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CONAN - EL JUEGO DE ROL

ACTUALIZACIN DE REGLAS
(ED. ATLNTEA A 2 EDICIN)

NDICE
Apreciacin global ........................................................ 5

Iniciativa ................................................................. 17

Es Conan algo nuevo para ti? ................................. 5

Simplificando los ataques de oportunidad ............. 17

Puntuaciones de caracterstica .................................. 5

Regla opcional, dao mnimo ................................ 17

Las reglas de la exploracin ...................................... 5

Acciones en combate............................................... 18

Personajes avanzados ................................................ 5

Tipos de accin ................................................... 18

Sin caracterstica ....................................................... 5

Heridas, curacin y recuperacin ........................... 18

Razas mayores y menores de la Era Hiboria ............ 6

Dao masivo ....................................................... 18

Razas ............................................................................. 7

Ataques especiales ................................................... 18

Clases ............................................................................. 7

Presa .................................................................... 18

Tabla de Experiencia y Beneficios por nivel............... 7

Ataque furtivo..................................................... 18

Brbaro ................................................................. 7

Maniobras de combate ........................................... 18

Guardia fronterizo ................................................ 7

Las reglas de la exploracin .................................... 20

Ladrn................................................................... 7

Fro y congelacin............................................... 20

Noble ..................................................................... 7

Oscuridad ........................................................... 21

Nmada ................................................................ 8

Cadas ................................................................. 22

Pirata ..................................................................... 8

Calor ................................................................... 22

Soldado ................................................................. 8

Comenzar a arder ............................................... 22

Tentadora ............................................................. 9

Humo .................................................................. 23

Equipo inicial (tentadora)...................................14

Inanicin y sed .................................................... 23

Puntos de destino ....................................................14

Asfixia ................................................................. 23

Nuevos usos.........................................................14

Agua y ahogamiento........................................... 23

Presagiar ..............................................................14

Clima................................................................... 24

Cdigos de honor ....................................................15

Sumario de estados ............................................. 27

Cdigo de honor mercenario ..............................15

Hechicera ................................................................... 29

Cdigo de honor para ladrones, piratas y tentadoras


(extrado de Hyborias Fallen) ...............................15

Requisitos para la hechicera .................................. 29


Puntos de poder ...................................................... 29

Reputacin ..............................................................15

Sacrificios y consuncin de energa .................... 29

Generar reputacin: ............................................15

Sobrecargar un conjuro ...................................... 29

Seudnimos .............................................................16

Las reglas de la hechicera....................................... 29

Habilidades .................................................................16

La regla del xito ................................................ 29

Usar los rumores .....................................................16

La regla de defensa ............................................. 30

Dotes ...........................................................................17

La regla del amo ................................................. 30

Equipo .........................................................................17

Niveles? ................................................................. 30

Combate ......................................................................17
2

Adivinacin ............................................................. 30

Atlas ............................................................................ 37

No en esta hora (explosin defensiva) ................ 30

Caractersticas del terreno ...................................... 37

Bendicin del destino .......................................... 30

Terreno de bosque .............................................. 37

Contraconjuros ....................................................... 30

Terreno de colina ............................................... 38

Proteccin desesperada (explosin defensiva) ............... 30

Terreno de desierto ............................................. 38

Proteger edificacin ............................................ 30

Terreno de marjal ............................................... 38

Protegido por la voluntad ................................... 31

Terreno de montaa ........................................... 39

Convocaciones ........................................................ 31

Terreno de llanuras ............................................ 40

Amo, aydame! (explosin defensiva) .............. 31

Terreno de ruinas ............................................... 40

Canalizar demonio ............................................. 31

Aquilonia ................................................................ 41

Hipnotismo ............................................................. 31

Marcas Bosonias ..................................................... 41

Fascinacin terrible (explosin defensiva) ................ 31

Bestiario ...................................................................... 41

Sugestin hipntica ............................................ 32

Raza de PNJ: khaurano .......................................... 42

Magia de la Naturaleza .......................................... 32

Amigos y enemigos humanos ................................. 42

Intercesor animal (explosin defensiva) ............. 32

Bailarina ............................................................. 42

Espritu de la tierra ............................................. 32

Bandido .............................................................. 42

Gobernar clima (conjuro poderoso) ................... 33

Caballera ligera turaniana ................................. 42

Aliado animal ..................................................... 33

Campesino humilde............................................ 43

Magia Oriental ....................................................... 33

Canbal salvaje .................................................... 43

Desvanecerse (explosin defensiva) .................... 33

Comerciante astuto............................................. 44

Danza del sauce .................................................. 33

Corsarios negros de Blit .................................... 44

La alfombra de Yimsha ...................................... 33

Guardia de ciudad .............................................. 44

Maldiciones ............................................................. 34

Hechicero ........................................................... 45

Maldecir arma (explosin defensiva) ................. 34

Ladrones en la casa ............................................. 46

Fatalidad ............................................................. 34

Mercenario ......................................................... 46

Necromancia........................................................... 34

Pictos en la senda de la guerra ............................ 47

Gelidez de ultratumba (explosin defensiva) .............. 34

Vuelo y maniobrabilidad ....................................... 47

El muerto habla .................................................. 34

Dotes (extrado de Bestiary of the Hyorian Age)............ 48

Prestidigitacin ....................................................... 35

Impacto abrumador ........................................... 48

Onda de empuje (explosin defensiva) .............. 35

Impacto titnico ................................................. 48

Conjurar objeto ................................................... 35

Animales ................................................................. 49

Desviacin........................................................... 35

guila.................................................................. 49

Objetos mgicos, herbales y alqumicos ................. 36

guila, gigante .................................................... 49

Libro de conjuros ................................................ 36

Alce ..................................................................... 49

Drogas, venenos y preparados herbales.................. 36

Araa, gigante .................................................... 49

Veneno ................................................................ 36

Bho ................................................................... 50

Caballo ................................................................50

Elemental, agua .................................................. 61

Camello ...............................................................50

Elemental, aire .................................................... 61

Ciervo ..................................................................50

Elemental, fuego ................................................. 61

Cuervo.................................................................52

Elemental, tierra ................................................. 62

Dientes de sable ...................................................52

Fantasma............................................................. 62

Elefante ...............................................................53

Hombre-mono .................................................... 62

Escorpin ............................................................53

Hombres-bestia ................................................... 62

Ganado ...............................................................53

Limo incorpreo ................................................. 64

Hiena...................................................................54

Mono gris ............................................................ 64

Jabal ...................................................................54

Muerto revivido .................................................. 64

Len ....................................................................54

Otras criaturas revividas ..................................... 65

Lobo ....................................................................55

Necrfago ........................................................... 65

Mono...................................................................55

Retoo de la oscuridad ....................................... 66

Mono gris ............................................................56

Serpiente de humo .............................................. 66

Oso ......................................................................56

Vampiro .............................................................. 66

Pantera ................................................................56

Campaas ................................................................... 67

Perro ....................................................................56

Tcticas de grupo ................................................... 67

Rinoceronte.........................................................57

Corrupcin .............................................................. 67

Serpiente .............................................................57

Los enjoyados tronos de la Tierra ........................... 68

Tejn ...................................................................59

En medio de una batalla ..................................... 68

Varnido .............................................................59

Jugando una campaa ........................................ 68

Monstruos ...............................................................60

Tipos de campaa................................................... 69

guila gigante (Gran halcn) .............................60

Todos de una misma clase .................................. 69

Corcel misterioso .................................................60

La tribu ............................................................... 69

Diablo negro .......................................................61

Licencia ....................................................................... 70

Traduccin y maquetacin
Traduccin original de Edge Entertainment
Actualizada por Purgossu (purgossu@yahoo.es), http://unacatarsisdetransfiguracion.wordpress.com/
Tipografas
Benegraphic de Tepid Monkey Fonts
http://www.tepidmonkey.com/
New Athena Unicode de la American Philological Association
http://socrates.berkeley.edu/~pinax/
Agradecimientos especiales a
Thulsa (http://hyboria.xoth.net/), Trodax, Gareth Hanrahan y el resto de colaboradores por su lista de
cambios original

APRECIACIN GLOBAL

nivel. Los de nivel 4, por ejemplo, han


consolidado un cierto prestigio y se encuentran
ya por encima del hombre medio. As, un
nmada de nivel 4 es uno de los mejores
guerreros de su horda; mientras que un soldado
de nivel 4 ya ha estado varias veces en las lneas
de vanguardia del campo de batalla.

Es Conan algo nuevo para ti?


(...) Las tentadoras son una amalgama de noble y
ladrn, que tienden a destacar en aventuras
urbanas o con entramado poltico ms que
aquellas que se desarrollan en plena naturaleza.
(...)

Los personajes de nivel 8 son aventureros expertos,


afamados a lo largo y ancho de su tierra. A tal
nivel, los personajes pueden ser abandonados a
su suerte en cualquier regin o ante cualquier
peligro y tener grandes oportunidades de
sobrevivir. Un sabio de nivel 8 ha dominado tres
tipos de magia distintas y puede invocar magia
de gran poder como es la convocacin de
demonios. Un ladrn de nivel 8 puede matar
incluso al hombre ms fuerte de un nico golpe
bien dirigido y est capacitado para merodear
por un templo lleno de adoradores sin que se
advierta su presencia.

Puntuaciones de caracterstica
Generacin mediante compra de puntos: esta
variante es para jugadores que tienen un
concepto de personaje muy concreto en mente, o
a quienes les disgusta que una suerte ciega
influya tanto durante la creacin de su
personaje. Los valores de caracterstica del
personaje tienen una base de 8 pero en este
mtodo no se usan dados.
En vez de ello, el personaje tiene una reserva de 28
puntos con los que comprar estadsticas. Cada
grado de caracterstica adicional por encima de 8
cuesta 1 punto, costando 2 puntos subir cada
grado por encima de 14. Opcionalmente, bajar 1
grado una caracterstica por debajo de 8 aade
otro punto adicional a la reserva por punto de
caracterstica
restado.
Los
valores
de
caracterstica no pueden ser reducidos a menos
de 3 o subir por encima de 18.

Los personajes de nivel 12 o superior son


extremadamente raros se trata de personajes
legendarios cuyas hazaas sern recordadas en
generaciones venideras.

Sin caracterstica
Algunas criaturas carecen de ciertas puntuaciones
de caracterstica. Estas criaturas no tienen una
puntuacin de caracterstica de 0 carecen de la
caracterstica por completo. El modificador por
sin caracterstica es de +0. A continuacin se
detallan otros efectos que afectan a las criaturas
sin caracterstica.

Para personajes heroicos, se reparten 32 puntos en


vez de 28.

Las reglas de la exploracin


Apartado movido al captulo de Combate.

FUERZA
Cualquier ser capaz de manipular fsicamente
otros objetos tiene, al menos, 1 punto de Fuerza.
Toda criatura sin puntuacin de Fuerza es
incapaz de ejercerla, normalmente por carecer
de cuerpo fsico o porque no puede moverse. La
criatura falla automticamente las pruebas de
Fuerza. Si puede atacar, emplea el combate sutil.

Personajes avanzados
Los personajes de nivel 1 son aventureros jvenes e
inexpertos que apenas han terminado el
entrenamiento bsico de sus respectivas
profesiones. Un brbaro de nivel 1 es un joven
valiente, excitable e inmaduro. Un pirata de
nivel 1 es un friega cubiertas, impaciente por
conseguir su primer botn. Un noble de nivel 1
apenas ha alcanzado la mayora de edad y an
no es digno de heredar la autoridad que le
otorga su derecho de nacimiento. Conan, por
ejemplo, probablemente estaba en primer o
segundo nivel cuando se aventur en La torre
del elefante.

DESTREZA
Cualquier ser capaz de moverse tiene, al menos,
1 punto de Destreza. Toda criatura sin
puntuacin de Destreza es incapaz de
desplazarse. Si puede realizar acciones (como
pueda ser el lanzamiento de conjuros), aplica su
modificador de Inteligencia a las pruebas de
iniciativa en vez del modificador de Destreza.
Los seres sin Destreza fallan automticamente
las salvaciones de Reflejos y las pruebas de
Destreza.

En vez de comenzar al principio de la carrera de un


personaje, el Director de Juego puede preferir
empezar la campaa con personajes de ms alto
5

automticamente
Inteligencia.

CONSTITUCIN
Todo ser viviente tiene, al menos, 1 punto de
Constitucin. Cualquier criatura sin puntuacin
de Constitucin carece de cuerpo o de
metabolismo. Es inmune a cualquier efecto que
requiera una salvacin de Fortaleza a menos que
ste afecte a objetos o sea inofensivo. La criatura
es inmune al dao a caractersticas, drenaje de
caractersticas y falla automticamente cualquier
prueba de Constitucin. Los seres sin
Constitucin nunca se cansan.

falla

sus

pruebas

de

Aunque las criaturas sin mente no obtienen dotes o


habilidades, sin embargo podran tener dotes
adicionales o aptitudes especiales como rasgos
raciales.
SABIDURA
Cualquier ser que pueda percibir su entorno de
alguna forma tiene, al menos, 1 punto de
Sabidura. Todo aquello sin Sabidura es un
objeto, no una criatura. Si algo carece de
puntuacin de Sabidura tampoco tiene
puntuacin de Carisma.

INTELIGENCIA
Cualquier ser capaz de pensar, aprender o
recordar tiene, al menos, 1 punto de Inteligencia.
Toda criatura sin puntuacin de Inteligencia
carece de mente, siendo un autmata que acta
por
instintos
simples
o
instrucciones
programadas. Es inmune a los efectos que
afecten la mente (hechizos, obligacin,
fantasmagoras, pautas efectos de moral) y

CARISMA
Cualquiera ser capaz de distinguir la diferencia
entre s mismo y aquello a su alrededor tiene, al
menos, 1 punto de Carisma. Todo aquello sin
Carisma es un objeto, no una criatura. Si algo
carece de puntuacin de Carisma tampoco tiene
puntuacin de Sabidura.

Razas mayores y menores de la Era Hiboria


RAZAS MAYORES
Cimmerio
Himelio
Hiborio

VARIANTES DE LA RAZA ASOCIADAS


Wazuli
Argoseano/barrachano, bosonio,
habitante de Gunderland, hiperbreo,
khaurano*, taurano
-

NACIONES
Kosala
Aquilonia, Nemedia, Ofir

Hirkanio o turanio
Turn, Hirkania
Khitano
Kithai
Kushita o del Reino
Chaga, ghanata
Kush, Reinos Negros, Punt
Negro del Norte
Nordheimer
Vanaheim, Asgard
Picto
Yermos Pictos
Shemita
Pelishtim, shemita de las praderas
Isleo del Sur o del
Darfario
Islas del Sur, Darfar, Reinos Negros
Reino Negro del Sur
Estigio
Estigia
Vendhiano
Vendhya
Zamorio
Zamora
Zingario
Zingara
* Raza slo para PNJ. Ver Captulo 13: Bestiario Hiborio para estadsticas completas de un khaurano.

RAZAS

- TERRENO FAVORITO: (...) De forma alternativa,


puede elegir una regin en particular a modo de
terreno favorito, como una provincia de Aquilonia
o el territorio de un clan cimmerio. (...)
Si el guardia fronterizo elige una regin concreta
como su terreno favorito, puede aadir su
bonificacin de terreno favorito a su Reputacin
mientras se encuentre en dicha regin.

- ARGOSEANO / BARACHANO: oficio (marinero) o


supervivencia como habilidad de trasfondo
- BOSONIO: guardia fronterizo es clase favorita; arte
(fabricacin de arcos) o supervivencia como
habilidad de trasfondo
- ESTIGIO: tentadora es clase favorita

- ESTILO DE COMBATE: (...) Si elige trampera, gana


la dote Furtivo.

- HABITANTE DE GUNDERLAND: arte (armera) o


conocimiento (guerra) como habilidad de
trasfondo

-ESTILO DE COMBATE MEJORADO: (...) Si


seleccion trampera puede poner cepos, trampas y
alarmas en el rea. Por cada 20 minutos
preparando una zona, el guardia fronterizo puede
disponer una trampa que acta como ayuda para
otra accin. El personaje no tiene que especificar
qu har esta fullera el jugador puede determinar
en cualquier asalto posterior que obtiene una ayuda
gratuita en otra accin, siempre que pueda
justificarlo con alguna trampa que hubiese
preparado de antemano. El personaje puede poner
un mximo de estas trampas igual a su Sabidura.
Adems gana la dote Uso de veneno, aunque no
cumpla con los requisitos previos. (...)

- HIMELIO / WAZULI: tentadora es clase prohibida


- HYPERBREO: arte (piedra) o conocimiento
(arcano) como habilidad de trasfondo
- HYKANIO: arte (fabricacin de arcos) o trato con
animales como habilidad de trasfondo
- NORDHEIMER: tentadora es clase prohibida
- PICTO: moverse sigilosamente como habilidad de
trasfondo
- TAURANO: oficio (granjero) o conocimiento
(naturaleza) como habilidad de trasfondo

- MAESTRA DE ESTILO DE COMBATE: (...) Si


seleccion trampera, gana la dote Matamonstruos,
aunque no cumpla con los requisitos previos. (...)

- ZAMORIO: tentadora es clase favorita


- ZINGARIO: tentadora es clase favorita; oficio
(marinero) o engaar como habilidad de
trasfondo

LADRN
- Conocimiento (rumores) como habilidad clsea.

- TODAS LAS RAZAS: conocimiento (local) como


habilidad de trasfondo

NOBLE
- Conocimiento (rumores) y conocimiento (guerra)
como habilidades clseas.

CLASES
TABLA

DE

EXPERIENCIA

BENEFICIOS

- HABILIDAD SOCIAL, MEJORAR POSICIN: puedes


incrementar la puntuacin de Posicin Social en
+2, hasta un mximo de +9. Esto tambin
incrementa tu Reputacin.

POR

NIVEL

Errata en pg 40, los rangos X.5 por nivel slo se


usan para campaas con uno o dos jugadores,
segn las reglas Solo and Duo Play publicadas
en Signs and Portents #7. Para juego en grupo
simplemente se ignora el valor decimal.

- HABILIDAD SOCIAL, ARTISTA: (...)


Arruinar la Reputacin de otro. La CD para
esto es (10 + de la Reputacin del blanco). Si
tiene xito, el blanco pierde un 50% de su
Reputacin inmediatamente (redondeando
hacia arriba) hasta que pueda limpiar su
nombre. Esta habilidad tambin puede ser usada
para restaurar una Reputacin daada.
Incrementar el bonificador de Reputacin por
una hazaa particular en +1, hasta un mximo
de +5. La CD para esto es (10 + (la bonificacin
actual de la hazaa x3)).

BRBARO
- NIEBLA CARMES: (...) De nivel 11 en adelante la
niebla carmes del brbaro es ms poderosa, con
el bonificador a Fuerza y Constitucin
aumentando a +6 y el bonificador a tiradas de
Voluntad aumentando a +3. (...)

GUARDIA FRONTERIZO
- Conocimiento (rumores) como habilidad clsea.

- Desaparece maestra de la formacin.

HABILIDAD SOCIAL, SECRETOS: tienes


informacin sobre otro personaje famoso o
influyente. Obtienes un bonificador de
circunstancia de +4 en las pruebas de
Diplomacia o Intimidar contra dicho personaje
una vez por sesin. Alternativamente, puedes
desvelar
este
secreto,
daando
irremediablemente la reputacin, prestigio,
fortuna o posicin social del personaje. Esta
habilidad social puede elegirse ms de una vez,
aunque los bonificadores no se apilan, sino que
cada eleccin adicional representa a una nueva
vctima de tus chantajes.

- COMBATE EN FORMACIN: slo se puede elegir


una formacin mejorada si ya se dispone de la
formacin bsica.
caballera pesada mejorada: Siempre que el
soldado est montado y tenga a dos soldados
montados y aliados que tambin han
seleccionado caballera pesada mejorada a 20
pies de l, gana un bonificador de circunstancia
de +2 a su nivel de Penetracin de Armadura y
dao con cualquier arma cuerpo a cuerpo. Los
tres deben estar montados y con armadura
intermedia o pesada.
infantera pesada mejorada: Siempre que el
soldado tenga a dos soldados aliados que
tambin han seleccionado infantera pesada
mejorada adyacentes a l, gana un bonificador
de circunstancia de +2 a sus tiradas de dao con
cualquier arma cuerpo a cuerpo y un
bonificador de +2 a su Parada cuando use un
escudo. Los tres deben estar a pie y en armadura
intermedia o pesada.
caballera ligera mejorada: Siempre que el
soldado est montado y tenga a dos soldados
montados y aliados que tambin han
seleccionado caballera ligera mejorada a 20 pies
de l, gana un bonificador de circunstancia de
+2 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia. Los tres deben estar montados y
con armadura ligera o ninguna.
incursor mejorado: Siempre que el soldado
tenga a dos soldados aliados que tambin han
seleccionado incursor a 10 pies de l, gana un
bonificador de circunstancia de +2 a su Valor de
Defensa y un bonificador de +2 a Iniciativa. Los
tres deben estar a pie y con armadura ligera o
ninguna.
espritu de lucha: Siempre que el soldado
tenga a dos soldados aliados que tambin han
seleccionado espritu de lucha a 30 pies de l,
gana un bonificador de +1 a sus salvaciones de
Fortaleza y Voluntad.
espritu de lucha mejorado: Siempre que el
soldado tenga a dos soldados aliados que
tambin han seleccionado espritu de lucha a 30
pies de l, gana un bonificador de +2 a sus
salvaciones de Fortaleza y Voluntad.
El soldado puede seleccionar una nueva
formacin a niveles 7, 11, 15 y 19
(reemplazando la habilidad maestra de la
formacin, que desaparece).

- SABE QUIN SOY YO?: (...) Tras esta declaracin,


cualquiera que desee atacar al noble, ya sea
fsica o verbalmente debe hacer una tirada de
Salvacin con CD 10 + nivel de la clase noble +
modificador de Carisma + modificador de noble
a las tiradas de habilidad por Reputacin. Si esta
salvacin de Voluntad falla, entonces ser
incapaz de atacar al noble. Incluso si la pasan,
aquellos con una diferencia de 5 o ms niveles
menos que el noble se sentirn estremecidos,
sufriendo una penalizacin de -2 a todas las
tiradas de ataque, tiradas de salvacin y pruebas
de habilidad durante la duracin del combate.
(...)
Este efecto permanece en la vctima hasta que
tenga la oportunidad de alejarse y poner en
orden sus pensamientos, despus de lo cual no
puede volver a ser usado de nuevo en la misma
persona. (...) Aquellos de igual Posicin Social o
que tienen una Posicin Social negativa respecto
al noble son inmunes a este efecto.

NMADA
- Conocimiento (rumores) como habilidad clsea.
- TERRENO FAVORITO: (...) De forma alternativa,
puede elegir una regin en particular a modo de
terreno favorito, como un territorio en las estepas
kozakas o un territorio tribal en los Yermos Pictos.
(...)
Si el nmada elige una regin concreta como su
terreno favorito, puede aadir su bonificacin de
terreno favorito a su Reputacin mientras se
encuentre en dicha regin.

PIRATA
- Conocimiento (rumores) como habilidad clsea.

SOLDADO

- OFICIAL: a partir del nivel 5, el soldado gana la


habilidad de coordinar y liderar a otros. Puede,

- Conocimiento (guerra) y conocimiento (rumores)


como habilidades clseas.

Caractersticas: Las tentadoras usan su cuerpo y sus


tcnicas de seduccin para alcanzar sus propios
fines. Emplean su encanto para que hombres y
mujeres cumplan su voluntad; su sexualidad es
tan afilada como una espada, tan mortal como
un arma. Al igual que el noble, la tentadora se
decanta por usar la mente antes que la fuerza
bruta y sabe bien que la sexualidad puede
nublar tanto la mente como la fuerza de sus
enemigos.

temporalmente, permitir que otros individuos


cuenten como soldados con una formacin
determinada, mientras que dichos personajes sean
de igual o menos nivel que el soldado con el rasgo de
oficial. Por ejemplo, un soldado de nivel 5 y un
soldado de nivel 3 tienen la formacin de incursor.
Bajo circunstancias normales, no podran
aprovechar su formacin. Sin embargo, usando su
habilidad de oficial, el soldado de nivel 5 podra
ampliar la formacin a un tercer miembro,
permitiendo que los tres empleasen la formacin de
incursor. Esta habilidad puede aplicarse sobre tantos
individuos como el bonificador de Inteligencia del
soldado. Para ponerla en prctica, debe usar una
accin gratuita cada asalto para gritar rdenes, y
quienes constituyan la formacin deben obedecer
dichas instrucciones. Si un personaje usa furia de
combate, bruma carmes o algn otro efecto que sea
incompatible con la lucha disciplinada, o cae
vctima del terror a lo desconocido, el personaje no
cuenta como parte de la formacin durante el
tiempo que dure el efecto.
El soldado puede emplear otros soldados con esta
habilidad para otorgarles formaciones que no
tienen, pero slo puede usar su habilidad de oficial
para compartir formaciones mejoradas si el objetivo
ya dispone de la versin bsica de la formacin.
En los niveles 9, 13 y 17, el nmero de
individuos que el soldado puede afectar con su
habilidad se oficial aumenta en +1.

Religin: Las tentadoras normalmente siguen la


religin de su tierra natal, aunque algunas opten
por los ms provocadores de entre los dioses y
diosas, segn la concepcin cultural de la regin.
Trasfondo: Por lo general las tentadoras proceden de
entornos urbanos, aunque algunas de ellas surgen
de reas rurales. En cualquier caso, la cultura de su
entorno debe resultar de algn modo opresiva para
las mujeres, encasillndolas en un determinado
papel. Es sta limitacin y opresin lo que da
origen a la tentadora. Ella es la sombra que arrojan
tales dictmenes culturales.
INFORMACIN DE JUEGO
Caractersticas: Carisma, Sabidura e Inteligencia son
todas cruciales para la tentadora. Debe ser capaz
de franquear la resistencia de otros para hacer
cumplir su voluntad. Es astuta, manipuladora y
ambiciosa. Adems, debera ejercitar su Destreza si
pretende ser gil y rpida, su Constitucin para
asegurarse de poder resistir tanto tiempo como le
sea posible y su Fuerza de modo que no sea
fcilmente dominada.

TENTADORA
La inmensa mayora de las tentadoras son mujeres,
aunque muy de vez en cuando un hombre viste
el hbito de tentador.

Dado de Golpe: d6

Aventuras: Amparadas por la belleza y el encanto,


las tentadoras emplean su sensualidad y
sexualidad como un cebo irresistible con que
atraer a otros a su perdicin. La Era Hiborea es
una poca de grandes oportunidades para la
tentadora, ya que parece una tierra hecha para
la dominacin masculina, donde los hombres
hacen la guerra y llevan las riendas de los
negocios en el mundo. Sin embargo, las
tentadoras se han adaptado a la perfeccin para
tomar ventaja de estos hombres, demostrando
que la belleza es ms fuerte que el podero fsico
y asegurndose as de que el mundo de los
hombres no sea tal.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de tentadora (y la
caracterstica clave para cada habilidad son Arte
(Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab),
Buscar (Sab), Conocimiento (local) (Int),
Conocimiento
(nobleza),
Conocimiento
(rumores) (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse
(Car), Engaar (Car), Escapismo (Des),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar
(Int), Hacer piruetas (Des), Interpretar (Car),
Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des),
Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir informacin
(Car), Sanar (Sab), Tasacin (Int), Trucos de
manos (Des), Uso de cuerdas (Des).

Aunque la mayora de las tentadoras emplean el sexo


como su principal camino hacia el poder, tambin
pueden ser influyentes intermediarias polticas,
seoras del crimen e incluso hechiceras.

LA TENTADORA
NIVEL ATAQUE BASE

ESQUIVA
BASE

PARADA
ATAQUE
BASE MGICO BASE

SALV.
FORT.

SALV. SALV.
REF. VOL. ESPECIAL

+0

+0

+0

+0

+0

+2

+2

Encantadora, Savoir-Faire (desenvoltura)

+1

+1

+0

+0

+0

+3

+3

Arte de seduccin +1, Interpretacin irresistible 1/da

+2

+1

+1

+0

+1

+3

+3

Arte secreto

+3

+2

+1

+1

+1

+4

+4

Instruida en la seduccin

+3

+2

+1

+1

+1

+4

+4

Compromiso vinculante

+4

+3

+2

+1

+2

+5

+5

Arte de seduccin +2, Interpretacin irresistible 2/da

+5

+3

+2

+1

+2

+5

+5

Arte secreto mejorado, Admiradores

+6/+1

+4

+3

+2

+2

+6

+6

Inspirar

+6/+1

+4

+3

+2

+3

+6

+6

Halago inaudito

10

+7/+2

+5

+3

+2

+3

+7

+7

Arte de seduccin +3, Interpretacin irresistible 3/da

11

+8/+3

+5

+4

+2

+3

+7

+7

Arte secreto avanzado, Excelsa

12

+9/+4

+6

+4

+3

+4

+8

+8

13

+9/+4

+6

+4

+3

+4

+8

+8

Aprovechar debilidad como fortaleza

14

+10/+5

+7

+5

+3

+4

+9

+9

Arte de seduccin +4, Interpretacin irresistible 4/da

15

+11/+6/+1

+7

+5

+3

+5

+9

+9

16

+12/+7/+2

+8

+6

+4

+5

+10

+10 Velada en la oscuridad

17

+12/+7/+2

+8

+6

+4

+5

+10

+10 Arte secreto perfeccionado

18

+13/+8/+3

+9

+6

+4

+6

+11

+11 Arte de seduccin +5

19

+14/+9/+4

+9

+7

+4

+6

+11

+11 Interpretacin irresistible 5/da

20

+15/+10/+5

+10

+7

+5

+6

+12

+12 Gloriosa

desarrollado de forma escultural. Recibe un


bonificador de circunstancia de +2 a todas las
pruebas de habilidad de Carisma cuando su
apariencia entre en juego. Su Reputacin base se
incrementa en +2.

RASGOS DE CLASE
Puntos de Habilidad a Nivel 1: (8+mod. Int) x4
Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional: 8 +
modificador de Int.
Competencia con armas y armaduras: La tentadora
es competente con todas las armas simples y los
ltigos. Ten en cuenta que las penalizaciones por
llevar armadura intermedia o pesada se aplican a
las habilidades de Equilibrio, Trepar, Escapismo,
Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente,
Trucos de manos y Piruetas. Tambin, las
pruebas de Nadar sufren una penalizacin de -1
por casa 5 libras de armadura y equipo llevadas.

Savoir-faire (desenvoltura*): La tentadora tiene un


cierto aire, estilo enrgico, bro o bravura que la
marca como alguien especial.

Encantadora: La tentadora se siente orgullosa de su


apariencia, estando en su naturaleza aparecer
bien vestida y arreglada. Su cuerpo est

La tentadora puede intentar impresionar a otros de


forma intencionada con su estilo al ejecutar
cualquier tarea. Puede hacer cualquier prueba

Todo lo que lleva a cabo se realiza con estilo, ya sea


entrar en una habitacin y hacer que se vuelvan
las cabezas, tallar sus iniciales en un tapiz con su
estoque o incluso saborear una comida en un
banquete para impresionar a su anfitrin.

