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SOLUCIN DE MODELOS DE PROGRAMACIN LINEAL (II)

Ahora debemos desarrollar el paso 2 donde se determinara la solucin

ptima. El rea de soluciones factibles est acotada por los puntos


ABCDEF; la clave ahora es determinar el punto exacto donde est la
solucin ptima factible. Para esto debemos dibujar una funcin objetivo
con un dato de Z supuesto, esto significa que para efectos de anlisis se le
asigna un valor a Z pero no significa que ese valor arbitrario sea la solucin
del sistema. Para este caso vamos a suponer que Z es igual a 15:
Z = 5X1 + 4X2 entonces 15 = 5X1 + 4X2
Con esta informacin calculamos los puntos de corte con los ejes para
poder graficar la funcin objetivo que nos puede dar una idea de la
solucin del sistema:
P1 = (0,15/4)
P2 = (3,0)

Esta funcin objetivo pasa por el rea solucin pero no es la solucin


ptima del sistema. Para poder calcular la solucin ptima se debe
desplazar la lnea de la funcin objetivo hacia la derecha o hacia la
izquierda dependiendo del criterio de la funcin (maximizar a la
derecha, minimizar a la izquierda), pero el criterio de maximizacin es
desplazar la lnea de la funcin objetivo hasta el punto ms lejano
desde

el

origen

(0,0)

dentro

del

rea

solucin

(de

manera

perpendicular a la lnea), eso se vera de la siguiente manera.

El punto ptimo o el punto denotado como POP es el punto de solucin


ptima donde se ubica la funcin objetivo sobre la interseccin de las
restricciones 1 y 2. En ese caso es necesario calcular el punto de
interseccin de dos rectas en el espacio, y ese punto de interseccin
donde igualmente se ubica el alcance mximo de la funcin objetivo:
ese es el punto de solucin ptima. Procederemos entonces a realizar el
clculo:
Restriccin 1:
6X1 + 4X2 24

Restriccin 2:
X1 + 2X2 6
Para seguir con el procedimiento convertiremos los smbolos de
desigualdad en igualdades de la siguiente manera:
Restriccin 1:
6X1 + 4X2 = 24
Restriccin 2:
X1 + 2X2 = 6
Para continuar con el procedimiento se despeja una de las variables en
una de las restricciones y se iguala en la otra. En este caso
despejaremos X1 en la restriccin 1 para dejar la restriccin en trminos
de X2 nicamente, y reemplazar X1 por esta restriccin modificada para
poder calcular el valor de X2, con el valor de X2 y reemplazando en
cualquiera de las dos ecuaciones originales calcular X1, entonces
procederemos con las operaciones matemticas:
En la restriccin 1 despejamos la variable X1 y dejamos la restriccin en
trminos de X2:
Restriccin 1:
6X1 + 4X2 = 24
6X1 = 24 - 4X2

En la restriccin 2 se reemplaza X1 por la fraccin calculada


anteriormente, de esta manera quedara:

X1 + 2X2 = 6

Despejando la anterior ecuacin obtenemos que X2 es igual a

4;

teniendo el valor de X2 podemos reemplazarlo en cualquiera de las 2


ecuaciones de las restricciones en juego (restriccin 1 y restriccin 2) y
obtenemos el valor de X1 que es igual a 5.

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