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Melania Ottaviano
Universidad del Salvador
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La familia y la escuela
por la educacin del futuro
La familia y la escuela
por la educacin del futuro
La familia y la escuela
por la educacin del futuro
Qu es SANTILLANA.COMPARTIR?
Es una obra colectiva, creada y diseada en el
Departamento Editorial de Ediciones Santillana,
bajo la direccin de Graciela Prez de Lois,
por el siguiente equipo:
Melania Ottaviano
Cecilia Palmieri
Romina Zurdo
Edicin: Silvia de Rojas
Seguimiento editorial: Susana Cantero
Gerencia de gestin editorial: Mnica Pavicich
La realizacin artstica y grfica de este libro
ha sido efectuada por:
Jefa de arte: Claudia Fano
Tapa: Adrin Shirao
Diagramacin: Mariana Valladares
Correccin: Eduardo Mileo
Este libro no puede ser reproducido total ni parcialmente en ninguna forma, ni por ningn medio o procedimiento, sea reprogrfico, fotocopia, microfilmacin, mimegrafo o cualquier otro sistema
mecnico, fotoqumico, electrnico, informtico, magntico, electroptico, etctera.
Cualquier reproduccin sin permiso de la editorial viola derechos
reservados, es ilegal y constituye un delito.
Ottaviano, Melania
Qu es Santillana compartir? libro para la familia / Melania
Ottaviano ; Cecilia Palmieri ; Romina Zurdo. - 1a ed. - Buenos Aires
: Santillana, 2013.
96 p. ; 21x14 cm.
ISBN 978-950-46-3657-1
ndice
Qu es SANTILLANA.COMPARTIR? .....................................................................................7
Contenidos .............................................................................................................................10
Servicios Acadmicos ............................................................................................................14
Tecnologa ...............................................................................................................................18
Alianzas ...................................................................................................................................22
Compartir en familia .............................................................................................................24
El rol de la familia en el siglo XXI. Generando buenas prcticas
de identidad digital ...............................................................................................................31
1. Una vida digitalizada .........................................................................................................32
Penetracin de Internet por provincia .........................................................................33
Qu es la Era Digital ........................................................................................................36
Por qu se habla de una Era Digital?...........................................................................38
Cmo impacta la Era Digital en el sistema educativo .................................................40
2. Desafos de los entornos virtuales/digitales ..................................................................42
3. Las familias y el mundo virtual ........................................................................................44
4. Hostigamiento y acoso ciberntico. Riesgos que los adultos deben conocer ...........48
Encuesta a jvenes de 14 a 29 aos .............................................................................49
Consejos tiles para los chicos sobre el ciberbullying................................................51
6 | Santillana.Compartir
Qu es SANTILLANA.COMPARTIR?
Santillana.compartir
es un ecosistema educativo que
permite incorporar tecnologa en el
aula de manera eficiente.
Incluye libros, contenidos digitales,
plataforma de gestin, asesoramiento
acadmico y dispositivos tecnolgicos.
SANTILLANA.COMPARTIR nace de la bsqueda de un modelo educativo
actualizado y en constante desarrollo, adaptado a las pautas que impone
la realidad social actual. La propuesta apunta concretamente a articular los
procesos de enseanza y aprendizaje, combinando tres ejes fundamentales:
Contenidos, Servicios Acadmicos y Tecnologa.
Santillana.Compartir | 9
CONTENIDOS
12 | Santillana.Compartir
Santillana.Compartir | 13
Lo que antes el
docente tena que buscar
en la representatividad y en la
imagen colectiva que generaba el
alumno, ahora lo puede plasmar
en la pantalla, enriqueciendo el
contenido.
Servicios acadmicos
Es un acompaamiento sostenido
en el proceso de migracin al modelo
digital, dirigido a docentes y directivos,
y sostenido a lo largo del ciclo escolar.
Los Servicios Acadmicos facilitan
la elaboracin de un diagnstico
por parte de los directivos,
as como la instrumentacin
de acciones planificadas
a nivel institucional.
16 | Santillana.Compartir
SANTILLANA.COMPARTIR apunta a impactar firmemente en el mbito educativo, con el objetivo de posibilitar la construccin colectiva de la educacin
del futuro. Los diferentes recursos y servicios que integran nuestra propuesta
digital acompaan a la comunidad educativa frente a los desafos que proponen las nuevas pedagogas y los nuevos mtodos de aprendizaje.