10

embelesados por ella. Los objetivos pueden hacer


una tirada de salvacin de Voluntad (cuya CD
es 10 + el modificador de habilidad a Interpretar
de la tentadora). Aquellos que queden fascinados
sufren una penalizacin de -4 a sus pruebas de
Avistar y Escuchar durante el tiempo que dure la
interpretacin de la tentadora. Si un objetivo
tiene xito en la salvacin, la tentadora no puede
intentar volver a afectarle con esta habilidad
durante las prximas 24 horas. Si la tentadora
tiene 10 o ms rangos en Interpretar, la
penalizacin a la audiencia fascinada aumenta
hasta -6; si tiene 15 o ms rangos, el penalizador
en las pruebas de Avistar y Escuchar aumenta
hasta -8. La tentadora no debe portar armadura
para hacer una interpretacin irresistible. A nivel
2 puede usar esta habilidad una vez al da;
frecuencia que se incrementar a medida que
gane niveles.

necesaria, pero si el resultado es superior en, al


menos, 5 puntos respecto a la CD requerida para
tener xito en la tarea, la habr realizado con un
increble estilo. Obtiene un bonificador de
circunstancia de +2 a su prxima prueba de
habilidad relacionada con el Carisma.
Es muy difcil avergonzarla, porque incluso puede
convertir una cada en un elegante baile. Cada
vez que falle de largo en algo, puede hacer una
prueba de la habilidad Engaar como una
accin gratuita para mitigar el fracaso y hacerlo
parecer intencional. La CD depende de la
naturaleza de lo que se haya hecho mal, pero
normalmente ser 15 o 20. Cuanto ms alto sea
el resultado, mejor resultar su reaccin ante el
fallo.
Como una accin gratuita, puede hacer una prueba
de Diplomacia para oponerse a cualquiera
intente avergonzarla, an cuando no sepa lo que
est pasando. El Director de Juego puede hacer
la tirada por ella.

Arte secreto: A nivel 3 la tentadora debe elegir un


arte secreto, pudiendo optar entre tres opciones
ataque furtivo, hechicera o poltica.

*N. del T.: aun manteniendo el trmino de la


Edicin Atlntea espaola por simple
compatibilidad, aado el equivalente por si
alguien prefiere una traduccin.

Si elige ataque furtivo, obtiene dicha habilidad, que


acta igual que la habilidad de ladrn del mismo
nombre. La tentadora comienza con un
bonificador por ataque furtivo de +1d6.

Arte de seduccin: La tentadora obtiene una


comprensin inherente de la sexualidad en lo
que se refiere a contextos sociales. A partir del
nivel 2 obtiene un bonificador de competencia
de +1 en Averiguar intenciones, Diplomacia,
Interpretar, Intimidar y Reunir informacin.

Si selecciona hechicera, adquiere un estilo de


hechicera de la tabla en el captulo
correspondiente, as como el conjuro bsico
(pero no la explosin defensiva) asociada al
mismo. Los estilos de hechicera se explican en
mayor profundidad en el Captulo 9:
Hechicera.

Esta bonificacin tambin se aplica a su tirada de


ataque mgico si selecciona el arte secreto
hechicera a nivel 3. El bonificador aumenta en
+1 cada cuatro niveles adicionales. Es ms, la
tentadora se deleita conquistando nuevos tipos
de personas.

Tambin aprende a acceder a sus propias energas


mgicas personales. Esto se indica como Puntos
de Poder base, o PP Base. Una tentadora tiene
un valor de PPB igual a 2 + su modificador de
Sabidura, con un mnimo de 1 punto. Si, por
cualquier razn, el personaje ya tuviese Puntos
de Poder Base al ganar esta facultad, como
pudiera ser por la dote Aficionado, no obtiene
nuevos PPB como se ha indicado. En su lugar,
recibe un bonificador puntual de +2 a los PPB
que ya tuviese.

Cada vez que la tentadora tenga xito seduciendo a


un individuo que combine una raza y clase que
no haya seducido anteriormente, gana un
bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque,
ataque mgico, dao y tiradas de salvacin
durante el resto del da; as como una
bonificacin de +2 a la Reputacin durante la
semana siguiente.

Si se decanta por poltica, puede elegir una de las


siguientes habilidades sociales de la clase de
noble: aliado, artista, desacreditar a otros,
refugio, reputacin o secretos.

Interpretacin irresistible: Una tentadora con 5 o


ms rangos en Interpretar (cualquiera) puede
provocar que todos aquellos a 30 pies de ella que
se sientan atrados por su gnero sexual (y no
estn distrados por otras circunstancias, como
estar involucrados en combate) quedan

Instruida en la seduccin: Toda tentadora tiene el


don de usar el sexo para realzar una nica
habilidad, empleando su sensual naturaleza para

11

que pase con un amante adecuado, la tentadora


puede hacer una prueba de Interpretar (ritual).
Gana una cierta cantidad de Puntos de Poder
basada en el nivel de su compaero y el
resultado de dicha prueba de habilidad. El
acompaante sufre un dao temporal a
Sabidura equivalente al nmero de Puntos de
Poder obtenidos.

mitigar la resistencia de otros. La tentadora


aade un bonificador de competencia igual a la
mitad de su nivel de clase de tentadora al hacer
cualquier prueba de una nica habilidad de
entre las siguientes: Engaar, Diplomacia,
Intimidar, Interpretar o Reunir informacin.
Esto no se apila con la habilidad especial arte de
seduccin, pero puede sustituirla en la habilidad
elegida.

RESULTADOS DE LA PRUEBA DE INTERPRETAR


NIVEL DEL
MENOS
COMPAERO DE 10
10-14 15-19 20-24
25+
1-10
0
1
2
3
4

Compromiso vinculante: Por lo general, las


tentadoras lo son porque tienen metas concretas.
Tales metas, que normalmente involucran
poder, implican que la tentadora a menudo
deber conseguir que otros le hagan el trabajo
sucio. La gente har lo que sea con tal de
complacer a la tentadora, normalmente con la
esperanza de que su conformidad traiga consigo
una mayor satisfaccin mutua (y sexual) en un
futuro. La tentadora puede emplear esta
debilidad para crear un pacto verbal, de modo
que la otra parte quede ligada al acuerdo por
temor a que romperlo salga caro.

11-15

16-19

12

20+

12

16

Si se decant por poltica, puede elegir una de las


siguientes habilidades sociales de la clase de
noble: aliado, artista, desacreditar a otros,
refugio o secretos.

Alcanzar un compromiso vinculante requiere una


prueba opuesta de Diplomacia entre la
tentadora y el responsable principal de la otra
parte del acuerdo. Si es la tentadora quien gana,
crea un compromiso que la otra parte debe
mantener. Si la tentadora fracasa, las
negociaciones caen en saco roto y no pueden
reanudarse durante, al menos, otro da. Hay una
consecuencia especial si se emplea contra un
hechicero: si ste realiza un compromiso
vinculante con una tentadora, queda bajo los
efectos de la Regla de Obsesin, ya sea respecto
al cumplimiento del pacto o con la propia
tentadora.

Admiradores: La tentadora se ha hecho con un


grupo asiduo de admiradores, parsitos o clientes
que le facilitan algunas prestaciones. Obtiene un
bonificador de +2 en las pruebas de Reunir
informacin dentro de su camarilla social y
recibe un estipendio por parte de sus
admiradores de 100 piezas de plata por punto de
Carisma al mes. Si abandona una regin
determinada, le lleva un mes entero hacerse con
un nuevo grupo.
Ms an, uno de sus admiradores es un poderoso
aliado que dejar su propio camino para ayudar
a la tentadora. Este aliado sigue las mismas
reglas que la habilidad especial de la clase de
noble.

Arte secreto mejorado: A nivel 7, la tentadora


mejora su arte secreto.

Inspirar: A menudo la tentadora inspira a otros


para que rindan por encima de su capacidad. La
gente quiere causar una buena impresin ante
ella, por lo que su mera presencia provoca que
den lo mejor de s La tentadora sabe cmo hacer
uso de este deseo. Durante la accin de la
tentadora, sta puede designar a un aliado que se
encuentre a menos de 30 pies de distancia para
hacerle ganar un bonificador de moral de +2 a
todas sus tiradas de ataque, de salvacin y
pruebas de habilidad. sta es una accin gratuita
por su parte. Si el aliado defiende activamente a
la tentadora (no limitndose simplemente a
luchar a su lado), tambin puede aadir un

Si eligi ataque furtivo, ste se incrementa a +2d6.


Tambin obtiene la habilidad de fintar como
una accin gratuita mostrando una zona
adecuada de su cuerpo, dirigiendo una
provocadora mirada o haciendo algn gesto
especialmente sugerente. Si pasa una prueba de
Engaar durante el combate, opuesta a
Averiguar intenciones, su objetivo queda
flanqueado. Esta finta gratuita solo puede ser
usada una vez por combate.
Si seleccion hechicera, aprende un conjuro
avanzado de su escuela de hechicera. Tambin
adquiere la facultad de generar Puntos de Poder
mediante el sexo por cada hora de pasin ritual
12

Si se decant por poltica, puede elegir una de las


siguientes habilidades sociales de la clase de
noble: aliado, artista, desacreditar a otro, refugio
o secretos. Adems, queda por encima de toda
sospecha -es, de hecho, intocable ante a crmenes
menores y no ser arrestada o interrogada por
infracciones menos graves que un asesinato
premeditado. En su caso, la belleza y la
sexualidad tienen sus privilegios, y ante estas
circunstancias los investigadores asumen su
inocencia. Si la tentadora as lo desea, puede
incluso orientar al investigador hacia otro
objetivo mediante una prueba opuesta con xito
de Diplomacia contra la habilidad de Averiguar
intenciones del investigador. Un resultado fallido
no tiene efectos adversos a menos que el crimen
sea asesinato premeditado, en cuyo caso el
investigador se convence que la tentadora es la
culpable.

bonificador de circunstancia de +2 a su Defensa


(Esquiva o Parada).
Halago inaudito: A partir de nivel 9, la tentadora ha
fingido sinceridad en incontables ocasiones.
Cuando afirma que un personaje tiene un fsico
arrebatador o un porte imponente, su
declaracin suena totalmente verosmil, sin
importar lo manidas que puedan haber sido sus
palabras. Su poder resulta tan convincente que
en ocasiones puede emplearlo con el ms
inverosmil de los objetivos. Puede intentar
adular a un objetivo cualquiera para el que
pudiera resultar convincente sentirse atrado por
ella, con una Inteligencia superior a 3 y que
pueda llegar a entenderla. Mientras la tentadora
le hace los cumplidos, el objetivo debe superar
una tirada de salvacin por Voluntad (a CD 10
+ la mitad del nivel de clase de la tentadora + su
modificador de Carisma) si quiere realizar
cualquier accin hostil contra ella. Esto puede
deberse a que el objetivo se siente realmente
halagado o tal vez se deba a su total desconcierto
e impresin. Si la tentadora trata de usar esta
habilidad durante una pelea, el objetivo recibe
un bonificador de circunstancia de +2 a su
tirada de Salvacin. Si el resultado de la tirada
de salvacin es superior en al menos 10 puntos
respecto a la a la CD requerida para tener xito,
el objetivo se siente terriblemente ofendido ante
lo que percibe como una burla. De ocurrir esto
durante un combate, el objetivo pretendido
ataca a continuacin a la tentadora,
anteponindola a otros objetivos durante, al
menos, un asalto.

Aprovechar debilidad como fortaleza: La tentadora


se vale de las debilidades de sus oponentes para
quedar por encima de ellos. Al hacer una prueba
opuesta de Inteligencia, Sabidura o Carisma
contra la tentadora, su oponente debe usar la
ms baja de las tres caractersticas como
modificador. Por ejemplo, si una tentadora est
tratando de Engaar a otro personaje, y ste
ltimo tiene Inteligencia 10 (0), Sabidura 16
(+3) y Carisma 8 (-1), dicho personaje deber
usar su modificador de Carisma -1 en vez de su
modificador de Sabidura en su prueba de
Averiguar intenciones.
Velada en la oscuridad: Una tentadora de nivel 16 o
superior hace que la gente baje la guardia. Un
compaero entregado en una de sus tentativas
romnticas o sexuales no podra actuar hasta el
segundo asalto de combate si la tentadora le
atacase. Una salvacin de Voluntad exitosa
(cuya CD la establece la prueba de Engaar) le
permite evitar esta suerte.

Excelsa: Una tentadora de nivel 11 ya no es


simplemente atractiva y llamativa. La
experiencia ha hecho de ella una criatura
exquisita. Obtiene un bonificador de
circunstancia de +4 a todas las pruebas de
habilidad de Carisma cuando su apariencia entre
en juego. Tambin recibe una bonificacin
puntual de +2 a su Reputacin base, dado que
se habla sobre su belleza por dondequiera que
pase. sta sustituye a la habilidad de
encantadora.

Tambin puede tener un encuentro sexual con un


compaero que resulte tan enrgico y agotador
que ste acabe cayendo en un profundo sopor.
Tras esto, su compaero debe pasar una
salvacin de Fortaleza (CD 10 + la mitad del
nivel de la tentadora + su modificador de
Carisma) o caer en un sueo profundo y
tranquilo. Ninguna forma de violencia (o un
cubo de agua o lo que se precie) lograr
despertar al objetivo de esta habilidad antes de
1d6+4 horas.

Arte secreto avanzado: A nivel 11, la tentadora


refina su arte secreto.
Si eligi ataque furtivo, ste se incrementa a +3d6.
Si seleccion hechicera, aprende un conjuro
avanzado de su escuela de hechicera y gana +2
puntos de poder base.

13

Resistir terror: puede gastarse un Punto de Destino


para ignorar el Terror a lo Desconocido.

Arte secreto perfeccionado: A nivel 17, la tentadora


perfecciona su arte secreto.
Si eligi ataque furtivo, ste se incrementa a +4d6.

PRESAGIAR

Si seleccion hechicera, aprende un conjuro


avanzado de su escuela de hechicera y gana +2
puntos de poder base.

Se pueden recuperar Puntos de Destino mediante


los presagios. Para realizar un presagio, el
jugador anota tres situaciones en su hoja que
personaje, que pueden ser mi personaje mata a
uno de sus odiados enemigos a mi personaje
cae inconsciente y es hecho prisionero, pasando
por mi personaje se ve envuelto en una
situacin comprometedoramente humorstica
con una hermosa dama o mi personaje saca
fuerzas de flaqueza mediante su fe en Mitra. Si
se da alguna de las situaciones durante el
transcurso de la aventura, el personaje obtiene
un Punto de Destino. Los jugadores slo pueden
ganar un Punto de Destino por cada situacin y
deberan cambiar los eventos presagiados al final
de cada aventura. (stos bsicamente sirven para
los jugadores indiquen a su Director de Juego
qu les gustara encontrarse durante la partida).
Una aventura tiende a durar entre dos a cuatro
sesiones de juego.

Si se decant por poltica, puede elegir una de las


siguientes habilidades sociales de la clase de
noble: aliado, artista, desacreditar a otros,
refugio o secretos.
Gloriosa: Una tentadora de nivel 20 es una belleza
legendaria y aventurera. Est llena de gracia a su
edad y es ms atractiva que nunca. Obtiene un
bonificador de circunstancia de +6 a todas las
pruebas de habilidad relacionadas con el
Carisma en situaciones donde la apariencia
pueda tomar parte. sta sustituye a la habilidad
de excelsa. Gana otra bonificacin de +2 a su
Reputacin bsica.

EQUIPO INICIAL (TENTADORA)


Presupuesto inicial: 100 + 10d6 piezas de plata

Por ejemplo, imagina que los hechos transcurridos


durante La torre del elefante comprenden la
primera aventura de Conan como personaje
jugador. El jugador que lleva a Conan podra
haber presagiado los siguientes acontecimientos:
- Recibir una burla por ser un brbaro (para
indicar que el nuevo personaje es de dicha clase)
- Ser atacado por la espalda (insinuando al
Director de Juego que el jugador quiere pelea y
trucos sucios)
- Conseguir un nuevo aliado (para asegurarse de
que el grupo se mantiene unido)
Conan habra ganado un Punto de Destino al
recibir una mofa en la taberna, otro ms al
aceptar la ayuda del ladrn Taurus para robar la
gema y un tercer punto cuando las araas le
atacan en la torre. No habra obtenido un cuarto
Punto de Destino al aliarse con el demonio YagKosha, puesto que ya haba ganado uno por
conseguir un nuevo aliado al formar equipo
con Taurus.

Paquete de equipo inicial 1: Estilete, herramientas


de ladrn de gran calidad, muda, vestido o
jubn y leotardos, capa, zapatos, sombrero,
bolsa de lona, cinturn, bolsa en correa.
Paquete de equipo inicial 2: Herramientas de
ladrn, estilete, muda, zapatos, vestido de noble.
Paquete de equipo inicial 3: Daga, muda, tnica o
vestido, bolsita para componentes de conjuro,
cinturn, bolsa en correa, zapatos, pluma, tinta,
10 hojas de pergamino, equipo de botnico.

Puntos de destino
NUEVOS USOS
Parada o Esquiva: el personaje puede gastar un
Punto de Destino si quiere parar o esquivar de
forma normal en un asalto, incluso en
circunstancias en que no fuese posible hacerlo
(como estar cegado o cogido por sorpresa). El
personaje tiene un +5 como bonificador de
suerte a su puntuacin en Parada o Esquiva para
el asalto en particular.

De manera alternativa, cada vez que un personaje


logra un objetivo importante, ya sea a ttulo
personal o como parte de una aventura, gana
uno o dos Puntos de Destino, siempre segn el
criterio del Director de Juego. Normalmente esto
slo ocurre al acabar una aventura. Una
aventura que haya sido un completo fracaso

Repetir tirada: puede repetir una tirada fallida, sea


un ataque, prueba de habilidad o salvacin. El
Punto de Destino debe gastarse inmediatamente
despus de tirar el dado, y aceptarse el resultado
de la segunda tirada que no puede ser repetida
en modo alguno.

14

guardia local o la milicia acerca de sus


compaeros ladrones, piratas o tentadoras,
aunque eso le cueste la vida o la libertad.
Matar ms de lo necesario durante un acto de
pillaje o piratera.
Aceptar trabajar como asesino.

implica que los personajes no ganan Puntos de


Destino.

Cdigos de honor
CDIGO DE HONOR MERCENARIO
Un personaje con este cdigo har lo siguiente:
Exigir la mitad del pago prometido por
adelantado si ste consiste en una gran suma.
Exigir el pago de dos meses por adelantado si
ste se realizar mensualmente.
Informar a otros mercenarios de un cliente que
no pague.
Solicitar al cliente que indique detalladamente
qu condiciones satisfarn los requisitos del
empleo, preferiblemente por escrito.
Cumplir con todas las condiciones del contrato.
Mantener la confidencialidad respecto a quin
le ha contratado y qu le ha pedido que haga.
Si se acepta la oferta de un competidor, debe
ser al menos 30 das despus de que el contrato
haya terminado.

Reputacin
- Desaparece la naturaleza de la reputacin.

GENERAR REPUTACIN:
Un personaje puede elegir una hazaa por nivel,
valorada de +1 a +5, que se aadir a su
puntuacin total de Reputacin. Tratar con
bandidos podra ser una mera hazaa de +1,
mientras que asesinar al rey de Aquilonia y
hacerse con su trono rotundamente tiene un
valor de +5. A grandes rasgos, el nivel de las
proezas que un personaje es capaz de realizar es
proporcional a su nivel comenzando con un +1
por nivel de media, en tanto que un personaje de
nivel 10 podra alcanzar un rango de +3 o
incluso +4. (Como regla general, divide el nivel
de un personaje entre cuatro para hacer una
aproximacin del valor medio de sus hazaas.)

Un personaje con este cdigo no har lo siguiente:


Traicionar o desobedecer a quien le contrat,
sin importar lo que solicite o los sobornos
ofrecidos.
Infringir cualquier requisito explcitamente
indicado en el contrato.
Traicionar la confidencialidad de quien le
contrat, incluyendo revelar para qu ha sido
contratado.
Aceptar encargos de un competidor antes de
que hayan pasado al menos 30 das de la
expiacin del contrato.
Aceptar riesgos o desempear cualquier tarea
difcil sin previo pago (en dinero o especie), a
menos que tal actuacin comporte una
recompensa inmediata para el mercenario.

Cuanto ms famosa sea una gesta, ms Reputacin


brindar. As, encontrar la Gema de los Profetas
no har que el personaje consiga renombre si
absolutamente nadie se entera. Por ejemplo,
algunas de las hazaas de Conan incluyen:
- Ladrones en la casa, La hija del gigante de
hielo: +1 (relatos locales, victorias con pocos
testigos).
- Clavos rojos: +2 (de nuevo, pocos testigos y
supervivientes que cuenten el hecho, aunque se
trata de una gran victoria).
- La torre del elefante: +3 (horrores csmicos, un
conocido edificio que se convierte en polvo y un
buen premio).
- La reina de la Costa Negra: +4 (los expolios de
Conan le hacen ganarse la enemistad de los
estigios).
- La hora del dragn: +5 (grandes batallas y alta
hechicera a lo largo y ancho de Aquilonia).

CDIGO DE HONOR PARA LADRONES, PIRATAS Y


TENTADORAS (EXTRADO DE HYBORIAS
FALLEN)
Un personaje con este cdigo har lo siguiente:
Respetar y honrar a un ladrn superior.
Ser audaz.
Compartir aventuras y botn con
compaero digno.
Confiar en el propio instinto.
Estar siempre vigilante.

Cada hazaa tiene una pauta y una localizacin


asociados a la misma. La localizacin es
simplemente la regin donde se ejecuta la proeza:
Tarantia, las Marcas Bosonias, el Pantano del Loto
Prpura, etc. La pauta es el tipo de historia de la
que hablar la hazaa, la impresin que la gente
tendr de la misma. Algunos ejemplos comunes
incluyen: Heroico, Peligroso, Hechicero poderoso,
Noble, Impo, Rico, Traicionero, Valiente,

un

Un personaje con este cdigo no har lo siguiente:


Robar a camaradas con los que haya
compartido una aventura.
Prestar ayuda u ofrecer informacin a la

15

Enemigo de los pictos, Aliado de Aquilonia,


Adorador de demonios, etctera cualquiera que
fuese el elemento dominante en las acciones del
personaje.

Por ejemplo, cuando el joven Conan viaja de


Zamora a Cimmeria, la hazaa de La torre del
elefante se reduce en -2, por lo que su
Reputacin slo se incrementa en +1. Los
hoscos brbaros del norte tienen poco inters en
sus relatos salvajes sobre joyas mgicas y
demonios elefantinos. En contraste, su gesta en
La hija del gigante de hielo no sera considerada
ms que como un cuento chino en las tabernas
de la encantada por araas Zamora, mientras
que mantendra su bonificador completo a la
Reputacin en el fro norte, donde el nombre de
Ymir tiene poder.

La posicin social tambin afecta a la Reputacin:


POSICIN SOCIAL
MOD. EJEMPLO
-2
Aquellos de razas distantes u odiadas
-1

Criminales, extranjeros

+0

Brbaros, campesinos, plebeyos

+1

Guerrero brbaro distinguido, terrateniente


local, artesano, aclito

+2

Sacerdote, soldado, miembro de un gremio

+3

Maestro de un gremio, sacerdote importante

+4

Caballero, aventurero respetado

+5

Barn, cacique brbaro

+6

Barn acaudalado

+7

Duque, alto sacerdote

+8

Prncipe

+9

Rey de un pas pequeo

Seudnimos
Errata en pg. 73, falta el siguiente prrafo: (...)
El bandido heroico que finge un disfraz y lucha
contra un sacerdote corrupto y autocrtico, o el
vulgar ladrn que trata desesperadamente de
ocultar sus actividades de los nobles locales o la
guardia son dos ejemplos de cmo puede ser
usado. Aade profundidad al trasfondo de un
personaje y proporciona algunas oportunidades
interesantes para la interpretacin. Si un jugador
considera que un seudnimo es adecuado para
su personaje, debera consultar al Director de
Juego sobre adoptarlo.

+10 Emperador o rey poderoso


Ningn personaje puede tener una posicin social
de +5 o superior sin obtener un ttulo de
nobleza, o al menos fingir que tiene un ttulo y
disponer de la riqueza y disposicin necesarias
para sostener tal afirmacin!

HABILIDADES
-

CONOCIMIENTO (GUERRA), INT: tcticas,


formaciones de combate, liderar ejrcitos.

- CONOCIMIENTO (LOCAL, REGIN CONCRETA),


INT: puede sustituir a Geografa, Historia,
Naturaleza, Noble, Religin o rumores para
cuestiones referidas a una regin especfica.

Tanto la posicin social como las hazaas se ven


afectadas por la distancia. Cuanto ms lejos viaje
un personaje, menos importante ser su ttulo y
menos conocidas resultarn sus hazaas. La
posicin social de un personaje y sus hazaas se ven
afectadas tal como se indica a continuacin:

- CONOCIMIENTO (RUMORES), INT: leyendas,


celebridades, habitantes, leyes, culturas, tradiciones.

Usar los rumores

DISTANCIA Y REPUTACIN
MOD.
LOCALIZACIN
-1
Otro pas

La habilidad de Conocimiento (rumores) funciona


de forma algo diferente al resto de habilidades de
Conocimiento. Es, principalmente, una opcin
para que el Director de Juego ofrezca pistas a los
jugadores si se han quedado atascados y no
saben qu hacer. La habilidad de Conocimiento
(rumores) nunca debera servir para resolver un
problema si, por ejemplo, los personajes estn
buscando a una chica secuestrada, esta habilidad
no les indicar dnde se encuentra cautiva. Sin
embargo, alguno de ellos podra hacer una
prueba de Conocimiento (rumores) para

-2
Otra regin del mundo (Nordheim, los reinos
Hybreos, la Costa Negra, los reinos desrticos, etc.)
-4
Regin muy distinta (el lejano Este, ms all
del mar del Vilayet, etc.)
Una hazaa no puede ver su nivel reducido por
debajo de 0; aunque la posicin social s que
puede quedar en un nivel negativo.

16

COMBATE

comprobar si ha odo hablar de un cubil de


ladrones y esclavistas que se encuentra al sur.

Iniciativa
Al comienzo de una batalla, cada oponente hace
una prueba de iniciativa. Una prueba de
iniciativa es, de hecho, una salvacin de Reflejos,
as que tira 1d20 y aade la bonificacin de
salvacin de Reflejos del personaje (su
bonificador de salvacin de Reflejos por clase(s),
ms su modificador por Destreza, ms cualquier
otro factor como puedan ser las dotes que
afecten a la salvacin de Reflejos). (...)

DOTES
- Errata en pg. 107, Ataque sin arma mejorado se
menciona en otras secciones (ej.: tabla de dotes,
entrada de Presa mejorada) bajo el nombre de
Impacto sin arma mejorado. Ambos apelativos
hacen referencia a la misma dote.
- COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO: pierde el
requisito previo de competencia con armas simples
(que ya se presupone por la dote previa).

Simplificando los ataques de oportunidad

- MATAMONSTRUOS: los requisitos previos bajan a


ataque poderoso y ataque base +3.

Algunos jugadores consideran que los ataques de


oportunidad son algo demasiado complejo y
engorroso para el estilo de combate rpido y
fluido caracterstico de las aventuras de Conan.
Es mejor reservar los ataques de oportunidad
para maniobras especiales (Desarme, Presa,
Ataque desarmado, lanzamiento de conjuros y
similares), ya que en estos casos son muy fciles
de adjudicar si un personaje intenta realizar
cualquiera de estos movimientos cuando est
prximo a un enemigo armado, ste intenta
golpear al personaje con un ataque cuerpo a
cuerpo.

- SUTILEZA CON ARMAS A DISTANCIA: slo cuesta


una accin de movimiento.
- SACRIFICIO RITUAL: (...) Adems, puedes avanzar
1 paso en la Tabla de Sacrificios al calcular los
PP ganados.
- SACRIFICIO CON TORTURA: Beneficios: Si
transcurren al menos 15 minutos de tortura
hasta que la vctima muera de forma ritual,
puedes avanzar dos pasos en la Tabla de
Sacrificos. Si logras prolongar la tortura durante
al menos una hora o ms, puedes avanzar 3
pasos en la Tabla de sacrificios. La vctima debe
estar atada... (...) o algo intermedio. Si los matas
antes de que pasen los 15 minutos, slo ganas los
PP normales de un sacrificio ritual normal.

El otro modo de provocar ataques de oportunidad


salir de una casilla amenazada- puede
simplificarse mediante dos reglas:
- si el personaje huye de un combate, se arriesga
a recibir un ataque de oportunidad. Puede
retirarse como una accin de asalto completo
pero no puede atacar y retirarse sin exponerse a
sufrir un ataque.
- ningn personaje puede pasar por una zona
estrecha junto a un enemigo sin provocar un
ataque de oportunidad. Puede desplazarse en
crculo alrededor de un enemigo en un campo de
batalla abierto o en un bosque, pero el corredor
de una mazmorra o la almena de un castillo son
lugares demasiado apretados como para moverse
libremente.

- SACRIFICIO OPORTUNISTA: No puedes usar


Sacrificio Oportunista tras matar a un oponente
usando una explosin defensiva.

EQUIPO
- Errata en pg. 137, tabla de Bienes y servicios: la
primera mencin a tnica (4 pp, 2 lb) debera
indicar toga en su lugar.
- ARCO, CAZA: (...) Los arcos de caza siempre tienen
un valor de fuerza efectivo de 0 (ver cuadro
explicativo).

Regla opcional, dao mnimo


(...) Los ataques furtivos slo causan dao adicional
si el dao infringido es de, al menos, 1 punto de
dao tras la reduccin.

- BARDICHE: 1d10+1d8 dao.


- ESPADN: 1d10+1d8 dao.

17

Acciones en combate

APUNTAR
Accin: Asalto completo

TIPOS DE ACCIN

ARROJAR UN ARMA DEFLAGRADORA


Accin: Normal

Accin instantnea: Una accin instantnea es


una accin gratuita que puede llevarse a cabo en
cualquier momento, incluso durante el turno de
otro personaje. Ningn personaje puede realizar
una accin inmediata si se encuentra
desprevenido. Algunos conjuros son acciones
inmediatas, como las diversas explosiones
defensivas. Una accin preparada es tambin, de
hecho, una accin instantnea.

ARROLLAR
Accin: Normal
AYUDAR A OTRO
Accin: Normal
BARRIDO DEVASTADOR
Accin: Normal
CARGA
Accin: Asalto completo

Heridas, curacin y recuperacin


DAO MASIVO

CARGA DE TORO
Accin: Normal

(...) Si esta tirada de salvacin falla, el total de


puntos de golpe del personaje se reduce al
instante -1d10 puntos (es decir, de -1 a -10
puntos de golpe), independientemente de
cuntos puntos de golpe tuviese hasta el
momento. Si esto redujese sus puntos de golpe a
-10, todava podras gastar un Punto de Destino
para quedar dejado por muerto en vez de
morir sin ms; ver ms adelante.

DECAPITACIN
Accin: Instantnea
Requisitos previos: Ataque base +10
DESARME
Accin: Normal
ESCUDO HUMANO
Accin: Instantnea

Si el personaje falla su tirada de salvacin y parte o


todo el dao infringido (...)

