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,

o arcano
Eu combato o fogo com fogo mgico.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Arcano, primeiro escolha e escreva um nome
na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua
aparncia, classificaes, magia combativa, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, andrgino
Olhos sombrios, olhos ferozes, olhos cansados, olhos faiscantes.
Roupas amarrotadas, roupas estilosas, roupas gticas, roupas
antiquadas.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza 0, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza +1, Sutileza 1
Braveza +1, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza 1, Sutileza 0
Braveza 1, Esperteza +2, Estranheza +2, Firmeza 0, Sutileza 1
Braveza 1, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza 0, Sutileza +1
Braveza 0, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza 0, Sutileza 0
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

SORTE

Ele age como sua conscincia quando voc sente o poder subir
cabea. Pergunte a ele sobre a ltima vez que isto aconteceu.

Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para


12 ou evitar todo o dano de um ferimento.

Parentes de sangue, embora vocs no tenham tido contato por

Salvo Condenado

Mentor de uma outra vida. Pergunte a ele o que ele te ensinou.


Quando voc o resgatou exibindo sua magia, voc o introduziu

DANO

Uma velha rivalidade que se tornou uma forte amizade. Diga a

Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.

vrios anos. Pergunte a ele como vocs se reconectaram.

ao sobrenatural. Diga a ele que criatura estava atrs dele.


ele o que vocs disputavam.

Ileso | Morrendo

Voc pensou que ele estava morto, e agora ele est de volta. O

Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

Ele um interesse amoroso que vai e volta. Pergunte a ele o que

que o matou?

mantm vocs separados. Diga a ele o que mantm vocs juntos.

Um companheiro de luta. Vocs enfrentaram as maiores ameaas juntos.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Estranheza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Arcano.
Pegue outro movimento de Arcano.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue outra escolha de Magia Combativa.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.


Apague uma caixa marcada de Sorte.
Pegue outra escolha de Magia Combativa.
Voc pode eliminar outra opo das suas Ferramentas
e tcnicas.

MAGIA COMBATIVA

MOVIMENTOS

Voc tem alguns feitios de ataque que pode usar como armas. Quando voc usar estes feitios para partir pra porrada, role +Estranheza em vez de +Braveza. Algumas vezes
a situao pode fazer voc agir sob presso para que o feitio seja lanado sem problemas.
Escolha trs opes da lista abaixo. Seus feitios combativos
podem combinar qualquer base com qualquer efeito.
Magia combativa (escolha trs, tendo pelo menos uma
base):
Bases:

Voc recebe todos os movimentos bsicos e quatro movimentos de


caador Arcano.
Voc recebe este:

Exploso [2-dano perto mgica chamativa barulhenta]


Bola [1-dano perto rea mgica chamativa barulhenta]
Mssil [1-dano longe mgica chamativa barulhenta]
Muralha [1-dano perto barreira 1-armadura mgica
chamativa barulhenta]

Efeitos:

Fogo: Adicione +2 de dano e [fogo] para uma base. Com

10+ em uma rolagem de magia combativa, o fogo no


via se espalhar.
Fora ou Vento: Adicione +1 de dano e [empurro] para
uma base; ou +1 de armadura para uma muralha.
Raio ou Entropia: Adicione +1 de dano e [brutal] para
uma base.
Frio ou Gelo: Adicione 1 de dano e +2 de armadura
para uma muralha; ou +1 de dano e [restritiva] para outras bases.
Terra: Adicione [empurro restritiva] para uma base.
Necromntica: Adicione [drena-vida] para uma base.

Ferramentas e tcnicas: Para poder usar sua magia combativa

efetivamente, voc depende de uma srie de ferramentas e tcnicas. Se voc no utiliz-las, haver algumas complicaes. Elimine uma destas; voc vai necessitar das outras.
Consumveis: Voc precisa ter certos suprimentos ps,
leos, etc. a mo para lanar seu feitio. Eles so consumidos quando voc lana o feitio. Se voc no os tiver a
mo, seu corpo ser o substituto: receba [1-dano ignoraarmadura] quando lanar.
Focos: Voc precisa de varinhas, cajados e outros implementos chamativos para focar seus esforos de forma mais
poderosa. Se voc no tiver o que precisa a mo, sua magia
combativa causa 1 de dano.
Gestos: Voc precisa ser capaz de gesticular com suas mos
de forma chamativa para poder usar sua magia combativa.
Se voc estiver preso de alguma forma voc ainda consegue lanar o feitio, mas as chances de dar errado so maiores; receba 1 constante em sua magia combativa.
Encantamentos: Voc precisa falar em uma linguagem mstica para controlar sua magia sem filtr-la diretamente com
sua mente. Se voc usar um feitio de magia combativa,
com sucesso ou falha, enquanto no pode ou no quer falar, voc deve imediatamente agir sob presso para evitar
embaralhar seus pensamentos produzindo alucinaes,
perda de sentidos e desorientao em geral.

Depois escolhe trs destes:

Treinamento mgico avanado: Se voc tiver duas de suas

trs Ferramentas e tcnicas disposio, voc pode ignorar


a terceira.
Reputao mgica: Escolha trs grandes grupos ou organizaes da comunidade sobrenatural, o que pode incluir alguns
dos tipos mais sociveis de monstros. Eles ouviram falar voc
e respeitam seu poder. Com humanos afetados, receba +1 adiante para manipular algum. Voc pode usar manipular algum em monstros afetados como se eles fossem humanos,
mas sem bnus.
Vesturio encantado: Escolha uma pea de vesturio do dia a
dia ela est encantada sem nenhuma alterao na aparncia.
Receba 1 de dano a menos de qualquer coisa que tentar te acertar atravs da pea de roupa.

Poderia ser pior: Quando voc falhar em uma rolagem

para usar magia voc pode usar uma das seguintes opes em vez de perder o controle da magia:
Fiasco: As preparaes e materiais para o feitio foram arruinados. Voc ter que comear do zero
com o tempo de preparao dobrado.
Isso no vai ser bom: O efeito acontece, mas voc aciona todos os defeitos listados menos um. Voc escolhe qual defeito vai evitar.
Adivinhao forense: Quando voc investigar um
mistrio com sucesso, voc pode perguntar Que magia foi feita aqui? como uma pergunta extra e gratuita.
V com tudo ou v pra casa: Quando voc precisar
usar magia como um requisito de magia grandiosa,
receba +1 constante nestas rolagens de usar magia.
No minha culpa: Receba +1 para agir sob presso
quando estiver lidando com as consequncias dos seus
prprios feitios.
Praticante: Escolha dois efeitos dos disponveis de
usar magia. Receba +1 para usar magia sempre que escolher um destes efeitos.
Escudo mgico: Quando voc proteger algum, voc
recebe [2-armadura] contra qualquer dano que seja
transferido para voc. Isto no acumula com outras armaduras, se houver.
Terceiro olho: Quando voc perceber uma enrascada,
voc pode abrir seu terceiro olho por um momento
para perceber informaes extras. Receba +1 de reserva
em qualquer resultado 7 ou maior, voc tambm consegue enxergar coisas invisveis. Com uma falha, voc
ainda pode reservar 1, mas voc est exposto aos perigos sobrenaturais. A totalidade da realidade oculta
dura na mente!

EQUIPAMENTOS
Voc no precisa de muito alm de qualquer foco ou consumvel para dar poder sua magia. No entanto, ainda
bom ter uma reserva.
Armas de reserva (escolha uma):

Revlver velho [2-dano perto recarga barulhenta]


Faca ritualstica [1-dano contato]
Espada herdada [2-dano contato brutal]

,
o delinquente
Isso, eu estive por a. J fiz um pouquinho disso, um
pouquinho daquilo. Quando eu entrei no submundo
secreto de monstros e magia bem ele no era to
diferente do submundo que eu j conhecia. Foi fcil
entrar nos esquemas, igual eu fazia antes.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
Especial do Delinquente: Quando voc marcar uma caixa
de Sorte, algum do seu passado (Perseguio ou Submundo)
vai reaparecer na sua vida. Em breve.

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Delinquente, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, antecedentes, perseguio, submundo, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, oculto.
Olhos duros, olhos amigveis, olhos vigilantes, olhos sorridentes, olhos calculistas.

Estilo das ruas, terno sob medida, terno barato, trajes esportivos, roupas discretas.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza 0, Esperteza +2, Estranheza 1, Firmeza +1, Sutileza +1
Braveza +2, Esperteza +1, Estranheza 0, Firmeza +1, Sutileza 1
Braveza 0, Esperteza +2, Estranheza 1, Firmeza +2, Sutileza 1
Braveza 0, Esperteza +1, Estranheza 1, Firmeza +1, Sutileza +2
Braveza 1, Esperteza +1, Estranheza +1, Firmeza 0, Sutileza +2
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Ele sabe sobre o seu passado criminoso. Diga a ele que crimes

ele viu voc cometer.


Ele estava l quando voc decidiu abandonar a vida normal e comear a caar monstros. Decidam juntos como isso aconteceu.
Ele seu irmo mais novo ou seu filho (possivelmente adotado).
Voc se preocupa com ele.
Ele um primo ou parente mais distante.
Ele salvou sua vida quando um monstro tinha a vantagem sobre
voc. Agora voc deve uma para e le.
Ele trabalhou com voc em um trabalho semi-lcito ou ilcito.
Decidam qual era o trabalho.
Ele sua referncia moral. Quando voc conversa com ele, os
conselhos que ele d mantm voc na linha.
Voc est fortemente atrado por ele. Talvez algum dia voc
o merea.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Esperteza (mximo +3).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Delinquente.
Pegue outro movimento de Delinquente.
Ganhe um aliado: algum do seu velho bando.
Recupere um monte de dinheiro dos velhos tempos, o

suficiente para viver sem se preocupar por um ano


ou dois.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.

Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter


melhorias avanadas alm destas.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).

Mude este caador para um


novo tipo.

Crie um segundo caador


para jogar junto com este.

Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.

Marque outros dois dos

movimentos bsicos como


avanados.
Aposente este caador para
uma vida segura.
Apague uma caixa marcada
de Sorte.

MOVIMENTOS
Voc recebe todos os movimentos bsicos e escolhe dois
movimentos de caador Delinquente.

Artefato: Voc encontrou um artefato mgico com

poderes vantajosos e o guardou para si. Escolha um:


Amuleto protetor [1-armadura mgico recarga]; Talism da sorte (pode ser usado como um ponto de Sorte
grtis, apenas uma vez); Grimrio (estudar o livro de
concede +1 adiante para usar magia); Chave mestra
(abre qualquer porta lacrada com magia); Pedra do diabinho (um demnio fraco obrigado a servir o portador, o diabinho deve ser invocado com um movimento
usar magia).
Bando: Voc tem um bando habitual, uma equipe de
trs ou quatro pessoas que vo te ajudar com praticamente qualquer coisa. Eles valem como uma equipe.
Pacto com o diabo: Voc vendeu sua alma para o Diabo. Escolha uma ou duas coisas que voc recebeu do
pacto: riqueza; fama; juventude; prazer; percia (adicione +1 em duas classificaes). O pagamento ser cobrado quando voc morrer, em seis meses se voc escolheu duas coisas ou ento em um ano.
Amigos na corporao: Voc conhece alguns policiais
que podem ser convencidos a fazer vista grossa ou algum favor para voc nas circunstncias certas. Voc
pode agir sob presso para entrar em contato com eles
quando voc precisa desviar a ateno da lei e da polcia.
Isso ter um custo, embora talvez no seja imediato.
Gangster: Voc foi efetivado dentro de uma gangue.
D nome gangue e descreva como suas operaes se
ligam com seu passado. Voc pode chamar membros da
gangue para te ajudar, mas eles vo querer um pagamento. Seus chefes pediro coisas para voc de tempos
em tempos e voc ser pago por isso. Problemas menores sero ignorados, mas melhor voc no sacanear
nenhum outro efetivo da gangue.
Volante: Voc recebe +1 constante enquanto dirige e
voc tambm consegue fazer ligao direta em qualquer coisa (quanto mais velho for, menos ferramentas
voc precisa para isso). Voc tambm possui dois veculos convenientes disposio (talvez um carro esporte e uma van).

