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La familia y la escuela por la educacin del


futuro.Santillana
Book January 2014

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3 authors, including:
Melania Ottaviano
Universidad del Salvador
5 PUBLICATIONS 1 CITATION
SEE PROFILE

Available from: Melania Ottaviano


Retrieved on: 18 April 2016

La familia y la escuela
por la educacin del futuro

La familia y la escuela
por la educacin del futuro

La familia y la escuela
por la educacin del futuro

Qu es SANTILLANA.COMPARTIR?
Es una obra colectiva, creada y diseada en el
Departamento Editorial de Ediciones Santillana,
bajo la direccin de Graciela Prez de Lois,
por el siguiente equipo:
Melania Ottaviano
Cecilia Palmieri
Romina Zurdo
Edicin: Silvia de Rojas
Seguimiento editorial: Susana Cantero
Gerencia de gestin editorial: Mnica Pavicich
La realizacin artstica y grfica de este libro
ha sido efectuada por:
Jefa de arte: Claudia Fano
Tapa: Adrin Shirao
Diagramacin: Mariana Valladares
Correccin: Eduardo Mileo
Este libro no puede ser reproducido total ni parcialmente en ninguna forma, ni por ningn medio o procedimiento, sea reprogrfico, fotocopia, microfilmacin, mimegrafo o cualquier otro sistema
mecnico, fotoqumico, electrnico, informtico, magntico, electroptico, etctera.
Cualquier reproduccin sin permiso de la editorial viola derechos
reservados, es ilegal y constituye un delito.

Ottaviano, Melania
Qu es Santillana compartir? libro para la familia / Melania
Ottaviano ; Cecilia Palmieri ; Romina Zurdo. - 1a ed. - Buenos Aires
: Santillana, 2013.
96 p. ; 21x14 cm.
ISBN 978-950-46-3657-1

2013, Ediciones Santillana S.A.


Av. Leandro N. Alem 720 (C1001AAP),
Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina.
ISBN 978-950-46-3657-1
Queda hecho el depsito que dispone la ley 11.723.
Impreso en la Argentina. Printed in Argentina.
Primera edicin: enero de 2014.
Este libro se termin de imprimir en el mes de enero de 2014, en
Platt Grupo Impresor S. A., Santa Mara del Buen Aire 456,
Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Repblica Argentina.

1. Material Auxiliar para la Enseanza. I. Palmieri, Cecilia II.


Zurdo, Romina III. Ttulo
CDD 371.33

ndice

Qu es SANTILLANA.COMPARTIR? .....................................................................................7
Contenidos .............................................................................................................................10
Servicios Acadmicos ............................................................................................................14
Tecnologa ...............................................................................................................................18
Alianzas ...................................................................................................................................22
Compartir en familia .............................................................................................................24
El rol de la familia en el siglo XXI. Generando buenas prcticas
de identidad digital ...............................................................................................................31
1. Una vida digitalizada .........................................................................................................32
Penetracin de Internet por provincia .........................................................................33
Qu es la Era Digital ........................................................................................................36
Por qu se habla de una Era Digital?...........................................................................38
Cmo impacta la Era Digital en el sistema educativo .................................................40
2. Desafos de los entornos virtuales/digitales ..................................................................42
3. Las familias y el mundo virtual ........................................................................................44
4. Hostigamiento y acoso ciberntico. Riesgos que los adultos deben conocer ...........48
Encuesta a jvenes de 14 a 29 aos .............................................................................49
Consejos tiles para los chicos sobre el ciberbullying................................................51

6 | Santillana.Compartir

5. Cmo proteger a los chicos en los entornos digitales...................................................53


Acerca de los juegos .......................................................................................................54
Cmo elegir los juegos ...................................................................................................57
Juegos en lnea .................................................................................................................60
Qu pasa con los celulares ...................................................................................................62
Consejos para orientar a los padres .............................................................................64
6. Identidad digital. Huellas digitales ................................................................................66
Gua responsable para usar con los nios ...................................................................68
A dnde dirigirse en caso de abuso ..............................................................................70
Sugerencias para establecer normas de uso...............................................................71
7. Lo que la familia debera saber ........................................................................................74
Algunos indicadores para tener en cuenta...................................................................74
Cmo actuar ....................................................................................................................75
Prcticas de proteccin ..................................................................................................76
Sitios de Internet diseados para las familias .............................................................79
8. Mirndose en el espejo .....................................................................................................80
Opciones para el tiempo libre y el ocio
El ejemplo, el mejor maestro..........................................................................................82
El cerebro, la mejor tecnologa futurista.......................................................................83
Palabras y personajes ..........................................................................................................85
Vocabulario para las familias................................................................................................87
Una aproximacin a las personalidades citadas ...............................................................91

Qu es SANTILLANA.COMPARTIR?
Santillana.compartir
es un ecosistema educativo que
permite incorporar tecnologa en el
aula de manera eficiente.
Incluye libros, contenidos digitales,
plataforma de gestin, asesoramiento
acadmico y dispositivos tecnolgicos.
SANTILLANA.COMPARTIR nace de la bsqueda de un modelo educativo
actualizado y en constante desarrollo, adaptado a las pautas que impone
la realidad social actual. La propuesta apunta concretamente a articular los
procesos de enseanza y aprendizaje, combinando tres ejes fundamentales:
Contenidos, Servicios Acadmicos y Tecnologa.

Santillana.Compartir | 9

los ejes Contenidos, Servicios Acadmicos y Tecnologa


permiten desarrollar las competencias y habilidades necesarias para el
alumno del siglo XXI, privilegiando el pensamiento creativo y reflexivo.

Cada elemento de SANTILLANA.COMPARTIR est pensado para


dar una respuesta diferenciada y particular a las inquietudes de cada
escuela. Es por eso que ofrecemos la flexibilidad necesaria para que
cada institucin elija de este sistema los componentes que necesite y
los adapte a su propio proyecto pedaggico.

CONTENIDOS

En Contenidos se incluye material


didctico creado para contribuir al
desarrollo de las competencias
y habilidades del alumno
del siglo XXi.

12 | Santillana.Compartir

El eje Contenidos comprende:


LMS (Learning Management System). En la plataforma digital LMS,
SANTILLANA.COMPARTIR aloja contenidos curriculares ordenados por grado y por materia. LMS ofrece una biblioteca donde profesores y alumnos
pueden almacenar y compartir material, as como foros de discusin asociados a cada clase.
Libros de texto. La propuesta ofrece todos los libros de texto que necesita el
alumno para el ao lectivo, incluyendo libros de idiomas y literatura infantil
y juvenil, en el caso de que la institucin los requiera.
Contenido digital. Incluye actividades digitales interactivas para los distintos
niveles educativos, de acuerdo con el objetivo pedaggico de cada uno.
Plataformas adicionales. Permiten acceder a entornos virtuales multimedia, como TWIG y English Attack! El portal
TWIG ofrece videos educativos desarrollados por profesores de todas las reas. El portal English Attack!
provee juegos y videos de actualizacin diaria, que
apuntan a la prctica intensiva del idioma ingls.

Santillana.Compartir | 13

Hojas de ruta. El docente recibe un material que le permitir la integracin


paulatina y adecuada a su realidad de los distintos recursos educativos en el
aula. Cada hoja de ruta articula el uso del libro de texto con los contenidos
digitales disponibles en la plataforma de SANTILLANA.COMPARTIR y alienta a la utilizacin de programas libres de la Web que favorecen la construccin colaborativa del aprendizaje.
Red Social IneveryCREA.com.ar La participacin y la colaboracin son fundamentales en la cultura digital actual. Esta red social ofrece a los educadores
un espacio para compartir y construir conocimientos, al mismo tiempo que
incluye contenidos digitales desarrollados por docentes en ejercicio. Es una comunidad en permanente construccin, dirigida al desarrollo
de la creatividad y la innovacin educativa, que acompaan
las nuevas demandas de la profesin docente.

Lo que antes el
docente tena que buscar
en la representatividad y en la
imagen colectiva que generaba el
alumno, ahora lo puede plasmar
en la pantalla, enriqueciendo el
contenido.

Federico, director de nivel primario del


Buenos aires School.

Servicios acadmicos

Es un acompaamiento sostenido
en el proceso de migracin al modelo
digital, dirigido a docentes y directivos,
y sostenido a lo largo del ciclo escolar.
Los Servicios Acadmicos facilitan
la elaboracin de un diagnstico
por parte de los directivos,
as como la instrumentacin
de acciones planificadas
a nivel institucional.

16 | Santillana.Compartir

Los Asesores Acadmicos trabajan en conjunto con las autoridades de la


institucin, contemplan la situacin particular de cada comunidad educativa y
adaptan la propuesta a los lineamientos que el proyecto institucional define.
Acompaan a los docentes en el da a da, y ofrecen la planificacin de talleres coordinados por especialistas en TIC y educacin; seminarios, consultoras,
cursos y capacitaciones programadas, a lo largo del ao.

SANTILLANA.COMPARTIR entrega una Caja


para el alumno, con bibliografa especfica.
Cada docente contar con un Organizador
didctico para el armado y la planificacin
de las clases.

SANTILLANA.COMPARTIR apunta a impactar firmemente en el mbito educativo, con el objetivo de posibilitar la construccin colectiva de la educacin
del futuro. Los diferentes recursos y servicios que integran nuestra propuesta
digital acompaan a la comunidad educativa frente a los desafos que proponen las nuevas pedagogas y los nuevos mtodos de aprendizaje.

Santillana.Compartir | 17

CAPACITACIONES

TALLERES

DOCENTES

ASESOR
ACADMICO

DIRECTIVOS

Tecnologa

SANTILLANA.COMPARTIR
ofrece el equipamiento necesario
para sostener tcnicamente
la enseanza y el aprendizaje digitales
en las aulas, incluyendo red Wi-Fi
y conexin elctrica.

20 | Santillana.Compartir

El kit de Aula Digital Bsica consta de dispositivos para el docente: can, pizarra blanca, parlantes, caja de seguridad. Cada docente contar con un equipamiento tecnolgico amigable y de uso intuitivo, para la tarea educativa cotidiana.

