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Emprendimiento.
El uso ms habitual del concepto aparece en el mbito de la economa y los negocios.
En este caso, un emprendimiento es una iniciativa de un individuo que asume un riesgo
econmico o que invierte recursos con el objetivo de aprovechar una oportunidad que
brinda
el
mercado.
El sujeto que inicia un negocio o que crea una pequea empresa por su propia
iniciativa se conoce como emprendedor. En pocas de crisis, los emprendimientos
suelen representar una salida (o, al menos, una posibilidad de crecimiento) para las
personas que se encuentran en situacin de desempleo.
Importancia del emprendimiento.
El emprendimiento hoy en da, ha ganado una gran importancia por la necesidad de
muchas personas de lograr su independencia y estabilidad econmica.
Emprendimiento Corporativo.
El Intraemprendimiento o Emprendimiento corporativo es el proceso por el cual equipos
de trabajo, en una empresa establecida, conciben, alientan, lanzan y gestionan un
nuevo negocio que an y siendo nuevo, y por ello diferente del de la compaa madre,
aprovecha los activos, el posicionamiento de mercado, las capacidades y otros
recursos de aquella.
Una investigacin llevada a cabo por Robert Wollcot y Michael Lippitz les permiti
definir cuatro modelos bsicos de Emprendimiento corporativo: Oportunista, Facilitador,
Defensor y Productor. En el mundo actual, el Emprendimiento corporativo es cada vez
ms necesario: una encuesta reciente muestra cmo los mrgenes operativos de las
compaas que ponen mayor nfasis en la creacin de nuevos modelos de negocios
crecen ms rpidamente que los de sus rivales.
Son diversos los motivos por los que todava pocas empresas estn haciendo
Emprendimiento corporativo. Muchas se siente incapaces, sea por recursos creativos,
tecnolgicos o econmicos, o por una combinacin de todos ellos.Ello hace que
muchas compaas abandonen la aventura antes de tan siquiera darle una oportunidad
en sus mentes. Y esta es la causa de su hundimiento.
Un nuevo negocio puede empezar con una innovacin en la gestin de los procesos,
los clave o los basados en las alianzas, en una innovacin en producto y servicio, o en
el canal, la marca y la experiencia de cliente, o en finanzas.
Cada pequea innovacin es importante en si misma. Y aunque los resultados no se
perciban o no sean demasiado relevantes al principio, las pequeas innovaciones
contienen un gran valor corporativo en la forma de la confianza creativa y la cohesin
que generan entre los empleados, alimentando as el ambiente y la cultura organizativa
que sern necesarios para innovaciones mayores en un futuro muy cercano.
La investigacin identifica dos dimensiones que estn bajo el control directo de la
gerencia y diferencian la forma de enfocar el emprendimiento corporativo.
La primera dimensin es la propiedad organizacional: quin, dentro de la organizacin,
tiene la responsabilidad primaria y debe rendir cuentas por la creacin de un nuevo
negocio. La segunda es la autoridad que asigna los recursos: Hay un presupuesto
Emprendimiento Social.
El emprendimiento social hace referencia a un tipo de empresa en la que su razn
social es en primer lugar satisfacer necesidades de la sociedad en la que se
desenvuelven. Si bien no es una tpica empresa privada del sector capitalista, su lgica
no encaja ni en el paradigma de las empresas pblicas del sector estatal ni el de las
organizaciones no gubernamentales.
Los emprendimientos sociales son organizaciones que aplican estrategias de mercado
para alcanzar un objetivo social. El movimiento del emprendimiento social incluye tanto
a organizaciones sin nimo de lucro que utilizan modelos de negocio para alcanzar su
misin como a organizaciones con nimo de lucro cuyo propsito principal es de
carcter social. Su objetivo cumplir con objetivos que son al mismo tiempo
sociales/medioambientales y financieros es a menudo descrito como el "triple
resultado": lograr al mismo tiempo desempearse en la dimensin social, ambiental y
del beneficio econmico. Los emprendimientos sociales se diferencian de los
emprendimientos comerciales en que su objetivo social o medioambiental siempre se
encuentra en el centro de sus operaciones.
En lugar de maximizar las participaciones de sus accionistas, el principal objetivo de las
empresas sociales es generar beneficios para impulsar sus objetivos sociales o
medioambientales.
Dichos
objetivos
pueden
lograrse
de
distintas
maneras
de
desarrollo
empresarial,
que
incorporan
el
fomento
de
nuevos
I.