Santillana.Compartir | 17
CAPACITACIONES
TALLERES
DOCENTES
ASESOR
ACADMICO
DIRECTIVOS
Tecnologa
SANTILLANA.COMPARTIR
ofrece el equipamiento necesario
para sostener tcnicamente
la enseanza y el aprendizaje digitales
en las aulas, incluyendo red Wi-Fi
y conexin elctrica.
20 | Santillana.Compartir
El kit de Aula Digital Bsica consta de dispositivos para el docente: can, pizarra blanca, parlantes, caja de seguridad. Cada docente contar con un equipamiento tecnolgico amigable y de uso intuitivo, para la tarea educativa cotidiana.
Nosotros
aprendemos a la par de los
chicos, y estamos investigando
constantemente porque ellos
necesitan y demandan
tecnologa.
Geraldine, profesora
de la Escuela argentina modelo.
La propuesta incluye un Aula Fija y un Aula Mvil. El Aula Fija cuenta con
los componentes del equipamiento elegidos dentro del aula. Ofrece la posibilidad de operar carritos con dispositivos itinerantes, o bien, de optar por el
modelo 1:1. El Aula Mvil cuenta con su propio rack o carrito, para transportar
los componentes bsicos de la oferta.
Santillana.Compartir | 21
Aula
Fija
Aula
Mvil
ALIANZAS
Compartir en familia
26 | La familia y la escuela
La tecnologa est presente en todas las actividades de los nios y adolescentes, irrumpiendo en los momentos de ocio y en lo especficamente educativo. Por eso, es necesario participar de estos nuevos entornos, por donde
circula y se comparte la informacin.
Compartir con los nios actividades de investigacin o de bsqueda de contenidos e informacin favorece en ellos la curiosidad y la creatividad. Utilizando los diferentes dispositivos a los que actualmente se tiene acceso, es posible
estimular el desarrollo de una actitud crtica, que promueva un uso responsable de la tecnologa disponible y el respeto por los valores.
Mostrarles a los nios cules son los caminos virtuales que elegimos y en qu
sitios ingresamos para encontrar contenidos confiables y relevantes o incluso
qu medios utilizamos para preservar nuestros datos los ayudar a desempearse mejor cuando se encuentren a solas con esas herramientas.
La tecnologa posibilita un trabajo colaborativo, un entorno donde el conocimiento puede ser construido y reelaborado constantemente entre diferentes
personas. La interactividad permite enriquecer los aprendizajes, experimentando a travs de simulaciones, recursos o ejercitaciones.
Teniendo en cuenta este contexto, en el LMS de Santillana.Compartir,
es posible generar un perfil familiar, para que los padres puedan acercarse y
conocer la plataforma dentro de la cual sus hijos estudian.
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Desde la barra superior de herramientas, se accede al servicio de mensajera, donde se visualizan Notificaciones de Clase, Notificaciones de Tareas y
Notificaciones de Calendario. Esto permitir a los padres conocer las publicaciones de notas y la asignacin de actividades.
Quienes tengan otros hijos que estudien con Santillana.Compartir podrn reunir toda la informacin en una sola cuenta. Desde su perfil de familiar, adems de acceder a las Clases y al Calendario de sus hijos, en el Buzn
de Mensajes podrn recibir las notificaciones de todos.
Para un mejor aprovechamiento del uso de la cuenta, pueden ingresar en la
seccin de Ayuda, donde encontrarn videotutoriales y guas de texto, que les
indicarn cmo utilizar cada herramienta.
El acceso a la plataforma no solo les permitir mantenerse informados, sino
que tambin los ayudar a orientar a su hijo en las tareas que deba realizar
dentro de ella, porque as podrn conocer el entorno en el que debe desenvolverse, as como los tiempos de que dispone para realizar las entregas de
trabajos o actividades.
Adems, padres e hijos podrn aprender juntos, disfrutando de los recursos
interactivos que ofrece Santillana.Compartir.
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En nuestra cotidianidad dialogan el nivel digital y el analgico. Para la mayora de los adultos, esto implica un constante desafo de adaptacin y acomodacin, para aprender a utilizar la tecnologa, que no cesa de actualizarse en una
carrera sin fin, cada vez ms rpida.