Nosotros
aprendemos a la par de los
chicos, y estamos investigando
constantemente porque ellos
necesitan y demandan
tecnologa.

Geraldine, profesora
de la Escuela argentina modelo.

La propuesta incluye un Aula Fija y un Aula Mvil. El Aula Fija cuenta con
los componentes del equipamiento elegidos dentro del aula. Ofrece la posibilidad de operar carritos con dispositivos itinerantes, o bien, de optar por el
modelo 1:1. El Aula Mvil cuenta con su propio rack o carrito, para transportar
los componentes bsicos de la oferta.

Santillana.Compartir | 21

Aula
Fija

Aula
Mvil

ALIANZAS

En alianza con Samsung, en el


rubro tecnolgico, y con Cambridge
ESOL Examinations, en el mbito
de certificaciones internacionales,
Santillana suma valor a su propuesta
educativa digital.
Estas alianzas nos permiten proporcionar una solucin integral para el uso
de la tecnologa, adems de proveer a la adecuada utilizacin de los recursos
digitales en las escuelas.
Adems, el desarrollo de convenios con otros lderes posibilita seguir agregando valor a toda la comunidad educativa que adopte SANTILLANA.COMPARTIR.

Compartir en familia

Compartamos con nuestros hijos


experiencias de aprendizaje,
adentrndonos en las posibilidades
que nos ofrecen las tecnologas
existentes, para ayudarlos
a adquirir los
conocimientos y
competencias clave
que les demanda el
mundo actual.

26 | La familia y la escuela

La tecnologa est presente en todas las actividades de los nios y adolescentes, irrumpiendo en los momentos de ocio y en lo especficamente educativo. Por eso, es necesario participar de estos nuevos entornos, por donde
circula y se comparte la informacin.
Compartir con los nios actividades de investigacin o de bsqueda de contenidos e informacin favorece en ellos la curiosidad y la creatividad. Utilizando los diferentes dispositivos a los que actualmente se tiene acceso, es posible
estimular el desarrollo de una actitud crtica, que promueva un uso responsable de la tecnologa disponible y el respeto por los valores.
Mostrarles a los nios cules son los caminos virtuales que elegimos y en qu
sitios ingresamos para encontrar contenidos confiables y relevantes o incluso
qu medios utilizamos para preservar nuestros datos los ayudar a desempearse mejor cuando se encuentren a solas con esas herramientas.
La tecnologa posibilita un trabajo colaborativo, un entorno donde el conocimiento puede ser construido y reelaborado constantemente entre diferentes
personas. La interactividad permite enriquecer los aprendizajes, experimentando a travs de simulaciones, recursos o ejercitaciones.
Teniendo en cuenta este contexto, en el LMS de Santillana.Compartir,
es posible generar un perfil familiar, para que los padres puedan acercarse y
conocer la plataforma dentro de la cual sus hijos estudian.

La familia y la escuela | 27

28 | la familia y la escuela

Ingresando con su cuenta de familiar, los padres podrn ver el Calendario


y las Clases pertenecientes al grupo de su hijo.
Desde el panel principal, donde aparecen las Clases, podrn comprobar con
facilidad si su hijo tiene actividades que realizar.
Accediendo a las Clases, los padres podrn observar las Calificaciones y las
Actividades realizadas.
Tambin podrn ingresar a los Foros, a la Biblioteca y a las Unidades. El acceso a estas ltimas les permitir seguir las temticas que se estn trabajando
y conocer las que se trabajarn en el futuro.
Dentro de las Unidades,
encontrarn los diferentes
Recursos correspondientes
al aula.

La familia y la escuela | 29

30 | La familia y la escuela

Desde la barra superior de herramientas, se accede al servicio de mensajera, donde se visualizan Notificaciones de Clase, Notificaciones de Tareas y
Notificaciones de Calendario. Esto permitir a los padres conocer las publicaciones de notas y la asignacin de actividades.
Quienes tengan otros hijos que estudien con Santillana.Compartir podrn reunir toda la informacin en una sola cuenta. Desde su perfil de familiar, adems de acceder a las Clases y al Calendario de sus hijos, en el Buzn
de Mensajes podrn recibir las notificaciones de todos.
Para un mejor aprovechamiento del uso de la cuenta, pueden ingresar en la
seccin de Ayuda, donde encontrarn videotutoriales y guas de texto, que les
indicarn cmo utilizar cada herramienta.
El acceso a la plataforma no solo les permitir mantenerse informados, sino
que tambin los ayudar a orientar a su hijo en las tareas que deba realizar
dentro de ella, porque as podrn conocer el entorno en el que debe desenvolverse, as como los tiempos de que dispone para realizar las entregas de
trabajos o actividades.
Adems, padres e hijos podrn aprender juntos, disfrutando de los recursos
interactivos que ofrece Santillana.Compartir.

El rol de la familia en el siglo XXI


Generando buenas prcticas
de identidad digital

32 | La familia y la escuela

1.Una vida digitalizada


Googlear, taggear, tuitear, craquear, wasapear son algunos de los trminos que escuchamos frecuentemente y que talvez nos hacen sentir desenfocados y alejados de los chicos, y no solo en lo que hace al vocabulario.
Este libro no solamente pretende echar luz sobre la tecnologa que utilizan
los chicos, sino tambin sealar que, ms all de conocer el funcionamiento de
dispositivos complejos, nosotros, junto con las nuevas generaciones, tenemos
que privilegiar el porqu, el para qu y el cmo. No necesitamos ser expertos
para aconsejarlos, acompaarlos, comprenderlos, y para dialogar reduciendo
la brecha que tal vez nos separe.
Estamos rodeados de demasiados juguetes tecnolgicos, con
Internet, los iPod... La gente se equivoc. Yo no trat de prever, sino de prevenir el futuro. No quise hablar de la censura
sino de la educacin que el mundo tanto necesita.
Ray Bradbury

En nuestra cotidianidad dialogan el nivel digital y el analgico. Para la mayora de los adultos, esto implica un constante desafo de adaptacin y acomodacin, para aprender a utilizar la tecnologa, que no cesa de actualizarse en una
carrera sin fin, cada vez ms rpida.
No se trata solamente del uso responsable de la tecnologa, sino de hbitos
ya instalados, de nosotros inmersos en esa tecnologa, emergiendo de
ella, mixturados con ella. No siempre somos conscientes de
este mush up diario en el que sobre todo, nuestros nios
y/o adolescentes navegan y donde habitan naturalmente, conformando su entorno cotidiano.

la familia y la escuela | 33

Penetracin de Internet por provincia


Algunos datos estadsticos contribuyen a contextualizar el uso de los entornos virtuales o digitales; por ejemplo, el porcentaje de uso de Internet.

158

50

45

40

36
32

30

26
18 18

21

C.A.B.A.

> 40%
Tierra
del Fuego

Santa Fe

Crdoba

Santa Cruz

30-40 %
Ro Negro

Tucumn

20-30 %
Salta

Chaco

Corrientes

Catamarca

San Luis

10-20 %
Santiago
del Estero

Misiones

Jujuy

10%
0

30

13

11 11 11

Mendoza

24 23

Chubut

19

San Juan

10

La Rioja

La Pampa

Entre Ros

10

19 19

Buenos Aires

20

Formosa

Poblacin con conexin a Internet (%)

160

Elaborado sobre el promedio de estimaciones basadas en datos de cookies y de conexiones residenciales y residenciales + organizaciones.
Fuente: www.alejandrogregori.com.ar

Las redes sociales constituyen la principal categora web en la Argentina, y


llegan a captar el 91% de la poblacin on line. Representan el factor principal
30% del tiempo consumido en Internet. Las sigue la mensajera instantnea,
con el 18%, mientras que el e-mail representa solo un 7 por ciento.

34 | La familia y la escuela

Segn la pgina www.comScore Media Metrix, el promedio de uso de Internet


en nuestro pas es cuatro horas superior al promedio mundial. La Argentina encabeza la lista de la regin, con un promedio mensual de 27,4 horas por visitante.
Facebook registra el mayor tiempo. En trminos de involucramiento, Facebook se ubic en primer lugar, con visitantes que promediaron las 8,8 horas
en el trmino de un mes. Este promedio es el segundo ms alto del mundo, inmediatamente despus de Israel, donde los visitantes promediaron 10,6 horas
en el trmino del mismo mes. La Argentina es el quinto mercado de Facebook,
con un alcance del 89,2% de la poblacin web.
Los usuarios ms jvenes. En el anlisis demogrfico, los hombres representaron un 50,5%, mientras que el porcentaje de mujeres fue de 49,5%. Los
jvenes constituyen el mayor porcentaje de visitantes, en ambos gneros, donde los hombres de entre 15 y 24 aos constituyeron el 15% de la poblacin on
line, mientras que las mujeres de la misma franja etaria representaron un 14,2
por ciento.
Los usuarios jvenes tambin alcanzaron la mayor cantidad de minutos on
line. Los hombres de entre 15 y 24 aos se conectaron en promedio 33,7 horas
durante un mes, mientras que las mujeres de la misma franja promediaron
31,4 horas. Los usuarios de entre 15 y 34 aos representaron casi un 60% del
tiempo invertido on line (en lnea).
Twitter. La Argentina es tambin el sptimo mercado de Twitter, con una
penetracin del 18% de la poblacin web. Inmediatamente antes, estn los
Pases Bajos, seguidos por Japn, Brasil, Indonesia, Venezuela y Canad.

La familia y la escuela | 35

Noticias e informacin on line. Es una categora que tiene en nuestro pas


el pblico ms nutrido de Amrica Latina. El alcance del 71% supera ampliamente el promedio mundial para la categora, y en el ltimo ao creci un 10
por ciento.
Sitios retail (de comercializacin masiva). La Argentina y Brasil registran
la mayor participacin de su poblacin web en visitas a sitios de retail, con un
alcance del 63 por ciento.
Cupones on line. En la Argentina, los sitios de cupones representan el 15%
de la poblacin web, lo que significa la mayor penetracin de la regin.
Bsquedas en Internet. El 96,7% de la poblacin on line argentina realiza
bsquedas en la Web, con un promedio mensual de 175 bsquedas por usuario.

