preocupar com esta configuração.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 124


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 5.39

Outro exemplo de reguladores de voltagem –


são os chips mais espessos, de 3 terminais,
fixos na superfície da placa de CPU.

Os reguladores de voltagem trabalham em conjunto com outros componentes, como as bobinas (a


pequena peça com um fio enrolado) e capacitores (as peças cilíndricas). Ambos são mostrados na figura
39.

Acessórios que acompanham a placa de CPU


Quando você comprar uma placa de CPU, confira se estão sendo fornecidos todos os seus acessórios. A
forma mais fácil de conferir isso é abrir o manual e procurar, logo no seu início, a seção “CheckList”

Figura 5.40

Lista de checagem,
encontrada no manual de
uma placa de CPU.

Note que muitas placas de CPU possuem itens opcionais, como conectores para ligação em TV ou LCD e
conectores para dispositivos de comunicação por raios infravermelhos. Se você quiser esses itens
opcionais, certamente encontrará muitas dificuldades, pois não são vendidos de forma avulsa, e muitos
deles são específicos para a placa à qual pertencem, portanto não podem ser substituídos por genéricos.

Deixando de lado acessórios opcionais e incomuns, existem alguns que são absolutamente necessários:

• Manual da placa de CPU


• CD-ROM de configuração da placa de CPU
• Chapa traseira para os conectores (ATX)
• Cabos flat
• Mecanismo de fixação do processador (nos modelos de cartucho)

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 125


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Algumas placas de CPU são também acompanhadas de um cooler para o processador, mas este item,
quando não acompanha a placa, pode ser encontrado facilmente no mercado.

Manual da placa de CPU

No manual encontramos instruções a respeito da instalação de memórias, a configuração dos jumpers, o


uso do CMOS Setup, além de outras informações complementares. Existem ainda informações relativas
à configuração da placa para diversas versões de sistema operacional. Por exemplo, certos drivers
devem ser instalado no Windows 98 / 98SE, mas não devem ser instalados sob o Windows ME. Sem
essas informações o computador poderá ter funcionamento errático. Nunca compre uma placa de CPU
que não seja acompanhada do seu manual.

CD-ROM de configuração da placa de CPU

Antigamente as placas de CPU não precisavam de drivers. O sistema operacional conseguia realizar todo
o controle através do BIOS. Podemos considerar que o BIOS funciona como um conjunto de drivers para
o MS-DOS e para o Windows 3.x. Já no Windows 95, o BIOS tem atuação reduzida. A maioria dos
drivers faz parte do próprio sistema operacional. A necessidade de drivers para placas de CPU surgiu
quando essas placas passaram a incorporar novos recursos que não existiam nas placas tradicionais. O
barramento AGP, as interfaces IDE com recursos de DMA, as funções de gerenciamento de energia e o
suporte a dispositivos Plug and Play. Esses recursos não funcionariam sem os drivers apropriados, e
realmente é isto o que ocorre.

Quando uma placa de CPU possui recursos novos que não são reconhecidos pelo sistema operacional, é
preciso instalar os drivers fornecidos pelo fabricante da placa, encontrados no CD-ROM que a
acompanha. À medida em que são lançadas novas versões do Windows, os drivers para as placas de
CPU já lançadas são incluídas nessas novas versões. Se instalarmos o Windows 98 (lançado em 1998)
em uma placa lançada em 1999, provavelmente será preciso instalar os drivers que acompanham a
placa, mas se for usado o Windows ME (lançado em 2000), os drivers para aquela placa de 1999 já
estarão incluídos, e não será preciso usar o CD-ROM que acompanha a placa.

Exija sempre o CD-ROM quando comprar uma placa de CPU nova. Se você precisar montar um
computador usando uma placa de CPU antiga e não possuir o CD-ROM, nem o manual, pode acessar o
site do fabricante da placa para fazer o download do manual e dos drivers.

Chapa traseira para os conectores

Esta chapa metálica é normalmente fornecida com gabinetes ATX. Nela existem fendas no formato dos
conectores existentes na parte traseira da placa de CPU ATX. São fendas para os conectores das
interfaces seriais, paralela, USB, teclado e mouse. Nas placas de CPU com som onboard, existem ainda
fendas para o conector de joystick e para as entradas e saídas sonoras. É difícil para um fabricante de
gabinetes fornecer a chapa metálica com as fendas corretas, pois existem muitas diferenças entre os
conectores das diversas placas de CPU. Para evitar problemas, os fabricantes de placas de CPU
passaram a fornecer junto com suas placas, a chapa metálica apropriada.

Figura 5.41

Chapa traseira
para os
conectores de
uma placa de
CPU ATX.

Cabos flat

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 126


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Todas as placas de CPU são acompanhadas de cabos flat IDE e cabos flat para drives de disquetes
(figura 42).

Figura 5.42

Cabos flat para drives


de disquete e disco
rígido IDE.

O cabo flat IDE é um pouco mais largo (com 40 vias) que o cabo flat para drives de disquete (com
apenas 34 vias). Além disso, o cabo flat para drives de disquete possui um trançamento junto ao
conector da sua extremidade, como mostra a figura 42. Em cada um desses cabos existe um conector,
mais afastado dos outros dois, que deve ser conectado na placa de CPU. Os outros dois conectores
servem para ligar os drives.

O cabo flat IDE de 40 vias, mostrado na figura 42, é próprio para modelos que operam no máximo no
padrão ATA-33. Portanto servem para os discos rígidos antigos (até 1999) e para os drives de CD-ROM.
Os discos rígidos modernos, que operam nos padrões ATA-66 e ATA-100 (66 MB/s e 100 MB/s,
respectivamente) necessitam de cabos flat especiais, com 80 vias. Todas as placas de CPU atuais
possuem interfaces IDE ATA-66, e as mais recentes são do tipo ATA-100. Essas placas são
acompanhadas de um cabo flat especial, com 80 vias, próprios para essas modalidades. Ao comprar
uma placa de CPU, exija este cabo, pois é relativamente difícil encontrá-lo à venda em forma avulsa.

Figura
5.43

Detalhe do
conector
do cabo
flat IDE de
80 vias.

Os cabos flat IDE de 80 vias têm a mesma largura que os cabos de 40 vias, porém seus fios são mais
juntos. Os 40 fios adicionais são blindagens, necessárias ao funcionamento nas altas velocidades usadas
nos padrões ATA-66 e ATA-100. Seus conectores também possuem 40 contatos, e não 80, sendo
portanto totalmente compatíveis com dispositivos IDE mais antigos. As interfaces ATA-66 e ATA-100 são
capazes de identificar o tipo de cabo utilizado, e ativar esses modos de alta velocidade apenas se for
detectado o cabo de 80 vias, mantendo a operação em ATA-33 se for detectado um cabo de 40 vias.
Normalmente as placas de CPU são fornecidas com dois cabos flat IDE, sendo um de 80 vias (para o
disco rígido) e um de 40 vias (para o drive de CD-ROM, a ser ligado na segunda interface IDE).

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 127


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Placas de CPU padrão AT são fornecidas com outros cabos, não encontrados nas placas ATX. São cabos
para serem ligados nas interfaces seriais e paralelas, como os mostrados na figura 44. Esses cabos
possuem pequenos conectores, em geral na cor preta, que devem ser ligados nos conectores
apropriados da placa de CPU. Na outra extremidade, temos uma lâmina metálica que deve ser presa na
parte traseira do gabinete. Nessas lâminas estão montados os conectores nos quais ligamos a
impressora, o mouse, ou outros dispositivos seriais e paralelos.

Figura 5.44

Cabos das
interfaces seriais
e paralela,
usados em
placas AT.

Você poderá encontrar outros conectores auxiliares. Por exemplo, o conector de menor tamanho,
mostrado na figura 44, permite a ligação direta de um mouse (conector DB-9). Podemos entretanto
encontrar vários modelos de mouse que utilizam um conector padrão PS/2. Conectores como o da figura
45 possuem um formato para a ligação direta de um mouse padrão PS/2.

Figura 5.45

Conector auxiliar
para interfaces
seriais, com um
conector para
mouse padrão
PS/2.

Podemos ainda encontrar outros tipos de conectores auxiliares, tanto em placas AT como em placas
ATX. Algumas placas são possuem duas interfaces USB, localizadas na sua parte traseira, mas podem
possuir mais duas, acessadas através de um conector extra. Muitas placas com som e vídeo onboard são
acompanhadas de conectores adicionais que devem ser fixos na parte traseira do gabinete.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 128


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Figura 5.46 - Outros conectores que podem acompanhar uma placa de CPU

Mecanismo de fixação do processador

Este mecanismo é utilizado apenas quando o processador utiliza o formato de cartucho. Isto inclui:

• Pentium II
• Celeron (modelos antigos)
• Pentium III (modelos antigos)
• Athlon (modelos antigos)

Processadores para o Soquete 7, bem como os modernos processadores para outros soquetes, não
utilizam mais mecanismos especiais de fixação. São apenas fixados no seu soquete ZIF, e a seguir
fixamos o cooler sobre o processador. Já as placas de CPU com Slot 1 e Slot A, são sempre
acompanhadas de mecanismos especiais para a fixação do processador.

Figura 5.47

Exemplo de
mecanismo de
retenção de
processadores com
formato de cartucho.

O mecanismo mostrado na figura 47 é bastante comum. Ele é fixado na placa de CPU, sobre o slot do
processador. Possui duas guias laterais que dão sustentação ao processador, evitando que ele se mova
no sentido lateral. Essas guias também possuem travas que evitam que o processador se mova para
cima, devido a dilatação ou trepidação.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 129


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 5.48

Variante do
mecanismo de
fixação.

A figura 48 mostra uma variante deste mecanismo de fixação. Ao invés de uma única peça, são usadas
duas peças que devem ser fixas em furos apropriados da placa de CPU, próximos às extremidades do
slot do processador. Na figura 49 vemos este mecanismo já instalado na placa de CPU.

Figura 5.49

Mecanismo de
fixação do
cartucho do
processador, já
instalado na
placa de CPU.

Processadores de cartucho podem utilizar coolers bastante grandes e pesados. Isto poderia força o seu
slot no sentido lateral (quando a placa de CPU é montada em um gabinete horizontal) mesmo com o
uso dos mecanismos de fixação. Para evitar este problema, algumas placas de CPU são acompanhadas
de uma base de sustentação. Esta base é instalada sobre a placa de CPU e fica exatamente embaixo do
cooler, absorvendo todo o seu peso e evitando que o slot do processador sofra esforços laterais.
Podemos ver esta base de sustentação na figura 50.

Figura 5.50

Base de
sustentação do
processador, serve
para absorver o
peso do cooler.

Coolers

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 130


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Cada processador deve utilizar um cooler apropriado. Além de levar em conta o seu formato, devemos
levar em conta a sua capacidade de dissipação de calor. Processadores mais quentes necessitam de
coolers maiores, ou seja, com maior capacidade de dissipação de calor.

Algumas placas de CPU são acompanhadas de um cooler, mas hoje são poucas as placas com esta
característica. O processador pode vir acompanhado do cooler apropriado. Isto ocorre quando
compramos um processador na versão “in a box”. Nesta modalidade de comercialização, o processador
vem em uma caixa, juntamente com o cooler apropriado, e normalmente tem um período maior de
garantia (em geral 3 anos). Os processadores também podem ser vendidos na forma avulsa. Os
fabricantes os vendem em grandes quantidades, acomodados em formas, cada uma delas com vários
processadores. Esta modalidade de venda é chamada de OEM. Processadores vendidos assim
normalmente possuem menor garantia (em geral de um ano) e não são acompanhados de coolers,
porém assim custam um pouco mais barato.

Figura 5.51

Processador Pentium
III “in a box".

Quando o processador é comprado na modalidade OEM, não vem acompanhado de cooler. É preciso
então comprar um cooler apropriado para o processador utilizado.

A figura 52 mostra um típico cooler para processadores que usam o Socket 7. Este tipo de cooler possui
um conector para ser ligado na fonte de alimentação. Este tipo de cooler é obsoleto, já que não é o ideal
para as placas que usam gerenciamento de energia. Explicando melhor, os computadores modernos
podem desligar a maioria dos seus circuitos, permanecendo em estado de espera, gastanto pouquíssima
energia. O cooler mostrado na figura 52, pelo fato de ser ligado diretamente na fonte de alimentação,
permanece ligado mesmo durante o estado de espera, produzindo ruído e consumindo energia
desnecessariamente.

Figura 5.52

Cooler tradicional,
para ser ligado na
fonte de alimentação.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 131


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
O tipo mais moderno de cooler é o mostrado na figura 53. Possui um conector próprio para ser ligado na
placa de CPU. Este cooler possui também um tacômetro, circuito usado pela placa de CPU para medir a
velocidade de rotação. Através deste tipo de conexão, a placa de CPU pode medir e controlar a rotação
do ventilador. Pode aumentar a rotação quando a temperatura do processador aumentar; pode diminuir
a rotação quando o processador estiver mais frio; pode desligar o ventilador quando o computador entra
em estado de espera; finalmente pode detectar a ausência de rotação causada por defeito no ventilador
ou por obstrução de sua hélice, problema que se não fosse detectado causaria o superaquecimento do
processador e sua danificação.

Figura 5.53

Cooler inteligente.

Quanto maior é a dissipação de calor de um processador, maior tem que ser o seu cooler. A figura 54
mostra alguns coolers de vários tamanhos. Como encontramos processadores que dissipam pouco mais
de 10 Watts, e outros que chegam a quase 70 Watts, encontramos no mercado coolers de todos os
tamanhos.

Figura
5.54

Coolers de
vários
tamanhos.

Processadores que usam o formato de cartucho também necessitam de coolers para este formato. A
figura 55 mostra alguns desses coolers. Note que existem modelos com um, dois ou três ventiladores.

Figura 5.55

Coolers para
processadores
com formato de
cartucho.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 132


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Barramentos
Acabamos de fazer uma apresentação geral das placas de CPU. Vamos agora apresentar mais alguns
detalhes técnicos importantes, em maior profundidade, a começar pelos barramentos.

Barramentos são conjuntos de sinais digitais através dos quais o processador transmite e recebe dados
de circuitos externos. O barramento local é o mais importante de todos eles. Fica localizado na placa de
CPU, e através dele o processador se comunica com a memória DRAM e com os circuitos que formam o
chipset. Outros barramentos são utilizados para a comunicação com placas de expansão. São
necessários para que o processador tenha acesso a placas de vídeo, placas de som, placas fax/modem,
e todos os demais tipos de placas. Como esses barramentos necessitam ligar a placa de CPU nas placas
de expansão, são fisicamente representados por conectores, que são chamados de slots.

Barramento PCI

A figura 56 mostra os conectores usados no barramento PCI (Peripheral Component Interconnect). Nas
placas de CPU modernas podemos encontrar 3, 4, 5 ou 6 slots PCI. Em algumas placas mais simples,
tipicamente aquelas que têm “tudo onboard”, podemos encontrar apenas um ou dois slots PCI.

Figura 5.56

Slots PCI.

Nos slots PCI, conectamos placas de expansão PCI. Alguns exemplos típicos de placas de expansão PCI
são:

• Placa de vídeo (SVGA)


• Placa de interface SCSI
• Placa de rede
• Placa digitalizadora de vídeo

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 133


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 5.57

Placas de expansão PCI:


uma placa de video e uma
controladora SCSI.

É importante notar que Barramento PCI não é sinônimo de Slot PCI. O Barramento PCI é um conjunto
de sinais digitais que partem do chipset e do processador, e atingem tanto as placas de expansão,
através dos slots, como circuitos da placa de CPU. Por exemplo, as interfaces para disco rígido e as
interfaces USB embutidas na placa de CPU são controladas através do barramento PCI, apesar de não
utilizar os slots.

Barramento ISA

O barramento ISA (Industry Standard Architecture) surgiu no início dos anos 80. Foi criado pela IBM
para ser utilizado no IBM PC XT (8 bits) e no IBM PC AT (16 bits). Apesar de ter sido lançado há muito
tempo, podemos encontrar slots ISA em praticamente todos os PCs produzidos nos últimos anos.
Apenas a partir do ano 2000 tornaram-se comuns novas placas de CPU que aboliram completamente os
slots ISA.

No tempo em que não existiam barramentos mais avançados, as placas de CPU possuíam 6, 7 e até 8
slots ISA. Depois da popularização do barramento PCI, as placas de CPU passaram a apresentar apenas
2 ou 3 slots ISA. As raras placas produzidas atualmente que possuem slots ISA, apresentam apenas um
ou dois desses slots.

Os slots ISA são utilizados para várias placas de expansão, entre as quais:

• Placas fax/modem
• Placas de som
• Placas de interface para scanner SCSI
• Interfaces proprietárias
• Placas de rede

Note que estamos falando principalmente de modelos antigos, pois a maioria dos fabricantes de placas
de expansão já adotou definitivamente o padrão PCI, e não fabricam mais novos modelos ISA. De
qualquer forma, a preença de slots ISA em uma placa de CPU é útil caso seja necessário aproveitar
placas de expansão antigas.

As placas fax/modem e as placas de som foram as que mais demoraram para adotar o padrão PCI. O
motivo desta demora é que o tráfego de dados que elas utilizam mal chega a ocupar 5% da capacidade
de transferência de um slot ISA. Já as placas de vídeo, placas de rede, interfaces SCSI e digitalizadoras

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 134


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
de vídeo operam com taxas de transferência mais elevadas, por isso foram as primeiras a serem
produzidas no padrão PCI.

Figura 5.58

Placas de expansão ISA:


placa fax/modem e placa
de som.

A figura 58 mostra exemplos de placas de expansão ISA. Observe que algumas delas utilizam um
conector simples (8 bits), enquanto outras utilizam um conector duplo (16 bits). Da mesma forma, os
slots ISA podem apresentar um único conector (ISA de 8 bits) ou dois conectores (ISA de 16 bits).
Placas ISA de 8 bits podem ser encaixadas, tanto em slots ISA de 8 bits como em slots ISA de 16 bits.
Placas ISA de 16 bits devem ser encaixadas obrigatoriamente em slots ISA de 16 bits (exceto em
raríssimos casos de placas VGA antigas, de 16 bits, mas que se comportam como placas de 8 bits ao
serem encaixadas em um slot de 8 bits). Os slots ISA de 8 bits eram encontrados em placas de CPU
muito antigas.

Observe que Barramento ISA não é sinônimo de Slot ISA. O Barramento ISA é um conjunto de sinais
digitais que partem do chipset e do microprocessador, e atingem tanto as placas de expansão, através
dos slots, como circuitos da placa de CPU. Por exemplo, as interfaces para drives de disquete, interfaces
seriais e interface paralela embutidas na placa de CPU são controladas através do barramento ISA,
apesar de não utilizarem os slots.

Barramento AGP

Este barramento foi lançado em 1997 pela Intel, especificamente para acelerar o desempenho de placas
de vídeo em PCs equipados com o Pentium II e processadores mais modernos. Trata-se do Acelerated
Graphics Port. É formado por um único slot, como o mostrado na figura 59. Observe que este slot é
muito parecido com os utilizados no barramento PCI, mas existem diferenças sutis do ponto de vista
mecânico. Fica um pouco mais deslocado para a parte frontal do computador, além de possuir uma
separação interna diferente da existente no slot PCI. Desta forma, é impossível encaixar neste slot, uma
placa que não seja AGP.

O AGP é um slot solitário, usado exclusivamente para placas de vídeo projetadas no padrão AGP. Muitos
modelos de placas de vídeo são produzidas nas versões PCI e AGP (ex: Voodoo 3 3000 AGP e Voodoo 3
3000 PCI). A principal vantagem do AGP é a sua taxa de transferência, bem maior que a verificada no
barramento PCI. Podemos ver um slot AGP na figura 59.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 135


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 5.59

Slot AGP.

A figura 60 mostra uma placa de vídeo AGP. Observe a posição do seu conector, mais afastado da parte
traseira da placa, o que não ocorre no padrão PCI.

Figura 5.60

Placa de vídeo AGP.

Placas de CPU com slot AGP só começaram a aparecer no mercado a partir de 1998. As primeiras placas
de CPU a apresentar slot AGP foram as que usavam o chipset Intel i440LX, para Pentium II, e depois as
que usavam o i440BX. Outros fabricantes de chipsets passaram a desenvolver produtos que também
davam suporte ao barramento AGP. Placas de CPU para a plataforma Super 7 (K6, K6-2, etc.) também
passaram a apresentar slot AGP.

Foram produzidas várias placas de CPU com vídeo onboard, sem slot AGP, entretanto com os circuitos
de vídeo internamente ligados ao barramento AGP. Em outras palavras, essas placas possuem
barramento AGP mas não possuem slot AGP. Elas têm os circuitos de vídeo embutidos, ligadas ao
barramento AGP, porém não permitem que o usuário desative o vídeo onboard e instale uma placa de
vídeo AGP. Como na maioria dos casos o vídeo onboard é de baixo desempenho (mesmo sendo AGP), o
usuário que quiser melhorar o desempenho do vídeo precisa se contentar com uma placa de vídeo PCI.

Existem entretanto placas de CPU com vídeo onboard mas que possuem um slot AGP disponível para
expansões. Placas de CPU com esta característica podem ser usadas para montar computadores
simples, mas que podem posteriormente ser convertidos em modelos mais avançados, através da
instalação de placas de expansão apropriadas.

AGP 1x, 2x e 4x

O barramento AGP é bastante semelhante ao PCI, mas com algumas modificações voltadas para placas
de vídeo. Opera com 32 bits e 66 MHz. Na sua versão inicial (AGP 1x), cada clock realiza uma
transferência de 32 bits (4 bytes). Como são 66 MHz, temos 66 milhões de transferências por segundo.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 136


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Sendo as transferências de 4 bytes, o número total de bytes por segundo que podem passar pelo
barramento AGP 1x é:

66,6 MHz x 4 bytes = 266 MB/s

Esta é uma taxa de transferência fantástica. Com ela é possível preencher todo o conteúdo da memória
de vídeo cerca de 90 vezes por segundo (90 Hz), supondo uma resolução gráfica de 1024x768x32 bits.
Isto é muito mais que os 30 Hz necessários para ter sensação visual de continuidade de movimentos.
Portanto 90 Hz pode parecer um exagero, mas não é. O tráfego de dados no barramento AGP não é
simplesmente a transferência de “frames” para a memória de vídeo. É preciso fazer continuamente a
leitura de texturas que ficam na memória RAM da placa de CPU, para que sejam automaticamente e
rapidamente aplicadas sobre os polígonos que formam as imagens tridimensionais. O tráfego de dados
pelo barramento AGP tende a ser ainda mais elevado quando são usadas resoluções mais elevadas,
quando são geradas imagens complexas e quando a resolução das texturas é muito elevada. Por isso
existem versões novas do barramento AGP, capazes de operar com taxas duas ou quatro vezes maiores.

Figura 5.61

Transferências
de dados no
barramento
AGP, modos 1x
e 2x.

Desde a criação do barramento AGP, já era previsto o aumento da sua taxa de transferência, utilizando
os modos 2x e 4x. O modo 2x também opera com 32 bits e 66 MHz, porém em cada período de clock,
são feitas duas transferências, ao invés de apenas uma. A figura 61 compara as transferências de dados
nos barramentos AGP 1x e 2x. Note que em ambos os casos, o sinal de clock (CLK) é o mesmo, mas no
modo 2x é usado o sinal SB_STB para indicar a presença de dados válidos no barramento. Nos instantes
em que o sinal SB_STB varia de 1 para 0, ou de 0 para 1, o barramento está pronto para fazer uma
transferência. Como em cada ciclo de clock (indicados na figura pelos números 1, 2, etc.) existem duas
transições de SB_STB, temos duas transferências a cada ciclo. Portanto a taxa de transferência no modo
2x é dada por:

66,6 MHz x 2 x 4 bytes = 533 MB/s

Figura 5.62

Transferências
AGP nos modos
2x e 4x.

O modo 4x utiliza um processo similar. A principal diferença é que o sinal SB_STB apresenta 4
transições a cada período de clock, portanto são feitas 4 transferências em cada ciclo. A taxa de
transferência no modo 4x é então:

66,6 MHz x 4 x 4 bytes = 1066 MB/s

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 137


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
As primeiras placas de CPU com slot AGP possuíam suporte apenas para o modo 1x, bem como ocorria
com as primeiras placas de vídeo AGP. Em 1999 já era comum encontrar placas de CPU e placas de
vídeo, ambas capazes de operar no modo AGP 2x. Em 2000, praticamente todas as placas de CPU, e boa
parte das placas de vídeo modernas operavam em AGP 4x.

OBS: As versão atual (2003) é a AGP 8x, operando a 2133 MB/s.

AGP Pro

O slot AGP Pro é uma versão ampliada do AGP, cuja principal característica é a maior capacidade de
fornecimento de corrente. Seu slot é maior, com maior número de contatos, e nesses contatos
adicionais existem mais linhas de alimentação. O maior fornecimento de corrente é necessário para as
placas AGP de maior desempenho, muitas delas chegando a dissipar mais de 50 watts, possuindo
inclusive um cooler sobre o seu chip gráfico, similar aos utilizados nos processadores. Podemos ver um
slot AGP Pro na figura 63. Comparando com o slot AGP comum, mostrado na figura 64, podemos
observar que o AGP Pro é bem maior. Um slot AGP comum é um pouco menor que os slots PCI. O slot
AGP Pro, por sua vez, é visivelmente maior que um slot PCI.

Figura
5.63

O slot AGP
Pro é
maior que
os slots
PCI.

Figura 5.64

O slot AGP
comum é menor
que os slots PCI.

As várias voltagens do AGP

Desde que o barramento AGP foi criado, várias versões foram lançadas no que diz respeito à voltagem e
velocidade. As primeiras versões operavam com 3,3 volts. As placas de CPU tinham slots AGP operando
com 3,3 vots (a exemplo das memórias, chipsets e o barramento externo dos processadores). As placas
de vídeo AGP também operavam com os mesmos 3,3 volts, de forma compatível com a placa de CPU.

Para possibilitar a operação em modo 4x, os níveis de voltagem foram alterados para 1,5 volts.
Surgiram então os slots AGP para 1,5 volts, capazes de operar exclusivamente com este nível de

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 138


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
voltagem, e os slots AGP universais, capazes de operar tanto com 1,5 como com 3,3 volts. Da mesma
forma existem placas AGP de 3,3 volts, placas AGP de 1,5 volts e placas AGP universais.

A figura 65 mostra as diversas versões de slots AGP. O slot de 3,3 volts possui um chanfro localizado
mais próximo da parte traseira da placa de CPU. O slot AGP de 1,5 volts tem o chanfro na posição
inversa. Placas de vídeo AGP possuem conectores com chanfros correspondentes que se encaixam nos
chanfros dos slots. Isto impede, por exemplo, que uma placa de 1,5 volts seja encaixada em um slot de
3,3 volts, e vice-versa.

Podemos ainda encontrar slots AGP universais e placas AGP universais. Um slot AGP universal não
possui chanfro, e está preparado para operar tanto com 3,3 como com 1,5 volts. A placa instalada é
reconhecida e o slot passa a operar com a voltagem apropriada. Da mesma forma encontramos placas
AGP universais, com dois chanfros. Elas podem ser encaixadas tanto nos slots de 1,5 como nos de 3,3
volts.

Figura 5.65

Os vários tipos de slots


AGP.

Figura 5.66

Placas AGP com diferentes posições


de chanfros.

Outro ponto importante é a velocidade de operação. As velocidades suportadas são 1x, 2x e 4x. Quando
uma placa AGP é encaixada em um slot AGP de voltagem compatível (note que é impossível fazer o
encaixe quando as voltagens não são compatíveis), prevalecerá a máxima velocidade que seja

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 139


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
suportada simultaneamente pela placa e pelo slot. As primeiras placas de CPU com barramento AGP
operavam com 3,3 volts e suportavam apenas o modo AGP 1x. Depois surgiram placas de CPU com
chipsets capazes de operar em AGP 2x, também com 3,3 volts. Os slots AGP universais e os de 1,5 volts
são encontrados nas placas capazes de operar em 4x. O modo 4x exige a tensão de 1,5 volts.

Uma placa AGP 2x de 3,3 volts não pode ser conectada em um slot AGP de 1,5 volts, mas poderá ser
encaixada em um slot AGP universal. Esses slots suportam o modo 4x, mas quando a placa de vídeo é
2x, a taxa de transferência será limitada pela placa de vídeo, apesar da placa de CPU poder chegar até
4x.

Taxas de transferência dos barramentos


O desempenho de uma placa conectada a um barramento depende de vários fatores, entre os quais, a
taxa de transferência. Esta por sua vez, depende do número de bits, do clock e do número de
transferências feitas a cada ciclo. A tabela que se segue mostra as características dos barramentos ISA,
PCI e AGP.

Barramen Bits Clock Transferênci Taxa de


to as por ciclo transferênci
a
ISA 16 8 MHz 1/2 8 MB/s
PCI 32 33 MHz 1 133 MB/s
AGP 1x 32 66 MHz 1 266 MB/s
AGP 2x 32 66 MHz 2 533 MB/s
AGP 4x 32 66 MHz 4 1066 MB/s

O barramento ISA utiliza um clock de 8 MHz, e realiza transferências de 8 ou 16 bits. Usando 16 bits,
teoricamente poderia transferir 16 MB/s (8 MHz x 2 bytes), mas cada transferência utiliza 2 ciclos de
clock, como era exigido pelas placas de expansão do início dos anos 80, que eram muito lentas. Portanto
realiza em média, meia transferência a cada ciclo. Desta forma, a taxa de transferência obtida com o
ISA é de apenas 8 MB/s.

O barramento PCI utiliza um clock de no máximo 33 MHz, com transferências de 32 bits. Isto resulta em
uma taxa de transferência igual a 133 MB/s (33 MHz x 4 bytes).

O barramento AGP não está ligado ao PCI, e sim, ao barramento externo do processador, apesar de ter
muitas características similares às do PCI. No chamado modo AGP 1x, em cada ciclo AGP é feita uma
transferência, resultando em uma taxa de 266 MB/s. Como já mostramos, os modos AGP 2x e AGP 4x
fornecem 533 MB/s e 1066 MB/s, respectivamente.

Essas comparações mostram como uma placa de vídeo PCI opera com taxa de transferência mais lenta
(133 MB/s) que um modelo AGP. Muitos modelos de placas de vídeo são atualmente produzidos nas
versões AGP e PCI, sendo que as versões PCI destinam-se a upgrades, ou seja, melhorar o sistema de
vídeo de PCs antigos. Com o passar do tempo, serão cada vez mais raras as placas de vídeo PCI.

Montar um PC sem entender sobre memórias


Acredite, é possível montar um computador sabendo apenas o seguinte a respeito das memórias:
Encaixe o módulo de memória no soquete apropriado. Fim. Existem PCs que foram montados por
pessoas que sabem apenas isso. Quando o computador apresenta problemas de mau funcionamento,
colocam a culpa no... Windows!

Memórias são importantes


Até um leigo sabe que a memória de um computador é um item importante da sua configuração.
Computador com pouca memória é ruim, com muita memória é bom. Tem até aquela piada, “meu
computador não tem memória, tem uma vaga lembrança...”. Brincadeiras à parte, este capítulo

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 140


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
apresenta informações valiosas a respeito de memórias, para que você saiba escolher o melhor tipo de
memória para o seu computador, e também para conhecer as diversas famílias de memórias existentes.

Leitura e escrita
Podemos dividir as memórias em duas grandes categorias: ROM e RAM. Em todos os computadores
encontramos ambos os tipos. Cada um desses dois tipos é por sua vez, dividido em várias outras
categorias.

ROM

ROM significa read only memory, ou seja, memória para apenas leitura. É um tipo de memória que, em
uso normal, aceita apenas operações de leitura, não permitindo a realização de escritas. Outra
característica da ROM é que seus dados não são perdidos quando ela é desligada. Ao ligarmos
novamente, os dados estarão lá, exatamente como foram deixados. Dizemos então que a ROM é uma
memória não volátil. Alguns tipos de ROM aceitam operações de escrita, porém isto é feito através de
programas apropriados, usando comandos de hardware especiais. Uma típica aplicação da ROM é o
armazenamento do BIOS do PC, aquele programa que entra em ação assim que o ligamos. Este
programa testa a memória, inicializa o hardware e inicia a carga do sistema operacional.

RAM

Significa random access memory, ou seja, memória de acesso aleatório. Este nome não dá uma boa
idéia da finalidade deste tipo de memória, talvez fosse mais correto chamá-la de RWM (read and write
memory, ou memória para leitura e escrita). Entretanto o nome RAM continua sendo utilizado por
questão de tradição. Em operação normal, o computador precisa fazer não apenas o acesso a dados e
instruções, através de leituras na memória, mas também guardar resultados, através de operações de
escrita na memória. Além de permitir leituras e escritas, a RAM tem outra característica típica: trata-se
de uma memória volátil, ou seja, seus dados são apagados quando é desligada. Por isso quando
desligamos o computador e o ligamos novamente, é preciso carregar o sistema operacional.

Resumindo, as principais características da ROM e da RAM são:

ROM RAM
Significado Read only Random access
memory memory
Faz leituras SIM SIM
Faz escritas NÃO SIM
Perde dados ao ser NÃO SIM
desligada

Em linhas gerais, essas são as características das memórias tipos ROM e RAM. Existem entretanto ROMs
que permitem gravações, e RAM que não perdem dados, como veremos adiante.

Encapsulamentos de ROMs
Quase sempre você irá encontrar ROMs fabricadas com encapsulamento DIP cerâmico ou plástico, como
vemos na figura 1.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 141


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 6.1 - ROM com encapsulamento
DIP.

O encapsulamento DIP (dual in-line package) cerâmico é mais utilizado pelas ROMs do tipo EEPROM.
Essas ROMs possuem uma janela de vidro, através da qual os dados podem ser apagados através de
raios ultra-violeta. Depois de apagadas, podem ser novamente gravadas. Em uso normal esta janela
deve permanecer tampada por uma etiqueta. Portanto nunca retire a etiqueta da ROM, ela pode ser
apagada por exposição prolongada à luz natural.

Podemos ainda encontrar ROMs com outros encapsulamentos diferentes do DIP. Um encapsulamento
relativamente fácil de encontrar é o PLCC (plastic leadless chip carrier).

Figura 6.2 - ROM com


encapsulamento PLCC.

Encapsulamento das RAMs


Os chips de memória RAM também podem ser encontrados em diversos formatos, sendo que o mais
comum é o encapsulamento SOJ (small outline package J-lead), mostrado na figura 3. Você encontrará
com freqüência este encapsulamento nos chips que formam os módulos de memória e nos que forma a
memória de vídeo, encontrados em placas de vídeo.

Figura 6.3 - Chip de RAM com


encapsulamento SOJ.

Também é comum encontrar chips de RAM com encapsulamento QFP (quad flatpack). São usados por
chips que formam a cache L2 em placas de CPU com cache externa, e nos chips que formam a memória
de vídeo.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 142


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 6.4 - Chip de RAM com
encapsulamento QFP.

Não confunda chip de memória com módulo de memória. Os chips de RAM com encapsulamento SOJ
que mostramos na figura 3 são montados em pequenas placas chamadas módulos de memória, que
serão apresentados mais adiante.

Encapsulamento de módulos de memória


Até o início dos anos 90, as memórias dos PCs usavam encapsulamento DIP e eram instaladas, chip por
chip. Trabalho fácil para um técnico, mas uma tarefa bastante complexa para um usuário que nunca fez
este tipo de trabalho. Os módulos de memória foram criados para facilitar a sua instalação, não por
parte do usuário, mas pela indústria eletrônica. É muito mais rápido conectar um módulo de memória
que instalar um grande número de chips avulsos.

Figura 6.5 - Chip de


memória com
encapsulamento DIP e
módulos de memória SIPP
e SIMM.

