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Celso Antunes

o QUE O PROJETO
DIAS/12 MINUTOS?

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP; Brasil)
Antunes, Celso, 1937-

Fascculo 1

O que o projeto 12 diasl12 minutos? / Celso Antunes. Petrpolis, RJ : Vozes, 2001.


Fase. 1.
Bibliografia.

ISBN 85.326.2509-6
1. Educao de crianas 2. Psicologia da aprendizagem
I. Ttulo.
00-5438

CDD-370.1523
ndices para catlogo sistemtico:

1. Aprendizagem:

Psicologia educacional

370-1523

I.IJ

EDITORA
Y VOZES
Petrpolis
2001

12

2000, Editora Vozes Ltda.


Rua Frei Lus, 100
25689-900 Petrpolis, RJ
Internet: http://www.vozes.com.br
Brasil
-

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poder ser reproduzi da ou transmitida por qualquer forma
e/ou quaisquer meios (eletrnico ou mecnico, incluindo
fotocpia e gravao) ou arquivada em qualquer sistema
ou banco de dados sem permisso escrita da Editora.
Editorao e org. literria: Enio P. Giachini

SUMRIO

Apresentao, 7
Introduo - Pensando em voz alta sobre o projeto
12 dias/12 minutos, 9
1. As bases neurolgicas, 12
2. A ao do mediatizador, 14
3. A importncia de um projeto, 15
4. Os campos da explorao e seus "produtos", 17
5. Por que 12 minutos?, 27

ISBN 85.326.2509-6

6. Do primeiro ao dcimo segundo dia, 30


7. A avaliao dos resultados, 32
Concluso, 35
Bibliografia de apoio, 37

Este livro foi composto e impresso pela Editora Vozes Ltda.

APRESENTAO

Uma singular proposta de administrao de estmulos diversos a crianas de trs a sete anos, explorando competncias e inteligncias em doze reas diferentes, com o empenho e participao integral dos
pais, em atividades ldicas programadas e com a durao de 12 minutos dirios.

"J

INTRODUO

PENSANDO EM VOZ ALTA SOBRE O


PROJETO 12 DIAS/12 MINUTOS
"Seu" Janurio
Ansioso como nenhum outro, Lcio, ao saber da
necessidade de sua transferncia para aquela cidade do
interior, tratou de procurar uma escola para Ricardo.
Ouvindo opinies aqui, sugestes ali, no foi dificil
concluir que a mais indicada era a escola que ficava no
alto da colina, solidamente escorada em seus cinqenta
anos de tradio. Tratou de fazer uma visita, mas, desavisado do calendrio escolar, chegou at a escola em
pleno ms de frias. No encontrou o diretor, nem mesmo algum professor atrasado em suas notas ou qualquer outro funcionrio capaz de informar-lhe sobre os
procedimentos burocrticos para a transferncia e os
fundamentos do planejamento pedaggico pretendido.
J ia saindo, quando percebeu a presena de um
servidor varrendo o bosque. 'Sabia ser de nenhuma valia a fonte, mas, para que a viagem no fosse inteiramente intil, tratou de bater breve papo. Soube que o
velho jardineiro chamava-se Janurio e prestava ser-

vio escola desde sua fundao. Sem colocar qualquer esperana na resposta, indagou:
- Mas, o que ensinado nesta escola?
Sem pressa, olhando em volta antes de responder,
mas dignificado com a nobreza de ser indagado, Seu
Janurio comentou:
- Olha moo. O que ensinado eu no sei. Sei que
deveriam ensinar as crianas a aprender a aprender.
Quem aprende a aprender descobre sempre o lado
mais gostoso da vida. Quem aprende a aprender aprende a bondade e o amor, porque bondade e amor so coisas que se aprende, como tambm se aprende a "reiva", a preocupao e os preconceitos. As pessoas no
nascem boas ou ruins, educadas ou malcriadas. As
pessoas so sempre aquilo que aprendem e qualquer
um pode aprender. Mas, do mesmo jeito que todos podemos aprender, podemos tambm desaprender. Desaprender as preocupaes, o dio, a vingana e at o
desespero.
Como no foi interrompido, Janurio continuou:
- Aprender a aprender, moo, uma das mais gostosas coisas da vida e cada vez que a gente aprende alguma coisa, fica sendo maior do que j . Quem aprende a aprender pode um dia ficar uma pessoa enorme.
Enorme em conhecimento e, por isso, cheia de amor,
de experincia, de bondade e de tudo quanto til.
Como nada mais foi perguntado, Janurio aquietou-se.
10