36 | La familia y la escuela

Qu es la Era Digital

Internet es mucho ms que una tecnologa. Es un medio de


comunicacin, de interaccin y de organizacin social.
Manuel Castells

En la historia de la humanidad pueden identificarse de modo convencional varias


etapas o perodos: Edad Antigua (3000 a. C. al 476), Edad Media (476 al 1453), Edad
Moderna (1453 al 1789) y Edad Contempornea (1789 hasta la actualidad).
Muchos historiadores postulan que la humanidad est viviendo un nuevo perodo
histrico. Incluso, algunos ubican el comienzo de esa nueva era teniendo en cuenta
diversos hitos, entre otros hechos significativos del siglo XX: el fin de la Segunda

2000

3000

Invencin de la escritura

Edad Antigua

La familia y la escuela | 37

Guerra Mundial (lo que habra dado lugar a la Era Atmica), la llegada del hombre
a la Luna (inicio de la Era Espacial) y la cada del Muro de Berln (punto de inflexin
hacia la Era Global).
En la historia de la tecnologa moderna, se pueden identificar claramente dos hechos
especialmente trascendentes: el primero de ellos, la generacin y utilizacin con
fines prcticos de la energa elctrica, y el segundo, la utilizacin de las tcnicas
digitales para el tratamiento y procesamiento de la informacin.
Ya en 1995, en su libro Ser digital, Nicholas Negroponte creador del Instituto
Tecnolgico de Massachusetts e impulsor del proyecto Una porttil por cada nio
planteaba que la etapa de transicin entre la era industrial y la era posindustrial o
era de la informacin ha sido discutida tanto y durante tanto tiempo, que no nos
hemos dado cuenta de que estamos ingresando en la era de la posinformacin.
Revolucin Francesa
Llegada de Coln a Amrica
Cada del Imperio Romano de Oriente

2000

1789

1453
1492

1000

476

Nacimiento de Cristo

1000

Cada del Imperio


Romano de Occidente

Edad Media
Edad Moderna
Edad Contempornea

38 | La familia y la escuela

Por qu se habla de una Era Digital?


Desde el siglo XIX, se han producido mltiples inventos basados en la utilizacin de la energa elctrica, que terminaran modificando los usos y costumbres de toda la humanidad, de una manera que, entonces, no hubiera sido posible predecir. Solo a modo de ejemplo se pueden mencionar la batera elctrica
(creada por Alejandro Volta, en 1800), el electroimn (ideado por William Sturgeon,
en 1823), el telgrafo (inventado por Samuel Morse, en 1835), el telfono (que
aparece en 1876, y es debido a Alexander Bell), la lmpara incandescente (invento de Thomas Alva Edison, en 1881) y el motor de corriente alterna (ideado
por Nikola Tesla, en 1888).
Quin podra imaginar nuestra vida actual sin alguno de estos elementos?
El mundo tal y como lo conocemos hoy funciona sobre la base de estos y otros
inventos. (Baste pensar en los trastornos que ocasiona el corte de la energa
elctrica si se extiende ms de un par de horas.) Y ni pensar en la posibilidad de
que se interrumpiera definitivamente la provisin de ese elemento
hoy vital, y tuviramos que sobrevivir as para siempre. Alguna buena pelcula de ciencia ficcin nos puede ayudar
en este proceso imaginativo.
Sin duda, la tecnologa digital ha constituido el germen
de lo que hoy se da en llamar

La familia y la escuela | 39

la sociedad de la informacin y el conocimiento, que permite afirmar que


vivimos en la Era Digital. En efecto, la digitalizacin provoca el desarrollo exponencial de las tecnologas denominadas de la informacin y comunicacin.

Indicadores que avalan estas aseveraciones


La msica que se escucha es grabada, procesada, transmitida y reproducida
en forma digital. Solo es analgica cuando se genera (siempre que no se trate de un sintetizador digital) y cuando se escucha.
Las imgenes fijas (fotos) y las animadas (pelculas) pasan por un proceso
similar.
Las comunicaciones de voz y de video y la provisin de datos generalmente
estn digitalizadas.
Los procesos industriales en una gran proporcin estn sostenidos y controlados por plataformas informticas digitales.
Es preciso considerar el proceso de convergencia que se est produciendo
a ritmo muy acelerado, ya que, por tratarse de recursos, medios e informacin
digitales, todos resultan intercambiables e interoperables. Dicho en otros trminos, hoy se puede hablar por telfono desde la computadora, ver televisin en
el telfono o navegar por Internet desde el televisor. De hecho, se considera que
en pocos aos, el dispositivo privilegiado para acceder a Internet ser el telfono
mvil... (Se puede seguir llamndolo as? O se debera comenzar a denominarlo dispositivo universal de acceso a la informacin y la comunicacin?)

40 | La familia y la escuela

Cmo impacta la Era Digital en el sistema educativo


Cuando se habla del sistema educativo actual, se debe tener en cuenta la
presin que ejercen las nuevas generaciones, con sus hbitos y conductas,
propios de la Era Digital. Dice Uriel Cukierman, docente de Comunicaciones y
redes de la UTN y decano de la Facultad de Ingeniera de la UP: La forma en
que enseamos y aprendemos hoy en da en las aulas [...] no difiere mucho de
aquella que se utilizaba en el pasado. [...] Sin embargo, los alumnos que asisten
a esos cursos forman parte de nuevas generaciones acostumbradas a manejarse con las TIC de una manera cuasi innata y a aprovecharlas para modificar
la forma en la cual se relacionan con sus pares, acceden a la informacin y al
conocimiento, trabajan y, en sntesis, participan de la vida en sociedad.
Entre los grandes pensadores que se refieren a la multiplicidad de inteligencias y a la necesidad de un cambio en el sistema educativo actual, se cuentan
Howard Gardner psiclogo estadounidense, profesor de la Universidad de
Harvard y el educador britnico sir Ken Robinson. Este ltimo plantea que
el currculo de la educacin para el siglo XXI debe ser transformado radicalmente y afirma que esa transformacin no pasa por la estandarizacin de la
educacin, sino por su personalizacin.
Se podra seguir ahondando en esta lnea de pensamiento, pero es indiscutible la necesidad de un profundo cambio en el sistema educativo actual, para
adecuarlo a la poca y a las necesidades de la sociedad que, por otra parte, es
completamente distinta de aquella que le dio origen.

La familia y la escuela | 41

42 | La familia y la escuela

2. Desafos de los entornos virtuales/digitales


Muchos de los adultos de hoy, integrantes de una generacin bisagra, han
tenido que afrontar el gran desafo de incorporar rpidamente el uso de las
nuevas tecnologas. Se ha pasado del telfono analgico al digital, de la televisin en blanco y negro con tres o cuatro canales a los televisores de plasma
con cientos de canales de distintos pases.
Se ha utilizado software en ingls (el DOS), con monitores monocromticos,
y se ha migrado a una interfaz grfica, en colores, icnica, como la de Windows,
ms orientada al uso intuitivo. De las PC con mouse a las PC sin mouse y, ahora, con tecnologa touch (al tacto). Se ha dado un salto cuntico que requiri
y tal vez an sigue requiriendo de un gran esfuerzo, para poder comprender
y aplicar los entornos digitales.
Los hbitos cambiaron gradualmente con el uso de la tecnologa. Claramente, los escenarios de la actualidad las casas, oficinas, escuelas, centros comerciales, hospitales, etc. estn poblados de aparatos electrnicos. La manera
de informarse tambin ha cambiado: Internet ha revolucionado los medios de
comunicacin, con la oferta de diferentes formatos de presentacin de la informacin. Por lo tanto, es posible inferir, sin dudarlo, que ya no se aprende
ni se piensa de la misma forma en que lo hicieron las generaciones anteriores.
Alguna vez se reflexiona acerca del impacto que posiblemente tengan los entornos virtuales en la vida de las personas?
Dice Nicholas Carr investigador en tecnologa, negocios y cultura en su
libro Superficiales. Qu est haciendo Internet con nuestras mentes?, que se est

la familia y la escuela | 43

erosionando la capacidad de controlar nuestros pensamientos y de pensar de


forma autnoma.
Carr reflexiona acerca de cun eficiente se es procesando informacin y hasta dnde deja de apreciarse el pensamiento contemplativo, abierto, que no
necesariamente tiene un fin prctico pero que, sin embargo, estimula la creatividad.
La ciencia se pronuncia inequvocamente en ese sentido: la habilidad de
concentrarse en una sola cosa influye de manera clave en la memoria a largo plazo, en el pensamiento crtico y conceptual, y en muchas de las formas
de creatividad. Incluso las emociones y la empata necesitan tiempo para ser
procesadas. Si no se invierte ese tiempo, se corre el riesgo de deshumanizarse
cada vez ms.

44 | La familia y la escuela

3. Las familias y el mundo virtual


La vida de las familias ha cambiado. Hay nuevos modelos, familias mixtas, y
los roles materno y paterno han evolucionado respecto del rol tradicional. Sin
embargo, los valores y los primeros aprendizajes se siguen desarrollando en el
ncleo familiar y se afianzan all.
Los cambios culturales han actuado como desafos en la vida familiar. La
mayor estabilidad, garantizada por una cultura comunitaria y por las tradiciones, ha sido reemplazada por cierta conflictividad de las relaciones en la familia. Los padres enfrentan dificultades acerca de cmo mantener su autoridad,
en una sociedad y en una cultura que otorgan ms espacio a los nios.
El abogado y docente estadounidense James Pearson Steyer es autor de
Talking Back To Facebook, en el que propone una gua sencilla para que las familias puedan involucrarse cada vez ms con la actividad de los hijos en Internet,
utilizando lo que ya saben. En esta era digital, estamos realizando el mayor
experimento del mundo con nuestros hijos y no sabemos qu efecto tendr
esto a largo plazo en lo social, lo emocional y lo cognitivo comenta Steyer.
En Talking Back este profesor de educacin primaria utiliza la sigla RAP para
denominar los tres problemas que considera ms relevantes para afrontar la
crianza de un hijo en la Era Digital.
La R alude a las relaciones que establecen los padres con sus hijos y con el
resto de los usuarios de la red.