Os primeiros módulos de memória eram chamados SIPP (single inline pin package), e foram lançados
em meados dos anos 80. Este módulo era uma pequena placa com chips de memória e terminais
(“perninhas”) para encaixe no soquete apropriado. O processo de fabricação foi simplificado com a
adoção dos módulos SIMM (single inline memory module). Ao invés de utilizar terminais de contato
como o SIPP, esses módulos têm um conector na sua borda. O soquete para este tipo de módulo é um
pouco mais complicado, porém o processo de fabricação dos módulos tornou-se mais simples, e sua
instalação mais rápida. Módulos SIPP caíram em desuso no início dos anos 90, sendo substituídos pelo
formato SIMM. Esses módulos forneciam 8 bits simultâneos e precisavam ser usados em grupos para
formar o número total de bits exigidos pelo processador. Por exemplo, processadores 386 e 486 utilizam
memórias de 32 bits, portanto os módulos SIMM eram usados em grupos de 4. Por exemplo, 4 módulos
iguais, com 4 MB cada um, formavam um banco de 16 MB, com 32 bits.

Os módulos SIMM usados até então tinham 30 contatos, portanto eram chamados de SIMM/30, ou
módulos SIMM de 30 vias. Ainda eram bastante comuns em meados dos anos 90, mas já existiam na
época, módulos SIMM de 72 vias (SIMM/72), que forneciam 32 bits simultâneos. Em placas de CPU 486,
um único módulo SIMM/72 formava um banco de memória com 32 bits. Esses módulos, apesar de
serem mais práticos que os SIMM/30, eram pouco utilizados, até o lançamento do processador Pentium.
O Pentium trabalha com memórias de 64 bits, portanto seriam necessários 8 módulos SIMM/30 para
formar um banco de memória. Isto tornaria a produção complexa, além de ocupar uma grande área na

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 143


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
placa de CPU apenas para os módulos de memória. Os fabricantes passaram então a adotar os módulos
SIMM/72. Dois desses módulos eram suficientes para formar um banco de 64 bits. Já em 1996 era
praticamente impossível encontrar à venda módulos SIMM/30, exceto no mercado de peças usadas.

Figura 6.6

Módulos SIMM/30 e
SIMM/72.

Visando uma integração de componentes ainda maior, foram criados módulos que fornecem 64 bits
simultâneos. Esses módulos são chamados DIMM/168 (dual inline memory module), e possuem 168
vias. Um único módulo DIMM/168 forma um banco de memória com 64 bits. É exatamente o número de
bits utilizados pelos processadores modernos (Pentium III, Athlon, Duron, Celeron) e os não tão
modernos, como K6, K6-2, K6-III, Pentium Pro, Pentium II, Pentium MMX, etc.

Figura 6.7

Módulo
DIMM/168.

Se você precisar dar manutenção em uma placa de CPU Pentium produzida entre 1995 e 1997, tem
grandes chances de encontrar um módulo COAST (Cache on a Stick). Este tipo de módulo era usado
para formar a memória cache de algumas placas de CPU Pentium, e também de algumas placas de CPU
486 e 586 produzidas naquela época.

Figura 6.8

Módulo COAST.

A figura 9 mostra os principais módulos de memória descritos aqui.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 144


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 6.9

Módulos de memória.

Dois novos tipos de memória prometem ser comuns nos computadores avançados, a partir de 2001. São
as memórias RAMBUS (RDRAM) e as memórias DDR SDRAM. Memórias RAMBUS são em geral
apresentadas com o encapsulamento RIMM de 184 vias (figura 10). Este tipo de módulo é muito
parecido com os demais apresentados até aqui, exceto pelo fato de poder ter uma chapa metálica
cobrindo seus chips. Esta chapa atua como um dissipador de calor. Esses módulos têm tamanho similar
ao dos módulos DIMM/168, cerca de 13 centímetros. Entretanto não existe risco de conexão em um
soquete errado, já que as duas fendas existentes do conector só se ajustam aos soquetes apropriados.

Figura 6.10

Módulo RIMM/184.

Também bastante parecidos são os módulos DIMM/184, utilizado pelas memórias DDR SDRAM. A
medida é similar à dos módulos DIMM/168 e RIMM/184, mas esses módulos também possuem um
chanfro característico que impede o seu encaixe em um soquete errado.

Figura 6.11

Módulo DIMM/184.

Módulos DIMM/168, DIMM/184 e RIMM/184 têm larguras semelhantes (13,3 cm), mas diferenças
bastante sutis. A forma mais fácil de reconhecer a diferença é através dos chanfros existentes no seu
conector. O DIMM/184 é o único que possui um único chanfro, enquanto o DIMM/168 e o RIMM/184
possuem dois chanfros. Os dois chanfros do DIMM/168 dividem os contatos do conector em três grupos,
enquanto os dois chanfros do RIMM/184 ficam mais próximos do centro, mas não existem contatos
entre os dois chanfros do RIMM/184. Uma outra diferença: os módulos DIMM/168 possuem um chanfro
em forma de semi-circunferência em cada lateral. Os módulos DIMM/184 possuem dois chanfros em
cada lateral.

Memórias RAM
Até agora abordamos os encapsulamentos usados pelos módulos de memória. Vamos agora apresentar,
do ponto de vista eletrônico, os principais tipos de memória RAM. Não confunda tipo com formato.
Memórias com formatos (encapsulamentos) iguais podem ser de tipos eletronicamente diferentes,

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 145


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
portanto devemos tomar cuidado para não utilizar memórias inválidas, iludidos por formatos
aparentemente corretos.

RAMs estáticas e dinâmicas

RAMs podem ser divididas em duas grandes categorias: RAMs estáticas (SRAM) e RAMs dinâmicas
(DRAM). A DRAM é a memória usada em larga escala nos PCs. Quando dizemos que um PC possui, por
exemplo, 128 MB, tratam-se de 128 MB de DRAM. São memórias baratas e compactas, o que é um
grande atrativo. Por outro lado, são relativamente lentas, o que é uma grande desvantagem. Por esta
razão, os PCs utilizam em conjunto com a DRAM, uma memória especial, mais veloz, chamada cache,
que serve para acelerar o desempenho da DRAM. Há poucos anos, a chamada cache L2 era formada por
chips de SRAM, localizados na placa de CPU. Atualmente a cache L2 faz parte do núcleo dos
processadores modernos.

A DRAM por sua vez pode ser subdividida em outras categorias, sendo as principais:

• DRAM
• FPM DRAM
• EDO DRAM
• SDRAM
• DDR SDRAM
• RDRAM

Em termos cronológicos, a DRAM foi usada do final dos anos 70 até o final dos anos 80. Em meados dos
anos 80 surgiu a FPM DRAM, bastante utilizada até meados dos anos 90. Passaram então a ser comuns
as memórias EDO DRAM, que por sua vez foram substituídas pela SDRAM a partir de 1997. A partir de
2000, a SDRAM começou a dar lugar à DDR SDRAM e à RDRAM.

Memórias SRAM existem desde os anos 60, e memórias DRAM desde os anos 70. Ao contrário do que o
nome sugere, a DRAM não é caracterizada pela rapidez, e sim pelo baixo custo, aliado à alta capacidade,
em comparação com a SRAM. A alta capacidade é devida ao fato das suas células de memória serem
mais simples. Com células mais simples, é possível criar chips com maior número de células de
memória. Em compensação, o mecanismo de acesso às suas células de memória é mais complicado. Na
RAM estática, basta fornecer o endereço e o comando (leitura, por exemplo), e depois de um certo
tempo (tempo de acesso), os dados estarão presentes nas suas saídas. Da mesma forma, nas operações
de escrita, basta fornecer ao chip o valor a ser armazenado e o endereço onde deve ser feito este
armazenamento, acompanhado do comando de gravação. Passado o tempo apropriado (tempo de
acesso), os dados estarão gravados.

Figura 6.12

Diagrama de uma SRAM.

Como dissemos, o mecanismo de acesso às células da DRAM é bem mais complexo. Suas células de
memória são organizadas em uma matriz, formada por linhas e colunas. Por exemplo, uma DRAM com 1
Mbit é formada por uma matriz quadrada, com 1024 linhas e 1024 colunas. Para acessar uma dessas
células de memória, é preciso primeiro fornecer à DRAM o endereço da linha, seguindo de um sinal
chamado RAS (Row Address Strobe). Serve para indicar que o endereço da linha está pronto. A seguir
deve ser fornecido à memória o endereço da coluna, seguido do sinal CAS (Collumn Address Strobe).

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 146


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Passado mais um pequeno tempo, o dado daquela célula de memória cujos números da linha e coluna
foram fornecidos, estará presente e pronto para ser lido pelo processador ou pelo chipset.

Figura 6.13

Diagrama de uma DRAM.

Note que os processadores não “enxergam” a memória desta forma, não estão preparados para gerar
sinais RAS e CAS, nem para dividir o endereço em linha e coluna. O processador simplesmente indica o
endereço de memória que deseja acessar, e a seguir envia um comando de leitura ou escrita. Cabe ao
chipset converter os sinais de acesso à memória vindos do processador, em sinais compatíveis para a
DRAM. Esta é a função de uma parte do chipset chamada Controlador de DRAM.

Figura 6.14

O Chipset é encarregado de
controlar o acesso à DRAM.

O trabalho completo do chipset (controlador de DRAM) para obter um dado proveniente da DRAM é
resumido na seguinte seqüência:

1) Chipset recebe do processador, o endereço da célula a ser acessada

2) Chipset desmembra o endereço em duas partes: linha e coluna

3) Chipset envia à DRAM, o endereço da linha

4) Chipset envia à DRAM o sinal RAS

5) Chipset envia à DRAM o endereço da coluna

6) Chipset envia à DRAM o sinal CAS

7) A DRAM acessa o dado armazenado nesta célula e o entrega ao chipset

8) Chipset obtém o dado e o encaminha para o processador

Cada uma dessas micro-etapas leva um pequeno tempo para ser executada. O tempo total necessário
para que o processador receba o dado solicitado da memória é igual à soma desses tempos. É preciso
que você entenda bem este mecanismo para que possa compreender as memórias mais novas.

FPM DRAM

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 147


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Essas memórias foram usadas nos PCs antigos, em praticamente todos os PCs 386, 486 e 586 e nos
primeiros PCs Pentium. No passado eram encontradas no encapsulamento DIP, depois foram produzidas
em módulos SIPP e SIMM/30. É correto dizer que todos os módulos SIPP e SIMM eram formados por
chips de FPM DRAM. Chips de FPM DRAM também foram utilizados em módulos SIMM/72, mas não é
correto dizer que todo módulo SIMM/72 é do tipo FPM DRAM. Era comum encontrar módulos SIMM/72
tanto com FPM DRAM como com EDO DRAM.

Memórias FPM DRAM são capazes de operar no chamado Fast Page Mode. A idéia é muito simples. A
maioria dos acessos à memória são feitos em células consecutivas. Considere por exemplo um grupo de
4 acessos às posições consectivas mostradas na figura 15.

Figura 6.15

Quatro células de memória


consecutivas.

Os endereços dessas 4 células consecutivas são:

Linha 277, coluna 320


Linha 277, coluna 321
Linha 277, coluna 322
Linha 277, coluna 323

Lembre-se que cada linha é acompanhada de um sinal RAS, e cada coluna é acompanhada de um sinal
CAS. Ora, quando tomamos posições consecutivas de memória, as linhas são as mesmas (desde que
cada grupo comece em um endereço múltiplo de 4, o que pode ser facilmente arranjado), e o que varia
é apenas a coluna. Seria então uma perda de tempo repetir no segundo, terceiro e quarto acessos, o
número da linha. Basta indicar o número da coluna. O chamado Fast Page Mode tem como principal
característica, o acesso a várias colunas de uma mesma linha, bastando que sejam fornecidos os
endereços das colunas, seguidos do sinal CAS, sem a necessidade de repetir o número da linha.

O acesso à primeira posição de memória de um grupo é feito pelo mesmo mecanismo já explicado para
as DRAMs convencionais:

1) Chipset recebe do processador, o endereço da célula a ser acessada

2) Chipset desmembra o endereço em duas partes: linha e coluna

3) Chipset envia à DRAM, o endereço da linha

4) Chipset envia à DRAM o sinal RAS

5) Chipset envia à DRAM o endereço da coluna

6) Chipset envia à DRAM o sinal CAS

7) A DRAM acessa o dado armazenado nesta célula e o entrega ao chipset

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 148


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
8) Chipset obtém o dado e o encaminha para o processador

Os acessos seguintes são mais rápidos porque exigem menos etapas: não é preciso fornecer o sinal RAS
nem o endereço da linha:

5) Chipset envia à DRAM o endereço da próxima coluna

6) Chipset envia à DRAM o sinal CAS

7) A DRAM acessa o dado armazenado nesta célula e o entrega ao chipset

8) Chipset obtém o dado e o encaminha para o processador

Digamos que o tempo total para realizar as 8 etapas (1 a 8) do acesso à primeira célula seja 100 ns, e
que para cada um dos três acessos seguintes, o tempo das etapas (5 a 8) seja de 40 ns. Se a DRAM não
fosse do tipo FPM, todos os acessos seriam iguais ao primeiro, e o tempo total seria de 100 + 100 + 100
+ 100, ou seja, 400 ns. Com a FPM DRAM, o tempo total seria 100 + 40 + 40 + 40, ou seja, 220 ns,
bem mais rápido.

Poderíamos a princípio pensar que o chipset “cronometra” 100 ns para o primeiro acesso, e depois 40 ns
para cada um dos acessos seguintes. É mais ou menos isso o que ocorre, entretanto o chipset não conta
o tempo em ns. Sua base de tempo é o ciclo de clock, a sua menor unidade de tempo. A duração de um
ciclo de clock depende do clock utilizado pelo chipset, que em geral é o mesmo clock externo do
processador:

Clock Período Clock Período


33 MHz 30 ns 95 MHz 10,5 ns
40 MHz 25 ns 100 MHz 10 ns
50 MHz 20 ns 133 MHz 7,5 ns
60 MHz 16,6 ns 166 MHz 6 ns
66 MHz 15 ns 200 MHz 5 ns
75 MHz 13,3 ns 266 MHz 3,75 ns
83 MHz 12 ns 400 MHz 2,5 ns

De um modo geral, para obter o valor do período, dado em ns, basta dividir 1000 pelo número de MHz.
Considere por exemplo um Pentium-200, operando com clock externo de 66 MHz, ou seja, ciclos de 15
ns. Todas as suas operações são feitas em múltiplos de 15 ns, ou seja, 15 ns é a sua unidade básica de
tempo. Aquela FPM DRAM que precisa operar com a temporização 100/40/40/40, será controlada pelo
chipset com a temporização 7-3-3-3. São 7x15 = 105 ns para o primeiro acesso e 3x15 = 45 ns para
cada um dos acessos seguintes.

EDO DRAM

Bastante comum a partir de 1995, a EDO (Extended Data Out) DRAM é obtida a partir de um
melhoramento de engenharia nas memórias FPM DRAM. A idéia é bastante simples. Após completar um
ciclo de leitura e fornecer os dados lidos, pode dar início a um novo ciclo de leitura, mas mantendo em
suas saídas, os dados da leitura anterior. O resultado é uma economia de tempo, o que equivale a um
aumento de velocidade. É suportada por todas as placas de CPU Pentium, a partir das que apresentam o
chipset i430FX. As primeiras placas de CPU Pentium II também as suportavam, porém essas memórias
caíram em desuso, sendo logo substituídas pela SDRAM tão logo o Pentium II se tornou comum (1998).

Módulos de memória EDO DRAM utilizaram muito o encapsulamento SIMM/72 (assim como a FPM
DRAM). Também é possível encontrar módulos de memória EDO DRAM usando o encapsulamento
DIMM/168, porém são mais raras nesta versão.

Memórias EDO DRAM são capazes de realizar seus acessos utilizando ciclos menores (ou seja, mais
rápidos) que as memórias FPM DRAM similares. Tomando uma FPM DRAM e uma EDO DRAM, ambas
com 60 ns de tempo de acesso, a FPM pode estar operando com a temporização 7-3-3-3, enquanto a

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 149


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
EDO DRAM usa 7-2-2-2, ou dependendo da memória, até 6-2-2-2. Tomando o clock externo de 66 MHz,
ou seja, períodos de 15 ns, a FPM DRAM demoraria um total de 16 ciclos (240 ns) para fazer o que a
EDO DRAM precisa de apenas 12 ciclos (180 ns) para fazer. Neste exemplo, a EDO DRAM mostrou ser
33% mais rápida, apesar de ambas usarem o mesmo tempo de acesso.

SDRAM

Esta é a DRAM síncrona (Synchronous DRAM), muito utilizada nas placas de CPU produzidas entre 1997
e 2000. A principal diferença em relação às DRAMs dos tipos EDO e FPM é que seu funcionamento é
sincronizado com o do chipset (e normalmente também com o processador), através de um clock. Por
exemplo, em um processador com clock externo de 133 MHz, o chipset também opera a 133 MHz, assim
como a SDRAM.

A SDRAM é mais veloz que a EDO DRAM, é suportada por todas as placas de CPU produzidas a partir de
meados de 1997, e seus módulos usam o encapsulamento DIMM/168.

Internamente não existe diferença entre as células de memória DRAM comum, da FPM DRAM, da EDO
DRAM e da SDRAM. A diferença está na forma como os dados dessas células são acessados. Uma
SDRAM realiza suas transferências usando temporizações como x-1-1-1. O primeiro acesso é o mais
demorado, mas os acessos seguintes ocorrem em apenas um ciclo. Essas memórias usam um velho
truque para permitir acessos em um único ciclo. Este truque é utilizado pelas placas de vídeo gráfico,
desde os anos 80. Dentro de um chip de memória SDRAM, existem 4 bancos de memória
independentes. Quando são acessadas, as células de mesmos endereços em cada um dos 4 bancos
internos do chip são acessadas. Terminado o primeiro acesso (digamos que este primeiro acesso demore
5 ciclos, portanto a memória estaria operando com a temporização 5-1-1-1), o dado do primeiro banco
poderá ser transmitido ao chipset e ao processador, e os três dados dos outros três bancos poderão ser
transmitidos imediatamente depois, sem ter que esperar pelo seu tempo de acesso tradicional. A
demora está em chegar aos dados desejados. Uma vez acessados, podem ser rapidamente transmitidos.
Portanto, 4 circuitos lentos operando em conjunto, apresentam o mesmo resultado de um circuito
rápido.

Se a idéia parece complicada, façamos uma comparação bem simples. Vá a uma loja de suprimentos de
informática e peça um cartucho de tinta preta para a sua impressora. Quando o vendedor trouxer o
cartucho, peça um com tinta amarela. Quando trouxer o segundo cartucho, peça um de tinta cyan, por
último um de tinta magenta. Digamos que o vendedor tenha demorado 20 segundos para buscar cada
cartucho. Como os cartuchos de todas as cores estão todos na mesma prateleira, seria mais rápido pedir
os quatro ao mesmo tempo. O vendedor demoraria os mesmos 20 segundos para chegar ao primeiro
cartucho, mas imediatamente poderia pegar os outros três (já “acessados”), economizando bastante
tempo.

Como vemos, a SDRAM não é um tipo de memória que usa uma nova tecnologia de fabricação
extremamente mais veloz. É apenas uma nova forma de organizar as células de memória fazendo
acessos simultâneos, para que a transferência dos dados seja mais rápida. Truques semelhantes são
utilizados por memórias mais avançadas, como a DDR SDRAM e a RDRAM, como veremos mais adiante.

DDR SDRAM

Apesar de envolver um grande esforço de engenharia na sua implementação, a idéia da DDR (Double
Data Rate) SDRAM é bastante simples. Ao invés de uma única SDRAM, coloque duas iguais, lado a lado.
Quando uma for acessada, a outra também será. Cada SDRAM poderá entregar um dado a cada pulso
de clock. Como temos duas memórias “em paralelo”, o conjunto poderá entregar dois dados a cada
pulso de clock. O resultado é uma taxa de transferência duas vezes maior. Agora, ao invés de utilizar
dois chips SDRAM iguais, lado a lado, constrói-se um único chip com os circuitos equivalentes aos das
duas SDRAMs, e adiciona-se a ele, os circuitos necessários para fazer a transmissão dupla a cada pulso
de clock. O chip resultante é uma DDR SDRAM.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 150


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 6.16

Operação da SDRAM e da DDR


SDRAM.

A figura 16 mostra a diferença, do ponto de vista externo, entre a SDRAM e a DDR SDRAM. Os períodos
de clock são representados por T0, T1, T2 e T3. A SDRAM fornece um dado a cada período de clock, e o
instante da subida deste clock (transição de “0” para “1”) indica que o dado está pronto para ser lido. Na
DDR SDRAM, utilizando períodos iguais, cada transição de subida ou de descida indica a presença de um
dado pronto. Portanto são dois dados a cada clock.

As memórias DDR SDRAM recebem nomes de acordo com o clock que trabalham, e também com a taxa
de transferência. Por exemplo, uma SDRAM que opera com 100 MHz realiza 200 milhões de
transferências por segundo, portanto é chamada de DDR200. Como se tratam de transferências de 64
bits (8 bytes), os 200 milhões de transferências resultam em 1,6 bilhões de bytes por segundo. Aqui
comete-se mais uma vez, uma imprecisão típica de fabricantes de memórias e de discos rígidos:
confundir bilhão com giga. Como sabemos, 1 giga vale 1024 x 1024 x 1024, ou seja, 1.073,741.824.
Entretanto, para não criar confusão, consideraremos nesta discussão sobre taxas de transferência de
memórias, um “mega” como sendo igual a um milhão, e 1 “giga” como sendo 1 bilhão. Portanto
diríamos que a taxa de transferência de uma DDR200 é 1,6 GB/s. Devido a esta taxa, essas memórias
também são chamadas de PC1600.

A tabela que se segue mostra os diversos tipos de DDR, com seus clocks e suas taxas de transferência.

Tipo Clock Taxa de


transferência
DDR200 ou PC1600 100 MHz 1,6 GB/s
DDR266 ou PC2100 133 MHz 2,1 GB/s
DDR300 ou PC2400 150 MHz 2,4 GB/s
DDR333 ou PC2700 167 MHz 2,7 GB/s
DDR400 ou PC3200 200 MHz 3,2 GB/s

OBS: Não confunda os termos PC66, PC100 e PC133, usados pela SDRAM, com os termos PC1600 e
superiores, usados pela DDR SDRAM. Na DDR SDRAM, o número representa a taxa de transferência
máxima, medida em MB/s, enquanto na SDRAM, o número indica a freqüência de operação. Uma
SDRAM PC100, por exemplo, fornece 800 MB/s (já que trabalha com 64 bits = 8 bytes em cada acesso),
portanto tem a metade do desempenho de uma DDR SDRAM padrão PC1600.

A figura 17 mostra mais uma vez a diferença entre um módulo DIMM/168, usado pelas memórias
SDRAM, e um módulo DIMM/184, usado pelas memórias DDR SDRAM.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 151


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 6.17

Módulos DIMM/168 (SDRAM)


e DIMM/184 (DDR SDRAM).

RDRAM

A RDRAM utiliza um processo similar ao da SDRAM para aumentar a taxa de transferência. Como vimos,
cada chip SDRAM possui no seu interior, quatro bancos que são acessados simultaneamente, e depois
transferidos rapidamente para o chipset e para o processador. Nas memórias RDRAM, é usado um
número ainda maior de bancos para obter uma taxa de transferência ainda mais elevada. São 16 ou 32
bancos, dependendo dos chips. As células de memória usadas nesses bancos, assim como ocorre nos
demais tipos de DRAM apresentados aqui, não são muito diferentes das células usadas nas DRAMs
convencionais, exceto pela sua voltagem e por uma pequena redução no tempo de acesso. Cada uma
dessas células são tão lentas quanto as encontradas nas memórias FPM DRAM de 60 ns, por exemplo,
usadas em meados dos anos 90. A grande diferença é que essas memórias modernas utilizam muitas
células trabalhando em paralelo, visando obter mais bits de uma só vez, e assim transferi-los mais
rapidamente para o processador.

Um típico chip de memória RDRAM opera com dados de 16 bits. Também são comuns os chips de 18
bits. Os dois bits adicionais são usados como paridade, e servem para implementar mecanismos de
detecção e correção de erros, como mostraremos mais adiante neste capítulo. Para simplificar a
discussão, consideremos apenas os chips de 16 bits.

A maioria das DRAMs atuais operam com 300 ou 400 MHz. Alguns fabricantes oferecem freqüências
intermediárias, como 333 ou 350 MHz. Também para simplificar nossa explicação, consideremos os
chips de 400 MHz. Assim como a DDR SDRAM, a RDRAM também realiza duas transferências por cada
ciclo de clock, portanto tudo se passa como se a operação fosse em 800 MHz. Esses 800 milhões de
transferências por segundo, sendo cada uma de 16 bits (2 bytes), resultam na taxa de transferência de
1,6 GB/s – aqui estamos fazendo como os fabricantes, considerando por simplicidade, 1 GB como sendo
igual a 1 bilhão de bytes. Note que esta taxa é bem maior que a exigida pela maioria dos processadores:

Processador bits clock Banda


Pentium III 64 100 MHz 800 MB/s
Pentium III B 64 133 MHz 1,07 GB/s
Athlon 64 200 MHz 1,6 GB/s
Athlon 64 266 MHz 2,13 GB/s
Pentium 4 64 400 MHz 3,2 GB/s

Um único canal de memória RDRAM oferece uma taxa de transferência suficiente para atender à maioria
dos processadores, exceto os mais avançados. O Pentium 4, por exemplo, com seu barramento de 400
MHz e 64 bits, exige 3,2 GB/s, o dobro da taxa de transferência da RDRAM. Portanto nas placas de CPU
para Pentium 4, são utilizados dois canais de RDRAM com 1,6 GB/s cada um, totalizando os 3,2 GB/s
necessários. Um Athlon com barramento externo de 200 MHz poderia ser plenamente atendido por um
canal RDRAM de 1,6 GB/s, mas o mesmo não ocorre com as novas versões, que usam o clock externo
de 266 MHz. Seriam necessários dois canais de RDRAM, ou então o uso de uma RDRAM mais veloz, ou
então utilizar RDRAMs de 532 MHz, ao invés dos modelos de 400 MHz. Na verdade não é o que ocorre. A

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 152


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
AMD é uma das responsáveis pelo desenvolvimento da DDR SDRAM, e essas são as memórias usadas
nas placas de CPU para os modelos mais avançados do Athlon.

Figura 6.18

O Pentium 4 necessita de
dois canais de RDRAM.

Os processadores modernos operam com 64 bits simultâneos, enquanto a RDRAM fornece apenas 16.
Cabe ao chipset, que faz a ligação entre o processador e a memória, obter 4 grupos consecutivos de 16
bits vindos da RDRAM, formando os 64 bits exigidos pelo processador. Nas placas de CPU para Pentium
4, são dois canais de 16 bits, ambos a 800 MHz (lembre-se que são na verdade 400 MHz, mas com duas
transferências por cada clock). Juntos formam 32 bits por 800 MHz. O chipset faz a composição para 64
bits e 400 MHz, exatamente como exige o Pentium 4.

A incrível velocidade de 800 MHz não existe entre as células de memória da RDRAM. Esta velocidade
existe apenas nos circuitos de entrada e saída. Para fornecer nas suas saídas, 16 bits a 800 MHz, os
circuitos internos da RDRAM buscam 128 bits simultâneos (8 vezes mais), na taxa de 100 MHz (8 vezes
mais devagar). Esses 128 bits que chegam aos circuitos de saída a cada 10 ns (100 MHz) são
transferidos em grupos de 16, tomando 1.25 ns para cada grupo (800 MHz). Portanto a RDRAM é rápida
apenas do ponto de vista externo. Internamente é uma memória mais lenta, de apenas 100 MHz, mas
que fornece um número de bits simultâneos muito grande. A própria operação interna em 100 MHz
(ciclos de 10 ns) também é uma dificuldade para as células de memória, que necessitam de no mínimo
60 ns para encontrar os dados. Este aumento é por sua vez feito pelo acesso simultâneo a um grande
número de bits. Os bancos de células existentes no interior da DRAM operam na verdade com clock de
12,5 MHz (ciclo de 80 ns), mas fornecem 1024 bits (128 bytes) simultâneos. Note que 128 bytes x 12,5
MHz são exatamente 1,6 GB/s. Essas células de memória operam portanto em uma freqüência baixa,
mas com um elevado número de bits simultâneos, que uma vez acessados, são transmitidos em
altíssima velocidade, em grupos de 16.

É muito difícil tecnologicamente, fazer as células de DRAM serem mais rápidas. Veja a evolução nos seus
tempos de acesso ao longo das últimas décadas:

Ano Tempo de Bits do Processado


acesso barramento r
1980 250 ns 8 bits 5 MHz
1985 150 ns 16 bits 12 MHz
1990 100 ns 32 bits 25 MHz
1995 60 ns 64 bits 100 MHz
2000 50 ns 64 bits 1000 MHz

Neste período de 20 anos, as memórias tornaram-se 5 vezes mais rápidas, enquanto o clock dos
processadores aumentou 200 vezes. Para compensar esta desigualdade, os processadores passaram a
utilizar barramentos com mais bits. Um barramento de 64 bits com memórias de 50 ns é
aproximadamente 40 vezes mais rápido que um barramento de 8 bits e 250 ns. Ainda assim este
aumento de 40 vezes não aumentou tanto quanto o clock dos processadores. A situação é ainda pior
quando consideramos que o aumento do desempenho dos processadores foi muito maior que o simples
aumento de clock. Uma forma de solucionar o problema seria aumentar mais ainda a largura dos
barramentos, passando a 128 ou 256 bits, mas isto tornaria os projetos de placas extremamente
complexo devido ao grande número de trilhas de circuito. A solução mais simples e que foi realmente
adotada, foi aumentar o número de bits do barramento interno das memórias. A RDRAM, por exemplo,
busca 1024 bits simultâneos. Uma vez acessados, esses bits são transmitidos em alta velocidade, por
um barramento externo que continua com 64 bits, porém com clock elevadíssimo.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 153


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 6.19

Estrutura
interna de uma
RDRAM.

A figura 19 mostra a estrutura interna de um chip de RDRAM. A parte mais importante, e que ocupa a
maior parte dos circuitos, são os bancos de DRAM em seu interior. Dependendo do chip, podem ser 16
ou 32 bancos. Esses bancos fazem acessos simultâneos a grupos de 1024 bits a cada período de 80 ns,
enviando-os às saídas em grupos de 128 bits a cada 10 ns, que por sua vez são enviados para o
barramento externo, em grupos de 16 bits a cada 1,25 ns.

Memórias ROM
A ROM (Read Only Memory, ou memória de apenas leitura) tem duas características principais. A
primeira, trata-se de uma memória não volátil, ou seja, que não perde seus dados quando é desligada.
Por isso é a memória ideal para armazenar o BIOS, que precisa entrar em execução assim que o
computador é ligado. A segunda característica, seu próprio nome já diz. É usada apenas para operações
de leitura, não permitindo gravações. A maioria das ROMs utiliza o encapsulamento DIP (Dual In-line
Package). O usuário nem mesmo precisa se preocupar com a instalação das ROMs. Já vêm instaladas e
prontas para funcionar. As ROMs mais comuns são as que armazenam o BIOS da placa de CPU e o BIOS
da placa VGA.

Shadow RAM

As ROMs são extremamente lentas para os padrões atuais de velocidade das memórias. Enquanto as
DRAMs modernas apresentam tempos de acesso inferiores a 15 ns (PC66), as ROMs têm tempos de
acesso de 100 ns ou mais. Uma outra limitação dos chips de ROM é que normalmente fornecem apenas
8 bits de cada vez. Os processadores modernos precisam ler 64 bits de cada vez, portanto os dados das
ROMs precisam ser agrupados de 8 em 8, até formar 64 bits, para só então serem liberados para o
processador. Como resultado do elevado tempo de acesso e dos seus singelos 8 bits, as ROMs usadas
nos PCs são cerca de 100 vezes mais lentas que as RAMs. Existem ROMs rápidas, porém são muito
caras. Seria também possível agrupar 8 ROMs para formar um grupo de 64 bits, mas esta é também
uma solução bastante cara para o problema da sua lentidão.

Felizmente existe uma técnica bastante simples e econômica para a solução deste problema, técnica
esta utilizada desde o tempo dos PCs 286: a Shadow RAM. A técnica consiste em, logo no início do
processo de boot, copiar o conteúdo da ROM (que armazena o BIOS da placa de CPU) para uma área da
RAM. Feita esta cópia, a área de RAM que recebeu a cópia dos dados da ROM tem suas operações de
escrita desabilitadas. Isto faz com que o comportamento seja similar ao de uma ROM (Read Only).
Finalmente, esta área de RAM é mapeada sobre o mesmo endereço antes ocupado pela ROM, ao mesmo
tempo em que a ROM é desabilitada. A partir daí passa a vigorar a cópia da ROM, feita sobre a RAM.

A técnica da shadow RAM é utilizada para acelerar o BIOS da placa de CPU, o BIOS da placa de vídeo e
outros BIOS eventualmente existentes em placas de expansão. A habilitação da shadow RAM é feita
através do CMOS Setup.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 154


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
ROM, PROM, EPROM

As ROMs são encontradas em diversas modalidades. As principais diferenças dizem respeito a como os
dados originais são armazenados. Em uso normal, a ROM aceita apenas operações de leitura, e não de
escrita, mas antes disso, é preciso que alguém (normalmente o fabricante) armazene os seus dados.

A ROM é o tipo mais simples. Seus dados são gravados durante o processo de fabricação do chip. Um
fabricante de placas de CPU, por exemplo, entrega ao fabricante de memórias, o conteúdo a ser gravado
nas ROMs. A partir deste conteúdo, o fabricante de memórias produz uma matriz, com a qual serão
construídos milhares de chips. Normalmente só vale a pena utilizar ROMs quando se tem certeza de que
seus dados não precisarão ser alterados, e também quando são produzidas no mínimo 10.000 peças
iguais. Nessas condições, o custo de fabricação de cada chip é bastante baixo.

A PROM (Programable ROM) é um tipo de memória ROM, com uma diferença: pode ser programada em
laboratório, através de um gravador especial. Este tipo de gravação é feito através da “queima” de
microscópicos elementos, que são como pequenos fusíveis, feitos de material semicondutor. Uma PROM
nova vem em estado “virgem”, ou seja, com todos os seus fusíveis intactos. O processo de gravação faz
a queima seletiva desses fusíveis, a fim de representar os bits desejados. Este processo é irreversível.
Uma vez “queimada”, ou seja, programada, uma PROM não pode mais ser modificada. No passado, as
PROMs eram usadas em laboratório, durante o desenvolvimento de produtos que seriam posteriormente
produzidos em larga escala, utilizando ROMs. Hoje existem métodos mais eficientes, mas as PROMs
ainda são bastante utilizadas quando é necessário criar circuitos de alta velocidade.

A EPROM ou UV-EPROM (Eraseable PROM, ou Ultra Violet Eraseable PROM) é uma ROM programável,
que pode ser reaproveitada. Seus dados podem ser apagados através de um feixe de luz ultra violeta de
alta intensidade. As EPROMs possuem uma janela de vidro, através da qual podem incidir os raios ultra
violeta usados no processo de apagamento. Esses raios são obtidos em um aparelho especial chamado
“apagador de EPROMs”, que consiste basicamente em uma caixa plástica com uma lâmpada ultra
violeta.

Devido ao seu baixo custo em comparação com as PROMs, as EPROMs foram muito utilizadas pela
indústria de informática, para gravação de BIOS, geradores de caracteres e outros dados fixos. Um
pequeno fabricante que produz apenas algumas centenas de unidades de um produto não tem escala de
produção suficiente para utilizar ROMs, que precisam ser produzidas aos milhares. Ao invés disso
utilizam EPROMs, que mesmo sendo mais caras, podem ser utilizadas em pequenas quantidades.

Flash ROM

Desde os anos 80 existe no mercado um tipo especial de ROM, que pode ser programada e apagada
eletricamente: a EEPROM ou E2PROM (Eletrically Eraseable Programable ROM). Essas memórias são
antecessoras das atuais Flash ROMs, que têm a mesma característica. São ROMs que podem ser
regravadas através da aplicação de voltagens de programação especiais. Em uso normal, esta voltagem
de programação não chega ao chip, e seus dados permanecem inalteráveis. Este tipo especial de ROM
tem sido utilizado nas placas de CPU a partir de meados dos anos 90 para armazenar o seu BIOS. Pelo
fato de serem alteráveis, permitem realizar atualizações do BIOS, através de programas especiais que
ativam os seus circuitos de gravação. Este programa é fornecido pelo fabricante da placa de CPU.

