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REDES DE COMPUTADORES

1. Introduo
A fuso dos computadores e das comunicaes teve uma profunda influncia na forma
como os sistemas computacionais eram organizados. O conceito de "centro de computao"
como uma sala com um grande computador ao qual os usurios levam seu trabalho para
processamento agora est completamente obsoleto. O velho modelo de um nico computador
atendendo a todas as necessidades computacionais da organizao foi substitudo pelas
chamadas redes de computadores, nas quais os trabalhos so realizados por um grande nmero
de computadores separados, mas interconectados.
O termo "Rede de computadores" refere-se a um conjunto de computadores
autnomos interconectados por uma nica tecnologia. Dois computadores esto interconectados
quando podem trocar informaes. A conexo no precisa ser feita por um fio de cobre; tambm
podem ser usadas fibras pticas, micro-ondas, ondas de infravermelho e satlites de
comunicaes. Nem a Internet nem a World Wide Web uma rede computadores; isso porque
a Internet no uma nica rede, mas uma rede de redes, e a Web um sistema distribudo que
funciona na Internet.
Em um sistema distribudo, um conjunto de computadores independentes parece ser,
para usurios, um nico sistema coerente. Em geral, ele tem um nico modelo ou paradigma que
apresenta aos usurios. Com frequncia, uma camada de software sobre o sistema operacional,
chamada middleware, responsvel pela implementao desse modelo. Um exemplo bem
conhecido de sistema distribudo a World Wide Web, na qual tudo tem a aparncia de um
documento (uma pgina da Web).
Em uma rede de computadores, essa coerncia, esse modelo e esse software esto
ausentes. Os usurios ficam expostos s maquinas reais, sem qualquer tentativa por parte do
sistema de fazer as mquinas parecerem e atuarem de modo coerente. Se as mquinas tiverem
hardware diferente e sistemas operacionais distintos, isso ser totalmente visvel para os
usurios. Se quiser executar um programa em uma mquina remota, o usurio ter de efetuar o
logon nessa mquina e executar o programa l.

1.1 Usos de redes de computadores


1.1.1 Aplicaes comerciais
COMPARTILHAMENTO DE RECURSOS: o objetivo tornar todos os programas,
equipamentos e especialmente dados ao alcance de todas as pessoas na rede,
independente da localizao fsica do recurso e do usurio. Um exemplo bvio e bastante
disseminado um grupo de funcionrios de um escritrio que compartilham uma
impressora comum.
COMPARTILHAMENTO DE INFORMAES: Toda empresa de grande e mdio porte
e muitas empresas pequenas tem uma dependncia vital de informaes
computadorizadas. A maioria das empresas tem registros de clientes, estoques, contas a
receber, extratos financeiros, informaes sobre impostos e muitas outras informaes
on-line.
Uma rede de computadores pode oferecer um eficiente MEIO DE COMUNICAO
entre os funcionrios (e-mails, edio de trabalhos on-line em grupo, videoconferncia,
realizao de negcios eletronicamente com outras empresas e com clientes comrcio
eletrnico).
MODELO CLIENTE/SERVIDOR: No mais simples dos termos, e possvel imaginar que
o sistema de informaes de uma empresa consiste em um ou mais bancos de dados e em
algum nmero de funcionrios que precisam acess-los remotamente. Nesse modelo, os
dados so armazenados em poderosos computadores chamados servidores. Com
frequncia, essas mquinas so instaladas e mantidas em um local central por um
administrador de sistemas. Em contraste, os funcionrios tm em suas escrivaninhas
maquinas mais simples, chamadas clientes, com as quais eles acessam dados remotos, por

