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Lenda do Xadrez

MODALIDADE / NVEL DE ENSINO

COMPONENTE
CURRICULAR

TEMA

Educao de Jovens e Adultos - 2


Educao Fsica
ciclo

Esportes, jogos, lutas e ginstic

Ensino Mdio

Educao Fsica

Jogos: Valores histricos

Ensino Fundamental Final

Educao Fsica

Atitudes, conceitos e procedime


ginsticas

O que o aluno poder aprender com esta aula


- Identificar algumas lendas sobre a origem do Xadrez.
- Compreender as implicaes nos aspectos educacionais e de formao do
carter.
- Apresentar algumas noes elementares para o jogo de Xadrez.
Durao das atividades
Aproximadamente 4 aulas de 50 minutos.
Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno
No h necessidade de conhecimentos prvios.
Estratgias e recursos da aula
Sua origem considerada um mistrio cercado por muitas lendas, como a
lenda do Reino do Xadrez. Para iniciarmos essa aula a sugesto realizar
uma atividade contando essa lenda, com a inteno de despertar a
curiosidade com a histria e comear a trabalhar com a concentrao, pois
todos estaro sentados apenas ouvindo e esperando o estmulo, usando o
raciocnio rpido.
Todas as atividades sugeridas devero ser registradas pelos alunos no
formato de um portflio.
- Para a construo do portflio, o professor pode sugerir que os alunos
formem grupos de 3 componentes.
- Os alunos podero utilizar o portflio para auxiliar na fundamentao de
suas ideias no crculo de debate que ser realizado no final da atividade 5.
Percurso de aprendizagem que os portflios permitem:

Disponvel em: educaja.com.br/2008/03/educacao-portfolio.html (acessado


em 14/11/2010).
Definio de portflio:
O portflio uma coleo de todo o trabalho em andamento na organizao
relacionado com o alcance dos objetivos do negcio.
Constituio de um portflio:
O portflio tambm pode ser usado na educao, tanto por alunos como por
professores, com o objetivo de fazer uma reflexo crtica sobre o seu
processo acadmico, visando a melhoria de competncias, atitudes ou
conhecimentos. Normalmente uma coletnea de documentos ligada a um
texto seguindo uma lgica reflexiva.
Disponvel em: pt.wikipedia.org/wiki/Portf%C3%B3lio (acessado em
01/09/2010).
Atividades Prticas
Atividade 01
Essa atividade exigir muita ateno dos alunos. Seu objetivo atravs de
uma atividade ldica, propiciar um primeiro contato com o jogo de xadrez,
sem necessariamente comear com o jogo propriamente dito.
Material: 01 pea do tabuleiro de xadrez, ou uma caneta.
Formao: formar duplas, sentados um de frente para o outro com a pea
no centro da mesa. A mo deve estar na orelha e os cotovelos apoiados na
mesa.
Desenvolvimento: o professor ir ler o texto e informar que cada vez que ele
disser a palavra "rei", os alunos devero pegar o objeto da mesa.
Obs: no texto repete-se a palavra "reino" algumas vezes, o professor pode
express-la de forma mais lenta, aguando a concentrao dos alunos,
certamente muitos pegaro o objeto nessa palavra.
Lenda do Xadrez
"H muito tempo existiu um reino chamado Xadrez. Era um pas prspero,
onde todo mundo convivia em paz e harmonia. Xadrez era o exemplo de um
reino bem dirigido por um rei admirado por todos. O nome do monarca era

R, mais conhecido como rei do Xadrez. R estava casado com D, a quem


tambm chamava de a dama do Xadrez.
Em seu matrimnio, tiveram dois filhos gmeos. S uma coisa os
diferenciava. Um tinha os cabelos to loiros que cegavam a quem olhasse e
era chamado de R, o rei branco. O outro, ao contrrio, era muito moreno e
por isso foi batizado com o nome de R, o rei preto. Os dois irmos eram
bons amigos. Nunca brigavam e sempre ajudavam um ao outro.
Quando ficaram adultos, casaram-se. R, o rei branco, casou com D - a dama
branca - e R, o rei preto, casou-se com D, a dama preta. As celebraes
duraram 40 dias e 40 noites. Contudo, a alegria no durou muito tempo.
Num dia de tempestade, R, o rei do Xadrez, ficou doente. Mas antes de
morrer repartiu o reino de 64 provncias, dividindo-as entre seus dois filhos:
32 brancas para o rei branco e 32 pretas para o rei preto.
Tambm repartiu o exrcito em duas metades, distribuindo-as aos dois
filhos. Em pouco tempo, o rei do Xadrez morreu e foi enterrado com grandes
honras. No dia seguinte, o reino do Xadrez possua duas partes: o exrcito
branco e o exrcito preto. Os problemas no tardaram a surgir, pois nenhum
dos dois se conformava com o que tinha, querendo todo o terreno. Ento
declararam uma guerra, a qual venceria o mais astuto, isto , aquele que
conseguisse derrotar o outro. Para isso dispunham da ajuda do exrcito
real".
Atividade Complementar
De acordo com a lenda acima, em comum com outras lendas sobre o
nascimento dos jogos de xadrez, sugerem uma "batalha" entre exrcitos,
entre povos.
Vdeo 1 - o primeiro vdeo exemplifica essa "batalha" entre o exrcito branco
e o exrcito preto.

Disponvel em: www.youtube.com/watch?v=unlwlpOkpJI


Vdeo 2 - O segundo vdeo mostra o exemplo de uma escola em Santa
Maria, DF, na qual a prtica do xadrez contribuiu no processo de ensino e de
aprendizado dos alunos, melhorando seus rendimentos.