Figura 6.20

O BIOS da placa de CPU é


armazenado em uma Flash ROM.

As Flash ROMs também foram muito utilizadas para armazenar o “BIOS do modem”. Este termo é
errado, o correto é dizer “o firmware do modem”. Trata-de de um software que é executado pelo

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 155


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
processador (DSP, ou processador de sinais digitais) existentes no modem. Este software possui, entre
outros módulos, os protocolos de comunicação. Logo que surgiram os primeiros modems de 56k bps,
dois protocolos de fabricantes diferentes competiam para ser o padrão do mercado: o X2 e o K56Flex.
Nenhum fabricante de modem tinha certeza sobre qual o protocolo seria adotado como padrão mundial,
por isso passaram a escolher um deles e armazená-lo em uma Flash ROM no modem. Uma vez que
fosse adotado o padrão definitivo, o novo protocolo poderia ser gravado nesta Flash ROM. No início de
1998 foi finalmente estabelecido o padrão V.90, e os fabricantes de modems passaram a oferecer
através dos seus sites, um programa de atualização para o novo protocolo, a ser gravado na Flash ROM.

Figura 6.21

Flash ROM de um modem.

SPD – Serial Presence Detect


Este é um recurso que possibilita ao BIOS identificar corretamente as características dos módulos de
memória, e desta forma configurar o chipset para realizar o acesso da forma mais eficiente. Foi
introduzido nos módulos de memória SDRAM e mantido nos módulos de DDR SDRAM e RDRAM. É
implementado através de um minúsculo chip de memória EEPROM existente nos módulos, onde estão
armazenadas todas as suas características. Normalmente este chip tem 8 terminais e fica localizado na
parte direita do módulo, como mostra a figura 22.

Figura 6.22

O chip SPD de um módulo de


SDRAM.

Antes de existir o SPD, o BIOS precisava determinar através de contagem, a quantidade de memória
instalada. Vários parâmetros relacionados com a temporização de acesso às memórias deviam ser
obrigatoriamente programados no BIOS. Como existem módulos com características bem diferentes, os
BIOS precisavam utilizar temporizações longas, compatíveis com maior variedade de módulos, e desta
forma o desempenho não era otimizado. Com as memórias atuais, suas características são corretamente
detectadas através do SPD, e o BIOS pode programar o chipset para obter o máximo desempenho
possível para as memórias instaladas.

A seguir apresentamos alguns dos diversos parâmetros armazenados na EEPROM SPD:

Alguns parâmetros armazenados


Capacidade do módulo
Número de bits
Tempo de acesso
Tipo da memória: SDRAM, DDR SDRAM, RDRAM

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 156


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Número de bancos
Voltagem

Detecção e correção de erros na memória


Todos os chips de memória estão sujeitos a erros. A probabilidade da ocorrência de erros é muito
pequena, mas dependendo da aplicação, o erro pode ser tolerado ou não. Se um computador usado
exclusivamente para jogos apresentar um erro por ano, isto não causará problema algum. Se um
computador usado no monitoramento de uma planta de energia atômica, a taxa de um erro a cada 10
anos seria catastrófica. Existem mecanismos para detectar erros, e outros que permitem ainda corrigir o
erro encontrado.

Paridade

A paridade é um recurso que serve para aumentar a confiabilidade das memórias DRAM (isto se aplica a
qualquer tipo de DRAM: RDRAM, DDR, SDRAM, EDO e FPM). Nos anos 80, as DRAMs eram muito
suscetíveis a erros, e a técnica da paridade foi amplamente utilizada com o objetivo de detectar
eventuais erros na memória. Com o passar dos anos, as memórias DRAM foram aperfeiçoadas e torna-
ram-se mais confiáveis, fazendo com que o uso da paridade pudesse ser dispensado, pelo menos nas
aplicações menos críticas. Ainda assim, computadores que necessitam de alta confiabilidade continuam
utilizando módulos de memória com paridade para aplicar um outro método mais eficiente para correção
de erros, conhecido como ECC – Error Correction Code.

A paridade nos PCs consiste em adicionar a cada grupo de 8 bits, um nono bit, chamado de bit de
paridade. Este bit funciona como um dígito verificador, e permite detectar a maior parte dos erros na
memória. Módulos SIMM/72 com paridade operam com 36 bits ao invés de 32, e módulos DIMM/168
(SDRAM) e DIMM/184 (DDR) com paridade operam com 72 bits ao invés de 64. Módulos RDRAM com
paridade utilizam 18 bits, ao invés de 16. A paridade que já foi tão importante há alguns anos atrás,
caiu de importância pelo fato das memórias terem se tornado mais confiáveis. Inclusive muitos chipsets
para PCs de baixo custo não fazem checagem de paridade, nem usam ECC.

Os bits de paridade não são acessíveis ao processador. São usados por dois circuitos existentes no
chipset: circuito gerador de paridade e circuito checador de paridade. O circuito gerador de paridade
escreve o bit de paridade de cada grupo de 8 bits nas operações de escrita na memória. O circuito
testador de paridade verifica a paridade em cada grupo de 8 bits lido da memória. Vejamos como
funciona o bit de paridade e como é feita a detecção de erros na memória. Para simplificar a explicação,
tomaremos apenas um grupo de 8 bits, mais um bit de paridade. Nas placas de CPU modernas, este
mesmo circuito aparece repetido 8 vezes, completando assim 64 bits, ou 72 contando com os bits de
paridade.

Figura 6.23

Geração do bit de paridade.

A figura 23 mostra como se procede uma operação de escrita na memória, com o uso do bit de
paridade. O circuito gerador de paridade recebe o valor que o processador coloca na memória e "conta"
quantos bits "1" estão sendo escritos. A partir dessa "conta", escreve um bit de paridade de tal forma
que, ao considerar o conjunto de 9 bits, o número total de bits "1" será sempre ímpar. Portanto, o
circuito gerador de paridade garante que em cada grupo de 9 bits da memória existirá sempre um
número ímpar de bits "1".

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 157


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 6.24

Checagem da paridade.

Vejamos agora como funciona a operação de leitura da memória. Nesse caso, entra em jogo o circuito
testador de paridade. Em cada operação de leitura, este circuito recebe os 8 bits que o processador está
lendo e mais o bit de paridade, formando um total de 9 bits, e "conta" o número de bits "1" que existem
neste conjunto. Se tudo correr bem, deverá existir obrigatoriamente um número ímpar de bits "1". Caso
não exista um número ímpar de bits "1", significa que ocorreu um erro na memória. Este circuito gerará
o que chamamos de interrupção do processador, que imediatamente suspenderá o processamento e
apresentará uma mensagem de erro. Sob o Windows, este será um daqueles erros do tipo “tela azul”.
Será preciso resetar o computador. Desta forma, o erro não será propagado, evitando que sejam
causados danos aos dados.

Vejamos com detalhe como se procede esta detecção de erro. Suponha que o processador escreve na
memória, um byte com valor binário 01000001. O circuito gerador de paridade, ao encontrar neste valor
dois bits "1" gerará um bit de paridade igual a 1. Suponha que depois deste dado estar armazenado na
memória, o segundo bit da direita para a esquerda transforma-se em "1", devido a um erro na memória.
Ficará então armazenado o valor 01000011 e o bit de paridade será 1. Quando o processador ler este
valor, o circuito testador de paridade encontrará um total de 4 bits "1" no grupo de 9 bits, o que
caracteriza um erro na memória.

O circuito de paridade não é capaz de detectar um erro em que existem dois bits simultaneamente
errados no mesmo grupo de 8 bits. Entretanto, o erro em um único bit é o mais comum. A probabilidade
de existirem dois bits errados é milhares de vezes menor que a de existir apenas um errado. A paridade
é a técnica mais simples para detectar erros na memória, mas é muito eficaz.

Caso seja detectado um erro na memória, o usuário deve providenciar sua manutenção. Será necessário
substituir o módulo de memória defeituoso.

ECC

Uma outra técnica mais eficiente tem sido utilizada para detectar e corrigir erros na memória. Trata-se
do ECC, e tem sido utilizada em placas de CPU de alta confiabilidade, como as usadas em servidores.
Para cada grupo de 64 bits, 8 bits adicionais são usados para detecção e correção de erros. Por isso,
dizemos que os módulos DIMM/168 de 72 bits não são ditos “com paridade”, e sim, “com ECC”.

Velocidade de memórias FPM e EDO


As memórias FPM e EDO, muito usadas nos PCs produzidos entre 1994 e 1997, apresentam em geral o
encapsulamento SIMM/72, e são utilizadas aos pares. O tempo de acesso dessas memórias é medido em
ns (nano-segundos). Em geral os tempos de acesso são de 50, 60, 70 e 80 ns, sendo que as de 60 e 70
ns são as mais comuns. Os fabricantes utilizam ao lado do número de cada chip, um indicador de tempo
de acesso. Por exemplo, 60 ns pode ser indicado como –60, 06, -06 ou similar. A figura 27 mostra chips
de um módulo SIMM/72, com tempo de acesso de 60 ns.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 158


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 6.27

Chips de memória
com tempo de acesso
de 60 ns.

As marcações usadas pelos vários fabricantes, para memórias FPM e EDO, são indicadas na tabela
abaixo.

Tempo de acesso Marcações


80 ns -80, -8, -08, -X8
70 ns -70, -7, -07, -X7
60 ns -60, -6, -06, -X6
50 ns -50, -5, -05, -X5

Por exemplo, os chips KM44C4104AK-6, mostrados na figura 27, são de 60 ns. Você poderá ainda ter
dúvidas para diferenciar um módulo FPM e um módulo EDO. Isto pode ser resolvido facilmente, através
do nosso guia de memórias, encontrado em www.laercio.com.br. Note que as marcações que indicamos
dizem respeito a memórias FPM e EDO, encontradas em módulos SIMM/72 (e também em SIMM/30).
Memórias SDRAM possuem marcações parecidas, mas os significados são outros. Por exemplo, uma
SDRAM com marcação –8 não é de 80 ns, e sim, de 8 ns.

Se um módulo de memória é SIMM/30, então certamente é FPM. Se é um módulo SIMM/72, então


certamente é FPM ou EDO. Se o módulo é do tipo DIMM/168, então provavelmente trata-se de uma
SDRAM, mas existem alguns raros casos de memórias FPM e EDO que usam o encapsulamento
DIMM/168. O guia de memórias citado acima serve para resolver este tipo de dúvida.

EDO com encapsulamento DIMM/168

São bastante raras, mas existem algumas memórias EDO DRAM com encapsulamento DIMM/168,
apesar deste encapsulamento ser mais usado pela SDRAM. É fácil esclarecer a dúvida, basta procurar
pelo chip de EEPROM SPD, já mostrado na figura 22. Módulos de SDRAM possuem este chip, enquanto
os raros módulos EDO DRAM com encapsulamento DIMM/168 não o possuem.

Escolhendo a SDRAM correta


Esta é mais uma fonte de confusão. As memórias SDRAM podem ser classificadas de acordo com o seu
clock, ou de acordo com o tempo de acesso. Ambas as classificações são equivalentes. Por exemplo, um
clock de 125 MHz resulta em um período de 8 ns, portanto o fabricante pode utilizar qualquer um dos
indicadores para a velocidade: -125 ou –8, o que significa 125 MHz e 8 ns, respectivamente. A tabela
abaixo mostra a correspondência entre os clocks e os tempos de acesso.

Clock Ciclo
66 MHz 15 ns
83 MHz 12 ns

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 159


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
100 MHz 10 ns
125 MHz 8 ns
133 MHz 7,5 ns
143 MHz 7 ns
166 MHz 6 ns

Ocorre que, na prática, nem sempre os clocks máximos indicados pelos fabricantes das memórias
podem ser utilizados. O problema não está relacionado a enviar um dado a cada período de clock, e sim,
ao longo tempo necessário para enviar o primeiro dado. As primeiras memórias SDRAM operavam com
temporizações como 7-1-1-1, 6-1-1-1 e 5-1-1-1, ou seja, precisavam de um tempo mais longo para
encontrar o primeiro dado de um grupo, depois enviavam os dados seguintes na sua velocidade
máxima, com um dado a cada ciclo de clock. As memórias atuais são ainda mais rápidas, e podem
operar nos modos 3-1-1-1 e 2-1-1-1. Esses modos são diferenciados por um parâmetro chamado CAS
Latency, e está relacionado ao tempo transcorrido entre o início do ciclo e o sinal de CAS. São indicados
como “CL=3” e “CL=2”. A maioria das memórias consegue operar com facilidade usando CL=3, mas
nem todas podem operar com CL=2. Um módulo de memória com marcação –75 (133 MHz) pode
conseguir operar a 133 MHz usando CL=3, mas pode não conseguir operar com CL=2, sendo necessário
utilizá-lo com clocks mais baixos. Tome por exemplo as informações apresentadas pela Mícron,
fabricante de memórias (www.micron.com) sobre seus chips com ciclos de 7 e 7,5 ns:

Marcação Ao usar o Precisa de Classificação


clock Latência do CAS
de...
-75 66 MHz 2 PC66
-75 100 MHz 2 PC100
-75 133 MHz 3 PC133
-7 133 MHz 2 PC133
-7 143 MHz 3

O chip de marcação –75 opera com ciclos de 7,5 ns, ou 133 MHz. Esta memória pode ser instalada em
placas que exijam o funcionamento externo a 66, 100 e 133 MHz, entretanto, para 66 e 100 MHz pode
utilizar CL=2 (resultando em temporizações 2-1-1-1). Estaria assim atendendo aos requisitos dos
padrões PC66 e PC100. Para operar em placas com clock externo de 133 MHz, precisaria utilizar CL=3,
operando então com a temporização 3-1-1-1, ainda assim atendendo à especificação PC133. O ideal
entretanto é utilizar a temporização 2-1-1-1, obtida com CL=2. Segundo este fabricante, isto é possível
com os seus chips de marcação –7. Esses chips podem operar ainda com o clock máximo de 143 MHz,
porém usando CL=3. Note que essas regras não são gerais, sempre é preciso confirmar no manual do
fabricante, qual é o CL que pode ser usado (2 ou 3) para cada clock. De um modo geral, para fazer um
chip de SDRAM operar com a sua máxima freqüência é preciso usar CL=3.

Muitas placas de CPU possuem no CMOS Setup, especificamente na seção Advanced Chipset Setup, um
item para indicar a latência do CAS, oferecendo as opções CL=2 e CL=3. Isto permite ao usuário fazer
um pequeno “envenenamento”, utilizando memórias mais rápidas que o necessário e programando
CL=2. A configuração mais segura entretanto é utilizar o SPD (Serial Presence Detect). Esta
identificação das memórias SDRAM informa ao BIOS os seus parâmetros temporais, e assim pode ser
feita automaticamente a programação do CL e outros parâmetros de modo a obter o melhor
desempenho e com segurança.

De um modo geral, memórias de 10 ns (100 MHz) podem operar a 66 MHz com CL=2. Essas memórias
recebem a classificação PC66. Memórias de 8 ns (125 MHz) normalmente podem operar 100 MHz
(padrão PC100) e CL=2, mas alguns chips requerem CL=3. Memórias de 7.5 ns (133 MHz) em geral
funcionam a 133 MHz (PC133) com CL=3. Para utilizar 133 MHz com CL=2, em geral é preciso que as
memórias sejam mais rápidas, como –7 ou –6 (143 MHz e 166 MHz, respectivamente). Use a tabela
abaixo como referência:

Memórias de.... Podem operar com... Usando CL


166 MHz (6 ns) 133 MHz CL=2
100 MHz CL=2

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 160


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
66 MHz CL=2
143 MHz (7 ns) 133 MHz CL=2
100 MHz CL=2
66 MHz CL=2
133 MHz (7,5 ns) 133 MHz CL=3
100 MHz CL=2
66 MHz CL=2
125 MHz (8 ns) 100 MHz CL=2
66 MHz CL=2
100 MHz (10 ns) 100 MHz CL=3
66 MHz CL=2

Note que esta tabela tem a intenção de ajudar, mas dependendo do chip de memória utilizado, pode ser
necessário usar CL=3 em situações nas quais a tabela recomenda CL=2. A palavra final é a do
fabricante das memórias. Em caso de dúvida, usar CL=3 sempre funciona quando o clock da memória é
igual ou superior ao clock da placa de CPU.

Figura 6.28 - Acessos de leitura com CL=1, CL=2 e CL=3. para


memórias Micro MT48LC1M16A1

A figura 28 mostra as operações de leitura em uma SDRAM modelo MT48LC1M16A1, produzida pela
Micron, usando CL=1, CL=2 e CL=3. Os dados não devem ser generalizados para qualquer chip de
SDRAM, são específicos para o chip citado. Na prática, CL=1 não é utilizado, pois as memórias SDRAM
não podem operar com freqüências elevadas neste modo. Com CL=1, o dado (DQ) é acessado depois de
apenas 1 ciclo de clock. Note na figura que com CL=1, o comando de leitura (READ) foi dado a subida
do pulso de clock T0, e o dado (DQ) ficou pronto um ciclo depois, ou seja, na subida de T1. Com CL=2,
o dado está pronto depois de dois ciclos de clock, e com CL=3, pronto com 3 ciclos de clock. Memórias
operando com CL=2 e CL=3 operam com temporizações 2-1-1-1 e 3-1-1-1, respectivamente. A figura
mostra ainda uma pequena tabela indicando a freqüência máxima que pode ser usada com CL=1, CL=2
e CL=3. A tabela mostra que usando CL=1, memórias –6 (166 MHz) podem operar no máximo a 50
MHz, memórias –7 (143 MHz) podem operar no máximo a 40 MHz, e memórias –8 (125 MHz) podem
operar no máximo a 40 MHz, valores muito baixos. Já com CL=2 essas memórias operam de forma mais
confortável: 125 MHz, 100 MHz e 77 MHz, respectivamente. Apenas com CL=3 essas memórias
conseguem operar com suas freqüências máximas.

Escolhendo a DDR SDRAM correta


A DDR SDRAM é um produto bastante recente, começou a ser produzida em alta escala no ano 2000.
Sendo um produto novo, maiores são as chances de ocorrerem incompatibilidades, já que nem sempre
todos os fabricantes seguem os mesmos padrões. Vamos então esclarecer os principais pontos.

Módulos Registered e Unbuffered

Um fato importante deve ser conhecido sobre as memórias DDR. Existem duas categorias:

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 161


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
1) Registered
2) Unregistered ou Unbuffered.

Os fabricantes de memórias normalmente produzem ambos os tipos. O segundo é mais barato e mais
indicado para PCs comuns. O tipo registered é mais caro, mas tem a vantagem de poder ser instalado
em maiores quantidades, sendo ideal para servidores. Cada módulo registered consome menos corrente
nas suas entradas, portanto um mesmo chipset pode ser ligado a um número maior de módulos, o que
resulta em maior quantidade de memória. O próprio chipset AMD 760, primeiro a operar com DDR, pode
controlar o máximo de 2 GB de DDR tipo unbuffered, ou até 4 GB do tipo registered. Placas de CPU que
suportam memórias DDR possuem em geral um jumper para a indicação do tipo de DDR, como é o caso
da 7DXC, produzida pela Gigabyte (figura 29).

Figura 6.29

Jumper para indicar o


tipo de DDR SDRAM
(Registered /
Unbuffered).

É fácil identificar a diferença entre memórias DDR nas versões Registered e Unbuffered. A diferença está
mostrada na figura 30. Ambos utilizam os chips de memória similares, mas o módulo Registered possui
chips adicionais localizados entre o conector e os chips de memória. Esses chips são os chamados
Registers (registradores).

Figura 6.30

Módulos de DDR
SDRAM DIMM/184
nas versões
Unbuffered e
Registered.

Voltagem da DDR SDRAM

Assim como as memórias SDRAM usadas na maioria dos PCs operam com 3,3 volts, as memórias DDR
SDRAM mais usadas operam com 2,5 volts, mas existem ainda as versões de 1,8 volts, ainda pouco
utilizadas. Existem diferenças no soquete e nos módulos, que impedem o uso de módulos de 1,8 volts
em soquetes de 2,5 volts, e vice-versa. A diferença fica por conta do posicionamento do chanfro do
soquete. A figura 31 mostra os chanfros para os atuais módulos de 2,5 volts (chanfro à esquerda) e
para as futuras memórias de 1.8 volts (chanfro no centro). Existe ainda uma posição reservada para uso
futuro (chanfro à direita), que poderá ser usada com um eventual novo padrão de voltagem.

Figura 6.31

O chanfro indica a voltagem do módulo de


memória DDR.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 162


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Velocidade da DDR SDRAM

O selecionamento da DDR SDRAM começa pelo seu clock, de acordo com o apresentado na tabela
abaixo. Note que as denominações DDRxxx são adotadas principalmente pelos chips de memória,
enquanto nomenclaturas como PCXXXX (PC1600, PC2100, etc.) são usadas para designar módulo. O
correto portanto seria dizer, por exemplo, que “um módulo de DDR PC1600 utiliza chips DDR200”.

Tipo Clock Taxa de


transferência
DDR200 ou PC1600 100 MHz 1,6 GB/s
DDR266 ou PC2100 133 MHz 2,1 GB/s
DDR300 ou PC2400 150 MHz 2,4 GB/s
DDR333 ou PC2700 167 MHz 2,7 GB/s
DDR400 ou PC3200 200 MHz 3,2 GB/s

Como já explicamos para a SDRAM, diferentes módulos podem operar com latência do CAS com valores
2 ou 3 (CL=2 / CL=3). Duas memórias SDRAM PC133 podem operar com 133 MHz, porém uma com
CL=2 e outra com CL=3. As memórias com menor tempo de acesso têm maiores chances de operar com
CL=2, o que resulta em melhor desempenho. Por exemplo, um certo módulo SDRAM com tempo de
acesso de 7 ns pode ser capaz de operar com 133 MHz e CL=2, enquanto outro de 7,5 ns pode operar
com os mesmos 133 MHz, mas CL=3.

Memórias DDR SDRAM também podem utilizar diferentes latências do CAS. As versões disponíveis no
mercado devem operar com CL=2 ou CL=2,5. Daí surgem as versões DDR266A e DDR266B. Os chips
classificados como DDR266A podem operar com CL=2, enquanto os do tipo DDR266B operam com
CL=2,5. As placas de CPU que possuem este tipo de memória podem ser configuradas de forma
automática, na qual o CL é programado de acordo com as informações na EEPROM SPD (Serial Presence
Detect), ou então manualmente. A figura 32 mostra esta opção no CMOS Setup de uma placa de CPU
Gigabyte 7DX, equipada com DDR SDRAM.

Figura 6.32

Indicando manualmente a latência do


CAS de uma DDR SDRAM no CMOS
Setup.

No comércio encontramos módulos DDR SDRAM apenas com as indicações DDR200 ou DDR266. Apenas
com essas informações não podemos saber se o chip é capaz de operar com CL=2 (melhor) ou CL=2,5
(pior). Isto não chega a dificultar a instalação, pois usando no CMOS Setup a configuração automática
via SPD, os parâmetros corretos são automaticamente programados. Para checar o valor de CL
permitido antes de comprar um módulo DDR, teríamos que anotar o nome e o fabricante dos seus chips,
obter pela Internet o manual desses chips de memória e finalmente ter acesso a informações como a da
figura 33. Neste exemplo, vemos que os chips MT46V16M8TG, produzidos pela Mícron, são produzidos
nas versões –75 e –10 (7,5 ns e 10 ns). Esses chips podem operar com CL=2 em 133 MHz (DDR266A) e
100 MHz. Podem ainda operar com CL=2,5 em 150 MHz (DDR300) e 133 MHz (DDR266B). Vemos então
que um mesmo chip pode ser DDR200 ou DDR266A, dependendo do valor de CL utilizado.

Figura 6.33

Os fabricantes de DDR SDRAM indicam os


valores de CL que podem ser utilizados
com seus chips.

Escolhendo a RDRAM correta

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 163


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Os módulos de RDRAM são classificados de acordo com a velocidade, número de bits e tempo de acesso:

Velocidade PC800, PC700, PC600


Numero de bits 16 ou 18
Tempo de acesso 40 a 55 ns

Os módulos de 18 bits são usados em sistemas que operam com código de correção e detecção de erros
(ECC). Os módulos de 16 bits são um pouco mais baratos e não utilizam este recurso. As velocidades
estão relacionadas com a taxa de transferência:

PC600 1,2 GB/s


PC700 1,4 GB/s
PC800 1,6 GB/s

O tempo de acesso é outro fator importante. Assim como ocorre com as memórias SDRAM e DDR
SDRAM, as memórias RDRAM necessitam de um pequeno tempo (similar à latência do CAS) antes que
comecem a tranferir dados no modo síncrono. Conforme abordamos, as memórias RDRAM utilizam no
seu interior, células de DRAM comuns, lentas como todas as memórias deste tipo. O único diferencial é
que fazem acesso simultâneo a um elevado número de bits, que uma vez acessados, podem ser
transferidos em alta velocidade. As memórias RDRAM são portanto classificadas de acordo com o seu
tempo de acesso, que é o tempo necessário para que este grande número de bits sejam endereçados,
acessados e estejam prontos para a transferência. Os fabricantes indicam em geral nos módulos de
RDRAM, a taxa de transferência e o tempo de acesso. A figura 34 mostra um módulo padrão PC800,
com tempo de acesso de 40 ns. Observe a indicação “800-40” na parte direita da etiqueta.

Figura 6.34

Módulo RIMM de 800 MHz e 40


ns.

Nos manuais dos módulos de memória RDRAM, os fabricantes indicam as opções de clock e tempo de
acesso (ou latência). A figura 35 mostra uma tabela extraída de um manual, indicando as versões
produzidas. Observe que existem versões de 16 e de 18 bits, com clocks de 600, 711 e 800 MHz, e
diversos tempos de acesso. Para as versões PC800, por exemplo, são oferecidos tempos de acesso de
40, 45 e 50 ns. Obviamente as versões com menor tempo de acesso são mais caras.

Figura 6.35

Opções de velocidade
apresentadas por um
fabricante de RDRAM: Clock
e tempo de acesso.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 164


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Nas placas de CPU equipadas com RDRAM, o BIOS pode obter os parâmetros de velocidade e tempo de
acesso a partir dos dados armazenados na EEPROM SPD (Serial Presence Detect) da RDRAM, e
programar o chipset para operar no modo correto. Em geral também é possível programar manualmente
esses parâmetros através do CMOS Setup.

Memória de vídeo
Este é outro tipo de memória muito importante, quase sempre localizada na placa de vídeo. Há poucos
anos atrás era sempre localizada na placa de vídeo, até que surgiram as placas de CPU com vídeo
onboard, inclusive aquelas que usam parte da memória do processador como memória de vídeo. Isto é o
que chamamos de memória de vídeo compartilhada. Deixamos o assunto para o capítulo 8, que trata
sobre placas de vídeo e monitores.

Armazenamento de dados
Esta é uma das funções importantes de um computador. Além de acessar e processar dados, o
computador precisa também armazená-los. Existem portanto diferentes métodos de armazenamento,
cada um com suas próprias características. Neste capítulo apresentaremos os principais dispositivos de
armazenamento de dados:

• Disco rígido
• Drive de CD-ROM
• Gravadores de CD
• ZIP Drive
• Drive de disquetes

Disco rígido
Todo usuário quer um PC com um processador rápido, uma boa quantidade de memória RAM, e um
disco rígido de generosa capacidade. O que chamamos de generosa capacidade varia bastante ao longo
do tempo. Em 1995, 1 GB era uma capacidade bastante generosa. Para os padrões do início de 2001, a
capacidade mínima de um HD considerado modesto é 10 GB, e capacidades generosas são 20, 30 ou 40
GB. Já existem discos de 80 GB, dentro de pouco tempo essas altas capacidades, antes consideradas
absurdas, passarão a ser comuns.

Além da elevada capacidade, também é necessário que o disco rígido apresente um bom desempenho.
Quanto maior é o desempenho, menor será o tempo gasto nas operações de acesso a disco.

IDE x SCSI

A maioria dos discos rígidos usados nos computadores de uso pessoal são do padrão IDE (Integrated
Drive Electronics). Existe um outro tipo de disco, usado em servidores e em computadores que precisam
ter altíssimo desempenho. São os discos SCSI (Small Computer System Interface). O padrão IDE
também é conhecido como ATA (AT Attachment). Na maior parte deste capítulo trataremos sobre discos
IDE, e no final apresentaremos os discos rígidos SCSI.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 165


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 7.1

Disco rígido IDE

Disco rígido IDE e seus acessórios

A figura 1 mostra um disco rígido IDE. Alguns acessórios podem acompanhá-lo: parafusos de fixação,
um manual e um disquete de instalação. O disquete de instalação é necessário apenas quando o disco
vai ser instalado em um computador com BIOS antigo, que não é capaz de reconhecer a sua capacidade
máxima. Os parafusos de fixação também não são necessários, já que o gabinete do computador vem
acompanhado de parafusos em número suficiente. São úteis entretanto quando o disco rígido vai ser
instalado em um computador cujos parafusos o usuário já não possui mais. O manual traz algumas
informações importantes, como a configuração de jumpers e os parâmetros para serem programados no
CMOS Setup. Em geral essas informações estão indicadas na carcaça externa do disco rígido, e o manual
pode assim ser dispensado. Mesmo quando o manual não é fornecido, é possível obter as informações
mais importantes no site do fabricante do disco rígido.

O software que acompanha o disco rígido normalmente é desnecessário. Nos PCs antigos, os BIOS só
eram capazes de reconhecer discos rígidos com no máximo 504 MB. Nos PCs modernos (o que inclui
todos os de classe Pentium), os BIOS possuem uma função chamada LBA (Logical Block Addressing).
Com esta função, o limite de 504 MB é vencido. Existem alguns BIOS de PCs produzidos entre 1996 e
1997 que reconhecem no máximo discos com 2 GB. Outros chegam ao máximode 4 GB. Todos os PCs
produzidos antes de 1998 tinham em 8 GB o limite máximo. Se você precisa instalar um disco rígido
moderno em um computador antigo, precisará do software que acompanha o disco rígido, conhecido
como driver LBA. Os principais softwares deste tipo são o Disk Manager e o EZ Drive. Se este software é
necessário e não acompanha o seu disco rígido, existem duas soluções para o problema: atualizar o
BIOS da placa de CPU (através do site do fabricante da placa), ou obter o driver LBA no site do
fabricante do disco rígido.

Figura 7.2

Conectores da
parte traseira de
um disco rígido.

Conectores de um disco IDE

A figura 2 mostra os conectores existentes na parte traseira de um disco IDE. Um conector permite a
ligação na fonte de alimentação, e outro é usado para a conexão com o cabo flat IDE. Normalmente
encontramos ainda um grupo de jumpers que fazem o selecionamento do disco. Com eles podemos

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 166


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
programar o disco para operar como Master ou Slave (o que é mais ou menos o mesmo que definir se o
disco irá operar como C ou D).

Interfaces IDE

Os discos rígidos devem ser ligados nas interfaces IDE existentes na placa de CPU, através do cabo flat
IDE. Cada interface IDE permite a conexão de até dois dispositivos IDE. Podemos combinar dispositivos
IDE de diversas formas. Por exemplo, podemos ligar na interface IDE primária, dois discos rígidos IDE, e
na interface IDE secundária, ligar um drive de CD-ROM IDE e um ZIP drive IDE.

Figura 7.3

Conectores IDE.

A figura 3 mostra dois conectores, relativos às duas interfaces IDE. São chamadas de Primary IDE e
Secondary IDE. Ao instalarmos um disco rígido, devemos fazê-lo preferencialmente na interface IDE
primária, configurado como Master (ou seja, o primeiro dispositivo). Quando vamos instalar um segundo
disco rígido, podemos configurá-lo como Slave na interface IDE primária (ou seja, o segundo
dispositivo), ou então como Master da interface IDE secundária.

O interior de um disco rígido

A figura 4 mostra o interior de um disco rígido. Obviamente, o disco desta foto já não funciona mais.
Não podemos abrir o disco rígido para ver o seu interior. Isto só pode ser feito em laboratórios que
possuem os equipamentos necessários à produção ou manutenção de discos rígidos.

Figura 7.4

O interior de um disco
rígido.

A seguir, apresentaremos alguns componentes existentes no disco rígido, bem como alguns termos
relacionados.

Discos

O disco é o meio magnético onde são gravados os dados. Normalmente são feitos de alumínio coberto
por um material magnético. Em geral, dentro de um disco rígido encontramos vários discos magnéticos.
Alguns modelos possuem no seu interior apenas um disco, mas podemos encontrar alguns modelos de
alta capacidade que possuem até 8 discos em seu interior.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 167


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Braço

O braço é um dispositivo mecânico que serve para movimentar as cabeças de leitura e gravação ao
longo da superfície do disco. Possui várias ramificações para que cada uma das cabeças possa ter acesso
à superfície magnética.

Cabeças

Dentro de um disco rígido, encontramos vários discos, sendo que cada um deles possui duas faces (cada
face é uma superfície magnética). Para cada face, existe uma cabeça correspondente. Um braço
mecânico movimenta as cabeças para que cada uma acesse qualquer ponto da sua superfície magnética.

Superfície

Cada face de um disco é uma superfície magnética, usada para gravação e leitura de dados.

Figura 7.5

Discos, braço e cabeças de


um disco rígido.

Trilhas

Cada superfície é dividida magneticamente em trilhas e setores. As trilhas são círculos concêntricos,
igualmente espaçados. A cabeça correspondente deve antes ser posicionada sobre a trilha desejada para
que seus dados possam ser lidos ou gravados. Os discos rígidos modernos possuem, em cada superfície,
milhares de trilhas, em geral entre 1000 e 5000.

Setores

Assim como cada face de um disco é magneticamente dividida em trilhas, cada trilha é magneticamente
dividida em setores. A figura 6 mostra de forma simplificada, a superfície de um disco dividida em trilhas
e setores. Esta representação é realmente simplificada, já que os discos atuais possuem milhares de
trilhas. Os primeiros discos rígidos fabricados possuíam 17 setores em cada trilha. Discos rígidos
modernos possuem entre 50 e 200 setores por trilha.

Figura 7.6

Trilhas e setores.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 168


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Nos discos antigos, cada uma das trilhas possuía o mesmo número de setores, como mostra a figura 6.
Nos discos modernos, graças à presença de um microprocessador interno, é possível dividir um disco em
várias zonas, e gravar nas zonas mais externas um número maior de setores. Este método, chamado
ZBR (Zone Bit Recording), permite aproveitar muito melhor a superfície magnética, chegando a gravar
até 50% mais dados que usando o método tradicional, no qual todas as trilhas possuíam o mesmo
número de setores.

Cilindros

Este é um conceito muito importante na terminologia de discos rígidos. Um cilindro é um grupo de


trilhas de mesmo número, em superfícies diferentes. Digamos por exemplo que um disco tenha 4
cabeças (numeradas de 0 a 3), e que o braço está posicionando essas cabeças de modo que cada uma
esteja sobre a trilha 50 da sua superfície. Dizemos então que as cabeças estão posicionadas sobre o
cilindro número 50. Explicando de uma forma ainda mais simples, considere que chamamos a trilha X da
cabeça Y de “Trilha X/Y”. Então:

Cilindro 0 = Trilha 0/0 + Trilha 0/1 + Trilha 0/2 + Trilha 0/3


Cilindro 1 = Trilha 1/0 + Trilha 1/1 + Trilha 1/2 + Trilha 1/3
Cilindro 2 = Trilha 2/0 + Trilha 2/1 + Trilha 2/2 + Trilha 2/3

etc...

Obviamente estamos supondo um disco rígido com 4 cabeças. A figura 7 mostra, de forma simplificada,
o conceito de cilindro.

Figura 7.7

Cilindro.

