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[1]

RPG
verso 1.3

[2]

Matrix RPG - linhas Gerais


Guia Geral
O Sistema bastante semelhante ao Sistema
Storytelling, da editora White Wolf. bvio que este
jogo no tem nenhuma autorizao, nem da WW, muito
menos da Warner, para estar sendo publicado. Por isso
ele pirata.

Cache a capacidade de cada personagem de armazenar


informaes em seu crebro. O ser humano capaz de
armazenar uma quantidade enorme de informao no
crebro, mas quando esta absorvida de maneira abrupta, tende-se a perder com relativa facilidade. Fora das
cadeiras de conexo, o cache se perde bem rpido.

Dito isso, partimos para o seguinte ponto: o sistema da


WW bacana, mas muita coisa no encaixa bem. Matrix Psi a vantagem especial que alguns possuem: a capacidade de moldar a mente e a realidade. No filme ela pode
tem mais de Shadowrun e Cyberpunk 2020 do que de
ser ilustrada quando Neo para balas em pleno ar, esquiva-se destas e ressucita.. Existem diversos poderes de
Psi:
[Farejar]: capacidade de perceber outros psis numa rea.
[Recepo teleptica]: receber tais mensagens e/ou
informaes.
[Transmisso teleptica]: enviar mensagens e/ou informaes. Requer Recepo teleptica.
[Sono]: induzir um dos encapsulados ao sono.
[Golpe mental]: ataque direto mente de outra pessoa.
Mundo das Trevas. Mas o sistema simples e pode ser
Requer transmisso teleptica.
aplicado numa divertida sesso de jogo. Sei que logo
[Escudo mental]: defesa mental de golpes mentais.
logo deve sair um RPG de Matrix, mas enquanto no
Requer recepo teleptica.
sai, a gente usa esse treco.
[Metaideomorfose]: suprimir partes da memria de
outra pessoa. Requer sono.
Caractersticas da ficha:
[Telecontrole]: controlar uma pessoa distncia. Requer
transmisso teleptica.
O nome do personagem como ele conhecido na
[Telecinese]: controlar o movimento de objetos ao redor.
Matrix. O nick [ou tcc/tambm conhecido como] o
nome que ele escolheu para si. Para maiores explicaes [Levitao]: controlar o prprio movimento. Requer
a respeito desa parte, consulte Nicknames, mais adiante. telecinese.
[Velocidade]: aumentar o prprio movimento, agindo
Exemplo:
com velocidade surpreendente. Requer telecinese.
Nome: Thomas Anderson
[Pirocinese]: aquecer um objeto.
Nick: Neo
[Criocinese]: resfriar um objeto.
[Clarividncia] : ver o que se passa ao redor, sem a
Iniciativa define a ordem de ataque numa situao de
limitao dos olhos.
combate, e seguida da menor para a maior.
[Psicometria]: ver os ltimos acontecimentos envolvendo um objeto.
Crena a medida pessoal das capacidades de cada
[Precognio]: ver o futuro.
personagem dentro da Matrix.
[Esttica]: obliterar os poderes
Suas capacidades so limitade algum outro psi que esteja
das apenas pela sua viso da
na rea
Matrix. A Crena vai definir o
[Cura]: reparar os ferimentos
quanto um determinado
de alguma pessoa ou a si prpersonagem distante de ser o
prio.
escolhido, e seus poderes na
[Resistcia]: ampliar a resistnMatrix. A crena tambm
cia psquica. Aumenta a dificulimpede que o personagem se
dade em todas as jogadas de psi,
perca no mar de informaes
inclusive cura.
que absorve sempre que se
conecta Matrix.