Velha vizinhana: Seu bando faz questo de manter os mora-

dores contentes mantendo-os seguros e garantindo que


tudo funcione bem. Quando voc est de volta na sua velha vizinhana, voc sempre consegue achar pessoas que podem te
esconder ou te ajudar com algum pequeno favor, sem fazer
nenhuma pergunta.
Notoriedade: Voc tem uma reputao pelo seu passado criminoso. Quando voc revelar quem voc , sua reputao terrvel vale como uma razo para as pessoas fazerem o que voc
pedir no movimento manipular algum. lgico que revelar a
sua identidade para algum pode criar problemas mais tarde.

ANTECEDENTES
Voc fazia trabalhos fora da legalidade antes de se tornar um caador de monstros. O que voc fazia?

Capanga. Role +Braveza em vez de +Sutileza quando voc ma-

nipular algum com ameaas de violncia.


Arrombador. Quando voc invadir um local protegido, role
+Esperteza. Com 10+ escolha trs e com 79 escolha dois de:
voc entra sem ser visto; voc sai sem ser visto; voc no faz
uma baguna; voc encontra o que voc procura.
Vigarista. Quando voc for manipular algum, voc pode perguntar ao Guardio O que vai convencer esta pessoa a fazer o
que eu quero?. O Guardio deve dar uma resposta honesta,
mas no necessariamente completa.
Intermedirio. Se voc precisar comprar, vender ou arranjar alguma coisa ou algum, role +Sutileza. Com 10+, voc conhece a pessoa certa que vai se interessar. Com 79, voc a conhece nica pessoa que pode fazer isso, mas tem uma complicao. Escolha uma: voc deve para ele; ele sacaneou voc; voc
sacaneou ele. Com uma falha, a nica pessoa que pode ajudar
algum que tem dio mortal por voc.
Assassino. Quando voc der o primeiro tiro em um alvo desatento, cause +2 de dano.
Charlato. Quando voc quiser convencer pessoas com truques de mgica, role +Firmeza. Com 10+, sua plateia fica de
boca aberta e enganada por sua iluso. Com 79, voc escorregou algumas vezes, e talvez algum tenha percebido. Voc tambm pode manipular algum usando tcnicas de adivinhao.
Quando fizer isso, pergunte O que eles esto esperando ouvir
agora? como uma pergunta livre (mesmo com uma falha).
Punguista. Quando voc roubar alguma coisa pequena, role
+Sutileza. Com 10+, voc pega a coisa e ningum nota voc pegando. Com 79, escolhe uma: voc no pega a coisa; voc pega
a coisa errada; eles se lembram de voc depois.

PERSEGUIO
Voc no chegou at aqui sem fazer inimigos. Escolha pelo
menos dois destes e d nomes s pessoas envolvidas.

Um investigador da polcia,

, assumiu como misso pessoal tirar voc das ruas.


Voc teve um rival no seu passado,
, que nunca perde uma chance de
ferrar voc.
Voc
irritou
um
criminoso
influente,
, e ele vai fazer tudo que puder
para destruir voc.

algum com poderes especiais,


pessoa ou monstro, que voc tirou vantagem.

um velho parceiro que voc


traiu no meio de um trabalho.

SUBMUNDO
Escolha como voc descobriu sobre o submundo real. Tenha
isso em mente quando voc selecionar seus movimentos na
prxima seo para que tudo se encaixe.

O alvo de um trabalho era uma criatura perigosa. Escolha um: vampiro, lobisomem, troll, reptiliano.

Voc trabalhou com algum que era mais do que ele aparentava. Escolha um: feiticeiro, demnio, fada, mdium.

Voc foi contratado por alguma coisa estranha. Escolha


um: imortal, deus, extradimensional, bruxa.

As coisas deram errado em um trabalho incluindo,

mas no limitado a, topar com (escolha um): uma horda


de goblins, um grupo de carniais, um devorador de sonhos, uma salamandra de fogo.

EQUIPAMENTOS
Armas efetivas (escolha trs):

Revlver .22 [1-dano perto recarga pequena]


Revlver .38 [2-dano perto recarga barulhenta]
Pistola 9mm [2-dano perto barulhenta]
Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]
Rifle de caa [2-dano longe barulhenta]
Faco [1-dano contato]
Taco de beisebol [1-dano contato]
Submetralhadora [2-dano perto recarga automtica]
Fuzil automtico [3-dano perto/longe automtica]

,
o divino
Eu sou a Luz e a Espada.
Eu fui enviado para defender os inocentes da Escurido.
Todo o Mal temer a mim, pois eu serei seu fim.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Divino, primeiro escolha e escreva um nome
na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua
aparncia, classificaes, misso, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, andrgino, assexual.
Olhos flamejantes, olhos aterrorizantes, olhos serenos, olhos faiscantes, olhos perceptivos, olhos cintilantes, olhos brilhantes.
Roupas sujas, terno impecvel, terno amarrotado, roupas casuais, roupas prticas.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza +2, Esperteza 1, Estranheza 0, Firmeza +1, Sutileza +1
Braveza +2, Esperteza 1, Estranheza 0, Firmeza +2, Sutileza 1
Braveza +2, Esperteza +1, Estranheza +1, Firmeza 0, Sutileza 1
Braveza +2, Esperteza 0, Estranheza 1, Firmeza +1, Sutileza +1
Braveza +2, Esperteza 0, Estranheza +1, Firmeza +1, Sutileza 1
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Se voc est protegendo outro caador como sua misso, diga

isso para ele: Voc tem um papel crucial no que est por vir.
Eu estou aqui para te guiar e defend-lo.
Ele no deveria estar envolvido nesta situao: as profecias no
mencionam ele de forma alguma. Isso chama sua ateno, mas
voc ainda no sabe o que isso quer dizer.
Ele , l no fundo, uma pessoa boa e justa. Voc deve ajud-lo a
continuar assim.
Ele uma abominao e deveria ser destrudo, mas voc no
pode faz-lo. Discuta com ele o motivo disto.
A prece dele (mesmo informal ou inconsciente) invocou voc.
Ele te enche de sentimentos de paixo e desejo. Voc est confuso a respeito das emoes mortais relacionadas.
Ele salvou sua vida e voc compreende (pelo menos intelectualmente) que voc deve a ele por isso.
Ele a pessoa que voc vai atrs para conselhos sobre coisas
mortais (exemplo: comida, sexo, drogas, televiso, etc.).

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Braveza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Estranheza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Divino.
Pegue outro movimento de Divino.
Ganhe um aliado: um ser divino inferior, enviado de l
de cima para ajudar na sua misso.

Pegue um movimento de outra cartilha.


Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.


Apague uma caixa marcada de Sorte.
Altere sua Misso. Selecione outra misso das opes

normais ou (com a permisso do Guardio) crie uma


nova misso.

MISSO

MOVIMENTOS

Voc foi colocado na Terra para um propsito. Escolha um:

Voc recebe todos os movimentos bsicos e escolhe trs movimentos de


caador Divino.

Voc est aqui para combater os planos do Adversrio.


O Fim dos Dias se aproxima. Seu papel guiar estes caadores para prevenir que isso acontea.
O Fim dos Dias se aproxima. Seu papel guiar estes caadores para garantir que isso acontea.
Voc foi exilado. Voc precisa trabalhar para a causa
do Bem sem atrair a ateno dos seus irmos e irms,
pois eles esto obrigados a te executar por seus crimes.
Um dos outros caadores tem um papel crucial nos
eventos que esto por vir. Voc deve prepar-lo para
este papel e proteg-lo a todo custo.

Chefe do alm: Ao iniciar cada mistrio, role +Estranheza.

Com 10+, seus Superiores pedem que voc faa alguma coisa
simples. Com 79, eles pedem que voc faa alguma coisa difcil
ou complicada. Em todo caso, voc pode fazer a eles uma das
perguntas do movimento investigar um mistrio agora. Com
uma falha, exigido que voc faa algo terrvel. Se voc no realizar o que foi ordenado, voc no pode usar este movimento
novamente at que voc compense a sua falha.
Asas angelicais: Voc pode ir instantaneamente para qualquer
lugar que voc j visitou antes ou at onde uma pessoa que voc
conhea bem est. Quando voc carregar uma ou duas pessoas
com voc, role +Estranheza. Com 10+, vocs todos chegam onde
desejam. Com 79, voc no consegue totalmente: ou vocs todos
se separam, ou vocs todos aparecem no lugar errado.
O que eu preciso, quando eu preciso: Voc pode armazenar
qualquer pequeno objeto que possua, colocando-o em um espao mgico que ningum pode alcanar. Voc pode recuperar
qualquer coisa armazenada assim a qualquer momento; ela
aparece em sua mo.
Reconfortante: Quando voc falar com algum por alguns
segundos com uma voz calma, voc pode acalm-lo, bloqueando qualquer pnico, raiva ou emoes negativas que ele tenha. Isso funciona mesmo se a coisa que o fez surtar ainda estiver presente, contato que sua voz possa ser ouvida.
Imposio de mos: Seu toque pode curar leses e doenas.
Quando voc impor suas mos em algum ferido, role +Firmeza. Com 10+, cure 2 de dano ou uma doena, alm disso ele
estabilizado. Com 79, voc pode curar o dano ou doena assim
como em 10+, mas voc os transfere para si mesmo. Com uma
falha, sua aura causa dano extra nele.
Expulsar o mal: Voc pode banir uma criatura no-natural
da sua presena. Role +Braveza. Com 10+, ela banida. Com 7
9, demora um pouco para o banimento fazer efeito a criatura
tem tempo para realizar uma ou duas aes. De qualquer forma, a criatura banida no ferida e voc no tem controle para
onde ela vai. Esse movimento pode ser usado em caadores
no-naturais (exemplo: o Monstruoso). Com uma falha, alguma
coisa est mantendo ela aqui. Isso ruim.
Fulminante: Seu corpo e arma divina so considerados uma
fraqueza contra monstros que voc lutar. Seus ataques desarmados so [2-dano pessoal/contato brutal].

EQUIPAMENTOS
Armas divinas (escolha uma):

Espada flamejante [3-dano contato incendiria sagrada]


Martelo do trovo [3-dano contato atordoante sagrada]
Chicote de navalhas [3-dano contato rea brutal sagrada]
Bolsa dos seis demnios [3-dano perto mgica sagrada]
Tridente de prata [3-dano perto prata sagrada]
Voc tambm recebe uma armadura divina [1-armadura
sagrada]. Ela tem uma aparncia apropriada a sua origem
divina.

,
o escolhido
Seu nascimento foi profetizado. Voc aquele que foi
Escolhido, e com suas habilidades voc pode salvar o
mundo. Se voc falhar, tudo ser destrudo. Tudo depende
de voc. Apenas de voc.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado
Especial do Escolhido: Quando voc marcar uma caixa de
Sorte, o Guardio vai colocar sua sina no jogo.

