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LUNES 10 DE NOVIEMBRE

CAMBIO A JUEVES 11 DE DICIEMBRE


HISTORIA DEL AJEDREZ
Esta parece, la opcin ms realista sobre el origen del ajedrez. Las hiptesis que apoyan esta teora se
basan en un juego propio del pas, llamado Chaturanga, del que el ajedrez parece derivar. El parecido entre el
Chaturanga y el ajedrez es ms que evidente, y dada la antigedad del juego indio es ms que posible que el
ajedrez provenga de el.
Antes de entrar en detalle sobre la composicin del chaturanga, vamos a recordar la famosa leyenda
de cmo se cre el ajedrez, es muy conocida por todos, pero me parece una historia muy bonita que no
puede faltar en un artculo de este tipo.
Esta leyenda tiene varias versiones y tambin varias fechas: como el 3000 a.C. y el Siglo III a.C, pero
la versin que he elegido data esta historia en el Siglo V y la sita en La India: Un rey hind, llamado Ladava,
haba perdido en una batalla a su hijo Ajamir, el cual haba fallecido durante la refriega al sacrificarse para que
su ejrcito lograse la victoria. El Rey, ante tan dura prdida, cay en una profunda amargura de la que nada ni
nadie consegua hacerle salir.
Un da, un modesto brahman llamado Lahur Sissa consigui audiencia del monarca con el objeto de
tratar de poner fin a su melancola. Cuando el brahman estuvo frente al Rey le present un tablero cuadrado,
dividido en 64 casillas, la mitad negras y la mitad blancas. Sobre dicho tablero se colocaban dos conjuntos de
piezas, unas blancas y otras negras, cada una a un lado del tablero. Las piezas eran las mismas para ambos
bandos y se regan por estrictas reglas de movimiento.
Cada bando contaba con 8 peones (infantera), 2 elefantes de guerra (caballos en el ajedrez
occidental) que podan salta por encima de otras piezas, 2 visires del Rey (alfiles) capaces de moverse a lo
largo de una diagonal, 1 Rey y 1 consejero o alferza (Dama). El jugador que diese muerte al Rey rival (jaque
mate) ganara la partida.
Segn el brahman, el alferza representa el patriotismo del pueblo, por eso es tan poderoso, porque el
poder del Rey reside en sus sbditos. Al Rey le entusiasm el juego y ste se convirti en su pasatiempo
favorito. Pronto no tuvo rival que le venciese y pudo ir olvidando la prdida de su hijo.
Un da, en una de sus partidas, vio como la posicin de las piezas representaba fielmente la batalla
en que falleci su hijo. El brahman le indic que en esa posicin la victoria se lograra sacrificando uno de los
visires (alfiles), le coment: "a veces el sacrificio de una pieza importante es necesaria para la victoria final de
la partida". Viendo esto, el Rey comprendi el sacrificio que hizo su hijo y la importancia del pueblo para un
Rey. Agradecido al brahman por abrirle los ojos, le ofreci la recompensa que pidiese.
El brahman pidi al Rey lo siguiente: 1 grano de trigo por la primera casilla del tablero, 2 granos por la
segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta y as sucesivamente doblando la cantidad en cada casilla. En
principio a todo el mundo le pareci una recompensa ridculamente pequea, pero cuando se hizo el clculo
total de granos de trigo el asombro cundi entre los presentes. El nmero de granos que corresponda al
bueno de Lahur Sissa era: 18.446.744.073.709.551.615. Ni aunque cultivaran toda la superficie de La India
podran recoger tal cantidad de grano.
Del nombre del brahman Sissa puede derivarse el nombre de Caissa (Diosa del ajedrez), mito creado
en el siglo XVIII. Adems parece que est documentado que Sissa no fue un personaje imaginario, la Historia
dice que fue el primer prncipe indio que encontraron los rabes cuando invadieron La India y de ah se lig su

nombre a la leyenda de la creacin del ajedrez. Los rabes reinaron en La India y Persia desde el ao 980 al
1189.
El Califa de Bagdad escribi estos versos, referidos al ajedrez, en 1038:
Oh t!, que censuras con cinismo
nuestro juego favorito y de l te burlas,
sepas que es pura y sutil ciencia.
l disipa la afliccin extrema.
Reconforta al enamorado inquieto,
y aparta al bebedor de los excesos.
Si acecha o amenaza el riesgo,
aconseja a su arte al guerrero.
l nos presta compaa
cuando nos domina el tedio.