No se trata solamente del uso responsable de la tecnologa, sino de hbitos
ya instalados, de nosotros inmersos en esa tecnologa, emergiendo de
ella, mixturados con ella. No siempre somos conscientes de
este mush up diario en el que sobre todo, nuestros nios
y/o adolescentes navegan y donde habitan naturalmente, conformando su entorno cotidiano.
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158
50
45
40
36
32
30
26
18 18
21
C.A.B.A.
> 40%
Tierra
del Fuego
Santa Fe
Crdoba
Santa Cruz
30-40 %
Ro Negro
Tucumn
20-30 %
Salta
Chaco
Corrientes
Catamarca
San Luis
10-20 %
Santiago
del Estero
Misiones
Jujuy
10%
0
30
13
11 11 11
Mendoza
24 23
Chubut
19
San Juan
10
La Rioja
La Pampa
Entre Ros
10
19 19
Buenos Aires
20
Formosa
160
Elaborado sobre el promedio de estimaciones basadas en datos de cookies y de conexiones residenciales y residenciales + organizaciones.
Fuente: www.alejandrogregori.com.ar
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Qu es la Era Digital
2000
3000
Invencin de la escritura
Edad Antigua
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Guerra Mundial (lo que habra dado lugar a la Era Atmica), la llegada del hombre
a la Luna (inicio de la Era Espacial) y la cada del Muro de Berln (punto de inflexin
hacia la Era Global).
En la historia de la tecnologa moderna, se pueden identificar claramente dos hechos
especialmente trascendentes: el primero de ellos, la generacin y utilizacin con
fines prcticos de la energa elctrica, y el segundo, la utilizacin de las tcnicas
digitales para el tratamiento y procesamiento de la informacin.
Ya en 1995, en su libro Ser digital, Nicholas Negroponte creador del Instituto
Tecnolgico de Massachusetts e impulsor del proyecto Una porttil por cada nio
planteaba que la etapa de transicin entre la era industrial y la era posindustrial o
era de la informacin ha sido discutida tanto y durante tanto tiempo, que no nos
hemos dado cuenta de que estamos ingresando en la era de la posinformacin.
Revolucin Francesa
Llegada de Coln a Amrica
Cada del Imperio Romano de Oriente
2000
1789
1453
1492
1000
476
Nacimiento de Cristo
1000
Edad Media
Edad Moderna
Edad Contempornea
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La A hace referencia a la atencin que le dedican los ms pequeos a Internet, a las redes sociales y a los dispositivos tecnolgicos, as como a la adiccin que les genera.
La letra P corresponde a la falta de privacidad y al riesgo que corren los nios que estn continuamente on line.
Un mayor uso de los medios digitales y sociales puede afectar la vida de un
nio en esos tres mbitos (RAP). Los estudios muestran que los jvenes, por
ejemplo, sienten una mayor inseguridad y ansiedad social en un mundo donde
la mensajera de texto y las publicaciones en un muro virtual se han convertido
en plataformas adecuadas para las confesiones personales, las rupturas, la ira
y los celos explica Steyer.
Los jvenes han dejado de ser simples espectadores de algunas decisiones
de sus padres, para pasar a ser individuos informados, en general con rasgos
ecologistas, que manifiestan una actitud ms crtica a la hora de influenciar
en la toma de decisiones familiares, como, por ejemplo, la compra de equipos
tecnolgicos. Sin duda, este cambio es fruto de la influencia que ejercen los
medios masivos de comunicacin, las herramientas tecnolgicas y los grupos
de pertenencia y referencia.
En los juegos, en las comunicaciones, en el aprendizaje, las nuevas generaciones utilizan nuevos formatos, dispositivos enriquecidos, multimediales, en
contraposicin a las experiencias de las generaciones anteriores. Esta situacin
impone a los adultos un desafo, que consiste en entender, acompaar y guiar
en estos nuevos escenarios, cuyos riesgos son en definitiva similares a aquellos a los que estaban expuestas las generaciones anteriores.