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Escolhido, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, sina, movimentos, equipamentos e
arma especial. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, menino, menina, andrgino.
Rosto disposto, rosto abatido, rosto jovem, rosto assombrado,

rosto esperanoso, rosto controlado.


Roupas de marca, estilo casual, estilo descolado, roupas normais, roupas elegantes, estilo das ruas.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza +2, Esperteza +1, Estranheza 1, Firmeza 1, Sutileza +2
Braveza +2, Esperteza +1, Estranheza 1, Firmeza +2, Sutileza 1
Braveza +1, Esperteza +1, Estranheza 1, Firmeza +2, Sutileza +1
Braveza 1, Esperteza +2, Estranheza +2, Firmeza +1, Sutileza 1
Braveza 1, Esperteza 1, Estranheza +2, Firmeza +2, Sutileza +1
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Vocs so parentes de sangue. Pergunte a ele o quo prximo.


Ele est destinado a ser seu mentor. Diga ele como isso
foi revelado.
Seu melhor amigo no mundo, o qual voc confia completamente.
Um rival no incio, mas vocs chegaram a um acordo.
Enrolados romanticamente ou destinados a ficarem enrolados.
Apenas amigos, da escola, do trabalho ou alguma coisa assim.
Pergunte a ele de onde.

Ele poderia ter sido o Escolhido em vez de voc, mas ele falhou
em algum teste. Diga a ele como ele falhou.

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

Voc salvou a vida dele quando ele no sabia que monstros


eram reais. Diga a ele do que voc o salvou.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Sutileza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +3).
Receba +1 em Esperteza (mximo +3).
Receba +1 em Braveza (mximo +3).
Receba +1 em Estranheza (mximo +3).
Pegue outro movimento de Escolhido.
Pegue outro movimento de Escolhido.
Ganhe um aliado.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.


Remova uma das marcas de Perdio e, opcionalmente,

uma das marcas de Herosmo. Voc alterou este aspecto da sua Sina.

SINA

MOVIMENTOS

EQUIPAMENTOS

Voc decide o que o destino est guardando para voc.


Escolha como voc descobriu sua sina da lista abaixo.
Como voc descobriu (escolha um):

Voc recebe todos os movimentos bsicos e trs movimentos de caador


Escolhido.
Voc recebe estes dois:

Voc pode ter equipamento de proteo valendo [1-armadura], se quiser.


Voc tem uma arma especial que est destinado a empunhar.

Pesadelos e vises
Algum maluco te contou
Um culto antigo encontrou voc
Descoberto pelo seu arqui-inimigo
Atacado por monstros
Treinado desde o nascimento
Voc encontrou a profecia
Ento escolha duas marcas de herosmo e duas marcas de
perdio para sua sina a partir das listas a seguir. Isso dir
como sua sina vai se desenrolar. No tem problema se escolher marcas contraditrias, isso significa que sua sina est
te puxando das duas formas.
Sempre que voc marcar uma caixa Sorte, o Guardio vai
colocar alguma coisa da sua sina em seu caminho.
Herosmo (escolha duas):

Sacrifcio
Voc o Campeo
Vises
Treinamento secreto
Poderes mgicos
Herana mstica

Uma vida normal


Amor verdadeiro
Voc pode salvar
o mundo

Aliados ocultos
O fim dos monstros
Ajuda divina

Perdio (escolha duas):

Morte
Voc no pode
salvar todos

Amor impossvel
Fracasso
Um arqui-inimigo
Nenhuma vida normal
Perda de entes queridos

Traio
Dvida
Compaixo pelo inimigo
Danao
Exrcitos de monstros
O fim dos dias
A fonte do Mal

Joguete do destino: Ao iniciar cada mistrio, role +Estranheza para ver o que revelado sobre seu futuro imediato. Com
10+, o Guardio vai revelar um detalhe til sobre o mistrio iminente. Com 79, voc tem uma vaga ideia sobre ele. Com uma
falha, alguma coisa ruim vai acontecer com voc.
Estou aqui por um motivo: H alguma coisa que voc est predestinado a fazer. Combine os detalhes com o Guardio, de
acordo com sua sina. Voc no pode morrer at que isso ocorra.
Se voc morrer durante o jogo, voc deve marcar uma caixa de
Sorte e ento voc vai se recuperar ou voltar vida de alguma
forma. Assim que sua tarefa for concluda (ou voc usar toda a
sua Sorte) a qualquer coisa pode acontecer.
Depois escolhe um destes:

A grande entrada: Quando voc fizer uma entrada chamativa em uma situao perigosa, role +Firmeza. Com 10+, todos
param para ver e ouvir at voc acabar seu discurso de abertura. Com 79, voc escolhe uma pessoa ou monstro para parar,
ver e ouvir voc at que acabar de falar. Com uma falha, voc
marcado como a maior ameaa por todos os inimigos que esto
presentes.
Devastador: Quando voc causar dano, voc pode causar +1
de dano.
Perseverante: Quando sua sina estiver te ferrando e mesmo assim voc agir de acordo com uma marca da sina (de herosmo ou de perdio) ento voc marca experincia. Se for uma
marca de herosmo, receba +1 adiante.
Invencvel: Sempre considere voc como tendo [2-armadura].
Isso no cumulativo com outras protees.
Resiliente: Voc se recupera mais rpido que pessoas normais.
Sempre que seus danos so curados, cure um ponto extra. Alm
disso, seus ferimentos so contados com 1 de dano a menos
para os propsitos dos movimentos de dano do Guardio.

SUA ARMA ESPECIAL


Crie sua arma escolhendo uma base, trs
opes da parte funcional (que so adicionadas s marcas bsicas) e uma matriaprima. Por exemplo, se voc quiser uma espada mgica voc poderia escolher: punho
+ lmina + longa + artefato.
Base (escolha uma):

Basto [1-dano contato/perto]


Cabo [2-dano contato pesada]
Punho [1-dano contato balanceada]
Corrente [1-dano contato rea]
Parte funcional (escolha trs):

Artefato: adicione [mgica]


Espinhos: adicione +1 de dano e [brutal]
Lmina: adicione +1 de dano
Pesada: adicione +1 de dano
Longa: adicione [perto]
Arremessvel: adicione [perto]
Corrente: adicione [rea]
Material (escolha um):
Finalmente, escolha o material da qual
feita a parte funcional: adicione [ao], [ferro puro], [prata], [madeira], [pedra], [osso],
[dentes], [obsidiana] ou qualquer outra coisa que desejar.
Material:

,
o especialista
Eu dediquei minha vida ao estudo do no-natural. Eu
conheo seus hbitos e suas fraquezas. Eu posso no ser o
mais jovem ou o mais forte, mas meu conhecimento faz
de mim a maior ameaa.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Especialista, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, movimentos, refgio e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, indeterminado.
Rosto pensativo, rosto enrugado, rosto com cicatrizes, rosto

contemplativo, rosto srio, rosto de tio, rosto experiente, rosto idoso.


Roupas antiquadas, roupas casuais, roupas utilitrias, roupas
sob medida, roupas de aventura.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza +1, Esperteza +2, Estranheza 0, Firmeza +1, Sutileza 1
Braveza 1, Esperteza +2, Estranheza +1, Firmeza +1, Sutileza 0
Braveza +1, Esperteza +2, Estranheza 0, Firmeza 1, Sutileza +1
Braveza 0, Esperteza +2, Estranheza +1, Firmeza +1, Sutileza 1
Braveza 1, Esperteza +2, Estranheza +2, Firmeza 0, Sutileza 1
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Ele seu estudante, aprendiz, protegido ou filho. Decidam qual

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

entre vocs.

Ele veio at voc buscando conselhos e seu conselho o tirou do


perigo. Pergunte a ele qual era o perigo.

Ele sabe alguns dos seus segredos sombrios, mas ele concordou
em manter sigilo sobre o assunto. Diga a ele o que ele sabe.

Uma relao distante. Diga a ele que tipo.


Vocs dois eram membros de um grupo macabro que j debandou. Pergunte a ele porque ele saiu e diga a ele porque voc saiu.

Ele te ajudou a conseguir um item nico que agora faz parte do


seu refgio. Diga a ele o que foi isso.

Vocs foram ensinados pelo mesmo mestre. Pergunte a ele

como isso terminou.


Voc salvou a vida dele de uma situao complicada. Diga a ele
o que aconteceu.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Esperteza (mximo +3).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Estranheza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Especialista.
Pegue outro movimento de Especialista.
Adicione uma opo ao seu Refgio.
Adicione uma opo ao seu Refgio.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.

REFGIO

MOVIMENTOS

EQUIPAMENTOS

Voc tem um refgio estabelecido, um local seguro para


trabalhar. Escolha trs das opes abaixo para seu refgio:

Voc recebe todos os movimentos bsicos e escolhe dois movimentos de


caador Especialista.

Voc recebe trs armas destruidoras monstros.


Armas destruidoras de monstros (escolha trs):

Biblioteca erudita. Quando voc mergulha nos li-

Eu li sobre este tipo de coisa: Role +Esperteza em vez de +Fir-

vros, receba +1 adiante para investigar um mistrio (contanto que obras histricas ou de referncia
sejam apropriadas).
Biblioteca mstica. Se voc usar sua biblioteca para se
preparar com seus tomos e grimrios, receba +1 adiante para usar magia.
Feitios de proteo. Seu refgio seguro contra
monstros eles no podem entrar. Monstros podem
fazer alguma coisa especial para evitar as protees,
mas no facilmente.
Arsenal: Voc tem um estoque de armas e itens msticos e raros para matar monstros. Se voc precisar de
uma arma especial, role +Estranheza. Com 10+, voc
tem isso (e bastante se fizer diferena). Com 79, voc
tem isso, mas apenas o mnimo. Com uma falha, voc
tem a coisa errada.
Enfermaria. Voc pode curar pessoas e tem espao
para um ou dois se recuperarem. O Guardio dir qual
o tempo provvel para a recuperao de cada paciente
e se voc precisar de suprimentos ou ajuda extra.
Oficina. Voc tem um espao para construir e reparar
armas, carros e outros dispositivos. Combine com o
Guardio quanto tempo o reparo ou construo vai tomar, e se voc precisar de suprimentos ou ajuda extra.
Calabouo. Esta sala protegida contra todo tipo de
monstro, esprito e magia que voc conhece. Qualquer
coisa que voc armazenar aqui no pode ser encontrada, no pode fazer magia e no pode sair.
Quarto do pnico. Ele tem suprimentos essenciais e
protegido por meios normais e msticos. Voc pode se
esconder aqui por alguns dias, estando seguro contra
praticamente qualquer coisa.
Laboratrio de magia. Voc possui um laboratrio
mstico com todo tipo de ingredientes estranhos e ferramentas teis para lanar feitios (como usar magia,
magia grandiosa e outros movimentos mgicos).

meza quando voc agir sob presso.