La familia y la escuela | 45

46 | La familia y la escuela

La A hace referencia a la atencin que le dedican los ms pequeos a Internet, a las redes sociales y a los dispositivos tecnolgicos, as como a la adiccin que les genera.
La letra P corresponde a la falta de privacidad y al riesgo que corren los nios que estn continuamente on line.
Un mayor uso de los medios digitales y sociales puede afectar la vida de un
nio en esos tres mbitos (RAP). Los estudios muestran que los jvenes, por
ejemplo, sienten una mayor inseguridad y ansiedad social en un mundo donde
la mensajera de texto y las publicaciones en un muro virtual se han convertido
en plataformas adecuadas para las confesiones personales, las rupturas, la ira
y los celos explica Steyer.
Los jvenes han dejado de ser simples espectadores de algunas decisiones
de sus padres, para pasar a ser individuos informados, en general con rasgos
ecologistas, que manifiestan una actitud ms crtica a la hora de influenciar
en la toma de decisiones familiares, como, por ejemplo, la compra de equipos
tecnolgicos. Sin duda, este cambio es fruto de la influencia que ejercen los
medios masivos de comunicacin, las herramientas tecnolgicas y los grupos
de pertenencia y referencia.
En los juegos, en las comunicaciones, en el aprendizaje, las nuevas generaciones utilizan nuevos formatos, dispositivos enriquecidos, multimediales, en
contraposicin a las experiencias de las generaciones anteriores. Esta situacin
impone a los adultos un desafo, que consiste en entender, acompaar y guiar
en estos nuevos escenarios, cuyos riesgos son en definitiva similares a aquellos a los que estaban expuestas las generaciones anteriores.

la familia y la escuela | 47

La tarea escolar requiere que las familias sepan buscar efectivamente en Internet y que puedan reconocer qu pginas web son aptas en el plano educativo;
es decir, cules presentan un lenguaje adecuado para el nio, libre de inclinaciones polticas o religiosas, entre otros parmetros que se deben tener en cuenta.
Para los nios y aun para muchos adultos la informacin que se encuentra en Internet es veraz. Buscan la informacin en Google, en Wikipedia, y solo
dudan en contadas ocasiones. Es imprescindible generar en ellos pensamiento
crtico, educndolos para validar los contenidos de las pginas web.
Segn la empresa de seguridad digital McAfee, el 70% de los jvenes estadounidenses engaan cada vez ms a sus padres acerca de adnde van y de
qu hacen on line.
Sin duda, esta realidad puede replicarse en la Argentina. Es por eso que crecer junto a los hijos en esta Era Digital se hace absolutamente necesario.

48 | La familia y la escuela

4. Hostigamiento y acoso ciberntico.


Riesgos que los adultos deben conocer
Al contactar con desconocidos sin ningn tipo de proteccin de identidad,
nuestros datos personales as como los de amigos y familiares podran estar
disponibles en la Web y, por lo tanto, dejarnos o dejarlos a ellos expuestos a
peligros como grooming, sexting o cyberbullying.
Los nios y los jvenes que utilizan las nuevas tecnologas para jugar y para
socializar a travs de las redes sociales estn considerablemente ms expuestos a este tipo de hostigamiento y acoso ciberntico. En el caso del ciberbullying,
los expertos sugieren, ante todo, denunciar el hecho en la escuela.
Segn una investigacin realizada por la empresa de seguridad informtica
Eset, que incluy a 400 jvenes de Amrica Latina, un 36% de jvenes de entre
14 y 29 aos ha sufrido algn tipo de ataque mientras navegaba por Internet.
Segn la misma encuesta, un 83% de jvenes usa frecuentemente Internet
varias veces al da. Los dispositivos mviles, el correo electrnico, el chat y Facebook proporcionan el terreno donde pueden ocurrir estos ataques. Existe
incluso otro problema: un 16% de nios y jvenes admiti haberse citado con
desconocidos a travs de Internet, mientras que solo el 11% de nios y jvenes
admiti que acudira a sus padres ante algn tipo de ataque.

La familia y la escuela | 49

Encuesta a jvenes de 14 a 29 aos

82%
20,2%
3,4%

Fuente: Eset, El comercio. (Datos de junio de 2012.)

Fue vctima de
ciberbullying o
ciberacoso.

Recibi fotos y/o


informacin
con contenido
ofensivo.

Piensa que
Internet
es insegura.

59%
No recibe
informacin en
la escuela
acerca de
seguridad
informtica.

14%
Sufri
suplantacin
de identidad.

50 | La familia y la escuela

El ciberbullying, o ciberacoso, es el uso de informacin electrnica y medios


de comunicacin correo electrnico, redes sociales, blogs, mensajera instantnea, mensajes de texto, telfonos mviles para acosar a un individuo o a un
grupo.
La denominacin ciberbullying se debe al educador canadiense Bill Belsey,
pero existen otros trminos para designar esa prctica: acoso electrnico, eacoso, acoso sms, network mobbing, acoso mvil, acoso en lnea, acoso digital
o acoso en Internet.
El ciberacoso implica un dao recurrente, infligido a travs del medio electrnico, y puede constituir un delito penal. En este caso, el objetivo del acoso es
el de causar preocupacin y angustia, hasta disminuir o mellar la autoestima.
Su naturaleza vara, desde el envo de e-mails a quien ha manifestado que no
desea recibir comunicaciones del remitente, hasta amenazas incluso con connotaciones sexuales, etiquetas peyorativas y discriminatorias, etctera.
El grooming es una variante del ciberacoso, y constituye el delito de mayor
impacto sobre adolescentes en la web. Consiste en la utilizacin de las redes
sociales, por parte de un adulto, para captar la amistad de un nio o adolescente con fines sexuales, mediante la creacin de un perfil falso.
El sexting consiste en el envo de contenidos de tipo sexual (sobre todo, fotografas y/o videos) producidos generalmente por el propio remitente a otras
personas, por medio de telfonos mviles.

La familia y la escuela | 51

Consejos tiles para los chicos sobre el ciberbullying


> No contestes a las provocaciones, ignralas. Cuenta hasta cien y piensa en otra cosa.
> Comprtate con educacin en la Red. Usa la netiqueta.
> No pienses que ests del todo seguro del otro lado de la pantalla.
> Si te molestan, abandona la conexin y pide ayuda.
> No facilites datos personales. Te sentirs ms protegido.
> Advirtele a quien abusa que est cometiendo un delito.
> No hagas en la red lo que no haras cara a cara.
> Si te acosan, guarda las pruebas.
> Si hay amenazas, pide ayuda con urgencia.

52 | la familia y la escuela

De todo lo expuesto, se deduce que es de gran importancia generar en la


familia espacios de dilogo para conversar sobre el uso que hacen de Internet
los hijos, a qu juegan, con quin utilizan las redes sociales y para qu. Es posible utilizar este espacio de dilogo para aportar informacin o consejos que les
permitan navegar en Internet protegidos.

los padres deben comprender tambin


que un menor puede tanto sufrir el ciberabuso
como ejercerlo y, con frecuencia,
se entra y se sale de los dos roles
durante un mismo incidente.
puede incluso que no se den cuenta
de que se los ve como ciberabusadores.
parry aftab

La familia y la escuela | 53

5. Cmo proteger a los chicos


en los entornos digitales
Es necesario conocer los riesgos que presenta Internet, para proteger a los
nios y a los jvenes. Continuamente surgen nuevos riesgos, de manera que
se hace imprescindible seguir informndose con respecto a este tema.
En todos los campos, la ignorancia es el mayor de los peligros. En cambio,
mantenerse informado es la mejor manera de que los adultos puedan devenir
mediadores. Por ello se sugiere una mediacin activa, interviniendo cuando
los chicos estn utilizando algn dispositivo o recurso tecnolgico.
Es aconsejable compartir con ellos momentos de uso, jugar videojuegos y
buscar informacin en Internet juntos, como instancia de aprendizaje para ambos. Durante la experiencia, conviene prestar atencin y analizar el contenido,
ya sea del videojuego o de la pgina web en la que naveguen, as como registrar el tiempo que pasan con cada aplicacin.
No constituye un detalle menor el lugar donde lo hacen. Actualmente, con
la tecnologa mvil, es ms difcil seguir el rastro. Se sugiere, por lo tanto, que
los chicos no tengan dispositivos en el cuarto donde duermen, sino que el acceso a Internet se d en un lugar por donde transiten los adultos de la familia,
de manera de poder monitorear lo que hacen.

54 | la familia y la escuela

Acerca de los juegos


Teniendo en cuenta indicadores como contenido, tiempo y lugar, se pueden
proponer algunas reglas de buen uso segn de qu tecnologa se trate. Por
ejemplo, acerca de los videojuegos, algunas de las preguntas que deben hacerse las familias es a qu juegan sus hijos, cunto tiempo pasan jugando y con
quin juegan. Pero para comprender mejor la manera de interactuar y cmo
funcionan, se debe tener en cuenta que el diseo de determinados videojuegos apunta a que sean divertidos y motivadores y a que, por eso, tengan un
alto poder adictivo.
En el mercado, existe una gran variedad de juegos que pueden clasificarse
dentro de las siguientes categoras, en funcin de su contenido:

El jugador interacta con diversos elementos y ambientes. A


medida que se superan niveles, aumenta la dificultad para
controlar la situacin. El objetivo final es superar el grado mximo de dificultad u obtener la mxima puntuacin.
(Call of Duty)

El jugador conduce un vehculo por distintos circuitos, sorteando los obstculos ms rpido que el resto de los competidores
para llegar a la meta.
(Need for Speed)

Juegos de
accin

Juegos de
carreras

la familia y la escuela | 55

El jugador debe alcanzar una meta, para lo cual es necesario


que analice la informacin que va encontrando, gestione los
recursos y tome decisiones.
(Command & Conquer)

Juegos de
estrategia

El jugador adopta el papel de un personaje que debe ir superando situaciones y pruebas, para elaborar una historia.
(Super Mario Bros)

Juegos de
aventuras

El jugador se basa en las normas reales de un deporte (ftbol,


bsquet, golf u otros) para jugar en un entorno virtual.
(Fifa, Pro Evolution Soccer)

Juegos de
deporte

El jugador asume un rol o personaje y debe


construir su propia historia, eligiendo su forma
de vida, con las distintas posibilidades del juego.
(The Sims.Minecraft)

El jugador se mueve al ritmo


del juego o de la msica.
(Singstar)

Juegos
de ritmo
y baile

Juegos de
simulacin

56 | la familia y la escuela

Juegos
El jugador aprende de manera ldica diferentes materias (idioeducativos
mas, ortografa, geografa, matemtica). Se incluyen en este
grupo todos los juegos que permiten entrenar la memoria y la
percepcin, o mejorar la agilidad mental.
(Brain)

En Europa se ha creado un cdigo de regulacin de videojuegos PEGI, con


el objetivo de proporcionar informacin sobre los contenidos de estos y las
edades recomendadas para jugarlos. Antes de comercializar un producto, sus
creadores clasifican el contenido dentro de las categoras establecidas por este
cdigo.
Los logotipos que indican la clasificacin aparecen en la parte externa del
producto, de manera que sea fcilmente visible para los compradores. Se trata
de indicadores que sern muy tiles en el momento de adquirir un videojuego
para los chicos, y que tambin deben ser conocidos por ellos, para que sepan
seleccionar un juego segn su edad, entre otras cosas.