[3]

Antecedentes
[Futuro]: o conhecimento
do jogador quanto ao seu
sombrio destino. Quanto
maior o futuro, mais novo
ele foi retirado das cpsulas de carga e mais ele
conhece do mundo real.
[Contatos]: capacidade de
obteno de informaes
dentro da Matrix
[Aliados]: humanos
dentro da Matrix que
podem te auxiliar
[Destino]: alguns corredores so escolhidos, para a cruzada contra as mquinas
[Mentor]: seu tutor e guardio
[Netstatus]: como voc conhecido na rede e no mundo real; funciona como uma espcie de fama virtual.
[Operador]: seu parceiro do outro lado, que encontra
sadas, te pluga na Matrix e trabalha em segundo plano.
Virtudes
[Metfora]: capacidade de recuperar rapidamente a
capacidade de aprender (cache).
[Absoro]: o quo rpido o personagem pode aprender
uma habilidade.
[Foco]: capacidade de se autofocalizar, e impedir que o
personagem gere um blecaute.
Fora de Vontade igual ao foco do personagem.
Pontos de bnus: 15
Atributo: 5 por ponto
Habilidade: 2 por ponto
Antecedentes: 1 por ponto
Crena: 4 por ponto
Fora de vontade: 1 por ponto
Virtudes: 2 por ponto
Psi: 7 por ponto
Pontos de poder: 3 por ponto
Experincia:
[Habilidade nova]: 3
[Nova Psi]: 10
[Fora de vontade]: nvel atual
[Habilidades]: x2
[Atributos]: x4
[Psi principal]: x6
[Outra psi]: x7
[Crena]: x4
[Virtudes]: x2

Sistema

Crena o grau de
elevao do personagem, sua medida
primordial. A crena
de um personagem
vai lhe permitir que
aja mais prximo ou
menos prximo da
Iluminao, de ser o
Escolhido. Tudo que
o personagem
capaz de fazer est
limitado por sua
crena. Alm disso, crena usada sempre que uma
habilidade psi acionada.
Crena
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Cache
10
11
12
13
14
15
20
30
50
100

Psi
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Cache adquirido atravs de sono e meditao. O cache


ir ampliar as habilidades do personagem. Sempre que
este precisar de aprender alguma coisa
rpido, o cache ativado. A habilidade em
cache passada para a ficha de cache, at
que o cache seja renovado. Alguns corredores j reservam cache para determinadas aes, como saltar ou artes marciais.
Isso possvel de ser feito enquanto
estes esto no constructo.
Cada ponto de Metfora permite ao corredor recuperar 1
ponto de cache por hora de
sono profundo no mundo real
ou turno na Matrix, precedido
este por um lanamento bem
sucedido em Meditao.
Absoro limita os pontos
alocados em cada habilidade.
Se um personagem possui um

[4]
do atributo especificado. Por exemplo,
para se dar um boost de 3 pontos em
destreza, o jogador ter que queimar 15
pontos de cache. automtico e vale
para o prximo turno.

ponto de absoro,
ele pode absorver
apenas um ponto de
cache por habilidade,
no importa o quo
grande possa ser o
seu cache.
Foco impede que o
personagem seja
tentado pela soberba
de aprender mais do
que a sua capacidade
de absorver e cause
um blecaute nas
proximidades. Sempre que um personagem exceder o nmero de habilidades em cache do seu foco, deve ser feito um lanamento
de crena para cada habilidade excedente. Caso seja
bem-sucedido, o personagem absorve tal habilidade
tranquilamente. Caso falhe, a habilidade perdida,
junto com o ponto de cache. Caso haja uma falha
crtica, o personagem entra no estado chamado blecaute.
O Blecaute quando ao se absorver altas taxas de
informao to rpido, a mente do plugado entra em
uma perigosa descrena da realidade. Esse efeito, raramente observado, ocorre quando um plugado perde o
controle de sua mente, que invadida por informao
bruta, e remodela a Matrix ao seu redor. O resultado
impressionante, mortfero e destruidor: normalmente as
reas atingidas por um blecaute so apagadas da Matrix,
e os plugados so abortados em massa.
O ato de se turbinar o plugado se chama Boosting, e
bastante simples. Para se ampliar os atributos, so
necessrios 5x pontos de cache que se deseja aumentar
em atributos. Tais modificadores iro aumentar o nvel