Disponvel em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnica.html?


id=18520
Atividade 02
Aps visualizarem os vdeos o Professor pode sugerir um roteiro com
questes pertinentes ao tema, e tambm utilizar o quadro abaixo para que
os alunos possam perceber e comparar as caractersticas do jogo de Xadrez
com suas implicaes nos aspectos educacionais e de formao do carter.

- Onde nasceu o xadrez?


- A prtica do xadrez estimula o desenvolvimento de mltiplas habilidades.
Quais?
- Quais mudanas ocorreram aps a incluso do Xadrez na Escola
apresentada na reportagem?
- Como outras disciplinas podem auxiliar no Xadrez na Escola?
Aprofundando nossos conhecimentos
Atividade 03
Essa atividade pode ser realizada no laboratrio de informtica ou na
biblioteca, onde os alunos devero pesquisar algumas noes bsicas e
elementares para o jogo de xadrez.
Sugesto para Pesquisa:
Caso o professor tenha disponibilidade de utilizar laboratrio de informtica,
a sugesto de realizar uma navegao orientada no site do Centro de

Excelncia de Xadrez - CEX, pois nele consta 25 aulas bsicas sobre o


xadrez, 16 aulas para estudo ttico alm de um estudo sobre os finais
bsicos. Essa pesquisa dever ser registrada no caderno dos alunos.

Disponvel em: www.cex.org.br/html/apresenta_template.php?


template=aulas_basicas.tpl
No laboratrio de informtica
Atividade 04
A webquest abaixo traz um roteiro de atividades a ser realizado utilizando
preferencialmente os recursos de pesquisa disponveis na internet. Ela
proporcionar aos alunos conhecerem ou aprofundarem seus
conhecimentos sobre alguns movimentos ou lances como o Roque (pequeno
e grande), a Coroao e o En Passant utilizados num jogo de xadrez.
Esses lances especiais devero ser pesquisados como sugere a tarefa da
webquest, e durante o processo eles sero discutidos no grande grupo.
Webquest - Xadrez: Lances Especiais

Disponvel em:
http://www.aprendaki.net/webquest/webquest/soporte_derecha_w.php?
id_actividad=247&id_pagina=1
Atividades Prticas
Atividade 05
Jogos Pr-Enxadrsticos
Chegou o momento dos alunos vivenciarem alguns jogos pr-enxadrsticos
com o intuito facilitarem no processo ensino do xadrez, de uma forma mais
ldica. Para isso iremos desenvolver o jogo do Gato e Rato, onde os
comearam a utilizar algumas peas, faro alguns deslocamentos, sendo
inevitvel a concentrao, anlise dos lances, criatividade, imaginao e
outras caractersticas prprias requeridas no jogo de xadrez.
Gato e Rato
Desenvolvimento:
Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
Peas: 4 Gatos e 1 Rato.
- Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal frente.
- O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal frente e para trs.
- No h captura.
- Os Gatos vencem se bloquearem o Rato.
- O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos.
Aplicao realidade
Aps os alunos entrarem em contato com a Lenda do Xadrez, responder os
questionamentos dos vdeos de como o xadrez pode contribuir no processo
de ensino e de aprendizado dos alunos, de conhecer alguns dos lances
especiais e de vivenciar um jogo pr-enxadrsta, o professor pode sugerir

um debate mediado, onde os alunos podero consultar os dados registrados


no portflio para enriquecer a discusso.
Atravs dessa socializao com os alunos o professor pode fazer um
diagnstico se conseguiu atingir de forma satisfatria seus objetivos. Pois
nessa conversa focando em todos os contedos trabalhados tem como o
professor avaliar e retomar algum assunto que deixou em dvidas alguns
alunos e retomar o tema caso o julgue necessrio.
Recursos Educacionais
NOME

TIPO

Xadrez na escola: parte 1 [Com cincia]

Vdeo

Recursos Complementares
Referncias:
Centro de Excelncia do Xadrez: www.cex.org.br/ (acessado em
28/09/2010).
Sites para Pesquisa:
Criptopage (site com uma lenda sobre a origem do xadrez):
http://criptopage.caixapreta.org/secao/xadrez/xadrez_lenda.htm (acesso em
28/09/2010).
Clube de Xadrez (site com as regras do xadrez):
www.clubedexadrez.com.br/portal/capelaxadrezclube/leisfide.htm (acesso
em 28/09/2010).
Portal da Educao Fsica (O jogo de Xadrez: os professores de Educao
Fsica e as modalidades esportivas):
www.educacaofisica.com.br/colunas_mostra_artigo.asp?id=545 (acesso em
28/09/2010).
Artigo "XADREZ: esporte, histria e sua influncia na sociedade":
www.cdof.com.br/xadrez.htm (acesso em 28/09/2010).

