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ACCIN

Estrategias didcticas
Compra-venta
FECHA DE APLICACIN:
Del 29 de Febrero al 4 de Marzo de 2016
TIEMPO DE APLICACIN:
Una hora
PROPSITO:
Que los estudiantes desarrollen las operaciones bsicas como la suma y la resta
RECURSOS DIDCTICOS:
Monedas y billetes vigentes del sistema monetario actual
Cajas registradoras
Envases de productos comerciales
Mobiliario
Canastas
Hojas blancas y de color tamao carta
SECUENCIA:
1. Se preparan tarjetas con dibujos de tiendas y tarjetas con dibujos y precios que se
venden en ellas. Debe de haber tantas tarjetas de tiendas como de productos para
que cada jugador pueda encontrar su equipo.
2. Se reparten las tarjetas al azar (cada jugador tiene una tarjeta) y los jugadores se
mueven por el saln libremente.
3. Cuando el docente de juego indica, todos buscan su equipo. El nio que tiene el
dibujo de una farmacia va preguntando a los dems en busca de su equipo que
tienen dibujados productos farmacuticos en la suya, etc. Los jugadores que tienen
dibujo de cajeros no buscan a nadie porque ellos eligen incluirse a un equipo.
4. El docente realiza algunas preguntas las cuales colaborativamente en equipo
contestan pueden hacer las operaciones necesarias mentalmente o en una hoja de
papel-.
a. Cunto dinero se junt en total en el banco, farmacia, carnicera, etc.?
b. Qu producto quitaran para solo tener (ejemplo) $90?
c. Elijan los productos que quieran pero que al sumar sus precios sea un total
de $50, s pago con un billete de $100, Cunto dinero me tienen que dar de
cambio?

5.

Formados en equipos el banco (docente) les da una cantidad determinada de dinero


para gastar y recorren el supermercado para poder comprar lo que deseen.
6. al finalizar su compra pasan al cajero para realizar el pago.
7. Los equipos al pasar al cajero le entran una lista en la cual est escrita la cantidad
de productos, el nombre de cada uno y su costo, y el precio total. El nio
responsable del cajero escribe en la misma lista la cantidad de dinero recibido
(billetes o monedas) y el cambio.
EVALUACIN:
La accin de esta estrategia en su totalidad lleva un enfoque formativo, lo que
determina un tipo de evaluacin cualitativa con la intencin de observar los
procesos generados en el nio durante el desarrollo de esta estrategia.
PAPEL DEL DOCENTE:
Observar qu pasa y de qu manera est se est haciendo, cuestionar localmente en
los equipos de trabajo tanto para conocer los procedimientos y aclarar ciertas
dudas, lograr que aprendan a trabajar de forma colaborativa, motivar
PAPEL DEL ALUMNO:
Identifica, planeta y resuelve diferentes tipos de situaciones, representa e interpreta
informacin matemtica, adquirir la confianza suficiente para para explicar los
procedimientos y soluciones encontradas.

Really de Matemticas
FECHA DE APLICACIN:
Del 7 al 12 de Marzo de 2016
TIEMPO DE APLICACIN:
Todos los das 90 minutos se practica el contenido de las estaciones y al finalizar un da en
especial se realiza el really matemtico.
PROPSITO:
Que los estudiantes demuestren, utilicen y socialicen las habilidades y conocimientos
adquiridos sobre la suma y resta, y algunas situaciones en las que se emplea
RECURSOS DIDCTICOS:
Bolos de plstico
Dardos
Globos
Lona con una tabla en la cual contiene una serie numrica del 0 al 100
Hojas de colores
Listones de colores
lpiz
SECUENCIA:
Preparativos:
1. Realizar el sorteo de los equipos que participaran en el Really Matemtico, los
cuales debern estar integrados por siete equipos; el primero es de 10 nios
quienes sern responsables de las cinco diferentes estaciones, y otros seis con cinco
integrantes quienes pasaran a las estaciones.
2. Elaborar la relacin de equipos con sus respectivos integrantes.
3. Invitar a los alumnos para que dentro de su equipo se organicen y le den una
identidad con algn distintivo y nombre.
El da de las actividades
1. Reunir a todos los equipos en el punto de salida.
2. Dar la seal de arranque para que cada equipo se distribuya en cada estacin
indistintamente.
3. Al cumplir satisfactoriamente con el juego de cada estacin, les ser otorgada
por los responsables de est, una pulsera que acredite el cumplimiento.