EL CHATURANGA
Este es el juego que ms similitudes presenta con el ajedrez, aunque algunas de sus caractersticas
difieren largamente del juego actual. La palabra chaturanga est formada por chatur: cuatro, y anga: temas,
relacionado con los 4 jugadores (con sus 4 ejrcitos) que practican el juego a la vez, uno en cada esquina del
tablero. El bando de color negro es aliado del bando de color blanco y luchan contra los bandos rojo y verde,
que tambin juegan unidos bajo una alianza. El encargado de abrir fuego es el ejrcito verde.
Las fichas son parecidas a las mostradas en la leyenda de Sissa, cada uno de los 4 ejrcitos cuentan con
un total 8 fichas, que son las siguientes:
Raj : tiene el mismo movimiento que el Rey que conocemos
Elefante de guerra : poda moverse en todas direcciones
Barco : se mova como el alfil
Caballo : igual al que conocemos
4 peones : igual a los que conocemos, con el mismo movimiento.
Las capturas de cada pieza son como en el ajedrez: En el chaturanga se utilizaban dados para decidir que
pieza debe mover cada jugador, aspecto que supone una gran diferencia con el ajedrez. Si en los dados sala
un 1 un 5 haba que mover el Raj o un pen, si sala un 2 entonces la pieza que se mova era el barco, si
sala un 3 era el caballo el encargado de moverse y si sala un 4 un 6 se mova el elefante.
Adems, tena una regla muy curiosa, si el Rey llegaba hasta la octava fila (territorio enemigo)
tomaba el mando del ejrcito al que perteneciese esa 8 fila y de este modo ese jugador dispondra de dos
ejrcitos: el suyo y el recin conquistado.
Los peones al llegar a la octava fila no se transforman en la ficha que elija el jugador, se transforman
en la ficha que estuviese en esa casilla de la 8 fila al principio de la partida. Adems solo podr convertirse en
esa pieza si el jugador ya la ha perdido a lo largo de la partida.
Ms adelante, el juego evolucion a dos jugadores y durante su expansin por el resto del mundo
(primero pas a su vecina Persia y de ah al resto de pases) fue cambiando varias de sus reglas, como la
aparicin de la figura del Visir o Alferza (Dama) y el paso a jugarse con 16 piezas por bando.

NOTAS DEL TEXTO:

VIERNES 11 DE DICIEMBRE

MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS DEL AJEDREZ


Para aprender a jugar al ajedrez es necesario conocer el movimiento de las 6 piezas que intervienen en el
juego. Algunas de las piezas tienen movimientos muy sencillos, como la torre, el alfil, la dama o el rey.
Otras son un poco ms complejas como el caballo o el pen. No est permitido mover una pieza a una
casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de
su adversario, sta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.
Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla
conforme a los Artculos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser
movida a dicha casilla porque este movimiento dejara o colocara su propio rey bajo ataque.
MOVIMIENTOS DEL PEN
a. El pen puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente de la misma columna, siempre
que dicha casilla est desocupada; o
b. en su primer movimiento el pen puede ser movido como en (a); alternativamente, puede avanzar
dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estn desocupadas; o
c. el pen puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que est en diagonal
delante de l sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
C) MOVIMIENTO

D) MOVIMIENTO

d. Un pen que ataca una casilla atravesada por un pen del adversario que ha avanzado dos casillas
en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si slo hubiera avanzado una casilla. Esta
captura slo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina
captura al paso. (Siempre y cuando el pen est en la quinta casilla).
e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial debe ser cambiado, como
parte del mismo movimiento (llega a la ltima casilla de su adversario), por una dama, torre, alfil o caballo del
mismo color. La eleccin del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este
cambio de un pen por otra pieza se denomina promocin, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
MOVIMIENTOS
DEL ALFIL El alfil solo puede desplazarse por las casillas del mismo color que su casilla inicial; es
decir, en diagonal. Su desplazamiento est delimitado por los bordes del tablero y por otras piezas que
puedan interponerse en su trayecto (puede adelantar y retroceder diagonalmente por su color de casilla).
MOVIMIENTOS ALFIL

MOVIMIENTOS DE LA TORRE

DE LA TORRE La torre se mueve en direccin vertical y horizontal, tanto Hacia delante como hacia
atrs. El lmite de sus movimientos est marcado por los bordes del tablero o por encontrar otra pieza que
interrumpa su marcha (de su mismo ejercito).