Fonte Geral:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=24601
Lenda do Xadrez
Esta uma das lendas sobre o surgimento do xadrez, mostrando um lado
mais mstico para o surgimento desse antigo e interessante jogo que fascina
milhes de pessoas pelo mundo.
"Conta-se que o raj indiano Balhait, entediado com jogos em que a sorte
acabava prevalecendo sobre a percia e a habilidade do jogador, pediu a um

sbio de sua corte, chamado Sissa, que inventasse um jogo que valorizasse
qualidades nobres, como a prudncia, a diligncia, a lucidez e a sabedoria,
opondo-se s caractersticas de aleatoriedade e fatalidade observadas no
nard (antigo jogo indiano com dados).
Passado algum tempo, Sissa se apresentou ao raj com sua inveno.
Tratava-se de um tabuleiro quadriculado, sobre o qual se movimentavam
peas de diferentes formatos, correspondendo cada formato a um elemento
do exrcito indiano: Carros (Bispos), Cavalos, Elefantes (Torres) e Soldados
(Pees), alm de um Rei e um vizir (Rainha). Sissa explicou que escolheu a
guerra como tema porque a guerra onde mais pesa a importncia da
deciso, da persistncia, da ponderao, da sabedoria e da coragem.
O raj ficou encantado com o jogo e concedeu a Sissa o direito a pedir o que
quisesse como recompensa. Sissa tentou recusar a recompensa, pois a
satisfao de ter criado o jogo, por si s, j lhe era gratificante. Mas o raj
insistiu tanto que Sissa concordou em fazer um pedido:
- Desejo, como recompensa, um tabuleiro de Xadrez cheio de gros de trigo,
sendo que a primeira casa deve ter um gro, a segunda deve ter dois, a
terceira deve ter quatro, a quarta deve ter oito, e assim sucessivamente,
dobrando o nmero de gros na casa seguinte, at encher todas as casas
do tabuleiro com o nmero de gros correspondentes.
O raj se recusou a satisfazer um pedido to modesto, e tentou persuadir
Sissa a escolher uma recompensa mais valiosa. No entanto, Sissa disse que
para ele bastava que lhe fosse conferida aquela recompensa, e nada mais.
Diante disso, o raj ordenou que lhe dessem um saco de trigo, julgando que
nele haveria pagamento de sobra, mas Sissa se recusou a aceit-lo. Disse
que no queria nem um gro a mais nem a menos do que lhe cabia receber.
Foi s ento que o raj ordenou aos seus matemticos que calculassem a
quantia exata que deveria ser paga, e descobriu, para sua consternao,
que todo o trigo da ndia no era suficiente, alis, todo o trigo cultivado no
mundo, durante dezenas de anos, no seria suficiente! A quantia era 264 - 1
gros de trigo, que corresponde soma da srie:
1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 128 + 256 + 512 + 1.024 + 2.048 + 4.096
+ ... + 9.223.372.036.854.775.808, isto , 18.446.744.073.709.551.615
gros de trigo!

Para alvio do raj, Sissa disse que j sabia que sua recompensa no poderia
ser paga, pois aquela quantidade daria para cobrir toda a superfcie da ndia
com uma camada de quase uma polegada de espessura."
Esta apenas uma das lendas, mas que prova que os criadores desse jogo
foram pessoas altamente inteligentes ou muito astutas e com grande
habilidade em matemtica e uma boa capacidade lgica.

XADREZ: esporte, histria e sua influncia na sociedade


Ciro Jos Cardoso Pimenta*
RESUMO
O objetivo deste texto apresentar o xadrez como esporte, mostrar suas
particularidades, expor sua histria e relacionar seus fatos mais importantes
com a histria da humanidade. O Xadrez, conhecido como Jogo dos Reis,
conquista todo o mundo aps sua invaso ao Ocidente. Depois de algumas
convergncias, o jogo adota um aspecto padronizado em todo planeta.
Desde ento, vem sendo praticado de todas as formas possveis, sendo
usado como artigo de marketing, como elemento da educao na rea
escolar, como lazer, esporte, passatempo e at como artifcio hegemnico
na recente Guerra Fria, sempre promovendo a inteligncia, a
competitividade e a criatividade dos homens.
ABSTRACT
The objective of this text is to present the chess as sport, to show its
particularitities, to display its history and to relate its more important facts
with the history of the humanity. Known as Kings Game, the chess
conquest the whole world after its invasion to the Ocidente. After some
convergences, the game adopts a standardized aspect in all planet. Since
then, it comes being practised of all the possible forms, being used as article
of the marketing, as element of the education in the pertaining to school
area, as leisure, sport, pastime and until as hegemonic artifice in the recent
Cold War, always promoting intelligence, the competitiveness and the
creativity of the men.
CONSIDERAES INICIAIS - DEFINIO
Definir o xadrez , sem dvida, um ato complexo, pois o esporte aborda
diversas reas da expresso humana. Muito oportuna foi a colocao do
famoso poeta, romancista e cientista alemo GOETHE (1786), O xadrez a
ginstica da inteligncia, entretanto MELO JNIOR (1998) refere-se ao
xadrez de forma mais ampla e potica, definindo-o como:
O xadrez no passa de um punhado de tocos de pau, dispostos sobre uma
tbua quadriculada, situada entre duas criaturas incompreensivelmente
absortas, que, dominadas por uma espcie de autismo, desperdiam
inutilmente seu tempo, olhando para este brinquedo sem graa, enquanto o