4. Gana el equipo que termine ms rpido y que haya reunidos las 5 diferentes
pulseras.
Las estaciones del Really Matemtico son las siguientes:
Los bolos (clculo de puntos obtenidos utilizando la suma y la resta)
Camino a la meta (resolucin de problemas que impliquen el uso de relaciones entre
los nmeros; estar entre, uno ms que uno, uno menos que, mitad de, doble de, 10
ms que).
El cajero (agrupamiento de elementos de una coleccin de diez en diez: diez
unidades hacen una decena, diez decenas hace una centena y diez centenas hacen un
millar)
Los dardos (resolucin de problemas escritos)
La escoba numrica (clculo para llegar a un nmero conocido)

EVALUACIN:
La accin de esta estrategia en su totalidad lleva un enfoque formativo, lo que
determina un tipo de evaluacin cualitativa con la intencin de observar los
procesos generados en el nio durante el desarrollo de esta estrategia.
PAPEL DEL DOCENTE:
Mediador entre el juego y el desarrollo del estudiante. Observar qu pasa y de qu
manera est se est haciendo, cuestionar localmente en los equipos de trabajo tanto
para conocer los procedimientos y aclarar ciertas dudas, lograr que aprendan a
trabajar de forma colaborativa, motivar su participacin en las diferentes estaciones.
PAPEL DEL ALUMNO:
Identifica, planeta y resuelve diferentes tipos de situaciones, representa e interpreta
informacin matemtica, adquirir la confianza suficiente para para explicar los
procedimientos y soluciones encontradas,

Fbrica de textos
FECHA DE APLICACIN:
Del 29 de Febrero al 4 de Marzo de 2016
TIEMPO DE APLICACIN:
Todos los das una hora
PROPSITO:
Que los estudiantes seleccionen un cuento de su inters para modificar su contenido y
finalmente escenificarlo.
RECURSOS DIDCTICOS:
Cuentos de la biblioteca escolar o del aula
Cuadernos
Material auxiliar como ropa u objetos que son los adecuados para la escenificacin del
cuento
Cuaderno
Video cmara
Proyector
Mobiliario
Romecabezas
Tteres

SECUENCIA:
1. El grupo se sienta en el piso cmodamente y forman un crculo.
2. Con la ayuda de un ttere o marioneta se realiza una pequea y breve representacin
oral de un texto (cuento, trabalenguas o poema), y en algunos intermedios se incluye la
participacin de los aprendices.
3. Al finalizar, a travs de la manipulacin de los tteres o marionetas se les pregunta
a. Qu fue lo que contamos?
b. Para qu sirve?
c. Conocen algunos?
d. Cmo se hacen?

e. Las respuestas se escriben en el pizarrn.


4. Se reparte un puzzle (previamente preparado de acurdo a un texto) a cada participante,
y localiza a compaeros que tienen fragmentos de su misma imagen.
5. Una vez agrupados reconstruyen dicha imagen. Se les concede entonces la categora de
equipo.
6. Los equipos piensan y disean nuevas palabras que rimen para intercambiarlas con
otras escritas en los textos. Esta actividad consiste en quitar y cambiar algunas palabras
de los textos hasta dejarlos diferentes y ms chistosos.
7. Intercambian sus trabajos con otros equipos y realizan una breve escenificacin.
EVALUACIN:
La accin de esta estrategia en su totalidad lleva un enfoque formativo, lo que
determina un tipo de evaluacin cualitativa con la intencin de observar los procesos
generados en el nio durante el desarrollo de esta estrategia.

PAPEL DEL DOCENTE:


Facilitador y gua del aprendizaje; Motivar a los estudiantes a escribir y leer de manera
independiente y colaborativamente, promover el trabajo de reflexin y anlisis de los
textos que crean los estudiantes, dar orientaciones puntuales para la escritura y la
lectura, fomentar que expongan sus ideas o procedimientos sin temor a la censura.

PAPEL DEL ALUMNO:


Trabajar de forma colaborativa, construir nuevos textos a partir de sus motivaciones,
comunicase de forma eficaz y afectiva en diferentes contextos y situaciones, lo que les
permitir expresar con claridad sus sentimientos, ideas y opiniones.