A histria no registra se Lcio matriculou nessa


ou em outra escola seu filho Ricardo.
(Do livro Marinheiros e professores,
6a ed., Petrpolis, Vozes, 2000, do autor)

Acredito que uma boa maneira de abrir as idias


que o texto abriga ser pensar um pouco, em voz alta,
sobre a crnica ao alto, extrada de Marinheiros e professores, do autor, publicada pela Vozes.
"Seu" Janurio, com a dignidade dos simples, procura mostrar que raramente ensinamos o que essencial para se aprender e o inevitvel desgaste dos saberes escolares, mas, sobretudo, que tudo quanto a vida
aos atropelos nos ensina, melhor saberamos se pudssemos antecipar alguma forma de aprendizagem.
O Projeto 12 dias/12 minutos relata uma experincia desenvolvida com crianas, ensinando-lhes a
aprender a beleza e a carcia, o tato e o olfato, o significado das palavras e a dimenso da lgica. Com o investimento de um pouco de tempo e o muito do afeto
procura abrir na mente infantil a liberdade da fantasia,
o fascnio das cores, novas dimenses para o som, paladar, ensinando-o a pensar e desta forma estimulando-o a aprender a aprender.
Talvez, se um dia, em algum lugar, algum espao
pudesse assim existir, "seu" Janurio no reclamaria
de escolas que jamais ensinam o que verdadeiramente
necessitariam ensinar.

11

1. AS BASES NEUROLGICAS

Ao que tudo indica, crianas de trs a sete anos


parecem caracterizar o pblico-alvo ideal para essas
experincias, mas seus efeitos parecem ser bastante
significativos com ouh'as faixas etrias da infncia,
adolescncia, maturidade e velhice,

Asidlas que estruturam o Projeto 12 dias/I2 minutos esto apoiadas em novos estudos sobre a mente
e sua capacidade de transformao, obtida desde a segunda metade dos anos noventa, quando a cincia,
praticamente, "abriu" o crebro humano e atravs de
instrumentos altamente especializados como a ressonncia magntica nuclear, tomografia por emisso de
Psitrons e microcirurgia cerebrais, aps congelamento, em ratos e outros animais, pde acompanhar
os "caminhos" dos estmulos em diferentes atividades
cerebrais, desencadeando sinapses e aumentando a estrutura cortical.

importante realar que esses estudos destacam


que a mente humana e, conseqentemente, suas diferentes inteligncias e competncias so estimulveis,
sem que ainda se possa afirmar com incontestvel clareza o quanto os estmulos modificam a aprendizagem, qual a intensidade dos efeitos em relao sfaixas etrias e qual durabilidade dessas transformaes, Inmeros experimentos realizados mostram a
extrema eficincia do projeto, ainda que a mesma revele extrema diferenciao de resultados na comparao de uma pessoa com outra,

12

13

2. A AO DO MEDIA TIZADOR

3. A IMPORTNCIA DE UM PROJETO

No se tem registro de experimentos de auto-estmulo nestas reas que o projeto trabalha, ainda que
tudo leve a crer que os mesmos sejam possveis, Os
resultados mais significativos, porm, revelam a importncia da ao de um mediatizador (pais, professores, avs ou outros), sobretudo em reas que envolvem inteligncias e competncias lingsticas,

Os diferentes jogos* propostos so altamente ldicos e desafiadores e essa caracterstica anima os


participantes e mesmo os mediatizadores para que os
apliquem indiscriminadamente ao sabor de seu desejo
pessoal ou em resposta ao apelo do receptor ou medializado (filho, aluno, amigo ou outro qualquer que se
submete ao treinamento).

Como claramente demonstram os estudos de


Vygotsky, Chomsky e Vtor Fonseca, a importncia do
mediatizador se identifica do treinador de um tenista
ou nadador. Ainda que o atleta possa buscar o aprimoramento pessoal, imprescindvel a ao de quem prope etapas do projeto, avalia o desempenho das mesmas, cobra resultados, trabalha sua auto-estima e apresenta, de maneira progressiva, novos desafios.

Essas iniciativas, se tomadas dessa forma, apresentam apenas um carter ldico, jamais educativo;
circunstncia que no diminui seu efeito para provocar riso, alegria, brincadeira. Entretanto, a busca de
resultados significativos, provocadores de uma alterao mental a partir do emprego dos jogos em nenhuma
circunstncia pode dispensar sua programao atravs de um projeto.
Nesse particular, a educao da mente parece no
se diferenciar da educao do corpo, pois este somente se transforma ganhando msculos, destreza, fora

A palavra empregada com seu sentido ctimolgico e, portanto, como


um estimulo ou interveno para provocar mudanas comportamentais ou cognitivas e no como competio entre pessoas ou grupos. Jogo vem do latim Jocu,
substantivo masculino que significa gracejo, divertimento, brincadeira.