La familia y la escuela | 57

Cmo elegir los juegos


El cdigo PEGI ofrece dos tipos de informacin: edad recomendada y contenidos del juego. Es posible clasificar un juego dentro de cinco categoras de
edad (3, 7, 12, 16 y 18 aos).

Clasificacin por edades


PEGI 3 (3 aos)
Indica que el contenido de los juegos se considera apto para todos
los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de
un contexto cmico (por lo general, formas de violencia tpicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El nio no debera relacionar
los personajes de la pantalla con personas de la vida real, los personajes del
juego deben formar parte, exclusivamente, del mbito de la fantasa. El juego
no debe contener sonidos ni imgenes que puedan amedrentar a los nios
pequeos. No debe contener lenguaje soez ni escenas de desnudo, ni hacer
referencia alguna a la actividad sexual.

58 | La familia y la escuela

PEGI 7 (7 aos)
Pueden considerarse aptos para integrar esta categora los juegos
que normalmente se clasificaran dentro de la categora anterior pero
que contienen escenas o sonidos que pueden asustar. Se permiten escenas de
desnudo parcial, pero nunca en un contexto sexual.
PEGI 12 (12 aos)
En esta categora pueden incluirse los videojuegos que muestran una
violencia ms grfica hacia personajes de fantasa, y/o violencia no
grfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles.
Tambin los videojuegos que muestran desnudos de naturaleza algo ms grfica. Si existe lenguaje soez, debe ser moderado y no debe contener palabras
con connotacin sexual.
PEGI 16 (16 aos)
Esta categora se aplica cuando la representacin de la violencia o de
la actividad sexual alcanza un nivel similar al que cabra esperar en
la vida real. Puede incluir lenguaje ms soez, contenidos relacionados con el
consumo de drogas y la representacin de actividades delictivas.
PEGI 18 (18 aos)
La clasificacin se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal grado
que se convierte en representacin de violencia brutal o incluye elementos especficos. La violencia brutal es difcil de definir, ya que el
concepto es muy subjetivo, pero, por lo general, puede definirse como la representacin de violencia que produce repugnancia en el espectador.

La familia y la escuela | 59

Caractersticas de los contenidos


Con referencia al contenido de los juegos, existen ocho descriptores:
1. Lenguaje soez. El juego contiene palabras malsonantes.
2. Discriminacin. El juego contiene representaciones discriminatorias o
materiales que favorecen la discriminacin.
3. Drogas. El juego hace referencia a las drogas o representa su uso.
4. Miedo. El juego puede asustar a los nios o provocarles miedo.
5. Juego. En el juego se fomentan los juegos de azar y las apuestas.
6. Sexo. El juego contiene desnudos y/o comentarios o referencias
sexuales.
7. Violencia. El juego contiene representaciones violentas.
8. En lnea. El juego puede jugarse en lnea.

60 | La familia y la escuela

Juegos en lnea
Para los juegos en lnea es decir, aquellos que necesitan conexin a Internet para funcionar se ha creado una regulacin especfica: el sistema PEGI
online. Para obtener la licencia, los proveedores del juego deben cumplir con
una serie de normas de seguridad y garantizar la proteccin de los menores. La
etiqueta PEGI aparece en la pgina de inicio del juego, que presenta un enlace
a una pgina con informacin especfica.
Algunas pginas web contienen pequeos juegos. Es posible que en ellos
aparezca la etiqueta PEGI OK, que indica que el juego no incluye ningn contenido potencialmente inapropiado.
Tambin existen juegos creados en Amrica y que, por lo tanto, presentan
su propio sistema de clasificacin. En este caso, el organismo regulador de las
clasificaciones es el Entertainment Software Rating Board (ESRB) y los smbolos
tambin aparecen en el ngulo inferior izquierdo de la cartula o en la parte
posterior de la pgina, siguiendo estos patrones:
E-C: Early-Childhood (Primera infancia)
Son juegos programados especficamente para nios pequeos y generalmente con fines educativos. El contenido es apto a partir de los 3 aos. No contiene material que los padres pudieran considerar inapropiado.
E: Everyone (Para todos Super Mario, Pokemon, Crash)
Apto para todos los pblicos, puede contener caricaturizaciones, fantasa o
violencia en grado leve.

La familia y la escuela | 61

E10+: Everyone +10 (Para todos a partir de 10 aos Donkey Kong Jungle,
Project Gotham Racing 3, Midnight Club 3, Shadow the Hedgehog, Lego Star Wars)
Los contenidos son ms sugerentes. Contienen ms fantasa y violencia, y
las historias se vuelven ms complejas.
T: Teen (Adolescentes Star Wars Rogue Squadron, The Legend of Zelda the
Twilight Princess, Final Fantasy X , Tomb Raider)
Contenido apto para mayores de 13 aos. La violencia es ms explcita hay
escenas en las que aparece sangre, el lenguaje puede incluir rasgos de humor
negro, se simulan apuestas e incluye algunas palabras soeces.
M: Mature (Adultos la serie Grand Theft Auto, Silent Hill y Resident Evil 4)
Est dirigido a mayores de 17 aos. La violencia es intensa, las escenas cruentas son completamente explcitas, incluso con decapitaciones o mutilaciones.
Puede haber sexo, apuestas, peleas y robos.
Los nios, adolescentes y jvenes deben recibir mensajes claros acerca del
uso de los videojuegos y conocer nuestra postura al respecto. El tiempo libre
es una oportunidad de aprendizaje y jugar videojuegos es una buena forma
de invertir el tiempo libre, siempre y cuando no sea la nica. Una buena administracin de este espacio debe incluir deportes, contacto con la naturaleza,
actividades familiares y con amigos, eventos culturales, etctera.

62 | La familia y la escuela

Qu pasa con los celulares?


La telefona celular ha evolucionado en forma vertiginosa. Los celulares ofrecen una amplia variedad de aplicaciones. Ya no son solo telfonos, sino telfonos inteligentes. Se han convertido en dispositivos multifuncin que adems
de ser usados para emitir y recibir llamadas se utilizan para el envo y recepcin de mensajes (SMS y MMS), como agenda, despertador o calculadora, o
bien para jugar y conectarse a Internet, adems de tomar fotografas.
Los nios y los jvenes utilizan el celular con fines muy diversos. Los usos
principales son el envo de SMS y las llamadas a amigos y/o familiares. Tambin
lo utilizan cada vez ms frecuentemente para enviar fotos o videos, para escuchar msica y descargar canciones o ringtones.
Los chicos piden un celular cada vez con ms precocidad, habitualmente
entre los 10 y los 12 aos, aunque esta edad se va adelantando hasta el punto
de que se han constatado casos de nios de 6 o 7 aos que llevaban celular al
colegio.
En apenas unos aos, el piso de la edad en la que se recibe el primer celular
ha descendido notablemente. Segn un estudio realizado por Fundacin Telefnica en el ao 2009, el 29% de los nios de entre 6 y 9 aos declaraba tener
un celular propio (el porcentaje se elevaba al 83% en la franja de edad entre los
10 y los 18 aos). A partir de los 17 aos, la implantacin era del 100 por ciento.
Ante la situacin inevitable de que un hijo pida un celular, los padres deben
tener un criterio formado al respecto y saber que antes de drselo deben esta-

La familia y la escuela | 63

blecer algunas normas acerca de cunto y cundo pueden utilizarlo. En edades


tan tempranas, el control sobre el celular deben tenerlo los padres.
Puesto que nuestro objetivo es que se haga un uso razonable del telfono
celular, los adultos deben actuar tambin de un modo razonable. No se puede
recomendar una edad exacta en la que se permita a los hijos tener celular.
Cada chico, cada familia y cada situacin son diferentes. En ocasiones, los padres prometen el celular para cuando el chico tenga determinada edad, sin
analizar si realmente no le hace falta antes.

Estimular la capacidad de juego y el desarrollo de la imaginacin es tarea de los adultos, para


contribuir a un uso consciente de la tecnologa por parte de los nios y los jvenes.

64 | La familia y la escuela

Consejos para orientar a los padres


Que el telfono celular no te separe de tus hijos por desconocimiento.
Observen el uso que su hijo hace del celular.
La mejor herramienta de los padres es la observacin directa del comportamiento de sus hijos. Es fcil ver si el chico usa el telfono celular adecuadamente o lo est utilizando en exceso, como un juguete ms. Normalmente,
los chicos utilizan el celular ms para jugar o para escuchar msica, como
reloj o despertador, que para hablar. A partir de la adolescencia, ya comienzan a usarlo con ms frecuencia para enviar mensajes de texto.
Es deseable que aprendan a utilizar el celular solo cuando sea necesario y no
haya otra manera de comunicarse. En muchas ocasiones lo utilizan desde su
propio hogar, aun cuando disponen de un telfono fijo, cuyo uso resultara
ms econmico.
Pidan que mantengan conversaciones cortas.
Establezcan un lmite de gasto mensual y de tiempo de uso. Aunque todos
los chicos y todas las familias son diferentes, debe establecerse un gasto
mximo por mes.
Los chicos deberan asumir el gasto del uso del celular. (Esto se facilita en
los casos en que se les suministra una suma de dinero mensual o semanal.)

