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Projeto Mang

Mang Pura Arte

Objetivo

Estimular o aluno a desenvolver o prprio desenho, a partir de personagens


do seu dia-a-dia.
Objetivos Especficos:
Compreender as tcnicas de construo da imagem
Construir seu prprio personagem
Estimular o processo aprendizado.
Desenvolver o uso das tecnologias no ensino de arte.
Fazer-se produtores e no apenas espectadores.
Justificativa
O desenho animado est no cotidiano do aluno. Este comenta e v
desenhos animados diariamente. Trazer o desenho animado para a sala de
aula foi me aproximar do meio destes alunos.
O Interesse por meios inovadores ,A chance do aluno usar o papel canson,
especifico para desenho, Trouxe ainda mais interesse pelo assunto. E a idia
de poder criar seu prprio personagem era gratificante.
A animao de imagens est presente na TV, nos celulares, nos games.
Ento Por que no associ-las a sua aprendizagem?

Anime e Mang

Anime, anim (portugus brasileiro) ou anim (portugus europeu) (em


japons: anime?, literalmente,desenho(s) animado(s)) qualquer
animao produzida no Japo. A palavra anime tem significados diferentes
para os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anime tudo o
que seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou nacional. Para os
ocidentais, anime todo o desenho animado que venha do Japo. A origem
da palavra controversa, podendo vir da palavra inglesa animation
("animao") ou da palavra francesa anime ("animado"),[1] verso
defendida por pesquisadores como Frederik L Schodt[2] e Alfons Molin.[3]

Ao contrrio do que muitos pensam, o anim no um gnero, mas um


meio, e no Japo produzem-se filmes animados com contedos variados,
dentro de todos os gneros possveis e imaginveis (comdia, terror, drama,
fico cientfica, etc.).
Uma boa parte dos animes possui sua verso em mang, os quadrinhos
japoneses. Os animes e os mangs se destacam principalmente por seus
olhos geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou
rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas, para que,
desta forma, possam conferir mais emoo aos seus personagens. Animes
podem ter o formato de sries para a televiso, filmes ou OVAs.

(...) o fenmeno da persistncia da retina nada tem a ver com a sintetizao


do movimento: ele constitui, alis, um obstculo formao das imagens
animadas, pois tende a superp-las na retina, misturando-as entre si. O que
salvou o cinema como aparato tcnico foi a existncia de um intervalo
negro entre a projeo de um fotograma e outro, intervalo este que permitiu
atenuar a imagem persistente que ficava retida pelos olhos. O fenmeno da
persistncia da retina explica apenas uma coisa no cinema, que o fato
justamente de no vermos este intervalo negro (Chaman 1980, pp.54-68,
Aumont et all. 1983, p.160; Sauvage 1928, p. 45). A sntese do movimento
se explica por um fenmeno psquico (e no tico ou fisiolgico) descoberto
em 1912 por Wentheimer e ao qual ele deu o nome de fenmeno phi: se
dois estmulos so expostos aos olhos em diferentes posies, um aps o
outro e com pequenos intervalos de tempo, os observadores percebem um
nico estmulo que se move da posio primeira segunda (Vemon 1974, p.
202). Isso significa que o fenaquitiscpio, que Plateau construiu para
demonstrar a sua tese da persistncia da retina, na verdade explicava o
fenmeno phi, ou seja, uma produo do psiquismo e no uma iluso do
olho. Mas, por um paradoxo prprio da cinematografia, se o fenmeno da
persistncia da retina no diz respeito ao movimento cinemtico, ele ,
todavia, uma das causas diretas de sua inveno, pois foi graas s
indagaes (equivocadas) em torno desse fenmeno que nasceram as
mquinas de anlise/sntese do movimento (MACHADO, 1997; p. 20).

Histria do Mang

Os mangs tm suas razes no perodo Nara (sculo VIII d.C.), com o


aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono.
Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma histria
medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ing Ky,
a cpia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.