ESTOCADA DESESPERADA
Accin: Normal
FINTAR
Accin: Normal (o movimiento, con la dote de
Finta mejorada)

Ataques especiales
PRESA

GIRO DE PANTERA
Accin: Instantnea

(...)
Paso 2: Agarre. El personaje hace una prueba de
presa contra la Defensa contra Presa o la
Defensa de Esquiva de su oponente (quien elije
cul le conviene ms). Si tiene xito, el personaje
y su rival estn enzarzados en una presa. Si falla,
el atacante no puede realizar la presa. Pierde
automticamente la prueba de presa si su rival es
dos o ms categoras de tamao superior.
Paso 3: Mantn la presa... (No hay ms pasos).

HASTA LA EMPUADURA
Accin: Normal
PARADA ROMPE-ARMAS
Accin: Instantnea
PARADA DE GATO
Accin: Instantnea
Requisitos previos: Parada base +3 o superior
PARADA Y PRESA
Accin: Instantnea

ATAQUE FURTIVO
(...) Un ataque furtivo slo provoca el dao
adicional si el ataque ignora la armadura del
objetivo o la perfora antes de aadir el dao
extra. (...)

PREPARAR
Accin: Especial
RETRASAR
Accin: Especial

Maniobras de combate

ROMPER ARMA
Accin: Normal

- A las maniobras antiguas se aade el tipo de


accin que son, algunas reducen los requisitos.

18

- Y se aaden un buen nmero de nuevas


maniobras de combate.

que tu espada se encargue de ellos!


Accin: Gratuita
Requisitos previos: Hendedura.
Circunstancia: El personaje acaba de golpear a
un oponente pero sin llegar a abatirle.
Efecto: El oponente gana un ataque de
oportunidad con un bonificador de +4 para este
ataque. El atacante puede entonces hacer un
ataque de Hendedura contra otro oponente,
como si hubiese matado al primero. Puede
combinarse con Gran hendedura pero atacando
a cada oponente al alcance una sola vez.

APROVECHAR EL CAMPO DE BATALLA


El personaje toma ventaja de cualquier
peculiaridad existente en el campo de batalla.
Accin: Gratuita
Circunstancia: El personaje est luchando o
entrando en combate cuerpo a cuerpo con un
enemigo.
Efecto: Describe cmo tu personaje aprovecha
alguna particularidad del campo de batalla,
como obligar a que un enemigo retroceda hasta
el borde de un acantilado o empujar la estatua
de un templo para atacar un alto sacerdote. El
Director de Juego puede pedir una prueba de
habilidad,
normalmente
de
Acrobacias,
Equilibrio o Saltar, con CD 20. Si la tirada tiene
xito, gana un bonificador de circunstancia de
+2 a todos los ataques contra ese enemigo
particular durante el resto del asalto; si la falla,
recibe un ataque de oportunidad de su rival.

DERRIBAR
Sutilmente derribas o haces caer a un enemigo.
Accin: Normal
Circunstancia: El personaje debe estar en
combate cuerpo a cuerpo con un enemigo, ya
sea desarmado o usando un arma que permita
hacerle tropezar.
Efecto: Puedes intentar derribar a un enemigo
(...)

APUNTAR
Accin: Asalto completo
Requisitos previos: Ataque base +1.
Circunstancia: El personaje usa arco o ballesta.
Efecto: El personaje obtiene un bonificador de
circunstancia de +2 a su prximo ataque a
distancia, que debe realizarse como primera
accin durante el asalto posterior al que se
realiza la maniobra de Apuntar.

DESARME A DISTANCIA
Accin: Normal
Requisitos previos: Disparo preciso, Desarmar
mejorado.
Efecto: Puedes intentar una accin de
desarmar usando un arma a distancia.
DESARME MAESTRO
Accin: Normal
Requisitos previos: Des 13.
Circunstancia: El atacante debe estar
empuando un arma a una mano y tener la otra
mano libre.
Efecto: Si el atacante gana a su oponente en la
tirada enfrentada de desarmar por 5 o ms,
puede realizar una prueba de Destreza a CD 15.
Si tiene xito, atrapa con la mano libre el objeto
de su oponente que haya golpeado.

ATAQUE IMPROVISADO
Coges un objeto y lo usas como arma
improvisada como parte del ataque.
Accin: Gratuita
Requisitos previos: Fue 13, Des 13.
Circunstancia: El personaje est haciendo un
ataque de cuerpo a cuerpo contra un enemigo y
hay otro rival a distancia de alcance. Debe tener
una mano libre.
Efecto: Aceptando un penalizador de
circunstancia de -2 a su primera tirada de ataque
contra un objetivo, el personaje puede
inmediatamente hacer un ataque adicional con
su bonificador de ataque base ms alto a un
segundo enemigo que se encuentre a su alcance.
Este segundo ataque debe efectuarse con un
arma improvisada. El personaje slo puede hacer
un ataque improvisado por asalto y debe usar un
arma improvisada o elegir un objetivo distinto en
cada ocasin.

DISPARO DE DISTRACCIN
Accin: Normal
Requisitos previos: Disparo preciso.
Circunstancia: Disparando a un enemigo.
Efecto: El personaje recibe una penalizacin de
-4 a su tirada de ataque. Si sta tiene xito, su
objetivo recibe un penalizador de -2 a la Defensa
durante el resto del asalto.
EN PIE DE UN SALTO
Te incorporas de un brinco tras haber estado
tumbado.
Accin: Instantnea
Requisitos previos: 5 rangos en Saltar o
Acrobacias, Movilidad.

DJALOS POR MUERTOS


Ignoras a tus enemigos menores, confiando en

19

Circunstancia: el personaje acaba de ser


derribado
Efecto: El personaje puede hacer una prueba
de Acrobacias o Saltar a CD 20 como reaccin a
haber sido derribado. Si tiene xito, se pone en
pie al momento, aunque sigue provocando los
ataques de oportunidad correspondientes.

Circunstancia: El personaje est tumbado y


siendo atacado en cuerpo a cuerpo.
Efecto: El personaje realiza una prueba de
Acrobacias contra una CD equivalente a la
tirada de ataque de su rival. Si la pasa, no sufre
la penalizacin de -4 a Defensa por estar
tumbado.

GOLPE DE ESCUDO
El personaje bloquea con su escudo con tanta
energa que empuja a un lado la espada de su
oponente, dejndole expuesto a un demoledor
contraataque.
Accin: Instantnea
Requisitos previos: Parada base +2.
Circunstancia: El personaje debe estar parando
con un escudo.
Efecto: Cuando el personaje para un ataque
enemigo, el defensor puede hacer una prueba
enfrentada de Fuerza contra su oponente. Si
pierde, el atacante daa el escudo como si
hubiese hecho un ataque exitoso para romper
arma. Si gana, el atacante sufre un penalizador
de circunstancia de -2 a su Defensa de Parada
hasta su prxima accin.

SALTAR A UN LADO
Te mueves mientras esquivas
Accin: Instantnea
Requisitos previos: Des 13.
Circunstancia: La tirada de ataque del
oponente es menos que la mitad de la Parada del
defensor.
Efecto: El personaje que esquiva puede hacer
inmediatamente un paso de 5 pies, segn salta
gilmente apartndose del ataque enemigo.
TRABAR ARMAS
T y tu oponente hacis chocar las espadas y
forcejeis para obtener ventaja.
Accin: Instantnea
Circunstancia: La tirada de ataque de un
personaje es igual a la parada del oponente o
viceversa.
Efecto: Las armas de ambos luchadores se
traban. Ambos personajes hacen pruebas de
presa opuestas el ganador puede hacer
retroceder 5 pies a su adversario. Si la
puntuacin del ganador es superior en 10 puntos
o ms a la de su rival, el vencido adems cae
derribado en la nueva casilla.

HACER RETROCEDER
Accin: Normal
Requisitos previos: Ataque poderoso.
Circunstancia: El personaje est trabado en
combate cuerpo a cuerpo con un enemigo.
Efecto: El atacante recibe una penalizacin de
-4 a su tirada de ataque. Si tiene xito, su
oponente puede retroceder una casilla de 5 pies.
Si decide no moverse, recibe 4 puntos de dao
adicional (8 usa un arma a dos manos o un arma
a una mano con ambas). Si el oponente se
mueve, el atacante puede seguirle sin emplear
acciones de movimiento ni provocar ataques de
oportunidad. Su rival, sin embargo, s que
provoca ataques de oportunidad si se retira.

Las reglas de la exploracin


FRO Y CONGELACIN
El fro y la congelacin causan dao no letal a los
seres vivos. No es posible recuperarse de este
dao no letal hasta que el personaje se libre del
fro y vuelva a entrar en calor. Cuando el
personaje caiga inconsciente por la acumulacin
de dao no letal, el fro y la congelacin
comenzarn a causar dao letal al mismo ritmo

RPLICA
Realizas una parada con tal pericia que dejas
abierta la defensa de tu oponente
Accin: Instantnea
Requisitos previos: parada base +4.
Circunstancia: El ataque del oponente es
menos de la mitad que la Defensa de Parada del
defensor.
Efecto: El defensor tiene un ataque de
oportunidad contra su oponente.

Todo personaje desprotegido en clima fro (con


temperaturas por debajo de 40 F o 4,5 C) debe
pasar una tirada de salvacin de Fortaleza cada
hora (a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o
sufrir 1d6 puntos de dao no letal. Un personaje
que tenga la habilidad de Supervivencia puede
recibir un bonificador a su tirada de salvacin, e
incluso aplicarlo tambin a otro personajes que
le acompaen (consulta la descripcin de la
habilidad).

RODAR
Te echas a un lado.
Accin: Instantnea

20

dirige contra el objetivo ms cercano que se


encuentre en dicha direccin.

En condiciones de fro extremo o congelacin (por


debajo de 0 F o -18 C), todo personaje
desprotegido debera pasar una tirada de
salvacin de Fortaleza cada 10 minutos (a CD
15, +1 por cada tirada anterior) o sufrir 1d6
puntos de dao no letal por cada salvacin
fallida. El personaje que tenga la habilidad de
Supervivencia puede recibir un bonificador a su
tirada de salvacin, e incluso aplicarlo tambin a
otro personajes (consulta la descripcin de la
habilidad). Aquellos personajes que vistan ropa
de invierno slo necesitan hacer una tirada por
cada hora de dao de fro y congelacin.

- Una criatura ciega no puede Esquivar ni Parar.


- Si un ser cegado es golpeado por un oponente
inadvertido, el personaje ciego descubre la
posicin de quien le ha atacado (a menos, claro
est, que ste ltimo se mueva). Las nicas
excepciones a esto son que la criatura
inadvertida tenga un alcance superior a 5 pies
(en cuyo caso, el personaje ciego intuye la
ubicacin de su adversario pero no ha
descubierto su posicin exacta o que use un
ataque a distancia (en cuyo caso, advierte la
direccin general de su enemigo pero no su
situacin concreta).
- Una criatura cegada por la oscuridad puede
hacer una prueba de Escuchar como accin
gratuita en cada asalto de modo que pueda
localizar a sus enemigos (la CD la establece la
prueba de Moverse sigilosamente de sus
oponentes). Una prueba exitosa le permite sentir
que hay una criatura inadvertida en alguna
parte, ya que su posicin exacta es casi
imposible de descubrir. Una prueba de Escuchar
que supere una CD de 20 indica la casilla del ser
inadvertido, aunque ste an tendr cobertura
total respecto a la criatura ciega.

Un personaje que reciba cualquier tipo de dao no


letal de fro o congelacin estar cubierto de
escarcha o sufriendo hipotermia (se trata igual
que si sufriese los efectos de la fatiga). Esta
penalizacin termina cuando el personaje se
recupera de dicho dao no letal recibido.
El fro extremo (por debajo de -20F o -29 C)
causa 1d6 puntos de dao letal por minuto (sin
salvacin). Adems, el personaje debe hacer una
tirada de salvacin de Fortaleza (a CD15, +1
por cada tirada anterior) o recibir 1d4 puntos de
dao no letal adicionales.

OSCURIDAD
En los sepulcros en penumbra de Estigia o durante
las horas ms oscuras de la noche, algunos
personajes o monstruos podran ser capaces de
ver mientras que otros se encuentran a ciegas. En
lo que se refiere a los siguientes puntos, una
criatura ciega es aquella que sencillamente no
puede ver a travs de la oscuridad circundante.

- Un ser cegado puede tantear a su alrededor en


busca de criaturas inadvertidas. Cualquier
personaje puede hacer un ataque de toque con
sus manos o con un arma en dos casillas
adyacentes, empleando para ello una accin
normal. Si un objetivo no visto se encuentra en
una de las casillas indicadas, existe una
posibilidad del 50% de que el ataque de toque
falle. Si tiene xito, el personaje que tantee no
provoca dao pero descubre la posicin actual
de la criatura inadvertida. (Si sta se mueve, su
localizacin vuelve a ser desconocida).

- Las criaturas cegadas por la oscuridad pierden su


capacidad de causar dao adicional por
precisin (por ejemplo, el ataque furtivo).
- Todo ser cegado tiene obstaculizada su movilidad,
reducindose su movimiento a la mitad.

- Una criatura con la habilidad de olfatear descubre


automticamente la posicin de seres
inadvertidos que se encuentren a 5 pies de su
propia posicin.

- Todos los oponentes obtienen cobertura total


respecto a criaturas ciegas, por lo que stas tendrn
un 50% de posibilidades de fallar su ataque. Una
criatura ciega debe primero descubrir la posicin
de un oponente para poder atacar la casilla
correcta; ya que si realiza un ataque sin saber
dnde est el enemigo, atacar una casilla aleatoria
dentro de su alcance. En el caso de ataques a
distancia o conjuros lanzados contra un rival cuya
posicin no haya sido descubierta, tira
aleatoriamente para determinar a qu casilla
adyacente est orientada la criatura; su ataque se

- Toda criatura ciega recibe una penalizacin de -4


en las pruebas de Buscar y a la mayora de las
pruebas de habilidad que impliquen Fuerza o
Destreza, incluyendo aquellas con un
penalizador por armadura. Un ser cegado por la
oscuridad falla automticamente cualquier
prueba de habilidad que dependa de la visin.

21

CADAS

tirada de salvacin de Fortaleza cada hora (a


CD 15, +1 por cada tirada anterior) o recibir
1d4 puntos de dao no letal. Aquellos que lleven
ropa pesada o armadura de cualquier clase
reciben una penalizacin de -4 a sus tiradas de
salvacin. Un personaje que tenga la habilidad
de Supervivencia puede recibir un bonificador a
su tirada de salvacin, e incluso aplicarlo
tambin a otro personajes que le acompaen
(consulta la descripcin de la habilidad). Los
personajes que caigan inconscientes empiezan a
recibir dao letal (1d4 puntos por hora).

Dao por cada: La regla bsica es sencilla, 1d6


puntos de dao por cada 10 pies de cada, hasta
un mximo de 20d6.
Si el personaje salta a propsito en vez de haberse
sencillamente resbalado o cado, el dao es el
mismo, salvo que los primeros 1d6 puntos son de
dao no letal. Una prueba de Saltar o Piruetas a
CD 15 permite al personaje evitar el dao
completo de los primeros 10 pies de cada y reduce
el dao recibido en los siguientes 10 pies a no letal.
As, un personaje que resbale desde una cornisa de
30 pies de altura recibira 3d6 puntos de dao. Si el
mismo personaje saltase adrede, recibira 1d6
puntos de dao no letal y 2d6 puntos de dao letal.
Si el personaje se desliza con una prueba exitosa de
Saltar o Piruetas, recibira tan slo 1d6 puntos de
dao no letal y otros 1d6 puntos de dao no letal
del descenso.

Bajo calor extremo (por encima de 110 F o 43 C),


el personaje debe pasar una tirada de salvacin
de Fortaleza cada 10 minutos (a CD 15, +1 por
cada tirada anterior) o recibir 1d4 puntos de
dao no letal. Un personaje que tenga la
habilidad de Supervivencia puede recibir un
bonificador a su tirada de salvacin, e incluso
aplicarlo tambin a otro personajes que le
acompaen (consulta la descripcin de la
habilidad).Los
personajes
que
caigan
inconscientes empiezan a recibir dao letal (1d4
puntos por cada periodo de 10 minutos).

Caer sobre superficies suaves (suelo blando, barro)


tambin atena los primeros 1d6 puntos de dao
a no letal. Esta reduccin es acumulativa con
cadas calculadas y la habilidad de Saltar.
Cadas al agua: Las cadas al agua se tratan de forma
algo diferente. Si la superficie acuosa tiene, al
menos, 10 pies de profundidad, los primeros 20
pies de cada no provocan dao. Los prximos 20
pies causan dao no letal (1d3 por cada 10 pies
adicionales). Despus de esto, el dao por cada es
letal (1d6 por cada 10 pies adicionales).

Un personaje que reciba cualquier tipo de dao no


letal por exposicin al calor sufrir insolacin y
estar fatigado. Esta penalizacin termina
cuando el personaje se recupera de dicho dao
no letal recibido.
El calor extremo (temperatura ambiente superior a
140 F o 60 C, fuego, agua hirviendo, lava...)
provoca dao letal. Respirar aire a estas
temperaturas causa 1d6 puntos de dao por
minuto (sin salvacin). Adems, el personaje
debe pasar una tirada de salvacin de Fortaleza
cada 4 minutos (a CD 15, +1 por cada tirada
anterior) o recibir 1d4 puntos de dao no letal.
Aquellos que lleven ropa pesada o armadura de
cualquier clase reciben una penalizacin de -4 a
sus tiradas de salvacin.

Los personajes que se zambullan a propsito en el


agua no reciben dao si superan con xito una
prueba de habilidad de Nadar o Piruetas a CD
15, siempre y cuando el agua tenga al menos 10
pies de profundidad por cada 30 pies de cada.
Sin embargo, la CD de la prueba aumenta en 5
por cada 50 pies de la zambullida.

CALOR
En los desiertos yacen los huesos blanqueados por el
sol de quienes que una vez fueron aventureros.
El calor puede ser ms mortal que los bandidos
del desierto, causando dao no letal que no
puede recuperarse hasta que el personaje se
refresque
(ponindose
a
la
sombra,
sobreviviendo
hasta
el
anochecer,
humedecindose con agua y dems). Cuando el
personaje caiga inconsciente por la acumulacin
de dao no letal, comenzar a recibir dao letal
al mismo ritmo.

El agua hirviendo causa 1d6 puntos de dao por


abrasin a menos que el personaje est
completamente sumergido, en cuyo caso recibe
10d6 puntos de dao por asalto de exposicin.
Una antorcha encendida provoca 1d6 puntos de
dao si se usa como un arma.

COMENZAR A ARDER
Los personajes expuestos a aceite ardiendo, hogueras o
fuego de algn otro tipo podran acabar con la
ropa, el pelo o el equipo en llamas.

Todo personaje bajo condiciones de mucho calor


(por encima de 90 F o 32 C) debe pasar una
22

Un personaje puede aguantar sin comida hasta


tres das, sintiendo un malestar cada vez
mayor. Tras este periodo, el personaje debe
pasar una prueba de Constitucin (a CD 10,
+1 por cada tirada anterior) o sufrir 1d6
puntos de dao no letal.

En estas circunstancias, pueden realizar una tirada


de salvacin de Reflejos a CD 15 para evitar
acabar prendindose fuego. Si la vestimenta del
personaje se prende, recibe inmediatamente 1d8
puntos de dao. En cada asalto posterior, el
personaje en llamas debe realizar otra tirada de
salvacin de Reflejos: fallarla implica que recibe
otros 1d8 puntos de dao ese asalto, mientras
que superarla indica que el fuego se ha
extinguido. (Es decir, una vez que supere la
tirada de salvacin, dejar de estar inflamado).

Los personajes que hayan recibido dao no letal


por la privacin de comida o agua se
consideran fatigados. No es posible recuperar
este dao no letal hasta que el personaje
consiga comida o agua, segn lo necesite ni
siquiera la magia que restaura puntos de golpe
puede curar este dao.

Un personaje que est ardiendo puede apagar


automticamente el fuego saltando a una masa
de agua suficientemente extensa como para
permitirle sumergirse por completo. Si no hay
ninguna masa de agua cercana, rodar por el
suelo durante un asalto completo o sofocar el
fuego con capas o similares, permite al
personaje realizar otra tirada de salvacin con
una bonificacin de +4.

ASFIXIA
Un personaje que no disponga de aire que respirar
puede aguantar la respiracin durante 2 asaltos por
cada punto de Constitucin. Tras este tiempo,
debe pasar una prueba de Constitucin a CD 10 si
quiere seguir conteniendo el aliento. Debe repetirse
la tirada cada asalto posterior, aumentando la CD
en +1 por cada tirada anterior.

Aquellos desventurados cuya ropa o equipo est


ardiendo, deben hacer una tirada de salvacin
de Reflejos a CD 15 por cada objeto que
porten. Los objetos inflamables que fallen la
tirada reciben el mismo dao que el personaje.

Cuando el personaje falle una de las pruebas de


Constitucin, comenzar a asfixiarse. En el
primer asalto caer inconsciente (quedando a 0
puntos de golpe). En el siguiente asalto perder 1 punto de golpe y estar moribundo. En el
tercer asalto, se asfixiar.

HUMO
Un personaje que respire humo denso debe hacer
una tirada de salvacin de Fortaleza cada asalto
(a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o pasar el
asalto actual asfixindose y tosiendo. Si se asfixia
durante dos asaltos seguidos, recibe 1d6 puntos
de dao no letal. El humo nubla la visin,
ofreciendo ocultacin (20% de posibilidades de
fallar) a los personajes que se encuentren dentro
de su radio.

Asfixia lenta: Un personaje de tamao mediano que


est dentro de una cmara sellada de 10 pies de
lado puede respirar sin problemas durante unas
6 horas. Pasado este periodo, sufrir 1d6 puntos
de dao no letal cada 15 minutos. Cada
personaje mediano adicional, o un foco de fuego
considerable (como pueda ser una antorcha),
reducen proporcionalmente el tiempo que
durar el oxgeno.

INANICIN Y SED
Los personajes podran encontrarse sin comida o
agua y sin medios para obtenerlo. En climas
normales, los personajes de tamao mediano
necesitan, al menos, un galn (unos 4 litros) de
agua y en torno a una libra (alrededor de medio
kilo) de comida en un estado aceptable por cada
da para evitar sufrir de inanicin. En climas
muy calurosos, necesitarn el doble o el triple de
agua para evitar la deshidratacin.

AGUA Y AHOGAMIENTO
Cualquier personaje puede vadear agua
relativamente calmada sin necesidad de tiradas,
siempre que no cubra por encima de la cabeza.
De un modo similar, nadar en aguas tranquilas
simplemente requiere una prueba de habilidad a
CD 10. Los nadadores entrenados pueden elegir
10. (Recuerda, sin embargo, que tanto la
armadura como la carga pesada hacen que la
natacin sea mucho ms difcil. Consulta la
descripcin de la habilidad de Nadar).

Un personaje puede estar sin agua hasta un da


completo ms un nmero de horas igual a su
puntuacin de Constitucin. Transcurrido este
tiempo, debe pasar una prueba de Constitucin
(a CD 10, +1 por cada tirada anterior) o sufrir
1d6 puntos de dao no letal.

Por el contrario, nadar en aguas rpidas es mucho


ms peligroso. Con una prueba exitosa de
habilidad de Nadar a CD 15 o una prueba de

23

Fuerza a CD 15, al nadar en aguas rpidas se


reciben 1d3 puntos de dao no letal por asalto
(1d6 puntos de dao letal si fluye entre escollos).
Con una prueba fallida el personaje recibe el
dao y debe hacer otra tirada en el mismo asalto
para evitar hundirse.

Ataques bajo el agua: Los personajes sufren una


penalizacin de -2 a las tiradas de ataque e
infligen slo la mitad del dao por cada ataque
exitoso al usar armas cortantes o contundentes.
Las armas perforadoras slo sufren el -2 a la
tirada de ataque.

Las aguas muy profundas no son simplemente


oscuras como boca de lobo, puesto que plantean
un riesgo an peor, causando al personaje un
dao por presin de agua de 1d6 puntos cada
minuto por cada 100 pies de profundidad bajo
la superficie. Una tirada de salvacin de
Fortaleza exitosa (a DC 15, +1 por cada tirada
anterior) implica que el buzo no recibe dao ese
minuto. Las aguas muy fras provocan adems
1d6 puntos de dao no letal de congelacin por
hipotermia por cada minuto.

Las armas arrojadizas son inefectivas bajo el agua,


incluso si son lanzadas desde tierra. Los ataques
con otras armas a distancia reciben una
penalizacin de -2 a la tirada por cada 5 pies de
agua que deban atravesar, adems de los
penalizadores normales por distancia.

CLIMA
Las condiciones naturales, como la tormenta y la
nieve, pueden afectar a un combate.

Cualquier personaje puede aguantar la respiracin


durante 2 asaltos por cada punto de
Constitucin Tras este tiempo, debe pasar una
prueba de Constitucin a CD 10 si quiere seguir
conteniendo el aliento. Debe repetirse la tirada
cada asalto posterior, aumentando la CD en +1
por cada tirada anterior.

LLUVIA, NIEVE, AGUANIEVE Y GRANIZO


Lluvia: La lluvia reduce la distancia de visibilidad a
la mitad, imponiendo una penalizacin de -4 a
las pruebas de Avistar y Buscar. Tiene el mismo
efecto en el fuego, los ataques con armas a
distancia y las pruebas de Escuchar que un
viento severo (ver ms abajo).

Cuando el personaje falle una de las pruebas de


Constitucin, comenzar a ahogarse. En el
primer asalto caer inconsciente (quedando a 0
puntos de golpe). En el siguiente asalto perder 1 punto de golpe y estar moribundo. En el
tercer asalto, se ahogar.

Nevada: La nieve que cae tiene los mismos efectos


en la visibilidad, ataques con armas a distancias
y pruebas de habilidad que la lluvia. Cuesta 2
casillas de movimiento avanzar por una sola
casilla cubierta de nieve. Un da de nevada deja
1d6 pulgadas de nieve sobre la superficie.

Es posible ahogarse en otras sustancias que no sean


agua, como tierra, arenas movedizas, polvo fino
y los misteriosos gases asfixiantes que se
encuentran en las simas en torno a los castillos de
los hechiceros.

Nevada pesada: La nevada pesada tiene los mismos


efectos que la nieve normal, pero adems restringe
la visibilidad como si fuese niebla (ver ms abajo).
Un da de nevada pesada deja 1d4 pies de nieve
sobre la superficie, costando 4 casillas de
movimiento avanzar por una sola casilla cubierta
de nieve pesada. Acompaada por un viento fuerte
o severo, puede provocar ventisqueros de 1d4 x5
pies de profundidad, principalmente en torno a
objetos lo suficientemente grandes como para
desviar el viento una cabaa o una tienda grande,
por ejemplo. Hay una posibilidad del 10% que la
nieve pesada vaya acompaada por rayos (ver
Tormenta, ms abajo). La nieve tiene los mismos
efectos sobre el fuego que un viento moderado.

Sigilo y deteccin bajo el agua: Hasta dnde puede


uno ver bajo el agua depende de la claridad de la
misma. Por regla general, considera que es
posible ver unos 4d8x 10 pies si las aguas son
cristalinas o 1d8x 10 pies si estn turbias.
El agua en movimiento est siempre turbia, a menos
que se trate de un ro especialmente largo y de
cauce lento.
COMBATE BAJO EL AGUA
Ataques desde tierra: Los personajes que estn nadando,
flotando o pasando sobre la superficie, o vadeando
agua que llegue al menos hasta el pecho, tienen
cobertura (bonificacin de +4 a Defensa) respecto a
los oponentes que estn en tierra.

Aguanieve: Bsicamente es agua helada, por lo que


tiene el mismo efecto al caer que la lluvia (salvo
que la probabilidad de apagar llamas protegidas
es del 75%) y una vez en el suelo acta igual que
la nieve.
Granizo: El granizo no reduce la visibilidad, pero el
sonido que origina al caer dificulta las pruebas
24

Tormenta elctrica: Aparte del viento y las


precipitaciones (por lo general en forma de
lluvia, pero siendo a veces granizo), las
tormentas elctricas van acompaadas de
relmpagos que pueden suponer un riesgo para
los personajes que no estn adecuadamente
protegidos.

de Escuchar (con una penalizacin de -4). A


veces (5% de probabilidad) puede ser lo
suficientemente grande como para causar 1
punto de dao letal (por tormenta) a todo aquel
que se encuentre al descubierto. Una vez en el
suelo, el granizo tiene el mismo efecto sobre el
movimiento que la nieve.

Tormentas de gran potencia: Las tormentas muy


fuertes y con precipitaciones torrenciales reducen
la visibilidad a cero, haciendo inviables las
pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar, as como
los ataques con armas a distancia. Las llamas
desprotegidas se apagan automticamente,
mientras que las protegidas tienen una
probabilidad del 75% de ser sofocadas. Las
criaturas atrapadas bajo una tormenta tan
poderosa deben pasar una salvacin de Fortaleza
a CD 20 o afrontar los efectos de la tormenta
(ver la tabla de Efectos del Viento). Las
tormentas de gran potencia se clasifican dentro
de los siguientes cuatro tipos:

TORMENTA
El rugiente viento y la lluvia torrencial de una
tormenta reducen el alcance de la visibilidad en
tres cuartos, aplicando una penalizacin de -8 en
las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Las
tormentas causan que los ataques con armas a
distancia sean inviables, excepto en el caso de las
armas de asedio, que tendrn un penalizador de
-4 a las tiradas de ataque. Las tormentas apagan
automticamente velas, antorchas y otros tipos
de llama desprotegidas. Las que se encuentren
protegidas, como es el caso de los faroles,
oscilarn frenticamente y tendrn un 50% de
posibilidades de apagarse. Ver la tabla de Efectos
del Viento para las posibles consecuencias de
encontrarse en el exterior y sin refugio durante
una tormenta. Las tormentas se clasifican dentro
de los siguientes tres tipos:

Vendaval: Si estn acompaados por escasas o


nulas precipitaciones, los vendavales pueden
provocar un dao considerable por la mera
fuerza de su viento.
Ventisca: La combinacin de fuertes vientos,
nevada pesada (normalmente de 1d3 pies) y fro
glaciar pueden tornar mortales las tormentas
para aquellos que no se hayan preparado para
afrontarlas.

Tormenta de polvo: Estas aulladoras tormentas del


desierto portan arena a travs del aire,
entorpeciendo la visin, sofocando las llamas
que no estn protegidas y pudiendo incluso
llegar a ahogar las llamas protegidas (con una
probabilidad del 50%). La mayora de las
tormentas de polvo van acompaadas por
vientos severos y dejan tras su paso capas de
arena de 1d6 pulgadas. Ms an, hay una
probabilidad del 10% de que las tormentas de
polvo ms severas vayan acompaas por vientos
de la magnitud de un vendaval (ver la tabla de
Efectos del Viento). Estas tormentas ms
rigurosas causan 1d3 puntos de dao no letal
cada asalto a cualquiera que se encuentre en el
exterior sin refugio y adems provocan riesgo de
asfixia (ver Agua y ahogamiento con la
salvedad de que aquellos personajes que se
cubran nariz y boca con un pauelo o una
proteccin similar no empiezan a ahogarse hasta
pasados un nmero de asaltos igual a 10 x su
modificador de Constitucin). Las mayores
tormentas de polvo dejan 2d3-1 pies de arena
fina tras su paso.