Quase sempre certo: Quando um caador vier pedir um conselho sobre um problema, d a ele sua opinio e conselho honestos. Se ele seguir seu conselho, ele recebe +1 constante enquanto seguir seu conselho, e voc marca experincia.
Preparativos: Quando voc precisar de alguma coisa incomum ou rara, role +Esperteza. Com 10+, voc tem isso aqui
neste momento. Com 79, voc tem isso, mas no aqui vai levar algum tempo para peg-lo. Com uma falha, voc sabe onde
est, mas em algum lugar bem ruim.
No estava to ruim quanto parecia: Uma vez por mistrio,
voc pode tentar continuar firme apesar das suas leses. Role
+Firmeza. Com 10+, cure 2 de dano e estabilize suas leses. Com
79, voc pode ou se estabilizar ou curar 1 de dano. Com uma falha, isso era pior do que parecia: o Guardio pode usar o movimento causar dano em voc ou tornar seus ferimentos instveis.
Acerto preciso: Quando voc causar dano em um monstro,
voc pode mirar num ponto vulnervel. Role +Braveza. Com
10+, voc causa +2 de dano. Com 79, voc causa +1 de dano.
Com uma falha, voc fica aberto para o monstro te acertar.
O homem com um plano: Ao iniciar cada mistrio, role +Esperteza. Com 10+, reserve 2. Com 79, reserve 1. Gaste a reserva
para estar onde voc precisar, preparado e pronto. Com uma
falha, o Guardio reserva 1 que ele pode gastar para colocar
voc no local errado, despreparado e desprevenido.
Passado sombrio: Voc se envolveu com os piores tipos de artes msticas antes de se tornar um dos mocinhos. Se voc varrer suas memrias procurando alguma coisa relevante sobre o caso atual, role +Estranheza. Com 10+, faa ao Guardio
duas perguntas da lista abaixo. Com 79, pergunte uma. Com
uma falha, voc pode fazer uma pergunta, mas isso implicar
em voc ter ajudado pessoalmente na criao da situao que
voc est lidando agora. As perguntas so:
Quando eu lidei com esta criatura (ou uma desta espcie), o
que eu aprendi?
Que magia negra eu conheo que poderia ajudar aqui?
Eu conheo algum que possa estar por trs disso?
Quem eu conheo que poderia nos ajudar agora?

Martelo e estacas de madeira [3-dano pessoal lenta


madeira]

Espada de prata [2-dano contato brutal prata]


Espada de ferro puro [2-dano contato brutal ferro]
Faa abenoada [2-dano contato sagrada]
Adaga mgica [2-dano contato mgica]
Saquinho de vodu [1-dano longe mgica]
Lana-chamas [3-dano perto incendiria pesada voltil]
Magnum [3-dano perto recarga barulhenta]
Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]

,
o iniciado
Desde os primrdios da histria, ns fomos a barreira
contra o avano das Trevas. Ns conhecemos os Males do
mundo e ns os combatemos para que o resto da
humanidade no precise temer. Ns somos a Chama que
purifica as Sombras.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Iniciado, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, movimentos, Seita e equipamentos.
Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, mascarado, oculto.
Corpo enrijecido, corpo tatuado, corpo gil, corpo forte, corpo

magro, corpo ossudo, corpo curvado.


Roupas arcaicas, roupas fora de moda, roupas cerimoniais, roupas que no combinam, roupas formais.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza +1, Esperteza 0, Estranheza +2, Firmeza +1, Sutileza 1
Braveza 1, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza +1, Sutileza 0
Braveza +2, Esperteza 1, Estranheza +2, Firmeza 0, Sutileza 1
Braveza 0, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza 1, Sutileza +1
Braveza +1, Esperteza 0, Estranheza +2, Firmeza 0, Sutileza 0
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Ele um membro ainda no iniciado da sua Seita.


Vocs lutaram juntos quando a mar de monstros parecia irre-

frevel. Pergunte a ele como foi isso.


Amigo, mas ele conheceu voc sob sua identidade secreta e
descobriu sobre a Seita depois. Pergunte como ele se sente so bre isso.
Ele um parente prximo ou esposo(a). Decidam entre vocs
exatamente que tipo de relao essa.
Colega de clube de armas antigas/artes marciais.
Ele est descrito nas profecias, mas o papel que ele vai desempenhar no revelado.
Um ex-membro da Seita, mas ainda so amigos. Pergunte a ele
porque ele saiu ou foi expulso.
Vocs se encontraram pesquisando coisas msticas estranhas e
vocs so colegas de bizarrice desde ento.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Estranheza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Iniciado.
Pegue outro movimento de Iniciado.
Assuma o comando da sua filial da Seita.
Ganhe uma equipe da Seita sob seu comando.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.


Torne-se o lder, ou lder efetivo, de toda a Seita.

MOVIMENTOS
Voc recebe todos os movimentos bsicos e quatro movimentos de
caador Iniciado.
Voc recebe este:

Boa reputao na Seita: Ao iniciar cada mistrio, quando es-

SEITA
Voc parte de uma antiga ordem secreta que destri monstros. De onde ela ? Quo antiga
ela ? Ela religiosa? Por que
ela permanece secreta? Como
ela recruta?
Voc tambm precisa escolher as
tradies da Seita (elas sero usadas pelo Guardio para determinar os mtodos e aes da Seita):
Tradies Boas (escolha duas):

Bem informada
Conhecimento antigo
Conhecimento mgico
Artes marciais
Filiais por toda parte
Influncia civil
Tticas flexveis

Modernizada
Integrada na sociedade
Hierarquia aberta
Ricos
Dispositivos engenhosos
Itens mgicos

Tradies Ruins (escolha uma):

Motivos duvidosos
Conservadora
Falta de viso
Paranoica e reservada
Hierarquia fechada
Dividida em faces

Leis rgidas
Juramentos msticos
Obedincia total
Lderes tirnicos
Equipamentos obsoletos
Pobres

tiver com uma boa reputao na Seita, role +Sutileza. Com 10+,
eles fornecem alguma informao til ou ajuda no assunto.
Com 79, voc recebe uma misso associada com o mistrio, se
conseguir complet-la tambm vai receber informao ou ajuda. Com uma falha, eles pedem que voc faa algo desagradvel.
Se voc falhar em uma misso ou recusar uma ordem, voc estar com uma m reputao na Seita at se redimir.

Depois escolhe trs destes:

Tcnicas antigas de combate: Quando usar uma arma de [con-

tato] antiquada, voc causa +1 de dano e recebe +1 sempre que


rolar para proteger algum.
Mstico: Sempre que tiver sucesso em usar magia, receba
+1 adiante.
Previses: A Seita possui profecias antigas ou tcnicas de adivinhao para prever o futuro. Uma vez por mistrio, voc pode
us-las. Se for ver o que o futuro te reserva, role +Estranheza.
Com 10+, reserve 3. Com 79, reserve 1. Com uma falha, voc recebe informao ruim e o Guardio decide como isso te afeta.
Gaste sua reserva para:
ter um objeto til preparado.
estar onde voc precisa, bem a tempo.
receber +1 adiante ou conceder +1 adiante para outro
caador.
avisar algum retroativamente sobre um ataque, de forma
que ele no acontea.
Promessa sagrada: Voc consegue se concentrar em um nico
objetivo renunciando alguma coisa durante essa busca (exemplo: fala, todo o sustento exceto po e gua, lcool, mentiras,
sexo, etc.). Tenha o consentimento do Guardio nisso isso
deve ser compatvel com o objetivo em importncia e dificuldade. Enquanto voc manter sua promessa e batalhar por seu objetivo, marque experincia no final de cada sesso e receba +1
em qualquer rolagem que afete diretamente a obteno deste
objetivo. Se voc quebrar sua promessa, recebe 1 constante at
que voc tenha se redimido.

Mentor: Voc tem um mentor em sua Seita, d um

nome a ele. Quando voc contatar seu mentor pedindo informaes, role +Esperteza. Com 10+, voc recebe
uma resposta para seu o questionamento sem problemas. Com 79, voc escolhe: ou ele est ocupado e no
pode ajudar; ou ele pode responder o questionamento,
mas voc fica devendo um favor. Com uma falha, seu
questionamento cria problemas.
Aprendiz: Voc tem um aprendiz, d um nome a ele.
Seu trabalho ensin-lo os caminhos da Seita. Ele contam como um aliado: subordinado (motivao: seguir
suas instrues risca).
Mo amiga: Quando voc for dar uma mo para outro
caador, eles recebem +2 ao invs do +1 normal.
A velha magia negra: Quando voc usar magia, como
o efeito voc pode fazer uma pergunta do movimento
investigar um mistrio.

EQUIPAMENTOS
Se a Seita tiver artes marciais ou equipamentos obsoletos, ento escolha trs armas antiquadas. Se a Seita tiver
modernizada ou dispositivos engenhosos, ento escolha
duas armas modernas. Do contrrio, escolha duas armas antiquadas e uma arma moderna.
Voc tambm recebe uma armadura antiquada [1-armadura
pesada].
Armas antiquadas (escolha duas ou trs, conforme acima):

Espada [2-dano contato brutal]


Machado [2-dano contato brutal]
Espada grande [3-dano contato brutal pesada]
Machado grande [3-dano contato brutal lenta pesada]
Faca de prata [1-dano contato prata]
Bastes curtos [1-dano contato rpida]
Lana [2-dano contato/perto]
Maa [2-dano contato brutal]
Besta [2-dano perto lenta]
Armas modernas (escolha uma ou duas, conforme acima):

Revlver .38 [2-dano perto recarga barulhenta]


Pistola 9mm [2-dano perto barulhenta]
Rifle sniper [3-dano longe]
Magnum [3-dano perto recarga barulhenta]
Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]

,
o injustiado
Eles levaram meus entes queridos. Naquela poca eu no
era forte o bastante para lutar, mas eu estudei, treinei e
agora eu estou pronto para limpar o mundo da sua mcula.
Eu vou matar todos eles. Isso tudo que me resta.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Injustiado, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, quem voc perdeu, movimentos e
equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, oculto.
Olhos tristes, olhos frios, olhos raivosos, olhos intocveis, olhos
sem emoo, olhos sofridos, olhos atormentados.
Roupas discretas, roupas rasgadas, roupas casuais, trajes de
caa, trajes de exrcito, roupas velhas.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza +2, Esperteza 1, Estranheza +1, Firmeza +1, Sutileza 0
Braveza +2, Esperteza +1, Estranheza 0, Firmeza 0, Sutileza 0
Braveza +2, Esperteza +1, Estranheza 1, Firmeza 0, Sutileza +1
Braveza +2, Esperteza 0, Estranheza +2, Firmeza 1, Sutileza 1
Braveza +2, Esperteza 0, Estranheza +1, Firmeza 1, Sutileza +1
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Ele te ajudou em um momento crtico da sua busca por vingana. Diga a ele que ajuda voc precisou.
Ele ficou entre voc e o que voc precisava descobrir. Pergunte
a ele o motivo.
Ele tambm perdeu um amigo ou parente para esses monstros.
Pergunte a ele quem foi.
Parentes, prximos ou distantes. Diga a ele que tipo.
Voc salvou a vida dele, quando ele ainda era um pattico caador novato. Pergunte a ele do que voc o salvou.
Voc respeita o conhecimento suado dele e frequentemente vai
at ele pedir conselhos.
Ele te mostrou os primeiros passos, quando voc estava aprendendo a lutar.
Ele viu voc surtar completamente e ficar alucinado. Diga a ele
qual foi a situao e pergunte que danos colaterais voc causou.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Braveza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Estranheza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Injustiado.
Pegue outro movimento de Injustiado.
Ganhe um Refgio, como o do Especialista, com duas
opes.

Adicione uma opo ao seu Refgio.


Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.


Voc rastreia o mostro especfico responsvel pelas

suas perdas o Guardio deve fazer o prximo mistrio ser sobre ele.
Altere o alvo da sua fria vingativa. Escolha uma nova
raa de monstro: Eu conheo minha presa agora se aplica a ela.

QUEM VOC PERDEU

MOVIMENTOS

EQUIPAMENTOS

Quem voc perdeu no passado? Escolha um ou mais:

Voc recebe todos os movimentos bsicos e trs movimentos de caador


Injustiado.
Voc recebe este:

Escolha uma arma predileta e duas armas prticas.