Entrevista al profesionista
FECHA DE APLICACIN:
Del 7 al 11 de Marzo de 2016
TIEMPO DE APLICACIN:
Todos los das una hora
PROPSITO:
Que los estudiantes conozcan el lugar donde viven algunas personas a partir de las
actividades que realizan
RECURSOS DIDCTICOS:
Tarjetas
Bolsa
Vestuario
Libretas
Mobiliario

SECUENCIA:

1.-Se preparan tarjetas con dibujos de oficios o profesiones y tarjetas con de las
herramientas que se utilizan. Debe de haber tantas tarjetas de profesiones u oficios como
de herramientas para que cada jugador pueda encontrar su pareja.
2.- Se reparten las tarjetas al azar y se las pegan en las gorras (cada jugador tiene una
tarjeta) y los jugadores se mueven por el saln libremente.
3.- Cuando el docente de juego indica, todos buscan su pareja. Para ello algn nio debe
preguntarle al otro lo necesario para poder adivinar, por ejemplo usas bata? Usas
sombrero? Das clases? Etc.
4.- Las cinco primeras parejas son las ganadoras.
5.- Se decora el saln de clase, y los ganadores eligen al azar de una bolsa el nombre de
una profesin u oficio que debe interpretar en la entrevista.
6.- En una primera ronda los participantes exponen su oficio u profesin, los materiales
que utilizan, como lo utilizan, cuando, porque, etc.

7.- Los espectadores (el resto del grupo) previamente ha preparado una gua de entrevista y
en la segunda ronda cuestionan hacer de su trabajo.
8. Finalmente contestan su entrevista y realizan un dibujo de acuerdo a lo que el personaje
les contesto.

EVALUACIN:
La accin de esta estrategia en su totalidad lleva un enfoque formativo, lo que
determina un tipo de evaluacin cualitativa con la intencin de observar los
procesos generados en el nio durante el desarrollo de esta estrategia.

PAPEL DEL DOCENTE:


Fomenta la reflexin sobre el lugar y las actividades que se producen en la misma,
promueve el planteamiento de preguntas de inters, favorece la construccin de
aprendizaje.

PAPEL DEL ALUMNO:


Tienen un papel activo en la costruccin de su aprendizaje. Llevan a cabo
actividades individuales y en grupo para indagar, comprender y analizar las
relaciones entre el un lugar determinado y sus actividades que este genera, trabajen
en condiciones de respeto y colaboracin que les permitan opinar con libertad y
enriquecer sus argumentos, creatividad e imaginacin.

Normas de convivencia
FECHA DE APLICACIN:
Del 29 de Febrero al 4 de Marzo de 2016
TIEMPO DE APLICACIN:
Todos los das una hora

PROPSITO:
Que los estudiantes identifiquen que las reglas y los acuerdos facilitan la convivencia en la
familia y en la escuela.
RECURSOS DIDCTICOS:
Juegos de mesa
Cartulinas
Tiras de colores
Mobiliario
Abecedario mvil

SECUENCIA:
1. Se organizan en equipos de 5 nios
2. Por equipos se les entrega un juego de mesa, serpientes y escaleras, domino,
lotera, memorama, jenga, juego de la oca, etc.
3. Sin mencionar las reglas de los diferentes juegos, comienzan a jugar libremente.
4. Al terminar comentan en equipo que reglas usaron para el juego y que hubiera
pasado si no existieran.
5. Por equipos escogen una tira de color, en la que encuentra escrito un problema,
lo leen y comentan algunas de las reglas que proponen para vivir mejor.
6. Se les entrega un juego del alfabeto mvil con letras maysculas y minsculas, y
otro con los signos de puntuacin.
7. Discuten y crean con los juegos del abecedario y puntuacin las reglas para el
saln de clase.
8. En grupo elaboran disean una tabla en la que identifican derechos y
responsabilidades de las reglas acordadas.
9. Realizan un borrador de las reglas organizadas, en forma de reglamento.
10. Finalmente y con la ayuda del docente se obtiene como producto final las reglas
para la convivencia en el aula.
EVALUACIN:

La accin de esta estrategia en su totalidad lleva un enfoque formativo, lo que


determina un tipo de evaluacin cualitativa con la intencin de observar los
procesos generados en el nio durante el desarrollo de esta estrategia.
PAPEL DEL DOCENTE:
Escucha lo que se menciona entorno al dialogo de los estudiantes observando sus
formas de actuar durante la clase, en los recreo, en los espacios de interaccin
cotidiana, fomenta el trabajo colaborativo y relaciones de trabajo basadas en la
confianza y la solidaridad.
PAPEL DEL ALUMNO:
Indagar, analizar y reflexionar acerca de las situaciones de su inters, colabora con
sus compaeros, toma decisiones favoreciendo su autonoma.

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