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La tarea escolar requiere que las familias sepan buscar efectivamente en Internet y que puedan reconocer qu pginas web son aptas en el plano educativo;
es decir, cules presentan un lenguaje adecuado para el nio, libre de inclinaciones polticas o religiosas, entre otros parmetros que se deben tener en cuenta.
Para los nios y aun para muchos adultos la informacin que se encuentra en Internet es veraz. Buscan la informacin en Google, en Wikipedia, y solo
dudan en contadas ocasiones. Es imprescindible generar en ellos pensamiento
crtico, educndolos para validar los contenidos de las pginas web.
Segn la empresa de seguridad digital McAfee, el 70% de los jvenes estadounidenses engaan cada vez ms a sus padres acerca de adnde van y de
qu hacen on line.
Sin duda, esta realidad puede replicarse en la Argentina. Es por eso que crecer junto a los hijos en esta Era Digital se hace absolutamente necesario.
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82%
20,2%
3,4%
Fue vctima de
ciberbullying o
ciberacoso.
Piensa que
Internet
es insegura.
59%
No recibe
informacin en
la escuela
acerca de
seguridad
informtica.
14%
Sufri
suplantacin
de identidad.
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El jugador conduce un vehculo por distintos circuitos, sorteando los obstculos ms rpido que el resto de los competidores
para llegar a la meta.
(Need for Speed)
Juegos de
accin
Juegos de
carreras
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Juegos de
estrategia
El jugador adopta el papel de un personaje que debe ir superando situaciones y pruebas, para elaborar una historia.
(Super Mario Bros)
Juegos de
aventuras
Juegos de
deporte
Juegos
de ritmo
y baile
Juegos de
simulacin
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Juegos
El jugador aprende de manera ldica diferentes materias (idioeducativos
mas, ortografa, geografa, matemtica). Se incluyen en este
grupo todos los juegos que permiten entrenar la memoria y la
percepcin, o mejorar la agilidad mental.
(Brain)
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PEGI 7 (7 aos)
Pueden considerarse aptos para integrar esta categora los juegos
que normalmente se clasificaran dentro de la categora anterior pero
que contienen escenas o sonidos que pueden asustar. Se permiten escenas de
desnudo parcial, pero nunca en un contexto sexual.
PEGI 12 (12 aos)
En esta categora pueden incluirse los videojuegos que muestran una
violencia ms grfica hacia personajes de fantasa, y/o violencia no
grfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles.
Tambin los videojuegos que muestran desnudos de naturaleza algo ms grfica. Si existe lenguaje soez, debe ser moderado y no debe contener palabras
con connotacin sexual.
PEGI 16 (16 aos)
Esta categora se aplica cuando la representacin de la violencia o de
la actividad sexual alcanza un nivel similar al que cabra esperar en
la vida real. Puede incluir lenguaje ms soez, contenidos relacionados con el
consumo de drogas y la representacin de actividades delictivas.
PEGI 18 (18 aos)
La clasificacin se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal grado
que se convierte en representacin de violencia brutal o incluye elementos especficos. La violencia brutal es difcil de definir, ya que el
concepto es muy subjetivo, pero, por lo general, puede definirse como la representacin de violencia que produce repugnancia en el espectador.
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Juegos en lnea
Para los juegos en lnea es decir, aquellos que necesitan conexin a Internet para funcionar se ha creado una regulacin especfica: el sistema PEGI
online. Para obtener la licencia, los proveedores del juego deben cumplir con
una serie de normas de seguridad y garantizar la proteccin de los menores. La
etiqueta PEGI aparece en la pgina de inicio del juego, que presenta un enlace
a una pgina con informacin especfica.
Algunas pginas web contienen pequeos juegos. Es posible que en ellos
aparezca la etiqueta PEGI OK, que indica que el juego no incluye ningn contenido potencialmente inapropiado.
Tambin existen juegos creados en Amrica y que, por lo tanto, presentan
su propio sistema de clasificacin. En este caso, el organismo regulador de las
clasificaciones es el Entertainment Software Rating Board (ESRB) y los smbolos
tambin aparecen en el ngulo inferior izquierdo de la cartula o en la parte
posterior de la pgina, siguiendo estos patrones:
E-C: Early-Childhood (Primera infancia)
Son juegos programados especficamente para nios pequeos y generalmente con fines educativos. El contenido es apto a partir de los 3 aos. No contiene material que los padres pudieran considerar inapropiado.
