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D&D 3.0
Crtico: esta columna indica el modo en que se usa el arma con respecto a las reglas de golpes crticos. Cuando
logres dar un golpe crtico, realizars la tiada de dao (con todos sus modificadores) dos, tres o cuatro veces (segn
se indique en el multiplicador del crtico), y sumars todos los resultados para calcular el dao.
Excepcin: los bonificadores al dao representados por dados adicionales (como los correspondientes a un
ataque furtivo o una espada flamgera no se multiplican al asestar un golpe crtico.
x2: el arma inflige el doble de dao con un golpe crtico.
x3: el arma inflige el triple de dao con un golpe crtico.
x3/x4: una cabeza de esta arma doble inglige el triple del dao con un golpe crtico; la otra inflige el cudruple de
dao con un golpe crtico.
x4: el arma inflige el cudruple de dao con un golpe crtico.
19-20 / x2: esta arma genera amenaza (un posible crtico) con un resultado natural de 19 20 (no slo con 20) e
inflige doble dao con un golpe crtico (el arma tiene un rango de amenaza de 19-20).
18-20 / x2: esta arma genera amenaza (un posible crtico) con un resultado natural de 18, 19 20 (no slo con
20) e inflige doble dao con un golpe crtico (el arma tiene un rango de amenaza de 19-20.
Incremento de distancia: todo ataque realizado a una distancia inferior a sta no ser penalizado por culpa de
la lejana; por tanto, la flecha de un arco corto (con un incremento de distancia de 60 pies) podr golpear sin
penalizacin a enemigos situados a un mximo de 59 pies. Sin embargo, cada incremento de distancia impondr un
penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque. Un arquero que disparase su arco corto contra un blanco situado a
200 pies sufrira un penalizador -6 al ataque (200 pies implica tres incrementos de distancia, pero no llega a los
cuatro). Las armas arrojadizas, como las jabalinas, tienen un alcance mximo de cinco incrementos de distancia; las
de proyectil, como los arcos, pueden disparar llegando ahasta los los diez incrementos.
Armas arrojadizas: las siguientes son armas arrojadizas: clavas, dagas, dardos, hachas arrojadizas, jabalinas,
lanzas cortas, martillos ligeros, medias lanzas, redes, shurikens y tridentes.
Armas de proyectil: las siguientes son armas de proyectil: arcos cortos (corrientes y compuestos), arcos largos
(corrientes y compuestos), ballestas (ligeras, pesadas, de mano y de repeticin), hondas y ltigos.
Armas arrojadizas improvisadas: a veces, los personajes lanzan objetos que no son propiamente armas: piedras,
animales pequeos, jarrones, etc. Al ser objetos no diseados para ello, quienes lancen armas arrojadizas
improvisadas se considerarn no competentes y, por tanto, sufrirn un -4 en sus tiradas de ataque. Las armas de
este tipo tienen un incremento de distancia de 10 pies. Su tamao y dao que inflijan son datos que quedan en
manos del DM.
Peso: esta columna indica el peso del arma.
Tipo: las armas estn clasificadas segn varios tipos: contundentes, perforantes y cortantes. Algunos monstruos
pueden ser total o parcialmente inmunes a ataques efectuados con ciertos tipos de armas. Por ejemplo, los
esqueletos sufren slo la mitad del dao infligido por las cortantes y las perforantes. Si fuera un arma de dos tipos,
la criatura tendra que ser inmune a ambos para ignorar el dao que sta le infligiera.
Especial: algunas armas poseen caractersticas especiales, como ser de asta. Consulta las descripciones
individuales de las armas.
Abanico de guerra: Este arma aparenta ser para un ojo desentrenado nada ms que un abanico de mujer
bellamente adornado. En realidad, las lamas del ventilador estn hechas en acero, y los palos estn afilados como
agujas. Cuando se utilice por primera vez en combate cuerpo a cuerpo, el portador puede intentar una prueba de
Engaar contra una prueba de Averiguar Intenciones del adversario. Si el portador gana, aade un bonificador de
+4 en su tirada de ataque en todos los ataques del primer asalto. Arma Extica Pequea: Precio: 30 po; Dao:
1d6; Crtico x3; Peso: 3 libras; Tipo: cortante
Alabarda: normalmente, se golpea con la cabeza de hacha de la alabarda, aunque la punta de su extremo suele
resultar muy til contra oponentes que estn cargando. Si usas la accin de preparar para colocar esta arma con
intencin de recibir una carga, infligirs doble dao en caso de golpear a quien est abalanzndose sobre ti. Arma
Marcial Grande: Precio: 10 po; Dao: 1d10; Crtico x3; Peso: 15 libras; Tipo: perforante y cortante
Alfanjn: la curvatura de esta espada, que bsicamente, es una cimitarra de dos manos, hace que su filo resulte
ms cortante. Arma Marcial Grande: Precio: 75 po; Dao: 2d4; Crtico 18-20/x2; Peso: 16 libras; Tipo: cortante
Bastn: sta es el arma favorita de viajeros, campesinos, mercaderes y magos. Puedes golpear con cualquiera de
sus extremos, lo que te permite sacar ventaja de los fallos de la defensa de tu oponente.