Geometria lógica e física

Os discos rígidos modernos têm uma organização bastante parecida com a dos discos mais antigos, com
menor capacidade. A tabela a seguir mostra algumas características de discos rígidos antigos e
modernos:

Discos antigos Discos modernos


Capacidade Baixa Alta
Numero de Constante em todas Variável, sendo maior
setores as trilhas nas trilhas externas
Número de centenas Milhares
trilhas
Número de Poucas Poucas
cabeças
Tamanho do 512 bytes 512 bytes
setor

Os discos modernos têm capacidade bem elevada. Em 1980 eram comuns modelos de 5 ou 10 MB, em
1990 eram comuns modelos de 30 e 40 MB, e em 2000, os modelos de 10 a 20 GB eram os mais
comuns. Uma grande diferença é o número de setores, que era constante em todas as trilhas dos
modelos antigos (em geral 17, 25 ou 34 setores por trilha), enquanto nos discos modernos o número de

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 169


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
setores por trilha é bem maior, chegando à casa das centenas nas trilhas mais externas. O número de
trilhas em cada superfície também é maior, graças a técnicas que permitiram aumentar a densidade de
gravação. Duas características entretanto são comuns nos discos antigos e nos modernos. O número de
pratos permanece pequeno, assim como o número de cabeças. A maioria dos discos têm 2, 4, 6 ou 8
cabeças. Também por uma questão de compatibilidade, cada setor do disco permanece com 512 bytes
nos discos modernos, assim como ocorria nos discos antigos.

Quando o BIOS ou o sistema operacional precisa acessar os dados de um setor do disco, ele precisa
informar o número da cabeça, o número do cilindro e o número do setor. Este endereçamento seria
extremamente complexo se o BIOS e o sistema operacional tivessem que levar em conta que cada
grupo de trilhas possui um número diferente de setores. Para simplificar as coisas, o disco rígido aceita
ser endereçado como se todas as suas trilhas tivessem o mesmo número de setores. Ao receber o
número da cabeça, cilindro e setor a ser acessado (endereço lógico), faz os cálculos que convertem
esses valores para o número verdadeiro do setor interno (endereço físico).

Cálculo da capacidade

Quando programamos no CMOS Setup, o número de cabeças, cilindros e setores de um disco rígido,
esses parâmetros são chamados de geometria lógica do disco rígido, e não correspondem ao que
realmente existe no seu interior. Digamos que um certo disco rígido tenha no CMOS Setup, os seguintes
parâmetros:

2180 cilindros
255 cabeças
63 setores

Note que este disco não tem realmente 255 cabeças. Se isto fosse realidade, este disco teria mais de 1
metro de altura! Da mesma forma, o número de setores não é tão pequeno como 63, já que os discos
modernos têm trilhas com muito mais setores. Mesmo sendo parâmetros fictícios, o disco rígido aceita
ser endereçado através deles, e converte o endereço lógico externo para o endereço físico interno para
realizar os acessos. A capacidade de qualquer disco rígido é obtida multiplicando o número de cilindros
pelo número de cabeças pelo número de setores por 512, já que são 512 bytes por setor. Portanto a
capacidade é dada por:

Cilindros x cabeças x setores x 512

O disco do nosso exemplo teria:

2180 x 255 x 63 = 17.931.110.400 bytes, ou seja, quase 18 GB.

Portanto é importante entender a organização interna dos discos rígidos antigos, já que os modernos
são encarados externamente desta mesma forma, apenas apresentando um número elevado de
“cabeças lógicas”.

ATA-33, ATA-66 e ATA-100

Um dos diversos fatores que definem o desempenho de um disco rígido é a sua taxa de transferência
externa. Até pouco tempo, a maior taxa de transferência observada nos discos IDE era de 16,6 MB/s no
chamado PIO Mode 4. Em 1997 surgiram os discos capazes de operar no modo Ultra DMA 33 (ou ATA-
33), que opera com 33 MB/s. Surgiram a seguir os padrões ATA-66 e ATA-100, capazes de operar com
taxas de 66 MB/s e 100 MB/s, respectivamente. Certas restrições devem ser observadas para que esses
modos possam ser usados:

a) A interface IDE deve ser compatível


b) O disco rígido deve ser compatível
c) O cabo flat IDE deve ser adequado

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 170


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Dependendo da placa de CPU, o máximo modo suportado pode ser o ATA-33, o ATA-66 ou o ATA-100.
Isto depende basicamente do chipset utilizado na placa de CPU. O disco rígido também deve ser
compatível. Existem discos rígidos compatíveis com o padrão ATA-33, outros mais novos compatíveis
como ATA-66 e outros ainda mais novos, compatíveis com o ATA-100. A questão do cabo também é
importante. Placas de CPU são sempre acompanhadas dos cabos IDE apropriados. Para usar o modo
ATA-33 é permitido usar o cabo flat de 40 vias, mas ele precisa ter no máximo 45 centímetros de
comprimento, caso contrário ocorrerão erros de leitura e gravação. Para os modos ATA-66 e ATA-100 é
preciso usar o cabo flat IDE de 80 vias.

Figura 7.8

O cabo flat para o modo ATA-33 é de


40 vias e deve ter no máximo 45 cm de
comprimento.

Figura 7.9

Para os modos ATA-66 e ATA-100 é


preciso usar o cabo IDE de 80 vias.
Ambos têm conectores iguais.

As tabelas que se seguem resumem as condições mínimas para que seja possível o funcionamento nos
modos ATA-33, ATA-66 e ATA-100. Quando as condições não são satisfeitas por um determinado modo,
as transferências ocorrerão no modo imediatamente inferior, desde que satisfaça às três condições.

Requisitos mínimos para operar em ATA-33

Disco rígido ATA-33


Interface IDE ATA-33
Cabo flat IDE 40 vias, 45 cm

Requisitos mínimos para operar em ATA-66

Disco rígido ATA-66


Interface IDE ATA-66
Cabo flat IDE 80 vias

Requisitos mínimos para operar em ATA-100

Disco rígido ATA-100


Interface IDE ATA-100
Cabo flat IDE 80 vias

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 171


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Requisitos mínimos para operar em ATA-133

Disco rígido ATA-133


Interface IDE ATA-133
Cabo flat IDE 80 vias

Suponha por exemplo que vamos fazer a seguinte instalação:

Interface IDE ATA-66


Disco rígido ATA-33
Cabo flat de 80 vias

A interface IDE é ATA-66 e está sendo usado o cabo apropriado para este modo, entretanto o disco
rígido do exemplo suporta no máximo o ATA-33, portanto este será o modo utilizado, e não o ATA-66.

Além de serem satisfeitas essas condições do ponto de vista do hardware, é também preciso configurar
o Windows para ativar os modos Ultra DMA. Se isto não for feito, o acesso ao disco ficará limitado ao
PIO Mode 4, com apenas 16,6 MB/s.

Tempo de acesso

O tempo de acesso está relacionado com a velocidade de movimentação do braço que contem as
cabeças de leitura e gravação. Podemos entender facilmente que quanto mais veloz for o movimento
deste braço, mais rapidamente o disco poderá acessar qualquer dado nele armazenado.

Digamos que em um determinado instante o braço esteja posicionado sobre o cilindro número 200, e o
disco recebe um comando para que seja acessado o cilindro 210. Devido à proximidade, este movimento
será relativamente rápido. Entretanto, digamos que seja recebido um comando para acessar o cilindro
número 800. Como este cilindro está mais longe, o movimento realizado pelo braço será mais
demorado.

A todo instante, o disco pode receber comandos para mover seu braço a qualquer cilindro para realizar
leituras ou gravações de dados. O movimento pode ser mais ou menos demorado, dependendo do
número do cilindro atual e do número do cilindro solicitado. Convenciona-se tomar como parâmetro
estatístico, o tempo necessário para mover o braço desde o primeiro cilindro até o último. Este tempo é
chamado de full stroke. Chamamos de tempo médio de acesso, ou simplesmente tempo de acesso, um
valor igual à metade de full stroke. É aproximadamente igual ao tempo necessário para mover o braço
desde o primeiro cilindro até o cilindro central.

tempo de acesso = (full stroke) / 2

Praticamente todos os discos rígidos modernos apresentam tempos de acesso entre 8 e 15 ms, sendo
que a maioria deles situa-se entre 8 e 12 ms. Alguns campeões de velocidade situam-se abaixo de 8 ms,
enquanto alguns modelos mais econômicos (e lentos) possuem tempos de acesso um pouco maiores,
entre 10 e 15 ms.

Quanto menor for o tempo de acesso, melhor será o desempenho do disco. Em situações nas quais são
feitos poucos acessos seqüenciais a arquivos muito grandes (o caso típico das aplicações de multimídia),
o tempo de acesso é um fator de importância secundária. Tanto é assim que os drives de CD-ROM
apresentam tempos de acesso em torno de 100 ms, sem prejudicar o seu desempenho. Por outro lado,
nas aplicações em que são feitos acessos a uma grande quantidade de arquivos de tamanho pequeno
(caso típico do ambiente Windows), o tempo de acesso é um fator decisivo no desempenho do disco.

Existe um outro tipo de tempo de acesso que também tem importância, apesar de secundária. Trata-se
do tempo de acesso entre trilhas. Mede o tempo necessário para mover o braço de uma trilha (ou
cilindro), até a trilha seguinte. Este parâmetro é importante quando está sendo realizada a leitura ou
gravação de arquivos longos, que podem ocupar vários cilindros consecutivos.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 172


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Em geral, o tempo de acesso entre trilhas varia entre 1/3 e 1/5 do tempo médio de acesso. Podemos
então encontrar discos com tempos de acesso entre trilhas variando de pouco mais de 1 ms, até valores
mais elevados como 5 ms. Este tempo exerce uma influência bem pequena sobre o desempenho.
Considere por exemplo um disco que gira a 5400 RPM, com 4 cabeças, e um tempo de acesso entre
trilhas igual a 4 ms. Para ler as 4 trilhas que formam um cilindro, o disco precisa descrever 4 rotações, o
que consome um tempo total de 44 ms. Depois disso, é preciso gastar mais 4 ms para mover o braço
até o cilindro seguinte para continuar acessando o arquivo. Portanto, esta movimentação aumentou o
tempo total para ler um cilindro inteiro, de 44 para 48 ms, uma diferença muito pequena.

Vários programas fazem a medida do tempo médio de acesso, e ainda do tempo de acesso entre trilhas.
Podemos citar o PC Check (figura 10), cuja versão demo pode ser obtida gratuitamente através da
Internet (www.eurosoft-uk.com).

Figura 7.10 - Medida do desempenho de um disco rígido com o PC Check.

Os resultados mostrados na figura 10 foram obtidos em um disco rígido Quantum Fireball LCT15:

Linear Seek: Tempo de acesso entre trilhas, com 1.33 ms


Full Stroke Seek: 8.03 ms
Random Seek: Tempo médio de acesso, com 5.44 ms

Quando o computador destina-se a ser usado em aplicações profissionais que exigem alto desempenho,
é preciso procurar um disco rígido que também seja de alto desempenho. Para isto é preciso que o disco
tenha um baixo tempo de acesso. O tempo de acesso entre trilhas é de importância secundária, e não
deve ser usado como fator decisivo. Como dificilmente podemos medir o desempenho do disco antes de
comprá-lo, devemos procurar outros meios de obter esta informação. Podemos, por exemplo, acessar o
fabricante via Internet e consultar as especificações técnicas dos modelos oferecidos.

Taxa de transferência interna

Ao lado do tempo médio de acesso, a taxa de transferência interna é o mais importante fator que define
o desempenho de um disco rígido. Enquanto o tempo médio de acesso é decisivo na leitura de arquivos
pequenos em grande quantidade, a taxa de transferência interna é o principal fator envolvido na
velocidade de leitura e gravação de arquivos grandes.
Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 173
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Os discos rígidos IDE (e também os modelos SCSI) possuem uma área interna de memória, para onde
são lidos os dados que serão posteriormente transferidos para a placa de CPU. Esta área é chamada de
cache ou buffer. Quando um disco rígido IDE transfere dados, estão envolvidos dois tipos de
transferência:

1. Transferência da mídia magnética para a cache interna


2. Transferência da cache interna para a placa de CPU

A figura 11 mostra como a operação completa é realizada. A taxa de transferência interna representa a
velocidade na qual a primeira transferência é feita. A velocidade na qual a segunda transferência se faz,
é chamada de taxa de transferência externa. Em geral, a taxa externa é muito maior que a interna. Para
que o disco rígido possa fazer uma transferência completa (mídia - cache - CPU) de forma mais veloz,
tanto a transferência interna como a externa precisam ser rápidas. Quanto à taxa externa não há
problema. Os modernos discos IDE são capazes de transferir dados para a placa de CPU em velocidades
bem elevadas, como 66 MB/s (ATA-66) e 100 MB/s (ATA-100). A grande dificuldade tecnológica é obter
uma taxa de transferência interna elevada.

Figura 7.11

Taxas de
transferência interna
e externa.

Calculando a taxa de transferência efetiva

Suponha que um determinado disco apresente as seguintes taxas de transferência:

Interna: 30 MB/s
Externa: 100 MB/s

Calculando de forma bem simples, suponha a leitura de 1 MB. Como a taxa de transferência interna é de
40 MB/s, o tempo necessário para ler esses 1 MB para a memória interna é:

1 MB / 30 MB/s = 0,033 s

Para transferir esses dados da memória interna para a placa de CPU, será preciso um tempo de:

1 MB / 100 MB/s = 0,010 s

Portanto, o tempo total para realizar esta transferência de 1 MB é de:

0,033 s + 0,010 s = 0,043 s

Dividindo a quantidade de dados transferidos (1 MB) pelo tempo total (0,31 s), teremos uma taxa de
transferência efetiva de:

1 MB / 0,043 s = 23,2 MB/s

Ficamos então com os seguintes resultados:

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 174


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Taxa de transferência interna: 30 MB/s
Taxa de transferência externa: 100 MB/s
Taxa de transferência efetiva: 23,2 MB/s

Estamos chamando de taxa de transferência efetiva, a combinação da taxa interna com a externa.
Observe que seu valor está muito mais próximo da taxa interna. Vamos considerar mais dois discos, e
apresentar suas taxas de transferência interna e externa, e calcular a taxa efetiva. Coloquemos os três
discos em uma tabela:

Disco 1 Disco 2 Disco 3


Taxa de transferência 30 MB/s 30 MB/s 20 MB/s
interna
Taxa de transferência 100 MB/s 66 MB/s 100 MB/s
externa
Taxa de transferência 23,2 20,6 16,6
efetiva MB/s MB/s MB/s

Nesta tabela, a taxa de transferência efetiva foi calculada como no primeiro exemplo. Comparando o
disco 1 com o disco 2, observamos que um valor menor na taxa de transferência externa (66 MB/s ao
invés de 100 MB/s) não causa uma degradação significativa da taxa de transferência efetiva (20,6 MB/s
ao invés de 23,2 MB/s). Comparando o disco 1 com o disco 3, vemos que a diminuição da taxa de
transferência interna (20 MB/s ao invés de 30 MB/s) causa uma diminuição considerável na taxa efetiva
(16,6 MB/s, ao invés de 23,2 MB/s). Isto ocorre devido ao fato da taxa externa ser relativamente alta,
ficando portanto a cargo da taxa interna o resultado final. Os resultados podem ser apreciados quando
comparamos os discos 2 e 3 com o disco 1, em termos de porcentagem das taxas de transferência:

Disco 2 x Disco 1 Disco 3 x Disco 1


Taxa interna Igual 33% menor
Taxa externa 33% menor Igual
Taxa efetiva 11,2% menor 28,5% menor

Comparando o disco 2 com o disco 1, vemos que ambos têm a mesma taxa de transferência interna, e a
taxa externa do disco 2 é 33% menor, e como resultado, a taxa de transferência efetiva ficou 11,2%
menor. Agora comparando o disco 3 com o disco 1, vemos que ambos têm a mesma taxa externa, mas
a taxa interna do disco 3 é 33% menor, e como resultado, sua taxa de transferência efetiva é 28,5%
menor. De um modo geral, a taxa de transferência interna é a que determina o desempenho global,
sendo muito mais importante que a externa. Existem discos ATA-66 e ATA-100 de baixo custo, com
taxas internas bastante modestas. O fato de serem ATA-66 ou ATA-100 não garante que esses discos
terão um bom desempenho. Muito mais importante é checar a taxa de transferência interna.

Esta discussão sobre taxas de transferência interna e externa também se aplicam a modelos SCSI.
Esses discos também têm uma memória interna, uma taxa de transferência interna e uma externa. A
diferença principal é que a transferência externa não segue padrões como ATA-33, ATA-66 e ATA-100, e
sim, padrões próprios da interface SCSI. Existem modos que operam com 20, 40, 80, 160 e até 320
MB/s.

Calculando a taxa de transferência interna

Os cálculos apresentados aqui foram aproximados, mas serviram para mostrar como a taxa de
transferência interna é importante. Para que um disco possua uma elevada taxa de transferência
interna, ele precisa:

1. Possuir um grande número de setores por trilha


2. Possuir uma alta velocidade de rotação

Mesmo de forma intuitiva, podemos entender que, quanto maior é o número de setores em uma trilha,
mais dados poderão ser lidos (ou gravados) em cada rotação do disco. Da mesma forma, quanto mais
elevada for a velocidade de rotação, mais rápido os dados passarão pelas cabeças. Suponha que um

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 175


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
determinado disco gira a 5400 RPM, e em cada trilha externa existam 400 setores. Para calcular a taxa
de transferência interna, devemos dividir o número de bytes de uma trilha pelo tempo necessário para a
sua leitura (1 rotação):

Número de bytes = 400 x 512 = 204.800

Tempo de uma rotação: 60s / 5400 RPM = 0,011 s

A taxa de transferência interna será então:

204.800 bytes / 0,011 s = 18,6 MB/s, aproximadamente

De um modo geral, a taxa de transferência interna pode ser calculada pela fórmula:

N x R x 512 / 60.000.000

Nesta fórmula, N é o número de setores por trilha, R é a velocidade de rotação (dada em RPM). O
resultado será a taxa interna de transferência, dada em MB/s. Pela fórmula, fica claro que quanto
maiores forem os valores de N (número de setores por trilha) e R (velocidade de rotação dos discos),
maior será a taxa de transferência interna.

Como já dissemos, os discos rígidos modernos possuem, nas suas trilhas externas, mais setores que nas
trilhas internas. Por isso, a taxa de transferência será mais elevada durante a leitura de áreas no início
do disco.

Se soubéssemos o número de setores nas primeiras e nas últimas trilhas, juntamente com a velocidade
de rotação, poderíamos calcular um valor médio para a taxa de transferência interna. Mesmo sem saber
o número de setores, podemos encontrar a taxa de transferência interna máxima, nas entrelinhas do
manual do disco rígido. Veja por exemplo as informações extraídas do manual dos discos Quantum
Fireball LCT20. Trata-se de uma família de discos de 10, 20, 30 e 40 GB. Os discos são idênticos, a
diferença está no número de superfícies magnéticas (1 a 4), com 10 GB em cada superfície. No manual
desses discos, encontramos as informações mostradas na figura 12.

Figura 7.12

Parâmetros de
desempenho de um
disco rígido.

Neste manual vemos a informação:

Internal Data Rate (Mb/sec): Up to 248

Esta é a taxa de transferência interna máxima, que nesses discos vale 248 Mbits/s. Observe que em
geral os fabricantes apresentam esta taxa em Mbits/s, e não em MB/s. Para converter de Mbits/s para
MB/s, basta dividir por 8. Portanto, a taxa é de 31 MB/s. Como vemos, o fabricante não informa o
número de setores por trilha, dado necessário para calcular a taxa de transferência interna, em
compensação informa diretamente o valor desta taxa de transferência.

Note que esta taxa que o fabricante informa não é a que se verifica na prática. Este valor não leva em
conta, por exemplo, as áreas que separam os setores consecutivos, chamadas de “gaps”. Os gaps
ocupam cerca de 10% de cada trilha, portanto, apenas 90% dos bits que passam pelas cabeças a cada
Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 176
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
segundo representam realmente dados. Isto já reduz a taxa de transferência interna para cerca de 28
MB/s (que ainda é um valor bem alto).

Não há nada que o usuário possa fazer para aumentar a taxa de transferência interna de um disco, nem
para reduzir o seu tempo de acesso. Entretanto, é útil conhecer essas informações antes da compra de
um disco rígido.

Estacionamento das cabeças

O estacionamento das cabeças é uma operação realizada sempre que o disco rígido é desligado.
Consiste em, antes do desligamento, mover as cabeças sobre um cilindro onde não serão gravados
dados. Isto evita que, ao cessar a rotação do disco, as cabeças toquem na superfície magnética, o que
poderia não só causar danos aos dados, mas também deixar o disco fisicamente danificado. Todos os
discos rígidos atuais fazem estacionamento automático das cabeças, mas nos modelos muito antigos,
esta operação precisava ser feita manualmente, através de programas apropriados (PARK.COM). Os
fabricantes de discos rígidos recomendam que esses programas não sejam mais usados. O usuário deve
deixar que o estacionamento das cabeças seja feito de forma automática, quando o disco é desligado.

Pré-compensação de gravação

Os discos rígidos antigos necessitavam que, a partir de um certo cilindro, este comando fosse ativado,
com o objetivo de remanejar o posicionamento dos bits gravados nos cilindros mais internos, para evitar
que esses bits interagissem magneticamente, alterando suas posições. Nos discos modernos a pré-
compensação continua sendo usada, entretanto é ativada internamente pelo disco, e não mais pelo
BIOS, como era feito há alguns anos atrás (aproximadamente até o início dos anos 90).

Logical Block Addressing

O LBA (Logical Block Addressing) foi introduzido para que fosse possível ultrapassar a barreira dos “504
MB”, um problema que existia nos BIOS dos PCs produzidos até 1995, aproximadamente. Quando um
computador possui um BIOS que não possui a função LBA, é necessário, para instalar discos IDE acima
de 504 MB, utilizar um software que implementa esta função. Durante 1994, 1995 e até em 1996,
praticamente todos os discos rígidos IDE eram fornecidos juntamente com um disquete com um
software que implementa esta função. Para instalar um disco rígido acima de 504 MB, não use nenhum
software adicional para ativar este recurso. Ao invés disso, habilite a função LBA no seu CMOS Setup.
Em geral você encontrará no Setup, comandos individuais para ativar o LBA para cada disco rígido, de
forma independente.

IDE Block Mode

Os modernos discos IDE podem realizar transferências em bloco. Ao invés de transferirem um setor de
cada vez, transferem para a memória da placa de CPU, um grupo de setores. Alguns Setups permitem
que seja escolhido o número de setores a serem transferidos neste modo: 4, 8, 16, 32 ou 64. Certos
Setups operam com um valor fixo, por exemplo, 16 setores, sempre que o IDE Block Mode for ativado.

Declarando o disco rígido IDE no CMOS Setup

Sempre que um disco rígido IDE for instalado, deve ser declarado no CMOS Setup. As placas de CPU
produzidas nos últimos anos possuem sempre duas interfaces IDE, sendo que cada uma delas pode
controlar dois dispositivos IDE. Como essas duas interfaces são chamadas de Primária e Secundária, e
como os dois dispositivos ligados a uma interface IDE são chamados de Mestre e Escravo (Master /
Slave), os 4 dispositivos IDE são chamados de:

• Primary Master
• Primary Slave
• Secondary Master
• Secondary Slave

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 177


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Em geral, o BIOS dá suporte apenas a discos rígidos. Outros dispositivos, como drives de CD-ROM e
unidades de fita IDE necessitam de drivers apropriados, normalmente carregados durante o boot.

Os parâmetros relacionados com o disco rígido que utilizam declarações no CMOS Setup são os
seguintes:

Cyln Número de cilindros. Esta informação é encontrada no manual do disco


rígido, e muitas vezes está também impressa na sua carcaça externa. O
conjunto de valores formados pelo número de cilindros, cabeças e setores
de um disco rígido é a “Geometria Lógica” do disco.
Head Número de cabeças. Também podemos encontrar esta informação no
manual do disco rígido, e em geral, impressa na sua carcaça externa.
Sect Número de setores por trilha. Encontramos esta informação no manual do
disco rígido, e em geral, impressa na sua carcaça externa. O número de
cabeças, cilindros e setores usados no CMOS Setup são lógicos, e não
físicos. Em outras palavras, esses três parâmetros não representam a
realidade física do interior do disco, e sim, valores correspondentes,
sugeridos pelo fabricante.
WPcom Cilindro de pré-compensação. Indica o número do clilindro a partir do qual
é ativada a pré-compensação de gravação. Este parâmetro não é mais
usado nos discos rígidos modernos. Se o CMOS Setup possuir um item
para a programação deste parâmetro, use o valor 65.535.
Lzone Indica o número do cilindro usado como zona de estacionamento das
cabeças. Assim como o WPcom, este parâmetro também é obsoleto. Para
manter compatibilidade com os discos rígidos antigos, os fabricantes
recomendam que este parâmetro, caso exista no Setup, seja programado
com um valor igual ao número de cilindros. Por exemplo, se um disco
possuir 1024 cilindros, programe tanto o Cyln como o LZone com o valor
1024.
LBA Mode Habilite este parâmetro (Logical block addressing), a menos que você
esteja instalando um disco rígido muito antigo, com menos de 504 MB.
IDE 32 bit As interfaces IDE existentes nas placas de CPU Pentium são capazes de
Transfer realizar operações de E/S (entrada e saída de dados) em 16 ou 32 bits.
Apesar dos discos IDE transferirem apenas 16 bits de cada vez, a
operação da interface em 32 bits traz uma sensível melhora na taxa de
transferência. É aconselhável manter este recurso sempre habilitado.
IDE PIO Mode Este item serve para regular a velocidade de transferência de dados entre
o disco rígido e sua interface, quando não são feitas transferências por
DMA. Os modos disponíveis são 0, 1, 2, 3 e 4. O PIO Mode 4 é o que
apresenta melhores resultados, com uma taxa de 16,6 MB/s. Deve ser o
modo escolhido, em todos os discos e drives de CD-ROM IDE modernos.
Em modelos ainda mais novos, que suportam o funcionamento em modo
DMA, este terá prioriadade sobre os modos PIO.
IDE DMA Mode As transferências de dados do disco rígido podem ser feitas por dois
processos: PIO ou DMA. Modelos produzidos até aproximadamente 1997
suportam apenas modos PIO, e os mais recentes suportam DMA (ATA-33,
ATA-66 e ATA-100). Deixe o modo DMA ativado no caso de dispositivos
IDE modernos (fabricados a partir de 1998).

Todos esses parâmetros podem ser preenchidos manualmente pelo usuário, ou então detectados
automaticamente, através de um comando apropriado. A maioria dos Setups possui este comando para
detecção automática. Da mesma forma, existem alguns Setups que possuem detecção automática
apenas para Cyln, Head, Sect e LBA, ficando os outros parâmetros desativados. Caso seja desejado, o
usuário poderá habilitá-los manualmente. Existem Setups em que todos esses parâmetros estão juntos
em um mesmo comando, normalmente no Standard CMOS Setup, ficando todos os outros comandos
espalhados no Advanced CMOS Setup e no Advanced Chipset Setup.

O CMOS Setup diz respeito apenas aos discos IDE, e não a discos SCSI. Quando um PC tem um ou mais
discos rígidos SCSI, o seu controle é feito pelo BIOS da placa controladora SCSI, e não pelo BIOS da

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 178


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
placa de CPU. Quando um PC tem apenas discos SCSI, usamos no CMOS Setup a opção “Not Installed”
para os discos rígidos. Não quer dizer que o PC não tem discos rígidos, quer dizer apenas que os discos
não são IDE e não são controlados pelas interfaces IDE da placa de CPU.

Partição e formatação lógica

Para instalar um disco rígido é preciso primeiro configurar os seus jumpers. A seguir deve ser conectado
na interface através do cabo flat apropriado, e ligado na fonte de alimentação. Usamos a seguir o CMOS
Setup e programamos os parâmetros que definem a sua geometria e capacidade: número de cilindros,
número de cabeças e número de setores (no caso de discos IDE). Feito isto usamos o programa FDISK
para fazer a partição, e o programa FORMAT para fazer a formatação lógica. Todas essas etapas serão
detalhadas no capítulo 12.

Drives de disquete
Informalmente, a palavra drive tem sido usada para designar os drives de disquetes (Floppy Disk Drive),
mas deve-se ter em mente que seu significado é bem mais abrangente. Neste livro, quando usarmos
isoladamente o termo drive, estamos nos referindo aos drives de disquete. Note que também existem
outros tipos de drives, como o de CD-ROM, o ZIP Drive, e o HDD (Hard Disk Drive, um outro nome para
disco rígido).

Figura 7.13

Drive de 1.44 MB, 3½”.

A figura 13 mostra o tipo mais comum de drive de disquetes, ainda usado em praticamente todos os
PCs, apesar de ser totalmente obsoleto. É o drive de 3½” de alta densidade (HD, ou High Density), com
capacidade de 1.44 MB. Observe nas suas partes laterais, os furos onde são instalados os parafusos que
o fixam ao gabinete.

Figura 7.14

Conectores na parte traseira do


drive de disquetes.

A figura 14 mostra as conexões existentes na parte traseira de um drive de disquetes de 3½”. São ao
todo duas, sendo que uma delas serve para conectar o drive na fonte de alimentação, e outra serve para

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 179


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
a conexão com a interface de drives (lembre que esta interface fica localizada na placa de CPU). Para
permitir a conexão dos drives na sua interface, é usado um cabo apropriado, conhecido como cabo flat
para drives. Este cabo sempre é fornecido juntamente com as placas de CPU.

Figura 7.15

Cabo flat para drives

O cabo flat para drives é mostrado na figura 15. Em geral possui três conectores (alguns cabos flat
antigos possuíam até 5 conectores, para permitir a conexão de drives de disquetes de 5 1/4”, que
usavam conectores diferentes). Um desses conectores deve ser ligado na placa de CPU (onde fica a
interface para drives de disquete). Os outros dois conectores permitem a ligação de um ou dois drives
de disquete. O drive ligado no conector da extremidade do cabo será automaticamente selecionado
como A. Caso seja desejado (normalmente ninguém faz isso) instalar um segundo drive de disquetes,
podemos ligá-lo no conector do meio do cabo. Este será automaticamente selecionado como B.

Entre os diversos conectores que partem da fonte de alimentação, existem aqueles que são próprios
para a conexão ao drive de 3½”. Na figura 16 vemos dois tipos de conectores para drives existentes na
fonte de alimentação. O maior deles é próprio para a conexão em discos rígidos, drives de CD-ROM e
drives de disquetes de 5 1/4” (que não são mais usados). O menor deles é próprio para a conexão em
drives de 3½”.

Figura 7.16

Conectores da fonte de
alimentação.

A maioria das interfaces para drives de disquetes são capazes de controlar dois drives. Podemos
entretanto encontrar algumas interfaces que controlam um único drive, o que não é problema algum, já
que é raríssimo alguém usar dois drives.

A instalação e configuração de drives de disquete é bastante simples. Eles são controlados pelo BIOS, e
funcionam perfeitamente no modo MS-DOS. O Windows também o controla automaticamente, bem
como os demais sistemas operacionais, mas para isto é necessário que estejam declarados no Standard
CMOS Setup.

Os setores dos disquetes armazenam 512 bytes. O disquete possui duas faces, cada uma com 80 trilhas,
e cada trilha com 18 setores. A capacidade total é portanto:

2 x 80 x 18 x 512 = 1440 kB

Note que é uma grande imprecisão dizer “1.44 MB”. A capacidade correta é 1440 kB, que não é
exatamente igual a 1.44 MB. São ao todo 1.474.560 bytes. Na prática a capacidade é um pouco menor,

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 180


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
pois os setores iniciais do disco não são usados para armazenar dados do usuário. Armazenam o setor
de boot, a tabela de alocação de arquivos (FAT) e o diretório raiz.

Organização de um disquete

Número de faces 2
Número de trilhas 80
Número de setores por 18
trilha
Capacidade total: 1.474.560 bytes
Taxa de transferência 45 kB/s
Velocidade de rotação 300 RPM

Drives de CD-ROM
Todos os PCs modernos devem ser equipados com drives de CD-ROM. Há alguns anos atrás, o drive de
CD-ROM era um dispositivo supérfluo, só era necessário em PCs que seriam usados para jogos, para
programas de multimídia e para ouvir música. Um fator entretanto fez esses dispositivos se tornarem
obrigatórios: programas passaram a ser distribuídos, não mais em disquetes, mas em CDs. Isto foi
necessário, já que os disquetes têm uma capacidade limitadíssima para os padrões atuais. Na época em
que os drives de CD-ROM não eram obrigatórios em um PC, alguns softwares chegavam a ocupar dúzias
de disquetes. Os disquetes tinham várias desvantagens, como menor vida útil e complexidade de
instalação (... coloque o disquete número 27 no drive A e tecle ENTER..). Os CD-ROMs têm grandes
vantagens como mídia para distribuição de programas:

Instalação rápida – A taxa de transferência de um drive de CD-ROM moderno é superior a 5 MB/s,


enquanto a dos disquetes é de apenas 45 kB/s. Além disso não é preciso perder tempo colocando e
retirando disquetes no drive, basta colocar o CD no drive, e pronto.

Maior durabilidade – Disquetes são muito sensíveis à poeira, calor e umidade. Em boas condições,
duram no máximo 5 anos. Já os CDs têm durabilidade de no mínimo 10 anos, e são mais resistentes à
poeira (desde que sejam limpos), calor e umidade.

Menor custo – Em grandes quantidades, o custo de produção de um CD é de apenas 1 dólar. Meia


dúzia de disquetes custam mais que isso.

Capacidade equivalente à de mais de 400 disquetes – Gravar grandes quantidade de disquetes em


escala industrial é um processo bastante demorado, mesmo usando máquinas automáticas. A simples
gravação de 5 disquetes dura cerca de 10 minutos, enquanto o CD-ROM, produzido em grandes
quantidades, é prensado em poucos segundos, já com seus 650 MB armazenados.

Figura 7.17

Drive de CD-
ROM.

A figura 17 mostra um típico drive de CD-ROM. Na parte frontal existe uma porta que dá acesso à
bandeja, na qual é colocado o CD. Existem um botão para abrir e fechar a bandeja, um plugue P2 para
conectar um fone (podemos assim ouvir CDs de áudio, tocados diretamente do drive, mesmo que o
computador não tenha uma placa de som. Existe um botão para regular o volume desta saída para

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 181


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
fones. Alguns drives possuem botões para controlar CDs de áudio, como Play, Stop, Pause, Next Track.
Um drive de CD-ROM não precisa necessariamente ter todos esses botões, já que esses comandos
podem ser feitos a partir do Windows. O único botão que é realmente necessário é o usado para abrir e
fechar a bandeja (Eject/Load).

Figura 7.18

Parte traseira de um
drive de CD-ROM.

Conectores

A figura 18 mostra a parte traseira de um drive de CD-ROM. Nela encontramos os seguintes conectores:

Conector IDE – Neste conector ligamos o cabo flat IDE, que tem sua outra extremidade ligada em uma
interface IDE da placa de CPU.

Alimentação – Este conector de alimentação é idêntico ao do disco rígido. Ligamos em um dos


conectores disponíveis na fonte de alimentação.

Áudio analógico – Quando o drive está reproduzindo um CD de áudio, o som é transferido para a placa
de som através deste conector. Os drives de CD-ROM são fornecidos juntamente com cabos de áudio
apropriados, para ligar esta saída na entrada CD-IN da placa de som.

Áudio digital – Praticamente todos os drives de CD-ROM modernos possuem uma saída de áudio
digital. Fornece o mesmo som encontrado na saída de áudio analógico, exceto que em formato digital.
Lembre-se que o som está representado nos CDs de áudio em formato digital. Dentro do drive este som
é convertido para o formato analógico para ser enviado à placa de som no formato analógico. Entretanto
o mesmo som é apresentado na saída digital, que por sua vez pode ser ligada em entradas CD-IN
digital, caso a placa de som possua este tipo de entrada. O som digital tem qualidade sensivelmente
melhor que a do analógico, e esta conexão deve ser preferencialmente utilizada, caso a placa de som
possua uma entrada para CD digital.

Os drives de CD-ROM possuem também na sua parte traseira, três pares de pinos metálicos para
selecionamento Master/Slave. Esta configuração deve ser feita de acordo com a ocupação do drive na
interface. Um drive sozinho deve ser configurado como Master. Um segundo drive ou outro dispositivo
IDE deve ser configurado como Slave.