14

15

ou habilidades, quando organizados e promovidos


atravs de projetos que sinalizem seus propsitos, a
intensidade de sua prtica, a progressividade das
mesmas face s conquistas obtidas, as metas que se
busca alcanar e os resultados progressivos nos processos de avaliao e diagnstico desenvolvidos.

4. OS CAMPOS DE EXPLORAO E SEUS


"PRODUTOS"

escolha de 12 campos de explorao do projeto no foi construda de maneira aleatria.


perfeitamente sabido que algumas competncias
reveladas pela pessoa humana esto como que "programadas" em.seus genes e outras no (a criana no
precisa "aprender" a mamar, mas jamais nadar, caso
no aprenda).
Isso revela tambm, como os estudos da mente,
que algumas competncias so transformveis pelo
treinamento e outras no ( possvel aperfeioar o
tato, mas no podemos enxergar mais longe do que os
limites da viso).
Desta maneira, ao se eleger os 12 campos de explorao mental- nmero de forma alguma "fechado"
a novos estudos - buscou-se priorizar inteligncias, capacidades ou competncias sensveis mudana por
treinamento e que, ao mesmo tempo, se revelem transformveis.
Considerando essa dupla finalidade selecionou-se:

16

17

<c.:>

1. domnio da palavra e a arquitetura do belo na


construo de sintaxes

2. conquista de percepes espaciais e temporais e


identificao das relaes de tamanho e peso

Capacidade de se expressar com clareza; fazer uso


de palavras diversas; descobrir a sonoridade das palavras e das sentenas; construir sentenas de forma
aprimorada; falar poeticamente; transformar sentenas em outras mais elaboradas; preocupar-se com o
sentido e o contedo da expresso oral e escrita; descobrir alternativas de composio, forma e estrutura
da comunicao; dispor de meios para "transformar"
a mensagem; refletir sobre a metalinguagem*.

Capacidade de compreender com clareza o mundo


vsuo-espacial; realizar transformaes mentais sobre
essas percepes; identificar e revelar sensibilidade
quanto a cor, linha, forma em configuraes no espao; orientar-se e localizar-se com preciso; percorrer
caminhos no plano imaginrio; representar graficamente idias visuais ou espaciais.

Esse domnio pode ser estimulado com jogos lingsticos; construo de anagramas ou senhas; estmulos a leitura compreensiva; inveno e uso de trocadilhos; explorao da verso de palavras da lngua
portuguesa para outros idiomas; concursos de trovas;
explorao compreensiva de hai-kais; interveno em
histrias alternativas; transposio para a linguagem
verbal ou grfica de elementos inerentes a outras linguagens; jogo de palavras; brincadeiras do tipo "no
diga no"; trava-lnguas; proposio de metforas;
palavras cruzadas, senhas, leituras contextualizadas e
muitos outros.

Usar a linguagem para refletir c falar sobre a prpria linguagem.

18

Esse domnio deve ser estimulado com jogos matemticos diversos; construo e transformao de equaes; explorao de percepo de distncia, peso e tamanho; brincadeiras com uma fita mtrica; arranjos
matemticos; identificao de formas geomtricas na
natureza; compreenso de grficos; desenvolvimento
de atividades envolvendo clculos mentais; proposio
de enigmas lgicos; busca de explicao racionais para
situaes-problema; transposio da linguagem verbal
para a linguagem matemtica; explorao dos signos
usados na matemtica e inmeros outros.
3. explorao do imaginrio e construo de
fantasias
Capacidade de construir metforas; transformar
histrias; sonhar de olhos abertos; dar novos finais a
histrias conhecidas; criar personagens e cenrios; associar a expresso comunicao; descobrir linguagens diferentes para fatos da vida real ou situaes ima-

19

<c.:>

ginadas; explorar "tempestades" cerebrais; inventar


mensagens cifradas; descobrir cdigos.
Esse domnio pode ser estimulado comjogos e atividades que envolvam a orientao geogrfica; percepo das direes dos pontos cardeais no espao
percorrido, uso interativo das legendas geogrficas e
sua transposio para outras linguagens; construo
de frisa de tempo da prpria vida ou de eventos histricos; voltar ao passado ou dirigir-se ao futuro atravs
da imaginao; transformao mental de figuras geomtricas; compreenso e utilizao da escala em programao de passeios e excurses; explorao de recursos de uma mquina fotogrfica, brincadeiras do
tipo labirinto; ilustrao de notcias, narrativas ou
contos; arrumao de mveis de brinquedo em espaos definidos e muitos outros.