E: Everyone (Para todos Super Mario, Pokemon, Crash)
Apto para todos los pblicos, puede contener caricaturizaciones, fantasa o
violencia en grado leve.
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E10+: Everyone +10 (Para todos a partir de 10 aos Donkey Kong Jungle,
Project Gotham Racing 3, Midnight Club 3, Shadow the Hedgehog, Lego Star Wars)
Los contenidos son ms sugerentes. Contienen ms fantasa y violencia, y
las historias se vuelven ms complejas.
T: Teen (Adolescentes Star Wars Rogue Squadron, The Legend of Zelda the
Twilight Princess, Final Fantasy X , Tomb Raider)
Contenido apto para mayores de 13 aos. La violencia es ms explcita hay
escenas en las que aparece sangre, el lenguaje puede incluir rasgos de humor
negro, se simulan apuestas e incluye algunas palabras soeces.
M: Mature (Adultos la serie Grand Theft Auto, Silent Hill y Resident Evil 4)
Est dirigido a mayores de 17 aos. La violencia es intensa, las escenas cruentas son completamente explcitas, incluso con decapitaciones o mutilaciones.
Puede haber sexo, apuestas, peleas y robos.
Los nios, adolescentes y jvenes deben recibir mensajes claros acerca del
uso de los videojuegos y conocer nuestra postura al respecto. El tiempo libre
es una oportunidad de aprendizaje y jugar videojuegos es una buena forma
de invertir el tiempo libre, siempre y cuando no sea la nica. Una buena administracin de este espacio debe incluir deportes, contacto con la naturaleza,
actividades familiares y con amigos, eventos culturales, etctera.
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Den a conocer a sus hijos las tarifas telefnicas. Es necesario que tengan
conocimiento de las tarifas de cada una de las acciones que realizan con
el telfono: horarios de llamadas ms caros, costo de establecimiento de
llamada o minuto de conexin, costo de envo de mensajes de texto o multimedia, costo de descargas y otras utilidades.
No permitan superar los lmites de tiempo o de dinero establecidos. En el
caso del gasto, la solucin es sencilla: no permitirle recargar la tarjeta ni
superar el lmite de gasto mensual establecido, si se trata de un abono. Al
comienzo, lo ms complicado ser el lmite de tiempo.
Exijan que apaguen el telfono cuando no lo necesitan o no pueden utilizarlo: mientras estudian, cuando se come en familia o cuando se van a dormir.
No permitan que descarguen videos o ringtones, o que intercambien archivos de manera continua.
Infrmenles acerca de los riesgos que conlleva tener el Bluetooth activado:
Cualquiera podra enviarles un virus que estropeara de manera fulminante el celular. Deben activarlo nicamente para intercambiar algn archivo y
luego volver a desactivarlo.
Es importante que pidan permiso antes de fotografiar a alguna persona y
tambin si van a subir la foto a alguna red social.
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La frase da cuenta de la creacin de otro mundo en Internet. Entornos inmersivos como Second Life que piden
twitter.
la creacin de avatares (personajes), que luego nos idenalex tew
tifican en ellos, permitiendo, en muchos casos, ser aquello
que no podemos ser en el mundo real. Se han conocido casos de personas que se casaron en Second Life y, sin embargo,
nunca se conocieron. Tambin, se han reportado otros no tan felices, de acoso
y mentiras, en una realidad paralela que permite el anonimato y las falsas identidades. Las nuevas generaciones deben ser conscientes de que crean identidad en Internet y de que estn dejando all su huella.
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no
digas
en lnea nada que
no quisieras que fuera
expuesto en un anuncio
panormico
con tu imagen.
Erin Bury
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Si bien la utilizacin de filtros o controles parentales que ofrecen los proveedores de Internet resultan
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Cmo actuar?
Las familias deben estar atentas al uso que los nios o adolescentes hacen de
Internet, controlando el tiempo que pasan conectados, la frecuencia con que lo
hacen, los motivos que esgrimen para conectarse, la reaccin que tienen cuando
se los interrumpe y la actitud que muestran mientras estn navegando por la red.