Voc tem equipamentos de proteo, adequados sua aparncia, valendo [1-armadura].
Se voc quiser, voc pode ter um carro ou moto clssico, ou
uma picape ou van simples.
Armas prediletas (escolha uma):

Seu pai e/ou me:


Seu(s) irmo(s):
Seu esposo(a)/parceiro(a):
Seu(s) filho(s):
Seu(s) melhor(es) amigo(s):
O que causou isso? Com o consentimento do Guardio, escolha a raa de monstro.
Minha presa:
Por que voc no pde salv-los? Voc foi (escolha um ou
mais):

ausente
egosta
ferido
fraco
lento
assustado
incrdulo
conivente

Eu conheo minha presa: Voc recebe +1 constante quando


sabe que est investigando, perseguindo ou lutando com a raa
de monstro que causou sua perda.

Depois escolhe dois destes:

Alucinado: No importa quanto dano voc receba, voc sempre continua lutando at que a lute acabe. Durante a luta, o
Guardio no pode usar movimentos de dano em voc e voc
no pode morrer. Quando a luta termina, todo o dano tem
efeito normalmente.
NUNCA MAIS!: Em combate voc pode escolher proteger algum sem rolar, como se voc tivesse rolado um 10+, mas voc
no pode escolher sofrer pouco dano.
O que no me mata: Se voc sofreu dano em uma luta, voc
ganha +1 constante at que a luta acabe.
Fervor: Quando voc manipular algum, role +Braveza em vez
de +Sutileza.
Segurana vem primeiro: Voc improvisou proteo extra
nos seus trajes, te concedendo +1 em armadura (mximo [2armadura]).
Cirurgia improvisada: Quando voc prestar um socorro
rpido e precrio em algum (incluindo voc mesmo), role
+Firmeza. Com 10+, est tudo bem, isto vale como os primeiros
socorros normais, alm de estabilizar as leses e curar 1 de
dano extra. Com 79, isto vale como os primeiros socorros normais, alm de um dos seguintes (sua escolha):
Estabilizar a leso, mas o paciente recebe 1 adiante.
Curar 1 de dano extra e estabilizar por ora, mas vai voltar
como 2 de dano e ficar instvel de novo mais tarde.
Curar 1 de dano extra e estabilizar, mas o paciente recebe
1 constante at que seja socorrido apropriadamente.
Com uma falha, o Guardio decide que dano voc causou.
Ferramenta certa para o trabalho certo: Quando usar sua
arma predileta (veja seus equipamentos abaixo), voc recebe +1
para partir pra porrada.

Espingarda cano-serrado [3-dano contato/perto brutal


barulhenta recarga]

Trabuco [3-dano perto barulhenta]


Faca de combate [2-dano contato silenciosa]
Espada/machado grande [3-dano contato brutal pesada]
Armas especializadas para destruir sua presa (exemplo:

martelo e estacas de madeira para vampiros, adaga de


prata para lobisomens, etc.): [4-dano] contra a criatura
especificada, [1-dano] em outros seres, e outras marcas
com consentimento do Guardio.
Adaga mgica [2-dano contato mgica]
Motosserra [3-dano contato brutal inconveniente barulhenta pesada]
Armas prticas (escolha duas):

Revlver .38 [2-dano perto recarga barulhenta]


Pistola 9mm [2-dano perto barulhenta]
Rifle de caa [2-dano longe barulhenta]
Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]
Faco [1-dano contato]
Soco ingls [1-dano contato furtiva]
Fuzil de assalto [3-dano perto rea barulhenta recarga]

,
o luntico
Tudo est conectado, mas nem todos enxergam os
padres, e a maioria das pessoas nem se preocupa em
procurar por eles. Mas eu, eu nunca paro de olhar para o
fundo do buraco. Eu nunca consigo parar de ver a
verdade. Eu percebo os padres. Foi assim que eu achei os
monstros, e assim que ajudo a mat-los.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Luntico, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, transgressivo, oculto.
Olhos selvagens, olhos oscilantes, olhos focados, olhos buscadores, olhos desconfiados, olhos arregalados, olhos reservados.
Roupas surradas, roupas casuais, terno amarrotado, roupas elegantes, roupas confortveis, trajes de exrcito.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza 1, Esperteza +2, Estranheza 0, Firmeza +1, Sutileza +1
Braveza 1, Esperteza +2, Estranheza +1, Firmeza +1, Sutileza 0
Braveza +1, Esperteza +2, Estranheza 0, Firmeza 1, Sutileza +1
Braveza 0, Esperteza +2, Estranheza +1, Firmeza 1, Sutileza +1
Braveza 0, Esperteza +2, Estranheza +2, Firmeza 1, Sutileza 1
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Ele est ligado a tudo isso de alguma forma. Voc est de

olho nele.
Ele um parente prximo. Pergunte a ele de que tipo.
Um velho amigo que conheceu voc atravs de uma longa lista
de coincidncias.
Vocs passaram juntos por um martrio: talvez um monstro,
talvez o servio militar, talvez um tempo no hospcio. O que
quer que tenha sido, isso deixou vocs juntos e vocs tem total
confiana um no outro.
Membros do mesmo grupo de apoio.
Colega maluco.
Todos os sinais apontavam para vocs trabalharem juntos. Ento voc o encontrou e agora vocs trabalham juntos.
Vocs se conhecem atravs de sites de criptozoologia e de teorias da conspirao.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Esperteza (mximo +3).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Estranheza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Luntico.
Pegue outro movimento de Luntico.
Ganhe um Refgio, como o do Especialista, com duas
opes.

Ganhe outra opo para seu Refgio.


Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.

MOVIMENTOS

EQUIPAMENTOS

Voc recebe todos os movimentos bsicos e escolhe trs movimentos de


caador Luntico.

Voc recebe uma arma normal e duas armas ocultas.


Armas normais (escolha uma):

Ligar os pontos: Ao iniciar cada mistrio, se voc procurar

padres amplos possam envolver os eventos atuais, role +Esperteza. Com 10+, reserve 3. Com 79, reserve 1. Gaste a reserva
durante o mistrio para perguntar ao Guardio uma das seguintes perguntas:
Esta pessoa est mais envolvida com os eventos atuais do
que ela est dizendo?
Quando e onde o prximo evento crtico vai ocorrer?
O que o monstro quer desta pessoa?

Isso est conectado com mistrios antigos que ns


investigamos?
Como este mistrio se relaciona no quadro geral?
Olhos de louco: Voc recebe +1 em Estranheza (mximo +3).
Viu, tudo se encaixa: Voc pode rolar +Esperteza em vez de
+Sutileza quando voc manipular algum.

Mente desconfiada: Se algum mentir para voc, voc percebe.


Quase sempre ignorado: Quando voc agir como doido para

evitar alguma coisa, role +Estranheza. Com 10+, voc considerado inofensivo ou insignificante. Com 79, escolha um: inofensivo ou insignificante. Com uma falha, voc atrai muita (mas
no toda) ateno.
Do contra: Quando voc pedir e receber o conselho honesto
de algum sobre a melhor forma de voc agir e ento faz alguma outra coisa, marque experincia. Se voc fizer exatamente o
oposto do conselho dado, voc tambm recebe +1 constante em
qualquer movimento que fizer buscando esse objetivo.
Amigos da net: Voc conhece muitas pessoas na Internet.
Quando voc contatar um amigo da net para te ajudar com
um mistrio, role +Sutileza. Com 10+, ele est disponvel e disposto a ajudar ele pode consertar alguma coisa, quebrar um
cdigo, hackear um computador ou te conseguir alguma informao especial. Com 79, ele est preparado para ajudar, mas
ou isso vai levar algum tempo ou voc mesmo precisar fazer
parte do trabalho. Com uma falha, voc estraga o seu relacionamento com ele.
Furtivo: Quando voc atacar em uma emboscada ou por trs,
cause +2 de dano.

Revlver .38 [2-dano perto recarga barulhenta]


Pistola 9mm [2-dano perto barulhenta]
Rifle de caa [2-dano longe barulhenta]
Magnum [3-dano perto recarga barulhenta]
Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]
Faco [1-dano contato]
Armas ocultas (escolha duas):

Facas de arremesso [1-dano perto numerosa]


Pistola de bolso [2-dano perto barulhenta recarga]
Garrote [3-dano pessoal]
Lanterna de vigia [1-dano contato]
Luvas com pesos/soco ingls [1-dano contato]
Faca borboleta/canivete [1-dano contato]

,
o monstruoso
Eu sinto a fome e o desejo de destruir. Mas eu luto contra
isso, eu nunca vou desistir. Eu no sou mais humano, de
forma alguma, mas eu preciso proteger aqueles que ainda
so. S assim eu posso dizer que sou diferente dos outros
monstros. Algumas vezes at eu acredito nisso.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Monstruoso, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, raa, movimentos e equipamentos.
Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, misterioso, transgressivo.
Aura sinistra, aura poderosa, aura sombria, aura perturbadora,
aura energtica, aura maligna, aura bestial.
Roupas arcaicas, roupas casuais, roupas rasgadas, roupas sob
medida, roupas estilosas, roupas de rua, roupas de aventura.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza +2, Esperteza 0, Estranheza +3, Firmeza 1, Sutileza 1
Braveza 0, Esperteza +1, Estranheza +3, Firmeza +1, Sutileza 1
Braveza 1, Esperteza 1, Estranheza +3, Firmeza 0, Sutileza +2
Braveza 0, Esperteza 0, Estranheza +3, Firmeza +2, Sutileza 2
Braveza 1, Esperteza +2, Estranheza +3, Firmeza 1, Sutileza 0
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Voc perdeu o controle uma vez e quase o matou. Pergunte a

ele como ele te impediu.


Ele tentou te destruir, mas voc provou que estava no lado do
bem. Pergunte a ele o que o convenceu.
Voc est obcecado romanticamente por ele. Pergunte se ele
sabe e se recproco.
Parentes prximos ou um descendente distante. Diga a ele qual.
Voc o salvou de outro de sua raa e impediu retaliaes contra
esta criatura especfica (talvez seja outro do lado do bem ou talvez ele tenha influncia sobre voc).
Ele est ligado sua maldio ou sua origem. Diga a ele como.
Vocs lutaram juntos contra as adversidades e sobreviveram.
Ele te salvou de outro caador que estava pronto para matar
voc. Pergunte a ele o que aconteceu.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Monstruoso.
Pegue outro movimento de Monstruoso.
Ganhe um Refgio, como o do Especialista, com duas
opes.

Pegue mais uma escolha de Ataques Naturais.


Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.


Livre-se da Maldio da sua raa. Sua maldio no se
aplica mais a voc, mas voc perde 1 de Estranheza.

Voc se torna maligno (de novo). Aposente este personagem, ele se torna uma das ameaas do Guardio.

RAA
Voc meio-humano e meio-monstro: decida se voc sempre foi assim ou se voc originalmente era humano e foi
transformado de alguma forma. Agora decida se voc sempre lutou pelo bem ou se voc era mal e mudou de lado.
Defina sua raa monstruosa escolhendo
uma maldio, movimentos e ataques
naturais. Crie o monstro que voc
quer ser: suas escolhas definem sua
raa no jogo. Alguns monstros
clssicos com sugestes de escolhas
esto listados abaixo. Estas so
apenas sugestes: sinta-se livre
para criar uma verso diferente!