Huracn: Adems de vientos muy fuertes y lluvia


densa, los huracanes suelen ir acompaados por
inundaciones. La mayor parte de las actividades
de aventura resultan imposibles bajo tales
condiciones.
Tornado: Una de cada diez tormentas elctricas van
acompaadas por un tornado.
NIEBLA
Ya sea en forma de nubes bajas o bien de bruma
que asciende desde el suelo, la niebla ensombrece
la visin ms all de 5 pies. Todo personaje que
se encuentre a 5 pies de otras criaturas tienen
ocultacin (los ataques que provoquen o reciban
tienen un 20% de posibilidades de fallar).
VIENTO
El viento puede crear una nube irritante de arena o
polvo, avivar un fuego grande, voltear un barco
pequeo y llevarse gases o vapores. Si es lo
suficientemente intenso, puede incluso abatir a los

Tormenta de nieve: Adems del viento y la lluvia


que las caracterizan, las tormentas de nieve dejan
1d6 pulgadas de nieve sobre la superficie.
25

personajes (ver la Tabla de Efectos del Viento),


entorpecer los ataques a distancia o imponer
penalizaciones a algunas pruebas de habilidad.

encuentren protegidas, como es el caso de los


faroles, oscilarn frenticamente, teniendo un
50% de posibilidades de apagarse. Tanto los
ataques con armas a distancia como las pruebas
de Escuchar tienen un penalizador de -4.

Viento flojo: Una brisa suave que tiene nulos o


escasos efectos en trminos de juego.

Vendaval: Lo suficientemente fuertes como para


derribar ramas, cuando no rboles enteros, los
vendavales
extinguen
automticamente
cualquier llama no protegida y tienen un 75%
de posibilidades de apagar llamas protegidas,
como la de un farol. Los vendavales causan que
los ataques con armas a distancia sean inviables,
excepto en el caso de las armas de asedio, que
tendrn un penalizador de -4 a las tiradas de
ataque. Las pruebas de Escuchar tienen un
penalizador de -8 debido al aullido del viento.

Viento moderado: Un viento constante con un 50%


de posibilidades de apagar llamas pequeas y
desprotegidas, como la de una vela.
Viento fuerte: Una rfaga que extingue
automticamente las llamas que no estn
protegidas (como velas, antorchas y otras por el
estilo). Tales rfagas imponen una penalizacin
de -2 tanto a las tiradas de ataque a distancia
como a las pruebas de Escuchar.
Viento severo: Aparte de apagar automticamente
cualquier llama no protegida, las que se

Efectos del Viento


FUERZA

ATAQUES A DISTANCIA / EFECTOS


ARMAS DE ASEDIO
DEL VIENTO
-/-

CD SALVACIN
DE FORTALEZA
-

Flojo

VELOCIDAD DEL VIENTO


0-10 millas/h (0-16 km/h)

Moderado

11-20 millas/h ( km/h)

- /-

Fuerte

21-30 millas/h (km/h)

-2 / -

10

Severo

31-50 millas/h (km/h)

-4 / -

Vendaval

51-74 millas/h (km/h)

Huracn
Tornado

DEL VIENTO

Frenado

15

Imposible / -4

Abatido

18

75-174 millas/h (km/h)

Imposible / -8

Arrastrado

20

175-300 millas/h (km/h)

Imposible / Imposible

Arrastrado

30

Frenado: Las criaturas no pueden avanzar oponindose a la fuerza del viento. Las criaturas voladoras son
arrastradas hacia atrs una distancia de 1d6 x 5 pies.
Abatido: Las criaturas caen al suelo por la fuerza del viento, quedando tumbadas. Las criaturas voladoras,
por su parte, son arrastradas hacia atrs 1d6 x 10 pies.
Arrastrado: Las criaturas terrestres caen tumbadas y ruedan 1d4 x 10 pies, recibiendo 1d4 puntos de dao
no letal por cada 10 pies. Las criaturas voladoras son arrastradas hacia atrs una distancia de 2d6 x 10
pies, sufriendo adems 2d6 puntos de dao no letal debido a los embates y las turbulencias.
vez de ser arrastrados (ver la tabla de Efectos del
Viento), aquellos personajes prximos al tornado
que fallen una tirada de salvacin de Fortaleza
son atrados por el tornado. Los que lleguen a
entrar en contacto con el cono del tornado se
encontrarn envueltos en un remolino durante
1d10 asaltos, recibiendo 6d6 puntos de dao por
asalto, hasta que al fin sean violentamente
expulsados (se aplica tambin dao por cada).
Pese a que la velocidad de rotacin de un
tornado puede alcanzar las 300 millas por hora

Huracn: Todas las llamas se apagan. Los ataques a


distancia son inviables (excepto en el caso de las
armas de asedio, que tendrn un penalizador de
-8 a las tiradas de ataque); as como las pruebas
de Escuchar, ya que todo lo que son capaces de
or los personajes es el bramido del viento. La
fuerza de los vientos huracanados a menudo
derriba rboles.
Tornado: Todas las llamas se apagan. Los ataques a
distancia son inviables (incluso con armas de
asedio), as como las pruebas de Escuchar. En
26

durante un largo periodo de tiempo llegan a


acostumbrarse a estas incapacidades, pudiendo
superar algunas de ellas.

(unos 480 km/h), el cono propiamente dicho se


desplaza a una media de 30 millas por hora
(algo menos de 50 km/h), unos 250 pies por
asalto. Un tornado desarraiga rboles, destroza
edificios y ocasiona otros tipos de siniestros
similares.

DESLUMBRADO: La criatura no puede ver bien por


una sobre-estimulacin de los ojos. Un ser que
haya sido deslumbrado recibe un penalizador de
-1 a las tiradas de ataque y en las pruebas de
Avistar y Buscar.

SUMARIO DE ESTADOS
AFECTADO: el personaje recibe un penalizador de 2 a sus tiradas de ataque, de dao causado, de
salvacin, pruebas de habilidad y de
caracterstica.

DESPAVORIDO: Una criatura despavorida deja caer


lo que est sosteniendo y huye a su mxima
velocidad del origen de su miedo, as como de
cualquier otro peligro que pudiera encontrar, en
una direccin aleatoria. No puede realizar
ninguna otra accin. Adems, la criatura recibe
una penalizacin de -2 a sus tiradas de salvacin,
pruebas de habilidad y de caracterstica. De
verse acorralado, un ser en este estado pasar a
estar aterrado y no atacar, decantndose por lo
general por usar la accin de defensa total
durante el combate. Una criatura despavorida
puede
emplear
habilidades
especiales,
incluyendo conjuros, para huir; de hecho, debe
hacerlo si es su nica forma de escapar.

ATERRADO: El personaje est congelado de terror y


no puede realizar ninguna accin. Un personaje
aterrado sufre una penalizacin de -2 a su
Defensa.
ASUSTADO: Un personaje asustado huye de la
fuente que haya causado su terror tanto como le
sea posible. Si la huda no es viable, podra
combatir. Toda criatura asustada sufre una
penalizacin de -2 a sus tiradas de ataque, de
salvacin, pruebas de habilidad y de
caracterstica.

Despavorido es un estado ms extremo que


estremecido o asustado.

Este estado es similar a estremecido, con la


diferencia de que la criatura debe huir si le es
posible. Aterrado es un estado de miedo ms
extremo.

ENMARAADO: El personaje est enredado. Estar


enmaraado obstaculiza el movimiento, pero no
lo impide por completo a menos que las ataduras
se encuentren sujetas a un objeto inmvil o
asidas por una fuerza opuesta. Una criatura
enmaraada se mueve a la mitad de su
velocidad, no puede correr ni cargar y recibe un
penalizador de -2 a todas las tiradas de ataque,
as como un -4 a la Destreza.

ATONTADO: El personaje es incapaz de actuar con


normalidad. Una criatura aturdida no puede
llevar a cabo ninguna accin pero an es capaz
de Parar y Esquivar.
ATURDIDO: Una criatura aturdida deja caer lo que
estuviese sujetando, y no puede realizar acciones
de ninguna clase, ni siquiera de Parada o
Esquiva.

Todo personaje enmaraado que intente lanzar un


conjuro debe pasar una prueba de
Concentracin (a CD 15 + el nivel del hechizo)
o lo perder.

El estado de aturdimiento normalmente dura un


asalto.
CEGADO: El personaje no puede ver. Recibe una
penalizacin de -2 a su Defensa, pierde su
bonificador de Destreza a Esquiva (si lo tuviese),
se mueve a la mitad de su velocidad y sufre un
penalizador de -4 a las tiradas de Buscar, as
como a la mayora de las pruebas de habilidad
basadas en Fuerza y Destreza.

ENSORDECIDO: Un personaje ensordecido no


puede or. Recibe una penalizacin de -4 a sus
tiradas de iniciativa, falla automticamente las
pruebas de Escuchar y tiene una posibilidad del
20% de fallar al lanzar conjuros que requieran
componente verbal. Los personajes que
permanecen sordos durante un largo periodo de
tiempo llegan a acostumbrarse a estas
incapacidades, pudiendo superar algunas de
ellas.

Todas las pruebas y acciones que dependan de la


visin (como las pruebas de Avistar y Leer)
fallan automticamente. Se considera que los
oponentes tienen cobertura total (50% de
posibilidades de fallar) respecto al personaje
cegado. Los personajes que permanecen ciegos

ESTABLE: Un personaje que, tras haber estado


moribundo, haya dejado de perder puntos de

27

INCAPACITADO: Un personaje con 0 puntos de


golpe o que tenga puntos de golpe negativos
pero haya sido estabilizado y recobrado la
consciencia, est incapacitado. Un personaje
incapacitado puede realizar una nica accin
normal o de movimiento cada asalto (pero no
ambas, ni puede efectuar una accin de asalto
completo). Se mueve a la mitad de su velocidad.
Llevar a cabo una accin de movimiento no deja
expuesto al personaje a sufrir otra herida pero las
acciones normales (o cualquier otra que el
Director de Juego pudiera considerar
extenuante, incluyendo algunas acciones libres
como lanzar un conjuro apresurado, provoca 1
punto de dao tras realizarla. A menos que la
accin aumente los puntos de golpe del
personaje incapacitado, ste se encontrar ahora
en puntos de golpe negativos y en estado
moribundo.

golpe pero an tenga puntos de golpe negativos


se considera estabilizado.
El personaje ya no est moribundo, pero contina
inconsciente.
Si se estabiliza por la ayuda de otro personaje
(mediante una prueba de Sanar o una curacin
mgica), deja de perder puntos de golpe. Tiene
una posibilidad del 10% cada hora de recuperar
la consciencia y pasar a estar incapacitado
(aunque sus puntos de golpe siguieran siendo
negativos).
Si el personaje se vuelve estable por s mismo, sin
haber recibido ayuda, an corre el riesgo de
perder puntos de golpe. Cada hora, tiene una
posibilidad del 10% de recuperar la consciencia
y pasar a estar incapacitado. De lo contrario,
pierde 1 punto de golpe.
ESTREMECIDO: Un personaje estremecido sufre una
penalizacin de -2 a sus tiradas de ataque, de
salvacin, pruebas de habilidad y de
caracterstica.

Un personaje incapacitado con puntos de golpe


negativos los recupera de forma natural si recibe
asistencia. En otras circunstancias, tiene un 10%
de posibilidades de recuperar los puntos de golpe
de forma natural (a partir de ese mismo da); de
lo contrario, pierde 1 punto de golpe al da. Una
vez que un personaje desvalido empieza a
recuperar puntos de golpe de forma natural, deja
de estar en peligro de perder ms puntos de
golpe (an en el caso de que su puntuacin
actual fuese negativa).

Este estado de miedo es menos severo que asustado


o despavorido.
EXHAUSTO: Un personaje exhausto se mueve a la
mitad de su velocidad y recibe una penalizacin
de -6 tanto a Fuerza como a Destreza. Pasada
una hora de descanso completo, el personaje
exhausto pasa a estar fatigado. Un personaje
fatigado pasa a estar exhausto si realiza
cualquier actividad que suela provocar fatiga.

INCONSCIENTE: El personaje est sin sentido e


indefenso. La inconsciencia puede haber sido
provocada porque los puntos de golpe hayan
cado hasta llegar de -1 a -9 puntos de golpe o
porque el dao no letal recibido haya superado
los puntos de golpe actuales.

FATIGADO: Un personaje fatigado no puede ni


correr ni cargar, adems de sufrir una
penalizacin de -2 a su Fuerza y su Destreza.
Cualquier actividad que normalmente cause
fatiga provoca que el personaje fatigado pase a
estar exhausto. Tras 8 horas de descanso
completo, los personajes fatigados dejan de
estarlo.

MAREADO: El personaje padece malestar estomacal.


Los personajes mareados son incapaces de
atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros
o llevar a cabo cualquier otra actividad que
requiera atencin. Lo nico que puede hacer un
personaje en este estado es realizar una nica
accin de movimiento por asalto.

GROGUI: Un personaje queda grogui cuando recibe


dao no letal igual a sus puntos de golpe
actuales. Cualquiera en este estado puede
realizar una nica accin normal o de
movimiento cada asalto (pero no ambas, as
como tampoco llevar a cabo acciones de asalto
completo).

MORIBUNDO: Un personaje moribundo est


inconsciente y a punto de morir. Tiene de -1 a -9
puntos de golpe y es incapaz de realizar accin
alguna. Al terminar cada asalto (a partir del
asalto en que los puntos de golpe del personaje
hayan cado por debajo de 0), el personaje tira
un dado percentil para comprobar si logra
estabilizarse. Tiene un 10% de posibilidades de
estabilizarse, aunque si no logra hacerlo, pierde

Un personaje cuyos puntos de golpe actuales


superen el dao no letal que haya sufrido deja de
estar grogui; por el contrario, si este dao no letal
superase sus puntos de golpe actuales, caera
inconsciente.
28

otro punto de golpe. En el momento en que un


personaje llegue a -10 puntos de golpe, estar
muerto.

Para considerarse como virgen sacrificial, la vctima


debe ser virgen no slo fsicamente, sino tambin
estar libre de Corrupcin.

SUJETO: El personaje est inmovilizado (pero no


indefenso) debido a una presa.

Una virgen preparada ritualmente no slo debe


mantenerse virgen, sino que tambin de ser
baada, ungida y purificada y permanecer
plenamente consciente y estar al tanto de que el
sacrificio va a llevarse a cabo.

TUMBADO: El personaje yace sobre el suelo.


Cualquiera que ataque en esta posicin lo hace
con un penalizador de -4 a sus tiradas de ataque
en cuerpo a cuerpo y no puede usar armas a
distancia (excepto una ballesta). Todo defensor
que est tumbado gana una bonificacin de +4 a
su Defensa contra ataques a distancia pero una
penalizacin de -4 a su Defensa contra ataques
cuerpo a cuerpo.

Una ofrenda perfecta es un sacrificio virginal que,


por alguna razn, satisfaga especialmente a los
seres que estn siendo reverenciados si un
demonio en particular siente predileccin por las
chicas rubias y de ojos azules de Brythunia, stas
sern una ofrenda perfecta para dicho demonio.
Los objetivos de la Regla de Obsesin tambin
cuentan como ofrendas perfectas.

Levantarse es una accin equivalente a moverse que


provoca un ataque de oportunidad.

Es posible aumentar esta cantidad seleccionando


Sacrificio ritual y otras dotes, consulta el
Captulo 6: trucos de espada y brujera. Estas
dotes permiten al hechicero bajar en la tabla
para lograr mejores recompensas. Por ejemplo,
un hechicero normalmente obtendr 1 Punto de
Poder por cada 8 puntos de golpe al sacrificar a
un esclavo normal y corriente. Sin embargo, con
la dote Sacrificio ritual podra bajar un paso
adicional, consiguiendo 1 PP por cada 4 puntos
de golpe. Siempre es posible sacrificar una
criatura a un ente particular con el que se haya
hecho algn pacto, en cuyo caso ste gana los
Puntos de Poder en vez del hechicero.
Si tienes una criatura indefensa... (...)

HECHICERA
Requisitos para la hechicera
Slo es necesaria una mano libre para lanzar
conjuros. (...)

Puntos de poder
SACRIFICIOS Y CONSUNCIN DE ENERGA
Si el hechicero sacrifica una criatura con un golpe
de gracia, puede ganar Puntos de Poder
dependiendo de los puntos de golpe que tuviese
la criatura antes de recibir el dao.
SACRIFICIO
Animal

SOBRECARGAR UN CONJURO

PG POR CADA PP
16 PG / 1 PP

Animal sagrado

8 PG / 1 PP

Persona normal

8 PG / 1 PP

Virgen

4 PG / 1 PP

Virgen preparada ritualmente

3 PG / 1 PP

Ofrenda perfecta

2 PG / 1 PP

Ritual de ofrenda perfecta

1 PG / 1 PP

Un hechicero puede aadir ms poder a un conjuro


de lo que sera normal. Por cada Punto de Poder
adicional empleado para lanzar un conjuro,
obtiene un bonificador de +1 a su tirada de
ataque mgico.
N. del T.: debido a esta regla, la dote Ataque
Poderoso Mgico que aparece en el suplemento
Los pergaminos de Skelos queda desfasada.

Las reglas de la hechicera


LA REGLA DEL XITO

Un animal sagrado es aquel asociado a una


divinidad concreta o por los enemigos de dicho
dios. Por ejemplo, el toro es sagrado para Anu, el
dios shemtico de los cielos. Sacrificar un toro
otorgara el doble de PP normales para un
sacerdote de Anu o para un hechicero opuesto a
Anu que desee burlarse del poder del dios.

Cada asalto en que un hechicero consigue (...) a


todas las tiradas hechas hasta el final del asalto
posterior en que haya matado a uno o varios
oponentes. (...)

29

LA REGLA DE DEFENSA

No es el momento de que el hechicero muera! Al


lanzar este conjuro, el hechicero gana 1d6 puntos
de golpe por cada Punto de Poder gastado.
Cualquier dao sufrido durante el asalto se resta
primero de estos puntos de golpe adicionales. Al
final del asalto, todos los puntos de golpe
aadidos desaparecen. A diferencia de la mayor
parte de las otras explosiones defensiva, No en
este da puede conjurarse en respuesta a cualquier
dao que afecte al hechicero.

(...)
Cada estilo tiene su propia explosin defensiva.
El sabio obtiene de forma gratuita la explosin
defensiva de su primer estilo de hechicera; pero
debe comprar los de otros estilos como si fuesen
conjuros avanzados. Las tentadoras que
aprenden hechicera como su arte secreto no
adquieren la explosin defensiva gratis y deben
comprarla como un conjuro avanzado.

BENDICIN DEL DESTINO

LA REGLA DEL AMO

Coste en PP: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Mal de Ojo
Objetivo: Una criatura
Duracin: Instantneo
Tirada de salvacin: Ninguna (inofensivo)
Requisitos previos: Conocimiento (arcano) 4
rangos, prediccin astrolgica

Transferencia de poder: si el amo cede o drena un


nmero de Puntos de Poder superior al
bonificador de Inteligencia del aprendiz, ste
ltimo sufre 1 punto de dao temporal a
Inteligencia por cada PP en exceso. Por ejemplo,
un aprendiz con Inteligencia 14 (modificador de
+2) podra transferir tan slo 2 puntos por
asalto, ceder 5 puntos le supondra perder 3
puntos temporales de Inteligencia.

Como parte de este conjuro, el hechicero debe llevar


a cabo diversos rituales de adivinacin, como
tirar los huesos o echar las cartas. El conjuro
permite al hechicero intuir algn peligro que
afectar al objetivo y le otorga el poder de
evitarlo. El efecto que tiene es que el hechicero
transfiere uno de sus propios Puntos de Destino
a otra criatura.

Niveles?
Cuando la descripcin de un conjuro menciona
"nivel" como la duracin de 1 asalto/nivel o
un nmero mximo de objetivos equivalente a
tu nivel-, puede considerarse como una
referencia al nmero de niveles de sabio que
tiene el hechicero. Si una tentadora conoce el
arte secreto de hechicera, sus niveles de
tentadora cuentan como niveles de sabio a tal
efecto. Por ejemplo, un sabio de nivel 6, una
tentadora de nivel 6, una sabia de nivel
4/tentadora de nivel 2 y un sabio de nivel
6/soldado de nivel 8 tendran todos un nivel
efectivo de 6 para propsitos de efectos de
conjuro.

Contraconjuros
PROTECCIN
DEFENSIVA)

DESESPERADA

(EXPLOSIN

Coste en PP: Todos los puntos restantes


Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Instantneo
Alcance: Personal
Objetivo: Un conjuro
Duracin: Instantneo
Tirada de ataque mgico: No es necesaria

Sin embargo, cuando una descripcin de conjuro


menciona niveles especficos de clase, como es el
caso de diversos conjuros de magia oriental, los
niveles de tentadora no cuentan como niveles de
sabio.

Este tipo de explosin defensiva slo sirve contra


hechicera y slo puede ser invocada cuando un
conjuro hostil tenga por objetivo al hechicero.
Tira 1d6 por cada PP empleado y aade el total
de esta tirada como bonificador de circunstancia
para la Tirada de Salvacin contra el conjuro del
atacante.

Adivinacin
NO EN ESTA HORA (EXPLOSIN DEFENSIVA)
Coste en PP: Todos los puntos restantes
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Instantneo
Alcance: Personal
Objetivo: Propio
Duracin: Un asalto
Tirada de salvacin: Ninguna

PROTEGER EDIFICACIN
Coste en PP: 2+
Componentes: S, M
Tiempo de lanzamiento: Una hora por cada PP

30

Alcance: 10 pies
Objetivo: Uno o ms demonios (ver ms abajo)
Duracin: 1 asalto / Punto de Poder empleado
Tirada de salvacin: Ninguna

Alcance: Toque
Objetivo: Un edificio
Duracin: Un mes
Tirada de salvacin: Conocimiento (arcano) 4
rangos, glifo
Tirada de ataque mgico: Enfrentada a la tirada
de ataque mgico del oponente

Slo puede emplearse este conjuro si el hechicero ya


ha llevado a cabo un pacto demoniaco. Al
lanzarlo, el amo diablico del hechicero aparece
al instante para defender a su pen, a cualquier
distancia a 10 pies del hechicero, y acta
inmediatamente. El demonio puede decidir
bloquear el ataque que haya provocado la
explosin defensiva en cuyo caso debe hacer
una tirada de salvacin de Reflejos cuya CD es
igual a la tirada de ataque del agresor. Si sta
tiene xito, el demonio recibe el dao del ataque
en vez del hechicero.

Este conjuro protege una construccin de la magia


negra. Deben emplearse 2 PP para resguardar
una pequea choza o una cueva, 4 PP bastarn
para una casa de tamao mediano y 6 para una
gran mansin, mientras que un palacio estigio
necesitara al menos 10 PP. Si alguien intenta
lanzar un conjuro sobre un objetivo que est
dentro de un edificio protegido, o si una criatura
convocada o hechizada trata de entrar, se
activar la proteccin (como glifo mayor). Cada
conjuro proteger edificacin funciona slo una
vez, bloquee o no el conjuro hostil, pero pueden
activarse varias aplicaciones de proteger
edificacin.

El demonio permanece durante un asalto por cada


Punto de Poder empleado o hasta morir o ser
expulsado, empleando sus poderes del modo en
que considere conveniente.
El hechicero obtiene automticamente un punto de
Corrupcin al lanzar el conjuro.

Para lanzar el conjuro, deben tallarse varias runas y


marcas arcanas en el umbral y los pilares del
edificio. Es posible desarticular este hechizo
quitando las filigranas adecuadas (Conocimiento
(arcano) a CD 15 para identificarlas).

Si est sujeto a un pacto demoniaco mayor al emplear


el conjuro, puede usarlo para convocar a ms de
un seguidor demoniaco a su lado. Cada Punto de
Poder que potencie el conjuro invoca a un nico
demonio durante un slo asalto.

Componentes materiales: pinturas y polvo de gemas


por valor de 100 piezas de plata por cada PP con
los que inscribir las runas protectoras en el lugar.

CANALIZAR DEMONIO
Coste en PP: 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Una accin normal
Alcance: Personal
Duracin: Un asalto por nivel del conjurador
Requisitos previos: Pacto demoniaco

PROTEGIDO POR LA VOLUNTAD


Coste en PP: 1 PP para reducir 2 puntos de dao
por asalto
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: Gratuito
Alcance: Personal
Objetivo: Propio
Duracin: Un asalto
Tirada de salvacin: Conocimiento (arcano) 7
rangos, glifo

Cuando se lanza este conjuro, el rostro del


hechicero se desfigura a medida que su cuerpo es
temporalmente
imbuido
por
energas
demoniacas! Obtiene un bonificador de mejora
de +4 a Fuerza y Constitucin y su reduccin de
dao aumenta en +2. Adems, puede usar sus
manos como garras que provocan 1d6 puntos de
dao por ataque exitoso, contando como armas
para propsitos de ataque. El hechicero obtiene
automticamente 1 punto de Corrupcin al
lanzar este conjuro.

Este conjuro es un glifo contra los golpes fsicos. El


hechicero obtiene una reduccin de dao de 2
puntos por cada PP empleado para lanzar el
conjuro. Las reglas de Penetracin de Armadura
se emplean de forma normal.

Convocaciones

Hipnotismo

AMO, AYDAME! (EXPLOSIN DEFENSIVA)


Coste en PP: Todos los puntos restantes
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Instantneo

FASCINACIN TERRIBLE (EXPLOSIN DEFENSIVA)


Coste en PP: Todos los puntos restantes
Componentes: V
31

Tiempo de lanzamiento: Instantneo


Alcance: Personal
rea: Un radio de 10 pies alrededor del
hechicero
Duracin: 1d4 asaltos
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega
Tirada de ataque mgico: Establece la CD para
las tiradas de salvacin de las vctimas

Alcance: 1 milla/nivel (1,6 kilmetros/nivel)


Objetivo: Un animal que pueda encontrarse en
el entorno local
Duracin: Una asalto
Tirada de salvacin: Ninguna
Este conjuro convoca a un animal de las cercanas,
que llega al cabo de un momento para defender
al hechicero de su atacante. El animal hace
inmediatamente una tirada de salvacin de
Reflejos contra una CD igual a la tirada de
ataque del enemigo. Si tiene xito, el animal se
interpone entre el golpe y el hechicero,
recibiendo el dao del ataque en su lugar.
Independientemente de si la criatura es herida,
sta puede hacer un ataque de carga contra el
agresor antes de marcharse.

Al lanzar este conjuro, todas las criaturas dentro de


un radio de 10 pies en torno al hechicero debe
hacer una tirada de salvacin por Voluntad o
quedar hechizadas como si estuviesen afectadas
por el conjuro trance. ste encantamiento dura
1d4 asaltos y no puede mantenerse durante ms
tiempo, aunque el hechicero podra conjurar
trance en una de las vctimas que se encuentre
bajo los efectos de esta fascinacin terrible.

Si el hechicero gasta menos de 4 PP, convoca una


criatura Mediana. Si gasta entre 4 y 8 PP,
convoca una criatura Grande. Si gasta ms de 8
PP, convoca una criatura Enorme. El animal
har un ataque contra el enemigo del hechicero
y luego se ir a menos que sea atacado de nuevo:
tras aparecer repentinamente de la jungla o caer
en picado desde los cielos para proteger al
hechicero durante un momento, se marchar
despus.

SUGESTIN HIPNTICA
Coste en PP: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Una accin normal
Alcance: Mal de Ojo
Objetivo: Una criatura viva
Duracin: 10 minutos + 1 minuto/nivel, o hasta
que concluya
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega
Requisitos previos: ataque mgico +2, trance
Tirada de ataque mgico: Establece la CD para
las tiradas de salvacin de las vctimas

Si es lo suficientemente grande como para cargar o


usar de jinete al hechicero, ste ltimo puede
hacer una tirada de salvacin de Reflejos a CD
15 para montarse en el animal segn se marcha.

(...)

ESPRITU DE LA TIERRA

De forma alternativa, el hechicero puede hacer que


la vctima evoque una ilusin. sta ilusin no
puede causar dao (se precisa serpiente pavorosa
para ello) pero podra convencerla de que un
pergamino en blanco es una orden de la corona
o que el conjurador realmente viste ropajes
suntuosos en vez de harapos. Si el hechicero se
decanta por crear una ilusin, la voluntad de la
vctima no resulta afectada, tan slo sus sentidos.
Una ilusin poco razonable (como una horda de
brbaros que entran a la carga en una taberna)
se mostrar automticamente como falsa para la
vctima, ya que el conjuro tan slo permite
mostrar ilusiones sutiles.

Coste en PP: 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 10 millas/nivel (16 kilmetros/nivel)
Objetivo: 10 minutos/nivel
Requisitos previos: Conocimiento (naturaleza) 5
rangos, convocar bestia
Mediante este conjuro, el hechicero proyecta su
mente en la tierra a su alrededor. Si se encuentra
en un bosque, se hace uno con los rboles, los
animales pequeos y las alimaas. Si est en un
desierto, se une a la tormenta de arena y a los
buitres que vuelan en crculos. El conjurador
puede percibir qu animales se encuentran
dentro del rea de efecto; tambin puede sentir
sutilmente la presencia de humanos, pero sin
llegar a ver quines son o descubrir mucho ms
que su raza y una aproximacin sobre su
nmero. El hechicero tambin est al tanto de
sucesos a gran escala o hechos inusuales como un

Magia de la Naturaleza
INTERCESOR
DEFENSIVA)

ANIMAL

(EXPLOSIN

Coste en PP: Todos los puntos restantes


Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Instantneo
32

incendio en el bosque, una fiera batalla o la


localizacin de una construccin grande como
pueda ser un castillo en las profundidades de un
bosque.

Nivel 15 o superior (Nivel -12)


Elefante

Magia Oriental

Mientras el conjuro est en curso, el cuerpo del


hechicero entrar en un estado comatoso y se
encontrar indefenso, mientras su mente vaga
por la tierra circundante. Es consciente de su
localizacin y de si sufre dao, pero nada ms.
Puede devolver la mente al cuerpo como una
accin instantnea en cualquier momento.

DESVANECERSE (EXPLOSIN DEFENSIVA)


Coste en PP: Todos los puntos restantes
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Instantneo
Alcance: Personal
Objetivo: Propio
Duracin: Un asalto
Tirada de salvacin: Ninguna

GOBERNAR CLIMA (CONJURO PODEROSO)


Coste en PP: 8
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 10 millas/nivel (16 kilmetros/nivel)
Duracin: 1d4 horas
Requisitos previos: Conocimiento (naturaleza)
10 rangos, espritu de la tierra

Tira 1d6 por cada Punto de Poder empleado al


lanzar el conjuro. Si el valor total supera el dao
infligido por el atacante que provoc la
explosin defensiva, el hechicero no recibe dao.
En vez de ello, desaparece de escena, dejando
tras de s nicamente su toga ms superficial,
que cae en un ovillo en el lugar donde estuviese
el hechicero. ste reaparece en un lugar a
eleccin del Director de Juego normalmente un
santuario, templo o jardn cercano o algn otro
lugar tranquilo y seguro. El hechicero no tiene
control alguno sobre dnde reaparecer.