CONCEPTO DE LA CREATIVIDAD
La palabra creatividad deriva del latn creare, que significa dar origen a algo nuevo, es
decir, hacer algo que no haba, ya sea un invento o una obra de arte. Incluso el trmino
aplica a la introduccin de un cambio en algo ya existente, una modificacin que le
aada particularidades que no tena o que mejore sus caractersticas de
funcionamiento o eficiencia, a esto ltimo le llamamos comnmente innovacin.
Entonces, la creatividad es un proceso mental que consiste en la capacidad para dar
existencia a algo nuevo, diferente, nico y original. Es un estilo de actuar y de pensar
HISTORIA DE LA CREATIVIDAD
La antigedad
Si la obra de un pintor est al nivel de su razn, cuando la juzguemos ser una triste
seal. Si es mejor que su razn, peor an. As sucede con el que se asombra de haber
hecho lago bueno. Es buena seal cuando su razn est por encima de la obra
terminada. Tal artista ser un excelente trabajador; crear pocas obras, pero en
cambio, sern tales que la gente se detendr maravillada a contemplarlas - Leonardo
Da Vinci.
Siglo XX: Surrealismo, arte e inconsciente
El surrealismo trata de plasmar el mundo de los sueos y de los fenmenos
subconscientes en la manera de hacer arte.
Creo en el encuentro de dos estados, en apariencia contradictorios, como son el
sueo y la realidad, en una especie de realidad absoluta, de surrealidad. - Breton.
La importancia del surrealismo es crucial para el estudio de la creatividad, ya que nos
muestra algo que no haba sido estudiado en el campo de las artes: que nuestro
inconsciente es el campo ms frtil para el desarrollo de las nuevas concepciones
sobre nuestras propias realidades.
III.
HEMISFERIOS CEREBRALES
Segn Pablo Cazau, en nuestro cerebro hay dos hemisferios: izquierdo y derecho.
Cada uno ayuda a desarrollar una cierta parte de la creatividad que el individuo
Hemisferio Izquierdo
Logica
Razonamiento
Lenguaje
Numeros
Analisis
Pensamiento Lineal
Pensamiento Digital
Pensamiento Concreto
Hemisferio Derecho
Ritmo
Musica
Imaginacion
Imagenes
Color
Reconocimiento de formas
Ensonaciones
Pensamiento Abstracto
Las personas capaces de usar alternamente los dos lados del cerebro tienen mayor
posibilidad de realizar inventos creativos y de alto valor agregado.
Si la creatividad no solo es el producto de la herencia gentica, entonces todas las
personas pueden incrementarla, de modo que el emprendedor se debe capacitar para
generar ideas que sean innovadoras y que le permitan encontrar opciones para realizar
proyectos con xito, a partir de lo siguiente:
Las ideas surgen espontneamente, pero no cuando se est cerrado a las
posibilidades y necesidades del medio en que se desenvuelve.
De todas las ideas que vienen a la mente, deben descartarse las que son fciles de
realizar o son incosteables. Sin embargo, hay que estar conscientes de que a mayor
nmero de ideas, mayor posibilidad de que alguna sea de gran potencial o represente
la solucin ms adecuada para un problema determinado.
Para iniciar un proyecto emprendedor no es suficiente una idea innovadora, se requiere
integrar un plan para llevarla a la prctica, aunque no es conveniente forjar muchas
ideas al mismo tiempo, cabe recordar que las empresas deben mejorar en forma
continua; es decir, no hay que descartar las ideas que no se aplique, ya que es posible
incluir innovaciones poca a poco, centrndose en una cada vez para controlar, facilitar
y asegurar su aplicacin.
IV.
Facilitadores de la creatividad
V.
2- Sinetica
La palabra Sinctica, de origen griego, significa unin de elementos distintos y
aparentemente irrelevantes.
El cliente escoge una de las formas como la formulacin final del problema.
3- TCNICA 6-3-5
Tambin llamada Brainwriting, es un mtodo desarrollado por Bernd Rohrbachv en
1968, similar al Brainstorming. Esta tcnica grupal consiste en, por equipos de 6
personas, hacer que cada persona, de forma independiente, aporte mnimo 3
ideas cada 5 minutos durante 30 minutos que dura la sesin, resultando un total
aproximado a 108 ideas en la sesin completa. De esta manera se generan ideas a
partir de las de los otros miembros del equipo.