Sugestes de Raas de Monstros:

Vampiro: Maldio: alimentao (sangue ou fora vi-

tal). Ataques naturais: Base: drenagem vital ou Base:


dentes; adicione +1 de dano ao ataque base. Movimentos:
imortal ou vitalidade inesgotvel; domnio mental.
Lobisomem: Maldio: vulnerabilidade (prata). Ataques naturais: Base: garras; Base: dentes. Movimentos:
metamorfo (lobo e/ou homem-lobo); garras da fera
ou fora profana.
Fantasma: Maldio: vulnerabilidade (sal grosso). Ataques naturais: Base: fora mgica; adicione alcance de
[contato] fora mgica. Movimentos: incorpreo;
imortal.
Fada: Maldio: puro impulso (alegria). Ataques naturais:
Base: fora mgica; adicione [ignora-armadura] fora
mgica. Movimentos: voo; velocidade sobre-humana.
Demnio: Maldio: puro impulso (crueldade). Ataques
naturais: Base: garras; adicione +1 de dano s garras. Movimentos: negociador sombrio; vitalidade inesgotvel.
Orc: Maldio: mestre sombrio (o comandante orc).
Ataques naturais: Base: dentes; adicione [ignora-armadura] aos dentes. Movimentos: fora profana; negociador sombrio.
Zumbi: Maldio: puro impulso (fome), alimentao
(carne ou crebro). Ataques naturais: Base: dentes; adicione +1 de dano aos dentes. Movimentos: imortal; vitalidade inesgotvel.

MALDIO, ESCOLHA UMA:


Alimentao: Voc deve se alimentar de humanos vivos

pode ser atravs de sangue, crebro ou essencial espiritual, mas


deve vir de pessoas. Voc precisa agir sob presso para resistir
se alimentar quando uma oportunidade perfeita surgir.
Vulnerabilidade: Escolha uma substncia. Voc sofre +1 de dano
quando voc sofrer dano dela. Se voc estiver preso ou cercado
por ela, voc precisa agir sob presso para usar seus poderes.
Puro impulso: Uma emoo te domina. Escolha entre: fome,
dio, raiva, medo, cimes, cobia, alegria, orgulho, inveja, luxria ou crueldade. Sempre que voc tiver a chance de satisfazer
essa emoo voc deve satisfaz-la imediatamente ou agir sob
presso para resistir.
Mestre sombrio: Voc tem um senhor do mal que no sabe que
voc mudou de lado. Ele ainda te d ordens e ele no tolera recusas. Ou falhas.

ATAQUES NATURAIS
Escolha uma Base e um extra para ela, ou ento duas Bases.
Base:

Dentes [3-dano pessoal]


Garras [2-dano contato]
Fora mgica [1-dano perto mgica]
Drenagem vital [1-dano pessoal drena-vida]
Extra:

Adicione +1 de dano para uma base


Adicione [ignora-armadura] para uma base
Adicione um alcance extra para uma base ([pessoal], [contato]
ou [perto]).

MOVIMENTOS
Voc recebe todos os movimentos bsicos e escolhe dois movimentos de
caador Monstruoso.

Imortal: Voc no envelhece ou adoece, e sempre que voc sofrer dano voc sofre 1 de dano a menos.

Atrativos no-naturais: Role +Estranheza em vez de +Sutileza


quando voc manipular algum.

Fora profana: Role +Estranheza em vez de +Braveza quando


voc partir pra porrada.

Incorpreo: Voc pode se mover livremente atravs de objetos


slidos (mas no de pessoas).

Velocidade sobre-humana: Voc se movimenta muito

mais rpido que as pessoas normais. Quando voc perseguir, fugir ou correr receba +1 constante.
Garras da fera: Todos os seus ataques naturais causam
+1 de dano.
Domnio mental: Quando voc olhar fixamente nos
olhos de um humano normal e exercer sua vontade sobre ele, role +Sutileza. Com 10+, reserve 3. Com 79, reserve 1. Voc pode gastar sua reserva para dar uma ordem a ele. Pessoas comuns vo seguir suas ordens, independente do que for. Caadores podem escolher se vo
seguir ou no. Se seguirem, eles marcam experincia.
Vitalidade inesgotvel: Quando voc receber dano,
voc pode curar-se. Role +Firmeza. Com 10+, cure 2
de dano e estabilize suas leses. Com 79, cure 1 de
dano e estabilize suas leses. Com uma falha, suas le ses pioram.
Negociador sombrio: Voc pode usar o movimento
manipular algum em monstros to bem quanto pessoas, se eles puderem raciocinar e falar.
Voo: Voc pode voar.
Metamorfo: Voc pode mudar de forma (geralmente
para um animal). Decida se voc tem apenas uma forma
ou vrias, e especifique quais. Voc recebe +1 para investigar um mistrio quando usar os sentidos ampliados da outra forma (exemplo: olfato de um lobo, viso
de uma guia).
Uma coisa emprestada: Pegue um movimento de uma
cartilha de caador que no est em jogo no momento.

EQUIPAMENTOS
Se voc quiser, voc pode ter uma arma conveniente.
Armas convenientes (se quiser escolha uma):

Revlver .38 [2-dano perto recarga barulhenta]


Pistola 9mm [2-dano perto barulhenta]
Magnum [3-dano perto recarga barulhenta]
Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]
Faco [1-dano contato]
Soco ingls [1-dano contato silenciosa
pequena]

Espada [2-dano contato brutal]


Espada grande [3-dano contato brutal
pesada]

,
o mundano
Sabe como monstros s importunam as pessoas cheias de
poderes malucos e capazes de revidar de igual pra igual?
Pois n, eu tambm no. Mas foda-se, eu acabei nessa
equipe caadora monstros ento preciso que fazer o que
puder pra ajudar, certo?

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Mundano, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, menino, menina, andrgino, oculto.
Rosto amigvel, rosto atraente, rosto risonho, rosto confivel,

rosto comum, rosto srio, rosto sensual.


Roupas normais, roupas casuais, roupas gticas, roupas esportivas, roupas de trabalho, roupas de rua, roupas de nerd.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza +1, Esperteza 0, Estranheza 1, Firmeza +1, Sutileza +2
Braveza +1, Esperteza +1, Estranheza 0, Firmeza 1, Sutileza +2
Braveza +1, Esperteza 1, Estranheza +1, Firmeza 0, Sutileza +2
Braveza +1, Esperteza +1, Estranheza 1, Firmeza 0, Sutileza +2
Braveza 0, Esperteza +1, Estranheza 1, Firmeza +1, Sutileza +2
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Vocs so parentes prximos. Diga a ele como vocs so relacionados.


Rivais no comeo, agora vocs respeitam os talentos um do
outro.
Envolvidos romanticamente ou voc s tem uma queda por ele.
Pergunte qual ele prefere.
Ele seu heri, exatamente o tipo de caador de monstros que
voc deseja ser. Diga a ele porque voc o idolatra.
Um bom amigo. Diga a ele se recente ou de longa data.
Voc um pouco desconfiado dele (talvez por causa dos poderes sobrenaturais dele ou algo assim).
Ele te introduziu ao mundo dos monstros. Diga a ele como se
sente sobre isso.
Voc o salvou de um monstro devido a uma sequncia improvvel de eventos. Diga a ele qual foi.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Sutileza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Mundano.
Pegue outro movimento de Mundano.
Apague uma caixa marcada de Sorte.
Apague uma caixa marcada de Sorte.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.


Apague uma caixa marcada de Sorte.
Apague uma caixa marcada de Sorte.

MOVIMENTOS

EQUIPAMENTOS

Voc recebe todos os movimentos bsicos e escolhe trs movimentos de


caador Mundano.

Voc recebe duas armas mundanas e um meio de transporte.


Armas mundanas (escolha duas):

Sempre a vtima: Quando outro caador usar proteger al-

gum para te proteger, ele marca experincia. Sempre que um


monstro te capturar, voc marca experincia.
Oops!: Se voc quiser esbarrar em algo importante, avise o
Guardio. Voc vai achar alguma coisa importante e til, embora
no necessariamente relacionada com seus problemas imediatos.
Vamos dar o fora daqui!: Se voc puder proteger algum dizendo o que ele deve fazer ou levando-o para fora, role +Sutileza em vez de +Braveza.
Boto do pnico: Quando voc precisar escapar, se voc falar
a rota que vai tentar usar, role +Esperteza. Com 10+, voc escapa do perigo, sem problemas. Com 79, voc pode ir ou ficar,
mas se voc for isso vai te custar alguma coisa (voc deixa algo
para trs ou alguma coisa vem junto com voc). Com uma falha,
voc apanhado.
O poder do corao: Quando estiver combatendo um monstro,
se for dar uma mo a algum, no role +Firmeza. Voc automaticamente ajuda como se tivesse rolado um 10.
O que poderia dar errado?: Quando voc avanar at o perigo imediato sem se proteger antes, reserve 2. Voc pode gastar
sua reserva para:
Causar +1 de dano.
Reduzir em 1 o dano sofrido por algum.
Receber +2 adiante em uma rolagem de agir sob presso.
Confie em mim: Quando voc contar a verdade para uma
pessoa normal para proteg-la do perigo, role +Sutileza. Com
10+, ela far o que voc disser que ela deve fazer, sem questionar. Com 79, ela far isto, mas o Guardio escolhe um de:
Ela primeiro faz uma pergunta difcil.
Ela para e hesita por um tempo.
Ela tem uma ideia melhor.
Com uma falha, ele vai achar que voc doido e talvez perigoso tambm.
No se preocupe, s vou dar uma olhada: Sempre que voc
for olhar sozinho algum lugar (ou alguma coisa) assustadora, marque experincia.

Taco de golfe, beisebol, crquete ou hquei [2-dano


contato discreta brutal]

Faca de bolso ou canivete suo [1-dano contato til


pequeno]

Pistola pequena [2-dano perto barulhenta recarga]


Rifle de caa [3-dano longe barulhenta recarga]
Marreta ou machado de incndio [3-dano contato brutal]
Nunchaku [2-dano contato rea]
Meio de transporte (escolha um):

Skate
Bicicleta
Carro seminovo em boas condies
Carro clssico em terrveis condies
Motocicleta
Van

,
o profissional
A vida um pouco estranha quando o seu emprego
dirio regular caar monstros. Ainda assim, esse o
trabalho que eu assumi quando entrei nesta companhia.
Ele paga bem e os benefcios so bons. como dizem:
Voc no precisa ser louco para trabalhar aqui, mas
com certeza ajuda!.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Profissional, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, Agncia, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, oculto.
Rosto esculpido, rosto com cicatrizes, rosto sem barbear, rosto
compassivo, rosto jovem, rosto velho, rosto determinado.
Terno sob medida, terno surrado, terno impecvel, macaco de
trabalho, roupa camuflada, uniforme paramilitar, jaleco.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza +2, Esperteza 1, Estranheza 1, Firmeza +2, Sutileza 0
Braveza +1, Esperteza +1, Estranheza 0, Firmeza +2, Sutileza 1
Braveza 1, Esperteza +1, Estranheza 0, Firmeza +2, Sutileza +1
Braveza 0, Esperteza +1, Estranheza +1, Firmeza +2, Sutileza 1
Braveza 1, Esperteza +2, Estranheza 1, Firmeza +2, Sutileza 0
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Seu relacionamento com ele tem um potencial romntico. At

agora isto ainda no avanou.