Velocidade

Desde a sua popularização, por volta de 1993, os drives de CD-ROM têm evoluído em velocidade e em
funcionalidade, mas não em capacidade: continuam com os mesmos 650 MB. Os melhoramentos em
velocidade foram entretanto bastante significativos. Os primeiros drives de CD-ROM operavam com a
taxa de transferência de 150 kB/s, a mesma utilizada pelos CD Players para áudio. Esta taxa de
transferência tem sido utilizada como referência para os drives de CD-ROM modernos. Surgiram os
drives de velocidade dupla (2x), com taxa de 300 kB/s. Os drives mais antigos passaram a ser
chamados de drives de velocidade simples, ou 1x. Seguiram-se os drives de velocidade tripla (3x),
quádrupla (4x), e assim por diante. A tabela que se segue mostra as principais velocidades lançadas nos
últimos anos.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 182


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Tipo Taxa de Tipo Taxa de
transferência transferência
1x 150 kB/s 24x 3,6 MB/s
2x 300 kB/s 32x 4,8 MB/s
3x 450 kB/s 36x 5,4 MB/s
4x 600 kB/s 40x 6,0 MB/s
6x 900 kB/s 44x 6,6 MB/s
8x 1,2 MB/s 48x 7,2 MB/s
10x 1,5 MB/s 52x 7,8 MB/s
12x 1,8 MB/s 56x 8,4 MB/s
16x 2,4 MB/s 60x 9,0 MB/s
20x 3,0 MB/s 64x 9,6 MB/s

Para que os drives de CD-ROM atingissem taxas de transferência tão elevadas, foi necessário aumentar
a sua velocidade de rotação. Este problema não ocorre nos discos rígidos. O aumento da taxa de
transferência interna de qualquer disco é obtido fazendo com que mais bytes passem pela cabeça de
leitura a cada segundo. Nos discos rígidos, para que a velocidade de rotação não fique excessivamente
elevada, este aumento é conseguido aumentando o número de bytes em cada trilha. Desta forma, mais
bytes passam pela cabeça de leitura a cada rotação do disco. Já os CD-ROMs não podem ter alteradas
suas características físicas. O número de bytes em cada trilha não muda, por isso para obter maiores
taxas de transferência, é preciso aumentar cada vez mais a velocidade de rotação.

CLV e CAV

Os primeiros drives de CD-ROM operavam com velocidade linear constante, é o que chamamos CLV
(constant linear velocity). Os modelos atuais operam no modo CAV (constant angular velocity). Cada
modo tem suas próprias características, e o modo CAV têm vantagens que o fizeram tomar o lugar do
CLV.

Todos os tipos de CDs armazenam mais dados nas trilhas externas, e menos dados nas trilhas internas.
Se para ler todas as trilhas o disco girasse na mesma velocidade, os dados das trilhas externas seriam
lidos com maior taxa de transferência, já que no tempo padrão de uma rotação seriam lidos mais dados.
Isso era ruim nos CDs de áudio, que precisavam manter uma taxa de transferência constante,
sincronizada com o áudio. Para manter uma taxa de transferência constante, os CDs de áudio, assim
como os drives de CD-ROM antigos, alteravam a velocidade de rotação de acordo com a trilha a ser lida.
Giravam mais lentamente para ler as trilhas externas e mais rapidamente para ler as trilhas internas.
Portanto a velocidade angular variava, mas a velocidade linear (velocidade relativa da trilha em relação
à cabeça de leitura) era mantida constante. Uma desvantagem deste método é que o disco precisava ser
acelerado e desacelerado conforme fossem lidas trilhas em partes diferentes do disco.

Não existe necessidade em manter uma taxa de transferência constante em CD-ROMs. Até nos CDs de
áudio, é possível sincronizar o som mesmo com taxa de tranferência variável. Basta transferir para uma
área de memória (buffer ou cache) no interior do drive, os dados lidos, e transferir esses dados na
velocidade fixa característica dos CDs de áudio. Os dados são lidos do disco com velocidade variável,
mas “tocados” com velocidade constante. Portanto é possível utilizar nos drives de CD-ROM, uma
velocidade de rotação constante (CAV). Desta forma não é mais preciso perder tempo acelerando e
desacelerando a rotação do disco à medida em que são lidas trilhas externas e internas. O resultado
desta alteração foi a redução do tempo de acesso, além da simplificação do mecanismo de controle de
velocidade do disco. O outro resultado obtido foi a variação da taxa de transferência. Discos CLV
apresentavam taxa de transferência constante, enquanto discos CAV apresentam taxa variável. A taxa
nas trilhas externas é quase o dobro da verificada nas trilhas internas.

Drives de CD-ROM até 12x usavam o método CLV. Para 16x, encontrávamos modelos CLV e CAV. A
partir de 20x, todos operavam no modo CAV. Um drive 20x CAV tem taxa de transferência 20x nas
trilhas externas, e em torno de 12x nas trilhas internas. Durante algum tempo os fabricantes
classificavam seus drives pela velocidade média. Por exemplo, um que lesse em 28x nas trilhas externas
e 17x nas internas, era indicado como 24x. Atualmente os fabricantes preferem indicar apenas a
velocidade máxima, ou seja, a taxa de leitura nas trilhas externas. Normalmente usam indicações como

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 183


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
MAX ou MX. Por exemplo, 52x Max, significa que lê no máximo, nas trilhas externas, em 52x. Tem até
aquela brincadeira, do usuário principiante que perguntou se “este tal de drive MAX é bom...”.

CD-ROM em Ultra DMA

Assim como ocorre com os discos rígidos, os drives de CD-ROM têm duas taxas de transferência: interna
e externa. Quando nos referimos a velocidades como 40x, 48x, 60x, estamos falando da taxa de
transferência externa. É a velocidade na qual os dados são lidos da mídia e transferidos para a memória
interna do drive. Uma vez lidos para esta memória, precisam ser transferidos através da interface IDE.
Entra em jogo então a taxa de transferência externa. Drives de CD-ROM muito antigos operavam em
PIO Mode 0. Modelos mais novos chegavem ao PIO Mode 4, e os ainda mais novos são capazes de
operar nos modos Ultra DMA. São atualmente comuns os modelos que operam em ATA-33, mas em
breve teremos também modelos para ATA-66 e ATA-100.

Gravadores e DVDs

Ao invés de instalar um drive de CD-ROM, você pode instalar um gravador de CDs. Gravadores
modernos são capazes de ler todos os tipos de CDs que normalmente são lidos por um drive de CD-
ROM, além de gravar discos CD-R e CD-RW. Isto é muito importante para quem precisa fazer muitos
backups. Os discos CD-RW são bastante adequados para esta aplicação. Nada impede entretanto que
um computador tenha dois drives, um de CD-ROM e um gravador.

Figura 7.19 - Gravador de CDs.

Outro drive que está se tornando bastante popular é o drive de DVD. Este drive é capaz de ler todos os
tipos de CDs que podem ser lidos por um drive de CD-ROM, e ainda lê DVD-ROMs e reproduz filmes em
DVD. Os programas armazenados em DVD-ROMs ainda são raros, mas os filmes em DVD são bastante
comuns. Para quem gosta de ver filmes, esta é uma boa aplicação para o computador. Melhor ainda é
quando usamos uma placa de vídeo com saída para TV, assim não ficamos limitados a ver os filmes
apenas na tela do monitor.

Note que o drive de DVD-ROM substitui um drive de CD-ROM, pois executa todas as suas funções. O
mesmo podemos dizer sobre os gravadores de CDs. Para quem deseja acessar DVDs e gravar CDs, além
de ler outros tipos de CDs, existem duas opções. A mais fácil é instalar dois drives, sendo um leitor de
DVD e outro, um gravador de CDs. A outra opção é utilizar os drives combinados (“tudo em 1”), já
existentes no mercado. Fisicamente eles são parecidos com os drives de CD-ROM, com gravadores e
DVDs. Esses drives podem fazer tudo o que faz um drive de CD-ROM, um drive de DVD-ROM e um
gravador de CDs.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 184


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 7.20 - Drive de DVD-ROM.

Super Disquetes
Já vai longe o tempo em que os drives de disquete de 3½”, 1.44 MB, eram suficientes para transportar
arquivos e fazer backup. Em 1988, eram comuns os discos rígidos de 20 MB. Apenas 15 disquetes de
1.44 MB eram suficientes para fazer um backup completo, mesmo sem usar compressão de dados. Hoje
seriam necessários cerca de 15.000 desses disquetes para fazer backup em um disco de 20 GB, nas
mesmas condições. A operação demoraria 3 semanas inteiras, sem parar. Voltando a 1988, poderíamos
constatar que a maioria dos arquivos eram de pequeno tamanho, e os disquetes davam perfeitamente
conta do trabalho. Hoje é muito comum o uso de arquivos gráficos, sonoros, e de vídeo. Todos esses
arquivos são muito grandes. Disquetes são portanto bastante inadequados para backup e transporte de
dados.

Visando preencher esta lacuna, foram desenvolvidos diversos meios de armazenamento para substituir
os disquetes. Tratam-se de discos removíveis, de alta capacidade e baixo custo. Sem dúvida o mais
popular desses meios de armazenamento é o ZIP Drive, desenvolvido pela Iomega. Seus discos (ZIP
Disks) são oferecidos em dois modelos, de 100 e 250 MB, e são parecidos com disquetes de 3½”.
Milhões de PCs em todo o mundo utilizam ZIP Drives.

Os primeiros modelos de ZIP Drive eram conectados ao PC através de uma interface SCSI (ZIP Drive
SCSI) ou de uma interface paralela (ZIP Drive paralelo), na mesma porta onde é ligada a impressora.
Não são raros os problemas de conflito com a impressora neste tipo de conexão.

Atualmente são comercializados modelos de ZIP Drive que são conectados em uma interface IDE (ZIP
Drive IDE), como o mostrado na figura 21. Apesar disso, os modelos paralelo e SCSI ainda são muito
vendidos.

Figura 7.21

ZIP Drive IDE.

Todos os fabricantes de discos removíveis, como é o caso do ZIP Drive, estão também lançando modelos
USB. A interface USB tem muitas vantagens sobre os outros tipos de interface, como maior facilidade de
instalação (instalar um ZIP IDE ou SCSI não é tarefa ao alcance da maioria dos usuários) e menor
probabilidade de conflitos (a interface paralela é muito sujeita a este tipo de problema).

ZIP 250 ATAPI:

Tempo de acesso entre trilhas 4 ms


Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 185
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Tempo de acesso – full stroke 55 ms
Tempo médio de acesso 29 ms
Taxa de transferência 2,4 MB/s

ZIP 100 ATAPI:

Tempo de acesso entre trilhas 4 ms


Tempo de acesso – full stroke 55 ms
Tempo médio de acesso 29 ms
Taxa de transferência 1,4 MB/s

É claro que para aqueles que possuem conhecimentos de hardware, a instalação de um ZIP Drive IDE é
uma tarefa simples. Tanto as conexões como o método de instalação deste dispositivo são similares aos
de um disco rígido. Na figura 22, vemos os conectores existentes na parte traseira de um ZIP Drive IDE.
Existe um conector de 40 vias, no qual é ligado o cabo flat IDE, e um conector para ligar na fonte de
alimentação. Um bloco de jumpers é usado para indicar o funcionamento do drive como Master ou
Slave.

Figura 7.22

Conectores na parte traseira


de um ZIP Drive IDE.

Outro disco de alta capacidade, porém bem menos popular que o ZIP Drive é o LS-120. Também
chamado de a:drive, o LS-120 tem o aspecto idêntico ao de um drive de disquetes de 3½”. Seus discos
também são quase iguais a disquetes comuns, mas armazenam 120 MB. O mais interessante é que
esses drives também permitem usar disquetes de 3½” comuns. Obviamente, neste caso a capacidade
continua sendo de 1.44 MB. Como o LS-120 aceita ambos os tipos de disquetes, dispensa a instalação
de um drive de disquetes.

Figura 7.23

Drive LS-120 e seu disquete.

A figura 23 mostra um drive LS-120 e seu disquete. Este drive é conectado em uma interface IDE, como
se fosse um disco rígido ou um drive de CD-ROM. Existe ainda a versão USB. Nos PCs mais modernos, é
até mesmo permitido executar um boot através do LS-120, seja usando um disquete comum, seja
usando o seu disco de 120 MB.

Na figura 24 vemos as conexões existentes na parte traseira de um LS-120. Temos um conector de 40


vias, no qual ligamos um cabo flat IDE, e um conector para ligar na fonte de alimentação.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 186


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 7.24

Conectores na parte traseira


de um drive LS-120.

Tanto o ZIP Drive IDE como o LS-120 (assim como também ocorre com discos rígidos e drives de CD-
ROM) possuem jumpers para selecionamento de endereço (Master/Slave). Este grupo de jumpers define
a letra com a qual o drive será reconhecido pelo BIOS e pelo sistema operacional. Por exemplo, se em
uma interface IDE existirem conectados um disco rígido configurado como Master, e um LS-120
configurado como Slave, o disco rígido será “C”, e o LS-120 será “D”.

LS-120 IDE:

Tempo médio de acesso 60 ms


Taxa de transferência 1,1 MB/s
Velocidade de rotação 1440 RPM

Detalhes sobre LBA


A implementação da função LBA (Logical Block Addressing) nos BIOS dos PCs atuais está relacionada
com a capacidade de reconhecer ou não a plena capacidade do disco rígido. Você poderá encontrar com
facilidade alguns PCs que não reconhecem discos com mais de 8,4 GB, portanto é preciso conhecer o
problema para chegar à solução. O problema surgiu pela primeira vez em meados dos anos 90, e era
chamado “barreira dos 504 MB”.

A barreira dos 504 MB, é chamada por muitos de “barreira dos 528 MB”. Esta diferença ocorre porque
muitos consideram erradamente que 1 MB é o mesmo que 1.000.000 bytes. Na verdade, 1 MB é igual a
1024x1024 bytes, ou seja, 1.048.576 bytes. Portanto, 504 MB equivale a 504x1.048.576, o que resulta
em 528.482.304 bytes. Neste texto, consideramos que 1 MB é igual a 1.048.576 bytes, como sempre
foi.

A barreira dos 504 MB surgiu devido ao modo como foram criadas, no início dos anos 80, as rotinas do
BIOS responsáveis pelo acesso a disco (chamadas de INT 13h), e pela forma como foi padronizada a
transmissão de parâ-metros para o disco IDE (ou padrão ATA). Esses dois padrões estabelecem limites
máximos para o número de cilindros, cabeças e setores, de acordo com o número de bits reservados
durante a transmissão de parâmetros. As rotinas do BIOS, por exemplo, reservam para o
endereçamento de cilindro, cabeça e setor, 10, 8 e 6 bits, respectivamente. O disco rígido, por sua vez,
reserva para os mesmos parâmetros, 16, 4 e 8 bits, respectivamente. O resultado é que cada parâmetro
deveria “caber” simultaneamente no número de bits reservados pelo BIOS e pelo disco rígido.

Parâmetro Bits BIOS Padrão Máximo


(INT ATA Conjunto
13h)
Máximo nº de 10/1 1024 65536 1024
cilindros 6
Máximo nº de cabeças 8/4 256 16 16
Máximo nº de setores 6/8 63 255 63
Máxima capacidade 8 GB 130 GB 504 MB

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 187


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Por si só, o BIOS, através da sua função INT 13h, é capaz de operar com discos de no máximo 1024
cilindros, 256 cabeças e 63 setores, o que resulta em cerca de 8 GB. O padrão ATA aceita no máximo
discos com 65536 cilindros, 16 cabeças e 255 setores, o que resulta em aproximadamente 130 GB.
Esses limites de 8 GB e 130 GB eram considerados valores incrivelmente altos nas épocas de criação
desses dois padrões. Levando em conta que cada parâmetro é passado para o INT 13h, e deste para o
disco IDE, cada um deles deve ser menor que os máximos permitidos por ambos. Por exemplo, não
adianta usar a cabeça número 20, mesmo sendo este número permitido pelo INT 13h, pois o padrão
ATA está limitado a no máximo 16 cabeças. Da mesma forma, de nada adianta o padrão ATA aceitar 255
setores, se o INT 13h só opera com no máximo 63 setores. Levando em conta o máximo conjunto,
ficamos limitados a usar discos com no máximo 1024 cilindros, 16 cabeças e 63 setores por trilha, o que
resulta na capacidade de 504 MB.

Trocando os números

O LBA (Logical Block Addressing) é um método muito simples que permite vencer a barreira dos 504
MB. Consiste em fazer com que o INT 13h aceite um número elevado de cabeças, ainda que limitado a
1024 cilindros. Antes de passar esses valores para o disco rígido, (o que ocorre durante as operações de
leitura e gravação), são recalculados, de modo que o número de cabeças seja limitado a 16,
aproveitando o número maior de cilindros que o disco suporta. Por exemplo, um disco com 4096
cilindros e 16 cabeças pode ser visto pelo INT 13h como sendo um disco de 1024 cilindros e 64 cabeças.
Quando o INT 13h recebe o número do cilindro, cabeça e setor a ser acessado, divide o número da
cabeça por 4, e multiplica o número do cilindro por 4, antes de transmitir esses valores para o disco.
Desta forma, é possível endereçar capacidades superiores a 504 MB, e ainda assim satisfazer aos
máximos impostos pelo INT 13h e pelo padrão ATA.

Existe porém um pequeno problema em potencial nesta conversão. Não existe uma padronização nas
fórmulas usadas para implementar esta conversão. Os BIOS de dois computadores diferentes, mesmo
indicando que usam LBA, podem usar métodos diferentes. Isto significa que ao retirarmos o disco rígido
de um PC e o colocarmos em outro, é possível que o método de conversão do BIOS do segundo PC seja
diferente do primeiro. Neste caso, não será possível acessar seus dados. Este problema pode ocorrer
quando os computadores usam BIOS de fabricantes diferentes, já que cada fabricante de BIOS procura
empregar fórmulas iguais para a conversão do LBA, em todas as suas versões de BIOS.

Em PCs antigos (até aproximadamente meados de 1994), não existia a função LBA implantada no BIOS.
Para que o LBA pudesse ser empregado, os fabricantes de discos rígidos forneciam um disquete com um
software que era instalado no disco e ativava a função LBA. Esta ativação era feita logo no início do
processo de boot, antes mesmo da carga do sistema operacional. Exemplos de softwares que
implementam este recurso são o EZ-Drive e o Disk Manager. Se você precisar instalar em um
computador antigo, um disco rígido moderno, e a sua plena capacidade não for reconhecida, é possível
que esta seja uma limitação do seu BIOS, sendo portanto necessário usar o Disk Manager ou o EZ Drive.
Acesse o fabricante do seu disco rígido para obter este software.

Discos SCSI
A maioria das informações apresentadas até agora neste capítulo a respeito de discos rígidos, valem
para modelos IDE e SCSI, exceto aquelas em que fizemos referências específicas ao padrão IDE.
Faremos agora uma complementação com informações específicas sobre os discos SCSI.

Os discos SCSI são usados em escala muito menor que os discos IDE. Apenas computadores de
altíssimo desempenho, como servidores e estações de trabalho, utilizam discos SCSI. Este tipo de disco
opera de forma mais eficiente quando são feitos acessos de um elevado número de programas, como
ocorre nos servidores. Nos computadores para uso pessoal, o perfil é bastante diferente. O número de
programas em execução simultânea tende a ser menor, e portanto a eficiência de um disco SCSI é
menos aproveitada. Discos IDE são menos eficientes que os SCSI, em compensação são mais baratos,
pelo fato de utilizarem interfaces e placas de circuito mais simples. Esta pequena redução de custo
acaba se tornando maior, devido ao maior volume de produção.

Do ponto de vista mecânico, discos IDE e SCSI são semelhantes. A diferença está na placa lógica
existente no disco, bem como na interface conectada na placa de CPU. Os fabricantes em geral

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 188


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
produzem, utilizando a mesma mecânica (discos, braço, motores, etc.), modelos IDE e SCSI de mesma
capacidade. Discos IDE e SCSI que utilizam a mesma mecânica tendem a apresentar desempenhos
iguais quando utilizados em sistemas monousuário. O modelo SCSI terá desempenho sensivelmente
maior em sistemas onde são feitos mais acessos a disco. Por outro lado, os fabricantes sempre oferecem
modelos de elevada taxa de transferência, altíssima capacidade e baixo tempo de acesso, com todas as
condições para apresentar desempenho bem acima da média. Sendo mais avançados, esses discos
tendem a ser muito caros, por isso não são oferecidos ao mercado na versão IDE, apenas na versão
SCSI. De um modo geral, os modelos mais caros, de maior capacidade e de maior desempenho são
oferecidos inicialmente apenas na versão SCSI.

Conectores de um disco SCSI

A figura 25 mostra um disco rígido SCSI. Alguns modelos de alta capacidade podem ter dupla altura,
devido ao grande número de pratos. A princípio são bem parecidos com os modelos IDE.

Figura 7.25

Disco rígido
SCSI.

A diferença física entre um HD SCSI e um IDE fica por conta dos conectores existentes na sua parte
traseira. O conector de alimentação é idêntico, mas o conector de dados, para ligação no cabo flat, é
completamente diferente.

Figura 7.26

Parte traseira de
um disco SCSI.

Existem ainda jumpers para configurar o endereço do disco. Enquanto discos IDE podem ter dois
endereços diferentes (Master e Slave), um disco SCSI pode ter 16 endereços diferentes. Este endereço é
o que chamamos de SCSI ID, que pode receber valores de 0 a 15. Em geral os discos SCSI possuem um
grupo de quatro jumpers, através dos quais são formadas as combinações de 0 a 15.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 189


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 7.27

Jumpers de um disco SCSI.

A figura 28 mostra um cabo flat SCSI. Este tipo de cabo pode ter 50, 68 ou 80 vias, dependendo do
modo SCSI utilizado. O cabo de 50 vias é parecido com o cabo flat, e era usado nos discos SCSI antigos,
com taxas de 5 MB/s e 10 MB/s (SCSI-1). Os cabos de 68 vias são usados nos padrões mais velozes,
com taxas a partir de 20 MB/s. Alguns discos especiais utilizam cabos de 80 vias.

Figura 7.28

Cabo flat SCSI.

Interfaces e conectores

A figura 29 mostra uma placa de interface SCSI. Ao contrário do que ocorre com os padrões ATA, que
mantém compatibilidade com as versões antigas, as várias modalidades de SCSI utilizam cabos,
conectores e níveis de voltagem diferentes.

Figura 7.29

Placa de interface SCSI.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 190


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Para não entrar em uma longa discussão sobre as diversas modalidades de SCSI, podemos seguir uma
regra bastante simples:

1) Primeiro encontramos o disco IDE a ser utilizado. Checamos qual é o modo SCSI utilizado por este
disco.

2) Encontramos uma interface SCSI própria para o modo a ser utilizado pelo disco rígido. Se o custo
permitir, podemos comprar uma placa compatível com o disco utilizado, mas capaz de operar também
com modos de transferência mais rápidos, o que permitirá o seu aproveitamento futuro com discos SCSI
mais avançados.

BIOS SCSI

Normalmente o Setup do BIOS SCSI é ativado quando pressionamos uma tecla especial durante o boot.
Através dele podemos definir várias opções de funcionamento para cada um dos 15 possíveis
dispositivos SCSI conectados na interface (são 15 dispositivos, 16 contando com a interface). Existem
diferenças entre os vários programas de configuração, existentes nos BIOS de interfaces de fabricantes
diferentes. De um modo geral, as opções automáticas permitem um perfeito funcionamento, apesar de
não oferecerem o desempenho máximo. Este é obtido quando programamos individualmente cada
dispositivo para a sua taxa máxima permitida. Alguns dispositivos irão operar no máximo com 5 MB/s,
outros com 10 MB/s, outros com 20 MB/s, e assim por diante.

Figura 7.30 - Tela de configuração de um BIOS SCSI.

Taxa de transferência

O padrão SCSI é subdividido em várias modalidades. As principais diferenças são o número de bits e o
clock, o que resulta em várias taxas de trasnferência. A tabela abaixo resume essas várias modalidades.

Clock Transferências em 8 Transferências em 16 bits


bits
Padrão Taxa Padrão Taxa
5 MHz SCSI-1 5 MB/s Wide SCSI 10 MB/s
10 MHz (Fast) Fast SCSI 10 MB/s Fast Wide SCSI 20 MB/s
20 MHz (Fast- Ultra 20 MB/s Wide Ultra SCSI 40 MB/s
20) SCSI
40 MHz (Fast- Ultra2 40 MB/s Wide Ultra2 80 MB/s
40) SCSI SCSI

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 191


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
80 MHz (Fast- - - Ultra 160 160 MB/s
80)

Encontra-se em desenvolvimento o padrão Ultra 320, que terá taxa de transferência de 320 MB/s. Note
que tanto o Ultra 160 como o Ultra 320 apresentam taxas superiores aos 133 MB/s oferecidos pelo
barramento PCI. Este barramento já dispõe de versões mais avançadas que permitem taxas mais
elevadas. Várias placas de CPU para servidores já contam com slots PCI de 64 bits. Placas de interface
SCSI que seguem este padrão podem enviar e receber dados da placa de CPU na taxa de 266 MB/s (em
33 MHz) e em 532 MB/s (em 66 MHz).

Assim como ocorre com outras peças de um PC, você pode fazer a montagem sem os conhecimentos
deste capítulo. É claro que neste caso seria uma montagem puramente mecânica. Basta conectar a
placa de vídeo em um slot livre, aparafusá-la no gabinete e ligar o monitor no conector apropriado. Mais
fácil ainda é quando usamos uma placa de CPU ATX com vídeo onboard. Neste caso o conector já está
fixo na parte traseira da placa de CPU, basta conectar o monitor. Os conhecimentos deste capítulo fazem
a diferença entre um montador mecânico e um especialista em hardware.

Visão geral das placas de vídeo


Esta placa está presente em todos os PCs, exceto nos casos daqueles que possuem placas de CPU com
os circuitos de vídeo embutidos. A maioria dos PCs produzidos entre 1995 e 1998 utiliza placas de vídeo
PCI, como a mostrada na figura 1. PCs produzidos a partir de 1998, em sua maioria, utilizam placas de
vídeo AGP (figura 2), ou placas de CPU com vídeo embutido (onboard).

Figura 8.1

Placa de video
PCI.

Figura 8.2

Placa de vídeo
AGP.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 192


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Além das placas de vídeo PCI e AGP, você poderá encontrar nos PCs ainda mais antigos, placas de vídeo
ISA e VLB, mostradas no capítulo 16. Placas de vídeo ISA e VLB são obsoletas, e eram restritas a
computadores 486 anteriores, apesar de existirem alguns raros casos de computadores Pentium mal
configurados, equipados com placas de vídeo ISA.

Na figura 3 vemos o conector VGA de 15 pinos (DB-15 fêmea), utilizado em todas as placas de vídeo
VGA e superiores. Neste conector devemos ligar o cabo de vídeo do monitor. Este tipo de conector é
padrão, e é encontrado tanto em placas de vídeo como nas placas de CPU com vídeo embutido.

Figura 8.3

Conector para o
monitor.

As placas de vídeo possuem também um conector interno, mostrado na figura 4, chamado VGA Feature
Connector. Serve para a conexão com outras placas que operam em conjunto com a placa de vídeo,
como por exemplo, algunas placas digitalizadoras de vídeo.

Figura 8.4

Feature Connector.

Existem placas de vídeo com múltiplas funções, e portanto, com múltiplos conectores, como a mostrada
na figura 5. Esta é a placa ATI All in Wonder. Entre outros recursos, possui entrada de RF (para ligação
de uma antena receptora de TV), entrada de vídeo composto (para digitalização de vídeo), e saída de
vídeo composto (para ligação em uma TV, fazendo com que a imagem do monitor seja exibida na TV).

Figura 8.5

Placa com
múltiplas
entradas e
saídas.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 193


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Nos últimos anos, as placas de vídeo passaram a incluir diversas funções:

Aceleração 2D. Este recurso faz com que gráficos bidimensionais sejam produzidos em alta velocidade.
Está presente em todas as placas de vídeo modernas.

Aceleração 3D. Bastante útil para jogos tridimensionais, mas também para programas de CAD, e
trabalhos sérios que exijam representações em 3 dimensões. Essas placas surgiram no mercado em
1995, mas eram muito raras e caras. A partir de 1998 tornaram-se bastante comuns e com custos mais
acessíveis. Atualmente todas as placas de vídeo são aceleradoras 2D e 3D.

Descompressão de vídeo. Este recurso faz com que imagens de vídeo (filmes, por exemplo) possam
ser exibidas com qualidade de imagem idêntica à de uma TV. Circuitos de hardware realizam este
trabalho com grande eficiência, sendo muito mais velozes que o próprio processador neste tipo de
trabalho. Nem todas as placas de vídeo atuais possuem este recurso, mas podem fazer o mesmo
trabalho por software. Como os processadores utilizados nas placas de CPU modernas são muito velozes
e possuem instruções especiais para manipulação de imagens e sons (MMX e superiores), a
descompressão de vídeo pode ser feita desta forma, com resultados quase tão bons quanto os obtidos
com uma placa de vídeo com hardware dedicado.

Memória de vídeo

Trata-se de uma área de memória na qual ficam representadas as imagens que vemos na tela do
monitor. Todas as placas de vídeo possuem chips de memória para esta função. Os modelos modernos
possuem em geral 16 MB ou 32 MB de memória de vídeo. Modelos baratos podem apresentar
quantidades de memória mais modestas, como 8 MB ou 4 MB. Modelos antigos (1995-1997) podem ter
ainda menos memória, alguns chegando a 2 MB ou 1 MB. Modelos avançados de “alto cu$to e alto
de$empenho” podem apresentar quantidades bem elevadas de memória, como 64 MB, 128 MB ou 256
MB.

Memória custa dinheiro. Apesar do custo não ser muito elevado, pesa consideravelmente no preço dos
PCs mais simples. Para resolver o problema, fabricantes de chipsets criaram novos produtos que fizeram
muito sucesso: chipsets com circuitos de vídeo embutidos. Esses chipsets, além de controlarem os
barramentos da placa de CPU, o acesso à memória e outros recursos, possuem ainda os mesmos
circuitos encontrados em uma placa de vídeo simples. Desta forma o produtor de PCs economiza o custo
da placa de vídeo. Para o custo ficar ainda menor, a maioria dessas placas não têm chips de memória de
vídeo exclusivos. Eles utilizam uma parte da memória da placa de CPU. Em geral é possível configurar
através do CMOS Setup, a quantidade de memória a ser usada pelo vídeo. Podemos encontrar opções
de 1 MB, 2 MB, 4 MB e 8 MB. Em uma placa de CPU equipada com 64 MB de RAM, na qual 8 MB são
usados pelos circuitos de vídeo, sobram 56 MB para o processador.

Figura 8.6

Memória de
vídeo. Nesta
placa é formada
por 8 chips de
memória,
montados em
torno do chip
gráfico principal.

Placas básicas e avançadas

Existem placas de vídeo com diversos preços e capacidades. Em placas de CPU de baixo custo com vídeo
onboard, os circuitos de vídeo são praticamente gratuitos. Existem placas de vídeo simples que custam
20 dólares, outras na faixa de 100, 200, algumas chegam a custar mais de 1000 dólares. Obviamente a

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 194


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
placa deve ser escolhida de acordo com as tarefas que irá executar. Não faz sentido utilizar uma placa
de 1000 dólares para trabalhos de edição de texto e acesso à Internet. Da mesma forma, não é
conveniente utilizar placas de vídeo simples e baratas para exibir gráficos 3D complexos, com alta
velocidade, alta qualidade e alta resolução.

Todas as placas de vídeo atuais, bem como os circuitos de vídeo onboard, possuem recursos
tridimensionais. Possuem chips gráficos capazes de executar por hardware, de forma extremamente
rápida (algumas mais, outras menos), as principais funções envolvidas na geração de gráficos
tridimensionais. Tradicionalmente, a geração de figuras tridimensionais tem sido realizada através da
representação na forma de uma série de triângulos. Cada triângulo recebe uma cor ou uma textura.
Para dar a sensação de tridimensionalidade, é preciso calcular que partes da figura serão visualizadas, e
que partes ficam ocultas, aplicar diferentes níveis de intensidade luminosa e outros efeitos que dão
realismo às imagens.

Figura 8.7

Imagem
3D
simulada
em placa
2D (jogo
DOOM2).

Até alguns anos atrás, muitos dos jogos para PC utilizavam, com algumas restrições, gráficos tridi-
mensionais. Podemos citar por exemplo os jogos para o modo MS-DOS originados do Wolf 3D, como
DOOM, Hexen, Tekwar, Dark Forces, Duke Nukem 3D e diversos outros. Temos ainda os exemplos de
jogos de corridas de carros. Infelizmente, a geração de gráficos tridimensionais em tempo real consome
muito tempo de processamento. Até mesmo um processador moderno não é capaz de gerar, 30 vezes
por segundo (como é necessário para ter a sensação de continuidade de movimentos), telas
tridimensionais de alta qualidade. Todos esses jogos fazem aproximações que diminuem o realismo das
figuras, para que possam ser geradas de forma mais rápida. Entre essas aproximações podemos citar:

• Eliminação das sombras


• Uso de baixa resolução (320x200 ou 320x240)
• Eliminação de texturas
• Diminuição da parte móvel da figura
• Adicionar neblina - com ela não é preciso desenhar o que está longe
• Eliminação de transparências, reflexão e outros efeitos luminosos

Em geral, os jogos aplicam uma ou mais dessas aproximações para permitir a geração rápida de gráficos
tridimensionais simplificados. Essas técnicas eram utilizadas nos programas que precisavam gerar
imagens em 3D utilizando placas de vídeo que não tinham recursos 3D nativos. As mesmas
simplificações são usadas para que programas 3D de última geração funcionem em placas 3D de baixo
desempenho.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 195


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.8

Imagem
gerada em
uma placa
3D de
baixo
desempen
ho.

Figura 8.9

Imagem
3D gerada
em uma
placa 3D
de bom
desempen
ho.

As figuras 8 e 9 mostram imagens geradas, respectivamente, por placas 3D de baixo e de alto


desempenho. A principal diferença é a qualidade gráfica, mas existe ainda a questão da velocidade.
Placas de baixo desempenho podem gerar imagens de alta qualidade, porém são muito lentas, o que
torna inviável utiliza-las em programas que exijam movimentos rápidos, como é o caso dos jogos. Para
que essas placas possam gerar imagens com rapidez, é preciso reduzir a qualidade gráfica. Como
resultado, na prática as placas de baixo desempenho são obrigadas a operar com imagens de baixa
qualidade.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 196


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.10

Imagem 3D em
um jogo
moderno,
usando placa 3D
(FAKK2).

Placa x onboard

Placa de vídeo avulsa não é sinônimo de alto desempenho, assim como vídeo onboard não é sinônimo
de baixo desempenho. Tanto os circuitos onboard como as placas de vídeo avulsas podem ser
encontradas em versões de alto ou baixo desempenho. Por exemplo:

Tipo de vídeo Alguns exemplos


Placa de vídeo de alto Placa da série Voodoo (chips da
desempenho 3DFx), placas com chips gráficos
TNT2, placas com chip gráfico
Gforce.
Placa de vídeo de baixo A maioria das placas de baixo
desempenho custo, placas Trident, placas com
chips gráficos SiS.
Vïdeo onboard de baixo A maioria dos encontrados nas
desempenho placas de CPU de baixo custo.
Vídeo onboard de alto Placas de CPU equipadas com o
desempenho chipset Intel i815, seu vídeo
onboard 3D é de bom
desempenho.

A questão do desempenho do vídeo baixo ou alto está muito mais ligada ao custo que ao fato de ser
onboard ou não. Placas de CPU baratas com vídeo onboard, assim como placas de vídeo de baixo custo,
sempre apresentam baixo desempenho do vídeo.

Monitores
À primeira vista pode parecer que os monitores são todos iguais, e que o único detalhe que importa é o
tamanho da tela. Não é bem assim. O tamanho da tela é muito importante, mas existem outras
características diretamente relacionadas com a qualidade da imagem, e até com o cansaço visual
provocado no usuário.