Al igual que en la tormenta de ideas, lo importante es la cantidad de las mismas y no
tanto su calidad. Como ya hemos visto, el poder colaborativo en el proceso creativo de
ideas es muy potente. La sinergia que se produce con esta tcnica es especialmente
interesante ya que no se trata de una atmsfera tan abierta como suceda en el grupoclase del Brainstorming.
4- MAPAS MENTALES:
Esta es una tcnica creativa o herramienta del pensamiento desarrollada por Tony
Buzan en su libro Use Your Head 1974, que tiene como principal aplicacin la
generacin de ideas por medio de la relacin y asociacin.
Es una tcnica grfica con la que organizamos las ideas a partir de una imagen central
y desde la que se generan nuevas ideas acompaadas de otras imgenes que se
relacionan con la idea central.
Esta tcnica tiene en cuenta la forma en que el cerebro recoge, procesa y almacena
informacin. El resultado final es una imagen visual que facilita obtener la informacin
que encierra, analizarla, completarla, etc.
Este mtodo permite que las ideas generen otras ideas y podamos ver cmo se
conectan, se relacionan y se expanden libres de cualquier tipo de organizacin lineal.
Un aprendizaje visual permite reforzar la comprensin, invita a integrar nuevo
conocimiento, identifica errores conceptuales e incomprensiones, ayuda a depurar el
pensamiento.
El mximo poder del mindmapping (mapas mentales) es que entrena al cerebro a ver
todo el cuadro y los detalles, a integrar la lgica y la imaginacin (Michael Gelb).
5- SLEEPWRITING:
Esta tcnica nos permite aprovechar el poder creativo del sueo y crear mientras se
duerme. Numerosos cientficos y poetas dan cuenta de que en los momentos de sueo
es mayor la probabilidad de que las imgenes surgidas se conviertan luego en ideas
originales que lleven a resolver problemas reales. Esto es as, ya que el inconsciente
se manifiesta con mayor facilidad y se dejan de lado los bloqueos existentes en la
conciencia.
6- 6 SOMBREROS
Este mtodo se basa en una propuesta del psiclogo Edward de Bono, desarrollada en
su libro Six Thinking Hats quin nos invita a convertirnos en pensadores, a asumir
el rol de pensadores, mediante la utilizacin de seis sombreros de diferentes colores.
Cada uno de estos sombreros corresponde a un momento parcial del proceso complejo
que sigue el pensamiento creativo en la bsqueda de soluciones. Ningn sombrero
tiene mucho significado por s solo, sino que cada uno de ellos est relacionado con los
otros (aqu hay una explicacin ms detallada de la tcnica).
Cada sombrero representa la necesidad de visualizar el problema desde ngulos
distintos. Y lo ms interesante de todo es que la persona, el alumno, reconoce
Tcnica desarrollada por Bob Eberle en 1997 y publicada en su libro Scamper On:
More Creative Games and Activities for Imagination Developemnet. De manera
escueta, se trata de una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar
acciones sobre una idea base.
As pues, es una tcnica principalmente de mejora de una idea existente, cualquiera
que fuera la naturaleza de la misma (producto, servicio, proceso).
La metodologa de esta tcnica consiste en la bsqueda de nuevas ideas basndose
en las respuestas a una serie de preguntas clasificadas en 7 acciones de mejora. Para
responder a esta lista realizaremos el ejercicio mental de pensar en cambios que den
lugar a nuevas ideas.
4) Modificar.
Se formularn preguntas relacionadas con cada una de las acciones y se anotarn las
nuevas ideas surgidas. Finalmente se revisarn y filtrarn los cambios propuestos para
que se adapten al criterio de la solucin. A continuacin algunos ejemplos de
preguntas:
1) Sustituir: Qu puedo sustituir para bajar costos? Qu no puedo sustituir?
Qu elemento puedes sustituir para eliminar complejidad del sistema? En otro
sitio?
2) Combinar: Qu combinacin de elementos generara una reduccin de
costos? Qu ideas se pueden combinar? Qu puedes combinar internamente
o con un factor externo? Qu ideas se pueden combinar para multiplicar los
usos?
3) Adaptar: Cmo lo puedes adaptar para aadir otra funcin? Qu ideas se
pueden adaptar para que sea accesible a ms personas? Qu otra idea se
parece a esta? Qu te sugiere ese parecido? En qu diferentes contextos se
puede incluir el concepto?