exemplo, para incluir em planilhas eletrnicas que esto elaborando. As mquinas


clientes e servidores so conectadas entre si por uma rede.
O modelo cliente/servidor amplamente usado e constitui a base da grande utilizao da rede.
Ele aplicvel quando o cliente e o servidor esto ambos no mesmo edifcio (por exemplo,
pertencem mesma empresa), mas tambm quando esto muito distantes um do outro. Por
exemplo, quando uma pessoa em sua casa acessa uma pgina na World Wide Web,
empregado o mesmo modelo, com o servidor da Web remoto fazendo o papel do servidor e o
computador pessoal do usurio sendo o cliente. Sob a maioria das condies, um nico servidor
pode cuidar de um grande nmero de clientes. H dois processos envolvidos: um na mquina
cliente e um na mquina servidora. A comunicao toma a forma do processo cliente enviando
uma mensagem pela rede ao processo servidor. Ento, o processo cliente espera por uma
mensagem em resposta. Quando o processo servidor recebe a solicitao, ele executa o trabalho
solicitado ou procura pelos dados solicitados e envia de volta uma resposta.

1.1.2 Aplicaes domsticas


Alguns dos usos mais populares da Internet para usurios domsticos so:
Acesso a informaes remotas: navegar na World Wide Web para obter informaes ou
apenas por diverso. Envolvem interaes entre uma pessoa e um banco de dados remoto
repleto de informaes.
Comunicao entre pessoas: troca de mensagens instantneas; newsgroups;
comunicao no hierrquica (peer-to-peer). Em um sistema no hierrquico no existem
clientes e servidores fixos, em princpio, toda pessoa pode se comunicar com uma ou
mais pessoas; no existe nenhuma diviso fixa entre clientes e servidores. A comunicao
no hierrquica alcanou o auge por volta de 2000 com um servio de compartilhamento
de msicas chamado Napster. A ideia era bastante simples. Os associados registravam
em um banco de dados central mantido no servidor Napster a msica que tinham em seus
discos rgidos. Se queriam uma cano, cada associado verificava no banco de dados
quem tinha a cano e ia diretamente ate o local indicado para obt-la. A gerao seguinte
de sistemas no hierrquicos eliminou o banco de dados central, fazendo cada usurio
manter seu prprio banco de dados local, alm de fornecer uma lista de outras pessoas
prximas associadas ao sistema.
Entretenimento interativo: Ex. jogos interativos, vdeos e televiso digital.
Comercio eletrnico: Ex. fazer compras em casa examinando catlogos on-line, acesso a
instituies financeiras, leiles on-line, e-mercado livre. Para as pessoas, as redes
oferecem acesso a uma srie de informaes e fontes de entretenimento.

1.1.3 Usurios mveis


Recentemente, a parcela de usurios mveis conectados s redes aumentou significativamente:
Notebooks superaram os desktops em quantidade de vendas;
Tablets e smartphones se tornaram os novos sonhos de consumo;
Mdulos de GPS se tornaram indispensveis nas grandes cidades.
As aplicaes para usurios mveis esto aumentando a cada dia:
Pagamento de contas com o celular;
Parqumetros sem fio.
As redes sem fio permitem portabilidade, economia, facilidade, etc.

1.1.4 Questes sociais


Com a popularizao e a massificao das redes de computadores surgiram questes de
natureza social que at ento no eram notadas:
Pontos de vista polmicos abordando temas como sexo, poltica, religio ou racismo.
Newsgroups em que os pontos de vista divulgados podem ser ofensivos e no serem
politicamente corretos;
Apologia a coisas proibidas;

Pirataria fora de controle;


Polticas de espionagem das empresas;
Grandes corporaes como o Google traando perfis a partir do comportamento dos
usurios;
Roubo de identidade (phishing);
possvel encontrar informaes com facilidade, mas no se sabe a procedncia dessas
informaes.