mundo ao seu redor pode desmoronar sem que se apercebam disso. Esta
a interpretao do homem vulgar, insensvel e aptico; incapaz de enxergar
as essncias, homem que se conforma com uma viso superficial das coisas
e se deixa seduzir pelas aparncias de outras atividades menos belas e
eloqentes. Para o homem mediano, o xadrez um mero acessrio, til to
somente porque contribui para desenvolver diferentes faculdades mentais,
melhorando o desempenho escolar nas crianas, intensificando a acuidade
mental nos adultos e preservando por mais tempo a agilidade mental nos
idosos. Porm, para o homem espirituoso, criativo e empreendedor, o
xadrez uma das mais ricas fontes de prazer, um meio no qual se
encontram elementos para representar as mais admirveis concepes
artsticas, um campo pelo qual a imaginao pode voar livremente,
produzindo, com encantadora beleza, idias deliciosamente sutis e originais.
O xadrez uma das raras e preciosas atividades em que o homem pode
explorar ao fundo suas emoes, atingindo estados de prazer to sublimes,
to ternos, to intensos, que s podem ser igualados pelas sensaes
proporcionadas pelo amor e pela msica.
Por esta sua caracterstica de exercitar de forma competitiva e saudvel o
crebro do homem, o xadrez expandiu-se de um simples jogo regional
indiano ao apaixonante esporte que hoje. Suas origens remetem a muitas
fontes. De certo, a fonte histrica mais antiga que possui o xadrez uma
pintura indiana que retrata duas pessoas jogando algo parecido com ele, por
volta de 3000 ac. De to incerta que a origem do xadrez conta-se at uma
interessante lenda que nos faz divagar sobre parte da matemtica do
esporte.
At os dias atuais foram muitas as evolues, sempre seguindo em
paralelo aos rumos que tomou a histria da humanidade. O xadrez levado
ao Ocidente com a invaso do Imprio Persa pelos rabes. A partir da
ento, foram mudadas algumas peas, o jogo perde o fator sorte e passa a
depender to somente dos conhecimentos de cada jogador. As capacidades
de memria, estratgia, combinao, tomada de decises e bom senso
tornam-se elementos primordiais ao bom jogador de xadrez. Surgem os
primeiros campees, o xadrez se expande cada vez mais atingindo tambm
o novo continente. Sua difuso s no mais ampla pela forte
discriminao que h na poca contra negros e mulheres. Passam-se os
sculos e o xadrez continua presente na sociedade, sempre com seu
aspecto dinmico e realista.
Chega a ser disputado como exibio em algumas olimpadas, mas aps
contestado seu lado esportivo retirado. Entretanto o xadrez responde com
sua participao importantssima como elemento de status na Guerra Fria,
tornando-se ainda mais difundido em todo planeta e tendo at hoje a
segunda maior federao do mundo em nmero de filiados, a FIDE, com
cerca de 200 pases filiados, estando frente de esportes como vlei, tnis
e basquete e sendo disparadamente o esporte mais praticado no mundo.
Sua importncia salientada nas duas ltimas dcadas, onde governos de
todo o mundo desenvolvem grandes projetos envolvendo o xadrez no
mbito escolar, j que do conhecimento de todos a importncia deste jogo
na formao da criana e do cidado.

Tantas conquistas trazem ao xadrez o status novamente de esporte, sendo


que tomar definitivamente parte das competies olmpicas a partir de
Atenas 2004.
HISTRIA E LENDA DO XADREZ
Por falta de documentos muito difcil obter uma fonte clara sobre a data
de inveno do xadrez. Historiadores postulam sobre vrias possibilidades,
de certo, o registro mais antigo que h sobre o xadrez uma antiga pintura
egpcia que mostra duas pessoas jogando algo parecido com o jogo cerca de
3000 anos ac. Todavia, costuma-se aceitar como introduo histria do
xadrez uma bela lenda, que posiciona bem o carter intelectual e
psicolgico do esporte, exposta por BECKER (1971, p. 259) em sua obra:
Pela lenda, o xadrez foi inventado h 1950 anos por um hindu de nome
Sissa, a fim de distrair o seu rei. Ao conhecer o jogo, o rei da ndia ficou to
entusiasmado que ofereceu a Sissa a liberdade de escolher o que ele bem
desejasse como recompensa por to notvel invento. Toda a corte esperava
que Sissa fosse pedir grandes riquezas, mas ele surpreendeu a todos com o
seguinte pedido: um gro de trigo pela primeira casa do tabuleiro; dois
gros de trigo pela segunda casa; quatro gros de trigo pela terceira casa;
oito gros de trigo pela quarta casa e assim sucessivamente, sempre
dobrando o nmero de gros da casa anterior at a casa de nmero
sessenta e quatro (o tabuleiro de xadrez tem 64 casas). Seu pedido
provocou risos. O rei meio que contrariado disse-lhe: Um invento to
brilhante e um pedido to simples? Escolha uma grande riqueza meu jovem,
um de meus castelos, um palcio ou at uma de minhas mulheres! Mas
Sissa mostrava-se inapelvel proposta do rei, e, como palavra de rei
palavra de rei, este, ainda contrariado, pediu a seus criados que
entregassem a Sissa um grande saco de gros de trigo. Sissa entretanto,
recusou a oferta dizendo que queria receber exatamente o que havia
pedido, nem um gro a mais, nem um gro a menos. O rei pediu ento para
que seus calculistas fizessem as contas. Depois de muito tempo e muitas
contas, o matemtico oficial do reino chegou assustado para avisar ao rei
que eles encontraram o nmero 18.446.744.073.709.551.615 de gros de
trigo a serem pagos ao jovem Sissa, ou seja, dezoito quintrilhes,
quatrocentos e quarenta e seis quatrilhes, setecentos e quarenta e quatro
trilhes, setenta e trs bilhes, setecentos e nove milhes, quinhentos e
cinqenta e um mil e, seiscentos e quinze. um nmero to grande de
gros de trigo, que seria necessrio semear seis vezes a superfcie da terra
para obt-lo. Se uma pessoa contasse de um at este nmero, gastando um
segundo por nmero, levaria quase sessenta bilhes de sculos para chegar
at ele. Vendo-se incapacitado em cumprir a promessa, o rei mandou
chamar Sissa para lhe oferecer outra recompensa. Sissa, entendendo a
aflio do monarca por no poder cumprir sua promessa perdoou a dvida,
afinal, seu objetivo havia sido atingido, ou seja, chamar a ateno do
monarca para o cuidado que deveria ter com suas promessas e julgamentos
e para reconhecer que atitudes aparentemente humildes formam grandes
conquistas. Por fim, Sissa aceitou ser conselheiro do rei e todos viveram
felizes para sempre.
J a histria do xadrez segue a proposta de alguns autores.