El bastn es un arma doble. Puedes combatir con l como si usaras dos armas; en tal caso, sufriras los
penalozadores normales asociados a este tipo de lucha, como si blandieras un arma de una mano y otra ligera. Las
criaturas que usen un arma doble con una sola mano (como una criatura Grande armada con esta arma) no podrn
utilizarla como arma doble. Arma Sencilla Grande: Dao 1d6/1d6; Crtico x2; Peso 4 libras. Tipo: contundente.
Bastn de tres partes: aunque originalmente era un implemento usado en la granjas para aplastar el grano, este
arma se compone de tres secciones de madera de igual longitud unidas por sus extremos por una cadena, trozo de
cuero o cuerda.
Un monje que utilice un bastn de tres partes (para lo que debe tener una dote de Competencia con arma extica
debido al tamao Grande del arma) combate con su ataque base desarmado y el nmero ms favorable de ataque
por asalto, adems de otros modificadores al ataque que se puedan aplicar. El bastn de tres partes debe usarse a
dos manos. Un monje/maestro de armas puede escoger un bastn de tres partes como su arma elegida. Arma
Extica Grande: Dao 1d8; Crtico x3; Peso 8 libras. Tipo: contundente.
Bisarma: La bisarma tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes situados a 10 pies de distancia, pero te
impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Gracias a la hoja curva de esta arma, tambin puedes llevar a
cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podras evitarlo soltando la
bisarma. Arma Marcial Grande: Precio: 9 po. Dao 2d4; Crtico x3; Peso 15 libras. Tipo: Cortante.
Cachiporra: la cachiporra resulta muy til cuando tienes que noquear a un oponente en lugar de matarlo. Esta
arma inflige dao atenuado en lugar de dao normal. Arma Marcial Pequea: Precio: 1 po. Dao 1d6; Crtico x2;
Peso 3 libras. Tipo: Contundente.
Cadena armada: esta cadena provista de pas tiene alcance y con ella puedes golpear a oponentes a 10 pies de
distancia. Adems, a diferencia de otras armas de alcance, puedes usarla contra un enemigo adyacente.
Como la cadena puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con ella puede hacerse tambin un
ataque de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podras evitarlo soltando la cadena.
Usando una cadena armada, obtentrs un bonificador +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes
desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo.
Puedes consultar la dote Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las
tiradas de ataque. Arma Extica Grande: Precio: 25 po. Dao 2d4; Crtico x2; Peso 15 libras. Tipo: Perforante.
Cadena y daga: obtienes un bonificador +2 a tu ataque enfrentado cuando intentes desarmar a un adversario
(incluyendo la tirada para intentar que no te desarmen si falla tu intento de desarmar al oponente). Tambin puedes
usar este arma para hacer ataques de derribo, obteniendo un bonificador +2 a tu intento de derribo. Si eres
derribado durante tu propio intento de derribo, puedes optar por soltar la cadena y daga en vez de ser
derribado. Arma Extica Mediana: Precio: 4 po. Dao 1d4; Crtico 19-20 / x2; Peso 4 libras. Tipo: Perforante.
Cesto: es un guantelete grande de cuero con una serie de accesorios metlicos situados en la parte interior del
guantelete a la altura de los nudillos. Un impacto producido por un cesto se considera un ataque sin armas. Si
realizas una accin de defensa total, obtienes un un bonificador de esquiva adicional de +1 a tu CA debido a los
golpes que bloqueas con el dorso de tu mano protegida. Tu oponente no puede desarmarte de tu cesto. El peso y
precio son los de un nico cesto. Ataque sin armas: Precio: 10 po. Dao *; Crtico 19-20 / x2; Peso 4 libras. Tipo:
Perforante.
Cuchillo de mun: un cuchillo de mun es parecido a un pual, excepto que puede ser adherido de forma
segura al mun de una extremidad perdida. Para alguien con competencia en su uso, el cuchillo de mun se
convierte en una extensin de su cuerpo. Contra aquellos enemigos a los que has infligido dao durante el mismo
combate cuerpo a cuerpo, el rango de crtico del cuchillo se dobla (17-20). Tu oponente no puede desarmarte de tu
cuchillo de mun. Arma Extica Menuda: Precio: 8 po; Dao 1d4; Crtico 19-20 / x2; Peso: 2 libras; Tipo:
perforante
Cimitarra: la curvatura de esta arma hace que su filo resulte ms eficaz. Arma Marcial Mediana: Precio: 15 po;
Dao: 1d6; Crtico 18-20 / x2; Peso: 4 libras. Tipo: cortante
Clava: las clavas de madera son tan fciles de encontrar y fabricar, que no tienen coste. Arma Sencilla
Mediana: Dao 1d6; Crtico x2; Incremento de distancia: 10 pies; Peso: 3 libras; Tipo: contundente
Daga: la daga es un arma secundaria muy comn. Puedes usar la dote Sutileza con un arma para aplicar tu
modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las tiradas de ataque con la daga. Arma Sencilla
Menuda: Precio: 2 po; Dao 1d4; Crtico 19-20 / x2; Incremento de distancia: 10 pies; Peso: 1 libra; Tipo:
perforante.