1.2 Hardware de rede


No existe nenhuma taxonomia de aceitao geral na qual todas as redes de
computadores possam ser classificadas, mas duas dimenses se destacam das demais: a
tecnologia de transmisso e a escala. Em termos gerais, ha dois tipos de tecnologias de
transmisso em uso disseminado nos dias de hoje:
1. Links de difuso (sinal distribudo) tem apenas um canal de comunicao, compartilhado
por todas as mquinas da rede. Mensagens curtas, que em determinados contextos so chamadas
pacotes, enviadas por qualquer mquina, so recebidas por todas as outras. Um campo de
endereo dentro do pacote especifica o destinatrio pretendido. Quando recebe um pacote, uma
mquina verifica o campo de endereo. Se o pacote se destinar mquina receptora, ela o
processar; se for destinado a alguma outra mquina, o pacote ser simplesmente ignorado.
2. Links ponto a ponto (sinal confinado) consistem em muitas conexes entre pares de
mquinas individuais. Para ir da origem ao destino, um pacote nesse tipo de rede talvez tenha de
visitar primeiro uma ou mais mquinas intermedirias. Como normalmente possvel haver
vrias rotas com diferentes tamanhos, encontrar boas rotas algo importante em redes ponto a
ponto.
Redes menores geograficamente localizadas tendem a usar difuso, enquanto redes maiores em
geral so redes ponto-a-ponto.
Modo de transmisso:
Broadcast (difuso) = endereamento de um pacote a todos os destinos, com a utilizao
de um cdigo especial no campo de endereo. Quando um pacote com esse cdigo
transmitido, ele recebido e processado por todas as mquinas da rede (1 todos).
Multidifuso (multicasting) = transmisso para um subconjunto de mquinas (1 n).
Unicasting = transmisso ponto-a-ponto com um receptor e um transmissor (1 1).
Base terica da comunicao:
Transmissor = envia o sinal;
Receptor = recebe o sinal;
Canal / Link/ Enlace = utilizado para emitir o sinal;
Sinal = contm a mensagem;
Mensagem = conjunto de sinais. Se a mensagem for binria, ser igual ao sinal.
Comunicao a transmisso, atravs de um meio, de um sinal que parte de um emissor e
atinge um receptor.
O Sinal contm uma mensagem composta por dados e informao e viaja por algum meio de
comunicao. Para que uma comunicao seja eficaz, tanto o emissor quanto o receptor devem
entender os sinais utilizados, mais do que isso ambos devem concordar quanto interpretao
dos sinais.
Classificao da Comunicao
Comunicaes Sncronas: o receptor recebe a mensagem instantaneamente, to logo ocorra o
envio. Voz e telefone so exemplos de comunicao sncronas.
Comunicao Assncronas: o receptor recebe a mensagem depois, s vezes, horas ou dias aps o
envio. Ex. Enviar a carta pelo correio ou pelo e-mail pela Internet.
Topologia