Segundo MURRY (1955), aproximadamente em 570 dc surge na ndia o


chaturanga (jogo dos quatro elementos), que o ancestral do xadrez.
Jogavam quatro pessoas, sendo que cada qual possua oito peas: um
ministro (hoje dama), um cavalo, um elefante (hoje bispo), um navio (mais
tarde uma carruagem, hoje a torre) e quatro soldados (atualmente os
pees). O tabuleiro era monocromtico (de uma s cor) e as peas dos
quatro jogadores diferenciavam-se pelas cores vermelha, verde, negra e
amarela. A pea a ser movimentada era definida por um lance de dados.
Este jogo indiano teve trs evolues: num primeiro momento, eliminaramse os dados; posteriormente, os jogadores em diagonal unem-se (aliados) e
mais tarde, os aliados passaram para o mesmo lado do tabuleiro. Atravs de
rotas comerciais e culturais o chaturanga exportado para a China
tornando-se l o "Jogo do Elefante" e posteriormente o "Jogo do General" no
Japo e na Coria. Na Prsia ele passa a ser chamado de "Jogo de Xadrez"
(em persa chatrang) e goza de imensa popularidade. nesta poca que o
nmero de parceiros reduzido a dois e cria-se uma nova pea; o X (Rei).
Com a Prsia sendo conquistada pelos rabes (por volta de 651 dc) estes
adotam e difundem o jogo pela frica e Europa. No sculo XI, o xadrez j
conhecido em toda a Europa e sofre a seguinte modificao: o Ministro
torna-se Rainha (Dama). Na verdade o jogo ao adentrar a Europa comea a
apresentar um aspecto monrquico. No sculo XIII as casas do tabuleiro
passam a ser dividas em duas cores para facilitar a visualizao dos
enxadristas. Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura
idealiza a criao do roque, movimento que ser aceito na Inglaterra, Frana
e Alemanha somente 70 anos depois. O movimento en passant j era usado
em 1560 por Ruy Lopez, embora no se conhea seu criador. O duplo
avano do peo em sua primeira jogada surge em 1283, em um manuscrito
europeu. Entretanto, a principal alterao que sofrer o xadrez acontecer
aproximadamente em 1485, na renascena italiana, surgindo o chamado
xadrez da "Rainha Enlouquecida", pois at esta poca a rainha s podia
deslocar-se uma casa por vez pelas diagonais, os bispos, que se moviam em
diagonal de duas casas, passam a ter, tambm, movimentos mais longos.
Os pees que chegam ltima fila so promovidos a uma pea j
capturada. So escritos vrios livros importantes que contribuem para uma
compreenso cada vez mais profunda do xadrez. Dentre estes livros
famosos podemos citar: Livro de la Invencin liberal y arte del juego del
ajedrez, escrito por Ruy Lopez em 1561 e traduzido para quase todos os
idiomas; Trattado del nobilissimo e militare esercitio de scacchi, escrito por
Gioachino Greco (1600- 1634); Le noble jeu des checs, escrito pelo srio
Felipe Stamma em 1737; L'Analyse du jeu des checs escrito em 1749 pelo
francs Franois Andr Philidor. Neste livro Philidor prope um dos primeiros
regulamentos enxadrsticos, contendo o roque, o en passant, a promoo
ilimitada, alm da mxima "pea tocada, pea jogada; pea largada, lance
efetuado. Em 1851 abre-se a era moderna do xadrez com o Primeiro
Torneio Internacional durante a Primeira Exposio Universal de Londres,
que foi vencido pelo alemo Adolf Anderssen. Anderssen teve inmeros
sucessores, mas os que mais se destacam so o pai do xadrez moderno,
Wilhelm Steinitz (1836-1900) e seu sucessor, Emanuel Lasker (1868-1941).
Steinitz tido como um Aristteles do xadrez. Seus planos so novos,
baseado no acmulo de pequenas vantagens que o adversrio cede, se
consideradas separadamente, nada representam, mas acumuladas podem
construir uma vantagem decisiva. O mrito de Steinitz est em perceber
que a teoria de uma partida de xadrez gira em torno de um delicado
equilbrio de foras. Para conseguir vantagem em um desses elementos,