A partir da metade do sculo XII, surgem os primeiros emakimono com


estilo japons. O Genji Monogatari Emaki o exemplar de emakimono mais
antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribudo aobonzo
Kakuyu Toba e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses ltimos
surgem, diversas vezes, textos explicativos aps longas cenas de pintura.
Essa prevalncia da imagem assegurando sozinha a narrao hoje uma
das caractersticas mais importantes dos mangs.
No perodo Edo, em que os rolos so substitudos por livros, as estampas
eram inicialmente destinadas ilustrao de romances e poesias, mas
rapidamente surgem livros para ver em oposio aos livros para ler, antes
do nascimento da estampa independente com uma nica ilustrao: o
ukiyo-e no sculo XVI. , alis,Katsushika Hokusai o precursor da estampa
de paisagens, nomeando suas clebres caricaturas publicadas de 1814
1834 em Nagoya, cria a palavra mang significando "desenhos
irresponsveis" que pode ser escrita, em japons, das seguintes formas:
Kanji (em japons: ?), Hiragana (em japons: ?),Katakana (em
japons: ?) e Romaji (Manga).
Os mangs no tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no incio do
sculo XX sob influncia de revistas comerciais ocidentais provenientes dos
Estados Unidos e Europa. Tanto que chegaram a ser conhecidos como
Ponchie (abreviao de Punch-picture) como a revista britnica, origem do
nome, Punch Magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e stiras
sociais e polticas em curtas tiras de um ou quatro quadros.
Diversas sries comparveis as de alm-mar surgem nos jornais japoneses:
Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma srie antimilitarista de
Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada
Keizo so as mais populares at a metade dos anos quarenta, quando toda
a imprensa foi submetida censura do governo, assim como todas as
atividades culturais e artsticas. Entretanto, o governo japons no hesitou
em utilizar os quadrinhos para fins depropaganda.
Sob ocupao americana aps a Segunda Guerra Mundial, os mangakas,
como os desenhistas so conhecidos, sofrem grande influncia das histrias
em quadrinhos ocidentais da poca, traduzidas e difundidas em grande
quantidade na imprensa cotidiana.
Nessa poca, mangs eram bastante caros, comearam a surgir
compilaes em akahons (ou akabons, livros vermelhos), livros produzidos
com papel mais barato e capa vermelha e do tamanho dos cartes postais
(B6).[1]
ento que um artista influenciado por Walt Disney e Max Fleischer
revoluciona esta forma de expresso e d vida ao mang moderno: Osamu
Tezuka. As caractersticas faciais semelhantes s dos desenhos de Disney e
Fleischer, onde olhos (sobretudo Betty Boop), boca, sobrancelhas e nariz
so desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a

expressividade dos personagens tornaram sua produo possvel. ele


quem introduz os movimentos nas histrias atravs de efeitos grficos,
como linhas que do a impresso de velocidade ou onomatopeias que se
integram com a arte, destacando todas as aes que comportassem
movimento, mas tambm, e acima de tudo, pela alternncia de planos e de
enquadramentos como os usados no cinema. As histrias ficaram mais
longas e comearam a ser divididas em captulos.
Em 1947, Tezuka criou publicou no formato akahon, um mang escrito por
Sakai Shichima, Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), um ttulo de
grande de sucesso que chegou a vender 400 mil exemplares. [1]
Osamu Tezuka produz atravs de seu prprio estdio, o Mushi Production, a
primeira srie de animao para a televiso japonesa em 1963, a partir de
uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do
papel para a televiso tornou-se comum e o aspecto comercial do mang
ganhou amplitude, mas Tezuka no se contentou com isso. Sua criatividade
o levou a explorar diferentes gneros na sua maioria, os mangs tinham
como pblico-alvo as crianas e jovens , assim como a inventar outros,
participando no aparecimento de mangs para adultos nos anos sessenta
com os quais ele pde abordar assuntos mais srios e criar roteiros mais
complexos. Ele tambm foi mentor de um nmero importante de mangakas
como Fujiko & Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka Fujio, Akira
"Leiji" Matsumoto, Tatsuo Yoshida (criador de Speed Racer) eShotaro
Ishinomori.
Assim, os mangs cresceram simultaneamente com seus leitores e
diversificaram-se segundo o gosto de um pblico cada vez mais importante,
tornando-se aceitos culturalmente. A edio de mangs representa hoje
mais de um tero da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do
mercado editorial em seu pas de origem. Tornaram-se um verdadeiro
fenmeno ao alcanar todas as classes sociais e todas as geraes graas
ao seu preo baixo e a diversificao de seus temas. De fato, como espelho
social, abordam todos os temas imaginveis: a vida escolar, a do
trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, sries tiradas da
literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanas, a histria do Japo,
a culinria e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas
funes pedaggicas.
Mang na Sala de Aula

A partir da histria inicial, os alunos comearam a produzir e a desenvolver


seus personagens. Atravs de aulas iniciais sobre expresses faciais e
desenho de olhos, cabelo, os alunos produziram varias copias de desenhos
famosos, como NARUTO, CAVALEIROS DO ZODACO, POKEMON

E DRAGON BALL Z E GT.


As aulas partiram do interesse em ver imagens famosas. O uso do data
show nas prximas aulas foi essencial para o desenvolvimento do desenho.