Topologia (do grego - "estudo das formas") a parte da cincia que estuda as vrias formas de
interligar os dispositivos com o objetivo de conecta-los.
1. Barramento: Consiste numa linha comum de onde saem ligaes para as outras mquinas
(clientes). Tem a aparncia de um "varal" onde esto conectadas as mquinas (clientes). Esta
topologia e pioneira na era das redes do tipo Ethernet e j est em desuso.
2. Anel: Os computadores so ligados um aps o outro numa linha que se fecha em forma de
anel. Pode se entender esta rede como um barramento sem comeo nem fim. As redes Token
Ring, da IBM, utilizam este tipo de organizao de seus clientes.
3. Estrela: Os computadores esto ligados por um ponto ou no comum, chamado de
concentrador. Imagine a rede como um "anel diminuto" com ligaes alongadas a cada
mquina: esta a topologia mais utilizada hoje em dia.
4. Hbridas: Redes hbridas so quando uma ou mais topologias de redes esto numa mesma
rede.
5. Malha: Neste tipo de topologia todos os ns esto interligados uns aos outros, portanto reduz
drasticamente a perda de pacotes j que um mesmo pacote pode chegar ao endereo destinatrio
por vrios caminhos.
Tipos de conexes:
Simplex: comunicao em apenas um sentido. Ex: Sirene.
Halh duplex: comunicao em ambas as direes, mas no ao mesmo tempo. Ex:
Walk-talk.
Full duplex: comunicao em ambas as direes, simultaneamente. Ex: Telefone.
Em relao escala, as redes de computadores podem ser divididas em:
1. PAN so redes destinadas a uma nica pessoa. Ex.: computador ligado a seus
perifricos, fone ligado ao celular pelo Bluetooth, PDA que controla o aparelho de
audio, marca-passo de um usurio.
2. LAN so redes privadas amplamente usadas para conectar computadores pessoais e
estaes de trabalho em escritrios e instalaes industriais de empresas, permitindo o
compartilhamento de recursos e a troca de informaes. As LANs tem tamanho restrito;
a tecnologia de transmisso quase sempre consiste em um cabo, ao qual todas as
mquinas esto conectadas. As LANs tradicionais funcionam em velocidades de 10
Mbps a 100 Mbps, tem baixo retardo e pouqussimos erros, enquanto as LANs mais
modernas operam em at 10 Gbps. As LANs de difuso admitem diversas topologias,
entre elas: barramento e anel. Em uma rede de barramento em qualquer instante no
mximo uma mquina desempenha a funo de mestre e pode realizar uma transmisso
e as outras mquinas sero impedidas de enviar qualquer tipo de mensagem; sendo
necessrio um mecanismo de arbitragem que pode ser centralizado ou distribudo. Em
um anel cada bit se propaga de modo independente, sem esperar pelo restante do pacote
ao qual pertence; existe a necessidade de se definir alguma regra para arbitrar os acessos
simultneos ao anel. So usados vrios mtodos, como fazer as mquinas adotarem
turnos.
3. MAN abrangem uma cidade. basicamente uma grande verso de uma LAN onde a
distncia entre os equipamentos ligados rede comea a atingir distncias
metropolitanas. Ex: redes de televiso a cabo e as redes IEEE 802.16.
4. WAN contm um conjunto de mquinas cuja finalidade executar os programas do
usurio. uma rede que cobre uma rea geogrfica grande, usualmente um pas ou
continente. Os hospedeiros da rede so conectados por uma sub-rede de comunicao.
A sub-rede composta de dois elementos: linhas de transmisso e elementos de
comutao (roteadores). As linhas de transmisso transportam os bits entre as
mquinas. Os elementos de comutao (roteadores) so computadores especializados
que conectam trs ou mais linhas de transmisso. Quando os dados chegam a uma linha
de entrada, o elemento de comutao deve escolher uma linha de sada para encaminhalos. Os hosts (mquinas dos usurios) em geral esto conectados a uma LAN em que h

um roteador. O conjunto de linhas de comunicao e roteadores (sem os hosts) forma a


sub-rede.
5. INTERNET a rede mundial. Redes heterogneas espalhadas pelo mundo podem ser
interconectadas umas s outras formando uma rede interligada ou Internet.
Quanto menor a rede, menor a latncia e maior a largura de banda.
Largura de banda = faixa de frequncias transmitidas sem ser fortemente atenuadas. A
quantidade de informao que pode ser transmitida por vez.

Banda Larga = ampla banda de frequncia para transmisso de informaes.


Banda Base = distncia para que o sinal possa percorrer atravs do cabo.
Redes sem fio podem ser divididas em trs categorias principais: interconexo de sistemas
(interconectar os componentes de um computador), LANs sem fio e WANs sem fio. As LANs
sem fio podem operar em velocidades de at 50 Mbps, sobre distncias de dezenas de metros.
O custo favorece as redes sem fios, mas a segurana favorece as redes fisicamente
conectadas. O problema das redes sem fios que as ondas de rdio que elas utilizam passam
com facilidade pelas cercas.
Propriedades das redes de computadores:
Latncia (tempo que um pacote leva da origem ao destino);
Largura de banda (a quantidade de informao que pode ser transmitida por vez, ou
seja, quantos bits/segundo ela pode transportar);
Tempo de resposta (Tempo decorrido entre o pedido e o incio/concluso da realizao
do servio);
Jitter (estatstica da variao do tempo de resposta);
Taxa de erros;
Disponibilidade (uma medida do nvel de prontido da rede para a atividade do usurio.
medida geralmente como o tempo mdio entre falhas e o tempo mdio para reparo).
Unidades de grandeza em redes de computadores:
K = 103 = 1.000
M = 106 = 1.000.000
G = 109 = 1.000.000.000
T = 1012 = 1.000.000.000.000