Este conjuro permite al hechicero controlar el clima


en el rea circundante. Puede invocar tormentas
de nieve o vientos aulladores, sofocar un mar
embravecido o hacer diluviar de tal forma que
un ro se salga de su cauce e inunde un poblado.

DANZA DEL SAUCE

El hechicero no puede convocar un tipo de clima


que se encuentre fuera del rango posible de la
regin para la estacin actual; por ejemplo, no
puede crear una tormenta de nieve en medio del
desierto o estando en pleno verano.

Coste en PP: 2+
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: Un accin normal
Alcance: Personal
Objetivo: Propio
Duracin: Un asalto/nivel
Requisitos previos: Sabio de nivel 3, calma del adepto

ALIADO ANIMAL
- Estas nuevas entradas reemplazan la tabla de la
edicin anterior, ahora todos los aliados
animales tienen una entrada correspondiente en
la seccin del bestiario.

Por cada 2 Puntos de Poder empleados se


incrementa el movimiento base en 5 pies y se
obtiene un bonificador de +2 a las pruebas de
Equilibrio y Saltar. Pueden usarse hasta 2
Puntos de Poder por nivel.

ALIADOS ANIMALES ALTERNATIVOS


Nivel 6 o superior (Nivel -3)
Jabal
Mono
Pantera
Serpiente, vbora grande
Uro*
Varnido

LA ALFOMBRA DE YIMSHA
(...)La nube tiene cuatro efectos: ocultacin,
proteccin, transporte y aturdimiento.

*N. del T.: aurochs en la ed. Atlantea; para sus


estadsticas ver la entrada ganado del Bestiario.

Ocultacin la nube ofrece ocultacin. El


hechicero que la cre puede ver de forma
normal a travs de la nube, pero el resto de
ocupantes no. Si hay ms de 5 pies de nube entre
dos ocupantes, la ocultacin es total.

Nivel 9 o superior (Nivel -6)


Dientes de sable
Len
Oso
Rinoceronte
Serpiente, vbora grande

Proteccin los objetos slidos, como las armas, tienen


dificultades para penetrar en la nube desde el
exterior, otorgando a los ocupantes una reduccin
de dao efectiva de 4 contra cualquier ataque que

Nivel 12 o superior (Nivel -9)


Serpiente fantasmal
Hijo menor de Set

33

ejemplo, si un hechicero recibe 12 puntos de


dao por el golpe de una espada, el atacante
sufrir 12 puntos de dao en vez del hechicero.
El efecto dura un asalto o hasta que el dao total
supere el valor de las tiradas.

proceda de fuera de la nube. sta se acumula con


cualquier otra forma de reduccin de dao que se
aplique normalmente. Puede atacarse dentro de la
nube o hacia fuera sin penalizadores.
Transporte al concentrarse, el hechicero que lanz el
conjuro puede hacer que la alfombra de Yimsha
vuele con maniobrabilidad perfecta a la velocidad
de 20 pies por asalto. La alfombra transporta
automticamente al hechicero, que puede llevar
consigo a tantos pasajeros como quepan dentro de
sus lmites. Si el hechicero deja de concentrarse, la
nube sigue flotando en el aire y manteniendo a sus
pasajeros, pero deja de moverse.

Maldecir arma se aplica nicamente al dao recibido


por armas, conjuros y otros ataques directos el
hechicero no podra usar este conjuro si fuese
atrapado por un derrumbe, por ejemplo.

FATALIDAD
Coste en PP: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Una accin normal
Alcance: Mal de Ojo
Objetivo: Una criatura
Duracin: Un asalto/nivel
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega
Requisitos previos: ataque mgico +2, infortunio menor
Tirada de ataque mgico: Establece la CD para
las tiradas de salvacin de las vctimas

Aturdimiento los seres vivos que entren en la nube


deben hacer una tirada de salvacin de Fortaleza o
recibir 1d6 puntos de dao no letal por cada 2
niveles de sabio del hechicero y quedar aturdidos
durante 1d6 asaltos. Un personaje aturdido no
puede actuar ni defenderse con Parada o Esquiva y
sus atacantes reciben un bonificador de +2 a sus
tiradas de ataque contra l. Un xito en la tirada de
salvacin reduce a la mitad el dao e implica que la
criatura est simplemente atontada, no aturdida.
Todo personaje puede ser afectado una sola vez
por cada conjuracin de una alfombra de Yimsha.

El objetivo debe hacer una tirada de salvacin por


Voluntad o no podr hacer uso de sus Puntos de
Destino durante la duracin del conjuro.

Necromancia

El hechicero que cre la nube puede determinar


libremente qu criaturas dentro del rea de
efecto son aliadas y cules enemigas. Los aliados
estn protegidos, ocultos y pueden ser
transportados por la nube, adems de ser
inmunes a sus efectos de dao y aturdimiento.
Los enemigos reciben los efectos de la proteccin
frente a ataques exteriores y se benefician de la
ocultacin mientras se mantengan en el interior
de la nube, pero no son transportados y deben
enfrentarse a sus efectos de dao y aturdimiento.

GELIDEZ

DE

ULTRATUMBA

DEFENSIVA)

(EXPLOSIN

Coste en PP: Todos los puntos restantes


Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Instantneo
Alcance: Personal
rea: Radio de 10 pies alrededor del hechicero
Duracin: Instantneo
Tirada de salvacin: Fortaleza para la mitad
Tirada de ataque mgico: Establece la CD para
las tiradas de salvacin de las vctimas

El hechicero puede encender (...)

Todo aquel que se encuentre en torno a 10 pies del


hechicero recibe 1d6 puntos de dao de fro por
cada Punto de Poder gastado al lanzar el
conjuro. Una salvacin de Fortaleza con xito
(cuya CD la establece la tirada de ataque mgico
del hechicero) indica que la vctima recibe la
mitad del dao. El propio hechicero es inmune a
la explosin defensiva, al igual que los zombies y
otras criaturas no muertas.

Maldiciones
MALDECIR ARMA (EXPLOSIN DEFENSIVA)
Coste en PP: Todos los puntos restantes
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Instantneo
Alcance: Personal
Objetivo: Propio
Duracin: Un asalto
Tirada de salvacin: Ninguna

EL MUERTO HABLA

Tira 1d6 por cada Punto de Poder empleado para


lanzar el conjuro y toma nota del total. Siempre
que el hechicero reciba dao de un arma, el
atacante recibir el dao en su lugar. Por

Coste en PP: 1 / cadver


Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Una accin normal
Alcance: Toque
34

Tirada de ataque mgico: Establece la CD para


la tirada de Tasacin
Requisitos previos: Conjuracin

Objetivo: Un cadver
Duracin: Concentracin + 1d6 asaltos
Tirada de salvacin: Ver ms abajo
Requisitos previos: Sabio de nivel 4, animar
cadver

Con esta magia el hechicero puede conjurar un


objeto sencillo y comn cualquiera que quepa en
su bolsillo o bolsa, del tamao de un arma a una
mano como mucho. El hechizo cuesta 1 Punto
de Poder para objetos diminutos como dagas o
llaves, mientras que los objetos ms grandes
como espadas o cascos cuestan ms puntos.

El necromante obliga a que una apariencia de vida


vuelva a un cadver o, al menos, a una cabeza.
El horror animado puede hablar y pensar tal y
como haca en vida, si es que an conserva las
partes del cuerpo necesarias para ello (una
cabeza cortada todava puede hablar si mantiene
la lengua y la mandbula, y ver si tiene ojos). La
chispa de vida dura tan slo unos instantes, que
podran ser suficientes para interrogar a un
guardia cado o burlarse por ltima vez de un
enemigo derrotado.

No es posible crear oro autntico u otros metales


valiosos o gemas mediante este conjuro, pero
podran convocarse objetos valiosos falsos. Puede
hacerse una tirada de Tasacin, cuya CD es
igual a la tirada de ataque mgico del hechicero,
para identificar tales objetos conjurados. El
hechicero debe ser capaz de visualizar con
precisin el objeto deseado. Al acabar la
duracin del conjuro, el objeto se revela como
realmente es ramitas, papel plegado,
fragmentos oxidados de metal o un puado de
polvo al que se ha dado forma mediante la
hechicera.

Prestidigitacin
ONDA DE EMPUJE (EXPLOSIN DEFENSIVA)
Coste en PP: Todos los puntos restantes
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Instantneo
Alcance: Personal
rea: Un radio de 10 pies alrededor del
hechicero
Tirada de salvacin: Reflejos para la mitad del
dao
Tirada de ataque mgico: Establece la CD para
las tiradas de salvacin de las vctimas

DESVIACIN
Coste en PP: 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Instantneo o una
accin normal
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies por cada 2
niveles)
Objetivo: Un ataque
Duracin: Instantneo
Requisitos previos: Sabio de nivel 3,
prestidigitacin
Tirada de ataque mgico: Se emplea como
Defensa de Parada

Al lanzar este conjuro, todos los personajes en un


radio de 10 pies del hechicero son golpeados por
una ola de fuerza invisible. sta arroja a los
personajes hacia atrs 1d6 pies por cada Punto
de Poder gastado al emplear el conjuro y reciben
el dao normal por cada (1d6 puntos de dao
por cada 10 pies de cada). Este dao se dobla si
la vctima se golpea contra un muro o alguna
otra barrera.

Mediante este h, el hechicero puede desviar un


ataque inminente. El conjuro puede emplearse
de dos formas: como una accin instantnea
para desviar un golpe dirigido contra el
hechicero o como una accin normal (por lo
general, como accin preparada), en cuyo caso
puede ser usado contra un ataque dentro de
alcance independientemente del objetivo.

Las vctimas son empujadas en lnea recta desde el


hechicero. Una salvacin de Reflejos con xito
(cuya CD la establece la tirada de ataque mgico
del hechicero) indica que la vctima slo es
empujada la mitad de la distancia.

CONJURAR OBJETO

En uno u otro caso, se lanza el conjuro despus de


comparar la tirada de ataque con la Defensa
elegida por el objetivo. La tirada de ataque
mgico del hechicero para este conjuro acta
como una Parada adicional, desviando el golpe
si sta es mayor que la tirada de ataque del
oponente.

Coste en PP: 1+
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: Una accin normal
Alcance: Toque
Efecto: Ver ms abajo
Duracin: 1d6 horas
Tirada de salvacin: Ninguna
35

afecta a una puntuacin de caracterstica. Cada


ocasin adicional que falle la tirada de salvacin
contra el veneno, las caras del dado se
incrementarn en un paso y recibir ms dao.
Por ejemplo, un personaje mordido por una
serpiente cuyo veneno cause 1d4 puntos de dao
de Constitucin y deba pasar una salvacin cada
15 minutos durante una hora. Pasa la primera
tirada de salvacin pero falla la segunda,
perdiendo 1d4 puntos de Constitucin. Ms
tarde falla la tercera y la cuarta tiradas de
salvacin, recibiendo 1d6 y 1d8 puntos de dao
respectivamente, para perder un total de
1d4+1d6+1d8 puntos de Constitucin.
(...)

El conjuro puede ser usado como Parada contra


ataques a distancias.

Objetos mgicos, herbales y alqumicos


LIBRO DE CONJUROS
Un hechicero puede intentar lanzar un conjuro
directamente de un libro sin aprenderlo
previamente o sin disponer de los requisitos para
usarlo, aunque resulta abrumadoramente difcil
y peligroso. De este modo nicamente pueden
lanzarse conjuros cuyo tiempo de lanzamiento
sea de, al menos, una accin de asalto completa
o ms.
Primero, el hechicero debe pasar una prueba de
habilidad de Conocimiento (arcano) consulta la
tabla inferior para las CDs. Si sta falla, no slo no
puede ser empleado el conjuro, sino que adems
debe hacerse una tirada en la tabla de magia
descontrolada. El bonificador de +4 a la tirada de
Conocimiento (arcano) por usar el propio libro de
conjuros no se aplica en este caso.
EL CONJURO ES
Un conjuro bsico

CD CONOC. (ARCANO)
20

Un conjuro avanzado de un
estilo que el hechicero conoce

25

Un conjuro avanzado de un
estilo que el hechicero no conoce

30

Un conjuro poderoso de
cualquier estilo

40

Si la tirada de Conocimiento (arcano) tiene xito, el


hechicero puede lanzar el conjuro desde el libro
al coste de 1d6 PP adicionales.

Drogas, venenos y preparados herbales


VENENO
Cuando un personaje recibe dao de un ataque con
un arma envenenada, toca un objeto untado en
veneno de contacto, consume comida o bebida
envenenada o es envenenado de otro modo, debe
hacer una serie de tiradas de salvacin de
Fortaleza. El nmero e intervalo de frecuencia
de dichas tiradas depende del veneno un
veneno de accin rpida podra precisar tres
tiradas en asaltos sucesivas, mientras que uno
lento y de mayor duracin tal vez necesite una
tirada cada hora durante doce horas. La primera
vez que un personaje falle la tirada de salvacin,
recibir el dao del veneno, que normalmente

36

VENENO

TIPO

DAO

N SALVAC.

INTERVALO ENTRE SALVACIONES

PRECIO

Jugo de manzana de Derketa

Contacto CD 20

1d3 Con

1 asalto

500 PP

Jugo de manzana de Derketa

Herida CD 22

1d4 Con

1 asalto

500 PP

Manzana de Derketa

Ingestin CD 22

1d6 Con

Instantneo / 1 asalto / 6 asaltos / 1 minuto

500 PP

Flor de loto negro

Inhalacin CD 25

1d3 Fue+aluc.

Hasta fallar o al acabar la exposicin

1.250 PP

Jugo de loto negro

Ingestin CD 22

1d6Fue + 1d4 Con

1 asalto

750 PP

Veneno de escorpin estigio negro

Herida CD 23

1d6 Con + 1d6 Des

1 asalto

1.000 PP

Veneno de gran serpiente

Herida CD 21

1d2 Con

10

Instantneo / 1 minuto / 1 hora / 1 hora / 1 hora /...

850 PP

Flor de loto verde

Inhalacin CD 24

1d4 Con

1d6

1 asalto

1.500 PP

Flor de loto gris

Inhalacin CD 22

2d6 Sab+locura

Instantneo

800 PP

Jugo de loto prpura

Herida CD 28

1d6 Des + parlisis

1d6

1 asalto

2.500 PP

ATLAS

Vara

Maleza: Las enredaderas, las races y los arbustos


bajos cubren buena parte de la superficie de un
bosque. Cuesta 2 casillas de movimiento
desplazarse a travs de una casilla cubierta por
maleza rala, aunque sta ofrece ocultacin. La
maleza aumenta la CD de las pruebas de Hacer
piruetas y Moverse sigilosamente en +2 debido a
que las hojas y las ramas se interponen en el
camino. Cuesta 4 casillas de movimiento
desplazarse a travs de una casilla cubierta por
maleza espesa, y aumenta la CD de las pruebas
de Hacer piruetas y Moverse sigilosamente en
+5. Correr o cargar a travs de maleza espesa es
imposible. Por otra parte, ofrece ocultacin con
un 30% de posibilidades de fallar (en vez del
20% habitual), as como un bonificador de
circunstancia de +5 en las pruebas de
Esconderse. Por lo general, las casillas con
maleza se aglomeran juntas. Normalmente la
existencia de maleza y rboles en una zona no es
excluyente, siendo de hecho comn que una
casilla de 5 pies contenga al mismo tiempo un
rbol y maleza.

Caractersticas del terreno


De los desiertos del sur a las montaas heladas de
Hyperbrea, el mundo natural presenta
numerosos riesgos y tipos de terreno. Los
luchadores astutos (especialmente guardias
fronterizos y nmadas) aprendern a tomar
ventaja de las cualidades nicas de cada terreno.
A continuacin se citan varias descripciones de
rasgos naturales.

TERRENO DE BOSQUE
rboles: Lgicamente, el elemento de terreno ms
importante en un bosque. Toda criatura que
permanezca dentro de una casilla ocupada
tambin por un rbol obtiene un bonificador de
+2 a Defensa y otro de +1 a las salvaciones de
Reflejos (que no se apilan con las bonificaciones
por cobertura que puedan ofrecer otras fuentes).
La presencia de un rbol no afecta de otro modo
al espacio en que lucha la criatura, al presuponer
que emplea el rbol a su favor si le resulta
posible. El tronco de un rbol normal tiene una
Defensa de 4, dureza 5 y 150 puntos de golpe.
Basta una prueba de Trepar a CD 15 para
encaramarse a un rbol. En los bosques
intermedios y densos tambin se encuentran
rboles de gran tamao, que ocupan una casilla
entera y ofrecen cobertura a todo aquel que se
refugie tras ellos. Tienen una Defensa de 3,
dureza 5 y 6.000 puntos de golpe; y, al igual que
con los ejemplares de menor tamao, se requiere
una prueba de Trepar a CD 15 para poder
subirse a ellos.

Otros elementos de terreno en un bosque:


Habitualmente los troncos cados tienen una
altura de 3 pies y ofrecen la misma cobertura
que una pared baja, costando 5 pies de
movimiento sobrepasarlos. Los riachuelos de
bosque suelen extenderse unos 5 a 10 pies a lo
ancho y no ms de 5 pies de profundidad. En la
mayora de los bosques suelen haber sendas
sinuosas que permiten el movimiento normal
pero no ofrecen ni cobertura ni ocultacin. Tales
vas son menos comunes en los bosques densos, si

37

Sigilo y deteccin en una colina: En una colina poco


empinada, la distancia mxima a la que puede
tener xito una prueba de Avistar para percibir
la proximidad de otros es de 2d10 x 10 pies. En
colinas escarpadas, la distancia se reduce a 2d6 x
10 pies.

bien incluso en las arboledas inexploradas habr


alguna que otra ruta abierta por animales.
Sigilo y deteccin en un bosque: En un bosque
despejado, la distancia mxima a la que puede
tener xito una prueba de Avistar para percibir la
proximidad de otros es de 3d6 x 10 pies. En un
bosque intermedio, la distancia se reduce a 2d8 x
10 pies y en un bosque denso, a 2d6 x 10 pies.

Esconderse en terreno de colina puede ser difcil si


no hay maleza alrededor. Una cima o una cresta
ofrecen cobertura suficiente como para
esconderse de cualquiera que se encuentre ms
abajo. Las colinas no otorgan ni bonificadores ni
penalizadores en las pruebas de Escuchar ni
Moverse sigilosamente.

Dado que cualquier casilla que contenga maleza


ofrece ocultacin, suele ser sencillo para una
criatura emplear la habilidad de Esconderse en el
bosque. Los troncos y los rboles inmensos
ofrecen cobertura, facilitando de igual modo
poderse esconder. El ruido ambiental que hay en
los bosques entorpece las pruebas de Escuchar,
aumentando la CD en +2 por cada 10 pies en
vez del +1 normal.

TERRENO DE DESIERTO
Tormentas de arena: Una tormenta de arena reduce
la visibilidad a 1d10 x5 pies y provoca una
penalizacin de -4 a las pruebas de Avistar,
Buscar y Escuchar. Adems causa 1d4 puntos de
dao no letal por cada hora a las criaturas que se
encuentren al descubierto y deja una fina capa
de arena a su paso. Este torrente de arena se
cuela en todas partes excepto en los precintos y
costuras ms seguros, provocando escozor en la
piel y estropeando el equipo portado.

TERRENO DE COLINA
Pendiente gradual: No es una inclinacin lo
suficientemente elevada como para afectar al
movimiento, pero los personajes ganan un
bonificador de +1 a las tiradas de ataque en
cuerpo a cuerpo contra los enemigos que se
encuentren colina abajo respecto a ellos.

Sigilo y deteccin en un desierto: En un desierto, la


distancia mxima a la que puede tener xito una
prueba de Avistar para percibir la proximidad
de otros es de 6d6 x20 pies, ya que por encima
de esta distancia las elevaciones del terreno y la
distorsin por el calor hacen imposible el
avistamiento. La presencia de dunas en desiertos
arenosos limita la distancia de avistamiento a
6d6 x 10 pies.

Pendiente empinada: Los personajes que asciendan


la colina (hasta una casilla adyacente de mayor
elevacin) deben emplear 2 casillas de
movimiento para entrar en cada casilla de la
pendiente empinada. Todo personaje que corra
o cargue colina abajo (movindose a una casilla
adyacente de menor elevacin) debe superar una
tirada de habilidad de Equilibrio a CD 10 al
entrar en la primera casilla de la pendiente
empinada. Los personajes que vayan en montura
harn una prueba de Montar a CD 10 en su
lugar. Aquellos que fallen la prueba tropiezan,
debiendo terminar su movimiento 1d2 x5 pies
ms adelante. Los que fallen por 5 o ms caen al
suelo en la misma casilla en que acabaron su
movimiento. Una pendiente empinada aumenta
la CD de las pruebas de Hacer piruetas en +2.

El

desierto no otorga ni bonificadores ni


penalizadores a las pruebas de Avistar o
Escuchar. La escasez de maleza y otros
elementos que puedan ofrecer ocultacin o
cobertura dificultan la tarea de esconderse.

TERRENO DE MARJAL
Cinagas: Si una casilla es parte de una cinaga
superficial, est llena de barro profundo o agua
estancada, tiene en torno a 1 pie de profundidad.
Cuesta 2 casillas de movimiento avanzar por
una sola casilla de cinaga superficial y adems
la CD de las pruebas de Hacer piruetas en una
casilla de este tipo aumenta en +2.

Risco: Escalar un risco normalmente requiere una


prueba de Trepar a CD 15, teniendo 1d4 x 10
pies de altura.
Maleza rala: En las colinas crecen matorrales y otros
arbustos achaparrados, aunque raras veces
cubren el paisaje tal como hacen en bosques y
marjales. La maleza rala provee ocultacin pero
incrementa la CD de las pruebas de Hacer
piruetas y Moverse sigilosamente en +2.

Una casilla que forme parte de una cinaga


profunda tiene unos 4 pies de agua estancada. A
las criaturas de tamao Mediano o Grande les
cuesta 4 casillas de movimiento avanzar por una

38

sola casilla de cinaga profunda, aunque si lo


prefieren pueden nadar. Las criaturas de tamao
Pequeo o inferior deben, de hecho, nadar para
moverse por este terreno. Es inviable hacer
piruetas en una cinaga profunda.

Los personajes que se encuentren bajo la superficie


de una cinaga pueden subir a la superficie con
una prueba exitosa de Nadar (a CD 15, +1 por
cada asalto consecutivo que hayan estado bajo la
superficie).

El agua de una cinaga profunda ofrece cobertura a


las criaturas Medianas o ms grandes, mientras
que las de menor tamao obtienen cobertura
mejorada (bonificador de +8 a Defensa y de +4
a las salvaciones de Reflejos), aunque los seres de
tamao superior a Pequeo pueden emplear una
accin de movimiento para agacharse,
beneficindose as de esta proteccin superior.
Toda criatura que se encuentre en cobertura
mejorada recibe un penalizador de -10 a las
tiradas de ataque contra seres que no se
encuentren bajo el agua.

Rescate: Sacar a un personaje que est atrapado en


arenas movedizas puede ser una tarea difcil. El
rescatador necesitara una rama, el mango de
una lanza, una cuerda o cualquier otra
herramienta similar que pueda extender hacia la
vctima. Adems, debe tener xito en una prueba
de Fuerza a CD 15 para arrastrar hacia s al
hundido y ste ltimo pasar una prueba de
Fuerza a CD 10 para resistir agarrado la rama,
el palo o la cuerda. Si la vctima no es capaz de
continuar aferrado, debe pasar inmediatamente
una prueba de Nadar a CD 15 para mantenerse
en la superficie. Si ambas pruebas tienen xito, el
personaje hundido logra ser arrastrado 5 pies
hacia la seguridad.

Las casillas de cinaga profunda tienden a estar


agrupadas, as como rodeadas por un crculo
irregular de casillas de cinaga superficial. Tanto
las cinagas superficiales como las profundas
aumentan la CD de las pruebas de Moverse
sigilosamente en +2.

Sigilo y deteccin en un marjal: En un pramo, la


distancia mxima a la que puede tener xito una
prueba de Avistar para percibir la proximidad
de otros es de 6d6 x 10 pies. En un pantano, la
distancia se reduce a 2d8 x 10 pies Los marjales
no otorgan penalizadores a las pruebas de
Escuchar, aunque Moverse sigilosamente es ms
costoso tanto en la maleza como en las cinagas.

Maleza: Arbustos, juncos y otras hierbas altas se


consideran como la maleza en un bosque (ver
ms atrs). Toda casilla que sea parte de una
cinaga no puede contener al mismo tiempo
maleza.

TERRENO DE MONTAA

Arenas movedizas: Las zonas de arena muestran


una engaosa apariencia slida (semejante a la
maleza o la tierra descubierta) que podra
atrapar a los personajes descuidados. Un
personaje que se acerque a una zona de arenas
movedizas puede hacer una prueba de
Supervivencia a CD 8 para advertir el peligro
antes de aventurarse en ella, salvo que est
cargando o corriendo en cuyo caso no tiene
posibilidades de notar la cinaga oculta antes de
caer en ella. Un rea tpica de arenas movedizas
se extiende en un dimetro de 20 pies, por lo que
la inercia de una carga o una carrera har que el
personaje se adentre 1d2 x 5 pies.

Grieta: Las grietas no se encuentran ocultas, as que


los personajes rara vez caern por ellas de forma
accidental (si bien las embestidas son otra
historia). Una sima tpica tiene 2d4 x 10 pies de
profundidad, al menos 20 pies de largo y entre 5
a 20 pies de anchura. Se requiere una prueba de
Trepar a CD 15 para ascender por una grieta.
En terreno de montaa adusto, tienen 2d8 x 10
pies de hondura.
Pedregal: Se trata de un campo de gravilla voluble
que no afecta a la velocidad pero puede ser
traicionero de estar en una ladera. La CD de las
pruebas de Equilibrio y Hacer piruetas aumenta
en +2 si el pedregal se encuentra en una
pendiente gradual y en +5 si la pendiente est
empinada. La CD de las pruebas de Moverse
sigilosamente se incrementa en +2 si el pedregal
se encuentra en una pendiente de cualquier tipo.

Efectos de las arenas movedizas: Los personajes que


se encuentren en arenas movedizas deben hacer
una prueba de Nadar a CD 10 cada asalto para
flotar en el agua o una prueba de Nadar a CD
15 para desplazarse 5 pies en la direccin que
quieran. En caso de que el personaje atrapado
falle esta prueba por 5 o ms, se hundira bajo la
superficie y comenzara a ahogarse cuando no
pudiese contener la respiracin por ms tiempo
(ver la descripcin de la habilidad de Nadar).

Escombros densos: La superficie est cubierta por


rocas de todos los tamaos. Cuesta 2 casillas de
movimiento desplazarse a travs de escombros
densos, adems de aumentar la CD de las

39

Zanja: Excavada con frecuencia antes de una


batalla para proteger a los soldados, la zanja
protege como una pared baja, con la diferencia
de que no ofrece cobertura frente a enemigos
adyacentes. Cuesta 2 casillas de movimiento
abandonar una zanja pero ninguna entrar en
ella. Las criaturas que, estando fuera, realicen
una tirada de ataque en cuerpo a cuerpo contra
alguien que se encuentre dentro de una zanja,
reciben una bonificacin de +1 al estar en
terreno ms elevado. En terreno de cultivo, las
zanjas tienden a ser acequias.

pruebas de Equilibrio y Hacer piruetas en +5,


as como la CD en las pruebas de Moverse
sigilosamente en +2.
Pared de roca: Consiste en una superficie vertical de
piedra, que impone una CD de 25 a la prueba
de Trepar para escalarla. Una pared de roca
tpica se yergue a 2d4 x 10 pies de altura en
montaas escarpadas y hasta 2d8 x 10 pies en
montaas inhspitas. Las paredes de roca se
dibujan en el borde de las casillas, no en las
casillas propiamente dichas.
Otros elementos de terreno en una montaa: La
mayora de los prados alpinos comienzan por
encima de la lnea de los rboles, por lo que
tanto stos como otros elementos forestales son
poco frecuentes en las montaas. El terreno de
montaa puede incluir arroyos (de entre 5 a 10
pies a lo ancho y no ms de 5 pies de
profundidad) y cauces secos (considralos como
zanjas que miden de 5 a 10 pies de lado a lado).
Las regiones de altura especialmente elevada
tienden a ser ms fras que las reas inferiores
que las rodean, por lo que bien podran estar
cubiertas por una capa de hielo.

Berma: Es una estructura defensiva habitual, una


pared de tierra de baja altura que enlentece el
movimiento y ofrece una cierta cobertura. Un
personaje que cruce una berma de 2 casillas ir
colina arriba una casilla y luego colina abajo
otra casilla ms. Una berma de dos casillas
ofrece cobertura como si fuese una pared baja a
cualquiera que se ponga a su resguardo. Las
bermas de mayor tamao brindan el beneficio
de una pared baja a cualquiera que se encuentre
una casilla por debajo de su cumbre.
Cercas: Normalmente se usan cercas de madera
para contener ganado o dificultar la llegada de
soldados. Cruzarla cuesta una casilla de
movimiento adicional. Una cerca de piedra
tambin es una medida de cobertura, sirviendo a
modo de pared baja. Los personajes que vayan
en montura pueden cruzar una cerca sin
ralentizar su movimiento, de tener xito en una
prueba de Montar a CD 15. Si sta falla, la
montura cruza la cerca pero el jinete se cae de la
silla.

Sigilo y deteccin en una montaa: Por lo general,


en una montaa la distancia mxima a la que
puede tener xito una prueba de Avistar para
percibir la proximidad de otros es de 4d10 x 10
pies. Evidentemente, determinados picos y
cumbres ofrecen una posicin ms ventajosa,
mientras que la distancia de visin en valles y
caones llenos de recovecos es mucho ms
reducida. Dado que existe poca vegetacin que
entorpezca la lnea de visin, los detalles
particulares del mapa son la mejor gua para
determinar la distancia a la que debera
comenzar un encuentro. Al igual que en el
terreno de colina, una cima o una cresta ofrecen
suficiente cobertura como para esconderse de
cualquiera que se encuentre ms abajo.

Sigilo y deteccin en una llanura: En una llanura, la


distancia mxima a la que puede tener xito una
prueba de Avistar para percibir la proximidad
de otros es de 6d6 x40 pies, aunque las
peculiaridades de un rea concreta podran
restringir la lnea de visin. Las colinas no
otorgan ni bonificadores ni penalizadores a las
pruebas de Avistar y Escuchar, y la ocultacin
no es poco frecuente, por lo que a menudo
habr cerca un buen lugar que sirva de refugio,
si es que no est ya a mano.

Resulta ms sencillo or sonidos lejanos en las


montaas. La CD para las pruebas de Escuchar
aumenta en +1 por cada 20 pies de distancia
entre el oyente y la fuente del sonido, no por
cada 10.

TERRENO DE RUINAS

TERRENO DE LLANURAS

Aunque las ruinas no son, obviamente, un terreno


natural,
disponen
desafos
y
peligros
particulares.

Maleza: Ya sean cosechas o vegetacin natural, las


hierbas altas de las llanuras cumplen la misma
funcin que la maleza rala de un bosque. Los
arbustos especialmente tupidos forman reas de
maleza espesa esparcidas por todo el paisaje.