La familia y la escuela | 65

Den a conocer a sus hijos las tarifas telefnicas. Es necesario que tengan
conocimiento de las tarifas de cada una de las acciones que realizan con
el telfono: horarios de llamadas ms caros, costo de establecimiento de
llamada o minuto de conexin, costo de envo de mensajes de texto o multimedia, costo de descargas y otras utilidades.
No permitan superar los lmites de tiempo o de dinero establecidos. En el
caso del gasto, la solucin es sencilla: no permitirle recargar la tarjeta ni
superar el lmite de gasto mensual establecido, si se trata de un abono. Al
comienzo, lo ms complicado ser el lmite de tiempo.
Exijan que apaguen el telfono cuando no lo necesitan o no pueden utilizarlo: mientras estudian, cuando se come en familia o cuando se van a dormir.
No permitan que descarguen videos o ringtones, o que intercambien archivos de manera continua.
Infrmenles acerca de los riesgos que conlleva tener el Bluetooth activado:
Cualquiera podra enviarles un virus que estropeara de manera fulminante el celular. Deben activarlo nicamente para intercambiar algn archivo y
luego volver a desactivarlo.
Es importante que pidan permiso antes de fotografiar a alguna persona y
tambin si van a subir la foto a alguna red social.

66 | la familia y la escuela

6. Identidad digital. "Huellas digitales"


En el universo presencial, en 3 D, definimos nuestra
identidad sobre la base de hechos, de nuestros atribuinternet se est
tos personales, de nuestro carcter; es decir, de lo que
convirtiendo en la plaza
los dems perciben de nosotros. Pero las tecnologas
del pueblo de la aldea
global del maana.
de la informacin han generado un nuevo concepto: la
Bill Gates
identidad digital.
El perfil de la persona virtual se define en la red y se nutre de los contenidos que sta proporciona respecto de un determinado individuo o compaa: la Web otorga contenido, identifica e individualiza
a la persona de una u otra manera. Cada clic, cada posteo, cada foto, cada blog,
cada emoticn que se genera deja huella en Internet, de alguna manera habla de
nosotros, nos perfila, nos da personalidad en el entorno virtual.
Eres
lo que
publicas en

La frase da cuenta de la creacin de otro mundo en Internet. Entornos inmersivos como Second Life que piden
twitter.
la creacin de avatares (personajes), que luego nos idenalex tew
tifican en ellos, permitiendo, en muchos casos, ser aquello
que no podemos ser en el mundo real. Se han conocido casos de personas que se casaron en Second Life y, sin embargo,
nunca se conocieron. Tambin, se han reportado otros no tan felices, de acoso
y mentiras, en una realidad paralela que permite el anonimato y las falsas identidades. Las nuevas generaciones deben ser conscientes de que crean identidad en Internet y de que estn dejando all su huella.

la familia y la escuela | 67

Ahora es comn que las empresas busquen en Google


o en las redes sociales al candidato que se postula para
un puesto de trabajo. Lo mismo suele hacerse cuando
se conoce a alguien: se buscan sus fotos, sus publicaciones, sus preferencias y sus amigos en las redes sociales.

no
digas
en lnea nada que
no quisieras que fuera
expuesto en un anuncio
panormico
con tu imagen.

Esos contenidos que definen nuestra identidad digital


son generados por nuestras propias acciones, pero tambin
pueden tener origen en el accionar intencional de otros.

Erin Bury

Si se quiere afectar la identidad de alguien, basta con generar contenido en


su contra en Internet y difamarlo, como ocurre en la vida real. ste es un tema
fundamental para sumar a las conversaciones con los chicos.
Se puede decir que la identidad digital tambin es lo que la red dice a los
dems que somos, nuestro perfil on line. La ciudadana digital responsable se
hace presente en la crianza de las nuevas generaciones y en la orientacin de
sus familias o adultos responsables, y la escuela no escapa a esta formacin.
Familia y escuela deberan ser coherentes respecto de la educacin que impartan sobre el impacto de cada post en Internet, en cualquiera de sus formatos.
Se sugiere googlearse (buscar el nombre en Google) cada tanto, para verificar qu informacin devuelve Internet sobre nosotros. Si hay alguna que no
sea apta, puede ser denunciada y se puede exigir que la retiren. Si bien no hay
una legislacin clara sobre este particular, algunos organismos reguladores o
incluso los propietarios de las pginas web pueden interceder ante acciones

68 | la familia y la escuela

indiscretas. Por ejemplo, YouTube ofrece la posibilidad de denunciar videos,


para luego retirarlos de su web.
puede que
internet sea el smbolo
perfecto del nuevo
mundo, de la economa de la
informacin, de los trabajadores
del conocimiento y de los
drsticos cambios que se han
producido.
Stephen Covey

Gua responsable para usar con los nios


La propuesta es que las nuevas generaciones no se conviertan en hurfanos
digitales. Conviene generar acuerdos y normas para el uso de cada una de las
pantallas, horarios de uso de la televisin, de los videojueFacebook
gos y de las redes sociales. Es recomendable dialogar
naci para dar
siempre con los chicos acerca qu hacen o cmo y
a la gente el poder de
con quines interactan en cada dispositivo o en
compartir
y hacer del mundo un
cada red social.
lugar ms abierto y
conectado.
mark Zuckerberg

Si bien la utilizacin de filtros o controles parentales que ofrecen los proveedores de Internet resultan

la familia y la escuela | 69

tiles, no son el nico recurso que se puede implementar. La clave es educar


en el buen uso e informar sobre los riesgos que se corren en Internet, pero
tambin reconocer sus potencialidades. No debemos generar pnico, sino
toma de conciencia.
las redes
sociales ya no son
sobre sitios web,
tratan de experiencias.
mike Di lorenzo

un proBleMa, una solucIn


A veces, por desconocimiento, cuando se trata de un problema informtico
relacionado con la seguridad digital, los adultos no son capaces de buscar los
mtodos adecuados que la misma Red ofrece como parte de la solucin. Saber
de su existencia y conocerlos es parte del modo de afrontar nuestra responsabilidad.
Todos los servicios de la red tienen un enlace para reportar abusos. Los
siguientes son enlaces, direcciones de correo electrnico y telfonos que permiten a la familia canalizar el problema, incluso manteniendo al margen al
nio, si se considera necesario.
Es importante generar acciones preventivas o intervenciones juntamente
con la escuela. Algunas instituciones desarrollan proyectos sobre esta temtica, para que los alumnos hagan un uso seguro de las pantallas.

70 | La familia y la escuela

A dnde dirigirse en caso de abuso


Para Facebook
Para eliminar el perfil de un hijo menor de 13 aos, se puede ir a este enlace:
http://www.facebook.com/safety/#/help/contact.php?show_form=underage
Si alguien est falseando su identidad o suplantndola para ridiculizarlo o
para molestarlo:
http://www.facebook.com/help/search.php?hq=abuso&ref=hq#/help/contact.php?show_form=report_fake_profile
Para otros casos
Email: abuse@facebook.com
Para Windows Live
Formulario para informar abusos:
https://support.live.com/?scrx=1
Para Yahoo
Ante cualquier tipo de abuso:
http://help.yahoo.com/l/es/yahoo/messages/abuse.html
Ante casos de extrema gravedad
INADI http://inadi.gob.ar/
http://inadi.gob.ar/asistencia-en-situacion-de-discriminacion/0800-inadi/
Delegaciones provinciales del INADI
http://inadi.gob.ar/institucional/gestion-federal/

la familia y la escuela | 71

Sugerencias para establecer normas de uso


La familia es la primera educadora. La escuela puede acompaar, pero no
es determinante.
La tarea principal de las familias es establecer las normas que consideren
adecuadas y procurar que, en todo momento, los chicos cumplan con ellas. Es
importante mantenerse firmes y no ceder ante la presin de los menores, que
buscarn, con frecuencia, maneras de evitar o flexibilizar las normas impuestas.
Vale recordar que tanto el exceso de lmites como la ausencia de ellos pueden resultar perjudiciales y afectar negativamente el desarrollo de los nios y
adolescentes.
Los chicos que no reciben normas de sus padres terminan por mostrarse
inconformistas y, con el tiempo, demandan cada vez ms. A medida que crecen, demuestran mayor intolerancia a las negativas y urgencia de satisfacer sus
deseos de inmediato.

72 | La familia y la escuela

No es posible limitar todo.


Escuchen el punto de vista del nio.
Sean coherentes.
Expliquen a su hijo, claramente y con precisin, en qu situaciones se va a
aplicar la norma y cules van a ser las consecuencias si no se cumple.
Conviene premiarlo siempre que cumpla con lo establecido (sobre todo, en
las primeras ocasiones despus de fijada la norma). El reconocimiento verbal es el mejor premio.
Planteen las normas en positivo.
Refresquen las normas de vez en cuando, para que no se olviden.
Acten frente a las transgresiones: cuando se fija una norma, tambin se fija
la sancin.

74 | La familia y la escuela

7. Lo que la familia debera saber


Algunos indicadores para tener en cuenta
Un nio o adolescente puede haber desarrollado una adiccin a Internet
cuando:
no puede controlar el tiempo que permanece conectado;
relega sus principales obligaciones;
evita o abandona otras actividades importantes;
pierde contactos sociales;
reduce las horas de sueo;
descuida sus hbitos de alimentacin, de salud, de higiene personal
y la actividad fsica, y tiende a mostrarse irritable.

Existen diferentes modalidades especficas de adiccin a Internet, como:


necesidad de buscar informacin constantemente;
bsqueda de determinadas sensaciones;
necesidad de frecuentar entornos sociales, con afn de conocer gente nueva;
adiccin al juego o actitud de compra compulsiva.