tempo, espao e matria, deve-se ceder algum outro tipo de vantagem de


igual ou aproximado valor. Em outras palavras, nada se obtm grtis em
uma partida bem equilibrada de Xadrez. Steinitz foi campeo mundial por
28 anos, de 1866 a 1894. J Emanuel Lasker, que derrotou Steinitz,
considerado uma das maiores personalidades da histria do Xadrez. Doutor
em filosofia e matemtico, via o xadrez como uma constante luta de duas
vontades. Como terico procurou desvendar os princpios fundamentais que
regem a conduta da partida de xadrez. Seu estilo consiste em desequilibrar
a posio, nem sempre realizando as melhores jogadas, mas sim os lances
mais desagradveis para cada adversrio. A este estilo criado por Lasker,
d-se o nome de "Escola Psicolgica". Aps ser Campeo Mundial por 27
anos, de 1894 a 1921, Lasker perde o ttulo para o cubano Jos Raul
Capablanca. Todavia duas alteraes importantes no panorama enxadrstico
internacional merecem ainda meno: Em 1924, fundada em Paris a
Fdration International Des chces, a FIDE, que hoje a segunda maior
federao esportiva do mundo, ficando atraz apenas da FIFA (Federao
Internacional de Futebol e Associados) em nmero de pases filiados. Em
dezembro de 1986 a FIDE e a UNESCO criam a Comission For Chess In
Schools que tem um importante papel na difuso do ensino e na
democratizao do Xadrez enquanto instrumento pedaggico utilizado nas
escolas.
XADREZ E A GUERRA FRIA
Aps a Segunda Guerra Mundial criou-se no mundo um aspecto bipolar.
Bipolaridade refere-se ao fato de que dentre os pases do mundo, dois
dominavam o cenrio a fim de impor suas polticas; eram eles: Estados
Unidos, capitalistas e Unio Sovitica, socialistas. Estes dois pases
formaram blocos com pases aliados, o bloco capitalista e o socialista.
Iniciou-se assim ento a chamada Guerra Fria que durou at o final da
dcada de noventa quando da desintegrao da Unio Sovitica. Contudo, a
Guerra Fria se caracterizou no em suma por combates blicos fsicos
propriamente ditos, mas sim por um amplo desenvolvimento cultural e
tecnolgico de ambos blocos. A Guerra consistia na verdade em fazer e
demonstrar ao mundo e ao adversrio a superioridade em busca da
hegemonia. Foi assim na corrida espacial, no arsenal nuclear e tambm nas
artes e esportes, sobretudo no xadrez. Em 1972 foi disputado em
Reykjavich, capital da Islndia, o match pelo Campeonato Mundial de Xadrez
envolvendo um norte-americano, Bobby Fischer e um Sovitico, Boris
Spasski, atual campeo mundial da poca. Como o xadrez representava a
capacidade intelectual, a inteligncia, a cincia, a arte, ou seja, todas
expresses culturais, artsticas e intelectuais, a vitria significaria uma
grande conquista para o bloco vencedor, j que este usaria da conquista
para sobrepujar a capacidade intelectual do inimigo em relao sua.
Era uma situao totalmente nova no cenrio mundial, pois ambas as
naes, EUA e URSS viam grande possibilidade de vitria, j que os
Soviticos eram os atuais e maiores campees em toda a histria do Xadrez
e os norte-americanos tinham no lendrio Bobby Fischer uma oportunidade
nica para obterem este trono. Foi dada tanta importncia para esta disputa
que para a realizao do match foram realizados diversos acordos entre o
alto escalo dos dois governos, desde ao local de jogo, um ambiente neutro,
at a posio das cadeiras. O match foi marcado por uma acirrada disputa e
pela geniosidade do norte-americano Bobby Fischer. O jogador reclamava a

cada momento, desde por uma cmera de vdeo que estava atrapalhando
sua concentrao, at pelo estofamento de sua cadeira. Os veculos de
comunicao de todo o mundo cobriam a disputa como um espetculo de
propores olmpicas. As provocaes eram intensas. O match durou quase
um ms. A cada partida o clima ia tornando-se mais tenso. Bobby Fischer
chegou a ameaar abandonar a disputa aps entraves com os
organizadores, mas a situao foi contornada e saindo de uma situao de
desvantagem ele conseguiu uma vitria esmagadora, tornando-se o
primeiro e nico norte-americano Campeo Mundial de Xadrez.
XADREZ NO BRASIL
O Brasil sempre possuiu jogadores notveis e talentosos no cenrio
mundial. Acredita-se que o jogo tenha chegado ao pas j em 1500 quando
na descoberta, por parte dos portugueses, das terras tupiniquins. O primeiro
jogador brasileiro de sucesso foi Caldas Viana, que j em 1883 ganhou
vrios torneios pelo Brasil. Desde ento diversos foram os nomes de
destaque no pas, mas nenhum deles comparado ao gacho Henrique
Mecking, o Mequinho, uma verdadeira lenda do xadrez mundial. Mecking
ganhou seu primeiro campeonato brasileiro de xadrez aos doze anos de
idade. Venceu dezenas de torneios por todo o mundo, chegando a ser o
terceiro melhor jogador do mundo, atraz apenas de Karpov e Kortchnoi, no
final da dcada de setenta. Suas conquistas fizeram com que se tornasse
muito conhecido por todo pas e por todo mundo. Chegou a ser at
homenageado por Raul Seixas numa de suas canes. Entretanto, no auge
da carreira Mequinho foi vtima de uma rara doena, considerada incurvel
e degenerativa, doena esta que atrofia os msculos levando o enfermo
morte progressiva. O grande mestre brasileiro decidiu ento se converter
severamente religio catlica. Retirou-se e rezou arduamente pela cura, a
qual conseguiu surpreendentemente. Convencido de que fora salvo por um
milagre, recolheu-se a um mosteiro e abandonou o xadrez por mais de
quinze anos. Voltou a jogar somente em 2000, j conseguindo alguns
resultados significantes. Atualmente treina para recuperar sua velha forma.
Entretanto mesmo com a ausncia de Mecking, o Brasil continuou a
formar grandes talentos no xadrez. Atualmente a equipe brasileira a mais
forte das Amricas, tendo nomes de destaque como Rafael Leito, Giovani
Vescovi, Jaime Sunye Neto, Gilberto Milos e Darcy Lima.
XADREZ, ESPORTE E MARKETING
Nas ltimas dcadas o xadrez ressurge como esporte, posio contestada,
anteriormente, pela provvel ausncia do aspecto fsico na sua prtica. Nas
olimpadas de Sidney aceito como esporte de demonstrao e ser
reintegrado definitivamente s competies que valem medalhas a partir de
2004 em Atenas. Esta conquista do mundo enxadrstico deve-se, na sua
essncia, ao abrupto aumento do nmero de praticantes do xadrez aps a
popularizao da Internet. O esporte por ser de fcil acesso, necessita
apenas de um tabuleiro e de um jogo de peas para ser praticado,
amplamente praticado na rede mundial de computadores atraindo adeptos
de todo o mundo.
Para a incluso do xadrez nas Olimpadas de Vero, a modalidade
necessitou comprovar seu aspecto esportivo, a fim de convencer o COI