dres de cores; construo de novas cores com terra e


areia; identificao de cores e seus matizes na natureza e em muitos outros produtos diferentes.
5. alfabetizao sonora

i
~
I.~

4. percepo das linguagens das' cores


Diferenciar padres de cores; pesquisar diferenas de cores em face a suas exposies luz; inventar
cores novas; perceber a policromia de cores no mundo
natural; descobrir princpios de combinao de cores;
procurar criar metforas associando cores s emoes, eventos ou pessoas; pesquisar novas linguagens
para as cores.
Esse domnio pode ser estimulado com jogos que
envolvam cores, cenrios, figuras em sombras; atividades de explorao de percepes de fundos; identificao de cores em tecidos; mudana e criao de pa20

r
d

Apurar a sensibilidade auditiva; aprender a "separar" sons; associar sons a pessoas, eventos ou emoes; diferenciar padres de sons; perceber a diferena entre tons e timbres; inventar "dilogos" entre instrumentos musicais; programar fundos musicais para
outras linguagens; construir pardias envolvendo a
msica; alterar o sentido das letras musicais; criar novas letras; inventar sons para outros smbolos (letras,
sinais de pontuao, nmeros); identificar notas musicais produzidas por diferentes instrumentos.
Esse domnio pode ser estimulado com jogos ou
sucatas que utilizem grande diversidade de instrumentos sonoros; atividades que explorem a seletividade no ouvir; identificar origens nos sons captados;
perceber distncias referenciais dos sons; inventar letras contextualizadas para msicas que no as tenham;
organizar fundos sonoros para textos; transpor para a
linguagem sonora elementos captados em outras linguagens; inventar pardias; construir "raps"; inventar
"jingles" e muitos outros.
6. aprofundamento

dos limites do tato

Despertar a sensibilidade do tato; aprimorar a percepo ttil; proceder a "leituras" da natureza atravs
21

do tato; identificar de forma ttil objetos, expresses


de sentimento e emoes; desenvolver associaes
entre o tato e outros movimentos cinestsicos.

estimular "concursos" de identificao; e inmeros


outros.
8. educao do olhar

Esse domnio pode ser estimulado com jogos que


explorem progressivamente a sensibilidade ttil; usar
venda nos olhos e identificar objetos; brincadeiras do
tipo sacola mgica; experincias com textos em braile; transposio para a linguagem ttil de outras linguagens; explorao de expresses emocionais atravs do tato; brincadeiras com embalagens vazias de
filmes fotogrficos para explorao da sensibilidade
ao calor e ao frio; brincadeiras de costurar, fazer tric
ou entalhes e muitos outros.

Ampliar a capacidade de discriminao com o


olhar; desenvolver a percepo para detalhes; acuidade na observao de figuras, imagens e pessoas; capacidade de "leitura" visual de sentimentos e emoes;
educao para a percepo artstica; aumento progressivo da memria visual, sensibilidade para estabelecer
padres de identidade e diferenas.
Esse domnio pode ser estimulado com jogos que
progressivamente explorem o aumento da capacidade de observao; jogos visuais de ateno; jogos
para a explorao da memria visual; uso freqente
de exerccios visuais e muitos outros; experincias
de transposio da observao visual para a ttil com
os olhos vendados.

7. evoluo da sensibilidade do paladar e do olfato


Estabelecer padres de identificao para o paladar
e o olfato; ampliar a capacidade de separar padres
mais ou menos semelhantes na experincia olfativa ou
gustativa; associar o paladar ao olfato; construir escalas
de diferenas olfativas ou gustativas; criar novos sabores; inventar novos aromas; transpor para a linguagem
olfativa ou gustativa outras linguagens.

"'-

9. libertao do movimento

Esse domnio pode ser estimulado com jogos que,


progressivamente, explorem a sensibilidade ttil e olfativa. Inicialmente, experincias para identificar dois
sabores ou olfatos diferentes e depois muitos outros;
associar o olfato ao paladar; jogos para discriminar nveis de calor ou frio em alimentos experimentados;
usar tiras de cartolina com diferentes fragrncias para

Educao dos movimentos amplos e breves; aumento do poder de comunicao atravs da linguagem
corporal; leitura mmica; capacidade de transposio
de linguagens de outras competncias para a expresso corporal; domnio relativo das expresses corporais; sensibilidade para "auto leitura" das reaes corporais; poder de associao entre as emoes e a linguagem corporal; aumento da percepo e da harmonia nos movimentos corporais breves ou amplos.