Tamanho da tela

Os monitores mais comuns no Brasil são os que possuem telas de 14 polegadas (escreve-se 14”),
devido ao seu baixo custo. Muito vendido durante os anos 90 foi o Samsung SyncMaster 3, considerado
o “Fusca” dos monitores. Este monitor já não é mais fabricado, mas deu lugar a outros modelos com
melhores características técnicas, mas os de 14” continuam sendo os mais baratos e os preferidos nos
PCs de baixo custo. Entre pagar 300 reais por um monitor de 14”, ou 400 reais por um monitor de 15”,
ou 800 reais por um de 17”, o modelo de 14” acaba caindo no coração e cabendo no bolso da maioria
dos usuários.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 197


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
A medida em polegadas normalmente atribuída à tela de um monitor corresponde ao comprimento da
sua tela, em diagonal. As telas dos monitores apresentam uma relação de aspecto de 4:3, o que
significa que a largura da tela é igual a 4/3 da sua altura. Por isso, as resoluções mais usadas pelas
placas de vídeo apresentam seus números de pontos também na proporção de 4:3, como 640x480,
800x600 e 1024x768. Outras resoluções apresentam relações de aspecto ligeiramente diferentes.

Se calcularmos a medida da diagonal de um retângulo que tem como lados 4 e 3, encontraremos para
esta diagonal o valor 5 (basta usar o Teorema de Pitágoras). Portanto, a largura da tela vale 4/5 da
diagonal, e a altura vale 3/5 da mesma. Infelizmente, a medida em diagonal não corresponde
exatamente à área visível da imagem. Em um monitor de 14”, a diagonal da área visível é um pouco
superior a 12” (30 cm). O mesmo ocorre em monitores de telas maiores.

Podemos encontrar monitores com telas de diversos tamanhos. São comuns as telas de 14”, 15”, 17”,
19”, 20” e 21”. Obviamente, quanto maior é o tamanho da tela, maior é o preço do monitor. Esta regra
possui algumas exceções. Existem por exemplo, monitores com minúsculas telas de 5” a 10”. Seus
preços não são baixos como sugere a regra. Muitas vezes chegam a custar mais que os monitores de
14”.

Monitores de 17”, e superiores são indicados para editoração eletrônica, CAD, Web Design, enfim, nos
trabalhos que envolvem criação de imagens. Essas atividades experimentam um considerável ganho de
produtividade com o uso de resoluções mais altas, o que requer telas maiores. Com 17”, podemos
trabalhar confortavelmente na resolução de 1024x768. Esses monitores em geral podem chegar a
resoluções mais altas, como 1600x1200, desde que a placa de vídeo também seja capaz de operar
nessas resoluções.

Outra característica interessante relacionada com a tela é a sua curvatura. Os monitores antigos
apresentavam uma tela curvada, como ocorre com as telas usadas em televisores. Os monitores mais
modernos apresentam tela plana. Na verdade, essas telas não são planas, e sim, “quase planas”. O uso
de uma tela plana (vamos chamar assim, mesmo sabendo que não são perfeitamente planas) oferece
um maior conforto visual.

Dot pitch

Este é o principal responsável pela qualidade da imagem de um monitor. A tela de um monitor colorido é
formada por minúsculos pontos vermelhos, verdes e azuis. Na verdade, esses pontos são formados por
vários tipos de fósforo, capazes de emitir luz com essas cores ao serem atingidos por uma corrente
elétrica. Três feixes eletrônicos percorrem continuamente a tela do monitor, atingindo os pontos de
fósforos que emitem essas cores. Cada grupo de três pontos, sendo um vermelho, um verde e um azul,
é chamado de tríade. Chamamos de Dot Pitch a medida das tríades. A figura 11 mostra uma tríade e o
seu Dot Pitch.

Figura 8.11

Tríades e Dot Pitch.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 198


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Na figura 11, cada grupo de 3 pontos R (vermelho), G (verde) e B (azul) é o que chamamos de tríade.
Tradicionalmente, a medida usada como dot pitch é a distância entre dois pontos próximos de mesma
cor, como a distância mostrada entre os dois pontos de fósforo verde (G). Devido à disposição entre os
pontos que formam as tríades, pontos próximos de mesma cor ficam sempre dispostos em diagonal, ou
então no sentido vertical. Em outras palavras, a distância entre os dois pontos verdes (G) na diagonal
mostrados na figura é igual à distância entre qualquer ponto verde e o próximo ponto verde, localizado
imediatamente abaixo. Portanto seria correto usar os termos “dot pitch diagonal” ou “dot pitch vertical”.
Entretanto os fabricantes não usam o termo “dot pitch vertical” desta forma, e sim como mostrado na
figura 11.

Figura 8.12

Tela de um monitor que usa


a tecnologia aperture grille.

Uma outra tecnologia de construção de monitores utiliza, ao invés de minúsculos pontos vermelhos,
verdes e azuis, finíssimas tiras verticais dessas mesmas cores. Esta tecnologia é chamada de aperture
grille. Nesse caso é usado o termo “grille pitch”, ao invés de “dot pitch”. Para ter melhor qualidade de
imagem, quanto menor é o valor do dot pitch ou do grille pitch, melhor. Entretanto essas medidas não
são equivalentes. Ao compararmos dois monitores, um com cada tecnologia, sendo o primeiro com dot
pitch de 0,25 mm, e o outro com grille pitch também de 0,25 mm, o primeiro monitor apresentará
melhor definição de imagem. Para que seja feita uma comparação mais justa, os fabricantes de
monitores passaram a utilizar o dot pitch medido na direção horizontal, como também mostra a figura
11. Há poucos anos eram comuns os monitores de dot pitch com 0,28 mm, medido no sentido diagonal.
Hoje em dia são comuns monitores, mesmo de baixo custo, com dot pitch de 0,24 mm. Não se trata da
construção de telas com tríades menores (o que efetivamente melhoraria a definição da imagem), e sim,
da nova forma de realizar a medida.

Freqüência

Este é outro detalhe muito importante, que se não for observado, pode provocar desconforto e cansaço
visual com o uso prolongado do monitor. Para compreender do que se trata, precisamos antes entender
como é formada a imagem na tela de um monitor.

A imagem na tela de um monitor é formada por um feixe eletrônico (na verdade são três feixes
independentes que caminham em conjunto, um responsável pela formação do vermelho, outro pelo
verde e outro pelo azul) que percorre a tela continuamente, da esquerda para a direita, de cima para
baixo. O feixe triplo faz o seu percurso formando linhas horizontais. Ao chegar na parte direita da tela, o
feixe é apagado momentaneamente e surge novamente na lateral esquerda da tela, mas posicionado um
pouco mais abaixo, e percorre novamente a tela da esquerda para a direita, formando outra linha. Este
processo se repete até que o feixe chega à parte inferior da tela. O feixe é então apagado
momentaneamente e surge novamente na parte superior da tela, pronto para percorrê-la novamente.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 199


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.13

Trajetória do
feixe eletrônico
na tela de um
monitor.

A velocidade deste feixe é muito alta. Na maioria dos monitores modernos, o feixe eletrônico descreve
mais de 50.000 linhas por segundo. Em termos técnicos, isto é o mesmo que dizer que o monitor está
operando com uma freqüência horizontal de 50 kHz.

A figura 13 mostra a trajetória do feixe eletrônico. Nesta figura simples temos 600 linhas, o que ocorre
na resolução de 800x600. Na resolução de 640x480, são percorridas 480 linhas. Na resolução de
1600x1200, são percorridas 1200 linhas. Seja qual for o caso, o número de linhas descritas pelo feixe é
igual à resolução vertical.

Em função da freqüência vertical e do número de linhas descritas pelo feixe, podemos calcular o número
de vezes que a tela é preenchida a cada segundo. É um resultado muito importante, pois para que
tenhamos maior conforto visual é recomendável que a tela seja inteiramente preenchida cerca de 75
vezes por segundo. Vejamos portanto como este cálculo é feito. Suponha que o monitor opere nas
seguintes condições:

em inglês, flicker) provoca cansaço visual, podendo ainda causar dores de cabeça e pior ainda,
problemas de visão. Para que isso não ocorra, é preciso que o monitor opere com freqüência vertical de
no mínimo 70 Hz, sendo 75 Hz o ideal. O monitor precisa suportar uma elevada freqüência horizontal
(linhas por segundo) para que a vertical também seja elevada.

Varredura entrelaçada

A varredura entrelaçada é um método que permite aumentar artificialmente a resolução em monitores


que não suportam freqüências horizontais elevadas. Começou a ser utilizado nos primeiros monitores
Super VGA, que operavam com freqüência horizontal máxima de 35,5 kHz, para chegar à resolução de
1024x768. Operavam com 818 linhas (768 + 6%), o que resultaria na freqüência vertical de:

35.500 / 818 = 43

Com 43 Hz de freqüência vertical, o flicker seria insuportável. Uma solução para este problema seria
fazer com que o monitor operasse com uma freqüência horizontal mais elevada. Apesar de ser
relativamente fácil fazer com que os circuitos da placa SVGA comandem o feixe eletrônico de forma mais
rápida, é eletronicamente difícil fazer o monitor suportar esta velocidade mais alta. Seus circuitos teriam
que ser mais sofisticados para permitir a movimentação mais rápida do feixe sem causar distorções na
imagem. Uma solução simples para o problema é utilizar uma técnica já empregada nos sistemas de
televisão, chamada varredura entrelaçada. Consiste em, ao invés de fazer o feixe eletrônico percorrer
todas as 768 linhas da tela, fazê-lo percorrer primeiro as linhas ímpares (1, 3, 5, e assim sucessiva-
mente até a linha 767), chegando mais rapidamente no final da tela. Após o retraço vertical, o feixe
descreve as linhas pares (2, 4, 6, e assim sucessivamente até a linha 768). Como em cada tela, é
percorrido apenas a metade do número de linhas, o seu preenchimento é duas vezes mais rápido, e o
número de telas por segundo é duas vezes maior. Ao invés de 43 Hz, a freqüência vertical é de
aproximadamente 86 Hz, o que resulta em uma imagem totalmente isenta de cintilação.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 200


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Infelizmente, apesar de não apresentar cintilação, a varredura entrelaçada prejudica consideravelmente
a qualidade da imagem, que perde muito de sua nitidez. As fronteiras entre cores diferentes deixam de
ser bem definidas, passando a ficar ligeiramente embaçadas. A figura 14 mostra a diferença entre uma
imagem normal e uma imagem entrelaçada.

Figura 8.14

A qualidade ruim resultante da varredura


entrelaçada.

Parte superior – varredura normal

Parte inferior – varredura entrelaçada

Os monitores modernos não precisam mais operar com varredura entrelaçada na resolução de
1024x768. Mesmo os modelos mais simples aceitam freqüências horizontais de até 50 kHz, o que
corresponde a freqüências verticais em torno de 60 Hz, sendo desnecessário o uso da varredura
entrelaçada. Ainda assim, para chegar a resoluções muito elevadas, como 1600x1200, as placas de
vídeo podem fazer uso da varredura entrelaçada.

Largura de banda do monitor

Este é um parâmetro menos conhecido, mas que também tem uma grande influência na qualidade da
imagem nas altas resoluções. É uma medida que indica a capacidade que o feixe eletrônico tem para
variar rapidamente de intensidade. Esta variação rápida é importante para que as linhas verticais da
imagem sejam bem nítidas. Caracteres representados na tela são repletos de linhas verticais, e sua
nitidez dependerá da largura de banda.

A largura de banda de um monitor é medida em MHz. São comuns monitores com larguras de banda de
100 até 250 MHz. Para avaliar se um monitor tem uma largura de banda suficiente para apresentar uma
boa qualidade de imagem em uma determinada resolução, faça o seguinte cálculo: multiplique a
freqüência horizontal usada pelo número de pontos no sentido horizontal (ou seja, a resolução
horizontal). Chamamos este resultado de dot clock, que também é medido em MHz. A largura de banda
deve ser, preferencialmente, maior que o dobro deste valor. Quanto maior for a largura de banda em
relação ao dot clock, mais nítida será a imagem. Considere por exemplo um monitor operando com as
seguintes características:

Freqüência horizontal: 65 kHz


Resolução: 800x600
Largura de banda: 90 MHz

O dot clock será de, aproximadamente:

65.000 x 800 = 52 MHz

A largura de banda, sendo de 90 MHz, não chega a ser igual ao dobro do Dot Clock, o que significa que
haverá perda de nitidez nas bordas verticais da imagem. Entretanto, podemos melhorar a qualidade da

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 201


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
imagem, baixando o valor da freqüência horizontal (isto é feito através do quadro de configurações da
placa de vídeo). Observe que com 65 kHz em 800x600, a freqüência vertical será de:

65.000 / 660 = 98 Hz

Este valor é exageradamente alto, visto que uma freqüência vertical em torno de 75 Hz apresenta
resultados isentos de cintilação. Façamos então a programação da placa SVGA para que opere com 50
kHz nesta resolução. Isto resultará em uma freqüência vertical satisfatória:

50.000 kHz / 660 = 75 Hz

Na verdade o que alteramos no quadro de configurações de vídeo é a freqüência vertical, e não a


horizontal, apesar de ambas estarem diretamente relacionadas. Com esta alteração, o dot clock será de
aproximadamente:

50.000 x 800 = 40 MHz

A banda passante de 90 MHz é agora mais que o dobro do Dot Clock, o que resulta em boa nitidez nas
linhas verticais. A figura 15 mostra, de forma aproximada, o que ocorre quando a banda passante é
baixa em relação ao dot clock.

Figura 8.15

Imagem em um monitor com largura de


banda baixa e outra em um monitor com
uma largura de banda alta, ambos
operando com a mesma resolução e a
mesma freqüência horizontal.

Muitos usuários reclamam que as imagens nos seus monitores parecem ser mais nítidas quando as
resoluções são mais baixas. Parecem que, por exemplo, 800x600 tem mais nitidez que 1024x768.
Alguns ficam surpresos em ver monitores iguais, operando na mesma resolução, mas com diferenças na
nitidez. Em parte isto é causado pela forma como o Windows configura a freqüência vertical (taxa de
atualização). Ao usar uma freqüência superior a 75 Hz, não temos melhoramento no flicker, mas a
imagem fica com menos intensidade e a nitidez é prejudicada devido ao aumento do dot clock. A solução
para o problema é regular a taxa de atualização do monitor para no máximo 75 Hz, através do quadro
de propriedades de vídeo.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 202


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.16

Regulando a taxa de
atualização.

Para fazer este ajuste, use o comando Vídeo no Painel de Controle, selecione a guia Configurações, use
o botão Avançadas e selecione a guia Adaptador. Ajuste então a taxa de atualização, como mostra a
figura 16.

Um monitor com largura de banda maior apresenta mais nitidez nas resoluções mais altas, mas isto tem
um custo. Normalmente esses monitores são um pouco mais caros que modelos aparentemente
semelhantes, com características iguais (tamanho da tela, dot pitch e freqüência horizontal máxima).
Para ter maior banda, não só os circuitos internos do monitor (desde a entrada SVGA até a chegada ao
tubo de imagem) precisam ser projetados para admitir sinais com variações mais rápidas, mas também
o tubo de imagem deve ter características apropriadas.

Monitores PnP

Todos os monitores modernos são Plug and Play. Através do cabo que os liga a placa de vídeo, eles
informam sua marca e modelo. A placa de vídeo passa esta informação para o Windows, e desta forma
podem ser instalados os drivers corretos. As principais funções do driver de um monitor são o ajuste das
freqüências, o posicionamento das imagens na tela e os controles de gerenciamento de energia. Este
driver é fornecido em um disquete que acompanha o monitor, mas em caso de extravio deste disquete,
o Windows possui drivers para praticamente todos os monitores do mercado.

Esta identificação é possível graças ao padrão DDC (Display Data Channel), no qual o monitor envia
informações para a placa de vídeo, através de dois dos 15 pinos do conector DB-15. Todas as placas de
vídeo modernas apresentam suporte para o DDC. Ao conectar um monitor Plug and Play, este informa
através do DDC seu modelo e fabricante, bem como as resoluções suportadas. Desta forma é possível
utilizar automaticamente as melhores freqüências horizontais e verticais, com grande facilidade. Se a
placa de vídeo ou o monitor forem antigos e não oferecerem suporte ao DDC, o monitor será indicado no
Windows como “monitor desconhecido” (Windows 95 e 98) ou “monitor padrão” (Windows ME).

Certificações internacionais

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 203


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
A tela de um monitor sempre emite radiação. Alguns monitores emitem quantidades muito pequenas,
inofensivas de radiação. Outros emitem quantidades elevadas que podem causar problemas à visão, ou
na melhor das hipóteses, dores de cabeça e cansaço visual. Órgãos internacionais de normatização
produziram especificações de níveis de radiação máximos aceitáveis, emitidas pela tela de um monitor.
As duas principais normas são a MPR-II e a TCO. Na parte traseira do monitor existem indicações dos
certificados dessas normas. Exija um monitor que tenha pelo menos a certificação MPR-II. Melhor ainda
é a certificação TCO, que recomenda níveis de radiação ainda menores. Basta checar os logotipos
existentes na parte traseira do monitor, ou então checar as informações no site do fabricante, no que diz
respeito a certificações.

Existem no mercado brasileiro, monitores com preços incrivelmente baixos. Não se impressione, existem
várias formas de produzir um monitor barato. Uma delas é utilizar tubos de imagem sem as devidas
proteções quanto à emissão de radiação.

Monitor x placa de vídeo

A maioria dos monitores e placas de vídeo atuais, mesmo os mais simples, podem operar com
resoluções de 640x480, 800x600 e 1024x768, com boa qualidade de imagem e sem flicker. Existem
entretanto aplicações em que resoluções ainda mais elevadas são necessárias, como CAD e editoração
eletrônica. Monitores de 14” e 15” em geral permitem operar com até 1024x768. Monitores de 17” em
geral aceitam resoluções um pouco mais altas, como 1280x960. Para resoluções mais elevadas, é
preciso utilizar monitores com telas maiores. Sempre podemos consultar antes de uma compra, através
da Internet, quais resoluções são suportadas por um monitor, e com quais freqüências verticais. A figura
17 mostra como exemplo, parte das informações apresentadas sobre o monitor Viewsonic modelo P810.

Figura 8.17

Informações sobre um
monitor Viewsonic P810.

O monitor deste exemplo opera com resoluções de até 1800x1440, com taxa de atualização de 73 Hz,
ou seja, praticamente sem cintilação. Tecnicamente seria possível projetar um monitor de 14” para
operar com resoluções elevadas, como 1920x1440, entretanto não existiria melhoramento algum na
imagem, em relação à resolução de 1024x768.

Para operar com resoluções muito elevadas, além de ter um bom monitor de tela grande e que suporte
essas resoluções sem flicker, é preciso utilizar uma placa de vídeo que seja capaz de operar também
nessas resoluções e sem flicker. É possível encontrar muitas placas de vídeo, mesmo simples, capazes
de chegar a resoluções elevadas, porém pode ocorrer flicker, não por dificuldades do monitor, e sim da
placa de vídeo. Placas que não possuem memória de vídeo e chip gráfico suficientemente velozes podem
ser obrigadas a operar com freqüências horizontais baixas para vencer essas limitações. Portanto ao
selecionar uma placa de vídeo para operar com resoluções muito elevadas, consulte previamente as
informações do seu fabricante na Internet.

A figura 18 mostra as resoluções e número de cores, com as respectivas freqüências verticais, geradas
por uma placa Voodoo 3 3000. Os fabricantes das placas de vídeo, na maioria das vezes, dão este tipo
de informação no manual ou no seu site. Para decidir sobre o uso de uma resolução elevada, devemos
consultar tanto o manual da placa de vídeo como o do monitor. A máxima resolução desta placa é de
1920x1440 em modo True Color, com 75 Hz. O monitor P810 citado na figura 17 chega no máximo a
1800x1440, com 73 Hz. Portanto esta placa é capaz de ir “mais longe” que o monitor, e isto é o que
normalmente deve ocorrer. Monitores para altas resoluções são muito caros, e não seria justificável
operar com resolução e taxa de atualização menor que as máximas permitidas devido a limitações da
placa de vídeo, um componente muito mais barato que o monitor.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 204


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.18

Modos gráficos de
uma placa Voodoo 3
3000.

Conceitos básicos sobre vídeo


Depois desta breve apresentação sobre placas de vídeo e monitores, apresentaremos agora conceitos
básicos sobre vídeo. Essas informações são úteis para os principiantes que ainda não conhecem esses
termos, e também para leitores com mais experiência mas que aprenderam errado. Por exemplo, muitas
pessoas fazem confusão entre tríades e pixels.

Tríades e pixels

Vimos que a tela de um monitor é revestida por minúsculos pontos de fósforo que emitem luz verde,
vermelha ou azul quando são atingidos por um feixe eletrônico. Existem ainda monitores nas quais a
tela é revestida, não por minúsculos pontos, mas por finíssimas linhas verticais com fósforos emissores
de luz vermelha, verde e azul. O fósforo tem uma característica física interessante. Ao ser energizado,
emite luz. Diferentes compostos de fósforo emitem luz com diferentes freqüências, ou seja, diferentes
cores.

As telas dos antigos monitores e TVs monocromáticos não utilizavam fósforo de 3 cores, e sim, fósforo
de uma única cor. Nas TVs em preto e branco era usado fósforo branco, que emitia diferentes
intensidades luminosas de acordo com a intensidade do feixe eletrônico, produzindo assim as diferentes
tonalidades de cinza que formam as imagens em “preto e branco”. Nos monitores monocromáticos, em
geral era usado o fósforo verde, pois a radiação emitida produzia menor cansaço visual. Telas de TVs e
monitores monocromáticos eram revestidas internamente por uma camada uniforme de um único tipo
de fósforo. Nem pequenos pontos, nem finíssimas tiras. Era um revestimento uniforme, como se fosse
uma pintura. Imagine agora um feixe eletrônico iluminando internamente esta camada de fósforo. Sua
intensidade aumenta ou diminui para formar as imagens. A figura 19 mostra como ficaria um trecho da
tela no qual está escrito a palavra “pixels”. O feixe eletrônico caminha apagado da esquerda para a
direita, até que é aceso para formar a parte superior da letra “P”. Fica aceso durante três períodos e se
apaga, até que mais adiante acende novamente para formar a parte superior da letra “L”. Fica aceso
durante dois períodos e se apaga, prosseguindo até chegar no canto direito da tela. Na próxima linha de
varredura, o feixe acenderá e apagará para formar o pequeno ponto na segunda linha que forma a letra
“P”. Caminhará apagado durante 4 períodos e acenderá por mais um período para formar o restante da
segunda linha da letra “P”. Ainda nesta varredura o feixe acenderá mais uma vez para formar o pingo da
letra “I” e a segunda linha de varredura da letra “L”.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 205


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.19

Formação de
caracteres na
tela.

Durante uma linha de varredura, o feixe eletrônico acende ou apaga, de acordo com os dados existentes
na memória. Ao operar, por exemplo, com uma resolução de 640x480, cada linha de varredura é
formada por 640 posições independentes, cada uma delas pode ter sua própria cor. Nos monitores
antigos, as cores eram o preto e o branco (ou verde). Cada um dos estados que o feixe eletrônico
assume ao descrever uma linha é chamado de um pixel (abreviatura para picture element, ou elemento
de imagem).

Note que a figura 19 é uma ampliação de um pequeno trecho na tela. O aspecto é ruim devido à
ampliação. Olhando no monitor a uma distância razoável, não conseguimos perceber as imperfeições.
Podemos visualizar a memória de vídeo como sendo uma matriz de pequenos quadrados que formam as
imagens e os textos. A figura 20 mostra um exemplo desta representação e a sua aparência real na tela.
Podemos imaginar que os pixels são pequenos quadrados, mas na verdade mais parecem círculos
embaçados. Observe ainda um efeito interessante. As linhas verticais que formam a letra “e” na figura
20 são claramente formadas por pontos distintos, mas a linha horizontal parece ser contínua. Durante a
exibição desta linha horizontal, o feixe eletrônico permanece aceso, e assim não podemos visualizar os
pixels separadamente. Já os pixels dispostos no sentido vertical podem ser facilmente distinguidos, pois
pertencem a diferentes linhas de varredura. É o resultado da trajetória horizontal descrita pelo feixe
eletrônico.

Figura 8.20

Caracter idealizado na
memória e sua
aparência real na tela.

Nos monitores coloridos, os pixels são como pontos que iluminam as tríades. A figura 21 mostra a
diferença entre resoluções baixas e altas. Imagine que fotografamos a palavra “Pix” em três resoluções:
640x480, 800x600 e 1024x768. Nas resoluções maiores, os pixels são menores, mas os pontos de
fósforo na tela são imóveis.

Figura 8.21

Montagem com textos em


diferentes resoluções.

O efeito é mostrado melhor na figura 22, onde vemos pixels nas três resoluções citadas. Na resolução
menor, os pixels são maiores e atingem um número maior de tríades. Nas resoluções mais elevadas, os
pixels são menores e cada um deles atinge um número menor de tríades. Quando o pixel é muito

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 206


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
pequeno, a ponto de ter tamanho igual ao menor que o dot pitch, perdemos a noção de cor. Um pixel
branco não será mais branco, e sim, colorido. A figura não é colorida, vemos nos três casos pontos
cinzentos, mas se fossem os pontos da tela do monitor, os três pixels mostrados seriam brancos. As
cores vermelha, verde e azul corretamente combinadas resultam em luz branca. Se os pixels forem
pequenos demais, não cobrirão um bom número de tríades para formar a cor branca.

Figura 8.22

Os pixels iluminam um grupo


de tríades.

Para efeito de comparação, em uma tela de 14”, operando na resolução de 1024x768, um pixel tem
cerca de 0,3 mm, aproximadamente o mesmo tamanho que tríades com dot pitch de 0,28 mm.
Resoluções maiores nesta tela de 14” resultarão em pixels menores que as tríades, por isso não é
conveniente usar resoluções maiores que 1024x768 em monitores de 14”.

Resolução

Uma das características mais importantes de uma placa de vídeo é o conjunto de resoluções que podem
ser exibidas. Uma tela gráfica é formada por uma grande matriz de pontos, chamados de pixels (picture
elements, ou seja, elementos de imagem). Considere por exemplo a resolução de 800x600, na qual a
tela é formada por uma matriz de 800 pontos no sentido horizontal, por 600 pontos no sentido vertical,
como mostra a figura 23.

Figura 8.23

Tela com resolução de


800x600.

As atuais placas de vídeo podem operar com diversas resoluções, tais como:

320x200 800x600
640x200 1024x768
640x350 1280x1024
640x480 1600x1200

As resoluções mais usadas são 640x480, 800x600 e 1024x768. A resolução de 320x200 foi muito usada
nos antigos jogos para o modo MS-DOS. As resoluções de 640x200 e 640x350 são pouco usadas, e
existem apenas para manter compatibilidade com programas gráficos antigos, operando sob o MS-DOS.
As resoluções superiores a 1024x768 são usadas principalmente em computadores poderosos,
destinados a CAD e editoração eletrônica.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 207


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Quanto maior é a resolução, maior é o nível de detalhamento na representação da imagem. Uma
imagem com resolução de 320x200 tem uma qualidade inferior, pois nota-se claramente que é formada
por uma série de quadrados.

Figura 8.24

A grande distância não


conseguimos perceber muita
diferença entre resoluções altas
e baixas.

Veja por exemplo a figura 24, onde são apresentadas duas telas, uma na resolução de 320x240 e outra
na resolução de 800x600. Observando ambas à distância, parece que são iguais, mas ao olharmos mais
de perto (figura 25), vemos que na resolução mais baixa, a imagem é formada por uma série de
quadrados. Operar com a resolução de 1024x768 resulta em melhor qualidade de imagem que usando
800x600, que por sua vez é melhor que 640x480, que por sua vez é muito melhor que 320x240.

Figura 8.25

Olhando atentamente conseguimos


perceber a pobreza de detalhes nas
resoluções mais baixas.

Resoluções altas são melhores, mas para usá-las é preciso ter uma boa placa de vídeo, um bom monitor
e um processador veloz.

Número de cores

Esta é uma outra característica importante nas placas de vídeo. No início dos anos 80, era muito comum
operar em modo monocromático, usando apenas o preto e o branco. Mesmo as placas gráficas que
geravam cores, operavam com 4 ou no máximo 8 cores, devido a limitações tecnológicas da época.
Apenas placas gráficas usadas em computadores especiais, próprios para CAD, podiam operar com mais
cores, mas a um custo altíssimo. No final dos anos 80, já eram comuns e baratas as placas de vídeo
Super VGA, capazes de operar em modos gráficos de 16 ou 256 cores. Com 16 cores, é possível
representar desenhos de alta qualidade. Com 256 cores, é possível representar fotos e filmes coloridos
de forma muito satisfatória, quase perfeita. As atuais placas Super VGA operam com elevados números
de cores. Este número de cores está diretamente relacionado com o número de bits usados para
representar cada pixel. A tabela abaixo descreve esta relação.

Número de Número de
bits por pixel cores

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 208


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
1 2
2 4
4 16
8 256
15 32.768
16 65.536
24 16.777.216
32 16.777.216

No modo SVGA mais avançado até o início dos anos 90, cada pixel era representado por um byte (8
bits). Com esses 8 bits, é possível formar 256 valores, o que corresponde a 256 cores. Nas placas SVGA
atuais, estão disponíveis modos que chegam até cerca de 16 milhões de cores. Esses modos são
chamados de:

Hi Color: 32.768 ou 65.536 cores


True Color: 16.777.216 cores

Para abreviar, é comum indicar esses elevados números de cores como 32k, 64k e 16M.

Muitas placas de vídeo operam com modos True Color de 32 bits, e não de 24 bits. Poderíamos pensar
que desta forma a placa gera 4 bilhões de cores, mas não é isso o que ocorre. Tanto nos modos True
Color de 24 como no de 32 bits, são usados 8 bits para representar o vermelho, 8 bits para o verde e 8
bits para o azul. Os 8 bits adicionais encontrados nos modos de 32 bits são desprezados (a placa fica
mais rápida operando com 32 bits que com 24), ou então são usados para o canal alfa, que indica o
nível de transparência de uma cor.

A vantagem em operar nos modos Hi Color e True Color é uma maior fidelidade na representação de
cores. É possível representar com muito maior aproximação, os quase 20 milhões de cores que a vista
humana consegue distinguir. Para efeito de comparação (pena que este livro não é a cores), considere a
figura 26, onde existem duas fotos idênticas, sendo que a primeira é representada usando 24 bits (16
milhões de cores) e a segunda é representada usando pixels de 8 bits (256 cores). Existe diferença, mas
quase não podemos perceber, devido à distância entre a tela e nossos olhos.

Figura 8.26 - Na tela, quase não percebemos a diferença entre 8,


16 e 24 bits por pixel.

A diferença entre usar 256 e usar 16 milhões de cores só é notada quando olhamos a figura bem de
perto. Veja na figura 27 o que acontece quando nos aproximamos mais da tela. A imagem com 256
cores apresenta cores formadas por uma técnica conhecida como “dithering”. Consiste em aplicar pixels
de cores variáveis, com o objetivo de formar novas cores, quando a figura é visualizada à distância. A
imagem com 16M cores não utiliza o dithering para simular cores, apresentando as cores verdadeiras da
imagem, o que resulta em uma qualidade visual muito melhor.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 209


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Figura 8.27 - Apenas olhando atentamente conseguimos ver a


diferença entre fotos com pixels de 8, 16 e 24 bits.

Os modos gráficos True Color apresentam uma excepcional qualidade. Os modos Hi Color apresentam
uma qualidade quase tão boa, apesar do seu número de cores ser bem inferior. Mesmo assim, a
qualidade de imagem obtida nos modos Hi Color é muito superior à obtida com apenas 256 cores.

Para indicar simultaneamente a resolução e o número de cores, usamos duas formas. Por exemplo, para
indicar a resolução de 800x600 com 256 cores, podemos dizer:

800x600 com 256 cores


800x600x256
800x600x8

Sempre que indicamos a resolução usando três números como AxBxC, o primeiro número indica o
número de pixels na tela no sentido horizontal, o segundo número indica o número de pixels no sentido
vertical, e o terceiro número indica o número de cores. Também é comum usar para o valor C, não o
número de cores, mas o número de bits por pixel.

VGA e SVGA

Na verdade, todas as placas de vídeo usadas nos PCs modernos são Super VGA. Entretanto, não é
errado chamá-las de VGA. Uma placa Super VGA nada mais é que uma placa VGA avançada. As placas
VGA originais, lançadas pela IBM em meados dos anos 80, operavam com várias resoluções e números
de cores, entre as quais, as principais são:

320x200x256
640x480x16

Como vimos, 256 cores são satisfatórias para representar fotos e filmes, mas na resolução de 320x200,
notamos nitidamente a pixelização da imagem, ou seja, podemos notar que é formada por pequenos
quadrados. A resolução de 640x480 apresenta uma pixelização imperceptível, mas com apenas 16
cores, não é possível representar fotos e filmes. Assim que a tecnologia evoluiu, e os preços dos
circuitos necessários à implementação de placas de vídeo diminuíram, os seus fabricantes puderam
produzir placas VGA de baixo custo, com as mesmas características de placas mais sofisticadas que
custavam, até então, alguns milhares de dólares. Surgiram então as placas SVGA (Super VGA). Tratam-
se de placas VGA, capazes de operar, tanto nas resoluções normais (como 320x200x256 e
640x480x16), como em resoluções mais altas, e com maior número de cores. As primeiras placas SVGA
operavam com resoluções elevadas, como:

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 210


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
640x480x256
800x600x256
1024x768x256

O uso de 256 cores e resoluções mais altas tornou possível a representação de imagens com qualidade
muito superior à das antigas placas VGA.

Um dos requisitos de hardware que uma placa de vídeo deve atender para possibilitar o uso de maiores
resoluções e maior número de cores é possuir memória de vídeo em quantidade suficiente. As placas
VGA originais possuíam apenas 256 kB de memória de vídeo. As placas SVGA precisam ter 1024 kB de
memória de vídeo para chegar à resolução de 1024x768x256. No início dos anos 90, encontrávamos
placas SVGA com 256 kB, 512 kB e 1024 kB de memória de vídeo. O número de cores e as resoluções
suportadas dependiam desta quantidade. A tabela abaixo mostra esta dependência.

Resolução Placa VGA SVGA com SVGA com SVGA com


256 kB 512 kB 1024 kB
640x480 16 16 256 256
800x600 - 16 256 256
1024x768 - - 16 256

De acordo com a tabela, podemos observar que para chegar à resolução de 1024x768 com 256 cores, é
necessário que a placa SVGA tenha 1024 kB (1 MB) de memória de vídeo. Uma placa SVGA com 512 kB
de memória de vídeo chega a esta resolução com apenas 16 cores. Esta mesma placa oferece 256 cores
no máximo na resolução de 800x600.

As atuais placas SVGA são muito mais poderosas que as disponíveis no início dos anos 90. Uma das suas
principais características é a disponibilidade de modos gráficos que chegam até 16 milhões de cores. Da
mesma forma como ocorre com as placas mais antigas, para ter elevadas resoluções e um elevado
número de cores, é necessário que a placa possua uma grande quantidade de memória de vídeo. As
placas atuais apresentam no mínimo 4 MB de memória de vídeo, mas mesmo os modelos não tão novos,
com 1 MB ou 2 MB de memória de vídeo, também podiam operar com até 16 milhões de cores. Os
números máximos de cores atingidos por essas placas estão descritos na tabela abaixo.

Resolução 1 MB 2 MB 4 MB
640x480 16M 16M 16M
800x600 64k 16M 16M
1024x768 256 64k 16M
1280x1024 16 256 16M

OBS: Existem diferenças entre as diversas placas SVGA existentes, principalmente nos modos com
resoluções superiores a 1024x768. Por exemplo, certas placas podem não ser capazes de operar com 16
milhões de cores na resolução de 1280x1024, mesmo com 4 MB de memória de vídeo, ficando limitadas
a usar 64k cores nesta resolução.

Como vemos pela tabela, as modernas placas SVGA, mesmo equipadas com apenas 1 MB de memória
de vídeo, são capazes de operar em modo True Color na resolução de 640x480, e em modo Hi Color na
resolução de 800x600.