O uso da tecnologia em arte no acontece s em nossos dias. Arte, em


todos os tempos, sempre se valeu das inovaes tecnolgicas para seus
propsitos. At mesmo porque seu ideal de transcendncia ao comum
necessita do que est disponvel, para que algo seja criado (...). Pode-se
dizer, mesmo que algumas vezes, foi a arte que impulsionou o
aparecimento das tecnologias: no houvesse a preocupao esttica com a
imagem, com o design, no haveria a diversidade de programas para seu
tratamento e aprimoramento. (PIMENTEL, 2003 p. 155)

As aulas ministradas com efeitos no Desenho apresentado, como a diviso


do rosto em partes, formando um quadrado, subdividido em quatro
quadrados, auxiliou na formao do rosto no caderno, onde a produo do
personagem principal fosse feito de forma mais fcil , visivelmente.

(...) Chama-se "arte tecnolgica" toda atividade ou toda prtica denotada


como "artstica" que se serve das novas tecnologias como meios em vista
de um fim artstico. Trata-se da arte do vdeo, das diversas produes por
computador, da arte por rede ligada "Esttica da Comunicao" 6 (6?) e
outras manifestaes. Esto aqui includas tambm as performances
tecnolgicas por realidades virtuais, dispositivos interativos, ambientes ou
esculturas que empregam meios tecnolgicos, esculturas cibernticas e a
telemtica ou soma do computador e das telecomunicaes. (DOMINGUES,
1999, p. 82).

Assim perguntas freqentes surgiram em sala. Atraves de pesquisa descobri


que a super interessante tinha um exemplar que respondia todas essas
perguntas. Usei o exemplar online e levei para a sala de aula, respondendo
todas as duvidas que eles ainda tinham sobre o assunto. Segue agora todas
as perguntas e mais freqentes dvidas dos alunos.

Quando surgiram os primeiros mangs e anims?

O termo mang surgiu em 1814, nos hokusai mang, que trazem


caricaturas e ilustraes sobre a cultura japonesa. J o mang moderno tem

influncia dos cartuns ocidentais e de quadrinhos clssicos da Disney; e


basicamente uma criao de Osamu Tezuka, com Shin Takarajima ("A Nova
Ilha do Tesouro"), de 1947.
A obra de Tezuka definiu as caractersticas do mang, como expresses
faciais exageradas, elementos metalingsticos (linhas de velocidade,
grandes onomatopias etc.) e enquadramentos cinematogrficos para
aumentar o impacto emocional. O artista falecido em 1989 foi to
influente que chamado de Deus Mang.
Na animao, apesar de haver desenhos anteriores produzidos no Japo,
Tezuka considerado o fundador da indstria, com obras que marcaram
acultura nipnica. Astroboy, em 1963, foi a primeira srie animada da TV
japonesa com histria contnua e personagens recorrentes. Outros trabalhos
do autor, como Kimba, o Leo Branco e A Princesa e o Cavaleiro, ajudariam
a definir, em tcnicas narrativas e de animao, o que hoje to
reconhecido nos anims.

E no Brasil?

O primeiro mang lanado aqui foi Lobo Solitrio, em 1988, pela Cedibra,
mas adaptado para a leitura ocidental. Isso invertia as artes originais e
quase todos os personagens viravam canhotos. S quando a Conrad lanou
Dragon Ball, em 2000, os mangs passaram a sair no seu formato original, e
lidos "de trs pra frente". J os anims chegaram nos anos 60 e difcil
precisar qual foi o primeiro. Na leva inicial vieram Homem de Ao, Oitavo
Homem, s do Espao, Zoran e outros.

Qual o manga o anime de maior sucesso no Brasil?

Os anims so exibidos no Brasil h mais de 40 anos, e sries como Don


Dracula, Piratas do Espao, Menino Binico e Sawamu colecionam fs. Mas o
maior fenmeno foi Cavaleiros do Zodaco, que, sozinho (e sem esta
pretenso), gerou em 1994 o boom dos desenhos japoneses que ecoa at
hoje.
A srie virou referncia, foi reprisada muitas vezes, rendeu muito
merchandising e fez outras emissoras, alm da finada Manchete (que o
exibia), apostar nos anims.
Nos mangs, Dragon Ball Z, da Conrad, continua insupervel. Goku, que j
era famoso pelos games e pelo anim, vendia mais de 100 mil exemplares
quinzenais no auge.

Qual o tamanho desta indstria no Japo?

difcil precisar a produo de mangs, mas sabe-se que os quadrinhos


representam cerca de 40% do que impresso no Japo e em 2006
movimentaram mais de 4 bilhes de dlares o maior mercado do mundo,
com cerca de 750 milhes de exemplares vendidos.
Os maiores mercados estrangeiros para os mangs so os EUA (mais de 200
milhes de dlares em vendas), Frana e Alemanha.
A produo de anims tambm extraordinria: a cada ano, os 400
estdios de animao japoneses produzem mais de 2 500 episdios, numa
indstria que movimenta mais de 1 bilho de dlares.

Como os mangs so publicados no Japo?