La familia y la escuela | 75

Cmo actuar?
Las familias deben estar atentas al uso que los nios o adolescentes hacen de
Internet, controlando el tiempo que pasan conectados, la frecuencia con que lo
hacen, los motivos que esgrimen para conectarse, la reaccin que tienen cuando
se los interrumpe y la actitud que muestran mientras estn navegando por la red.
Es importante ensearles progresivamente a seleccionar contenidos y fuentes de informacin confiables, desarrollando la capacidad crtica. Este proceso
educativo debe incluir el hecho de alertarlos acerca del peligro que conlleva facilitar datos personales, entablar relacin con personas desconocidas o intercambiar archivos y mensajes en un entorno no seguro.
Al mismo tiempo, se los debe ayudar a evitar la dispersin, concretando los trminos segn la informacin buscada y acotando el tiempo de conexin, segn el objetivo: trabajos escolares,
juegos, contacto con amigos, etc.
La instalacin de programas de proteccin que
limiten el acceso a determinadas pginas web tambin constituye un recurso muy til. Algunos de
ellos, provistos por los servidores de la conexin a
Internet, permiten deshabilitar o habilitar el acceso a determinadas pginas. Incluso, algunos
envan un e-mail al adulto responsable cuando el
chico se conecta.

76 | La familia y la escuela

Prcticas de proteccin
Diversas pginas web, como la espaola Oficina de seguridad del internauta
(http://www.osi.es) o Argentina cibersegura (http://www.argentinacibersegura.
org), recomiendan:
Siempre
1. Mantenerse informados sobre las novedades y alertas de seguridad.
2. Mantener actualizado el equipo, tanto el sistema operativo como cualquier
aplicacin que se tenga instalada.
3. Hacer copias de seguridad para evitar la prdida de datos.
4. Utilizar un software legal, que suele ofrecer garanta y soporte.
5. Utilizar contraseas fuertes en todos los servicios, para dificultar la suplantacin de usuario (evitar nombres, fechas, datos conocidos o fcilmente deducibles, etctera).
6. Utilizar herramientas de seguridad, que ayudan a proteger / reparar el equipo frente a las amenazas de la red.
En la navegacin
1. Para evitar virus, descargar solo archivos de fuentes confiables.
2. Descargar los programas desde las pginas oficiales, para evitar suplantaciones.
3. Analizar con un antivirus todo lo que descargues, antes de ejecutarlo.
4. Mantener actualizado el navegador, para protegerlo contra los ltimos ataques.
5. Configurar el navegador para que sea seguro.
6. Tener precaucin con las contraseas que se guardan en el navegador, y
utilizar siempre una contrasea maestra.

La familia y la escuela | 77

Acerca del correo electrnico


1. Desconfiar de los correos de remitentes desconocidos.
2. No abrir archivos adjuntos sospechosos.
3. Tener precaucin con el mecanismo de recuperar contrasea: utilizar una
pregunta secreta.
4. Analizar los adjuntos con un antivirus, antes de ejecutarlos en tu sistema.
5. Desactivar la vista previa y la visualizacin en html de tu cliente de correo,
para evitar el posible cdigo malicioso.
6. No facilitar la cuenta de correo a desconocidos.
7. No responder a mensajes falsos ni a cadenas de correos, para evitar que tu
direccin se difunda.
8. Cuando reenves mensajes a mltiples destinatarios, utiliza la copia oculta
cco o BCC para introducir las direcciones.

E-comercio
1. Observar que la direccin comience por https, lo que indica que se trata de
una conexin segura porque la informacin viaja cifrada.
2. Tener en cuenta que el banco nunca se pondr en contacto para pedir informacin confidencial.
3. Evitar el uso de equipos pblicos (cibercafs, estaciones o aeropuertos, etc.)
para realizar transacciones comerciales.
4. Desactivar la opcin autocompletar del navegador, si se accede desde un
equipo distinto del habitual o si se comparte el equipo con otras personas.
5. Cerrar sesin al terminar, para evitar la suplantacin.

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Chat / mensajera instantnea


Evitar invitaciones a visitar sitios web que resulten sospechosas o que procedan de desconocidos.
Analizar con el antivirus cualquier descarga que se realice, antes de utilizarla.
Rechazar ficheros adjuntos que no se hayan solicitado o que parezcan sospechosos.
Tener precaucin al conversar o agregar contactos desconocidos.
No facilitar datos confidenciales (contraseas, nombres de usuario, datos
bancarios, etc.) a travs de estos canales.
Rechazar usuarios no deseados, de los que no se quiera recibir mensajes.
Redes sociales
Leer las polticas de uso y privacidad de los diferentes
servicios antes de utilizarlos.
Pensar antes de publicar, para no arrepentirse luego.
Valorar qu informacin se desea revelar y controlar
quin puede acceder a ella.
Controlar la lista de contactos y, antes de agregar a
alguien, tomarse el tiempo para asegurarse de su
confianza.
Las redes sociales contienen las mismas aplicaciones
que utilizan los atacantes para propagar los virus correo, mensajera, navegacin, etc., de modo que conviene mantener las mismas recomendaciones.
Utilizar contraseas seguras para evitar suplantacin.
Si se cree que se est siendo vctima de acoso, contactar inmediatamente
con el servicio de atencin y exponer el caso.

La familia y la escuela | 79

Redes P2P
1. Analizar todos los archivos que se descarguen a travs de las redes de intercambio de ficheros.
2. No descargar ni compartir software ilegal, ya que adems de poner en riesgo el equipo se incurrira en un delito.
3. Verificar la carpeta que se comparte. Lo que est dentro de ella ser pblico.
4. Prestar atencin a la extensin de los archivos que se descarguen; podran
indicar amenazas (por ejemplo, una imagen nunca tendr extensin .exe).

Sitios de Internet diseados para las familias


http://www.convosenlaweb.gob.ar/
https://www.argentinacibersegura.org/
www.pantallasamigas.net
http://www.generacionesinteractivas.org/
http://www.protegeles.com
http://www.cuidadoconlawebcam.com/uso-positivo-webcam.shtml
Se recomienda visitarlos con frecuencia, incluso con los chicos, para mantenerse informados sobre el uso seguro de Internet.

80 | La familia y la escuela

8. Mirndose en el espejo
Lageneracin Yes la sucesora de la generacin X. Esta denominacin se refiere a las personas nacidas entre 1982 y 1995. Durante este perodo, la economa, la tecnologa, la atencin de la salud y las condiciones econmicas en todo
el mundo parecan experimentar un progreso indefinido. Esta generacin, que
hoy tiene entre 18 y 30 aos, mantiene un modo de relacionarse cada vez ms
virtual: el 90% mira sus correos o consulta Facebook antes de levantarse de la
cama.
Segn los resultados de una encuesta mundial realizada por la compaa estadounidense Cisco, el 87% de esta generacin tiene una cuenta en Facebook,
mientras que el 56% tiene una cuenta en Twitter. El estudio, realizado en 18
pases y que incluye a 1.800 personas de entre 18 y 30 aos indica tambin
que los jvenes estn constante y simultneamente conectados tanto con el
trabajo, el hogar y los placeres como con las relaciones sociales o las compras
virtuales. La frontera entre la vida profesional, la vida familiar y la vida privada
desaparece.

Opciones para el tiempo libre y el ocio


El tiempo libre es un momento de aprendizaje a travs de actividades gratificantes. Por esta razn, la familia debe guiar a los chicos para organizar su descanso y su entretenimiento de manera adecuada. Es importante que se les
ofrezcan todas las posibilidades de ocio que estn al alcance, y motivarlos para
que se involucren en ellas. Es sumamente valioso descubrir las aficiones que

La familia y la escuela | 81

82 | La familia y la escuela

estimulan a los hijos y fomentar su prctica adems de, por supuesto, tener
en cuenta su opinin, para que se sientan incluidos en las propuestas para su
tiempo libre. De lo contrario, se sentirn desmotivados y stas, lejos de resultarles agradables, terminarn convirtindose para ellos en una obligacin.

El ejemplo, el mejor maestro


Se debe tener siempre presente que los chicos copian o imitan lo que los
adultos hacen y dicen, y que, generalmente, son un reflejo de sus familias. En
la familia, se produce naturalmente uno de los procesos ms importantes del
aprendizaje: la imitacin. El comportamiento de los padres es observado por
sus hijos, que aprenden e incorporan nuevas formas de comportarse observando lo que otras personas hacen, en especial, aquellas que son significativas
para ellos.
Es deseable que los padres y la familia en general ponga en prctica y
ofrezca el modelo de conducta y las actitudes que desean ver en los hijos. En
definitiva, se trata de educar coherentemente.
Si un chico observa que su padre o su madre hablan por celular en cualquier
parte, sin respetar los lugares y los momentos en los que no es aceptado hacerlo por ejemplo, la hora de la comida, es probable que comience a utilizarlo de la misma manera y que incluso exija su derecho a hacer lo mismo.