1.3 Software de rede


O software de rede consiste em protocolos ou regras pelas quais os processos se
comunicam. Os protocolos podem ser sem conexes ou orientados a conexes. A maioria das
redes aceita as hierarquias de protocolos, com cada camada fornecendo servios s camadas
situadas acima dela e isolando-as dos detalhes dos protocolos usados nas camadas inferiores.
Geralmente, as pilhas de protocolos se baseiam no modelo OSI ou no modelo TCP/IP.
O modelo hierrquico em camadas possui: fcil construo, fcil modelagem,
responsabilidades claras e funes bem definidas que simplificam a substituio da
implementao de uma camada por uma implementao completamente diferente e reduzem o
volume de informaes que deve ser passado de uma camada para outra.
Arquitetura de rede um conjunto especfico de camadas, interfaces e protocolos.
Camadas (ou nveis) = cada camada oferece servios s camadas superiores, ocultando a
implementao desses servios.

Interfaces = definem as operaes e os servios que a camada inferior tem a oferecer camada
que se encontra acima dela. Entre cada par de camadas adjacentes existe uma interface.
Protocolos = uma linguagem: sintaxe, semntica e regras comportamentais. um acordo
entre as partes que se comunicam estabelecendo como se dar a comunicao.
Cada camada executa alguns servios para a camada acima dela. A definio do servio
informa o que a camada faz, e no a forma como as entidades acima dela o acessam ou como a
camada funciona. Essa definio estabelece a semntica da camada.
A interface de uma camada informa como os processos acima dela podem acess-la. A
interface especifica quais so os parmetros e os resultados a serem esperados. Ela tambm no
revela o funcionamento interno da camada.
Finalmente, os protocolos utilizados em uma camada so de responsabilidade dessa
camada. A camada pode usar os protocolos que quiser desde que eles viabilizem a realizao do
trabalho (ou seja, forneam os servios oferecidos). Ela tambm pode alterar esses protocolos
sem influenciar o software das camadas superiores.

Figura 1 - Modelo em camadas

1.3.1 Hierarquias de protocolos


Para reduzir a complexidade do projeto, a maioria das redes organizada como uma
pilha de camadas ou nveis, colocadas umas sobre as outras.
Em todas as redes o objetivo de cada camada oferecer determinados servios s
camadas superiores, isolando essas camadas dos detalhes de implementao desses
recursos.
A camada N de uma mquina se comunica com a camada N de outra mquina.
As regras e convenes usadas na comunicao entre camadas de mesmo nvel so
conhecidas como um protocolo da camada N.
As entidades que ocupam as mesmas camadas em diferentes mquinas so chamadas de
pares ou camadas parceiras.
Cada camada transfere os dados e as informaes de controle para a camada
imediatamente abaixo dela, at ser alcanada a camada mais baixa. Abaixo da camada 1
encontra-se o meio fsico atravs do qual se d a comunicao propriamente dita. Cada
camada adiciona um cabealho mensagem a ser enviada, para identific-la. O
cabealho inclui informaes de controle, como nmeros de sequncia, a fim de
permitir a camada N da mquina de destino repassar as mensagens na ordem correta,
caso as camadas inferiores no mantenham a sequncia.
Inter-redes = diferentes redes esto interconectadas. Ex: a internet.
Sub-rede = linhas de transmisso + elementos de comutao.
Gateway = mquinas que estabelecem a conexo e fazem a converso necessria, tanto em
termos de hardware quanto de software.

Host = equipamento de rede, podendo oferecer informaes, recursos, servios e aplicaes a


seus usurios.