Psi: cada nvel de psi do personagem a


sua potncia ampliada. O controle do
psi do personagem feito via Crena.
Crena pode tambm emular outras
habilidades psi para o personagem, mas
as dificuldades mnimas saltam para 10,
podendo ser necessrios mais de um
sucesso. Para se usar psi necessrio o
gasto de um ponto de cache.
Telepatia
[farejar, recepo / transmisso teleptica,
golpe / escudo mental, sono,
metaideomorfose, telecontrole]
1
1m
2
5m
3
10 m
4
20 m
5
50 km
obs: os modificadores mais de
um alvo, dano, quantidade de
informaes e tempo so
definidos pelo nmero de
sucessos.

[5]
Psicocinese
[telecinese]
1
5 kg
2
10 kg
3
100 kg
4
500 kg
5
1000 kg
obs: o modificador velocidade definido
pelo nmero de sucessos
[levitao]
1
5 m/s
2
10 m/s
3
100 m/s
4
500 m/s
5
1000 m/s
[velocidade]: cada ponto adiciona um ao
ao turno do jogador.
[pirocinese, criocinese]
1
+ / - 30C/kg
2
+ / - 60C/kg
3
+ / - 120C/kg
4
+ / - 540C/kg
5
+ / - 1500C/kg
obs: o modificadore tempo definido pelo nmero de
sucessos
Percepo extra sensorial
[Clarividncia]
1
5 cm
2
50 cm
3
1m
4
5m
5
10 m

te possvel, e com a incrvel quantidade de dados que


alguns personagens iro jogar, deve ser incentivado. s
assim eles sero capazes de dar um salto e trs chutes
em pleno ar no adversrio. Para tanto, necessrio se
subtrair da parada de dados o nmero de dados igual ao
nmero de aes, e nas aes subsequentes, menos um
dado.
Por exemplo: Chaos pretende fazer a arte marcial acima
citada do salto seguido dos trs chutes. Ele tem 2 aes
de iniciativa, destreza 4, artes marciais 5 e acrobacia 3.
Calcula quantos dados ir jogar ao saltar (destreza 4 +
acrobacia 3 = 7), joga a primeira vez sem penalidades.
Iniciativa uma nova caracterstica. Seu funcionamen- Ento ele parte para o primeiro chute, tambm sem
to simples. A ordem de ataques segue do menor para o penalidades (destreza 4 + artes marciais 5 = 9). Os
prximos lances, por estarem sem a bonificao da
maior de acordo com Iniciativas (no caso de empates
iniciativa, sofrem penalidades do total de aes e o
destreza, percepo, e por ltimo, um lanamento de
nmero da ao. Ento o segundo chute sai mais difcil,
dados). A iniciativa decidida com a soma de destreza,
subtraindo o nmero total de aes (4) de sua parada de
percepo e 1D10. O nmero de jogadas no turno
dados e o nmero da ao (3), para
igual a 1/5 da iniciativa, sempre se arredondando para
um total de apenas 2 dados. No
baixo.
terceiro chute, Chaos conta com
Se, por exemplo, um personagem tenha um lance de
apenas 1 dado. o preo que se
iniciativa de 11 (5 DEX, 3 PER, 3 no dado), e outro, 9
(2, 1, 6) o personagem que tirou 9 agir primeiro, permi- paga por tentar fazer muitas
coisas ao mesmo tempo.
tindo ao outro visualizar a sua manobra. Alm disso, o
personagem que tirou 11 poder agir em 2 vezes dentro
Plugados podem receber
do turno (11/5 = 2,2), enquanto o que tirou 9 apenas
dano de ataque, agravado e
uma (9/5=1,8). Encapsulados podem apenas agir uma
letal. Podem usar vigor
vez em um turno.
para reduzir dano de
ataque apenas. No
Alm dessas aes definidas pela iniciativa, o jogador
pode fazer mais de uma ao no turno. Isso plenamen- podem reduzir letal ou

agravado, exceto com o uso de psi.