(Comit Olmpico Internacional) de que realmente era um esporte. Para


tanto foram realizados estudos que comprovaram o xadrez como atividade
fsica, sendo que, monitorados os batimentos cardacos de jogadores em
partidas de xadrez relmpago, o resultado foi surpreendente. No pice da
disputa alguns jogadores apresentavam nveis de batimento cardaco
comparados ao de um corredor ao final da prova. Os altos nveis de
atividade cerebral, o aumento da circulao sangnea, da liberao
hormonal e a movimentao, principalmente dos membros superiores,
exigem do enxadrista uma boa capacidade fsica e sobretudo motora. H de
se salientar tambm o aspecto postural e emocional, trabalhados
constantemente durante o jogo.
Outro aspecto que refora o xadrez como esporte a parte financeira. Os
torneios em todo mundo movimentam, segundo a FIDE, cerca de 20 bilhes
de dlares por ano. Tanto dinheiro causa muitas intrigas entre os jogadores
profissionais. O ex-campeo mundial Gary Kasparov, aps desavenas
financeiras, rompeu os laos com a FIDE (Federation Internacional Des
checs) e criou a PCA (Professional Chess Association), que logo depois
transformou-se em WCC (World Chess Company). O Russo Kasparov alega
que a FIDE retm as verbas dos jogadores, cartelisando o sistema de
premiaes. Entretanto ele no parece disposto a reatar laos com a
entidade, pois indica ter descoberto uma mina de dinheiro ao entrar na ala
financeira da promoo do xadrez. No final da dcada de noventa Kasparov
assinou contrato com a IBM, de Bill Gates. O russo jogaria a cada ano um
match contra um supercomputador da empresa a fim de promover o
equipamento e a marca at ser derrotado. Nas trs primeiras oportunidades
Kasparov venceu com muita facilidade, porm na quarta vez, a IBM montou
Deepblue, um monstro de silcio que chegava a processar cerca de 200
bilhes de posies a cada segundo. O marketing sobre a disputa foi
enorme, a IBM passava por um processo judicial e enfrentava novos
concorrentes. S a vitria interessava empresa. Aps as primeiras partidas
Bill Gates e seus assessores perceberam que o supercomputador no
venceria Kasparov. Dizem que ofereceram-lhe ento um cach de 10
milhes de dlares para o russo perder. Kasparov aceitou, o mundo
enxadrstico vaiou, ficando claro que o russo havia entregado as partidas.
Entretanto a IBM alcanou seu objetivo e ganhou flego no mercado, sendo
que no dia da vitria de Deepblue suas aes recuperaram-se de grande
queda que vinham sofrendo gradualmente. Este apenas um dos eventos
que mostram a importncia do xadrez como elemento de Marketing. Por
estar relacionado inteligncia subjetiva e esperteza, o xadrez sempre
procurado para promover algum produto que se relacione a estes dois
elementos.
XADREZ E CINEMA
No h como negar o cinema como arte de suma importncia dentro da
sociedade e da histria da humanidade. Filmes marcam poca e retratam os
mais valiosos acontecimentos eternizando-os. O xadrez como esporte
apaixonante que , conta com muitas produes, sendo algumas
Hollywoodianas famosas como Casablanca, O Stimo Selo e o recente
Lances Inocentes. difcil vermos um filme atualmente em que no haja
aluso ao jogo de xadrez em algum momento.
XADREZ ESCOLAR

Os seres humanos se destacam dos outros seres vivos pela aquisio da


capacidade de agir sobre a natureza, ou seja, mudar, pensar logicamente.
Dentro deste contexto, tem-se a implantao do xadrez como atividade de
suma importncia para o treinamento deste raciocnio lgico. do
conhecimento de todos, que o xadrez vem a enriquecer no s o nvel
cultural do indivduo, mas tambm vrias outras capacidades como a
memria, a agilidade no pensamento, a segurana na tomada de decises,
o aprendizado na vitria e na derrota, a capacidade de concentrao, entre
outros. O ensino e a prtica do xadrez tm relevante importncia
pedaggica, na medida em que tal procedimento implica, entre outros, no
exerccio da sociabilidade, do raciocnio analtico e sinttico, da memria, da
autoconfiana e da organizao metdica e estratgica do estudo. O
jogador de xadrez, constantemente exposto a situaes em que precisa
efetivamente olhar, avaliar e entender a realidade, pode mais facilmente,
aprender a planejar adequada e equilibradamente, a aceitar pontos de vista
diversos, a discutir questionrios e compreender limites e valores
estabelecidos e a vivenciar a riqueza das experincias de flexibilidade e
reversibilidade de pensamentos e posturas. Em pases como a Frana e a
Holanda o xadrez j h muito tempo faz parte do currculo escolar como
atividade extracurricular. Aps sua implantao, percebeu-se um elevado
nvel de alunos com melhora no coeficiente escolar e uma queda no nvel de
atendimentos a alunos com dificuldades de concentrao. Na Rssia, o
xadrez est para eles como o futebol esta para ns, brasileiros. O governo
russo apoiou intensivamente a difuso do xadrez, criando at universidades
especficas para o melhor estudo do jogo; sendo que nas escolas, todos,
sem excees, praticam xadrez.
O psiclogo BINET (1891), primeiro criador dos testes de quociente da
inteligncia e professor da Universidade da Sorbonne, em Paris, iniciou suas
experincias sobre algumas das possveis contribuies do xadrez para o
desenvolvimento intelectual. Suas concluses, que abordaram a memria, a
imaginao, o autocontrole, a pacincia e a concentrao, serviram de base
para futuros trabalhos sobre o funcionamento do crebro.
Os psiclogos da Universidade de Moscou DIACOV, PETROVSKY e RUDIK
(1926), foram encarregados pelo governo sovitico de investigar o eventual
valor educativo do xadrez. Eles verificaram que os enxadristas so muito
superiores populao em geral quanto memria, imaginao, ateno
distribuda e ao pensamento lgico, passando ento a recomendar este
esporte como um mtodo de auto desenvolvimento das capacidades
intelectuais.
VYGOTSKY (1933), afirmou que embora no jogo de xadrez no haja uma
substituio direta das relaes da vida real, ele sem duvida, um tipo de
situao imaginria. Pode-se dizer que, conforme prope este grande
psiclogo, atravs da aprendizagem do xadrez, a criana estaria elaborando
habilidades e conhecimentos socialmente disponveis, passando a
internaliz-los, propiciando a ela um comportamento alem do habitual de
sua idade.
O psiclogo, matemtico e enxadrista GROOT (1946), o qual representou
seu pas em trs olimpadas de xadrez, publicou seus estudos sobre o
processo do pensamento dos mestres enxadristas. Este autor pensa ser
capaz de confirmar a teoria da concepo linear de SELZ, considerando