1.3.2 Questes de projeto relacionadas s camadas


Todas as camadas precisam de um mecanismo para identificar os transmissores e os
receptores.
Como existem vrios destinos, surge a necessidade de se criar uma forma de
endereamento para definir um destino especfico.
Transferncia de dados em alguns sistemas, os dados so transferidos em apenas um
sentido; em outros, os dados trafegam em ambos os sentidos.
Deteco e correo de erros para aumentar a confiabilidade.
Controle de fluxo quando o transmissor e o receptor operam em velocidades diferentes.
Qualidade de servio.
Acesso ao meio compartilhado.
Confidencialidade.
Escalabilidade para lidar com o crescimento das redes.
Lidar com os problemas de interligao de redes (fragmentao, ordenao, etc.). Nem
todos os canais de comunicao preservam a ordem das mensagens enviadas a eles.
Para lidar com uma possvel perda de sequncia, o protocolo deve permitir
explicitamente ao receptor remontar de forma adequada os fragmentos recebidos. Uma
soluo bvia e numerar os fragmentos, mas essa soluo ainda deixa aberta a questo
do que deve ser feito com os fragmentos que chegarem fora de ordem.
A falta de habilidade de todos os processos para aceitar mensagens arbitrariamente
longas leva ao uso de mecanismos para desmontar, transmitir e remontar mensagens.
Quando houver vrios caminhos entre a origem e o destino, uma rota devera ser
escolhida (roteamento).

1.3.3 Servios orientados a conexes e servios sem conexes


Para utilizar um servio de rede orientado a conexes, primeiro o usurio do servio
estabelece uma conexo, utiliza a conexo, e depois libera a conexo. Baseia-se no sistema
telefnico: para falar com algum, voc tira o fone do gancho, disca o nmero, fala e, em
seguida, desliga.
Por outro lado, o servio sem conexo se baseia no sistema postal. Cada mensagem
(carta) carrega o endereo de destino completo e cada uma delas e roteada (encaminhada)
atravs do sistema, independentemente de todas as outras. Cada mensagem carrega o endereo
de origem e o de destino Cada mensagem (pacote) independente e dessa forma, pode seguir
rotas diferentes.
Cada servio pode ser caracterizado por uma qualidade de servio. Alguns servios so
confiveis, no sentido de nunca perderem dados. Em geral, um servio confivel e
implementado para que o receptor confirme o recebimento de cada mensagem, de modo que o
transmissor se certifique de que ela chegou. O processo de confirmao introduz overhead e
retardos, que frequentemente compensam, mas as vezes so indesejveis.
O servio orientado a conexes confivel tem duas pequenas variaes secundrias:
sequncias de mensagens e fluxos de bytes. Na primeira variao, os limites das mensagens so
preservados. Em um fluxo de bytes do computador do usurio para o servidor os limites de
mensagens no so relevantes.
O servio sem conexo no confivel (ou seja, sem confirmao) costuma ser chamado
servio de datagramas, em uma analogia com o servio de telegramas, que tambm no oferece
uma confirmao ao transmissor.
Outro servio o servio de solicitao/resposta. Nele, o transmissor envia um nico
datagrama contendo uma solicitao; a resposta contm a rplica.

1.3.4 Primitivas de servio

Um servio especificado formalmente por um conjunto de primitivas (operaes)


disponveis para que um processo do usurio acesse o servio. Essas primitivas informam ao
servio que ele deve executar alguma ao ou relatar uma ao executada por uma entidade par.

1.3.5 O relacionamento entre servios e protocolos


Um servio um conjunto de primitivas (operaes) que uma camada oferece camada
situada acima dela. O servio define as operaes que a camada est preparada para executar em
nome de seus usurios, mas no informa absolutamente nada sobre como essas operaes so
implementadas. Um servio se relaciona a uma interface entre duas camadas, sendo a camada
inferior o fornecedor do servio e a camada superior o usurio do servio.
O protocolo e um conjunto de regras que controla o formato e o significado dos pacotes
ou mensagens que so trocadas pelas entidades pares contidas em uma camada.
Um servio define as operaes que podem ser executadas sobre um objeto, mas no
especifica como essas operaes so implementadas. Um protocolo se refere implementao
do servio e, consequentemente, no visto pelo usurio do servio.