22

23

fl

Provavelmente o campo mais amplo a ser explorado por recursos j existentes, a bibliografia ao final
sugere centenas de altemativas. Esse domnio pode
ser estimulado tambm com jogos para treinar fora,
equilbrio, arremesso, pontaria e muitos outros; atividades esportivas diversas; alongamentos e musculao moderada; experincias mmicas; aprendizagem
de danas diversas; uso e alfabetizao atravs da linguagem dos sinais; emprego de bolas de diferentes tamanhos e petecas podem permitir gincanas extremamente divertidas; atividades com cartazes nas costas
promovem estmulos interessantes; transpor para a
linguagem corporal textos, sons e elementos de outras
linguagens; atividades que envolvam a mmica e inmeros outros.

de harmonia em sons e em imagens; explorao da fotografia como ferramenta da construo da beleza; visita a pinacotecas; sugestes sobre a beleza presente
em esculturas, arranjos, disposio de mveis e desenhos grficos; uso de linguagens do computador para
a construo de telas, capas, gravuras e muitos, muitos
outros recursos.
11. educao do pensamento

11

10. construo de domnios estticos e percepo


da beleza
Capacidade de percepo da beleza ou de sua ausncia na expresso verbal ou escrita, na natureza e
em suas linguagens, na sonoridade da natureza ou na
estrutura da composio musical. Compreenso das
artes plsticas em suas mltiplas manifestaes e sensibilidade para diferenciar a alie ou sua ausncia no
cotidiano das pessoas, das coisas ou em eventos.
Esse domnio pode ser estimulado com jogos que
explorem a harmonia dos sons, das cores, da composio artstica; identificao da beleza em fotos, pinturas, quadros; comparaes entre condies estticas
I'

24

II

I
1

Capacidade de identificao de diferentes tipos


de pensamento; educao do pensamento; eleio de
uma hierarquia de pensamentos; associao entre
fala e pensamento; aperfeioamento na capacidade
de se concentrar em pensamentos; sensibilidade para
a leitura do pensamento na expresso da fala ou de
outras linguagens; atalhos para inventar tipos de pensamentos diferenciados diante de um mesmo fato ou
evento; aperfeioamento de explorao do pensar sobre o pensar. Identificar em diferentes linguagens o
sentido da lgica.
Demonstrao de diferentes formas de pensamento; emprego de pensamentos convergentes e divergentes em uma mesma situao; explorao progressiva de tipos diferenciados de pensamento; emprego
estratgico de formas de pensamento antes de uma
ao, e depois com uso da fala interior; identificao
de pensamentos em cenas de filmes ou novelas, em
narrativas ou em notcias; busca de aperfeioamento
da relao fala-pensamento; explorar pensamentos l-

25

gicos antes de brincadeiras estratgicas ou montagens


de quebra-cabeas e inmeros outros.
5. POR QUE DOZE MINUTOS?
12. alfabetizao das emoes
Desenvolvimento progressivo do autoconhecimento; construo da auto-estima; despertar da automotivao; aperfeioamento da comunicao e das relaes interpessoais; aprofundamento da descoberta
do "outro"; progresso na sensao de autntica empatia; capacidade de administrao de estados emocionais; compreenso e leitura de estados emocionais
em si ou nos outros; aperfeioamento progressivo da
comunicao interpessoal atravs da palavra e de outras linguagens.
Esse domnio pode ser estimulado com jogos coletivos; envolvimento em campanhas filantrpicas diversas; visitas a pessoas carentes; estmulos a pensar
como o outro pensaria; jogos do tipo "barbante"; uso
de dirios para registro de emoes; atividades que
envolvam "aqurios" ou crculos de debates; teatralizao de situaes de liderana e submisso; jogos
emocionais coletivos diversos, propostos na bibliografia, e muitos outros.

Parece ser extremamente difcil definir com princpios rgidos o limite de tempo estabelecido.
Ao pensarmos em doze minutos, poderamos pensar em dez ou quinze, sem que pudesse existir uma
clara comprovao de que uma das alternativas seria
superior outra. O elemento importante, entretanto,
na definio desse limite se apia em alguns fundamentos lgicos. Por exemplo:
I

I
~

t:

Experincias realizadas com crianas e idosos


mostraram que parece ser esse o tempo ideal para
que possa existir uma efetiva concentrao do
medializado nas atividades propostas. Estudos
de David Fontana* mostram que a capacidade de
ateno de uma criana ou adolescente costuma
sofrer sensvel reduo quando ultrapassa o tempo de um minuto por ano de vida. Se tomarmos
como referncia mdia uma criana de seis anos,
esse tempo estaria prximo a 9 minutos, circuns-

:'
,I

26

'--.