Aceleração 2D

Desde aproximadamente 1993, as placas de vídeo mais sofisticadas passaram a utilizar aceleração
gráfica 2D. Em 1995 esta já era uma característica comum em todas as placas de vídeo, mantida até os
dias atuais. As placas de vídeo antigas, que não faziam aceleração gráfica, tinham o trabalho limitado a
acessar continuamente a memória de vídeo e enviá-los ao monitor. Cabia ao processador da placa de
CPU, o trabalho de construir, pixel a pixel, o conteúdo da tela. Para isso o processador armazenava na
memória de vídeo, valores que correspondiam às cores que cada pixel da tela deveria ter. Isso tudo
deixava o processador da placa de CPU muito ocupado, e a geração das imagens muito lenta.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 211


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Visando melhorar o desempenho, os chips gráficos modernos passaram a ser processadores gráficos.
Eles não fazem simplesmente a leitura da memória de vídeo e o envio ao monitor. Eles realizam a
maioria das operações gráficas mais comuns. Por exemplo:

• Mover bloco de dados de uma parte para outra da tela


• Traçado de retas, curvas e retângulos
• Preenchimento de área com uma determinada cor
• Preenchimento de área com um determinado padrão
• Geração de caracteres

Um processador gráfico dedicado, localizado na placa de CPU, tem condições de executar o trabalho de
construção de imagens de forma muito mais rápida que o processador da placa de CPU, por dois
motivos:

a) Barramento interno com mais bits – O processador da placa de CPU comunica-se com a memória de
vídeo através de um barramento PCI ou AGP, ambos de 32 bits. Já o barramento interno da placa de
vídeo pode ter um número maior de bits. As placas mais simples utilizam barramentos internos de 64
bits, as mais avançadas usam 128 ou 256 bits.

b) Clock do barramento interno mais veloz – Enquanto o barramento PCI opera com 33 MHz, e a
primeira versão do barramento AGP operava com 66 MHz, já era comum encontrar placas de vídeo
operando com barramentos internos acima de 100 MHz.

Portanto um processador gráfico localizado na própria placa de vídeo tem condições de acessar a
memória de vídeo de forma muito mais rápida que o processador da placa de CPU. Além disso o
processador gráfico é especializado apenas em geração de imagens, por isso pode fazer o trabalho muito
mais depressa. Além da geração de gráficos na tela ser mais rápida, o processador da placa de CPU fica
com mais tempo livre para executar outras tarefas.

Figura 8.28

O barramento interno de uma placa de


vídeo é sempre mais veloz que o
barramento no qual ela é conectada.

Para efeito de comparação, mostramos na figura 28 uma placa de vídeo com um processador gráfico de
128 bits, operando a 200 MHz. A taxa de transferência entre este processador e a memória de vídeo é
de 3,2 GB/s. Para calcular, basta multiplicar o clock pelo número de bytes da memória de vídeo. No
nosso exemplo, são 128 bits, ou 16 bytes, portanto temos:

200 MHz x 16 bytes = 3,2 GB/s

Enquanto isso, o processador da placa de CPU acessa a memória de vídeo através do barramento, que
pode ser PCI ou AGP. Ambos são barramentos de apenas 32 bits, e suas taxas de transferência são:

Barrame Taxa de
nto transferência
PCI 133 MB/s
AGP 1x 266 MB/s
AGP 2x 533 MB/s

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 212


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
AGP 4x 1066 MB/s
AGP 8x 2133 MB/s

Mesmo o barramento AGP 8x nem chega perto da taxa de transferência possível para o barramento
interno da placa do nosso exemplo.

Aceleração de vídeo

Desde que os chips gráficos das placas de vídeo passaram a ser aceleradores gráficos para operações
2D, outras funções de vídeo passaram a ser implantadas no hardware de novos chips gráficos. Uma
delas é o que chamamos de “aceleração de vídeo”. Não façamos confusão. O que foi explicado no item
anterior é a aceleração gráfica, que consiste em executar por hardware, pelo próprio processador da
placa, a maioria das funções de geração de imagens de uma interface gráfica, como a do Windows e
outros sistemas operacionais. A aceleração de vídeo consiste em realizar por hardware, a exibição de
filmes em movimento. Normalmente a exibição de um filme na tela consiste em acessar o arquivo de
vídeo (normalmente com extensão AVI, MOV ou MPG), realizar a decodificação da imagem e transferir
os dados para a tela, em uma janela. Esta operação envolve um grande volume de processamento, ou
seja, deixa o processador da placa de CPU bastante ocupado. Quando uma placa faz aceleração de
vídeo, ela realiza a maior parte das operações complexas envolvidas no processo de converter os dados
do arquivo de vídeo para os pixels que formarão o filme em movimento na tela. Isso deixa o
processador da placa de CPU menos ocupado, além de produzir imagens de melhor qualidade.

Muitas placas de vídeo modernas fazem aceleração de vídeo por hardware. Graças a esta sua
especialização, elas podem exibir filmes com melhor qualidade, em tela cheia e com um bom frame rate
(o ideal é operar com 30 quadros por segundo para ter uma boa continuidade de movimentos). Quando
uma placa não faz aceleração de vídeo por hardware, ela deve faze-la por software. Praticamente todo o
trabalho será neste caso feito pelo processador da placa de CPU. Dificilmente poderá ser usada uma
exibição em tela cheia e com um bom frame rate. A qualidade das imagens também será inferior. Esta é
mais uma das diferenças entre as placas de vídeo caras e as mais baratas.

Aceleração 3D

Este recurso começou a se tornar comum em meados dos anos 90, e hoje está presente em todas as
placas de vídeo, até nas mais simples. Trata-se da aceleração gráfica 3D. A idéia é bem parecida com a
aceleração gráfica 2D, já apresentada. O chip principal da placa de vídeo é na verdade um processador
gráfico capaz de acessar diretamente a memória de vídeo através de um barramento local, com elevada
taxa de transferência. Este chip realiza sobre a memória de vídeo, as operações geométricas envolvidas
na geração de gráficos tridimensionais. A geração dessas imagens consiste no seguinte:

Figura 8.29

Imagem em wire frame.

1) O processador da placa de CPU gera uma imagem tridimensional formada por uma série de polígonos,
como mostra a figura 29. Este tipo de representação é chamado de wire frame (armação de arame).
Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 213
Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
2) A placa realiza o que chamamos de renderização sobre esses polígonos. O processo consiste em
aplicar sobre cada polígono, texturas apropriadas. As texturas são imagens bidimensionais, que ao
serem aplicadas sobre os polígonos do wire frame, produzem como resultado uma imagem
tridimensional. A figura 30 mostra o resultado da aplicação das diversas texturas sobre o wire frame da
figura 29.

Figura 8.30

Imagem resultante da aplicação


de texturas sobre o wire frame.

Durante a aplicação das texturas, vários efeitos são adicionados para ter resultados com mais realismo.
São levados em conta níveis de iluminação, brilho, reflexão, neblina, transparência, vários métodos de
filtragem, etc. Quando uma placa de vídeo 3D é simples, apenas alguns desses efeitos são suportados.
Um mesmo programa, ao ser executado em um PC com uma placa de vídeo mais sofisticadas, poderá
gerar imagens 3D incrivelmente realistas, ao passo que se executado em um PC com uma placa 3D mais
simples resultará em imagens mais pobres.

Captura de vídeo

A captura de vídeo consiste em receber uma fonte de sinal de vídeo, proveniente de uma câmera ou
videocassete, e gerar um arquivo de vídeo (normalmente de extensão AVI) com o “filme” resultante.
Para realizar este trabalho temos duas opções:

a) Usar uma placa SVGA com funções de captura de vídeo


b) Usar uma placa SVGA comum e uma segunda placa para captura

As placas de captura também são chamadas de placas digitalizadoras de vídeo. A maioria dos modelos
disponíveis no mercado realiza apenas as funções de captura, compressão, descompressão e exibição de
vídeo, sendo necessário operar em conjunto com uma placa SVGA tradicional. Existem entretanto alguns
modelos que fazem tudo, ou seja, além de desempenhar todas as funções de uma placa digitalizadora,
são também placas SVGA com capacidades de aceleração 2D e 3D. Um exemplo típico é a placa ATI All
in Wonder, encontrada com facilidade no mercado nacional.

As placas de digitalização de vídeo precisam estabelecer comunicação com a placa SVGA. Quando um
vídeo está sendo exibido em uma janela, o vídeo propriamente dito é gerado pela placa digitalizadora,
enquanto o restante da tela é gerada pela placa SVGA. É preciso sincronizar as duas imagens, e para
isso é necessária esta comunicação. Existem placas digitalizadoras que fazem esta comunicação através
de um cabo interno, ligado ao VGA Feature Connector, encontrado tanto na placa SVGA quanto na
própria digitalizadora (figura 31).

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 214


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.31

À esquerda - A placa digitalizadora


pode estabelecer comunicação
com a placa SVGA através do
feature connector.

À direita - Cabo externo para ligar


a placa SVGA à digitalizadora de
vídeo.

Nesta operação em conjunto, o monitor não é mais ligado na placa SVGA. A imagem que seria enviada
ao monitor é transmitida para a placa digitalizadora, através de um cabo apropriado (figura 31). A placa
digitalizadora recebe então as imagens geradas pela placa SVGA e adiciona suas próprias imagens
(vídeo em janela ou tela cheia), e transmite a imagem final para o monitor.

Existem entretanto placas digitalizadoras que não necessitam dessas conexões físicas com a placa
SVGA. Toda a comunicação é feita através dos barramentos PCI e AGP.

Essas placas são capazes também de exibir imagens em movimento (filmes no formato AVI) com uma
qualidade muito superior à das placas SVGA. Seus chips especiais realizam a descompressão de imagens
por hardware (muito mais rápido que as placas SVGA, nas quais a descompressão é feita por software),
e ainda podem expandir a imagem para que ocupe a tela inteira, usando interpolação.

As placas de captura de vídeo são acompanhadas de programas para edição de vídeo, como o Adobe
Premiere e o Ulead Vídeo Studio. Esses programas permitem adicionar aos arquivos de vídeo, efeitos
especiais, realizar cortes, transições, adicionar caracteres, adicionar e editar uma trilha sonora, enfim,
todas as etapas envolvidas na geração de um vídeo profissional. A figura 32 mostra o aspecto de um
programa para edição de vídeo.

Figura 8.32

Programa de edição de
vídeo.

Drivers e utilitários

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 215


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Todas as placas SVGA são acompanhadas de softwares especiais chamados de drivers SVGA. Esses
drivers permitem que sejam utilizados os recursos da placa (suas cores e suas resoluções, bem como os
recursos de aceleração gráfica) em diversos programas. Em geral, são fornecidos drivers SVGA para:

Windows 3.x
Windows 95 / 98 / ME
Windows NT / 2000

Nem sempre os drivers que acompanham uma placa de vídeo são os mais atualizados. Uma placa pode
ficar vários meses na prateleira até ser vendida, e na ocasião da sua instalação, o driver pode estar
desatualizado em vários meses. Sempre encontramos no site do fabricante da placa de vídeo, os seus
drivers mais atualizados.

O Windows também é fornecido com drivers para centenas de modelos de placas de vídeo. São
chamados de drivers nativos. Quando é feita a sua instalação, a marca e modelo da placa de vídeo são
detectados e os drivers nativos são instalados. Em geral esses drivers funcionam bem, mas em caso de
problemas no vídeo, uma das primeiras providências que devemos tomar é instalar um driver mais
novo. Pode ser o existente no CD-ROM que acompanha a placa de vídeo, caso seja mais recente que os
drivers nativos do Windows. Melhor ainda é usar a última versão, disponível no site do fabricante da
placa de vídeo.

Existem casos em que o Windows não possui drivers nativos para a placa de vídeo. Isto é comum
quando a placa é mais nova que a versão do Windows em uso. Quando isto ocorre, a placa é instalada
com drivers VGA genéricos, que possibilita usar no máximo a resolução de 640x480, com 16 cores.
Apenas com a instalação dos drivers fornecidos pelo fabricante (seja a partir do CD-ROM, seja pela
Internet) a placa de vídeo estará plenamente funcional.

Em muitos casos, os drivers da placa de vídeo são instalados através de um pacote mais amplo,
contento não apenas os drivers propriamente ditos, mas também utilitários para controle das opções de
funcionamento da placa. Muitas vezes esses utilitários aparecem na forma de novas guias no quadro de
configurações da placa de vídeo, como mostra a figura 33. Normalmente este quadro possui apenas as
guias Geral, Adaptador, Monitor, Desempenho e Gerenciamento de Cores. No exemplo da figura 33, as
guias Vanta (o modelo da placa) e Output Device foram adicionadas pela instalação dos softwares que
acompanham a placa.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 216


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.33

Utilitários integrados às
propriedades da placa de
vídeo.

BIOS VESA
Já vimos que os drivers SVGA são softwares especiais que possibilitam o uso dos recursos de uma placa
SVGA em determinados programas e sistemas operacionais. Um driver SVGA para Windows ME permite
que qualquer programa gráfico para Windows ME possa utilizar os recursos da placa. Obviamente,
programas como editores de texto e bancos de dados não aproveitarão totalmente os recursos de cor
(apesar de poderem incorporar essas figuras em seus documentos), mas os programas próprios para
manipulação de figuras farão pleno uso das cores que a placa permite. Programas para edição de fotos
poderão exibir seus arquivos usando os modos Hi Color e True Color, se a placa estiver configurada para
tal.

Você encontrará entretanto, muitos programas antigos para MS-DOS, principalmente jogos, que
precisam de suporte para utilizar os recursos da placa, como suas altas resoluções, seu elevado número
de cores e a aceleração gráfica. Infelizmente, não existem “drivers SVGA para DOS”, mas existe algo
parecido, chamado BIOS VESA. Trata-se de um conjunto de funções padronizadas que permitem que
qualquer software gráfico para MS-DOS possa utilizar os modos gráficos em qualquer placa SVGA, desde
que ambos estejam preparados para operar neste modo. O BIOS VESA faz parte do próprio BIOS da
placa de vídeo.

Ele já está implantado na placa, na mesma ROM onde está o BIOS VGA. Muitos programas gráficos
estão preparados para operar controlando um BIOS VESA. Você não pode fazer com que um programa
gráfico antigo, que não suporte o BIOS VESA, passe a utilizar os modos gráficos SVGA só pelo fato da
placa SVGA possuir este recurso. É preciso que o programa possua esta opção. Podemos citar o caso dos
jogos. Tradicionalmente, utilizam o modo gráfico de 320x200 com 256 cores, mas muitos jogos para
MS-DOS mais recentes (1995-1997) possuem opções gráficas como VGA e SVGA. Quando o usuário
escolhe a opção SVGA, o programa passa a usar os recursos do BIOS VESA para gerar altas resoluções e
elevado número de cores. Entretanto, é preciso tomar cuidado com um detalhe importante. Programas
visualizadores gráficos, que simplesmente apresentam figuras estáticas na tela, podem perfeitamente

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 217


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
operar com altas resoluções. Já os jogos de ação, como aqueles que envolvem lutas e corridas, precisam
ficar constantemente alterando o conteúdo da memória de vídeo. Em alta resolução, computadores que
não sejam extremamente velozes podem demorar muito tempo para executar o preenchimento da tela,
o que causa a perda da continuidade de movimentos (a imagem apresenta saltos). Em micros antigos, é
melhor operar com resolução baixa (320x200) para obter mais velocidade, mesmo sendo o BIOS VESA
capaz de operar com resoluções elevadas.

Usando múltiplos monitores


A partir da versão 98, o Windows passou a apresentar um recurso bastante interessante e em certos
casos extremamente útil, que é a possibilidade de instalação simultânea de várias placas de vídeo e
vários monitores. Instalar, por exemplo, dois monitores, pode ser uma opção mais prática e econômica
que comprar um monitor de tela grande. Nesta seção mostraremos como é feita a instalação e a
utilização deste recurso. Basicamente temos que fazer o seguinte:

1) Uma placa de vídeo deve ser instalada e estar funcionando corretamente


2) Instalar a segunda placa de vídeo e reiniciar o computador
3) Configurar o Windows para utilizar a segunda placa de vídeo

Devemos encaixar a segunda placa de vídeo em um slot livre (ambas as placas precisam ser PCI, sendo
que uma delas pode ser AGP). Quando o Windows for incializado, apenas o primeiro monitor funcionará,
e nele será apresentada a mensagem informando que a segunda placa foi detectada. Deve ser feita a
instalação dos seus drivers, exatamente como fazemos para instalar uma placa única. Terminada a
instalação o computador deverá ser reinicializado. Se tudo correr bem, o segundo monitor apresentará
em modo texto, a mensagem mostrada na figura 34 assim que o ambiente gráfico do Windows for
carregado. A primeira placa de vídeo estará funcionando normalmente.

Figura 8.34 - Se esta mensagem aparecer, significa que a segunda placa de vídeo foi corretamente
instalada.

Se a mensagem da figura 34 não aparecer, ocorreu algo de errado na sua instalação. Devemos consultar
o Gerenciador de Dispositivos para buscar informações visando corrigir eventuais problemas. Na figura
35 vemos que existem duas placas de vídeo instaladas, uma primária (Matrox MGA Mystique) e uma
secundária com problemas (Video-71AGP-3D).

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 218


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.35

A placa secundária está


com problemas.

Ao consultarmos as propriedades da placa problemática (figura 36), vemos a causa dos problemas. É
informado que o suporte a múltiplos monitores está tendo problemas com o gerenciador de memória
EMM386.EXE. Removemos este gerenciador do CONFIG.SYS e depois de reinicializar o Windows,
voltamos ao Gerenciador de Dispositivos para constatar que está tudo bem.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 219


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.36

Propriedades da placa de
vídeo com problemas.

Depois que a segunda placa de vídeo estiver corretamente instalada, a guia Configurações do quadro de
propriedades de vídeo terá um aspecto completamente diferente (figura 37). Antes de definir a
resolução, o número de cores e usar o botão Avançadas, temos que selecionar a placa de vídeo a ser
utilizada, através do campo Exibir.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 220


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.37

A guia de Configurações
de vídeo, quando
existem duas placas de
vídeo instaladas.

Cada uma das placas poderá operar com seu próprio modo gráfico, ou seja, com resolução e número de
cores diferentes. Devemos marcar também a opção Estender a área de trabalho do Windows a este
monitor. Isto faz com que a tela do segundo monitor funcione como continuação da tela do primeiro.
Quando o cursor do mouse é movimentado até a borda direita do primeiro monitor, aparecerá
imediatamente na borda esquerda do segundo monitor. Ao arrastarmos uma janela no primeiro monitor
para a direita, o trecho que desaparece na borda direita aparecerá entrando pela parte esquerda do
segundo monitor (figura 38).

Figura 8.38 - A área de trabalho ocupa os dois monitores.

Se na figura 38, clicarmos sobre o botão Maximizar da janela que invadiu a segunda tela, esta janela
será maximizada até ocupar totalmente a segunda tela. Janelas que na ocasião da maximização
estiverem com o botão Maximizar na primeira tela, serão maximizadas ocupando integralmente a
primeira tela. Desta forma podemos manter dois programas maximizados simultaneamente, cada um
ocupando uma tela. Até mesmo comandos de arrastar e soltar poderão ser utilizados entre esses dois
programas, já que o cursor do mouse percorre livremente ambas as telas.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 221


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
No quadro da figura 37, podemos clicar sobre um monitor (1 ou 2) e move-lo para cima, para baixo,
para a esquerda ou direita do outro monitor. Podemos desta forma definir a posição do monitor
secundário em relação ao monitor principal.

Requisitos para o uso de múltiplos monitores

Você pode instalar mais de duas placas de vídeo, estendendo o processo aqui apresentado. A Microsoft
afirma que este recurso foi testado com até 9 monitores. É claro que o aumento do número de
monitores ficará vinculado ao número de slots livres para expansão de novas placas. Apenas placas de
vídeo PCI e AGP podem ser utilizadas.

Também devemos levar em conta que certos modelos de monitores, ao serem colocados lado a lado,
causam interferência mútua nas imagens. Devido à falta de blindagem eletromagnética apropriada, cada
um dos monitores pode apresentar ondulações na imagem, o que dificultará o uso de múltiplos
monitores. Será preciso deixar os monitores afastados, o que poderá tornar incômodo o seu uso
simultâneo.

Existem ainda restrições quanto aos modelos de placas de vídeo a serem utilizadas. Nem todos os
modelos suportam a operação em conjunto. É também preciso que as placas de vídeo possuam drivers
para o Windows 98 / Millennium, dotados do recurso de funcionamento com múltiplas placas de vídeo.

Você encontrará no diretório C:\WINDOWS do seu computador, o arquivo DISPLAY.TXT. Nele existem
várias dicas sobre monitores e placas de vídeo, e ainda uma lista com as marcas e modelos de placas de
vídeo testadas pela Microsoft, que dão suporte ao funcionamento de múltiplos monitores. Poderíamos
apresentar as listas aqui, mas seriam muito extensas. O Windows 98 introduziu este recurso, o Windows
98 SE tem uma lista ainda maior, o mesmo ocorrendo no Windows Millenium. A cada versão do
Windows, mais modelos de placas de vídeo são certificadas para a operação com múltiplos monitores.

Placas de vídeo 3D
Placas 3D não são mais um acessório apenas para os usuários de jogos ou um item sofisticado para os
profissionais de computação gráfica. Atualmente todas as placas de vídeo possuem recursos 3D, mesmo
as utilizadas nos PCs mais simples. Portanto é uma boa idéia conhecer as funções dessas placas.

O que faz uma placa de vídeo 3D?

A exibição de imagens tridimensionais é muito complexa, principalmente quando é necessário um alto


grau de realismo. Imagens tridimensionais são representadas internamente na memória do computador,
como uma sucessão de elementos gráficos: polígonos, luzes, texturas e efeitos visuais diversos. Por
exemplo, para representar uma casa com móveis, é preciso que o programa mantenha na memória,
todos os objetos representados como grupos de polígonos, tipicamente triângulos e retângulos.

Qualquer polígono pode ser representado como a junção de um ou mais triângulos ou retângulos. É
preciso armazenar as coordenadas espaciais (X, Y e Z) de cada um dos vértices desses polígonos.
Pontos de iluminação também precisam ter suas coordenadas armazenadas, pois esta informação é
necessária para determinar se elementos gráficos aparecerão mais claros ou mais escuros, e ainda para
a composição de sombras. Em cada superfície são aplicadas texturas, obtendo assim, maior realismo.
Uma textura é uma figura bidimensional que é aplicada sobre os polígonos no espaço tridimensional. Por
exemplo, o asfalto de uma pista de corridas pode ter aplicado a ele, imagens de trechos de imagens
obtidos por fotografias frontais de asfalto verdadeiro. Da mesma forma, tijolos podem ser representados
por retângulos sobre os quais são aplicadas texturas resultantes de fotografias de tijolos verdadeiros. O
principal trabalho de uma placa tridimensional é aplicar as texturas sobre os polígonos, levando em
conta as suas coordenadas espaciais. A figura 39 mostra um exemplo de imagem obtida a partir da
aplicação de texturas sobre os polígonos no espaço tridimensional.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 222


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.39

Texturas são aplicadas sobre os


polígonos, formando assim as
imagens tridimensionais.

A figura 40 mostra uma tela capturada de um jogo 3D para o modo MS-DOS. Apesar de ser um jogo
tridimensional, não utiliza recursos de placas tridimensionais (e por isso funciona com qualquer placa de
vídeo).

Figura 8.40

2D - Cena de um jogo que não


possui suporte para placas
tridimensionais.

A parte esquerda da figura mostra o interior de uma sala, com razoável qualidade gráfica. Podemos ver
os detalhes do relógio, o banco, e até as texturas dos azulejos da parede. Na parte direita da figura
temos uma parede bem próxima. Como não estão sendo usados recursos tridimensionais, não é possível
ter alta qualidade nas texturas aplicadas, principalmente a pequenas distâncias. As texturas precisam
ser ampliadas, e são representadas por uma série de quadrados de grande tamanho, o que prejudica o
realismo. O problema poderia ser resolvido com o uso de texturas de maior resolução, mas aí existiria
outro problema mais sério, que é a grande quantidade de processamento envolvido na aplicação dessas
texturas. Para aplicar uma textura de 256x256, seria preciso um poder de processamento 16 vezes
maior que o necessário para usar uma textura de 64x64. Especificamente os jogos 3D para MS-DOS
foram criados para funcionar com processadores 486, portanto não podem contar com um processador
veloz para manipular texturas muito complexas.

Já a figura 41 mostra uma cena do jogo Heavy Metal Fakk2, usando uma placa de vídeo 3D. A parte
esquerda da figura é o canto externo de uma parede de tijolos. Podemos observar que esses tijolos,
mesmo estando próximos do observador, não são formados por uma sucessão de quadrados de grande
tamanho, como no caso da figura 40. Além da placa de vídeo 3D ser capaz de manipular texturas de
maior resolução, realiza filtragens que fazem com que as imagens fiquem mais realistas, não
apresentando efeito de pixelização.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 223


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.41

3D - Imagem gerada em uma placa


3D.

Na figura 42 vemos uma cena de outro jogo que não utiliza recursos de placas 3D, o DOOM 2. Podemos
observar que a parte central da figura, que representa o fundo de um corredor, está escurecido,
enquanto as partes próximas estão mais claras. O chão e o teto mostram claramente que a transição
entre o claro e o escuro é feita de forma precária, dividida em faixas. O escurecimento de partes
afastadas é uma técnica para melhorar o realismo, mas o efeito visual é prejudicado pela falta de
recursos tridimensionais nos jogos mais simples. Conforme andamos ao longo do corredor, as faixas
claras se movimentam, e as partes escuras se tornam claras. Essa transformação em cores mais claras
não é gradual, e sim, através de faixas. O resultado não é muito bom.

Figura 8.42

2D - Cena do jogo DOOM2. Trechos


distantes são escurecidos de forma
precária.

Placas tridimensionais podem escurecer partes distantes, mas de forma gradual. Observe por exemplo,
o fundo da sala na figura 43. Conforme andamos naquela direção, o fundo vai ficando mais claro, mas
de forma gradual, sem apresentar faixas.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 224


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.43

3D - Partes distantes são escurecidas de


forma gradual.

Vejamos agora algumas das operações realizadas pelos chips gráficos de placas de vídeo
tridimensionais. Chips mais sofisticados realizam a maioria dessas operações, enquanto outros mais
simples (e mais baratos) não realizam algumas delas. Chips mais simples também podem realizar várias
operações 3D, mas em baixa velocidade, o que torna inviável gerar imagens complexas em movimento
com boa qualidade e alta resolução.

O papel do processador na geração de imagens 3D

Antes de existirem placas de vídeo tridimensionais, o processador da placa de CPU fazia sozinho todo o
trabalho:

• Cálculo das coordenadas dos vértices dos polígonos


• Traçado dos polígonos
• Determinação de partes visíveis e ocultas
• Cálculo de nível de iluminação ponto a ponto
• Renderização - aplicação de texturas sobre os polígonos

Um elevado volume de processamento é necessário para realizar todas essas tarefas. Como o
processador sozinho tinha que fazer todo o trabalho, acabava sendo difícil exibir imagens tridimensionais
em alta qualidade, e em tempo real. Em jogos, queremos que as imagens sejam movimentadas de
forma interativa, que os gráficos sejam continuamente recalculados à medida em que os movimentos
são feitos. Para que tenhamos uma boa continuidade de movimentos, é preciso ter um número elevado
de quadros (frames) exibidos a cada segundo. O ideal é 30 quadros por segundo (30 fps), o que resulta
em uma continuidade de movimentos equivalente às das imagens de TV. Para isto é preciso que o
processador faça todos os cálculos, gere a figura tridimensional e a transfira para a tela, em apenas
1/30 do segundo. Para conseguir fazer este trabalho em tão pouco tempo, algumas simplificações são
tomadas, como o uso de resolução baixa (320x240, por exemplo), o uso de texturas de baixa resolução
(32x32), além de outras simplificações.

As placas de vídeo 3D vieram para ajudar o processador na tarefa de gerar as imagens tridimensionais.
Realizam por hardware a aplicação de texturas, levam em conta o nível de iluminação ponto a ponto,
bastando saber qual é o nível de iluminação em cada vértice de cada triângulo. Desta forma, o
processador só precisa fazer cálculos relativos aos vértices de cada triângulo, e todos os demais pontos
são calculados pelo chip gráfico. Ainda assim o processador precisa realizar algumas tarefas muito
importantes, antes de passar o restante do trabalho para o chip gráfico:

a) Cálculo das coordenadas dos vértices

À medida em que o ponto de vista se movimenta em uma figura, é preciso recalcular as coordenadas
relativas para cada vértice. Esta tarefa usa intensamente o processador aritmético existente dentro do
processador. Para esses cálculos, o processador deve ter uma unidade de ponto flutuante de alto

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 225


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
desempenho, mas instruções especiais como as das tecnologias 3D Now (AMD) e SSE (Pentium III e 4)
aceleram bastante este trabalho.

b) Eliminação de partes ocultas

Quando um elemento está localizado na frente de outros elementos, o processador precisa determinar
quais serão mostrados, e quais ficarão escondidos.

c) Cálculo de intensidade luminosa

A intensidade de luz que chega a cada polígono depende de vários fatores, como a distância ao foco de
luz e os ângulos formados entre a superfície do polígono e as linhas que vão ao ponto luminoso e ao
ponto de observação. Esses cálculos precisam ser feitos para serem depois enviados ao chip gráfico, que
fará a aplicação das texturas levando em conta a luminosidade.

Como vemos, apesar do chip gráfico fazer um trabalho pesado na formação das imagens, processando
pixel por pixel, ainda é importante ter um processador veloz para fazer todos os cálculos
tridimensionais.

A seguir mostraremos quais são as principais funções realizadas pelos processadores 3D encontrados
nas placas de vídeo modernas.

Texture Mapping

Esta é a principal função de um chip gráfico, mesmo os mais simples. A memória de vídeo armazena,
além da imagem a ser exibida, imagens quadrangulares (ex: 256x256) que representam as texturas a
serem aplicadas sobre os triângulos ou retângulos. A figura 44 mostra algumas das milhares de texturas
utilizadas em um jogo 3D (Heavy Metal Fakk2). Este jogo usa texturas de vários tamanhos, como
256x256, 128x256 e 128x128. Note que existem texturas que representam paredes, janelas, portas,
telhados, madeira, etc.

Figura 8.44 - Várias texturas utilizadas em um jogo 3D.

Esta aplicação envolve uma correspondência entre os pontos da textura e os pontos dos triângulos
aplicados na tela. Nos pontos mais próximos do observador, os pixels da textura precisam ser
“esticados”, e nos pontos mais afastados, precisam ser “encolhidos”. Cada pixel de uma textura poderá
ser representado por um grupo de pixels na imagem final, quando está mapeado sobre um elemento
muito próximo. Podemos constatar este efeito na figura 45, que mostra uma janela vista em
perspectiva. Na sua parte esquerda, os pixels das texturas são representados por quadriláteros de maior
tamanho. Nesta mesma superfície, porém em pontos mais distantes, esses quadriláteros têm tamanho
menor. A figura mostra ainda, à direita, o detalhe destacado.

Em pontos localizados a distâncias maiores, um pixel na tela pode representar uma combinação de
vários pixels da mesma textura. Em pontos mais próximos, ocorre o inverso, ou seja, um pixel da
textura é mapeado em vários pixels na tela.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 226


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Figura 8.45 - Renderização sem filtragem.

Antigos programas gráficos 3D para MS-DOS, que funcionavam em PCs 486 sem usar placas 3D, faziam
a renderização como na figura 45. Também desta forma operavam as primeiras placas 3D, a única
diferença é que eram mais rápidas e podiam usar texturas maiores e em maior número, mas o efeito de
pixelização era similar ao encontrado nos programas antigos. A seguir surgiram placas 3D mais
sofisticadas, capazes de eliminar este efeito visual indesejável. Elas aplicam técnicas de processamento
de imagem chamadas de filtragem bidimensional. Consistem em utilizar interpolações para desfazer os
efeitos de pixelização. A figura 46 mostra a mesma imagem, com aplicação de filtragem. As placas 3D
modernas fazem dois tipos de filtragem: bilinear e trilinear.

Figura 8.46 - Imagem renderizada com filtragem.

Mip Mapping

Representar texturas de tamanhos variados é muito difícil. Como vimos, quando o elemento sobre o
qual a textura deve ser aplicada está muito próximo do observador, a textura deve ser “esticada”.
Quando o elemento está muito longe, a textura deve ser “encolhida”. Essas transformações demandam
cálculos, o que tende a tomar tempo do chip gráfico. Uma forma de reduzir esta quantidade de cálculos
é manter armazenadas na memória de vídeo, várias versões da mesma textura, com tamanhos
variados. Desta forma, dependendo da distância e do tamanho do objeto sobre o qual a textura deve ser
aplicada, é usada uma versão de tamanho apropriado.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 227


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Bi-linear / Tri-linear Filtering

Essas técnicas utilizam cálculos para misturar as cores dos pixels das texturas, resultando em um efeito
visual melhor. As figuras 45 e 46 mostram a diferença entre uma imagem sem filtragem e uma com
filtragem. Os dois tipos de filtragem usados nas placas de vídeo são o bilinear e o trilinear. A filtragem
trilinear demanda mais cálculos e produz resultados visualmente melhores. Todas as placas 3D
modernas fazem filtragem bilinear, mas nem todas fazem a filtragem trilinear.

A figura 47 mostra a diferença entre as filtragens bilinear e trilinear. Normalmente olhando a tela à
distância, dificilmente percebemos a diferença. Apenas olhando atentamente nos detalhes das texturas
podemos perceber a maior qualidade da filtragem trilinear. Esta figura mostra uma pequena área de
70x120 pixels, extraída de uma cena 3D com 1024x768.

Figura 8.47

Filtragens bilinear e trilinear.

A diferença entre os dois tipos de filtragem é que a trilinear utiliza informações resultantes do MIP
Mapping para realizar uma filtragem melhor e mais rápida. Os jogos 3D possuem comandos para
escolher o tipo de filtragem a ser usada. Em alguns casos, escolher a filtragem bilinear ao invés da
trilinear pode melhorar o desempenho, algo que pode ser tentado quando a movimentação está lenta.

Anti-Aliasing

Esta técnica nada mais é que a aplicação de filtragem, já explicada acima. Seu objetivo é acabar com o
efeito de pixelização. Para elementos próximos, a filtragem acaba com os grandes quadriláteros que se
formam na imagem, como ocorreu na figura 46. Para elementos situados a médias distâncias, a
filtragem acaba com efeitos que fazem retas aparecerem como escadas. A figura 48 mostra o
melhoramento que a filtragem faz sobre este efeito de “escada”, visualmente indesejável, que prejudica
o realismo da imagem.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 228


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.48

O efeito “escadinha” (jagging) é


eliminado com a filtragem.

Dithering, imagens de 16 e 32 bits

O dithering é uma técnica bastante antiga, não usada apenas em placas 3D. Consiste em misturar
pontos de diversas cores, com o objetivo de simular um número maior de cores. Este é o método usado
na representação de fotos em arquivos GIF, usando apenas 256 cores. Desta forma, com poucas cores
disponíveis, o chip gráfico simula um número de cores muito maior. Placas 3D mais modestas operam
com 16 bits por pixel, totalizando 65.536 cores. Imagens geradas neste modo apresentam superfícies
com variações de cor através de faixas, e não contínuas. Também utilizam o dithering para simular um
número maior de cores, usando as poucas cores disponíveis. Melhor ainda é quando a placa opera com
32 bits, possibilitando gerar cores mais reais, sem lançar mão do dithering. A figura 49 mostra um
pequeno trecho de uma cena em duas situações. À esquerda temos a imagem com 16 bits e dithering, e
à direita temos a imagem com 32 bits. No detalhe destacado podemos perceber na versão de 16 bits, a
mistura de pixels de cores diferentes, mistura esta que não é necessária com o uso de 32 bits.

Figura 8.49 - Imagens com 16 bits/dithering e com 32 bits.

Apenas olhando mais atentamente conseguimos perceber a diferença entre imagens de 16 e de 32 bits.
Os jogos normalmente permitem ao usuário escolher o modo a ser usado. Em geral usar 16 bits resulta
em um desempenho duas vezes maior que usar 32 bits. Portanto usar 16 bits é uma simplificação visual
aceitável para resolver problemas de baixo desempenho.