Ele est na lista de vigilncia da Agncia e voc tem mantido
um olho atento nele.
Vocs so parentes. Diga a ele a proximidade.
Vocs se encontraram em uma misso e trabalharam juntos extraoficialmente. Tiveram sucesso.
Ele trabalhou com a Agncia antes e era bem-visto por l.
Vocs eram amigos na poca do treinamento, antes de a Agncia
recrutar voc. Isso pode ter sido no exrcito, polcia ou alguma
outra academia estranha decidam os detalhes entre vocs.
Ele arrastou voc (e talvez sua equipe inteira) para fora de uma
misso que estava totalmente ferrada.
Voc foi enviado para lidar com ele como um perigo para as
polticas da Agncia uma vez. Diga a ele como voc resolveu isso.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Firmeza (mximo +3).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Receba +1 em Braveza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Profissional.
Pegue outro movimento de Profissional.
Adicione uma nova marca de recurso para sua Agncia
ou altere uma marca de burocracia.

Ganhe uma equipe de caadores de monstros da Agncia sob seu comando.

Pegue um movimento de outra cartilha.


Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.


Algum ou todos os outros caadores dos jogadores so
contratados pela Agncia. Eles recebem o movimento
Lidar com a Agncia, assim como salrio e benefcios.

AGNCIA

MOVIMENTOS

Gnio ttico: Quando voc for perceber uma enrasca-

Decida para quem voc trabalha. Eles so um departamento


desconhecido do governo, uma unidade militar secreta,
uma equipe de polcia clandestina, uma cruzada de um indivduo particular, uma corporao, uma equipe cientfica ou
o que?
O objetivo da Agncia : destruir os monstros, estudar o
sobrenatural, proteger as pessoas, ganhar poder ou outra coisa?
Escolha duas marcas de recursos e duas marcas de burocracia para a Agncia:

Voc recebe todos os movimentos bsicos e quatro movimentos de


caador Profissional.
Voc recebe este:

Mdico: Voc tem um kit de primeiros socorros com-

Recursos (escolha duas):

Bem armada
Bem financiada
Treinamento rigoroso
Processos oficiais
Identidades secretas
Escritrios por toda parte
Boas informaes
Autoridade reconhecida
Dispositivos tecnolgicos
Equipes de apoio
Burocracia (escolha duas):

Motivos duvidosos
Burocrtica
Hierarquia sigilosa
Misses enigmticas
Superiores hostis
Rivalidade entre departamentos
Cortes de fundos
No faz prisioneiros
Captura alvos vivos

Lidar com a Agncia: Quando voc lidar com a Agncia pe-

dindo ajuda, equipamentos ou dando desculpas por um fracasso, role +Esperteza. Com 10+, est tudo bem seu pedido por
equipamentos ou pessoal aprovado ou seu deslize passa despercebido. Com 79, as coisas no so to boas. Voc pode ser
repreendido por seus superiores e haver outras consequncias, mas voc consegue o que precisa para completar o trabalho. Com uma falha, voc est ferrado: voc pode ser suspenso,
ficar sob investigao ou apenas ter que ficar aturando cara
feia. Voc certamente no conseguir nenhuma ajuda at conseguir deixar tudo em ordem.

Depois escolhe trs destes:

Suprimir emoes: Se voc quiser, voc pode receber um bnus at +3 quando agir sob presso. Para cada +1 que voc
usar, o Guardio reserva 1. Esta reserva pode ser gasta depois
uma por uma para de dar 1 em qualquer movimento exceto
agir sob presso.
Inabalvel: Ganhe +1 em Firmeza (mximo +3).
Conscincia combativa: Voc sempre sabe o que est acontecendo sua volta e em que prestar ateno. Ganhe +1 de armadura (mximo [2-armadura]) alm de qualquer bnus que tiver
do seu equipamento.
Ningum fica pra trs: Em combate, quando voc ajudar algum a escapar, role +Esperteza. Com 10+, voc faz ele escapar
sem impedimentos. Com 79, voc ou faz ele escapar, ou no sofre dano, voc escolhe. Com uma falha, voc fracassa em levar
ele para fora e voc atraiu a ateno dos inimigos.

da, voc pode rolar +Firmeza em vez de +Esperteza.

pleto e o treinamento para curar pessoas. Quando voc


executar primeiros socorros, role +Firmeza. Com 10+,
o paciente estabilizado e curado de 2 de dano. Com 7
9, escolha um: curar 2 de dano ou estabilizar as leses.
Com uma falha, voc causa 1 de dano extra. Isto toma o
lugar dos primeiros socorros normais.
Mobilidade: Voc tem uma picape, van ou carro construdo para caar monstros. Escolha duas coisas boas e
uma coisa ruim sobre ele.
Coisas boas: espaoso; equipamento de vigilncia;
rpido; furtivo; intimidante; clssico; kit mdico;
espao para dormir; kit de ferramentas; armas escondidas; annimo; blindado (+1 em armadura internamente); resistente; jaula para monstro.
Coisas ruins: barulhento; chamativo; temperamental; surrado; beberro de gasolina; desconfortvel;
lento; velho.

EQUIPAMENTOS
Escolha uma arma pesada e duas armas normais.
Voc recebe ou um colete a prova de balas [1-armadura
oculto] ou armadura de combate [2-armadura pesada]
para proteo.
Armas pesadas (escolha uma):

Fuzil de assalto [3-dano longe rea barulhenta recarga]


Lanador de granadas [4-dano longe rea brutal barulhenta recarga]

Rifle sniper [4-dano longe]


Granadas [4-dano perto rea brutal barulhenta]
Submetralhadora [3-dano perto rea barulhenta recarga]
Armas normais (escolha duas):

Revlver .38 [2-dano perto recarga barulhenta]


Pistola 9mm [2-dano perto barulhenta]
Rifle de caa [2-dano longe barulhenta]
Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]
Faco [1-dano contato]

,
o sinistro
Eu posso fazer coisas coisas que pessoas normais no
podem. Mas isso tem um preo eu ainda no paguei
tudo, mas a conta vai chegar logo. melhor eu no te
contar mais nada. Se voc se aproximar demais voc vai
acabar se machucando.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Sinistro, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, movimentos, lado sombrio e equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, menino, menina, oculto, andrgino.
Olhos ardentes, olhos sombrios, olhos doloridos, olhos vazios, olhos fixos, olhos penetrantes, olhos sombreados, olhos
assustadores.
Roupas surradas, roupas casuais, roupas gticas, roupas elegantes, roupas de nerd.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza 1, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza 0, Sutileza +1
Braveza +1, Esperteza 0, Estranheza +2, Firmeza +1, Sutileza 1
Braveza 1, Esperteza 1, Estranheza +2, Firmeza 0, Sutileza +2
Braveza +1, Esperteza +1, Estranheza +2, Firmeza 1, Sutileza 0
Braveza 0, Esperteza +2, Estranheza +2, Firmeza 1, Sutileza 1
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Ele te ensinou a controlar seus poderes, pelo menos at o ponto


em que voc pode control-los.

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

Vocs so parentes de sangue. Decidam juntos exatamente


que tipo.

Vocs esto casados ou romanticamente envolvidos. Decidam

entre vocs a relao exata.


Vocs so velhos amigos e confiam um no outro completamente.
Voc usou seus poderes nele uma vez. Decida se foi por um motivo egosta ou no, e diga se ele sabe disso ou no.
Vocs se conhecem faz algum tempo, mas desde que seus poderes se manifestaram voc o mantm distante emocionalmente.
Voc espera que ele possa te ajudar a controlar seus poderes.
Ele viu voc usar seus poderes por motivos egostas ou por vingana. Pergunte a ele quem era a vtima e diga o que voc fez.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Estranheza (mximo +3).
Receba +1 em Sutileza (mximo +2).
Receba +1 em Firmeza (mximo +2).
Receba +1 em Esperteza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Sinistro.
Pegue outro movimento de Sinistro.
Altere algumas, ou todas, as marcas do seu lado sombrio.
Ganhe uma biblioteca mstica, como a da opo de refgio do Especialista.

Pegue um movimento de outra cartilha.


Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas. Eles esto listados abaixo.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.


Voc descobre como usar seus poderes com um custo

menor. Remova uma marca de seu lado sombrio permanentemente.

MOVIMENTOS
Voc recebe todos os movimentos bsicos e escolhe trs
movimentos de caador Sinistro.

Telepatia: Voc pode ler os pensamentos de outras pes-

soas e colocar palavras nas mentes delas. Isso te permite


investigar um mistrio ou perceber uma enrascada
sem precisar falar de fato. Voc tambm pode manipular algum sem falar. Voc ainda rola os movimentos
normalmente, exceto que as pessoas podem no estar
esperando e estranhar a sua comunicao mental.
Praga: Quando voc lanar um feitio (com usar magia), alm dos efeitos normais, voc pode escolher um
dos seguintes:
O alvo contrai uma doena.
O alvo imediatamente sofre dano [2-dano mgico
ignora-armadura].
O alvo quebra alguma coisa preciosa ou importante.
A viso: Voc pode ver o invisvel, especialmente espritos e influncias mgicas. Voc pode se comunicar (e talvez at mesmo fazer acordos) com os espritos que voc
v. Com isso voc tem mais oportunidades para descobrir pistas quando voc for investigar um mistrio.
Premonies: Ao iniciar cada mistrio, role +Estranheza. Com 10+, voc recebe uma viso detalhada de alguma coisa ruim que ainda vai acontecer. Voc recebe
+1 adiante para impedir que isso se torne verdade e
marca experincia se voc a impedir. Com 79, voc recebe imagens nebulosas de alguma coisa ruim que ainda vai acontecer: marque experincia se voc a impedir. Com uma falha, voc recebe uma viso de alguma
coisa ruim acontecendo com voc e o Guardio reserva
3, para ser gasta (uma por vez) como penalidades nas
rolagens que voc fizer.
Palpites: Quando ocorrer alguma coisa ruim (ou estiver prestes a ocorrer) em algum lugar que voc no
est, role +Esperteza. Com 10+, voc sabe onde precisa
ir, bem a tempo de chegar l. Com 79, voc chega l
tarde a tempo de intervir, mas no prevenir totalmente. Com uma falha, voc chega l bem a tempo para
voc mesmo entrar em apuros.

Sintonizar: Voc pode sintonizar sua mente com um monstro ou lacaio. Role +Estranheza. Com 10+, reserve 3. Com 79,
reserve 1. Com uma falha, o monstro percebe voc. Gaste uma
reserva para fazer ao Guardio uma das seguintes perguntas e
ganhar +1 constante enquanto agir de acordo com as respostas:
Onde est a criatura agora?
O que ela est planejando fazer agora?
Quem ela vai atacar em seguida?
Quem ela considera a maior ameaa?
Como eu posso atrair a ateno dela?
O grande esconjuro: Voc pode usar seus poderes para partir
pra porrada: role +Estranheza em vez de +Braveza. O ataque
[2-dano perto chamativa ignora-armadura]. Com uma falha, a
magia se vira contra voc.
Mau-olhado: Voc pode estimular coincidncias a ocorrerem,
da forma que voc quiser. Quando voc jogar mau-olhado
num alvo, role +Estranheza. Com 10+, reserve 2. Com 79, reserve 1. Com uma falha, o Guardio reserva 2 sobre voc para
ser usado da mesma forma. Gaste sua reserva para:
Interferir com um caador, dando a ele 1 adiante.
Ajudar um caador, dando a ele +1 adiante, ao interferir
com o inimigo dele.
Interferir com o que um monstro, lacaio ou espectador est
tentando fazer.
Causar [1-dano] no alvo devido a um acidente.
O alvo encontra alguma coisa que voc deixou para ele.
O alvo perde alguma coisa para voc encontrar em seguida.