* La Disciplina eu E/ Aula. Gestin y Contrai. David Fontana. Aula XXI.


Santillana, traduzido de Classroon control, 1986.

27

tncia que permite uma generalizao para os


doze minutos em mdia para todos.
Um dos mais srios riscos de fracasso em um
processo de treinamento da mente acontece
quando o volume de estmulos se apresenta excessivo e, dessa maneira, ocorre uma sobrecarga sobre o interesse do medializado. Doze minutos parece ser um espao de tempo salvo de
um eventual over-trainning e portanto das perigosas conseqncias de uma fadiga mental.

nes, parar para um recado, atender uma porta, sair


para um copo d'gua, etc.) e que, na medida do possvel, sejam sempre promovidos em uma mesma hora .
Alguns mediatizadores com os quais trabalhamos chamam a esse perodo de "hora da brincadeira", "tempo
da alegria", "minutos da baguna", formalizando dessa forma sua instituio como programa familiar que
com firmeza e determinao se mantm.

A vida cotidiana, os limites impostos a pais e filhos em uma sociedade mundializada compromete o uso e a administrao do tempo e impe a
todos a diversificao e solicitao para mltiplas atividades. Como o projeto prev ao recproca de mediatizadores, preferencialmente pai e
me, importante solicitar um investimento em
tempo para a educao da mente que no invada
outros compromissos e que relegue sua atuao a
eventuais disponibilidades. Mediatizador( es) e
medializado(s) precisam estar "inteiros", literalmente ntegros, para essa ao, e um tempo como
o proposto parece extremamente razovel para
uma dedicao integral e para pleno respeito s
necessidades de participao de todos em outras
atividades de trabalho ou lazer.
importante destacar que durante esse espao de
tempo essencial que se evite desvios (atender telefo-

28

29

6. DO PRIMEIRO AO DCIMO
SEGUNDO DIA

ela circunstncia com que normalmente a famlia brasileira se organiza, as atividades propostas poderiam no se promover aos sbados e domingos e,
dessa forma, cada um dos dias da semana seria dedicado a uma atividade das doze propostas. Dessa maneira, segunda-feira seria o dia da explorao lingstica (domnio da palavra e arquitetura do belo na construo da palavra), tera-feira, da explorao das noes de espao e tempo (conquista de percepes espaciais e temporais e identificao das relaes de tamanho e peso) e assim por diante at o dcimo-segundo dia, quanto se retomaria programao do primeiro, durante, pelo menos, seis meses.
importante destacar que os jogos desenvolvidos
no precisariam estar circunscritos a esse tempo de
treinamento. Em outras oportunidades, caso surja uma
possibilidade e se perceba interesse e solicitao do
medializado emjogar, no h por que no faz-lo, ainda que cuidando para que isso se mostre relativamente
raro e, portanto, sempre produto de uma insistente solicitao. Para exemplificarmos: uma maneira interessante de se explorar a capacidade de organizao das

30

li

,
~I

palavras em uma sentena e se solicitar uma reconstruo da mesma, substituindo-se o uso de uma ou outra palavra. (A criana solicita: - Mame, posso tomar
um guaran? A me prope: - Claro que sim, meu
bem, mas, enquanto eu vou apanh-lo, pense como
voc poderia fazer esse pedido sem se utilizar da palavra "guaran". irrelevante imaginar qual resposta a
criana daria e sim estimul-Ia a buscar alternativas
para uma sentena que construiu se refletir sobre o
sentido das palavras). Pois bem, essa atividade pode
ser usada como um dos jogos lingsticos nos doze
minutos do projeto, mas pode ser solicitada em outros
momentos, caso a criana demonstre interesse em
"participar da brincadeira".
Outro elemento que deve ser destacado o progressivo aumento de dificuldades no mesmojogo proposto medida que se percebe a superao de suas
etapas mais simples. No exemplo exposto acima, seria possvel solicitar-se frases mais complexas e, pouco a pouco, a substituio de duas ou mais palavras.
No caso da explorao das noes de espao e tempo
sempre interessante o Jogo do nibus, tambm sensvel a progressivo aumento de dificuldades pela superao das etapas anteriores (o jogo lana um desafio
de clculo: Quantas pessoas ficaram no nibus que
saiu do ponto inicial com sete passageiros e na primeira parada subiram quatro e desceram dois?). Esse
jogo admite nmero maior de passageiros, quantidade
maior de paradas, acelerao do tempo em sua descrio e assim por diante.
31