TRAMPAS: Todas las trampas enunciadas a


continuacin son mecnicas, activndose

40

los blancos en un rea de 10 x 10 pies); Buscar a


CD 14; Inutilizar mecanismo a CD 16.

mediante algn tipo de disparador, como una


placa de presin o un conmutador oculto. La
mayora de las trampas indican puntuaciones de
ataque y el dao que infligen. Es posible parar
algunas de ellas, como las que acometen con una
hoja oscilatoria, pero la mayora slo pueden ser
esquivadas. Tambin se indican las CDs para
Buscar e Inutilizar mecanismo de cada trampa.

Trampa de foso muy oculto: salvacin de Reflejos a


CD 20 para evitarla; 100 pies de profundidad
(10d6, cada); Buscar a CD 27; Inutilizar
mecanismo a CD 18.
Techo aplastante: el techo desciende (12d6,
aplastamiento); mltiples objetivos (todos los
blancos en un rea de 10 x 10 pies); inevitable;
activacin retardada (1 asalto); Buscar a CD 20;
Inutilizar mecanismo a CD 16.

Trampas peligrosas
Trampa de aguja envenenada: Ataque +8 a
distancia (1d4 ms veneno, dardo); veneno
(salvacin de Fortaleza a CD 12 para resistirlo,
1d4 puntos de dao temporal a Constitucin,
Salvaciones (4): Instantneo / 1 asalto / 1 asalto
/ 1 asalto); Buscar a CD 20; Inutilizar
mecanismo a CD 18.

Habitacin aplastante: los muros se aproximan


entre s (16d6, aplastamiento); mltiples
objetivos (todos los blancos en una habitacin de
10 x 10 pies); inevitable; activacin retardada (2
asaltos); Buscar a CD 22; Inutilizar mecanismo a
CD 20.

Trampa de rastrillo: Ataque +10 cuerpo a cuerpo


(3d6); Buscar a CD 20; Inutilizar mecanismo a CD
20. Nota: el dao slo afecta a aquellos que estn
debajo del rastrillo, aunque ste bloquea el paso.

Sigilo y deteccin en ruinas: La distancia a la que


puede avistarse un enemigo en el subsuelo
depende del terreno circundante. En el subsuelo,
la deteccin est evidentemente limitada por
barreras fsicas en el angosto entorno de una
mazmorra aqueronia abandonada tiempo atrs,
un monstruo podra caer sobre la garganta de un
aventurero casi antes de que ste lo viese. Pese a
esto, las huellas y rastros de las criaturas estn
protegidos frente al clima del exterior, por lo que
podra ser posible encontrar indicios de su
presencia antes de topar con ellas.

Trampa de roca rodante: Ataque +10 cuerpo a


cuerpo (2d6, roca); Buscar a CD 20; Inutilizar
mecanismo a CD 22.
Trampa de hoja segadora: Ataque +8 (1d8, crtico
x3); Buscar a CD 21, Inutilizar mecanismo a
CD 20.
Ladrillos desde el techo: Ataque +12 cuerpo a
cuerpo (2d6, ladrillos); mltiples objetivos (todos
los blancos en 2 casillas de 5 pies adyacentes);
Buscar a CD 20; Inutilizar mecanismo a CD 20.

Las reas de subsuelo no tienen efecto sobre las


pruebas de Escuchar, pero la oscuridad reinante
puede facilitar en gran medida Esconderse.

Trampa de foso oculto: salvacin de Reflejos a CD


20 para evitarla; 20 pies de profundidad (2d6,
cada); mltiples objetivos (el primer blanco en
cada una de 2 casillas de 5 pies adyacentes);
Buscar a CD 24; Inutilizar mecanismo a CD 19.

Aquilonia
Errata en pg. 251, falta la indicacin Marcas
Occidentales antes de Localizada entre las
Marcas Bosonias y el Yermo Picto.

Trampa de foso oculto profundo: salvacin de


Reflejos a CD para evitarla; 40 pies de
profundidad (4d6, cada); mltiples objetivos (el
primer blanco en cada una de 2 casillas de 5 pies
adyacentes); Buscar a CD 25; Inutilizar
mecanismo a CD 17.

Marcas Bosonias
Aparece como prrafo independiente, fuera de la
seccin de Aquilonia.

Trampas mortferas

BESTIARIO

Trampa de inundacin: No requiere tirada de


ataque (ver nota a continuacin); Buscar a CD
20; Inutilizar mecanismo a CD 25.
Nota: la habitacin se inunda por completo en 4
asaltos.

N. del T.: salvo en las entradas inditas en la edicin


Atlntea, slo he incluido el nuevo bloque de
estadsticas (adaptado a 3.5), con los valores
actualizados en la 2 edicin y en Bestiary of the
Hyborian Age, dejando fuera la descripcin,
variantes, etc., que permanecen igual. Si no se

Muro desplomable: Ataque +20 cuerpo a cuerpo


(8d6, bloques de roca); mltiples objetivos (todos
41

trasfondos, reemplaza Pies ligeros por Furtivo,


Persuasivo o alguna otra dote que potencie los
puntos fuertes de su etnia.

indica esta informacin, se asume que la entrada


ya exista en la edicin anterior.
En

algunos casos (mono, varnido...), la


informacin de la criatura se contradice entre el
manual bsico y el BotHA, aunque las
estadsticas y habilidades se mantengan igual. En
tales casos, he aadido el texto de las dos fuentes
para que cada cual elija el trasfondo que prefiera
o mejor se adapte a la campaa.

BANDIDO
Humanoide Mediano (hiborio guardia fronterizo
de nivel 2)
Clima/Terreno: Cualquiera rural
Organizacin: Emboscada (2-5) o banda (3-18
ms un lder de nivel 5)
Iniciativa: +4
Percepcin: Avistar +3, Escuchar +3
Idiomas: Uno cualquiera

Raza de PNJ: khaurano


Aadido tentadora como clase prohibida.

Amigos y enemigos humanos

Esquiva: 12
Parada: 12
Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 4
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +0

BAILARINA
Humanoide Mediano (zingaria tentadora de nivel 2)

Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla +3 (1d10+1,
crtico x3, PA 5) y hacha de mano +3 (1d8,
crtico x3, PA 2)
A distancia: Arco de caza +3 (1d8, PA 1)
Ataque base +2, Presa +3
Ataques especiales: Combate con dos armas

Clima/Terreno: cualquiera civilizado


Organizacin: Solitario u orga (3-12)
Iniciativa: +4
Percepcin: Avistar +0, Escuchar +4
Idiomas: zingario
Esquiva: 15
Parada: 10
Puntos de golpe: 7 (2 DG), RD
Salvaciones: Fort +1, Ref +4, Vol +3

Caractersticas: Fue 13, Des 13, Con 11, Int 10,


Sab 9, Car 10
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio,
Terreno favorito (local)
Dotes: Defensa con dos armas, Disparo a
bocajarro, Furtivo, Rastrear
Habilidades: Avistar +3, Conocimiento (local)
+2, Esconderse +5, Escuchar +3, Montar +5,
Moverse sigilosamente +5, Supervivencia +3,
Trato con animales +3
Posesiones: Ropa humilde, justillo acolchado,
espada corta, clava, tarja, daga
Avance: Segn clase de personaje (cualquiera)

Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: estilete +2 con sutileza (1d4,
crtico x4)
Ataque base +1, Presa +1
Caractersticas: Fue 10, Des 13, Con 10, Int 10,
Sab 11, Car 16
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de zingario,
Arte de seduccin, Encantadora, Savoir-faire
(desenvoltura)
Dotes: Esquivar, Pies ligeros
Habilidades:
Averiguar
intenciones
+4,
Conocimiento (local) +2, Conocimiento
(nobleza) +4, Diplomacia +9, Disfrazarse +9,
Engaar +7, Equilibrio +3, Esconderse +5,
Escuchar +4, Interpretar (baile) +9, Moverse
sigilosamente +5, Reunir informacin +9, Sanar
+4, Uso de cuerdas +3
Posesiones: Mechn de seda, corpio, estilete
Avance:
Segn
clase
de
personaje
(probablemente tentadora)

Variantes: Estos bandidos con frecuencia tienden


emboscadas a los viajeros en los espesos bosques
en las lindes de la civilizacin. Los jinetes ms
agresivos adquirirn Hendedura e Iniciativa
mejorada o Disparo rpido y Disparo a
bocajarro.

CABALLERA LIGERA TURANIANA


Humanoide Mediano (soldado turanio de nivel 2)
Clima/Terreno: Cualquier llanura, desierto o
colinas
Organizacin: Expedicin de caza (6-10 ms 1
lder de nivel 3-4), squito del Shah (20-30
ms 1 lder de nivel 4-7) u horda (1000+, con

Variantes: esta tentadora podra ser la consorte


de un noble, la bailarina de una taberna o una
esclava fugada. Resulta sorprendentemente
mortal, gracias a su ascendencia zingaria y la
dote de Pies ligeros. Para tentadoras con otros
42

Conocimiento (naturaleza) + 4, Interpretar


(cualquiera) +2, Oficio (cualquiera) +7,
Supervivencia +2
Posesiones: Ropas sencillas, herramientas
adecuadas para comercio o trabajo en granja
Avance: Segn clase de personaje (cualquiera)

varios tenientes y lderes)


Iniciativa: +2
Percepcin: Avistar +3, Escuchar -1
Idiomas: Hirkanio
Esquiva: 13; 16 contra a distancia
Parada: 15
Puntos de Golpe: 13 (2 DG), RD 7
Salvaciones: Fort +4, Ref +2, Vol -1

Variantes: Los campesinos pobres como estos


son el espaldar del mundo Hiborio. Trabajan
duro en las granjas o pastorean rebaos en las
colinas y las praderas. Gran parte de lo que
obtienen se lo quedan sus seores feudales o los
bandidos, el viento invernal es fro y cortante y el
calor del verano sofocante. La enfermedad y la
hambruna son algo cotidiano pero an as,
subsisten como buenamente pueden.

Velocidad: 25 pies
Cuerpo a cuerpo: Lanza ligera +3 cuerpo a
cuerpo (1d10+1, crtico x3, PA 3)
A distancia: Arco hirkanio +5 a distancia (1d10
crtico 19/20 x2, PA 3)
Ataque base +2, Presa +3
Caractersticas: Fue 13, Des 15, Con 12, Int 10,
Sab 8, Car 9
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de turanio
Dotes: Combatir desde una montura, Disparar
desde una montura, Disparo a larga distancia
Habilidades: Arte (fabricar arcos) +3, Avistar
+3, Conocimiento (local) +2, Intimidar +4,
Montar +6, Supervivencia +1
Posesiones: Caballo de guerra turanio del
desierto, lanza ligera, tarja, cota de mallas, casco
de acero, cimitarra, daga
Avance: Por clase de personaje (probablemente
nmada o soldado)

CANBAL SALVAJE
Humanoide Mediano (brbaro sureo de los
Reinos Negros de nivel 3
Clima/Terreno: Templado o bosque templado
Organizacin: Partida de caza (6-10 ms un
lder de nivel 2-3), partida de guerra (20-30 ms
un lder de nivel 4-5) o poblado (200+, con
varios lugartenientes y lderes)
Iniciativa: +3
Percepcin: Avistar +6, Escuchar +0
Idiomas: Uno cualquiera
Esquiva: 12, 16 contra a distancia
Parada: 17
Puntos de golpe: 22 (3DG); RD
Salvaciones: Fort +4, Ref +3, Vol +1

CAMPESINO HUMILDE
Humanoide Mediano (plebeyo hybreo de nivel 1)
Clima/Terreno: Cualquiera rural
Organizacin: Solitario, familia (2-5) o poblado
(50-200)
Iniciativa: -1
Percepcin: Avistar +0, Escuchar +0
Idiomas: Uno cualquiera

Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Lanza de caza +6 (1d8+2, PA
3)
A distancia: Lanza de caza +4 (1d8+2, PA 3)
Ataque base +1, Presa +3
Ataques especiales: Bruma carmes, Versatilidad

Esquiva: 9
Parada 10
Puntos de Golpe: 3 (1 PG), RD
Salvaciones: Fort +1, Ref -1, Vol +0

Caractersticas: Fue 15, Des 10, Con 13, Int 8,


Sab 10, Car 7
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de los
Reinos Negros del Sur, Sentir trampa +1,
Morder espada, Analfabetismo, Sin miedo
Dotes: Ataque poderoso, Dureza, Furia de
combate, Rastrear, Resistencia
Habilidades: Avistar +6, Conocimiento (local)
+1, Interpretar (baile) +0, Intimidar +4,
Moverse sigilosamente +4, Supervivencia +5,
Posesiones: Escudo grande, dos lanzas de caza,
clava
Avance: Por clase de personaje (probablemente
brbaro)

Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Arma improvisada -4 (1d4 o
1d6, PA -)
Ataque base +0, Presa +0
Caractersticas: Fue 11, Des 9, Con 12, Int 10,
Sab 11, Car 10
Aptitudes especiales: Analfabetismo
Dotes: Soltura con habilidad (Artesana o Trato
con animales), Soltura con habilidad (Oficio)
Habilidades: Artesana (cualquiera) +7 o Trato
con animales, Conocimiento (local) +4,
43

Conocimiento (rumores) por Conocimiento


(arcano) adems de adoptar el estilo de
hechicera de Hipnotismo. Por otra parte, un
comerciante poco honrado adoptara la clase de
ladrn en vez sabio.

Variantes: Los temidos canbales darfarios al


norte de los Reinos Negros y Zamboula pierden
el bonificador racial de +1 a esquiva y no usan
escudos, prefiriendo portar poderosas clavas de
guerra (2d6+4 dao, PA 6). Normalmente
prefieren la dote Soltura con arma (clava de
guerra) en vez de Furia de combate

CORSARIOS NEGROS DE BLIT


Humanoide Mediano (pirata isleo del sur de nivel 2)

COMERCIANTE ASTUTO

Clima/Terreno: Cualquier mar


Organizacin: Expedicin de caza (6-10 ms 1
lder de nivel 4-7) o barco (30-80 ms 2
tenientes de nivel 4-7 y 1 lder de nivel 5-10)
Iniciativa: +4
Percepcin: Avistar -1, Escuchar -1
Idiomas: Isleo del sur

Humanoide Mediano (hiborio plebeyo de nivel 3 /


sabio de nivel 1)
Clima/Territorio: Cualquiera
Organizacin: Por lo general acompaado por
1d3 mercenarios
Iniciativa: +1
Percepcin: Avistar +1, Escuchar +1
Idiomas: Dos cualesquiera

Esquiva: 13; 17 contra a distancia


Parada: 17
Puntos de golpe: 11 (2 DG); RD
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol-1

Esquiva: 11
Parada: 11
Puntos de golpe: 10 (4 DG), DR
Salvaciones: Fort +1, Ref +1, Vol +4
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Daga +1 (1d4, crtico 1920/x2, PA -)
Ataque base +1, Presa +1

Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Lanza de caza +5 (1d8+2, PA 3)
A distancia: Arco shemita +2 (1d10, x3, PA 4)
Ataque base +1; Presa +3
Ataques especiales: Ataque feroz, Seguir un
camino de sangre y muerte

Caractersticas: Fue 11, Des 10, Con 11, Int 13,


Sab 13, Car 14
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio,
El conocimiento es poder, Trasfondo
(independiente)
Dotes: Conocedor, Diligente, Negociador,
Persuasivo
Habilidades: Averiguar intenciones +10,
Conocimiento (local) +8, Descifrar escritura +3,
Diplomacia +9, Engaar +3, Intimidar +4,
Reunir informacin +7, Tasacin +10
Posesiones: Daga, ropas de mercader, bienes de
comercio por valor de 100+10d6 monedas de
plata
Avance:
Segn
clase
de
personaje
(probablemente sabio)

Caractersticas: Fue 15, Des 13, Con 12, Int 10,


Sab 9, Car 8
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de los
isleos del sur, marinera +1, Cdigo pirata
(tambores de la Costa Negra)
Dotes: Competencia con un arma extica (arco
shemita), Soltura con un arma (lanza de caza)
Habilidades: Conocimiento (local)+2, Equilibrio
+6, Interpretar (danza) +6, Nadar +5, Profesin
(marinero) +4, Supervivencia +3, Usar cuerda
+5
Posesiones: Lanza de caza, arco shemita, 20
flechas, escudo de piel grande, tocado
emplumado, taparrabos
Avance: Por clase de personaje (probablemente
pirata o brbaro)

Variantes: ste es un comerciante especialmente


perspicaz, cuya fortuna y aguda inteligencia le
han permitido estudiar diversos libros y
pergaminos antiguos. Podra incluso dominar
algunos conjuros sencillos (reemplaza la dote
Negociador o Diligente por Aficionado). Un
mercader ms mundano optara por mantener la
clase de plebeyo, sustituyendo la dote Diligente y
perdiendo dos rangos en Averiguar intenciones,
Diplomacia y Engaar. La extraa clase de
vendedor que domine la hechicera cambiar su

GUARDIA DE CIUDAD
Humanoide Mediano (hiborio soldado de nivel 2)
Clima/Terreno: Cualquiera urbano
Organizacin: Solitario, pareja o patrulla (2-5)
Iniciativa: +0
Percepcin: Escuchar +0, Avistar +0
Idiomas: Uno cualquiera
Esquiva: 11, 14 contra a distancia
Parada: 16

44

El conocimiento es poder, Trasfondo (ver ms


abajo)
Dotes: Ver ms abajo
Habilidades: Ver ms abajo
Posesiones: Togas, daga o bastn
Avance:
Segn
clase
de
personaje
(probablemente sabio)

Puntos de golpe: 13 (2 PG), RD 3


Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol +0
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Espada corta +4 (1d8+1,
crtico 19-20/x2, PA 2)
Ataque base +2, Presa +3
Caractersticas: Fue 13, Des 10, Con 12, Int 10,
Sab 11, Car 10
Aptitudes: Rasgos raciales de hiborio
Dotes: Investigador, Soltura con arma (espada
corta), Parada
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Buscar
+6, Conocimiento (local) +4, Conocimiento
(guerra) +2, Intimidar +2, Reunir informacin
+6
Posesiones: Ropa humilde, justillo acolchado,
espada corta, clava, tarja, daga
Avance: Segn clase de personaje (cualquiera)

Variantes: Se trata de un hechicero que apenas


ha comenzado a adquirir poder. Dependiendo
de su trasfondo y estilo de hechicera, el
personaje tendr un conjunto u otro de
habilidades y dotes.
SACERDOTE ERUDITO
No todos los sacerdotes de un templo son
maestros de las artes arcanas pero hay dioses
cuyos misterios involucran extraos y poderosos
rituales y ciertos sacerdotes deben ahondar en la
magia como parte de sus propios estudios
particulares. Los estilos de hechicera elegidos
por este sacerdote en cuestin indican que es un
seguidor de Asura o de Ibis.

Variantes: Un guardia ms agresivo podra


sustituir su dote de Investigador por
Especializacin con arma (espada corta) o
Ataque poderoso. Los ms pobres podran
empuar un bastn o una clava en vez de una
espada. Por la noche, un guardia del grupo
podra llevar una antorcha en vez del escudo.
Los vigilantes de este tipo normalmente slo
patrullan en ciudades ricas y civilizadas e incluso
en estas circunstancias, slo en los vecindarios
ms adinerados.

Trasfondo: Sacerdote
Dotes: Diligente, Investigador, Conocedor,
Sacerdote
Habilidades: Arte (alquimia) +7, Averiguar
intenciones +6, Buscar +9, Concentracin +8,
Conocimiento (arcano) +11, Conocimiento
(local) +11, Conocimiento (rumores) +9,
Conocimiento (historia) +9, Descifrar escritura
+7, Diplomacia +7, Engaar +5, Interpretar
(ritual) +7, Profesin (sacerdote) +9, Reunir
informacin +2, Sanar +8, Tasacin +4, Trucos
de manos +4
Conjuros: Contraconjuros glifo, protegido por
la
voluntad,
proteccin
desesperada;
Adivinacin: prediccin astrolgica, psicometra.

HECHICERO
Humanoide Mediano (hiborio sabio de nivel 4)
Clima/Terreno: Cualquiera
Organizacin: Solitario, templo (2-5) o culto
(10-20 ms un lder de culto), normalmente
acompaado por empleados, guardaespaldas,
horrores invocados y otros seguidores
Iniciativa: +1
Percepcin: Ver ms abajo
Idiomas: Tres cualesquiera

DEMONLOGO
Este insensato hechicero se ha adentrado
demasiado en profundidad en las artes negras y
ha vendido su alma a una entidad de la
Oscuridad Exterior. Posee un gran conocimiento
en materia arcana pero carece de la sabidura
necesaria para comprender los secretos ms
elevados del cosmos.

Esquiva: 11
Parada: 10
Puntos de golpe: 14 (4 DG), RD
Salvaciones: Fort +1, Ref +1, Vol +5

Trasfondo: Pacto
Dotes: Conocedor, Invocador, Sacrificio ritual
Habilidades: Arte (alquimia) +9, Buscar +7,
Conocimiento (arcano) +13, Conocimiento
(local) +9, Conocimiento (historia) +10,
Diplomacia +2, Descifrar escritura +7, Engaar
+7, Escuchar +6, Interpretar (ritual) +7,
Intimidar +5, Moverse sigilosamente +5,Sanar

Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Daga +3 con sutileza (1d4-1,
crtico 19-20/x2)
Ataque base +3, Presa +2
Caractersticas: Fue 8, Des 10, Con 10, Int 15,
Sab 13, Car 11
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio,
45

Caractersticas: Fue 9, Des 15, Con 11, Int 11,


Sab 10, Car 11
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de zamorio,
Encontrar trampas
Dotes: Furtivo , Ojos de gato, Pies ligeros
Habilidades: Abrir cerraduras +6, Avistar +4,
Buscar +2, Conocimiento (local) +2, Engaar
+3, Equilibrio +5, Escapismo +5, Esconderse
+8 (+9 con Pies ligeros), Escuchar +4, Hacer
piruetas +4, Intimidar +2, Inutilizar mecanismo
+6, Moverse sigilosamente +8 (+9 con Pies
ligeros), Reunir informacin +3, Saltar +2,
Trepar +6, Trucos de manos +4, Uso de
cuerdas +4
Posesiones: Daga, herramientas de ladrn, capa
oscura, bienes robados
Avance: Por clase de personaje (probablemente
ladrn)

+8, Trucos de manos +7


Conjuros: Convocacin pacto demoniaco,
amo,
aydame!,
canalizar
demonio;
Necromancia revivir cadver, gelidez de
ultratumba;
Adivinacin

prediccin
astrolgica
MAGO
Este hechicero est ms preparado para la
aventura que la mayora de sus semejantes.
Usando un escudo para protegerse mientras
lanza conjuros a sus enemigos, se adentra en
catacumbas perdidas en busca de antiguos
tesoros.
Trasfondo: Independiente
Dotes: Brujo, Pericia de combate, Soltura con
escudo
Habilidades: Buscar +7, Concentracin +7,
arcano) +9, Conocimiento (arquitectura e
ingeniera) +7, Conocimiento (Conocimiento
(naturaleza) +9, Conocimiento (local) +7,
Conocimiento (rumores) +9, Descifrar escritura
+7, Engaar +5, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +5, Reunir informacin +5, Sanar
+8, Trucos de manos +7
Conjuros: Prestidigitacin conjuracin, onda
de empuje, barrera de estallido, telequinesia;
Magia de la Naturaleza convocar bestia;
Maldiciones infortunio menor

Variantes: Los ladrones descritos anteriormente


son los malhechores zamorios, que se sienten
como en casa en las oscuras calles y callejones de
su ciudad embrujada por las araas. Se
encuentran entre los mejores ladrones y los
delincuentes de otras tierras son vulgares
matones en comparacin. Mientras que los
zamorios descritos ms arriba se mueven como
gatos para desvalijar las casas de adinerados
nobles y comerciantes, otros ladrones podran
disfrazarse o simplemente usar la fuerza bruta
para saquear objetos valiosos.

LADRONES EN LA CASA
Humanoide Mediano (ladrn zamorio de nivel 2)

MERCENARIO
Humanoide Mediano (hiborio soldado de nivel 2 /
guardia fronterizo de nivel 2)

Clima/Terreno: Cualquiera urbano


Organizacin: Hrupo (2-5), banda (6-10 ms
un lder de nivel 4-7) o cofrada (30-80 ms dos
lugartenientes de niveles 4-7 y un lder de nivel
5-10)
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +4, Escuchar +4
Idiomas: Zamorio

Clima/Terreno: Cualquiera
Organizacin: Solitario, banda
compaa de mercenarios (5-100)
Iniciativa: +3
Percepcin: Avistar +5, Escuchar +1
Idiomas: Uno cualquiera

Esquiva: 14 (incluyendo Pies ligeros)


Parada: 10
Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD
Salvaciones: Fort +0, Ref +5, Vol +0

(2-5)

Esquiva: 13
Parada: 15
Puntos de golpe: 26 (4 DG), RD 5
Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +0

Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Daga +3 con sutileza (1d4-1,
crtico 19-20/x2)
Ataque base +1, Presa +2
Ataques especiales: Estilo de furtivo (daga),
Ataque furtivo +1d6/+1d8 (+2d6/+2d8 con
Pies ligeros)

Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Espada ancha +6 (1d10+2,
crtico 19-20/x2, PA 6) y espada corta +6
(1d8+1, crtico 19-20/2, PA 2)
Ataque base +4, Presa +6
Ataques especiales: Ataque con dos armas
Caractersticas: Fue 14, Des 12, Con 12, Int 10,
Sab 13, Car 10
46

tierras tribales) +1, Escuchar -1, Esconderse +6,


Hacer piruetas +8, Moverse sigilosamente +6,
Saltar +6 y Supervivencia +1
Posesiones: Clava, arco de caza, 12 flechas,
hacha de mano primitiva, ornamentos
apropiados para el pelo, pinturas de guerra de
aspecto amenazante
Avance: Por clase de personaje (probablemente
brbaro)

Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio,


Terreno favorito (local)
Dotes: Ataque poderoso, Carga impetuosa,
Combate con dos armas, Combate montado,
Defensa con dos armas, Hendedura, Parada,
Rastrear
Habilidades:
Avistar
+5,
Conocimiento
(geografa) +2, Conocimiento (guerra) +6,
Conocimiento (local) +2, Intimidar +4, Montar
4, Sanar +5, Supervivencia +5
Posesiones: Espada ancha, espada corta, pual,
camisa de malla, caballo
Avance: Segn clase de personaje (cualquiera)

Vuelo y maniobrabilidad
Muchos animales son capaces de volar, y el
movimiento en tres dimensiones aumenta un
poco la complejidad. La mayora de las criaturas
voladoras deben desacelerar un poco para
completar su accin y muchas se ven limitados a
giros prolongados, teniendo que mantener una
velocidad mnima de avance. Cada criatura
voladora tiene un grado de maniobrabilidad,
como se muestra en la tabla siguiente, donde se
indican estas entradas:

Variantes: Se trata de un peligroso mercenario,


un asesino a sueldo. Intercambiar algunas dotes
permite elegir entre una cierta variedad de estilos
de combate. As, podra tratarse de un gladiador,
un asesino (con estilo de combate a distancia,
eligiendo Disparo a bocajarro, Disparo preciso,
Sutileza a distancia y Ojos de gato, adems de la
dote adicional Disparo rpido) o un duelista
(Ataque poderoso, Hendedura mejorada,
Iniciativa mejorada y Parada).

Velocidad mnima de avance: Si una criatura


voladora no es capaz de mantener su velocidad
mnima de avance, deber aterrizar al final de su
movimiento. De encontrarse demasiado alto
como para poder aterrizar, caer en picado,
recorriendo 150 pies en el primer asalto de cada.
Si esta distancia es suficiente como para alcanzar
el suelo, recibe dao de cada. En caso de que el
descenso no fuese suficiente como para llegar a
tierra, debe pasar su prximo asalto tratar de
remontar el vuelo. Para poder recuperarse, debe
pasar una salvacin de reflejos a CD 20 o, de lo
contrario, caer otros 300 pies. Si alcanza el
suelo, recibe el dao de cada correspondiente.
De lo contrario, tiene otra oportunidad para
recuperarse en su prximo asalto.

PICTOS EN LA SENDA DE LA GUERRA


Humanoide Mediano (brbaro picto de nivel 1)
Clima/Terreno: Bosque templado o clido
Organizacin: Expedicin de caza (6-10 ms 1
lder de nivel 2-3), expedicin de guerra (20-30
ms 1 lder de nivel 4-5) o pueblo (200+, con
diversos tenientes y lderes)
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +1, Escuchar -1
Idiomas: Picto
Esquiva: 13
Parada: 11
Puntos de golpe: 6 (1 DG), RD Salvaciones: Fort +3, Ref +5, Vol -1

Flotar: La facultad para permanecer esttico en el aire.


Volar hacia atrs: La capacidad de retroceder sin
darse la vuelta.

Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Clava +2 (1d8+1, PA 2)
A distancia: Arco de caza +4 (1d8, PA 1)
Disparo rpido +2/+2
Ataque base +1, Presa +2
Ataques especiales: Versatilidad (penalizacin de
-2)

Contramarcha: Una criatura con buena


maniobrabilidad emplea hasta 5 pies de su
velocidad para empezar a volar hacia atrs.
Giro: Cunto es capaz de girar la criatura despus
de recorrer la distancia establecida.

Caractersticas: Fue 12, Des 17, Con 13, Int 8,


Sab 9, Car 8
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de picto,
Analfabetismo, Sin miedo
Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo rpido,
Rastrear
Habilidades: Avistar +1, Conocimiento (local

Rotacin: Toda criatura con una maniobrabilidad


buena o regular puede usar parte de su
velocidad para girar sin moverse de la posicin.
Giro mximo: Cunto es capaz de girar la criatura
en un espacio concreto.

47

ngulo de ascenso: El ngulo con que la criatura es


capaz de ascender.

Descenso y ascenso: Cualquier criatura voladora


cuya maniobrabilidad sea regular, mala o torpe
debe volar a la misma altura durante una
distancia mnima despus de descender y antes
de ascender. Toda criatura voladora puede
iniciar un descenso despus de un ascenso sin
dicha distancia de preparacin.

Velocidad de ascenso: Con cunta velocidad es


capaz de ascender una criatura.
ngulo de descenso: El ngulo con que la criatura
es capaz de descender.
Velocidad de descenso: Con cunta velocidad es
capaz de descender una criatura.

VELOCIDAD MNIMA DE AVANCE

TABLA DE MANIOBRABILIDAD
MANIOBRABILIDAD
PERFECTA
BUENA
REGULAR
MALA
Ninguna
Ninguna
Mitad
Mitad

TORPE
Mitad

FLOTAR

No

No

No

VOLAR HACIA ATRS

No

No

No

CONTRAMARCHA

Sin coste

-5 pies

No

No

No

GIRO

Cualquiera

90 / 5

45 / 5

45 / 5

45 / 10

ROTACIN

Completa

+90 / -5

+45 / -5

No

No

GIRO MXIMO

Cualquiera

Cualquiera

90

45

45

NGULO DE ASCENSO

Cualquiera

Cualquiera

60

45

45

VELOCIDAD DE ASCENSO

Completa

Mitad

Mitad

Mitad

Mitad

NGULO DE DESCENSO

Cualquiera

Cualquiera

Cualquiera

45

45

VELOCIDAD DE DESCENSO

Doble

Doble

Doble

Doble

Doble

DESCENSO Y ASCENSO

5 pies

10 pies

20 pies

que no puede acercarse a la criatura ms all de


la casilla en la que comenz. Si un obstculo
impide que se complete el movimiento del
oponente, tanto ste como el obstculo reciben
1d6 puntos de dao cada uno, detenindose en
el espacio adyacente al impedimento.