LUNES 15 DE DICIEMBRE

MOVIMIENTOS DE LA DAMA
La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra
(Tiene el movimiento de la torre y el alfil).
MOVIMIENTOS DE LA DAMA

MOVIMIENTOS DEL REY

Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
MOVIMIENTOS DEL REY
Hay dos formas diferentes de mover el rey:
1. desplazndolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o ms piezas del adversario, es decir, se
mueve igual que la Dama, pero slo puede desplazarse una casilla en cada movimiento. Es la nica pieza que
no puede ir a una casilla que est dominada por alguna pieza enemiga y tiene que defenderse
obligatoriamente de los ataques de las piezas enemigas.
O bien,
ENROQUE
enrocando. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que est en la
misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos
(1) Se ha perdido el derecho al enroque:
As el rey ya ha sido movido, o con una torre que ya ha sido movida.
(2) El enroque est temporalmente impedido: as la casilla en la que se
encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, est
atacada por una o ms piezas del adversario, si hay alguna pieza entre el
rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque. Se dice que el rey est
en jaque si est atacado por una o ms piezas del adversario, incluso
aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque dejaran o situaran
a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede movida de forma que ponga
o deje a su propio rey en jaque.

casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

MOVIMIENTOS DEL CABALLO


El caballo puede ser movido a una de las casillas ms prximas a la que se encuentra, sin ser de la
misma fila, columna o diagonal.
El caballo es la nica pieza que puede saltar sobre otras. Se mueve dando un salto en forma de L,
dos casillas hacia adelante y una casilla hacia uno de los lados. Este movimiento puede realizarse en todas
las direcciones y sentidos.

MARTES 16 DE DICIEMBRE
REGLAS DEL AJEDREZ
Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo
una sola casilla.
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero
de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desea hasta topar con otra pieza
o el borde.
La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con
otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un
movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.
El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a diferencia del resto de piezas, no puede ir
hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se
mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las
que estn delante de ellos.
HAY 3 TIPOS DE JUGADAS ESPECIALES
Promocin del pen: Cuando un pen alcanza la octava fila, entonces puede ser promovido, como parte
del mismo movimiento, por una Reina, Torre, Alfil o Caballo del mismo color segn la eleccin del jugador sin
estar limitada.
Captura al paso: Un Pen que ataca una casilla atravesada por un Pen del adversario que ha avanzado
dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si slo hubiera avanzado una
casilla. Esta captura slo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance.
El enroque: Es el nico movimiento que permite mover dos piezas en la misma jugada. Implica el
movimiento del Rey y de una Torre, de manera que estando ambas piezas sobre su casilla inicial, el Rey
avanza dos casillas por la fila en direccin a la Torre, colocando despus la Torre una casilla al lado del Rey,
pero saltndolo en su movimiento. El enroque no est permitido si el rey est siendo atacado. Si las casillas
situadas entre la torre y el rey estn ocupadas, el enroque no se podr llevar a cabo. Hay dos tipos: Enroque
Corto y enroque largo.
Enroque corto: Es aquel en el cual el Rey se mueve 2 casillas al lado derecho y la torre queda al lado del
rey en el otro extremo (izquierdo)
Enroque largo: Es aquel en el cual el Rey se mueve 2 casillas al lado izquierdo y la torre queda al lado del
rey en el otro extremo (derecho)
CMO JUGAR AL AJEDREZ
Para comenzar a jugar el sistema elegir el color de las piezas en forma aleatoria para quien coloca el
reto (es posible elegir el color al colocar el reto y se alterna en las revanchas siempre).