As histrias costumam ser publicadas captulo a captulo, em almanaques
de at 500 pginas (geralmente em papel reciclado), com cerca de 20 sries
diferentes e periodicidade semanal ou mensal.
Esses biteles so voltados para meninos (como a Shonen Jump), meninas
(como a Nakayoshi, de Sailor Moon), crianas (como Koro-Koro, de
Pokmon), ou adultos (como a Weekly Morning, de Vagabond). Depois de
lidos, os japoneses costumam jog-los no lixo.
As sries mais populares ganham destaque na capa e nas primeiras
pginas. Depois que vrios captulos so publicados, a histria republicada
em edies colecionveis conhecidas como tankohon o formato no qual a
maioria dos mangs sai no Brasil.

Como se produz um mang?

Primeiro, os editores dos almanaques estudam a preferncia dos seus


leitores. Afinal, a revista precisa de variedade. Esse retorno medido por
meio de cupons de pesquisa encartados nas revistas.
Ento, editor e autor definem os rumos da histria. Em seguida, se faz uma
prvia do roteiro e um rascunho das pginas. Assim que so aprovados,
comea a correria.

Muitos artistas criam mais de 20 pginas por semana e s conseguem


porque contam com vrios assistentes, que fazem arte-final, inserem
retculas (que do sombra e volume aos desenhos), cenrios e bales.

Quem le mangs e assiste anims?

Um dos segredos do sucesso dos mangs a segmentao. H histrias


para meninos (com ao, valorizao do trabalho em equipe e
perseverana), meninas (romances e tramas cheias de sentimento), adultos
e at donas-de-casa (as mais picantes imaginveis). E para cada pblico
existem vrios gneros: terror, suspense, ertico, aventura etc. Nenhum
mercado do planeta tem tantas ramificaes. Assim, difcil encontrar no
Japo quem no leia quadrinhos.
Os anims so um pouco menos populares, por diversos fatores. A produo
mais cara um episdio de 30 minutos custa, em mdia, 100 mil dlares.
Os horrios de exibio na televiso nem sempre batem com a ocupada
agenda dos japoneses. E, por causa do custo elevado, os assuntos tratados
nos desenhos no so to variados como nos mangs. Geralmente, as
sries so direcionadas ao pblico jovem.
A exceo Hayao Miyazaki, que produz no seu Studio Ghibli longasmetragens para os cinemas. Invariavelmente, cada filme dele o mais
rentvel do ano em que lanado, e anims como Princesa Mononoke, A
Viagem de Chihiro e O Castelo Animado, por seu apelo universal, constam
entre as dez produes japonesas de maior bilheteria de todos os tempos.
So clssicos em todos os sentidos da palavra.

Todo mundo l mangs no Japo?

Praticamente. Afinal, trata-se de um entretenimento prtico e barato. E,


numa sociedade em que as pessoas tm pouco tempo para o lazer e lem
muito, comum encontrar nos trens mangs nas mos tanto de executivos
quanto de crianas.
Alm disso, personagens como Doraemon, o gato-rob azul que vem do
futuro, so to populares e tradicionais quanto Mickey Mouse, e aparecem
em livros educativos, campanhas do governo e diversos produtos.
H propagandas das histrias mais famosas do momento em outdoors,
estaes de trem e at dentro dos vages. Nas bancas, que, diferentemente
doBrasil, s existem em estaes de trem e lojas de convenincia, os
mangs aparecem com mais destaque do que os jornais e outros peridicos.

Em quanto tempo um mang vira anim?

No h um padro. Nas principais revistas, logo que o mang desponta,


comprado por um canal de TV. A, ganha uma srie semanal em horrio
nobre (entre 17 e 19 horas), que pode ter centenas de episdios e gerar
muito merchandising.
Outra via quando um estdio transforma um mang mais cult em longametragem ou numa srie para DVD ou TV (em horrios menos concorridos,
como a madrugada).
E ainda rola o inverso: um anim de sucesso gerar um mang, como ocorreu
com Gundam, o rob gigante mais famoso do Japo.

O que cosplay?

Ocosplay um dos destaques das convenes de anim e mang. Trata-se


do ato de se vestir como um
personagem e, se tiver coragem, encenar alguma passagem da histria da
qual ele faz parte.
As convenes so tomadas por centenas de cosplayers. Alguns querem
apenas se divertir, sem se importarem com a verossimilhana das roupas. E
h os que reproduzem fielmente seus heris e viles prediletos.
O cosplay surgiu nos EUA, em convenes de Jornada nas Estrelas, no final
dos anos 70. Hoje, no segmento mangs e anims, o Brasil se destaca: em
2006, os irmos Mnica e Maurcio Somenzari Leite Olivas "encarnaram"
Rosiel e Alexiel, de Angel Sanctuary, e venceram o World Cosplay Summit,
um importante torneio mundial.

O que significa otaku?