Dotes (extrado de Bestiary of the Hyorian Age)


IMPACTO ABRUMADOR
Determinadas criaturas de poder primigenio
pueden hacer volar por los aires a sus enemigos
Requisitos previos: Fue 25, Ataque poderoso,
Embestida mejorada, tamao Grande o
superior.

IMPACTO TITNICO
Las criaturas monstruosas de una era ms
primigenia pueden golpear con autnticos
impactos titnicos, enviando a sus enemigos bien
lejos del combate.

Beneficio: Como accin normal, la criatura puede


elegir restar 4 a su tirada de ataque en cuerpo a
cuerpo y provocar un impacto abrumador. Si la
criatura golpea a un oponente corpreo de
inferior tamao con este ataque, su oponente
debe pasar una salvacin de Reflejos (cuya CD
es igual al dao infligido) o salir volando y caer
tumbado a 10 pies de distancia en la direccin
que determine la criatura atacante. sta ltima
slo puede empujar en lnea recta al oponente,

Requisitos previos: Fue 25, Ataque poderoso,


Embestida mejorada, Impacto abrumador,
tamao Enorme o superior
Beneficio: Igual que la dote Impacto abrumador,
excepto que la criatura no necesita restar 4 de su
tirada de ataque al realizar un impacto
abrumador. Es ms, si la criatura golpea a un
48

de convencer a las guilas para que luchen por


ellos.

oponente corpreo 2 rangos de tamao inferior,


su oponente debe pasar una salvacin de
Reflejos (cuya CD es igual al dao infligido) o
salir volando y caer tumbado (1d4 +
bonificador de Fuerza de la criatura) casillas de
5 pies en la direccin que determine la criatura
atacante. El oponente recibe 1d6 puntos de dao
adicionales por cada casilla de 5 pies que haya
volado. Si prefiere, puede hacer una prueba de
Hacer piruetas (cuya CD es igual al dao
adicional infligido) para convertir este dao letal
en no letal, pero an recorrer la distancia
completa. Si un obstculo impide que se
complete el movimiento del oponente, tanto ste
como el obstculo reciben el dao total que se
habra causado de haber recorrido la distancia
completa, y el oponente se detiene en el espacio
adyacente al impedimento. Puede hacer una
prueba de Hacer piruetas de forma normal para
cambiar el dao de letal a no letal.

Habilidades: Las guilas tienen un bonificador


racial de +8 en las pruebas de Avistar.

GUILA, GIGANTE
Movido al apartado de Monstruos.

ALCE
Animal Grande
Clima/Terreno: Cualquier tierra fra
Organizacin: Rebao (4-24)
Iniciativa: +6
Percepcin: Avistar +7, Escuchar +9, olfato,
visin en la penumbra
Esquiva: 11
Puntos de golpe: 30 (4 DG), RD 3
Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +1
Velocidad: 50 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
Cuerpo a cuerpo: Topetazo +7 (1d10+5 o
1d6+5, PA -)
Ataque base +3, Presa +12

Animales
GUILA
Animal Pequeo

Caractersticas: Fue 20, Des 14, Con 17, Int 1,


Sab 10, Car 4
Dotes: Alerta, Resistencia
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +9
Avance: 5-7 DG (Grande)

Clima/Terreno: Montaas templadas


Organizacin: Solitario, pareja o aguilera (5-12)
Iniciativa: +4
Percepcin: Avistar +16, Escuchar +4, visin en
la penumbra

ARAA, GIGANTE

Esquiva: 13
Puntos de golpe: 5 (1 DG), RD 1
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +2

Sabandija Mediana
Clima/Terreno: Bosques templados y subsuelo
Organizacin: Solitario o colonia (2-5)
Iniciativa: +3
Percepcin: Avistar +4, Escuchar +0, sentido de
la vibracin 60 pies, visin en la penumbra

Velocidad: 10 pies, volar 80 pies (regular)


Cuerpo a cuerpo: 2 garras +3 con sutileza (1d4)
y mordisco -2 con sutileza (1d4)
Ataque base +0, Presa -4
Caractersticas: Fue 10, Des 15, Con 12, Int 2,
Sab 14, Car 6
Dotes: Alerta
Habilidades: Avistar +16, Escuchar +4
Avance: 2-3 DG (Mediano)

Esquiva: 14
Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 1
Salvaciones: Fort +4, Ref +3, Vol +0
Velocidad: 30 pies, trepar 20 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 con sutileza (1d8
ms veneno)
Ataque base +1, Presa +1
Ataques especiales: Telaraa, Veneno

Las guilas habitan en prcticamente cualquier tipo


de terreno, aunque prefieren zonas de anidacin
altas y aisladas. Estas estadsticas tambin
pueden usarse para representar casi cualquier
clase de ave predadora grande.

Caractersticas: Fue 11, Des 17, Con 12, Int -,


Sab 10, Car 2
Aptitudes especiales: Rasgos de sabandija,
Sentido de la vibracin 60 pies
Habilidades: Avistar +4, Escuchar +7, Trepar +11
Avance: 3 DG (Mediano)

COMBATE
Aunque no suelan atacar objetivos demasiado
grandes como para poder comrselos, algunos
hechiceros podran disponer de mtodos mgicos
49

CABALLO DE GUERRA, NORDHEIMER


Este caballo de guerra enorme y algo lanudo ha sido
criado por los vanires y los aesires a lo largo de
cientos de generaciones para hacerle enrgico y
resistente en los ms fros de los inviernos,
disponiendo adems de una gran fuerza. Capaz
de escalar acantilados y rutas de montaa con
relativa facilidad si se compara con sus primos
de tierras bajas, el caballo de guerra nordheimer
es til en cualquier terreno montaoso, as como
en las planicies del sur.

COMBATE
Veneno: Herida, Fortaleza CD 16, dao 1d6 Con o
1d6 Des dependiendo de la especie. Salvaciones
(5): Instantneo / 1 asalto / 1 asaltos / 1 asalto
/ 1 asalto.

BHO
Animal Menudo
Clima/Terreno: Bosques templados
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +4, Escuchar +4, olfatear,
visin en la penumbra

Un caballo de guerra nordheimer puede luchar


mientras lleva a un jinete, pero el jinete no puede
atacar a menos que tenga xito en una prueba
de Montar (CD 10).

Esquiva: 15
Puntos de golpe: 4 (1 DG), RD Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol +2

Carga transportable: Una carga ligera para un


caballo de guerra nordheimer es de hasta 349
libras; una carga mediana 350-700 libras; una
carga pesada 701-1.100 libras. Un caballo de
guerra nordheimer puede arrastrar 5.000 libras.

Velocidad: 10 pies, volar 40 pies (regular)


Espacio: 2 pies, Alcance: 0 pies
Cuerpo a cuerpo: Garra +5 con sutileza (1d43)
Ataque base +0, Presa -11

CAMELLO

Caractersticas: Fue 4, Des 17, Con 10, Int 2,


Sab 14, Car 4
Dotes: Alerta
Habilidades: Avistar +8, Escuchar +16,
Moverse sigilosamente +17
Avance: 2 DG (Pequeo)

- Estadsticas actualizadas ms adelante.

CIERVO
Animal Mediano
Clima/Terreno: Cualquier tierra fra o templada
o llanuras clidas
Organizacin: Rebao (4-24)
Iniciativa: +6
Percepcin: Avistar +5, Escuchar +7, olfato,
visin en la penumbra

Los bhos son aves de presa nocturnas bastante comunes


en las regiones templadas de los reinos Hiborios.
COMBATE
Los bhos se lanzan en picado silenciosamente
sobre sus objetivos para atacar con sus garras.

Esquiva: 14
Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 1
Salvaciones: Fort +1, Ref +6, Vol +0

Habilidades: Los bhos tienen un bonificador racial


de +8 en las pruebas de Escuchar y un
bonificador racial de +14 en las pruebas de
Moverse sigilosamente. Ganan una bonificacin
racial de +8 en las pruebas de Avistar en reas
de escasa iluminacin.

Velocidad: 50 pies
Cuerpo a cuerpo: Topetazo +3 (1d8+2 o
1d4+2, PA -)
Ataque base +1, Presa +3

CABALLO

Caractersticas: Fue 14, Des 17, Con 12, Int 1,


Sab 10, Car 4
Dotes: Correr
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +7
Avance: 3-4 DG (Mediano)

- Estadsticas actualizadas ms adelante.

CABALLO
Animal Grande
Caballo, Monta

Caballo, Trabajo

50

Caballo de guerra,

Caballo de guerra,

Bhalkana

Desierto Turanio

Clima/Terreno:

Llanuras templadas

Llanuras templadas

Llanuras templadas

Llanuras templadas y desierto

Organizacin:

Domesticado o manada (6-30)

Domesticado

Domesticado

Domesticado

Iniciativa:

+4

+3

+5

+4

Percepcin:

Avistar +4, Escuchar +4, olfato,

Avistar +4, Escuchar +4, olfato,

Avistar +4, Escuchar +5, olfato,

Avistar +4, Escuchar +4, olfato

visin en la penumbra

visin en la penumbra

visin en la penumbra

visin en la penumbra

Esquiva:

12

12

13

12

Puntos de golpe / RD

19 (3 DG) / -

19 (3 DG) / 1

32 (5 DG) / 2

22 (3 DG) / 1

Salvaciones:

Fort +5, Ref +4, Vol +2

Fort +5, Ref +4, Vol +2

Fort +6, Ref +5, Vol +2

Fort +6, Ref +4, Vol +2


70 pies

Velocidad:

60 pies

50 pies

60 pies

Espacio / Alcance:

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

Cuerpo a cuerpo:

2 pezuas -2 cuerpo a cuerpo

2 pezuas -1 cuerpo a cuerpo

2 pezuas +7 cuerpo a cuerpo

2 pezuas +4 cuerpo a cuerpo

(1d4+1, PA -)

(1d8+1, PA -)

(1d8+5, PA -) y mordisco +5

(1d6+3, PA -) y mordisco -1

Ataque base / Presa:


Caractersticas:

+2 / +8

+2 / +9

cuerpo a cuerpo (1d4+3 PA -)

cuerpo a cuerpo (1d3+1, PA -)

+3 / +12

+2 / +9

Fue 14, Des 13, Con 15,

Fue 16, Des 13, Con 15,

Fue 20, Des 13, Con 15,

Fue 16, Des 13, Con 17,

Int 2, Sab 12, Car 6

Int 2, Sab 12, Car 6

Int 2, Sab 13, Car 6

Int 2, Sab 13, Car 6

Dotes:

Correr, Resistencia

Correr, Resistencia

Correr, Pies giles, Resistencia

Correr, Pies giles, Resistencia

Habilidades:

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4

Avistar +4, Escuchar +4,Saltar+4

Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +6

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4

Avance:

Caballo de guerra,

Caballo de guerra,

Caballo de guerra,

Caballo de guerra,

Estigio

Hiborio

Kushita Nordheimer

Clima/Terreno:

Llanuras templadas

Llanuras templadas

Llanuras templadas y clidas

Montaas y llanuras fras

Organizacin:

Domesticado

Domesticado

Domesticado

Domesticado

Iniciativa:

+5

+5 +4

+4

Percepcin:

Avistar +4, Escuchar +4, olfato

Avistar +4, Escuchar +5, olfato

Avistar +4, Escuchar +4, olfato

Avistar +4, Escuchar +4, olfato,

visin en la penumbra

visin en la penumbra

visin en la penumbra

visin en la penumbra

13

13 12

12

Puntos de golpe / RD

26 (4 DG) / 2

30 (4 DG) / 3

25 (3 DG) / 2

30 (3 DG) / 2

Salvaciones:

Fort +6, Ref +5, Vol +2

Fort +7, Ref +5, Vol +2

Fort +7, Ref +4, Vol +2

Fort +10, Ref +3, Vol +2

Velocidad:

50 pies

50 pies

60 pies

Espacio / Alcance:

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

Cuerpo a cuerpo:

2 pezuas +7 cuerpo a cuerpo

2 pezuas +6 cuerpo a cuerpo

2 pezuas +3 cuerpo a cuerpo

2 pezuas +4 cuerpo a cuerpo

(1d8+5, PA -) y mordisco +5

(1d8+4, PA -) y mordisco +1

(1d8+5, PA -) y mordisco -2

(1d6+3, PA -) y mordisco -1

cuerpo a cuerpo (1d4+3, PA -)

cuerpo a cuerpo (1d4+2, PA -)

cuerpo a cuerpo (1d3+1, PA -)

cuerpo a cuerpo (1d3+1, PA -

+3 / +12

+3 / +11

+2 / +8 +2 / +10

Fue 20, Des 13, Con 15,

Fue 18, Des 13, Con 17,

Fue 15, Des 13, Con 18,

Fue 17, Des 11, Con 20,

Int 2, Sab 13, Car 6

Int 2, Sab 13, Car 6

Int 2, Sab 13, Car 6

Int 2, Sab 13, Car 6

Esquiva:

Ataque base / Presa:


Caractersticas:

60 pies

Dotes:

Ataque mltiple, Correr, Resistencia Correr, Resistencia

Correr, Resistencia

Gran fortaleza, Resistencia

Habilidades:

Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +6

Avistar +4, Escuchar +5

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4

Avance:

Trepar +4
-

51

CAMELLO
Animal Grande
Clima/Terreno:
Organizacin:
Iniciativa:
Percepcin:
Esquiva:
Puntos de golpe / RD
Salvaciones:
Velocidad:
Espacio / Alcance:
Cuerpo a cuerpo:
Ataque base / Presa:
Caractersticas:
Aptitudes especiales:
Dotes:
Habilidades:
Avance:

Camello, Carreras

Camello, Manada

Camello, Monta

Desiertos clidos
Domesticado o manada (6-30)
+6
Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra
14
19 (3 DG) / 1
Fort +5, Ref +6, Vol +1

Desiertos clidos
Domesticado o manada (6-30)
+6
Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra
14
23 (3 DG) / 1
Fort +6, Ref +6, Vol +1

Desiertos clidos
Domesticado o manada (6-30)
+6
Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra
14
19 (3 DG) / 1
Fort +5, Ref +6, Vol +1

50 pies
10 pies / 5 pies
Mordisco +4 cuerpo a cuerpo
(1d4+1, PA -)
+2 / +9
Fue 16, Des 16, Con 14,
Int 2, Sab 11, Car 4
Movimiento de camello
Alerta, Correr, Resistencia
Avistar +5, Escuchar +5,
Supervivencia +6
-

40 pies
10 pies / 5 pies
Mordisco +6 cuerpo a cuerpo
(1d4+2, PA -)
+2 / +11
Fue 20, Des 16, Con 17,
Int 2, Sab 11, Car 4
Movimiento de camello
Alerta, Resistencia
Avistar +5, Escuchar +5,
Supervivencia +6
-

50 pies
10 pies / 5 pies
Mordisco +5 cuerpo a cuerpo
(1d4+2, PA -)
+2 / +10
Fue 18, Des 16, Con 14,
Int 2, Sab 11, Car 4
Movimiento de camello
Alerta, Resistencia
Avistar +5, Escuchar +5,
Supervivencia +6
-

que en otros se le considera como el profeta del


reino animal

CUERVO
Animal Menudo

Entrenamiento: Los cuervos son pjaros


extraordinariamente inteligentes, como el
guacamayo o el loro. Con algo de paciencia, se
les puede ensear a pronunciar cientos de
palabras, y se cree que entienden buena parte de
lo que se dicen, ms que limitarse a reproducirlas
mecnicamente. Varios meses de entrenamiento
y pruebas de habilidad de Trato con animales
pueden servir para aumentar su Inteligencia en 1
y ensearle varios trucos y habilidad.

Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina,


llanuras y montaas
Organizacin: Solitario o pareja
Iniciativa: +4
Percepcin: Avistar +8, Escuchar +8, visin en
la penumbra
Esquiva: 14
Puntos de golpe: 1 ( DG), RD Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies (regular)
Espacio: 2 pies, Alcance: 0 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 con sutileza
(1d34)
Ataque base +0, Presa -12

DIENTES DE SABLE
Animal Grande
Clima/Terreno: Bosque templado y clido
Organizacin: Solitario, pareja o manda (49,
ms 28 jvenes)
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra

Caractersticas: Fue 2, Des 15, Con 10, Int 2,


Sab 14, Car 6
Aptitudes especiales: Entrenamiento
Dotes: Alerta
Habilidades: Avistar +8, Escuchar+8
Avance: -

Esquiva: 13
Puntos de golpe: 42 (5 DG), RD 4
Salvaciones: Fort +10, Ref +5, Vol +3

(...) El cuervo es empleado como smbolo en


numerosos panteones y credos, sirviendo en
algunos como mensajero de la muerte, mientras

Velocidad: 30 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
52

Velocidad: 20 pies
Espacio: 2 pies, Alcance: 0 pies
Cuerpo a cuerpo: Picadura +2 con sutileza
Ataque base +0, Presa -12
Ataques especiales: Veneno

Cuerpo a cuerpo: 2 garras +9 cuerpo a cuerpo


(1d10+7, PA ), mordisco +4 cuerpo a cuerpo
(2d10+3 ms perforacin, PA 8)
Ataque base +3, Presa +14
Ataques especiales: Abalanzarse, Desgarrar
1d10+3, Perforacin, Presa mejorada, Rotura
de diente

Caractersticas: Fue 3, Des 10, Con 14, Int ,


Sab 10, Car 2
Aptitudes especiales: rasgos de sabandija
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +12,
Trepar +0
Avance: -

Caractersticas: Fue 25, Des 13, Con 19, Int 2,


Sab 12, Car 6
Dotes: Alerta, Gran fortaleza
Habilidades: Avistar +5, Equilibrio +7,
Esconderse +7, Escuchar +5, Moverse
sigilosamente +9, Nadar +12
Avance: 6-10 DG (Grande)

Pese a la creencia popular, la mayora de los


escorpiones no son excesivamente peligrosos
para los humanos. Una notoria excepcin es el
escorpin negro estigio, que no slo es muy
agresivo sino que adems tiene un veneno
excepcionalmente potente.

ELEFANTE
Animal Enorme
Clima/Terreno: Llanuras clidas
Organizacin: Solitario o manada (6-30)
Iniciativa: +7
Percepcin: Avistar +10, Escuchar +12, olfato,
visin en la penumbra

COMBATE
Si un escorpin se siente amenazado, por lo general
correr a esconderse, aguijoneando a su presa
para dominarla o en defensa propia. El popular
escorpin negro estigio es mucho ms agresivo y
picar a todo aquel que se acerque lo suficiente.
Cuando una de estas criaturas pica, inyecta un
veneno mucho ms potente que el de un
escorpin normal.

Esquiva: 12
Puntos de golpe: 104 (11 DG), RD 7
Salvaciones: Fort +12, Ref +7, Vol +6
Velocidad: 40 pies
Espacio: 15 pies, Alcance: 10 pies
Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +16 (2d6+10, PA ) y 2 pisotones +11 (2d6+5, PA -) o cornada
+16 (2d8+15, PA 10)
Ataque base +8, Presa +26
Ataques especiales: Pisotear

Veneno: Herida, Salvacin DC 12, dao 1d2


puntos de dao temporal a Constitucin.
Salvaciones (4): Instantneo / 1 asalto / 1 asalto
/ 1 asalto.
Veneno de escorpin negro: Herida, Salvacin DC
23, 1d6 puntos de dao temporal a Constitucin
y 1d6 puntos de dao temporal a Destreza.
Salvaciones (4): Instantneo / 1 asalto / 1 asalto
/ 1 asalto.

Caractersticas: Fue 30, Des 10, Con 21, Int 2,


Sab 13, Car 7
Dotes: Alerta, Resistencia, Soltura con una
habilidad (Escuchar), Voluntad de hierro
Habilidades: Avistar +10, Escuchar +12
Avance: 12-22 DG (Enorme)

Rasgos de sabandija: Todas las sabandijas poseen


los siguientes rasgos (a menos que se diga algo
distinto): Sin puntuacin de Inteligencia e
inmune a efectos mentales, como el hipnotismo;
competente slo con armas naturales;
competente sin armadura; las sabandijas comen,
respiran y duermen.

ESCORPIN
Sabandija Menuda
Clima/Terreno: Desierto templado
Organizacin: Colonia (816)
Iniciativa: +0
Percepcin: Avistar +0, Escuchar +4, visin en
la penumbra

Habilidades: Los escorpiones tienen un bonificador


racial de +4 a Avistar, Esconderse y Trepar.

GANADO

Esquiva: 12
Puntos de golpe: 4 ( DG), RD Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol +0

Animal Grande
Clima/Terreno: Cualquier tierra
Organizacin: Rebao (12-28)
Iniciativa: +2
53

Percepcin: Avistar +5, Escuchar +10, olfato,


visin en la penumbra

Percepcin: Avistar+5, Escuchar +7, olfato,


visin en la penumbra

Esquiva: 11
Puntos de golpe: 36 (4 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +2

Esquiva: 11
Puntos de golpe: 25 (3 DG), RD 6
Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +2

Velocidad: 40 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
Cuerpo a cuerpo: Cornada +6 (1d8+4, PA 5) o
mordisco +3 con sutileza (1d3+4)
Ataque base +3, Presa +11

Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: Cornada +4 (1d10+3, PA 5)
Ataque base +2, Presa +4
Caractersticas: Fue 15, Des 10, Con 17, Int 2,
Sab 13, Car 4
Aptitudes especiales: Ferocidad
Dotes: Alerta, Dureza
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +7
Avance: 4-5 DG (Mediano)

Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 20, Int 1,


Sab 10, Car 3
Dotes: Alerta, Resistencia
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +10
Avance: 5-8 DG (Grande)

LEN

HIENA

Animal Mediano

Animal Mediano
Clima/Terreno: Desiertos y junglas clidos
Organizacin: Solitario, pareja o jaura (40-50)
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +4, Escuchar +6, olfato,
visin en la penumbra

Clima/Terreno: Llanuras clidas


Organizacin: Solitario o manada, pareja o
manada (6-10)
Iniciativa: +7
Percepcin: Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra

Esquiva: 14
Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +2

Esquiva: 15
Puntos de golpe: 32 (5 DG), RD 3
Salvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +2

Velocidad: 50 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +6 (1d8+6, PA )
Ataque base +2, Presa +6
Ataques especiales: Derribar

Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +7 (1d4+5, PA -) y
mordisco +2 (1d8+2, PA -)
Ataque base +3, Presa +12
Ataques
especiales:
Abalanzarse,
Desgarramiento 1d4+2, Presa mejorada

Caractersticas: Fue 18, Des 15, Con 15, Int 2,


Sab 12, Car 6
Dotes: Alerta, Rastrear
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +3,
Escuchar +6
Avance: 3 DG (Mediano), 4-5 DG (Grande)

Caractersticas: Fue 21, Des 17, Con 15, Int 2,


Sab 12, Car 6
Dotes: Alerta, Correr
Habilidades: Avistar +5, Equilibrio +7,
Esconderse +3, Escuchar +5, Moverse
sigilosamente +11
Avance: 4-5 DG (Mediano)

(...) Circulan leyendas de enormes y salvajes hienas


negras que habitan en las profundidades de
Darfar y son capaces de abatir y matar manadas
enteras de caballos en un frenes de sangre que,
segn se dice, dura apenas unos instantes. De
existir realmente, estas bestias mticas podran ser
un terrible enemigo con el que toparse.

Los leones son una rareza entre los depredadores


felinos en el sentido de que cazan en grupo y
hacen uso del trabajo en equipo para abatir a su
presa.
Uno de los ms temidos depredadores en la sabana
hiboria, los leones se muestran impvidos al
abatir y dar caza a prcticamente cualquier tipo
de animal con el que comparta territorio. Han
llegado a verse a estos colosos de 400 a 500 libras
de msculo, colmillos y garras derribando
elefantes atrapados en una buena emboscada.

JABAL
Animal Mediano
Clima/Terreno: Bosque templado y clido
Organizacin: Solitario o manada (20-40
hembras y 100-200 jvenes no combatientes)
Iniciativa: +3
54

MONO

Los leones dejan que las hembras se encarguen


de la caza y los cuidados, pero cuando hay por
medio una autntica amenaza para la manada,
los machos de frondosa melena se disponen a
despacharla rpida y ferozmente.

Animal Grande
Clima/Terreno: Bosques templados
Organizacin: Solitario, pareja o cuadrilla (3-5)
Iniciativa: +6
Percepcin: Avistar +6, Escuchar +6, olfato,
visin en la penumbra

COMBATE
Abalanzarse: Si un len carga, puede hacer un
ataque completo.

Esquiva: 14
Puntos de golpe: 29 (4 DG), RD 3
Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +2

Desgarrar: Un len que consiga una inmovilizacin


puede hacer un ataque de desgarramiento con
sus patas posteriores. Este ataque tiene un
bonificador de ataque de +7 y provoca 1d4+2
puntos de dao sin PA. Los ataques de
desgarramiento no sufren el penalizador
habitual de -4 por atacar con armas mientras se
realiza una presa.

Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies


Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +7 (1d6+5, PA ) y
mordisco +2 (1d6+2, PA )
Ataque base +3, Presa +13
Caractersticas: Fue 21, Des 15, Con 14, Int 2,
Sab 12, Car 7
Dotes: Alerta, Dureza
Aptitudes especiales: Avistar +6, Escuchar +6,
Trepar +14
Avance: 58 DG (Grande)

Presa mejorada: Para usar esta aptitud, un len


debe golpear con su ataque de mordisco. Puede
intentar empezar una presa como una accin
gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.
Habilidades: Los leones tienen un bonificador racial
de +4 en las pruebas de Equilibrio, Esconderse y
Moverse sigilosamente. En reas de hierbas altas
o maleza espesa, la bonificacin a Esconderse
aumenta a +12.

Los monos son omnvoros, territoriales y agresivos.


Los shemitas tienen la creencia de que se trata de
hombres malvados que se han reencarnado en
los cuerpos de simios y atormentan a todos
aquellos seres con los que se cruzan.

LOBO

COMBATE
Los monos normalmente tratan de constreir a su
vctima en un agarre aplastante mientras les
muerden hasta que mueren.

Animal Mediano
Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina,
llanuras y montaas
Organizacin: Solitario, pareja o manada (7-16)
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +6, Escuchar +6, olfato,
visin en la penumbra

Habilidades: los monos tienen un bonificador racial


de +8 en las pruebas de Trepar y siempre
pueden elegir 10 en Trepar, aunque estn
presionados o amenazados.

Esquiva: 13
Puntos de golpe: 13 (2 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +1

- VERSIN ALTERNATIVA (BOTHA): MONO


(GORILA)
Animales pacficos y estoicos que tratan de vivir
fuera de los dominios del hombre siempre que
les sea posible, los monos son primates que viven
en familias en grandes reas de terreno boscoso
que consideran propia y se mueven como
nmadas dentro de la misma. Luchan para
proteger a sus familias o cazan para comer, pero
prefieren correr a un sitio seguro antes que
arriesgarse a morir.

Velocidad: 50 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +3 con sutileza
(1d8+1, PA -)
Ataque base +1, Presa +2
Ataques especiales: Derribar
Caractersticas: Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2,
Sab 12, Car 6
Dotes: Rastrear
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +3,
Escuchar +6, Moverse sigilosamente, +4,
Supervivencia +1
Avance: 3 DG (Mediano), 4-5 DG (Grande)

55

PANTERA

COMBATE
Los monos que son obligados a luchar usarn sus
dientes y garras con una gran habilidad, dejando
que su fuerza bruta cause tanto dao como sean
capaces de infligir. Si logran hacer caer una
amenaza potencial con rapidez, a menudo as lo
harn, para despus escapar, dejando tras de s al
objetivo magullado.

Animal Mediano
Clima/Terreno: Bosque clido y templado
Organizacin: Solitario o pareja
Iniciativa: +7
Percepcin: Avistar +6, Escuchar +6, olfato,
visin en la penumbra
Esquiva: 16
Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +2

Aplastar: Un mono que consigue una


inmovilizacin puede hacer un solo ataque de
aplastar en lugar de sus dos ataques de garra. El
ataque de aplastar inflige 2d8+4 de dao en el
blanco de forma automtica.

Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies


Cuerpo a cuerpo: Mordisco +6 con sutileza
(1d8+3) and 2 garra +1 con sutileza (1d4+3)
Ataque base +2, Presa +5
Ataques
especiales:
Abalanzarse,
Desgarramiento 1d4+1, Presa mejorada

Agarrn mejorado: Para usar esta habilidad, el


mono debe golpear con un ataque de garra. Si
consigue una inmovilizacin, puede aplastar.

MONO GRIS

Caractersticas: Fue 16, Des 19, Con 15, Int 2,


Sab 12, Car 6
Dotes: Alerta, Rastrear
Habilidades: Avistar +6, Equilibrio +12,
Esconderse +8, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +8, Saltar +11, Trepar +11
Avance: 4-5 DG (Mediano)

- Movido al apartado de Monstruos.

OSO
Animal Grande
Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina,
montaas y subsuelo
Organizacin: Solitario o pareja
Iniciativa: +6
Percepcin: Avistar+7, Escuchar +4, olfato,
visin en la penumbra

PERRO
Animal Pequeo
Clima/Terreno: Llanuras templadas
Organizacin: Solitario, pareja (slo los
chacales) o jaura (5-12)
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra

Esquiva: 14
Puntos de golpe: 51 (6 DG), RD 5
Salvaciones: Fort +9, Ref +6, Vol +3
Velocidad: 40 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +11 (1d10+8, PA 8)
y mordisco +6 (2d8+4, PA 9)
Ataque base +4, Presa +16
Ataques especiales: Abrazo de oso, Presa
mejorada

Esquiva: 14
Puntos de golpe: 6 (1 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +4, Ref +5, Vol +1
Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 con sutileza
(1d4+1)
Ataque base +0, Presa -3

Caractersticas: Fue 27, Des 13, Con 19, Int 2,


Sab 12, Car 6
Dotes: Correr, Rastrear, Resistencia
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +4, Nadar
+14
Avance: 7-10 DG (Grande)

Caractersticas: Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2,


Sab 12, Car 6
Dotes: Alerta, Rastrear
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Saltar
+7, Supervivencia +1
Avance: -

Abrazo de oso: Un oso que consigue una


inmovilizacin puede hacer un abrazo de oso
con una prueba exitosa de presa. El abrazo de
oso provoca 3d10+12 puntos de dao al
objetivo.

56

Carga poderosa: Cuando un rinoceronte carga,


causa dao doble con su ataque de cornada.

RINOCERONTE
Animal Grande

Pisotear: Un rinoceronte que haga un ataque


exitoso de Arrollar, puede hacer un ataque gratis
de pisotn contra cualquier oponente que haya
derribado.