La familia y la escuela | 83

El cerebro, la mejor tecnologa futurista


Los jvenes no tienen registro de cun vertiginoso es el mundo en el que viven: dinmico, de continua estimulacin y donde todo es simultneo. En cambio, los adultos perciben las rupturas tecnolgicas y los nuevos usos sociales
de los medios que deben ejercer.
Para Joan Ferrs i Prats, especialista cataln en comunicacin audiovisual y
educacin, el zapping es la manifestacin ms evidente de un comportamiento
en el que predomina un enfoque que se podra denominar mosaico. La gran
mayora de los chicos de hoy viven en la fragmentacin, la provisionalidad y la
bsqueda de inmediatez, y experimentan una intensa y constante sensacin
de impaciencia.
Diferentes campaas publicitarias invitan a dejar de mirar las pantallas digitales y, en cambio, mirarse a los ojos; a dejar huellas en el corazn de las
personas a travs de vnculos sanos, a ser solidarios. Se pone especial nfasis
en la importancia de compartir tiempo de calidad con los nios y jvenes, de
revalorizar el tiempo en formato analgico, de disfrutar de un encuentro presencial, de volver a los juegos en la vereda, de practicar deportes que fomenten
otros formatos de socializacin.
La propuesta es dar a conocer a las nuevas generaciones diversas formas
de jugar, de compartir, distintas maneras de socializar, ms all de lo virtual, y
promoverlas. Algunas familias, por ejemplo, organizan una agenda, sealando
en qu das se puede jugar con la Wii o con videojuegos, y asignan otros das a
juegos presenciales, deportes al aire libre, etc. Esta modalidad permite que los

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chicos encuentren un equilibro en su formacin integral. Tambin es un modo


de lograr que cuando no funciona Internet, no se acabe el mundo.
Se trata de pasar tiempo en las redes sociales analgicas, en el club, en eventos solidarios, jugando en la plaza y creando vnculos e hipervnculos que afiancen ms la relacin que tengamos con nuestros contactos amigos en la vida
diaria.
Si se apela a nuestra memoria emotiva, se recordarn esos momentos nicos, compartidos con los abuelos, padres y amigos. Un abrazo, una mano sostenida o una mirada de afecto son irremplazables y es imposible que tengan
lugar en el mundo digital.

recordemos que ninguna


tcnica de comunicacin,
del telfono a internet aporta
por s misma la comprensin.
la comprensin no puede
digitarse.
Edgar morin

La familia y la escuela | 85

Palabras y personajes

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Vocabulario para las familias


De qu se habla cuando se habla de:
Antivirus. En informtica, los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar y/o eliminar virus informticos y neutralizar sus efectos.
Blog. Sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o sus autores, contenidos de su inters, que son actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores.
Blogger. Es un servicio creado por Pyra Labs, y adquirido por Google en el ao
2003, que permite crear y publicar una bitcora en lnea.
Ciberacoso (cyberbullying). Es el uso de informacin electrnica y medios de
comunicacin tales como correo electrnico, redes sociales, blogs, mensajera instantnea, mensajes de texto, telfonos mviles, y sitios web para
acosar a un individuo o a un grupo, mediante ataques personales u otros
medios. El ciberacoso implica un dao recurrente y repetitivo infligido a travs del medio electrnico.
Contrasea. Una contrasea o password es una forma de autentificacin que
utiliza informacin secreta para controlar el acceso hacia algn recurso
como el correo electrnico, una red social, un blog, etctera.

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Control parental. Programa que filtra todo contenido obsceno e inadecuado


en Internet, para resguardar la sensibilidad de nios.
Correo electrnico (e-mail). Es un servicio de red que permite a los usuarios
enviar y recibir mensajes o archivos rpidamente.
Craquear. Un crack informtico es un parche cuya finalidad es modificar el
comportamiento del software original y que es creado sin autorizacin del
desarrollador.
E-comercio (e-commerce). Consiste en la compra y venta de productos o de
servicios, a travs de medios electrnicos.
Extensin de un archivo. Se trata de un grupo de letras o caracteres que acompaan el nombre del archivo y sirve para indicar el formato o el tipo de archivo
en cuestin. Se encuentra al finalizar el nombre del archivo, y consiste en un
punto y algunos caracteres. Algunas de las extensiones ms conocidas son: .avi,
.exe, .mp3, .wmv, .wav, .ra, .jpg, .gif, .pdf, .mpeg, .mov, .rar, .zip, .doc, .docx, .iso,
.bin, .nrg, .pps, etctera.
Facebook. Es una red social que conecta a las personas entre s.
Googlear. Es la accin de buscar datos utilizando el buscador Google de Internet.
Grooming (en ingls, acicalar). El trmino hace referencia a una serie de
conductas y acciones deliberadamente emprendidas por un adulto, con el
objetivo de ganarse la amistad de un menor, a travs de una conexin emo-

La familia y la escuela | 89

cional creada con la finalidad de disminuir sus inhibiciones y abusar sexualmente de l. En algunos casos, incluso, puede estar orientado a buscar la
introduccin del menor en alguna red de prostitucin infantil, o a la produccin de material pornogrfico.
Html (HyperText Markup Language lenguaje de marcas de hipertexto). Refiere al lenguaje utilizado para elaborar y marcar pginas web. Es un estndar
que, en sus diferentes versiones, define una estructura bsica y un cdigo
(denominado cdigo html), para identificar el contenido de una pgina web;
por ejemplo, texto, imgenes, etctera. Es un estndar a cargo de la W3C, organizacin dedicada a la estandarizacin de casi todas las tecnologas ligadas
a la Web, sobre todo en lo concerniente a su escritura e interpretacin.
Https (Hypertext Transfer Protocol Secure protocolo seguro de transferencia de hipertexto). Es la versin segura de http. Basado en el protocolo
http, est destinado a la transferencia segura de datos de hipertexto. Es utilizado principalmente por entidades bancarias, tiendas en lnea y cualquier
tipo de servicio que requiera el envo de datos personales o contraseas.
Internauta. Se aplica a una persona que navega en Internet visitando pginas
web. Por extensin, incluye a cualquier persona que obtiene informacin de
Internet haciendo uso de una aplicacin en un ordenador o computadora,
o que interacta con otras personas a travs del correo electrnico, el intercambio de archivos, las discusiones en foros, redes sociales, etctera.
Juegos en red (videojuegos multijugador). Son aquellos que poseen una
modalidad de juego que permite la interaccin de dos o ms jugadores al

90 | La familia y la escuela

mismo tiempo, ya sea de manera fsica, en una misma consola, o mediante


servicios en lnea u otro tipo de red. Esta modalidad puede tener lugar en
tiempo real o por turnos.
Linkedin. Es un sitio web orientado a servicios profesionales. Fue fundado en
diciembre de 2002, por Reid Hoffman, Allen Blue, Konstantin Guericke, Eric
Ly y Jean-Luc Vaillant.
Microblogging (tambin conocido como nanoblogging). Es un servicio que
permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves, por lo general,
solo de texto. Las opciones para el envo de los mensajes varan entre sitios
web a travs de SMS, mensajera instantnea y otras aplicaciones creadas
para ese propsito.
La principal y ms popular caracterstica del microblogging es su sencillez y
su sntesis obligatoria, porque en la mayora de esos sistemas el tope de escritura es de alrededor de 140 caracteres. El lder destacado de los sistemas
de microblogging es Twitter.
Mush up. Es una pgina web o aplicacin hbrida, que usa y combina datos,
presentaciones y funcionalidad procedentes de una o ms fuentes, para
crear nuevos servicios. El trmino implica integracin fcil y rpida, usando
a menudo fuentes de datos, para producir resultados enriquecidos que no
fueron la razn original para la que fueron producidos.
Navegar. Buscar en Internet.

La familia y la escuela | 91

Netiqueta. Las normas de netiqueta se pueden definir como las normas de urbanidad de los internautas; es, decir, las normas que es necesario observar
para tener un comportamiento educado en la red.
Red social. En Internet, se refiere a una comunidad virtual cuyos usuarios interactan con personas de todo el mundo, que comparten gustos o tienen
intereses en comn. Las redes sociales funcionan como una plataforma de
comunicaciones que permite conectar a personas que se conocen o que
desean conocerse, y posibilita la centralizacin de recursos como fotos y
videos en un sitio de fcil acceso y administrado por los mismos usuarios.
Taggear. El concepto taggear que puede ser traducido por etiquetar se usa
en Internet para referirse a la accin de clasificar o marcar algo. En el caso
de Facebook, por ejemplo, implica etiquetar una imagen con los nombres de
los que all figuran.
Twitter. Es un servicio de microblogging. La Red permite enviar mensajes de
texto de corta longitud, con un mximo de 140 caracteres, llamados tweets
tuits, que se muestran en la pgina principal del usuario. Los usuarios
pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios a esta accin se hace referencia cuando se habla de seguir. Los usuarios abonados se denominan
seguidores o followers.
Virus. Un virus informtico es un malware cuyo objeto es alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario.

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Webcam. Es una pequea cmara digital que se conecta a una computadora y


puede capturar imgenes y videos en tiempo real.
Wasapear. Es la accin de enviar mensajes de texto utilizando el servicio de
mensajera gratuita WhatsApp para celulares.

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Una aproximacin a las personalidades citadas


Aftab, Parry (Estados Unidos). Abogada especialista en seguridad informtica
y ataques cibernticos.
Bradbury, Ray (Estados Unidos). cono de la literatura fantstica y de ciencia
ficcin. Son clebres sus obras Crnicas marcianas y Fahrenheit 451.
Bury, Erin (Canad). Especialista en marketing digital, periodista tecnolgica y
administradora de la comunidad virtual Sprouter.
Carr, Nicholas (Estados Unidos). Escritor de diversas publicaciones sobre tecnologa, negocios y cultura.
Castells, Manuel (Espaa). Profesor universitario de Sociologa y de Urbanismo
en la Universidad de California, en Berkeley, y director del Internet Interdisciplinary Institute de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), de Barcelona.
Covey, Stephen (Estados Unidos). Autor de libros de autoayuda, liderazgo y
administracin.
Cukierman, Uriel (Argentina). Docente de Comunicaciones y redes de la UTN y
decano de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Palermo.
Di Lorenzo, Mike (Estados Unidos). Precursor de la aplicacin del marketing a
las redes sociales.

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Gardner, Howard (Estados Unidos). Psiclogo, docente e investigador, creador de la teora de las inteligencias mltiples.
Gates, William Henry Bill (Estados Unidos). Es cofundador de Microsoft,
junto con Paul Allen, y uno de los ms conocidos hombres de negocios de la
industria ciberntica.
Morin, Edgar (Francia). Filsofo y antroplogo, divulgador de la nocin de
pensamiento complejo.
Pearson Steyes, James (Estados Unidos). Docente, escritor y abogado especializado en minoridad y derechos civiles.
Robinson, Ken (Inglaterra). Doctorado en Educacin, es reconocido por sus
trabajos sobre educacin y creatividad.
Tew, Alex (Inglaterra). Se convirti en millonario vendiendo un milln de pixeles (la menor unidad de color que constituye una imagen digital) vacos de
su pgina de Internet, a un dlar cada uno, para publicar breves anuncios,
con el objetivo de financiar sus estudios.
Zuckerberg, Mark (Estados Unidos). Fundador de la red social Facebook.

Notas

www.santillanacompartir.com.ar

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