Otaku a verso japonesa do nerd, mas um tipo bem especfico: aquela


pessoa dedicada ao extremo, fantica mesmo por um assunto, seja ele
miniaturas de trens ou avies, tecnologia, seja, o que mais comum,
anims e mangs.
Na rgida e tradicional sociedade japonesa, a expresso tem uma conotao
negativa, e ser chamado de otaku normalmente tem algum grau de ofensa.

Mas, no Ocidente, a denominao simplesmente serve para identificar quem


curte bastante esse hobby. Uma das maiores convenes dos EUA at
assume isso no nome: Otakon.

Qual a receita para se criar um manga de sucesso?

No basta apenas uma boa idia ou um desenho bacana, preciso muito


mais
Se atualmente existe uma frmula de xito nos mangs, ela est na revista
Shonen Jump, que, sob o lema "perseverana, amizade, vitria", vem
criando sucessos mundiais h quase 30 anos. Acompanhe a seguir a
"receita" desenvolvida por ela (e seguida por suas concorrentes) no gnero
de mangs para meninos.

1. O protagonista
Ao eleger o personagem principal, lembre-se: ele geralmente tem "alma
infantil", ingnuo, puro de corao, valente e fiel aos amigos. No desiste
nunca e nem teme perigo algum. Exemplos: Goku, Yuusuke Urameshi (YuYu
Hakusho), Ruffy, Naruto etc. E ter um visual impactante fundamental.

2. Objetivos
Nos melhores mangs shonen, o heri sempre movido por uma grande
aspirao, que lhe possibilita mostrar sua determinao e seu valor. Ele
quer se tornar o guerreiro mais poderoso do Universo? O maior pirata? O
melhor jogador de basquete? Ou o melhor padeiro? (Acredite, isso existe!)

3. Os amigos
Uma lio presente em todos os mangs o valor da amizade. O que seria
de Goku sem Kuririn? Os amigos complementam a personalidade do heri e
enriquecem a histria. Eles podem at competir entre si, mas sempre
quando atuam lado a lado que superam os maiores desafios.

4. O rival
Nas pesquisas de popularidade das principais revistas, os rivais aparecem
sempre no topo. Dois bons exemplos so Vegeta e Sasuke, que fazem Goku

e Naruto, respectivamente, darem o melhor de si a todo momento. Um


grande rival quase to importante quanto um protagonista carismtico.

5. O toque do autor
Mas receita nenhuma, por mais tradicional ou inovadora que seja, garante a
qualidade ou o sucesso da histria. Afinal, cada balo preenchido com as
idias do autor e, no final das contas, o talento dele, pessoal e
intransfervel, que d sabor trama e, se for bem-sucedido, cria os
clssicos.

H algum local no Japo destinado cultura dos mangs?

Nas grandes cidades japonesas, o difcil justamente fugir dessa cultura.


Mas o epicentro do fenmeno est no bairro de Akihabara, em Tquio. L
existem dezenas de lojas de mangs (como a Tora no Ana), fliperamas
construdos pela prpria Sega, quiosques de brinquedos, miniaturas e as
mais diversas traquitanas tecnolgicas, alm de bares e cafs temticos
para todos os gostos e eventos praticamente todas as semanas para o
lanamento de diversos produtos, com pocket shows dos artistas favoritos
dos fs.
Essas lojas so todas enormes e ocupam prdios inteiros, com diversos
departamentos diferentes. Ou seja, so verdadeiros templos do consumo
otaku.
A Asobit City um bom exemplo. Confira as suas subdivises, por andar:
Subsolo: jogos de PC e mangs adultos.
Trreo: brinquedos baseados em robs, principalmente a srie Gundam.
Primeiro: videogames e acessrios.
Segundo: brinquedos e modelos baseados em personagens de anims e
mangs.
Terceiro: modelos em escala de carros, trens, avies e outros veculos,
inclusive movidos por controle remoto.
Quarto: artefatos para cosplay, camisetas e acessrios com personagens
de anims.
Quinto: rplicas variadas de armas, uniformes militares e trajes de caa.

Por que os personagens tm expresses to exageradas?

japoneses tm uma longa tradio de humor baseada em caretas e outras


expresses engraadas a palavra mang significa "desenhos irreverentes".
Outra explicao vem da herana que os mangs receberam das
caricaturas.
Por isso, os mangs e anims desenvolveram uma linguagem prpria para
as expresses dos personagens. Confira algumas.
Gotinha: significa constrangimento, muitas vezes por causa de alguma coisa
bizarra ou "sem noo" que outro personagem faz.
Olhos brilhando, bochechas coradas: encantamento e sentimento de grande
alegria.
Veia saltando: indica a fria de algum.
Nariz sangrando: um sinal utilizado para mostrar que o personagem est
excitado.

O que mudou na indstria de anims?