Medicina (primeiros socorros),
pode curar at 3 pontos de ataque e
letal.
O erro crtico apenas quando o
jogador no obteve nenhum sucesso
e um ou mais 1 de saldo. A dificuldade mdia para todas as aes , a
partir de agora, 7.

Combate
O Sistema de combate de Matrix
retirado de Combat, da WW. Os
personagens possuem algumas
manobras que aprendem automaticamente. Mas existem outras manobras
que podem ser utilizadas no jogo para
dinamizar o combate. Essas capacidades
so adquiridas com os PP, pontos de poder.
Cada manobra tem seu custo, e os pontos de
poder so adquiridos da seguinte forma:
Para cada ponto de esportes, o personagem
ganha 2 pp para adquirir Manobras Atlticas.
Para cada ponto em artes marciais, o personagem
ganha 2 pp para adquirir Manobras de Luta.
Para cada ponto de esquiva, o personagem ganha 2 pp
para adquirir Manobras de esquiva.
Para cada ponto em armas brancas, o personagem
ganha 1 Tcnica de arma e 2 pp para adquirir Manobras
armadas.
Caractersticas da Manobra
Cada manobra possui suas caractersticas, que so as

[6]
seguintes:
Exatido: modificador de dados da
jogada de ataque.
Dano: modificador de dados da
jogada de dano.

Nickname
Os nicks em Matrix seguem um estilo
cyberpunk. Aqui vo algums dicas interessantes.
1. listar os arquivos do Windows. Existe cada
coisa simplesmente absurda e sonora, que pode
dar um belo nome para o personagem. Exemplos:
mapix, detlog...
2.
personagens de desenhos animados, histrias em quadrinhos, filmes de fico cientfica... timas referncias e retorno
certo. Exemplos: gambit, hal
9000...
3. heris e criaturas mitotgicas.
Deuses seria interessante evitar,
mas depende de cada narrador.
Exemplos: hidra, baldur...
4.
listas de vrus de computador. A McAfee < http://
vil.mcafee.com > tem uma lista com mais de 40.000
nomes. Exemplos: trojan, michelangelo...
5.
RPG tambm costuma ser uma fonte rica em
fontes para os personagens, e o que melhor: no existe
restrio de copyright nenhuma! Exemplos: tremere,
Orgotek
Outra interessante tcnica usada na cybercultura a
criptografia de nomes, usando
caracteres ASCII no lugar de
determinadas letras, o que gera
um efeito grfico muito interessante. Alguns exemplos:
4mper, Go3s, nov@, |\/
|!rage|\/|, /|\arauder, /\nar.k,
eimos, Zer, necrosot, /\/
imus, haos, o_tec, andom,
romo, imbion
Outros caracteres grficos
muito usados:
_ | [ ] < > ( ) - entre nomes,
para dar nfase.
Exemplos: _ZeeD_ |jax|
[philodox]

Resumo de combates
Primeiro estgio: iniciativa
Compare as iniciativas. Os maiores resultados declaram
por ltimo, e agem primeiro.
In/5 = nmero de aes as quais os personagens podem
jogar. Aes adicionais recebem penalidades (no. de
aes + no. da ao)
declare o nmero de aes no turno
declare o uso de psi
Segundo estgio: ataque
armas de fogo = destreza + armas de fogo
armas brancas = destreza + armas brancas
corpo a corpo = destreza + artes marciais
Esquiva = destreza + esquiva
Manobras atlticas = destreza + esportes
dificuldade padro = 6
Terceiro estgio: resoluo
calcule o dano
absorva o dano
difuculdade padro = 6
Complicaes
mudar de ao: dificuldade +1
atordoamento: quando o dano exceder o vigor do personagem, este est atordoado e recebe um modificador de
+2 na dificuldade da prxima ao
em combates com armas de fogo, o nmero de sucesso
no ataque adicionado ao dano da arma.