El primer movimiento corresponde al usuario que lleva las piezas blancas y luego el segundo
movimiento a quien lleve las piezas negras, dando lugar a un movimiento por turno.
La partida tendr las caractersticas que el jugador que pone reto elija, entre ellas el tiempo mximo de
reflexin para toda la partida y si tiene incremento por jugada o si no lo tiene.
Se debe proteger el rey del jaque (ataque) al capturar la pieza atacante, mover el rey de esa posicin o
interponer una pieza entre la atacante y el rey.
El rey nunca es capturado; es forzado a caer en jaque mate, en ese punto el juego termina. Se denomina jaque
mate cuando el rey est siendo amenazado y no hay posible movimiento para evitar estar en jaque. Fin de la partida:
Ganador:
Gana la partida el jugador que logra hacerle Jaque Mate al rival.
Gana la partida el jugador cuyo contrincante se rinde.
Perdedor:
Pierde la partida el jugador cuyo tiempo se ha agotado.
Pierde la partida el jugador cuyo rey ha sufrido un jaque mate.
TABLAS, LA PARTIDA TAMBIN PUEDE FINALIZAR EN TABLAS EN LOS SIGUIENTES CASOS
Cuando el jugador al que le toca mover no tiene ningn movimiento lcito disponible y su rey no est en jaque, la partida
finaliza inmediatamente en tablas "por rey ahogado".
En cualquiera de las siguientes posiciones en las que ninguno de los jugadores puede realizar jaque mate al rey del
contrincante, la partida finaliza en tablas:
Rey contra rey
Rey y alfil contra rey
Rey y caballo contra rey
Rey y alfil contra rey y alfil con los alfiles en casillas del mismo color.
En una posicin en la que no se puede realizar jaque mate con ninguna serie de movimientos posible.
Cuando ambos jugadores acuerdan finalizar la partida en tablas.
Cuando una posicin idntica est a punto de producirse o se ha producido al menos tres veces. La posicin se
considera la misma si el mismo jugador realiza el mismo movimiento, tiene las piezas del mismo color situadas en las
mismas casillas y los movimientos posibles de ambos jugadores son los mismos.
Si la partida se prolonga lo suficiente como para que ambos jugadores realicen 50 movimientos sin ninguna captura o
sin mover ningn pen, la partida finaliza automticamente en tablas.
Si un jugador desea ofrecer tablas, deber hacerlo tras realizar un movimiento. Dicha propuesta no se puede cancelar y
ser vlida hasta que el contrincante la acepte o la rechace.

PERSONAL DOCENTE
ACTIVIDADES:
DA
JUEVES 11

VIERNES 12

LUNES 15

MARTES 16

MIERCOLES 17

ACTIVIDAD
Se realizarn por parejas o tros a
conveniencia o criterio del docente.
Lectura comentada
Subrayado de las ideas ms
importantes del texto
Comillado
Anotaciones de los propios lectores
( ideas surgidas de la propia lectura o
interpretaciones a partir del texto en
las hojas o cuaderno)
Cuestionario
De cuantas casillas dispone el
tablero?
Cul es el nombre de cada una de
las piezas?
Qu representa cada una en relacin
a un reino?
Dnde se deben de colocar las
piezas?
Cuadro de doble entrada
Orientar y crear con el grupo un
cuadro donde se especifique: nombre
de la pieza, formas de desplazamiento
y captura de las piezas
JUGADAS
PROHIBIDAS
Y
JUGADAS ESPECIALES
Cuadro
comparativo:
jugadas
prohibidas y jugadas especiales.
Mapa mental
Los estudiantes elaboraran un mapa
mental donde expliquen a travs de
dibujos, conceptos claves e ideas, la
comprensin de los textos.

PRODUCTO

Texto subrayado
Notas y parafraseo del texto
Historia del ajedrez realizadas por
el equipo/ alumno
Cuestionario escrito y resuelto en
la
libreta
de
la
materia
correspondiente.

Cuadro de doble entrada escrito y


completado en la libreta de la
materia correspondiente

Cuadro comparativo de las jugadas


escrito en la libreta de la materia
correspondiente.
Mapa mental donde explicite los
conceptos vistos en la semana a
travs de dibujos, claves e ideas.

*** Nota*** Todo producto deber evaluarse como actividad de la materia en el da correspondiente.

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