Neon Genesis Evangelion, exibido em 1995 e 1996, foi um marco. Com uma
trama de suspense nunca vista num anim sobre robs gigantes, fez grande
sucesso no horrio nobre. Por isso, os produtores passaram a ousar nos
roteiros e rolou um boom de sries para a TV. Foi at criado um horrio para
exibir sries cults e adultas: tarde da noite e incio da madrugada.
Essas sries foram o principal produto de exportao dos estdios para o
Ocidente, o que compensou a queda nas vendas internas o pas vivia uma
recesso nos anos 90.
Alm disso, a produo totalmente digital, que dispensa acetato, tinta e
outros materiais e permite a insero de grficos 3D nos desenhos,
barateou as produes. Esse novo flego foi vital para manter a animao
japonesa na vanguarda mundial.

Fanzines so importantes no Japo?

inimaginvel para um americano vender um fanzine do Homem-Aranha,


Batman ou Mickey um advogado logo estaria no seu rastro. Mas, no Japo,

a indstria de mangs e o mundo dos fanzines (chamados de doujinshi)


convivem harmoniosamente, e um beneficia o outro.
comum encontrar fanzines de Doraemon, Gundam, Dragon Ball Z, com
novas aventuras dos personagens. H milhares disposio.
Os autores e editoras no se incomodam com os fanzines, pois suas
tiragens de centenas de exemplares no ameaam as vendas milionrias
dos mangs.
Vrios autores de sucesso comearam como fanzineiros, para depois serem
descobertos pelos caadores de talentos das editoras.

J houve encontros de heris americanos e japoneses?

comum nos mangs autores fazerem referncias no autorizadas a cones


como Mickey Mouse e Homem-Aranha, mas at hoje no rolou nenhum
encontro de personagens numa publicao.
O mais prximo que se chegou disso foram japoneses desenharem histrias
para a DC (Batman, Superman etc.) e Marvel (Homem-Aranha, X-Men e
outros). Hoje, isso nem to raro, como comprovam Tsutomu Nihei, do
mang Blame!, que ilustrou a minissrie Snikt!, do Wolverine, e Kia
Asamiya, de Silent Mobius, que fez Batman Mang.
E a contramo tambm rola: desenhistas do Ocidente tm publicado no
Japo.
O desenho de obras correlacionadas, como outras que podem ser
produzidas por alunos em aulas de arte, pode estimular o uso da tecnologia
na disciplina, j que os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) sugerem
uma abordagem ampliada em relao ao ensino de Arte na escola,
comeando pela terminologia Artes Visuais, ao invs de Artes Plsticas.
Enquanto a ltima aborda diferentes linguagens das artes plsticas, como
pintura, escultura, gravura e desenho, a primeira aborda tambm outras
formas de expresso artstica, como a fotografia, o cinema, o cinema de
animao, a vdeo-arte e a computao grfica.
Artes Visuais aborda obras de museus e galerias de arte, passando pela
esttica do cotidiano (filmes, outdoors, espao urbano, entre outros),
possibilitando o desenvolvimento intelectual, social, cultural e esttico a
partir de avanos tecnolgicos mais recentes. A educao esttica est
ligada educao da viso, observao das imagens, o que permite a
leitura do mundo atravs dos elementos das artes visuais. O envolvimento
esttico um dos fatores relevantes na construo do conhecimento do
aluno. Por este motivo, ele deve ser estimulado a apreciar esteticamente e
refletir sobre a arte produzida por artistas, bem como por ele e pelos

colegas. Abordado no ensino de artes visuais propicia experincias a partir


desses dois pontos. Para ambos fundamental a construo do olhar do
aluno, que se desenvolve a partir da leitura de imagens com base em
aspectos estticos, culturais, formais da arte, entre outros. incontestvel o
poder de comunicao de uma imagem, o que faz com que ela seja utilizada
muitas vezes com o objetivo de influenciar o comportamento e o consumo
das pessoas so imagens comerciais, com uma linguagem estereotipada,
prontas para atingirem a parcela da populao desejada. Neste sentido uma
educao em arte cumpre o papel de formar um observador mais crtico,
que consiga decodificar as imagens s quais est exposto, seja no sentido
formal, seja no conceitual (PERSPECTIVA, UFRJ, acesso em 10 de fevereiro
de 2008).
Para que os alunos sejam estimulados desde as primeiras sries a observar
as imagens, a trabalhar a apreciao da arte, um bom comeo o uso de
imagens j relacionadas ao seu dia-a-dia, que oportunizam o
desenvolvimento de um olhar mais apurado dos alunos no que diz respeito
s linguagens artsticas que estes possuem, j que atualmente nos
deparamos com varias apostilas que ensinam passo a passo a construo
de um desenho nesse estilo.