que cada momento do pensamento determinado em sua totalidade pelo


conjunto dos momentos que o procederam. Para ele, o pensamento no
xadrez essencialmente no verbal, e sim, deriva de uma srie de retroanlises que vm em forma codificada cabea do jogador.
Os psiclogos da Universidade de Gand, CHRISTIAEN e VERHOFSTADT
(1981), investigando a influncia do xadrez no desenvolvimento cognitivo,
observaram que alunos do grupo experimental ao nvel de 5 srie, que
receberam aulas de xadrez durante dois anos, obtiveram resultados
significativamente superiores em testes cognitivos do tipo proposto por
PIAGET, do que os alunos do grupo controle que no as receberam.
Desde 1976, o Ministrio da Educao da Frana patrocina as competies
de xadrez escolar oficiais e sugere s autoridades acadmicas que
incentivem o ensino do xadrez como atividade scio-educativa, como
atividade de estimulao cognitiva e como estudo dirigido. Neste pas,
inmeras experincias, do jardim-de-infncia universidade esto sendo
realizadas.
Na dcada de 1980, com os jogadores KARPOV e KASPAROV, o xadrez
transformou-se no esporte nmero um da ento Unio Sovitica, e seus
torneios escolares chegavam a receber um milho de alunos, somando-se
as diversas etapas.
Atualmente cerca de 300.000 mil estudantes esto sendo beneficiados por
uma resoluo do ministrio da educao da Holanda, que autorizou a
incluso do xadrez como disciplina escolar no currculo de primeiro grau
durante meia hora semanal.
Nos ltimos anos, o tema xadrez e educao tem estado presente nos
debates institucionais. Se em pases desenvolvidos a utilizao de jogos de
estratgia em salas de aula j se encontra perfeitamente aceitvel, o
mesmo no se pode afirmar, salvo algumas excees, quanto aos pases em
desenvolvimento, entretanto, no Brasil, a implantao do xadrez nas escolas
j vista como fundamental por pedagogos e coordenadores, e isto vem
sendo feito, mas mais especificamente nos ltimos quinze anos.
No estado do Paran o projeto encontra-se em fase bastante avanada,
sobretudo pelos esforos do grande mestre Jaime Sunye Neto e de sua
equipe de trabalho. Em Curitiba j existem torneios que mobilizam mais de
oitocentas crianas em cada etapa, e em todo estado estima-se que o
nmero de alunos envolvidos com o xadrez passe de quinhentos mil.
Entender os benefcios que este esporte pode trazer ao aluno e a
educao em geral a maior barreira para os educadores, porm, como j
demonstrado, basta analisar os resultados obtidos e tambm aprofundar o
estudo em relao aos verdadeiros benefcios do xadrez para saber como
aplic-lo, que a iniciativa ser justificada.
10. CONSIDERAES FINAIS
O xadrez por to apaixonante que , torna-se para alguns arte, para
outros cincias e para outros ainda esporte. Entender a trajetria deste

jogo, seus aspectos fsicos, ldicos e psicolgicos, entender como o


xadrez, um jogo elegante e irrefutvel, transforma-se no esporte mais
praticado do mundo hoje. A grande legio de aficionados do xadrez se
engrandece a cada dia, pois o xadrez no simplesmente o chegar e
jogar, requer todo um conhecimento e estudo da sua histria, requer
sobretudo o interesse cultural do jogador. Vimos aqui sua importncia
tambm no contexto histrico, desde atividade ldica do perodo feudal
passando a se ocidentalizar perante as conformaes impostas pela Igreja
Catlica, at a ser considerado elemento hegemnico da guerra fria. Sua
importncia como disciplina j reconhecida. No mbito escolar j
respeitado como atividade essencial formao dos alunos. Creio que o
objetivo principal deste trabalho levar diversos conhecimentos relativos ao
xadrez ao leigo, para que este possa descobrir este novo mundo, cheio de
vida e de qualidades que s vm engrandecer, alegrar e distrair o homem.
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