7. A AVALIAO DOS RESULTADOS

Uma pessoa empenhada em obter progresso em


um regime para emagrecimento provavelmente iria se
sentir desestimulada sem uma balana que pudesse
servir de registro de seus eventuais progressos. Isso
perfeitamente possvel porque o peso, assim como a
altura e muitos outros dados corporais, constitui um
elemento mensurvel e, portanto, sensvel a um registro progressivo.
Tal no acontece com a maior parte das habilidades, competncias e intelignias desenvolvidas atravs do Projeto 12 diasll2 minutos. No existe, assim,
uma "balana" ou fita-mtrica, menos ainda so vlidos testes que possam registrar progressos na sensibilidade para a beleza, organicidade para o pensamento
ou ainda outras competncias. Esse motivo toma ainda mais importante uma reflexo sobre as avaliaes
que se desenvolver.
Estas no podem buscar parmetros quantitativos,
mas apenas qualitativos e assim o progresso do medializado, e apenas ele, constitui uma referncia de que o
mediatizador dispe. Um recurso vlido, para algumas competncias, um registro sonoro das atividades desenvolvidas, onde se grava cada sesso e, por
32

I
i

I:

comparao, possvel deduzir-se o nvel de progresso. Nesse sentido, a maneira como Vygotsky pensa a
"zona de desenvolvimento proximal"* parece sugerir
o mais plausvel caminho para a avaliao. essencial
que o mediatizador possa identificar onde o medializado se encontrava antes do treinamento, onde chegou aps algumas etapas ou sesses do mesmo, onde
poderia ter chegado com mais empenho. Desnecessrio acrescentar que esses procedimentos avaliativos
no podem admitir comparaes entre duas pessoas.
A estrutura cerebral humana incomparvel, como
so incomparveis os procedimentos mentais para a
operao de diferentes habilidades.
Outra informao de extrema importncia se refere conscincia do "produto" desejado pelo mediatizador e a efetiva possibilidade de ser esse produto alcanado pelos estmulos. Se o mediatizador no sabe
ou "sabe vagamente" os resultados pretendidos pela
estimulao evidente que sua atuao como avaliador ser praticamente nula. Por esse motivo, sempre
essencial a definio da "meta" claramente delineada
no projeto que cada um desenvolver tendo em vista
sua ao e as caractersticas do seu "pblico-alvo".
Outro aspecto altamente comprometedor de qualquer

* o nvel de desenvolvimento proximal busca alcanar em cada pessoa a


Zona de Desenvolvimento Proximal (Blizhaishego Razvitiya), isto , a distncia
entre o nvel atual determinado pela capacidade de resolver um problema de maneira independente c o nvel de desenvolvimento desse mesmo problema oricnlado por um mcdiatizador ou colaborador mais capaz.

33

tentativa de avaliao ser a de se buscar resultados


que no correspondam aos que os estmulos e a estrutura mental da pessoa pode efetivamente produzir. Se,
por exemplo, um pai desejar que seu filho amplie seu
universo vocabular, dever estimul-lo para a leitura,
transmitir seu encanto por esse ato, cham-lo para
uma interao sobre o que est lendo, ler diante da criana e comentar seu entusiasmo com o que vai descobrindo, mas, para o caso especfico dessa capacidade,
de nada adiantar treinamentos para o domnio da palavra e a arquitetura do belo na construo de sintaxes.

CONCLUSO

As linhas gerais do Projeto] 2 dias/I 2 minutos,


de maneira extremamente sumariada, foram alinhadas neste fascculo. Desnecessrio comentar que sua
anlise mais profunda, com inmeros estudos de caso
verificados em seu desenvolvimento, maior profundidade na anlise das conquistas das Cincias Cognitivas* sobre a resposta da mente humana ao treinamento sistemtico assim como jogos diversos para sua estimulao, seriam elementos para um livro ou para sua
busca na bibliografia sumria que abaixo propomos e,
portanto, no caberiam na estrutura deste material. O
que parece ser um elemento finalizador imprescindvel neste texto destacar que seus resultados esto estruturalmente ligados a trs procedimentos, sem os quais
nada deve ser tentado. Esses elementos so:

* As cincias cognitivas formam um conjunto interdisciplinar de diferentes


reas do conhecimento oriundas da Psicologia, Antropologia, Neurologia, Medicina, Sociologia c outras comprometidas com a construo de uma teoria cientfica da mente c sua relao com o corpo, lanando alguma luz sobre a natureza da
mente, sobre como constri suas crenas sobre ns mesmos c o mundo, a naturcza dos processos mentais responsveis por tais crenas c pela aprendizagem e seu
papel causal no comportamento.