O uso do Mang na Nova Educao

A idia de inovao da aula de artes na escola mariano firme, veio a partir


de um dia em que fui dar visto num caderno, e vi que um aluno varias e
varias vezes repetia o mesmo estilo de desenho. Por j desenhar levei meus
desenhos, e mostrei a todos na sala de aula. O encanto foi geral, e a partir
do meu talento em desenho, resolvi instig-los a querer mais. Explicaes
sobre o lpis 6B e sobre tcnicas que seriam adotadas fizeram os alunos
observarem como difcil e agradvel desenhar.

Ao trazer esse material que conhecido e estimado, a escola tem muito a


ganhar, porque pode mostrar que estudar pode ser divertido e que o que se
aprende na escola est conectado com outros componentes da nossa vida.
Imagine-se numa aula de histria... De repente, uma pausa o leva a um
encontro com um heroi da guerra civil japonesa, imerso em cenrios e
costumes da poca, lutando bravamente por conquistas, salvando famlias e
conhecendo a garota de seus sonhos... Na opinio da brasiliense Valria
Fernandes, essa poderia ser uma realidade para todos os alunos: utilizar os
mangs para aumentar o aprendizado em sala de aula. Valria no esconde
sua paixo pelos quadrinhos japoneses e garante que, como instrumento
pedaggico e material de apoio, o mang tem muito a agregar e a
complementar.

(Entrevista para Portal Conexo Aluno com a professora VALRIA


FERNANDES de histria, que costuma fazer de suas aulas um misto de
fantasia, cultura e aventura.)

H tambm a interdisciplinaridade, onde vrios estudiosos dizem ter a coligao entre varias matrias. Na citao acima a professora de histria
conta como interessante o desenvolvimento de mang no contexto
histrico do Japo.
Mangs podem ser interessantes para trabalhar questes ambientais,
sociais, cientficas e tecnolgicas em sala de aula para jovens do ensino
fundamental e mdio?
A resposta est mais prxima do sim do que se poderia pensar, depois de
localizar na mente o que, enfim, um mang. Existem diversos pontos a
favor da utilizao desse material pelo professor de Cincias, divertindo,
informando e educando seus Alunos. Estes fazem parte de um pblico na
maior parte das vezes jovem, o mesmo que freqenta o ensino fundamental
e mdio.
Os Mangs renem pelo menos duas formas de linguagem, o texto e a
imagem,
que andam combinados de forma indissocivel, ao contrrio do que ocorre
com livros ilustrados como livros cincias: popularidade entre os jovens,
dinamismo na linguagem, facilidade de acesso ao material, variedade
temtica,
ludicidade, cognitivismo, uso de discursos combinados entre texto e
imagem e
debates que relacionam cincia, tecnologia e sociedade.

Pontos pedaggicos dos mangs

As representaes visuais so recursos teis para a construo de


significados, e quando aliadas a um texto sempre presente, dinmico, de
aparncia leve e descompromissada, essa construo se torna ainda mais
significativa, porque as informaes se tornam mais facilmente assimiladas
pelo leitor.

(...) O meio visual menos


problemtico do que a linguagem
verbal-escrita e de leitura e
compreenso mais imediatas,
porque as representaes grficas
(...) parecem favorecer essa posio
de que o meio visual no s mais
transparente que a linguagem
[escrita], mas tambm de que ele
impe menos restries expresso
de idias. (Martins, 1997: 294).

As imagens tm distintas funes junto a um texto, entre elas provocar


interesse, sinalizar e organizar o tema do enredo, ilustrar uma idia ou
argumento e descrever um fenmeno ou um procedimento. So quatro
caractersticas que entram no que Testoni e Abib chamaram de os quatro
grupos.pedaggicos principais (Testoni e Abib,2003: 1-2).

Os mangs tm, portanto, funo ilustrativa, pois representam, de forma


grfica, uma situao ou um fenmeno; explicativa, pois precisam
contextualizar, para melhorar a compreenso da histria, a situao de
forma completa, integralizada; motivadora, pois inserem a situao no
enredo sem explicao prvia, motivando/forando o estudante a pesquisar
melhor o tema para ser capaz de acompanhar a histria; e instigadora,
dada a proposta explcita de apresentar ao leitor, durante a narrativa, uma
questo que o faa pensar sobre o assunto.
Afora a presena desses quatro grupos pedaggicos no discurso
combinando imagem/texto presente nos mangs, h tambm trs
caractersticas fundamentais que tornam o material ao mesmo tempo
atraente aos estudantes e instrumental aos professores: a ludicidade, a
linguagem e o cognitivismo
(Testoni e Abib, 2003: 2).