4) Modificar: Qu se puede modificar? Otra forma geomtrica?Otros
materiales? Otro diseo? Otro embalaje? Otros colores? Otra frecuencia?
Caractersticas adicionales? Qu aplicacin/parte puede ser modificada para
reducir costos? Cmo lo podemos alterar para mejorarlo? Qu se puede
modificar?
8- CRE-IN:
Esta tcnica permite que cada persona desde su interior pueda generar una fuerza
creativa e innovadora que le ayude a crear situaciones positivas. Es muy particular, ya
que se basa en un conjunto de diferentes metodologas destinadas a la bsqueda
interna de la paz, la reflexin, la concentracin y el relax, entre otros, con el objeto de
generar una actitud ms imaginativa y desestructurada.
Se trata de una Relajacin Creativa que se basa en el principio de que estar relajado
favorece nuestra imaginacin. As, podemos utilizarla como complemento de otras
tcnicas para lograr mayor efectividad en la generacin de ideas.
9- IMAGINERA:
personales.
Entendemos
por
capacidades
personales
las
la
eficacia
sino
la
originalidad
iniciativa.
2. Incubacin: Sera la fase en la que se generan todas las ideas y se buscan las
soluciones.
La estrategia empresarial
La
viabilidad
de
la
implantacin
asignando
los
recursos
necesarios.
5. Ejecucin: Durante la misma es importante que todos los que participan entiendan
lo que se quiere lograr, as como su papel. Adems, hay que asegurar el seguimiento
de cada proyecto para comprobar que se respeta el plan acordado, si bien, tratndose
de proyectos de innovacin, puede ser necesario plantear cambios sobre la marcha.
6. Seguimiento: Una vez finalizado el proyecto es importante verificar si han habido
desviaciones respecto al plan inicial y analizar sus causas. Posteriormente, ser
necesario llevar a cabo un seguimiento de los resultados.
Los principales retos para que el embudo de la innovacin funcione de forma
adecuada son:
Filtrar las ideas de forma adecuada para evitar que el embudo se atasque con
ideas que no aporten valor.
Definir planes de accin realistas que permitan poner en marcha las ideas ms
prometedoras.
organizacional:
Implementacin
de
nuevos
mtodos
Viabilidad de Mercado.
Es el principal objetivo del estudio de mercado y de factibilidad:
Uso garantizado.
Se deber evaluar objetivamente los siguientes aspectos relacionados a la operacin y
administracin del negocio propuesto:
Recursos humanos Posee el proponente la capacidad tcnica y gerencial en el rea
de negocio?
Infraestructura disponible Existe la disponibilidad de los servicios y otros
suministros?
Capacidad tecnolgica La tecnologa a utilizarse ha sido comprobada
comercialmente?
Requisitos legales Puede razonablemente cumplirse con los requisitos legales que
impone el gobierno?, Cul ser el efecto en los costos del proyecto?
Salud y tiempo disponible Tiene usted buena salud, dispone de tiempo para atender
el negocio y cuenta con el apoyo incondicional y compromiso de su familia?
Viabilidad Financiera
Qu es viabilidad financiera?, este es el estudio de la viabilidad financiera no es otra
cosa que ver si existe suficiente dinero para financiar los gastos e inversiones que
implica la puesta en marcha y operacin del proyecto.
Objetivo
Sentar las bases de toma de decisiones ejecutivas en el cual el proyecto se
desarrollar. Los anlisis de viabilidad financiera pueden ser de carcter previo,
simultneo o prolongado.
Modelo de negocio
Modelo de negocio describe el modo en que una organizacin crea, distribuye y
captura la atencin de un segmento de mercado". Esta definicin conlleva un
tratamiento del concepto que va mucho ms all de la generacin de ingresos o gastos
y divide el concepto en partes ms pequeas (p.ej. Segmentos de clientes, proposicin
de valor).
Un modelo de negocios es la "forma de hacer negocios", valga la redundancia,
mediante la cual una empresa genera su sustento, esto es, genera ingresos. El modelo
de negocios indica explcitamente cmo la empresa genera dinero mediante su
posicionamiento en la cadena de valor.
Implica tanto el concepto de estrategia como su implementacin, comprendiendo los
siguientes elementos:
Corretaje
Modelo de publicidad
Intermediacin de informacin
Modelo mercantil
Modelo de productor
Modelo de afiliacin
Modelo de comunidad
Modelo de suscripcin