1.4 Modelos de referncia


1.4.1 O modelo de referencia OSI
O modelo OSI se baseia em uma proposta desenvolvida pela ISO (International
Standards Organization) como um primeiro passo em direo padronizao internacional dos
protocolos empregados nas diversas camadas, ele trata da interconexo de sistemas abertos ou
seja, sistemas que esta o abertos comunicao com outros sistemas. O modelo OSI tem sete
camadas:
1. Fsica a sua funo assegurar o transporte de bits atravs de um meio de transmisso.
Dessa forma, as questes de projeto dessa camada esto ligadas a nveis de tenso, tempo
de bit, interfaces eltricas e mecnicas, quantidade de pinos, sentidos da comunicao, etc.
2. Enlace a sua principal funo transmitir quadros entre duas mquinas ligadas
diretamente, transformando o canal em um enlace de dados confivel. Divide os dados em
quadros e os envia sequencialmente. Detecta a ocorrncia de erros ocorridos na camada
fsica. Tambm deve controlar o fluxo (regular o trfego) e o acesso ao canal
compartilhado.
3. Redes controla a operao da sub-rede. A sua funo encaminhar pacotes entre a
mquina de origem e a mquina de destino. O roteamento pode ser esttico ou dinmico.
Realiza o controle de congestionamento. Responsvel pela qualidade de servio. Tem que
permitir que redes heterogneas se comuniquem (sejam interconectadas), sendo assim,
deve lidar com questes como endereamento, tamanho dos pacotes e protocolos
heterogneos.
4. Transporte tem como funo bsica aceitar dados da camada acima dela, dividi-los
em unidades menores caso necessrio, repassar essas unidades a camada de rede e
assegurar que todos os fragmentos chegaro corretamente outra extremidade. Deve
garantir que as mensagens sero entregues sem erros, em sequncia, sem perdas e sem
duplicaes. A camada de transporte uma verdadeira camada fim a fim, que liga a
origem ao destino.
5. Sesso permite que os usurios de diferentes maquinem estabeleam sesses entre
eles. A sua funo controlar quem fala e quando, entre a origem e o destino.
6. Apresentao est relacionada sintaxe e a semntica das informaes transmitidas.
Gerencia estruturas de dados abstratas.
7. Aplicao contm uma srie de protocolos comumente necessrios para os usurios.
Ex: HTTP. nessa camada que o usurio interage.

1.4.2 O modelo de referencia TCP/IP


O Departamento de Defesa dos EUA queria que as conexes permanecessem intactas
enquanto as mquinas de origem e de destino estivessem funcionando, mesmo que algumas

mquinas ou linhas de transmisso intermedirias deixassem de operar repentinamente. Era