SEU LADO SOMBRIO


Seus poderes vm uma fonte desagradvel, e algumas vezes
voc fica tentado a fazer coisas que no deveria. Essas coisas
podem ser ordens do que quer que concedeu seus poderes
ou impulsos que crescem no seu subconsciente. Alguma coisa assim. O que quer que seja, perturbador.
Escolha trs marcas para seu lado sombrio:

Violncia
Depresso
Segredos
Luxria
Barganha sombria
Culpa
Sem alma
Vcio
Alteraes de humor
Fria
Autodestruio
Pouco autocontrole
Desejo de poder
Alucinaes
Dor
Paranoia
O Guardio pode pedir para voc fazer coisas desagradveis
(de acordo com as marcas), quando seus poderes exigirem.
Se voc fizer o que for pedido, marque experincia. Se voc
no fizer, ento seus poderes ficam indisponveis at o final
do mistrio (ou at que voc ceda a presso). Conforme voc
for marcando caixas de Sorte, estes pedidos comearam a ficar cada vez maiores e mais desagradveis.

EQUIPAMENTOS
Voc recebe duas armas normais e qualquer item ou amuleto mgico que voc use para invocar seus poderes.
Armas normais (escolha duas):

Revlver .38 [2-dano perto recarga barulhenta]


Pistola 9mm [2-dano perto barulhenta]
Rifle de caa [2-dano longe barulhenta]
Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]
Faco [1-dano contato]

,
o viajante
Todas as suas previses sobre o futuro esto erradas Eu
no vou voltar para aquele mundo apocalptico enquanto
no fizer tudo que puder para garantir um futuro melhor.

Partir pra porrada


Proteger algum
Investigar um mistrio
Perceber uma enrascada
Usar magia
Agir sob presso
Dar uma mo
Manipular algum

BRAVEZA
ESPERTEZA
ESTRANHEZA
FIRMEZA
SUTILEZA

CRIAO DO CAADOR
Para criar seu caador Viajante, primeiro escolha e escreva um
nome na primeira linha da folha. Ento siga as instrues para decidir sua aparncia, classificaes, meio de transporte, movimentos e
equipamentos. Finalmente, se apresente e escolha o histrico.

APARNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:


Homem, mulher, andrgino, indistinto.
Rosto empolgado, rosto jovial, rosto maluco, rosto severo, rosto

abatido, rosto inexpressivo, rosto triste, rosto esperanoso.


Roupas formais, roupas casuais, roupas berrantes, roupas futuristas, trajes improvisados, traje ttico.

CLASSIFICAES, ESCOLHA UMA LINHA:


Braveza 1, Esperteza +2, Estranheza 0, Firmeza +1, Sutileza +1
Braveza 1, Esperteza +2, Estranheza 0, Firmeza 1, Sutileza +2
Braveza 1, Esperteza +2, Estranheza 0, Firmeza +2, Sutileza 1
Braveza 0, Esperteza +1, Estranheza 0, Firmeza +2, Sutileza 0
Braveza +2, Esperteza 1, Estranheza 0, Firmeza +2, Sutileza 1
APRESENTAES
Quando voc chegar aqui, espere que todos tambm cheguem para
que vocs se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caador e
diga ao grupo o que eles sabem sobre voc.

HISTRICO
Na sua vez escolha um destes para cada um dos caadores:

Ele viu voc chegando do futuro e te enfrentou pensando que

SORTE
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para
12 ou evitar todo o dano de um ferimento.
Salvo Condenado

DANO
Quando voc chegar em 4 ou mais, marque Instvel.
Ileso | Morrendo
Instvel: (Leses instveis pioraram com o tempo)

fosse um dos viles. Pergunte a ele como voc o convenceu.


Ele te ensinou como se virar no mundo moderno, voc ainda sofre para entender como tudo funciona, mas ele est l
para ajudar.
Ele um algum tipo de antepassado. Diga a ele o que ele .
Ele te ajuda a lidar com o sobrenatural, tentando tirar voc da
dependncia de tecnologia.
Ele um excelente companheiro de viagem. Voc espera um
dia poder lev-lo at sua era e mostrar o futuro para ele.
Ele te lembra uma pessoa querida da sua era, voc vai proteglo a todo custo.
Um romance eternamente platnico. Vocs seriam um timo
casal, mas voc no quer se envolver demais nesta era.
Ele te compreende perfeitamente como se tivesse vindo da mesma era que voc, isto reconfortante e te d confiana total nele.

SUBINDO DE NVEL
Experincia:
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experincia.
Quando voc tiver preenchido todas as cinco caixas de experincia, voc sobe de nvel. Apague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista:

MELHORIAS
Receba +1 em Braveza (mximo +3).
Receba +1 em Esperteza (mximo +3).
Receba +1 em Firmeza (mximo +3).
Receba +1 em Sutileza (mximo +3).
Receba +1 em Estranheza (mximo +2).
Pegue outro movimento de Viajante.
Pegue outro movimento de Viajante.
Ganhe um aliado.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Pegue um movimento de outra cartilha.
Depois de voc subir de nvel cinco vezes, voc j pode ter
melhorias avanadas alm destas.

MELHORIAS AVANADAS
Receba +1 em qualquer classificao (mximo +3).
Mude este caador para um novo tipo.
Crie um segundo caador para jogar junto com este.
Marque dois dos movimentos bsicos como avanados.
Marque outros dois dos movimentos bsicos como
avanados.

Aposente este caador para uma vida segura.


Apague uma caixa marcada de Sorte.
Elimine o movimento Cria da tecnologia. Voc aprendeu

a lidar com o sobrenatural, no recebendo mais penalidades para isto.

MEIO DE TRANSPORTE, ESCOLHA UM:

MOVIMENTOS

Voc pode visitar eventos futuros, passados ou lugares remotos, tanto sozinho quanto com toda a equipe.
O Guardio deve decidir como a viagem no tempo vai funcionar: passado mutvel, linhas temporais alternativas, pequenas mudanas produzem grandes alteraes, etc.

Voc recebe todos os movimentos bsicos e quatro movimentos de


caador Viajante.
Voc recebe este:

Quando for viajar no tempo e no espao, role +Esperteza.


Com 10+, voc chega no lugar desejado e no tempo desejado. Com 79, voc chega no lugar desejado ou no tempo desejado, voc decide. Com uma falha, vocs esto perdidos,
isto provavelmente bastante srio.
Escolha o meio como voc viaja pelo tempo. Cada mtodo
de viagem possui pontos positivos e negativos. Vale a pena
lembrar que viajar no tempo no de forma alguma uma
viagem segura.

maior por dentro: Sua mquina do tempo multidi-

mensional, sendo to pequena quanto uma cabine telefnica por fora, mas to grande quanto uma nave espacial por dentro. Coisas dentro dela no pode ser rastreadas por meios normais. Para viajar ela some de um lugar e aparece em outro, mas de outra forma ela completamente estacionria e no pode ser transportada
de forma alguma.
Teletransporte: Voc pode se teletransportar instantaneamente se tiver clara linha de viso do destino ou
se o conhecer muito bem, do contrrio precisa estudar
o contnuo espao-tempo por algumas horas, ou at
dias, para planejar a viagem no acabar embaixo da
terra ou ento um quilmetro acima do cho.
88 milhas por hora: Sua mquina do tempo se parece
com um carro ou uma van, no chamando muita ateno pela rua. Voc pode utiliz-la para se locomover
como qualquer outro veculo, mas ela depende de combustveis, peas de manuteno, estradas, etc.
Portal temporal: Voc abre um portal temporal at o
seu destino. Voc s pode abrir um portal por vez, e ele
permanecer ativo por quanto tempo desejar. Ele permite que voc o atravesse em qualquer direo quantas
vezes quiser, mas um portal no vigiado tambm pode
ser atravessado por qualquer pessoa, ou monstro

Cria da tecnologia: Voc extremamente dependente da tecnologia, tendo dificuldades em se relacionar com o sobrenatural. Voc recebe 1 constante em usar magia ou outros movimentos relacionados ao sobrenatural ou magia.

Androide/Ciborgue: Voc possui melhoramentos cibernticos ou talvez voc seja metade mquina. Alm
de fora sobre-humana, seus socos e chutes so ataques
[3-dano contato].
Disfarce psquico: Voc recebe +1 constante em rolagens para evitar ser detectado e passar despercebido.
Voc tambm recebe +1 quando manipular algum
fingindo ser outra pessoa.

Depois escolhe trs destes:

Efeito borboleta: Ao iniciar cada mistrio escolha uma classifi-

cao para receber +1 (mximo +3) e outra para receber 1 (mnimo 2) durante este mistrio. Suas aes perturbam o espaotempo, e a oscilao de suas caractersticas um reflexo disso.
Historiador: Quando voc investigar um mistrio ou perceber uma enrascada voc pode escolher perguntar Por que
isto soa familiar?. Se possvel o Guardio vai descrever como
uma situao parecida j aconteceu na histria passada ou futura do mundo.
Inventor: Se voc quiser construir, reparar ou estudar um
dispositivo o Guardio dir quanto tempo vai levar e quais
equipamentos sero necessrios.
Prescincia: Ataques que podem causar sua morte surgem na
sua memria instantaneamente. Quando voc sofrer dano e ficar instvel, voc pode rolar +Estranheza. Com 10+, voc lembrou ataque e pde evit-lo completamente. Com 79, a memria demorou para surgir, receba 1 de dano a menos ou no fique
instvel. Com uma falha, a lembrana estava incorreta e sua esquiva te desequilibrou, alm do dano voc recebe 1 adiante.
Treinamento neural: Quando voc precisar fazer algo que
exige treino prtico, como desarmar uma bomba ou pilotar
um helicptero, voc j tem as informaes implantadas em seu
crebro. Voc ainda precisa agir sob presso, mas sabe o que
deve fazer.
Tecnologia avanada igual magia: Voc pode reproduzir
os efeitos do movimento usar magia com ferramentas tecnolgicas. Voc no rola dados para isto, mas deve escolher um
efeito e um defeito. Isso no magia, portanto o efeito no ter
a marca [mgica] e no funcionar em coisas afetadas apenas
por magia. O Guardio pode exigir um ou mais requisitos ade quados ao efeito.
Sem paradoxos: Quando voc disser porque alguma coisa deve
acontecer para garantir o futuro, voc pode dar uma mo para
outro caador e conceder +1 na rolagem dele como se tivesse
rolado 10+. Voc ainda precisa descrever como est ajudando.

EQUIPAMENTOS
Voc pode ter dois dispositivos tecnolgicos e uma arma
de proteo.
Dispositivos tecnolgicos (escolha dois):

Binculos fotnicos: Capaz de enxergar na escurido total e


em diferentes espectros, incluindo viso infravermelha.

Chave de fenda snica: Capaz de reparar, ou estragar,

aparelhos mecnicos e eletrnicos simples (ex: rdios,


fechaduras, armas, etc).
Guia de viagem: Um pequeno livro eletrnico contendo
todo o conhecimento histrico humano at a era atual.
Laboratrio porttil: Um pequeno dispositivo capaz de
diagnosticar doenas, venenos e condies anormais
com uma gota de sangue.
Localizador universal: Indica a posio exata no tempo e
espao. S pode ser bloqueado com magia ou altos nveis de radiao.
Projetor de hologramas: Projeta um holograma do tamanho de uma pessoa (gravado ou ao vivo) que parece
real at ser tocado.
Tradutor instantneo: Garante a fala e compreenso de
qualquer idioma natural (no funciona com idiomas
mgicos).
Arma de proteo (escolha uma):

Faco [1-dano contato]


Revlver comum [2-dano perto recarga barulhenta]
Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]
Arma futurista leve [1-dano] (adicione 1 alcance e 3
marcas)

Arma futurista pesada [3-dano] (adicione 1 alcance e 1


marca)