Es importante ensearles progresivamente a seleccionar contenidos y fuentes de informacin confiables, desarrollando la capacidad crtica. Este proceso
educativo debe incluir el hecho de alertarlos acerca del peligro que conlleva facilitar datos personales, entablar relacin con personas desconocidas o intercambiar archivos y mensajes en un entorno no seguro.
Al mismo tiempo, se los debe ayudar a evitar la dispersin, concretando los trminos segn la informacin buscada y acotando el tiempo de conexin, segn el objetivo: trabajos escolares,
juegos, contacto con amigos, etc.
La instalacin de programas de proteccin que
limiten el acceso a determinadas pginas web tambin constituye un recurso muy til. Algunos de
ellos, provistos por los servidores de la conexin a
Internet, permiten deshabilitar o habilitar el acceso a determinadas pginas. Incluso, algunos
envan un e-mail al adulto responsable cuando el
chico se conecta.
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Prcticas de proteccin
Diversas pginas web, como la espaola Oficina de seguridad del internauta
(http://www.osi.es) o Argentina cibersegura (http://www.argentinacibersegura.
org), recomiendan:
Siempre
1. Mantenerse informados sobre las novedades y alertas de seguridad.
2. Mantener actualizado el equipo, tanto el sistema operativo como cualquier
aplicacin que se tenga instalada.
3. Hacer copias de seguridad para evitar la prdida de datos.
4. Utilizar un software legal, que suele ofrecer garanta y soporte.
5. Utilizar contraseas fuertes en todos los servicios, para dificultar la suplantacin de usuario (evitar nombres, fechas, datos conocidos o fcilmente deducibles, etctera).
6. Utilizar herramientas de seguridad, que ayudan a proteger / reparar el equipo frente a las amenazas de la red.
En la navegacin
1. Para evitar virus, descargar solo archivos de fuentes confiables.
2. Descargar los programas desde las pginas oficiales, para evitar suplantaciones.
3. Analizar con un antivirus todo lo que descargues, antes de ejecutarlo.
4. Mantener actualizado el navegador, para protegerlo contra los ltimos ataques.
5. Configurar el navegador para que sea seguro.
6. Tener precaucin con las contraseas que se guardan en el navegador, y
utilizar siempre una contrasea maestra.
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E-comercio
1. Observar que la direccin comience por https, lo que indica que se trata de
una conexin segura porque la informacin viaja cifrada.
2. Tener en cuenta que el banco nunca se pondr en contacto para pedir informacin confidencial.
3. Evitar el uso de equipos pblicos (cibercafs, estaciones o aeropuertos, etc.)
para realizar transacciones comerciales.
4. Desactivar la opcin autocompletar del navegador, si se accede desde un
equipo distinto del habitual o si se comparte el equipo con otras personas.
5. Cerrar sesin al terminar, para evitar la suplantacin.
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Redes P2P
1. Analizar todos los archivos que se descarguen a travs de las redes de intercambio de ficheros.
2. No descargar ni compartir software ilegal, ya que adems de poner en riesgo el equipo se incurrira en un delito.
3. Verificar la carpeta que se comparte. Lo que est dentro de ella ser pblico.
4. Prestar atencin a la extensin de los archivos que se descarguen; podran
indicar amenazas (por ejemplo, una imagen nunca tendr extensin .exe).
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8. Mirndose en el espejo
Lageneracin Yes la sucesora de la generacin X. Esta denominacin se refiere a las personas nacidas entre 1982 y 1995. Durante este perodo, la economa, la tecnologa, la atencin de la salud y las condiciones econmicas en todo
el mundo parecan experimentar un progreso indefinido. Esta generacin, que
hoy tiene entre 18 y 30 aos, mantiene un modo de relacionarse cada vez ms
virtual: el 90% mira sus correos o consulta Facebook antes de levantarse de la
cama.
Segn los resultados de una encuesta mundial realizada por la compaa estadounidense Cisco, el 87% de esta generacin tiene una cuenta en Facebook,
mientras que el 56% tiene una cuenta en Twitter. El estudio, realizado en 18
pases y que incluye a 1.800 personas de entre 18 y 30 aos indica tambin
que los jvenes estn constante y simultneamente conectados tanto con el
trabajo, el hogar y los placeres como con las relaciones sociales o las compras
virtuales. La frontera entre la vida profesional, la vida familiar y la vida privada
desaparece.