34

35

Entusiasmo e alegria autntica dos mediatizadores em todos os momentos de sua aplicao e


seu desenvolvimento;

BIBLIOGRAFIA DE APOIO

Crena verdadeira e absolutamente sincera sobre a autonomia e validade das metas que se
busca atravs do projeto desenvolvido;

ANTUNES, Celso. A teoria das inteligncias libertadoras.


2 edio. Petrpolis: Editora Vozes, 2000.

Fidelidade aos princpios expostos ejogos sugeridos na bibliografia.


A criana ou o aluno bem mais sensvel ao entusiasmo de quem lhes ensina. Uma alegria e entusiasmo
no instante de desenvolver os doze minutos deve se
identificar a mesma com a que uma pessoa faminta acolhe o prato de comida. Da mesma forma, a mente humana sabe com malcia e perspiccia identificar uma mensagem, desde um texto a um sorriso, acompanhada de
ternura, confiana e f, de outra transmitida de forma desapaixonada. Caso faltem esses elementos do mediatizador praticamente intil o desenvolvimento do projeto.

-.
-.

36

Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias.


Petrpolis: Editora Vozes, 1998.

r edio,

ARMSTRONG, Thomas. Inteligncias mltiplas em sala


de aula. 2" edio. Porto Alegre: Editora ArtMed, 2001.
~

CALVIN, Willian H. Como o crebro pensa. Rio de Janeiro: Editora Rocco - Cincia Atual- 1998.
CAMPBELL, Linda; CAMPBELL, Bruce & DICKINSON,
Dee. Ensino e aprendizagem por meio das inteligncias
mltiplas. 2a edio, Porto Alegre: Editora ArtMed,
2000.

Acreditamos na criatividade e admiramos com sinceridade pais e professores que "inventam seus prprios jogos", mas somos obrigados a confessar que essa
possibilidade nos apavora. As atividades propostas foram experimentadas h muitos anos, em muitos lugares, por pesquisadores criteriosos e, dessa maneira, no
podem ser confundidas com experimentos cheios de
originalidade mas com discutveis processos de avaliao e acompanhamentos de seus resultados.
Quem ama seus filhos e seus alunos, sabe escolher
os alimentos que oferece.

A construo do afeto. So Paulo: Editora Augustus,


1999.

CHOMSKY, Noam. Linguagem e mente. Braslia: Editora


Universidade de Braslia, 1998.
DIAMOND, Marian & HOPSON, Janet. rvores maravilhosas da mente. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2000.

MaCGREGOR, Cynthia. 150 Jogos no competitivos para


crianas. Madras. So Paulo: Editora Limitada, sem
data.

37

ORNSTEIN, Robert. A mente certa - O lado direito do crebro. Rio de Janeiro: Editora Campus, 1998.
PINKER, Steven. Como a mente funciona.
Companhia das Letras, 1998.

So Paulo:

COLEO NA SALA DE AULA

Fascculo 1. O que o projeto 12 dias/I Z minutos?


Celso Antunes
Fascculo 2. Como transformar informaes em
conhecimento
Celso Antunes
Fascculo 3. Como desenvolver contedos explorando as
inteligncias mltiplas
Celso Antunes
Fascculo 4. Como identificar em voc e em seus alunos as
inteligncias mltiplas
Celso Antunes

il

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39

lIi EDITORA
Y

GOINIA,GO
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2570QOO) Centro de Apoio oos Romeiros
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e 113/114

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3222-7797

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222-1052

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Barroso, 02

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reI.: IOlOC31 3352-7818
Atacado

482

Rua Frei Cancca,


Antnio

fe~41%-~1/A2""~~!36'

18:H ~~J~~
Br.

1280

TeL (0,,811 3224- 1380 e 3224.4170


RIO DE JANEIRO,
Afacado

F~~;j8:;~n~~~~:~?~

Rua

386

l8:gn 51~5:~~~~

F~~~
Varejo
150010-120}
Bairro Santo

Esprito

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RECIFE, PE
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y>00SO-4101
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Ruo Tul?is. 114

Q 704,

Barcelos,

F~~;Ig:~H~~j5n

19:~n ~~~~:~~~
\-30160.031) Rua
Son'''.! 645
F~~~(g:~B5~?tg1:~
/ 327 8088

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3015002)

- Centro

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+,010-2731

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~5~:gi~I

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1050 - Lisboa

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