alpha
amper
anar.k
baldur
bamf
batch
beta
bismark
cascade
chacran
chaos
coringa
cowboy
cromo
decepticon
deimos
delta
deltext
enigma

epsilon
f1
fox
gama
gambit
goes
hacktor
haifa
hal 9000
hamster
hidra
ignea
io
jada
jax
joker
junkie
kamikaze
kripto

laibak
lo tec
lillith
lucifer
luke
mapix
marauder
miragem
moloch
mordor
nargal
nebula
nimbus
neuromnia
nova
necrosoft
mega
omicrom
onix

omna
ordos
orgotek
obsidia
pria
pliade
plasma
plaster
photek
philodox
quasar
quasmodo
quartz
radio
random
raptor
sabath
sirius
simbion

[7]
tau
teta
trojan
utopia
u.f.o.
vesper
vetor
w21
xenon
X
x kalibur
XS
ys
yanna
ypsilon
zero
zeta
zeed
zaxxon

[8]

[9]

u m

p r o d u t o

http://pagina.de/bullae

Nome:
Nickname:
Natureza:
Comportamento:
Mentor:

[10]

Atributos

Jogador:

Fora:
OOOOOOOOOO Carisma:
Destreza: OOOOOOOOOO Manipulao:
Vigor:
OOOOOOOOOO Aparncia:

Mentais
OOOOO Percepo:
OOOOO Inteligncia:
OOOOO Raciocnio:

Habilidades
Talentos
Prontido:
Encenao:
Esportes:
Liderana:
Artes Marciais:
Esquiva:
Empatia:
Prestidigitao:
Intimidao:
Manha:
Lbia:
________________:
________________:
________________:

(7,5,3)

Sociais

Fsicos

(27)

Percias

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Operar cadeira:
Conduo:
Etiqueta:
Armas de fogo:
Armas brancas:
Performance:
Meditao:
Pilotar:
Tecnologia:
Furtividade:
Sobrevivncia:
________________:
________________:
________________:

OOOOO
OOOOO
OOOOO

Conhecimento

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Criptografia:
Hacking:
Acadmicos:
Enigmas:
Investigao:
Lei:
Lnguas:
Cdigo Matrix:
Medicina:
Mitos:
Cincia:
________________:
________________:
________________:

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Vantagens
Mritos e Fraquezas
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________
___________________________

Antecedentes
________________:
________________:
________________:
________________:
________________:
________________:

O O O O O O O O O O

Fora de Vontade
O O O O O O O O O O

Cache

Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Grave
Espancado
Aleijado
Inapacitado

Arma

Armadur
a
Armadura

-1
-1
-2
-2
-5

Combate
+1D10
dif

dano

tiros

________________:
________________:
________________:
________________:
________________:
________________:

Virtudes

Experincia

O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O

Iniciativa:

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Vitalidade

Crena

Psi

(5)

r at

alc

nvel

pen

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
(7)

Metfora:

OOOOO

Absoro:

OOOOO

Foco:

OOOOO

[11]

Carta de Combate

Carta de Combate

Carta de Combate

Personagem:

Personagem:

Personagem:

Manobra:

Manobra:

Manobra:

Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______


Caractersticas:
Caractersticas:
Caractersticas:
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________

Carta de Combate

Carta de Combate

Carta de Combate

Personagem:

Personagem:

Personagem:

Manobra:

Manobra:

Manobra:

Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______


Caractersticas:
Caractersticas:
Caractersticas:
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________

Carta de Combate

Carta de Combate

Carta de Combate

Personagem:

Personagem:

Personagem:

Manobra:

Manobra:

Manobra:

Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______


Caractersticas:
Caractersticas:
Caractersticas:
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
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