necessria uma arquitetura flexvel, capaz de se adaptar a aplicaes com requisitos divergentes
como, por exemplo, a transferncia de arquivos e a transmisso de dados de voz em tempo real.
Foi criado o Modelo de Referencia TCP/IP, com uma arquitetura voltada para a interconexo de
redes heterogneas (ARPANET). Esse modelo possui 4 camadas:
1. Inter-redes essa camada integra toda a arquitetura, mantendo-a unida. Sua tarefa
permitir que os hosts injetem pacotes em qualquer rede e garantir que eles trafegaro
independentemente at o destino. Faz a interligao de redes no orientadas conexo.
Tem o objetivo de rotear as mensagens entre hospedeiros, ocultando os problemas
inerentes aos protocolos utilizados e aos tamanhos dos pacotes. Tem a mesma funo da
camada de rede do modelo OSI.
O protocolo principal dessa camada o IP
2. Transporte a finalidade dessa camada permitir que as entidades pares dos hosts de
origem e de destino mantenham uma comunicao, exatamente como acontece na camada
de transporte OSI. Foram definidos dois protocolos para essa camada: TCP (Transmission
Control Protocol) e UDP (User Datagram Protocol). O TCP um protocolo orientado a
conexes confivel que permite a entrega sem erros de um fluxo de bytes originrio de uma
determinada mquina em qualquer computador da inter-rede. O UDP um protocolo no
orientado a conexes, no confivel e bem mais simples que o TCP.
3. Aplicao contm todos os protocolos de nvel mais alto. Dentre eles esto o protocolo
de terminal virtual (TELNET), o protocolo de transferncia de arquivos (FTP) e o
protocolo de correio eletrnico (SMTP).
4. Host/ Rede o host tem de se conectar a rede utilizando algum protocolo para que seja
possvel enviar pacotes IP. No uma camada propriamente dita, mas uma interface entre
os hospedeiros e os enlaces de transmisso.
O modelo TCP/IP no tem as camadas de sesso e de apresentao, presentes no modelo OSI.

1.4.3 Uma comparao entre os modelos de referncia OSI e TCP/IP


Os dois se baseiam no conceito de uma pilha de protocolos independentes.
Os protocolos do modelo OSI so mais bem encapsulados que os do modelo TCP/IP e
podem ser substitudos com relativa facilidade, conforme as mudanas da tecnologia.
O nmero de camadas: o modelo OSI tem 7 camadas, o TCP/IP tem 4 camadas.
O modelo OSI tem trs conceitos fundamentais: protocolos, interfaces e servios. E
torna explcita a distino entre esses trs conceitos. O modelo TCP/IP no distinguia
com clareza a diferena entre servio, interface e protocolo.

1.4.4 Uma crtica aos protocolos e ao modelo OSI


Momento ruim O modelo OSI foi lanado em um momento ruim em que os
protocolos TCP/IP j estavam sendo bastante utilizados.
Tecnologia ruim a escolha das sete camadas foi uma falha grave no modelo, alm do
fato dele ser bastante difcil de implementar.
Implementaes ruins os protocolos do OSI eram bastante lentos e pesados se
comparados com os protocolos do TCP/IP.
Poltica ruim o TCP/IP era implementado no UNIX, alm de ser considerado uma
criao de burocratas europeus.

1.4.5 Uma critica ao modelo de referencia TCP/IP


O modelo TCP/IP apesar de ser bastante popular enfrenta alguns problemas:
Ele falha em ser geral, ou seja, complicado utiliz-lo para o projeto de novas redes;
Ele no diferencia claramente os conceitos de servios, interfaces e protocolos;
Ele no faz distino entre as camadas fsica e de enlace de dados.

1.5 Exemplos de redes (ARPANET, NSFNET E ETHERNET)


Entre as redes mais conhecidas esto a Internet, as redes ATM, a Ethernet e a LAN sem fio
IEEE 802.11. A Internet evoluiu a partir da ARPANET, a qual foi acrescentada outras redes
para formar uma inter- rede. A Internet atual na realidade um conjunto com muitos milhares
de redes, e no uma nica rede. O que a caracteriza o uso da pilha de protocolos TCP/IP em
toda sua extenso. O ATM amplamente usado no sistema de telefonia para trfego de dados de
longa distncia. A Ethernet a LAN mais popular e est presente na maioria das grandes
empresas e universidades. Por fim, as LANs sem fios a velocidades muito altas (at 54 Mbps)
esto comeando a ser extensamente desenvolvidas.

1.6 Padronizao de redes


Fazer vrios computadores se comunicarem exige uma extensa padronizao, tanto de
hardware quanto de software. Vrias organizaes mundiais operam na padronizao de redes e
da Internet:
ITU (International Telecommunication Union)
ISO (International Standards Organization)
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)
IETF (Internet Engineering Task Force)
IAB (Internet Architecture Board)
Protocolos da Internet so descritos nos RFCs (Request for Comments).