A figura 49 mostra ainda mais um efeito indesejável, que é a pixelização que ocorre na transição entre
texturas diferentes. O contorno da personagem é claramente apresentado na forma de escada,

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 229


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
problema que a filtragem não resolve, por melhor que seja a placa de vídeo. A filtragem ocorre apenas
no interior de cada textura, mas não é feita nas suas extremidades, pois seria extremamente complexo
fazer os cálculos necessários utilizando as várias texturas envolvidas. O efeito é melhorado quando
usamos uma resolução mais elevada, mas isto só pode ser feito quando a placa e o processador são de
alto desempenho.

Z-Buffer

Aqui está uma outra função que está presente em todos os chips gráficos, mesmo os mais simples.
Trata-se de uma área da memória de vídeo que é usada para manter as coordenadas Z (profundidade)
dos elementos gráficos que serão apresentados na tela. Essas informações são calculadas e preenchidas
pelo processador, que é o responsável por determinar o posicionamento dos polígonos. Com essas
informações, o chip gráfico pode realizar diversas funções que dependem da informação de distância do
observador. O chip gráfico pode também ajudar o processador na tarefa de determinar quais são os
elementos visíveis e quais têm visão obstruída por outros elementos.

Figura 8.50 - O papel do z-buffer.

Na figura 50 vemos a mesma imagem em duas versões: sem e com o z-buffer. Quando o z-buffer está
desativado, o posicionamento de imagens pode não funcionar corretamente, fazendo com que
elementos que deveriam estar atrás aparecem na frente. Na versão sem o uso do z-buffer na figura 50,
parece que a carro está dentro da cerca, quando na verdade a cerca passa à esquerda do carro.

Double Buffering

O buffer aqui referido é a área de memória de vídeo que é representada na tela. Placas que não
possuem este recurso fazem as alterações na própria imagem que aparece na tela. Desta forma,
modificações intermediárias podem ser vistas momentaneamente à medida em que a figura é
redesenhada, o que é uma imperfeição visual. Com o uso do buffer duplo, este problema não ocorre.
Enquanto um buffer está sendo exibido na tela, o outro está sendo calculado e preenchido com a nova
posição da figura. Terminado o preenchimento, este segundo buffer passa a ser exibido na tela, já
pronto. O primeiro buffer será agora usado para um novo preenchimento. Dessa forma, os dois buffers
ficam se alternando na tela, um sendo exibido enquanto o outro está sendo recalculado.

Alpha Blending

Este recuso serve para criar objetos transparentes, como água (com coloração azul ou verde) vidros
coloridos, etc. Também pode ser usado para criar efeito de neblina. Em jogos de corridas nos quais
existe grande realismo na representação dos carros, a pintura pode ser cromada com a aplicação desta
técnica. Também pode ser usado para criar efeitos visuais de ofuscamento por luzes, como as de
holofotes, faróis de carros e do sol, como mostra a figura 51.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 230


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 8.51

Um dos vários efeitos que podem


ser criados com o Alpha Blending.

Gourad Shading

A figura 52 mostra esta técnica. Uma das etapas da criação de gráficos 3D é o preenchimento de
tonalidades sobre os polígonos que formam as figuras, com o objetivo de criar diferentes graus de
luminosidade. Isto dá à imagem, o aspecto de tridimensionalidade. A técnica de sombreamento mais
simples consiste em preencher um polígono inteiro com uma tonalidade. Isso é o que chamamos de flag
shading. O problema é que apesar de simples e de rápida aplicação, este processo deixa transparecer
que o sólido é formado por uma série de polígonos, que ficam visivelmente destacados.

Uma técnica mais avançada, utilizada pelas placas 3D modernas, é a chamada Gourad shading. Consiste
em utilizar os valores nos vértices como referência para interpolar os valores de todos os pixels no
interior do polígono. A tonalidade varia linearmente, e assim não notamos mais a presença dos diversos
polígonos, temos a sensação de que os objetos são sólidos com curvatura própria.

Figura 8.52 - Flat shading e Gourad shading.

Perspective Correction

O aspecto de uma textura não deve ser uniforme em toda a extensão do polígono sobre o qual é
aplicada. Deve ser reduzido para as partes localizadas a distâncias maiores. O processador, responsável
pelo cálculo das coordenadas dos vértices dos polígonos, tem condições de desenhar cada um deles em
perspectiva, mas cabe ao chip gráfico realizar as transformações adequadas também sobre a textura.
Imagine que a parede retangular mostrada na figura 53 é um polígono, sobre o qual será aplicada uma

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 231


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
textura formada por tijolos. Graças ao cálculo correto das coordenadas dos vértices, feito pelo
processador, a parede aparece com o formato correto. Se a textura fosse aplicada de maneira uniforme,
sem levar em conta a perspectiva, o resultado seria ruim, com pouco realismo, como mostra a parte
direita da figura. Todos os tijolos apareceriam com o mesmo tamanho, o que não corresponde à
realidade. A parte esquerda da figura utiliza correção de perspectiva. Toda a textura é remanejada,
sendo comprimida nas partes mais distantes, resultando em maior realismo. A correção de perspectiva
está presente em praticamente todas as placas de vídeo 3D (exceto em alguns modelos antigos), e sem
ela, a qualidade dos gráficos é muito prejudicada.

Figura 8.53 - Correção de perspectiva.

Uma placa de vídeo 3D deve oferecer, no mínimo, os seguintes recursos:

• Texture Mapping
• Z-Buffer
• Bi-linear filtering
• Prespective Correction

Esses recursos estão presentes em todas as placas de vídeo modernas, até nas mais simples. Altamente
desejáveis para obter melhor qualidade de imagem são os recursos:

• Mip Mapping
• Tri-linear filtering
• Dithering
• Double Buffering
• Alpha Blending
• Gourad Shadding

Alguns desses recursos podem não estar presentes nas placas 3D mais simples.

APIs gráficas: Direct3D, OpenGL e Glide

As primeiras placas 3D tinham um sério problema: falta de uma interface de software padrão. Quando
comprávamos uma placa 3D, eram fornecidos alguns programas configurados especificamente para
utilizar os recursos desta placa. Eram programas que não funcionavam com outros modelos de placas
3D, placas estas que não eram compatíveis com outros programas 3D. Não existia portanto uma
“linguagem” comum entre os programas e as placas, assim o seu uso era muito restrito. Na medida do
possível, os fabricantes de placas 3D ajudavam os produtores de software a adaptarem seus programas
às suas placas, mas era uma tarefa bastante complexa. Um grande destaque teve a 3DFx, fabricante de
chips gráficos de alto desempenho. Criaram um padrão chamado Glide, um conjunto de funções através
das quais os programas poderiam ter acesso às funções das suas placas de vídeo. Este tipo de padrão
de acesso é o que chamamos de API (Application programming interface). Vários produtores de
programas gráficos, sobretudo de jogos, produziram softwares utilizando o Glide, sendo assim as placas
equipadas com chips 3DFx fizeram muito sucesso.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 232


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Atualmente existem, além da Glide, duas outras APIs bastante difundidas: a Direct3D e a OpenGL. A
Direct3D faz parte do pacote DirectX, da Microsoft, e é mais utilizada para jogos. A OpenGL é uma API
mais utilizada por programas 3D profissionais, mas recentemente tem sido também muito utilizada por
jogos.

Podemos então encontrar programas 3D específicos para uma dessas três APIs. A maioria dos
programas pode operar com pelo menos duas, e alguns podem funcionar com as três. As APIs presentes
em um determinado computador dependem da placa de vídeo e dos drivers instalados:

a) Glide

Esta API só está presente nas placas de vídeo que utilizam os chips da 3DFx (Voodoo).

b) Direct3D

Todas as placas de vídeo 3D podem utilizar esta API. Placas de vídeo compatíveis com o Windows
devem ter suporte para o Direct3D, a Microsoft obriga que isto ocorra para que o produto possa exibir o
logotipo “Designed for Windows”.

c) OpenGL

A maioria das placas de vídeo 3D possuem juntamente com seus drivers, a API OpenGL. Ela é instalada
automaticamente durante o processo de instalação da placa de vídeo. Existem algumas placas 3D que
não são acompanhadas do OpenGL. Neste caso podemos obter o OpenGL a partir de fabricantes de
software especializados. Eles produzem versões compatíveis do OpenGL, capazes de funcionar com a
maioria das placas de vídeo do mercado.

DirectX
Durante o reinado do Windows 3.x e até do Windows 95, criar jogos para o ambiente Windows era uma
tarefa bastante ingrata. O Windows não era muito receptivo aos jogos, graças à sua lenta interface
gráfica. Era mais rápido movimentar dados na memória de vídeo em baixa resolução, no modo MS-DOS.
Até aproximadamente 1997, a maioria dos jogos de ação operavam sob o MS-DOS. A situação começou
a mudar quando a Microsoft criou o DirectX, um método padronizado para acesso direto e rápido aos
recursos de hardware. Com ele é possível acessar em alta velocidade a memória de vídeo, bem como ter
acesso às funções 3D da placa de vídeo. Graças a este padrão, foi possível a criação de milhares de
jogos para o ambiente Windows, compatíveis com a maioria das placas 3D do mercado. DirectX é
composto de 5 grupos de funções:

a) Direct Draw

É usado para acesso direto à placa de vídeo, em modo bidimensional.

b) Direct 3D

Usado para acesso direto aos recursos tridimensionais das placas de vídeo.

c) Direct Sound

Usado para acesso direto ao hardware da placa de som

d) Direct Input

Permite acesso direto a dispositivos de entrada, como joystick, teclado e mouse.

e) Direct Play

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 233


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Usado para acesso direto ao hardware em jogos por modem, rede ou portas seriais.

Periodicamente são lançadas novas versões do DirectX, que são distribuídas pela Microsoft por diversos
meios. Um desses meios de distribuição é a Internet, através do endereço
http://www.microsoft.com/directx. O próprio Windows é fornecido com o DirectX, e através do recurso
Windows Update, você pode obter versões mais novas através da Internet, à medida em que se tornam
disponíveis.

Também é possível obter o DirectX juntamente com as placas de vídeo. Essas placas são fornecidas com
seus drivers, e ainda com o DirectX. Muitos jogos também são acompanhados do DirectX. Ao final da
instalação do jogo ou dos drivers da placa de vídeo, é perguntado se desejamos instalar o DirectX. Em
caso de dúvida podemos responder que SIM, pois caso já esteja instalada uma versão mais nova, a
instalação de uma versão mais antiga não terá efeito. De qualquer forma, para não perder tempo, é
bom saber a versão do DirectX existente no seu computador. Para isso basta executar o programa
dxdiag.exe (Iniciar / Executar / dxdiag.exe). Será apresentado um quadro como o da figura 54, no qual
podemos conferir a versão do DirectX. Neste exemplo, trata-se da versão 8.0.

Figura 8.54

Checando a
versão do
DirectX
instalada no
computador.

Porque DirectX?

O DirectX é um conjunto de drivers que fazem com que programas possam fazer acessos diretos a
dispositivos de hardware, mas de uma forma padronizada, de modo que funcione com qualquer
hardware. Jogos para MS-DOS tipicamente fazem acesso direto ao hardware, mas antes precisam ser
configurados, sendo informado o modelo da placa de vídeo e o modelo da placa de som. Os módulos do
DirectX permitem o acesso direto ao hardware, sem que para isto os programas precisem saber quais
são os modelos das placas instaladas.

Dizemos que os módulos do DirectX são APIs (Application Program Interface). Por exemplo, o Direct3D é
uma API através da qual programas podem fazer acessos aos recursos tridimensionais das placas de
vídeo. Os jogos, por exemplo, não precisam saber qual é o modelo da placa de vídeo instalada, e nem
serem configurados em função disso. Esta configuração é deixada para o Direct3D.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 234


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Se não existissem APIs como o Direct3D, programadores de jogos teriam que criar suas próprias APIs,
ou seja, conjuntos de funções de software que permitem o acesso aos dispositivos de hardware. Isso
realmente ocorreu no passado, quando não existiam APIs gráficas padronizadas. Com o uso de APIs
como o Direct3D, programadores de jogos, por exemplo, podem se preocupar apenas com a criação dos
jogos, sem se preocupar com o funcionamento da placa de vídeo e outros módulos de hardware.

Montagem mecânica
Podemos dividir a montagem de PCs em duas partes: a que exige conhecimentos superficiais e a que
exige conhecimentos avançados. Os conhecimentos superficiais são os mais fáceis, que variam pouco de
um computador para outro. Podemos citar alguns exemplos desses conhecimentos superficiais:

• Como encaixar e aparafusar placas


• Como encaixar os conectores
• Como configurar jumpers
• Como fixar um cooler no processador

Conhecimentos deste tipo serão ensinados neste capítulo. Acredite, muitas pessoas que montam
computadores consideram que saber montar um PC é ter esses conhecimentos. É possível montar um
PC com segurança tendo apenas esses conhecimentos quando o processo de montagem é repetitivo. Na
linha de montagem de um grande fabricante de computadores, por exemplo, os operários têm apenas
esses conhecimentos. Por outro lado, quando é preciso especificar a configuração de um computador em
função das aplicações que ele vai ter, conhecer sobre compatibilidade, ajustes na configuração do
sistema operacional e outras etapas mais complexas, é preciso muito além dos conhecimentos
“mecânicos”.

Consideramos que um bom montador de PCs não deve ter apenas os conhecimentos mecânicos, mas
sim os conhecimentos mais profundos de software e hardware. Ainda assim, é preciso dominar bem a
parte mecânica. Vamos então ver detalhadamente como cada uma dessas conexões são realizadas, uma
etapa que precisa ser dominada por quem quer ser um bom montador de PCs.

Power Switch ATX


Em equipamentos antigos, o botão liga/desliga servia para ativar e desativar o fornecimento de corrente
elétrica. Equipamentos modernos ficam ligados o tempo todo, e a chave “liga/desliga” serve para colocar
e retirar os circuitos do estado de standby. Isto é válido nos modernos aparelhos de TV, VCR, aparelhos
de som, e de certa forma, para computadores. Uma fonte de alimentação ATX fica ligada o tempo todo,
enquanto estiver conectada à tomada da rede elétrica. A chave liga/desliga em sistemas ATX serve para
dizer a fonte: “passe a operar com plena carga”. A figura 1 mostra o botão liga-desliga (power switch)
de um gabinete ATX, e também o conector correspondente. Este pequeno conector está na extremidade
de um par de fios que sai da parte traseira do power switch.

Figura 9.1

Botão liga-
desliga de um
gabinete ATX e
o seu conector
para ligar na
placa de CPU.

O conector deve ser ligado em um ponto apropriado da placa de CPU, de acordo com as instruções do
seu manual. Esta conexão está exemplificada na figura 2.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 235


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 9.2

Conexão do botão liga-


desliga em uma placa de
CPU ATX.

Ligação da fonte na placa de CPU ATX


Na figura 3 vemos a conexão da fonte de alimentação ATX, em uma placa de CPU ATX. Tanto a placa de
CPU como a fonte ATX possuem conectores de 20 vias para esta ligação. Devido à diferença entre os
formatos dos pinos (alguns são quadrangulares, outros são pentagonais), é impossível fazer esta
conexão de forma invertida. Em ambos os conectores existem travas de plástico. Essas travas se encai-
xam quando os conectores são acoplados. Para retirar o conector, é preciso apertar a trava existente no
conector superior.

Figura 9.3 - Conectando uma fonte de


alimentação em uma placa de CPU ATX.

A) Trava no conector da fonte

B) Trava no conector da placa de CPU

C) Para desencaixar os conectores, é preciso


pressionar a trava no ponto indicado

Ligação da fonte nos drives e disco rígido


Essas conexões são as mesmas, tanto em fontes AT como em ATX, tanto em dispositivos novos quanto
nos modelos antigos. Você já conhece os conectores existentes na fonte, próprios para a alimentação
dos drives de disquetes, disco rígido, drive de CD-ROM e demais dispositivos que possam ser chamados
de drives. Na figura 4 vemos a conexão da fonte no disco rígido. Observe o tipo de conector da fonte
que é usado nesta ligação. Normalmente as fontes possuem três ou mais desses conectores. Todos eles
são idênticos, e você pode ligar qualquer um deles em qualquer dispositivo que possua este tipo de
conector. Devido ao seu formato pentagonal achatado, este conector não permite ligação errada. Se
tentarmos ligá-lo em uma posição invertida, o encaixe não poderá ser feito.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 236


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht

Figura 9.4 - Conectando a fonte de alimentação no disco rígido

Na figura 5 vemos como ligar a fonte de alimentação em um drive de disquetes de 3½”. Preste muita
atenção nesta conexão, pois se você tentar encaixá-lo “de cabeça para baixo”, ou então deslocado para
o lado, a conexão será feita, e quando você ligar o computador, o drive queimará.

Figura 9.5 - Conectando a fonte de alimentação em um drive LS-120

Use a figura 6 como referência para fazer esta ligação corretamente.

Figura 9.6

Orientação correta da
ligação do conector para
drives de disquetes de
3½”.

Além de encaixar conectores, existem situações em que você precisará fazer o inverso, ou seja,
desencaixar conectores. A regra geral para desconectar corretamente, é puxar sempre o conector, e não
os fios. Ocorre que determinados conectores possuem travas que impedem ou dificultam a desconexão.
Se você tiver dificuldade para desconectar, não puxe com muita força, pois você poderá danificar o
conector existente no drive. Use uma chave de fenda para destravar os conectores, facilitando assim a
desconexão. A chave de fenda deve ser introduzida como mostra a figura 7.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 237


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 9.7

Às vezes é preciso de uma


chave de fenda para
desconectar a fonte de um
drive de disquetes de 3½”.

A conexão da fonte de alimentação no drive de CD-ROM é similar à já mostrada para o disco rígido, pois
é utilizado o mesmo tipo de conector.

Figura 9.8 - Conectando a fonte de alimentação em um drive de CD-ROM.

Display digital
O display digital é um dispositivo que se tornou comum no início dos anos 90, foi utilizado durante toda
a década, e no seu final, começou a cair em desuso. Trata-se de um mostrador digital que indica o clock
do processador. Este mostrador é um enfeite, ou seja, o computador não depende dele para funcionar.
Ele também não é um medidor, ou seja, não indica necessariamente o clock verdadeiro do processador.
É apenas um pequeno “letreiro luminoso” que mostra um número qualquer, programado pelo técnico
que montou o computador. Muitos usuários foram enganados por este display, por pensarem que ele
indicava necessariamente o clock verdadeiro. Compravam computadores lentos mas ficavam satisfeitos
com a indicação de um clock rápido neste display. Mesmo sendo um dispositivo que está caindo em
desuso pela sua inutilidade, quando montamos um computador usando um gabinete com display,
devemos ao menos programa-lo com o clock correto.

Figura 9.9

Displays digital.

Displays digitais antigos possuíam apenas dois dígitos, capazes de indicar valores até 99 MHz. Surgiram
modelos com “dois dígitos e meio”, o que significa que possuíam um dígito “1” para representar as
centenas, podendo mostrar valores até 199 MHz. Finalmente surgiram modelos com 3 dígitos que

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 238


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
podem ser programados até 999 MHz. Um display atual deveria apresentar 4 dígitos, necessários para
indicar valores a partir de 1000 MHz.

Para que um display digital funcione, é preciso que esteja ligado na fonte de alimentação. É preciso
também que esteja programado para apresentar o número correto. Por exemplo, em um Pentium-
III/800, devemos programar o display para que apresente o número 800. Para fazer esta programação,
devemos consultar as instruções existentes no manual do gabinete, que é uma pequena folha onde é
explicada a programação dos números desejados.

Figura 9.10

Exemplo de manual de um display digital.

A figura 10 mostra o exemplo do manual de um display. Este modelo possui três dígitos: centenas,
dezenas e unidades. Observe que existem três grupos de jumpers para representar esses três dígitos
(indicados como x100, x10 e x1). Cada grupo é formado por 7 jumpers, e cada um desses 7 jumpers
corresponde a um dos 7 segmentos que formam cada dígito no display. Por isso, os displays são
chamados de “display de 7 segmentos”. Os segmentos são designados pelas letras A, B, C, D, E, F e G.
Para formar os números, basta acender e apagar os segmentos apropriados. Por exemplo, para formar o
número 2, é preciso acender os segmentos A, B, G, E e D, e deixar os demais apagados. Cada segmento
é aceso ou apagado de acordo com o posicionamento do jumper correspondente.

Veja no diagrama da figura 10 que existem dois pontos designados como “G” e “5V”. Nesses dois
pontos, devemos ligar um pequeno conector de duas vias que parte da fonte de alimentação. Esses dois
pontos possuem as tensões G=terra, e +5 volts, fornecendo assim, a corrente elétrica para que o
display acenda. O fio no qual existe o conector de duas vias que deve ser ligado no display, é composto
por um par vermelho (+5) e preto (terra). Em geral, fica localizado em um prolongamento de um outro
conector da fonte.

A figura 11 mostra um display digital, visto pela parte interna do gabinete. Existem nele diversos
jumpers que servem para programar o número a ser mostrado. Junto com o gabinete, é fornecida uma
pequena folha com as instruções para esta configuração (figura 10).

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 239


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 9.11

Um display digital,
visto pelo interior do
gabinete.

Se você achar difícil manusear esses jumpers, pode remover o display, passando assim a ter acesso
mais fácil. A figura 12 mostra um display já destacado do gabinete. Antes de removê-lo (basta retirar os
parafusos que o prendem), anote a posição e a orientação dos fios que nele estão ligados (veja a figura
11).

Figura 9.12

Um display
digital, frente e
verso.

Cabos flat
Existe uma regra simples para fazer qualquer conexão de cabo flat:

O fio vermelho do cabo flat deve ser encaixado no pino 1 do conector

Identificar o fio vermelho é muito fácil. Todos os cabos flat possuem o seu fio número 1 pintado, ou
então listrado de vermelho. Resta então saber identificar o pino 1 de cada tipo de conector.

A figura 13 mostra a conexão de um cabo flat em um drive de disquetes de 3½”. Podemos ver no
conector, na parte direita, o número 33, que em geral é facilmente visualizado. Este conector possui 34
pinos, sendo que em uma extremidade encontramos os pinos 1 e 2, e na outra extremidade
encontramos os pinos 33 e 34. Se sabemos qual é o lado onde está o pino 33, o lado oposto tem o pino
1, e com ele deve ser alinhado o fio vermelho do cabo flat.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 240


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 9.13 - Ligando o cabo flat em um
drive de disquetes de 3½”.

Não use regras empíricas, como “o fio vermelho fica sempre do lado esquerdo”, pois existem exceções.
A única regra precisa é a que manda ligar o fio vermelho no pino 1 do conector.

Na figura 14 vemos a conexão de um cabo flat IDE em um drive de CD-ROM. Como mostra a figura, o
drive possui (em geral) uma numeração estampada na sua parte traseira, indicando os pinos 1 e 2 em
uma extremidade, e 39 e 40 na outra extremidade. Caso você tenha dificuldades para identificar o pino
1, consulte as indicações em geral impressas na parte traseira do drive, e também encontradas no seu
manual.

Figura 9.14 - Ligando o cabo flat em um


drive de CD-ROM.

Na figura 15 temos a conexão de um cabo flat em um disco rígido IDE. Observe que o disco rígido não
possui indicação do seu pino 1. Entretanto, existem diversas formas de identificá-lo.

Figura 9.15

Conectando o cabo flat


IDE no disco rígido.

Uma forma de descobrir a numeração dos pinos de um conector é consultando a serigrafia da placa de
circuito. A serigrafia nada mais é que as inscrições existentes nas placas, em geral em tinta branca. Às

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 241


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
vezes é preciso utilizar uma lupa para ler essas inscrições. A figura 16 mostra a serigrafia próxima ao
seu conector, vemos claramente os números 39/40 em uma extremidade, e 1/2 na outra.

Figura 9.16

Em geral é possível
identificar a posição
do pino 1 através da
serigrafia.

Nem sempre existe serigrafia, ou inscrições na parte traseira do drive. Quando isso ocorre, precisamos
consultar o manual. A figura 17 mostra a parte traseira de um drive LS-120 (disquetes de 120 MB). Não
existem indicações no drive, mas seu manual mostra claramente a posição do pino 1 do seu conector.

Figura 9.17

O manual do LS-120, e dos demais dispositivos


IDE, informa a posição do pino 1.

Existe mais uma forma de localizar o pino 1 em conectores localizados tanto nas interfaces quanto nos
dispositivos IDE. Em geral esses conectores possuem uma fenda localizada na sua parte central, como
mostra a figura 18. Quando esta fenda está orientada para baixo, os pinos 1 e 2 estarão orientados para
a esquerda.

Figura 9.18

A posição da fenda no conector fêmea, quando


voltada para baixo, indica que o pino 1 está para a
esquerda.

Além de ligar os cabos flat nos diversos tipos de drives citados aqui, é preciso saber ligá-los também nas
suas interfaces, ou seja, nos conectores apropriados da placa de CPU. Continua sendo válida a regra do
fio vermelho, ou seja, o fio vermelho do cabo flat deve ficar alinhado com o pino 1 do conector.
Precisamos então localizar nos conectores das placas, a posição dos respectivos pinos 1.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 242


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 9.19

Conectores para drives de disquete e


interfaces IDE em uma placa de CPU.

Algumas vezes o conector do cabo flat e os conectores existentes na placa de CPU são feitos de tal
forma que a conexão invertida é evitada. Observe os conectores mostrados na figura 19. Cada um deles
possui uma fenda na sua parte central, como já havíamos mostrado na figura 18. Certos conectores
usados em cabos flat possuem uma saliência que se encaixa exatamente nesta fenda. Se tentarmos
encaixar o conector ao contrário, a saliência não permitirá a conexão.

Figura 9.20

A maioria dos cabos flat possuem uma


saliência para evitar o encaixe na posição
invertida.

A figura 20 mostra um conector de um cabo flat, no qual existe uma saliência que impede o encaixe
invertido. Infelizmente, nem todos os cabos flat possuem conectores com esta saliência. Desta forma, o
usuário precisa realmente identificar a posição do pino 1, evitando assim o encaixe invertido.

Além de saber identificar a posição do pino 1, é preciso também saber identificar as interfaces. O
conector da interface para drives de disquete é um pouco mais curto que os conectores das interfaces
IDE. Possui apenas 34 pinos. Os conectores IDE possuem 40 pinos. Portanto, na figura 19, o conector
mais curto é o da interface para drives de disquetes, e os dois maiores são os das interfaces IDE. Além
disso, é preciso identificar qual das duas interfaces IDE é a primária, e qual é a secundária. Muitas vezes
esta indicação é feita na serigrafia, como no exemplo da figura 21. Ao lado dos conectores, temos as
indicações IDE 1 (primária) e IDE 2 (secundária).

Figura 9.21 - É preciso identificar qual das


interfaces IDE é a primária e qual é a
secundária.

A figura 22 mostra um cabo flat encaixado corretamente na interface IDE primária.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 243


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 9.22

Conectando o cabo flat IDE na placa de


CPU.

Como vimos, nem sempre o conector do cabo flat possui a saliência que se encaixa na fenda existente
nos conectores da placa de CPU. Quando isso ocorre, devemos identificar o pino 1 por outros meios.
Podemos verificar se o número 1 está indicado na serigrafia, ou então consultar o diagrama existente no
manual da placa de CPU. Para facilitar ainda mais, apresentamos na figura 23, a numeração dos pinos
desses conectores. De acordo com a figura, quando olhamos esses conectores com a fenda central
voltado para baixo, o pino 1 estará orientado para a esquerda.

Figura 9.23

Numeração de pinos de conectores IDE e da


interface para drives de disquete da placa de CPU.

Em caso de dúvida, consulte o manual da placa de CPU, onde sempre estarão as indicações necessárias.
A figura 24 mostra um trecho de um manual, no qual está descrita a numeração dos pinos das
interfaces IDE e da interface para drives de disquete.

Figura 9.24

O layout da placa de CPU, existente no


seu manual, também facilita o encaixe
correto dos cabos.

Cooler
As placas de CPU modernas possuem uma conexão de 3 pinos para o cooler do processador. Este tipo de
conexão com 3 pinos possui um controle de velocidade. Desta forma a placa de CPU pode ligar o
ventilador apenas quando a sua temperatura está muito elevada, ou desliga-lo quando o computador
estiver em estado de espera.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 244


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 9.25 - Placas de CPU modernas
possuem uma conexão para alimentar o
cooler do processador (CPU FAN)

A figura 26 mostra a conexão para o cooler do processador em uma placa de CPU. O conector fêmea de
3 vias, que faz parte do ventilador, deve ser ligado ao conector macho de 3 vias, existente na placa de
CPU. Observe que os três orifícios do conector fêmea são mais próximos de uma das suas faces laterais.
Este formato dificultará o encaixe na posição errada.

Figura 9.26

Ligando o cooler do processador


na placa de CPU.

Instalação de módulos DIMM


É simples o processo de colocação e retirada de um módulo DIMM. Apenas temos que tomar cuidado
para não forçá-lo para os lados, o que poderia danificá-lo. Também é preciso fazer coincidir as suas duas
fendas com as saliências do seu soquete. A figura 27 mostra as fendas e saliências.

Figura 9.27

Saliências nos soquetes DIMM


encaixam em fendas existentes
no módulo.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 245


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 9.28

Instalando um módulo DIMM.

Para encaixar o módulo DIMM, devemos posicioná-lo sobre o soquete, e a seguir forçá-lo para baixo,
como mostra a figura 28. Este movimento deve ser feito com muito cuidado e muita firmeza. Se o
encaixe estiver muito difícil precisaremos aplicar mais força, mas com cuidado para não deixar o módulo
escorregar para as laterais (ou melhor, para frente ou para trás, segundo a orientação da figura 28). Se
o módulo for acidentalmente flexionado poderá quebrar, ou pior ainda, poderá quebrar ou danificar os
contatos do seu soquete, o que provavelmente inutilizaria a placa de CPU. Aqui todo cuidado é pouco.
Quando o encaixe é feito, duas pequenas alças plásticas existentes no soquete são encaixadas em duas
fendas laterais existentes no módulo, como mostra o detalhe à direita na figura 28. Essas alças também
servem como alavancas, possibilitando a extração do módulo de forma bem fácil.

A figura 29 mostra a extração de um módulo DIMM pela atuação nas alças laterais do seu soquete.
Basta forçar as alavancas como mostra a figura, e o módulo levantará. Depois disso, terminamos de
puxá-lo por cima, mas com cuidado para não tocar nos seus chips e partes metálicas.

Figura 9.29

Extraindo um módulo DIMM.

Painel frontal do gabinete


Todos os gabinetes possuem um painel frontal com LEDs e chaves, além de um pequeno alto-falante. Do
outro lado desses LEDs e chaves, na parte interna do gabinete, partem diversos fios com conectores nas
suas extremidades. Esses conectores devem ser ligados na placa de CPU, em pontos descritos no seu
manual. A figura 30 mostra um trecho do manual de uma placa de CPU, no qual estão descritas as
conexões para o painel. Essas informações são a princípio suficientes para fazer as conexões com o
painel, mas vamos detalhá-las um pouco mais, tornando-as mais fáceis. É importante notar que você
poderá encontrar pequenas diferenças nessas conexões, ao examinar modelos diferentes de placas de
CPU.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 246


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Figura 9.30

O manual da placa de CPU traz


as instruções para as conexões
com o painel do gabinete.

Conexão do alto-falante

Todos os gabinetes para PC possuem, na sua parte frontal, um pequeno alto-falante. Não se trata de um
alto-falante ligado nas caixas de som. É um simples alto-falante, conhecido como PC Speaker. Este alto-
falante emite apenas sons simples, como BEEPS. Mesmo que você passe o tempo todo utilizando as
caixas de som que são acopladas na placa de som, o PC Speaker é muito importante. É através dele que
o computador informa a ocorrência de eventuais falhas de hardware durante o processo de boot.
Quando corre tudo bem, o PC Speaker emite um simples BEEP antes de dar prosseguimento ao
carregamento do sistema operacional. Quando ocorre algum problema, como por exemplo, uma falha na
memória, são emitidos vários BEEPS com diferentes durações. Normalmente os manuais das placas de
CPU apresentam uma tabela chamada BEEP Error Code, através da qual, podemos identificar qual é o
problema, de acordo com a seqüência de BEEPS emitidos.

O PC Speaker é ligado a dois fios, na extremidade dos quais poderá existir um conector de 4 vias, ou
dois conectores de 1 via. Na placa de CPU, encontraremos um pequeno conector de 4 pinos, com a
indicação speaker. Quando tivermos dificuldades para localizar este conector, podemos contar com a
ajuda do manual da placa de CPU, que traz um diagrama que mostra todas as suas conexões.

Apesar do conector existente na placa de CPU possuir 4 pinos, apenas os dois extremos são usados. Por
isso, caso o PC Speaker possua dois conectores simples, devemos ligá-los no primeiro e no quarto pino
da placa. Esta ligação não possui polaridade, ou seja, se os fios forem ligados de forma invertida, o PC
Speaker funcionará da mesma forma.

Figura 9.31

Conexão do alto-falante.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 247


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Conexão do RESET

Olhando pela parte interna do painel frontal do gabinete, podemos ver os dois fios que partem da parte
traseira do botão de Reset. Do botão de Reset partem dois fios, na extremidade dos quais existe um
pequeno conector de duas vias. Este conector não tem polaridade, ou seja, pode ser ligado invertido
sem alterar o funcionamento do botão de Reset. Na placa de CPU você encontrará um conector de duas
vias com a indicação “RESET”, ou “RST”, ou “RESET SW”, ou algo similar, para realizar esta conexão.
Sua ligação está mostrada na figura 32.

Figura 9.32

Conexão do botão RESET.

Conexão do Hard Disk LED

Todos os gabinetes possuem no seu painel, um LED indicador de acesso ao disco rígido (HD LED). Este
LED é aceso sempre que o disco rígido realizar operações de leitura e gravação. Normalmente é um LED
vermelho, e normalmente na sua parte posterior estão ligados dois fios, sendo um vermelho em um
branco. Como nem sempre os fabricantes seguem padrões nas cores desses fios, convém conferir quais
são as cores no seu caso. Na extremidade desse par de fios, existe um conector de duas vias, do mesmo
tipo existente no botão de Reset. Na placa de CPU você encontrará pinos com a indicação HD LED para
realizar esta conexão. Esta conexão poderá ter dois aspectos: um conector de 2 pinos, ou um de 4
pinos, com o terceiro pino retirado. Se na sua placa a configuração tiver 4 pinos com um terceiro
retirado, ligue o LED entre os dois primeiros, como mostra a figura 33.

Figura 9.33

Conexão do HD LED.

Esta conexão possui polaridade, ou seja, se for realizada de forma invertida, o LED não acenderá.
Felizmente, esta ligação invertida não causa dano algum. Muitas vezes, o manual indica um dos pinos
com o sinal “+”. Este deve corresponder ao fio vermelho. Se com esta ligação, o LED não funcionar
(espere o boot para que o disco rígido seja acessado), não se preocupe. Desligue o computador e
inverta a polaridade desta ligação, e o LED funcionará.

Fonte: (Laércio Vasconcelos) http://www.laercio.com.br 248


Curso de Montagem e Manutenção de Micros Fabio Lopes Licht
Conexão do Power LED e Keylock

Vamos estudar essas duas conexões juntas, pois muitas placas de CPU apresentam um único conector,
com 5 pinos, nos quais são feitas ambas as conexões. O Power LED, localizado no painel frontal do
gabinete, normalmente é de cor verde. Da sua parte posterior partem dois fios, normalmente um verde
e um branco. Na extremidade deste par de fios, poderá existir um conector de 3 vias (a do meio não é
utilizada), ou dois conectores isolados de 1 via cada um. Neste caso, a ligação deve ser feita entre os
pinos 1 e 3 deste conector.

O Keylock é uma fechadura elétrica existente no painel frontal do gabinete. Através de uma chave
apropriada, também fornecida junto com o gabinete, podemos abrir ou fechar. Quando colocamos esta
chave na posição fechada, a placa de CPU deixará de receber os caracteres provenientes do teclado. Isto
impede, pelo menos de forma grosseira, que outras pessoas utilizem o computador na nossa ausência.
Na parte traseira desta fechadura, existem dois fios, na extremidade dos quais existe um pequeno
conector de duas vias.

Na placa de CPU encontramos um conector de 5 pinos para a ligação do Keylock e do Power LED. Esses
pinos são numerados de 1 a 5 (consulte o manual da placa de CPU para checar