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estimulan a los hijos y fomentar su prctica adems de, por supuesto, tener
en cuenta su opinin, para que se sientan incluidos en las propuestas para su
tiempo libre. De lo contrario, se sentirn desmotivados y stas, lejos de resultarles agradables, terminarn convirtindose para ellos en una obligacin.
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Palabras y personajes
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cional creada con la finalidad de disminuir sus inhibiciones y abusar sexualmente de l. En algunos casos, incluso, puede estar orientado a buscar la
introduccin del menor en alguna red de prostitucin infantil, o a la produccin de material pornogrfico.
Html (HyperText Markup Language lenguaje de marcas de hipertexto). Refiere al lenguaje utilizado para elaborar y marcar pginas web. Es un estndar
que, en sus diferentes versiones, define una estructura bsica y un cdigo
(denominado cdigo html), para identificar el contenido de una pgina web;
por ejemplo, texto, imgenes, etctera. Es un estndar a cargo de la W3C, organizacin dedicada a la estandarizacin de casi todas las tecnologas ligadas
a la Web, sobre todo en lo concerniente a su escritura e interpretacin.
Https (Hypertext Transfer Protocol Secure protocolo seguro de transferencia de hipertexto). Es la versin segura de http. Basado en el protocolo
http, est destinado a la transferencia segura de datos de hipertexto. Es utilizado principalmente por entidades bancarias, tiendas en lnea y cualquier
tipo de servicio que requiera el envo de datos personales o contraseas.
Internauta. Se aplica a una persona que navega en Internet visitando pginas
web. Por extensin, incluye a cualquier persona que obtiene informacin de
Internet haciendo uso de una aplicacin en un ordenador o computadora,
o que interacta con otras personas a travs del correo electrnico, el intercambio de archivos, las discusiones en foros, redes sociales, etctera.
Juegos en red (videojuegos multijugador). Son aquellos que poseen una
modalidad de juego que permite la interaccin de dos o ms jugadores al
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Netiqueta. Las normas de netiqueta se pueden definir como las normas de urbanidad de los internautas; es, decir, las normas que es necesario observar
para tener un comportamiento educado en la red.
Red social. En Internet, se refiere a una comunidad virtual cuyos usuarios interactan con personas de todo el mundo, que comparten gustos o tienen
intereses en comn. Las redes sociales funcionan como una plataforma de
comunicaciones que permite conectar a personas que se conocen o que
desean conocerse, y posibilita la centralizacin de recursos como fotos y
videos en un sitio de fcil acceso y administrado por los mismos usuarios.
Taggear. El concepto taggear que puede ser traducido por etiquetar se usa
en Internet para referirse a la accin de clasificar o marcar algo. En el caso
de Facebook, por ejemplo, implica etiquetar una imagen con los nombres de
los que all figuran.
Twitter. Es un servicio de microblogging. La Red permite enviar mensajes de
texto de corta longitud, con un mximo de 140 caracteres, llamados tweets
tuits, que se muestran en la pgina principal del usuario. Los usuarios
pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios a esta accin se hace referencia cuando se habla de seguir. Los usuarios abonados se denominan
seguidores o followers.
Virus. Un virus informtico es un malware cuyo objeto es alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario.
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Gardner, Howard (Estados Unidos). Psiclogo, docente e investigador, creador de la teora de las inteligencias mltiples.
Gates, William Henry Bill (Estados Unidos). Es cofundador de Microsoft,
junto con Paul Allen, y uno de los ms conocidos hombres de negocios de la
industria ciberntica.
Morin, Edgar (Francia). Filsofo y antroplogo, divulgador de la nocin de
pensamiento complejo.
Pearson Steyes, James (Estados Unidos). Docente, escritor y abogado especializado en minoridad y derechos civiles.
Robinson, Ken (Inglaterra). Doctorado en Educacin, es reconocido por sus
trabajos sobre educacin y creatividad.
Tew, Alex (Inglaterra). Se convirti en millonario vendiendo un milln de pixeles (la menor unidad de color que constituye una imagen digital) vacos de
su pgina de Internet, a un dlar cada uno, para publicar breves anuncios,
con el objetivo de financiar sus estudios.
Zuckerberg, Mark (Estados Unidos). Fundador de la red social Facebook.
Notas
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