A ludicidade apresenta duas caractersticas quase intrnsecas sua razo de


ser: o fenmeno da catarse e o desafio. A catarse, objeto formador da
atividade ldica, busca no leitor a libertao das funes cotidianas ou
tradicionalmente impregnadas nos sistemas escolares, e forma uma pronta
associao entre a atividade desenvolvida e o material que leu. A leitura
ficar armazenada no subconsciente, fazendo com que ocorra uma
compreenso quase inconsciente por parte do discente. J o desafio serve
para provocar interesses, usando tpicos que tenham relao com
problemas cotidianos ou colocados claramente ao sujeito. A linguagem nos
mangs constituda por um sistema narrativo
formado por dois cdigos grficos: a imagem obtida pelo desenho e o texto
dos
bales e descries, sendo que a linguagem iconogrfica representa objetos
fsicos, seus movimentos e sucesses, e a linguagem escrita representa
conceitos e ideologias. A eficcia dessa linguagem est em transformar
texto e imagem, estticos, em um sistema dinmico e representativo da
realidade e, dessa forma, inserir o leitor na narrativa. O cognitivismo, ou
seja, as caractersticas que contribuem para a atividade cognitiva existentes
nos mangs, est implcito pela necessidade de interpretao dos cdigos
que fluem pela narrativa (visual e textual) e pelo grande nmero de regras e
convenes estabelecidas para a leitura correta do mang, e que exigem
ateno e envolvimento mais acurados por parte do leitor. Enquanto l e se
diverte, o estudante estimula sua capacidade de anlise, sntese,
classificao, valorao,memria, entre outras atividades mentais.
A caracterstica cognitiva mais marcante, sem dvida, a imaginao. Os
cortes
mais abruptos da histria, as informaes propositadamente no dadas ou
dadas falsamente, as reticncias, ou a realidade mais absurda apresentada,
so
aparentemente facilmente compreendidos e aceitos pelos leitores,
exatamente
porque, dada sua proposta ldica, aparentemente irresponsvel, a
imaginao se torna lei, e com ela, nada absurdo ou proibido. Tendo o
professor como contraponto narrativa, o mang
acaba se tornando um timo instrumento para desencadear um conflito
cognitivo, fenmeno fundamental para o processo deperturbao piagetiano
(Piaget, 1973).

O palco ainda usual no ensino deCincias, bem como no ensino em geral,


o da prtica didtica mais expositiva, com o professor sendo obrigado a
cumprir um
programa de contedos densos, amplos, e muitas vezes desarticulados com
a
realidade discente (Testoni e Abib, 2003),

O que faz com que o vo entre a linguagem docente e a compreenso


discente tenda a aumentar. Cnscios desse problema, muitos professores
buscam alternativas que atraiam o interesse do estudante ou mesmo que
diminuam essa distncia conceitual entre este e o professor.
Utilizam filmes, reportagens, sadas a campo, prticas em laboratrios,
visitas a
museus e feiras de cincias, entre muitos outros exemplos de ensino noformal.A proposta do uso de mangs, ou mesmo de qualquer outro exemplo
de arte seqencial, uma alternativa inovadora de uso didtico, uma
alternativa ainda no vista pelos estudantes, e que pode vir a interess-los.
claro que a utilizao de um mang no ambiente escolar implica uma
escolha
criteriosa do material, de modo a torn-lo uma estratgia educacional mais
rica,
utilizando melhor suas caractersticas semiticas. Para facilitar a busca pelo
professor que se interessar em utilizar esta estratgia didtica, na seo
seguinte
apresento algumas sugestes dessa arte que tm temas escatolgicos,
possibilitando discusses sobre Cincia,Tecnologia e Sociedade.

Concluso
Os mangs, como outros tipos de literaturas de entretenimento, so um
substrato frtil para diversas reas vinculadas pesquisa em Ensino de
Cincias, alm de CTS: Lingstica, Anlise de Contedo, Anlise do
Discurso,
Semitica, entre outros. Mas no h registro de experincias em sala de
aula

em que se utilize mangs ou anime para outros fins de interdisciplinaridade.


H uma evidente
falta de pesquisas e informaes sobre seu uso no ensino de Artes e
Cincias, embora haja um crescente interesse sobre o uso de HQs com essa
finalidade, ainda que ospesquisadores estejam mais interessados em
desenvolver uma do que utilizar aquelas j presentes no cotidiano dos
estudantes. No acredito que haja reais limitaes para utilizar os mangs
pedagogicamente, acredito que haja desconhecimento por parte dos
professores a respeito at mesmo de sua
existncia. Uma vez que os eventos supracitados tm por objetivo
compartilhar
experincias, idias e ideologias entre pesquisadores e professores, acredito
ser
vlido que os pesquisadores comecem a voltar seus olhares e suas reflexes
tambm para esse material, para finalmente despertar as atenes dos
professores que buscam alternativas para
a sua prtica.

Bibliografia

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Professor Sidney Julio Gomes Graduado na Universidade Federal do Espirito


Santo, formando em licenciatura plena em artes visuais. Em Exercicio na
atual escola Mariano Firme Souza Sob Direo Pedaggica de Monique
Beltro e Direao Escolar Tenodora Vieira