Clima/Terreno: Llanuras templadas


Organizacin: Solitario o manada (212)
Iniciativa: +6
Percepcin: Avistar +3, Escuchar +14, visin en
la penumbra

SERPIENTE
CONSTRICTORA
Una gran familia de serpientes que se enrollan sobre
sus presas para aplastarlas en vez de morderlas
para envenenarlas, las constrictoras son
principalmente anacondas, boas, pitones y otras
serpientes por el estilo. Usan sus poderosas
mandbulas para hacer una presa sobre un
objetivo antes de envolverle entre sus rgidos
anillos musculares, capaces de partir huesos. Por
lo general, son depredadores que esperan a hacer
una emboscada para atacar.

Esquiva: 12
Puntos de golpe: 84 (8 DG), RD 7
Salvaciones: Fort +11, Ref +6, Vol +3
Velocidad: 30 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
Cuerpo a cuerpo: Cornada +13 (2d6+12, PA 8)
Ataque base +6, Presa +18
Ataques especiales: Carga poderosa, Pisotear
Caractersticas: Fue 26, Des 10, Con 21, Int 2,
Sab 13, Car 2
Dotes: Alerta, Dureza, Resistencia
Habilidades: Avistar +3, Escuchar +14
Avance: 912 DG (Grande); 1324 DG
(Enorme)

COMBATE
Constreir: Con una prueba de presa exitosa, una
constrictora hace 1d8+5 puntos de dao sin PA.
Agarrn mejorado: Para usar esta aptitud, una
constrictora debe golpear con su ataque de
golpetazo.

Los rinocerontes son herbvoros pesados y de mal


carcter distinguidos por su gruesa piel y su
disposicin a cargar contra todo aquel que les
moleste.

SERPIENTE FANTASMAL
Veneno: Herida, Fortaleza a CD 18, 1d2 a Fuerza,
Destreza y Constitucin; salvaciones (5):
Instantnea / 1 asalto / 1 minuto / 1 hora / 1
hora.

Animal poderoso y de piel gruesa, el rinoceronte es


una bestia dcil que ha desarrollado una
poderosa arma contra los cazadores y aspirantes
a depredador. En la punta de su ancho morro
porta un grueso cuerno de queratina capaz de
atravesar una armadura de placas al momento.
De los rinocerontes negros ms pequeos de
Ghanata, que slo miden 10 pies de largo, a la
enorme variedad blanca al sur de Estigia, que
puede alcanzar mayor estatura que un caballo
de tiro, estas bestias son asombrosas y poderosas
y es mejor dejarlas estar a menos que el viajero
quiera arriesgarse a ser empalado en una carga!

VBORA
Veneno: Herida, Fortaleza a CD 11 (para todos los
tamaos), 1d4 puntos de dao temporales a
Constitucin. Salvaciones (4): Instantnea / 1
asalto / 1 asalto / 1 asalto.
COBRA O VBORA?
Veneno [de la cobra] (...)
Dao: 1d2 puntos de de dao temporal a Destreza y
1d2 puntos de dao temporal a Constitucin

COMBATE
Los rinocerontes usan su cuerno natural con una
gran efectividad, agitando su cabeza de lado a
lado para aguijonear a cualquiera lo
suficientemente cercano pero su ataque ms
mortfero es una devastadora carga de
aplastamiento que dispersa lo que se encuentre
ante s.

Salvaciones (9): Instantnea / 10 minutos / 30


minutos / 1 hora / 1 hora / 1 hora / 1 hora / 1
hora / 1 hora

57

SERPIENTE
Constrictora

Serpiente, fantasmal

Animal Enorme

Animal Enorme

Clima/Terreno:

Bosques clidos, marjales, junglas

Bosques clidos

Organizacin:
Iniciativa:

Solitario
+11

Solitario
+11

Percepcin:

Avistar +6, Escuchar +6, olfato

Avistar +6, Escuchar +6, olfato

Esquiva:
Puntos de golpe / RD

20
90 (12 DG) / 4

20
90 (12 DG) / 4

Salvaciones:

Fort +10, Ref +13, Vol +5

Fort +10, Ref +11, Vol +5

Velocidad:

20 pies, trepar 20 pies

20 pies, trepar 20 pies

Espacio / Alcance:
Cuerpo a cuerpo:

15 pies / 10 pies
Mordisco +11/+6 cuerpo a cuerpo (1d8+5, PA -)

15 pies / 10 pies
Mordisco +14/+9 cuerpo a cuerpo (1d8+6 ms veneno, PA -)

Ataque base / Presa:


Ataques especiales:

+9 / +22
Agarrn mejorado, Constreir 1d8+5 (PA -)

+9 / +23
Agarrn mejorado, Constreir 1d8+6 (PA -)

Caractersticas:

Fue 20, Des 16, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2

Fue 23, Des 17, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2

Dotes:

Alerta, Dureza, Reflejos de combate, Resistencia,


Soltura con habilidad (Esconderse)

Alerta, Dureza, Reflejos de combate, Resistencia,


Soltura con habilidad (Esconderse)

Habilidades:

Avistar +6, Equilibrio +6, Esconderse -2, Escuchar +6,


Nadar +7, Trepar +9

Avistar +6, Equilibrio +9, Esconderse +9, Escuchar +6,


Trepar +9

Avance:

12-14 DG (Enorme), 15-30 DG (Gargantuesco)

12-16 DG (Enorme), 17-33 DG (Gargantuesco)

Hijo Menor de Set

Hijo de Set

Hijo Mayor de Set

Clima/Terreno:

Animal Enorme
Bosques clidos

Animal Gargantuesco
Bosques clidos

Animal Colosal
Bosques clidos

Organizacin:
Iniciativa:

Solitario
+10

Solitario
+15

Solitario
+26

Percepcin:

Avistar +6, Escuchar +6, olfato

Avistar +8, Escuchar +8, olfato

Avistar +12, Escuchar +12, olfato

Esquiva:
19
Puntos de golpe / RD 70 (11 DG) / 5

24
175 (22 DG) / 6

31
428 (44 DG) / 7

Salvaciones:

Fort +8, Ref +10, Vol +4

Fort +16, Ref +17, Vol +8

Fort +29, Ref +26, Vol +15

Velocidad:

20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies

30 pies, trepar 30 pies, nadar 30 pies

30 pies, trepar 30 pies, nadar 30 pies

Espacio / Alcance:

15 pies / 10 pies

20 pies / 15 pies

30 pies / 20 pies

Cuerpo a cuerpo:

Mordisco +13 / +8 cuerpo a cuerpo


(1d8+7, PA -)

Mordisco +24 / +19 / +14 cuerpo a


cuerpo (2d8+11, PA -)

Mordisco +46 / +41 / +36 / +31 cuerpo a


cuerpo (4d6+20, PA -)

Ataque base / Presa:


Ataques especiales:

+8 / +23
Agarrn mejorado, Constreir

+16 / +39
Agarrn mejorado, Constreir

+33 / +69
Agarrn mejorado, Constreir

Caractersticas:

1d8+7 (PA 8)
Fue 25, Des 17, Con 13,

2d8+11 (PA 12)


Fue 33, Des 15, Con 17,

4d6+20 (PA 16)


Fue 41, Des 14, Con 21,

Dotes:

Int 1, Sab 12, Car 2


Alerta, Dureza, Resistencia,

Int 4, Sab 12, Car 2


Alerta, Dureza, Furtivo, Reflejos de

Alerta, Ataque poderoso, Crtico mayor (mordisco),

Soltura con habilidad (Esconderse)

combate, Reflejos rpidos, Resistencia,


Soltura con arma (mordisco), Soltura

Derribo mejorado, Dureza, Furtivo, Impacto abrumador,

con habilidad (Esconderse)

Resistencia, Soltura con arma (mordisco), Soltura con

Int 8, Sab 12, Car 2

Impacto titnico, Reflejos de combate, Reflejos rpidos,


habilidad (Esconderse)

Habilidades:

Avistar +6, , Esconderse -1,


Escuchar +6, Trepar +11

Avistar +8, Esconderse +5, Escuchar +8


Moverse sigilosamente +4, Trepar +16,

Avistar +12, Esconderse +7, Escuchar +12


Moverse sigilosamente +8, Trepar +29

Avance:

12-16 DG (Enorme),
17-33 DG (Gargantuesco)

23-40 DG (Gargantuesco)

45-60 DG (Colosal)

58

Serpiente,

Serpiente,

Serpiente,

Vbora Menuda
Animal Menudo

Vbora Pequea
Animal Pequeo

Vbora Mediana
Animal Mediano

Vbora Grande
Animal Grande

Clima/Terreno:

Tierra templada y clida,


acutica y subterrnea

Tierra templada y clida,


acutica y subterrnea

Tierra templada y clida,


acutica y subterrnea

Pantanos templados

Organizacin:
Iniciativa:

Solitario
+5

Solitario
+5

Solitario
+6

Solitario
+6

Percepcin:

Avistar +1, Escuchar +1, olfato

Avistar +1, Escuchar +1, olfato

Avistar +1, Escuchar +1, olfato Avistar +3, Escuchar +3, olfato

Esquiva:
15
Puntos de golpe / RD 1 ( DG) / -

14
4 (1 DG) / 1

14
9 (2 DG) / 2

14
13 (3 DG) / 3

Salvaciones:

Fort +2, Ref +5, Vol +1

Fort +3, Ref +6, Vol +1

Fort +3, Ref +6, Vol +2

Fort +2, Ref +5, Vol +1

Serpiente

Velocidad:

15 pies, trepar 15 pies,

20 pies, trepar 20 pies,

20 pies, trepar 20 pies,

30 pies, trepar 30 pies,

Espacio / Alcance:

nadar 15 pies
2 pies / 0 pies

nadar 20 pies
5 pies / 5 pies

nadar 20 pies
5 pies / 5 pies

nadar 30 pies
10 pies / 5 pies

Cuerpo a cuerpo:

Mordisco +5 con sutileza


(0 ms veneno, PA -)

Mordisco +4 con sutileza


(1d3-2 ms veneno, PA -)

Mordisco +4 con sutileza


(1d4-1 ms veneno, PA -)

Mordisco +4 con sutileza


(1d6 ms veneno, PA -)

Ataque base / Presa:


Ataques especiales:

+0 / -10
Veneno

+0 / -6
Veneno

+1 / +0
Veneno

+2 / +6
Veneno

Caractersticas:

Fue 6, Des 17, Con 11,


Int 1, Sab 12, Car 2

Fue 6, Des 17, Con 11,


Int 1, Sab 12, Car 2

Fue 8, Des 17, Con 11,


Int 1, Sab 12, Car 2

Fue 10, Des 17, Con 11,


Int 1, Sab 12, Car 2

Dotes:
Habilidades:

Furtivo
Avistar +1, Equilibrio +3,

Furtivo
Avistar +1, Equilibrio +3,

Furtivo
Avistar +1, Equilibrio +3,

Alerta, Furtivo
Avistar +3, Equilibrio +3,

Esconderse +13, Escuchar +1,


Moverse sigilosamente, +5,

Esconderse +9, Escuchar +1,


Moverse sigilosamente, +5,

Esconderse +5, Escuchar +1,


Moverse sigilosamente, +5,

Esconderse +2, Escuchar +3,


Moverse sigilosamente, +5,

Trepar +2
-

Trepar +2
-

Trepar +3
-

Trepar +4
-

Avance:

TEJN

VARNIDO

Animal Pequeo

Animal mediano

Clima/Terreno: Bosque templado, colina,


llanuras y subsuelo
Organizacin: Solitario o grupo (2-5)
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +4, Escuchar +4, olfato,
visin en la penumbra

Clima/Terreno: Bosques templados


Organizacin: Solitario
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +4, Escuchar +4, olfatear,
visin en la penumbra
Esquiva: 14
Puntos de golpe: 22 (3 DG), RD 3
Salvaciones: Fort +8, Ref +5, Vol +2

Esquiva: 14
Puntos de golpe: 6 (1 DG), RD 1
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +2

Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies


Cuerpo a cuerpo: Mordisco +5 (1d8+4, PA )
Ataque base +2, Presa +5

Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies


Cuerpo a cuerpo: 2 garras +4 con sutileza (1d3)
Ataque base +1, Presa -4
Ataques especiales: Furia

Caractersticas: Fue 17, Des 15, Con 17, Int 1,


Sab 12, Car 2
Dotes: Alerta, Correr
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +6,
Escuchar +4, Moverse sigilosamente +6, Nadar
+11, Trepar +7
Avance: 45 DG (Mediano)

Caractersticas: Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2,


Sab 12, Car 6
Dotes: Rastrear
Habilidades: Avistar +4, Escapismo +7,
Escuchar +4
Posesiones: Alhajas y joyas no digeribles, trozos
de armadura
Avance: 2-4 DG (Pequeo)

Los varnidos son lagartos carnvoros de un tamao


considerable. Aunque por lo general no

59

Percepcin: Avistar +15, Escuchar +6, visin en


la penumbra

demasiado agresivos, pueden acosar atacando y


si estn hambrientos lanzarse sobre un individuo
solitario.

Esquiva: 15
Puntos de golpe: 22 (4 DG), RD 3
Salvaciones: Fort +2, Ref +7, Vol +3

COMBATE
Los varnidos atacan de forma bastante directa,
abalanzndose sobre sus oponentes y atacando
ferozmente con sus poderosas mandbulas.

Velocidad: 10 pies, volar 80 pies (regular)


Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +7 (1d8+4, PA ) y
mordisco +2 (1d10+2, PA 5)
Ataque base +3, Presa +11

Habilidades: Los varnidos tienen un bonificador


racial de +4 en las pruebas de Esconderse y
Moverse sigilosamente. La bonificacin a
Esconderse aumenta a +8 en zonas forestales o
cubiertas de maleza.

Caractersticas: Fue 18, Des 17, Con 12, Int 2,


Sab 14, Car 10
Aptitudes especiales: Evasin
Dotes: Alerta, Ataque al vuelo
Habilidades:
Avistar
+15,
Escuchar+6,
Supervivencia +3
Posesiones:
Algunas
joyas
brillantes,
ocasionalmente monedas o jirones de ropa
Avance: 5-8 DG (Grande), 9-12 DG (Enorme)

Los varnidos tienen un bonificador racial de +8 en


las pruebas de Nadar y siempre pueden elegir 10
en Nadar aunque estn presionados o
amenazados. Pueden realizar la accin de Correr
cuando estn nadando, con tal de que su
movimiento sea en lnea recta.

CORCEL MISTERIOSO

- VERSIN ALTERNATIVA (BOTHA)


Los varnidos son grandes reptiles que pueden
encontrar en muchas regiones a lo largo y ancho de
Hiboria, especialmente en las planicies de ro y las
sabanas de Kush y Estigia. Tienden a ser largos y
giles, de tonalidades idneas para permanecer
ocultos en el agreste entorno, y casi con toda
certeza se mostrarn agresivos. Algunos resultan
hermosos a la vista, por lo que se les da caza como
mascotas y animales guardianes para los
coleccionistas de criaturas exticas, pero tienden a
ser demasiado temperamentales y salvajes como
para tenerlos durante largo tiempo.

Ajeno Grande (demonio)


Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +10
Percepcin: Avistar +10, Escuchar +10
Idiomas: Demoniaco
Esquiva: 20
Puntos de golpe: 52 (8 DG), RD 10
Salvaciones: Fort +8, Ref +10, Vol +5
Velocidad: 80 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 pezuas +17 cuerpo a
cuerpo (2d6+10, PA 10), mordisco +15
(1d8+5, PA 5)
Ataque base +8, Presa +22
Ataque mgico: +7
Hechicera: (no lanzador)
Convocacin convocar demonio, convocar
elemental, pacto demoniaco mayor
Ms todos los conjuros en otros 1d3 estilos
Puntos de Poder: 13 (mximo 26)

COMBATE
Los varnidos son depredadores simples que prefieren
una emboscada al ataque directo, pero sus siseantes
mandbulas, cubiertas de dientes curvados o
aserrados, pueden causar atroces heridas a quienes
estn desprotegidos. En algunas regiones, como
Khitai o Estigia, cada ao hacen desaparecer nios y
mascotas pequeas, al escasear las zonas de caza
para los lagartos ms grandes.

Caractersticas: Fue 30, Des 18, Con 15, Int 8,


Sab 8, Car 12
Aptitudes especiales: Manifestarse, Volar
Dotes: Ataque mltiple, Esquiva, Resistencia
Habilidades: Avistar +10, Escuchar +10,
Intimidar +12, Saltar +21, Trepar +21
Avance: 9-12 DG (Grande)

Monstruos
GUILA GIGANTE (GRAN HALCN)
Animal Grande
Clima/Terreno: Montaas templadas
Organizacin: Solitario, pareja o aguilera (5-12)
Iniciativa: +7

60

DIABLO NEGRO

cuerpo (2d10+10, PA 11) y 2 golpetazos +19


cuerpo a cuerpo (2d6+5, PA )
Ataque base +15, Presa +37
Ataques
especiales:
Agarrn
mejorado,
Controlar el clima, Controlar las aguas Engullir

Ajeno Mediano (demonio)


Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +7
Percepcin: Avistar +3, Escuchar +3
Idiomas: Aqueronio, Demoniaco, Estigio
antiguo

Caractersticas: Fue 30, Des 20, Con 12, Int 15,


Sab 18, Car 8
Aptitudes especiales: Manifestarse
Dotes: Ataque multiple, Ataque poderoso,
Esquiva, Gran fortaleza, Gran hendedura,
Hendedura, Pericia en combate
Habilidades: Avistar +19, Escuchar +27
Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)

Esquiva: 17
Puntos de golpe: 39 (6 DG), RD total/plata o
fuego
Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +8
Inmunidades: Todo el dao fsico
Debilidades: El fuego y la plata infligen dao
normal

ELEMENTAL, AIRE
Elemental Gargantuesco (aire)

Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: Cornada +9 con sutileza
(1d8+1) y 2 garras +6 con sutileza (1d6+1)
Ataque base +6, Presa +8
Ataque mgico: +7
Hechicera: (no lanzador)
Convocacin convocar demonio, convocar
elemental, pacto demoniaco mayor
Ms todos los conjuros en otros 1d4+1 estilos
Puntos de Poder: 13 (mximo 26)

Clima/Terreno: Cualquier tierra y mar


Organizacin: Solitario
Iniciativa: +22
Percepcin: Avistar +26, Escuchar +28
Idiomas: Areo ms otros cuatro
Esquiva: 31
Puntos de golpe: 130 (20 DG), RD 6
Salvaciones: Fort +8, Ref +22, Vol +9
Velocidad: 20 pies, volar 220 pies (perfecto)
Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +18 cuerpo a
cuerpo (2d6+7, PA 7), 2 aletazos +16 cuerpo a
cuerpo (1d8+3, PA )
Ataque base +15, Presa +34

Caractersticas: Fue 13, Des 14, Con 15, Int 12,


Sab 17, Car 19
Aptitudes especiales: Manifestarse
Dotes: Ataque mltiple, Esquiva, Soltura con un
arma (cornada)
Habilidades:
Arte
(herbalismo)
+10,
Conocimiento (arcano) +10, Esconderse +19,
Interpretar
(tambores)
+13,
Moverse
sigilosamente +19
Avance: Por clase de personaje (normalmente
sabio)

Caractersticas: Fue 25, Des 30, Con ,14 Int 18,


Sab 16, Car 13
Aptitudes especiales: Manifestarse
Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque mltiple,
Ataque poderoso, Esquiva, Pericia en combate,
Resistencia
Habilidades: Avistar +26, Escuchar +28
Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)

ELEMENTAL, AGUA
Elemental Gargantuesco (agua)

ELEMENTAL, FUEGO

Clima/Terreno: Cualquier tierra, subsuelo y


mar
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +11
Percepcin: Avistar +19, Escuchar +27
Idiomas: Agua ms otros dos

Elemental Gargantuesco (fuego)


Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +19
Percepcin: Avistar +23, Escuchar +23
Idiomas: gneo ms otros dos

Esquiva: 19
Puntos de golpe: 110 (20 DG), RD 10
Salvaciones: Fort +9, Ref +11, Vol +10

Esquiva: 29
Puntos de golpe: 90 (20 DG), RD 10
Salvaciones: Fort +6, Ref +19, Vol +10
Inmunidades:

Velocidad: 20 pies, nadar 90 pies


Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +21 cuerpo a
61

HOMBRE-MONO

Velocidad: 50 pies
Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +19 con sutileza
(1d6+2 ms 2d10 de fuego)
Ataque base +15, Presa +34
Ataques especiales: Encarnar llama

Humanoide Monstruoso Grande


Clima/Terreno: Montaas templadas y fras
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +7
Percepcin: Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra
Idiomas: Ninguno

Caractersticas: Fue 15, Des 25, Con 10, Int 15,


Sab 18, Car 8
Aptitudes especiales: Cuerpo de llamas,
Manifestarse
Dotes: Ataque poderoso, Esquiva, Gran
hendedura, Hendedura, Pericia en combate,
Reflejos de combate, Soltura con un arma
(golpetazo)
Habilidades: Avistar +23, Escuchar +23
Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)

Esquiva: 15
Puntos de golpe: 39 (6 DG), RD 5
Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +3
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +11 (1d8+6, PA
) y mordisco +9 (1d10+3, PA )
Ataque base +6, Presa +16
Ataques especiales: Agarrn mejorado, Aplastar

ELEMENTAL, TIERRA
Elemental Gargantuesco (tierra)

Caractersticas: Fue 22, Des 15, Con 14, Int 5,


Sab 12, Car 7
Dotes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso
Habilidades: Avistar +5, Buscar +2, Escuchar
+5, Interpretar (mimo) +7, Trepar +12,
Posesiones: Objetos brillantes, monedas, etc.
Avance:7-10 DG (Grande)

Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo


Organizacin: Solitario
Iniciativa: +22
Percepcin: Avistar +21, Escuchar +22
Idiomas: Terrestre ms otros dos
Esquiva: 13
Puntos de golpe: 160 (20 DG), RD 14
Salvaciones: Fort +17, Ref +6, Vol +10

Aunque se sabe que los hombre-mono de vez en


cuando usan herramientas rudimentarias que
han encontrado, desprecian las armas a favor de
sus ataques naturales.

Velocidad: 30 pies
Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +26 cuerpo a
cuerpo (2d8+15, PA 16)
Ataque base +15, Presa +42
Ataques especiales: Encarnar roca

HOMBRES-BESTIA
HOMBRE-OSO
Los hombres-oso en forma humanoide no tienen
rasgos distintivos constantes que les marquen
como lo que son, pero tienden a tener un cuerpo
velludo anormalmente duro y uas amarillentas
en los dedos de manos y pies. Son
extremadamente protectores respecto a sus
amigos y familia, y se mostrarn desafiantes ante
cualquier amenaza que les involucre.

Caractersticas: Fue 40, Des 10, Con 16, Int 15,


Sab 18, Car 8
Aptitudes especiales: Manifestarse
Dotes: Ataque poderoso, Dureza, Gran
fortaleza, Gran hendedura, Hendedura,
Romper arma mayor, Romper arma mejorado
Habilidades: Avistar +21, Escuchar +22
Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)

COMBATE
En forma animal, el hombre-oso puede hacer
ataques de abrazo de oso igual que la criatura
homnima. Su astucia superior implica que
puede usar esta habilidad en los momentos ms
oportunos y sus brazos de fuerza sobrenatural
pueden significar la diferencia en un combate
normal.

FANTASMA
- Pasa a llamarse Fantasma, espontneo.
(...) a menos que de algn modo sea ligado por un
hechicero a una zona en concreto, de la que solo
puede alejarse una distancia maxima en pies
igual a su modificador de Carisma.

62

HOMBRES-BESTIA
Hombre-hiena, forma humana

Hombre hiena, forma de hiena

Hombre-lobo, forma humana

Hombre-lobo, forma de lobo

Humanoide Mediano

Humanoide Mediano

Humanoide Mediano

Humanoide Mediano

(Humano, Cambiaformas)

(Humano, Cambiaformas)

(Humano, Cambiaformas)

(Humano, Cambiaformas)

Clima/Terreno:

Desiertos y junglas clidas

Desiertos y junglas clidas

Bosques templados

Bosques templados

Organizacin:

Solitario, pareja, jaura (40-50) o

(igual que la forma humana)

Solitario, pareja, manada (6-10)

(igual que la forma humana)

comitiva (6-10 ms 20-30 hienas)

o comitiva (2-5 ms 5-8 lobos)

Iniciativa:

+7

+9

+7

+9

Percepcin:

Avistar +7, Escuchar +9, olfato,

Avistar +7, Escuchar +9, olfato,

Avistar +1, Escuchar +1, olfato,

Avistar +1, Escuchar +1, olfato,

visin en la penumbra

visin en la penumbra

visin en la penumbra

visin en la penumbra

Esquiva:

12

14

12

14

Parada:

12

Puntos de golpe / RD

19 (3+1d10 DG) / 4

25 (3+1d10 DG) / 6

19 (2+1d10 DG) / 8

23 (2+1d10 DG) / 6

Salvaciones:

Fort +6, Ref +3, Vol +2

Fort +8, Ref +5, Vol +2

Fort +6, Ref +3, Vol +2

Fort +8, Ref +5, Vol +2

Velocidad:

30 pies

50 pies

30 pies

50 pies

Cuerpo a cuerpo:

Por arma +5

Mordisco +9 (1d8+6, PA -)

Por arma +4

Mordisco +5 (1d8+3, PA -)

Ataque base / Presa:

+3 / +5

+3 / +9

+2 / +4

+2 / +5

Ataques especiales:

Derribar

Versatilidad (-2)

Derribar

Caractersticas:

Fue 15, Des 10, Con 11,

Fue 23, Des 14, Con 15,

Fue 13, Des 11, Con 12,

Fue 15, Des 15, Con ,16

Int 9, Sab 8, Car 10

Int 9, Sab 8, Car 10

Int 10, Sab 11, Car 8

Int 10, Sab 11, Car 8

Alerta, Iniciativa mejorada,

Alerta, Iniciativa mejorada,

Ataque poderoso, Embestida mejorada

Ataque poderoso, Embestida mejorada

Rastrear, Voluntad de hierro

Rastrear, Voluntad de hierro

Rastrear, Voluntad de hierro

Dotes:
Habilidades:

11

Rastrear, Voluntad de hierro.

Engaar +2, Conocimiento (local) +1, Engaar +1, Conocimiento (local) +1, Arte (carpintera) +4, Conocimiento (local) +2,

Arte (carpintera) +4, Conocimiento (local) +2,

Montar +6, Supervivencia +7,

Montar +8, Supervivencia +7,

Intimidar +6, Oficio (granjero) +4,

Intimidar +6, Oficio (granjero) +4,

Tasacin +1, Trepar +6

Tasacin +1, Trepar +10

Saltar +6, Supervivencia, +6, Trepar +6 Saltar +7, Supervivencia, +6, Trepar +7

Posesiones:

Como el personaje

Como el personaje

Como el personaje

Como el personaje

Avance:

Por clase de personaje

Por clase de personaje

Por clase de personaje

Por clase de personaje

Hombre-oso, forma humana


Humanoide Mediano
(Humano, Cambiaformas)

Hombre-oso, forma de oso


Humanoide Mediano
(Humano, Cambiaformas)

Clima/Terreno:
Organizacin:
Iniciativa:
Percepcin:

Colinas templadas o fras y montaas


Solitario, pareja o grupo pequeo (3-5 ms 2-6 osos)
+8
Avistar +3, Escuchar +6, olfato, visin en la penumbra

Colinas templadas o fras y montaas


Solitario, pareja o grupo pequeo (3-5 ms 2-6 osos)
+9
Avistar +3, Escuchar +6, olfato, visin en la penumbra

Esquiva:
Parada:
Puntos de golpe / RD
Salvaciones:

15
13
46 (7 DG)
Fort +9, Ref +8, Vol +8

15
60 (7 DG)
Fort +11, Ref +9, Vol +6

Velocidad:
Espacio / Alcance:
Cuerpo a cuerpo:
Ataque base / Presa:
Ataques especiales:

30 pies
5 pies / 5 pies
Por arma +8
+5 / +8
-

40 pies
10 pies / 10 pies
2 garras +15 (1d10+12, PA 12) y mordisco +10 (2d8+6, PA 13)
+5 / +20
Abrazo de oso, Presa mejorada

Caractersticas:
Aptitudes especiales:

Fue 16, Des 12, Con 15, Int 8, Sab 16, Car 8
Rasgos raciales de cimmerio, Empata con los osos,
Forma alternativa, Terreno favorito (colinas)
Ataque poderoso, Correr, Rastrear, Resistencia,
Voluntad de hierro
Avistar +3, Conocimiento (local) +2, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +6, Saltar +7, Supervivencia +9, Trepar +10
Segn el personaje
Por clase de personaje

Fue 32, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 16, Car 8
Rasgos raciales de cimmerio, Empata con los osos,
Forma alternativa, Terreno favorito (colinas)
Ataque poderoso, Correr, Rastrear, Resistencia,
Voluntad de hierro
Avistar +3, Conocimiento (local) +2, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +7, Saltar +16, Supervivencia +9, Trepar +23
Segn el personaje
Por clase de personaje

Dotes:
Habilidades:
Posesiones:
Avance:

63

Empata con los osos: Comunicarse con los osos y


un bonificador racial de +4 en las pruebas
basadas en Carisma contra los osos.

Iniciativa: +7
Percepcin: Avistar +6, Escuchar +6, olfato,
visin en la penumbra

Forma alternativa: Un hombre-oso natural puede


asumir la forma de un oso o puede volver a la
forma de hombre.

Esquiva: 15
Puntos de golpe: 35 (6 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +3

Presa mejorada: Para usar esta aptitud, el hombreoso en forma animal debe golpear con su ataque
de garra. Si tiene xito, puede hacer un abrazo
de oso.

Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies


Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +10 (1d8+7, PA ) y
cornada +5 (2d8+3, PA 8)
Ataque base +4, Presa +15
Ataques especiales: Aplastar, Presa mejorada

El hombre-oso presentado aqu est basado en un


guardia fronterizo cimmerio de nivel 1 un
hombre-bestia natural, usando las siguientes
caractersticas base: Fue 16, Des, 12, Con 15, Int
8, Sab 14, Car8.

Caractersticas: Fue 24, Des 15, Con 14, Int 2,


Sab 12, Car 7
Dotes: Alerta, Dureza, Resistencia
Habilidades: Avistar, +6, Escuchar +6, Trepar
+16
Avance: 7-12 DG (Grande)

LIMO INCORPREO
Ajeno Grande (demonio)
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +11
Percepcin: Avistar +11, Escuchar +11, visin
en la oscuridad
Idiomas: Demoniaco

MUERTO REVIVIDO
Muerto Viviente Mediano
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Banda (25), escuadra (610), o
turba (1120)
Iniciativa: +0
Percepcin: Avistar +0, Escuchar +0

Esquiva: 21
Puntos de golpe: 44 (8 DG), RD 8, 16 contra
contundentes
Salvaciones: Fort +6, Ref +11, Vol +6
Inmunidades: Golpes crticos

Esquiva: 10
Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD Salvaciones: Fort +1, Ref +0, Vol +3

Velocidad: 30 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
Cuerpo a cuerpo: Presa limosa +12/+7 con
sutileza (presa)
Ataque base +8, Presa +17
Ataques especiales: Aliento ardiente, murmullos
telepticos

Velocidad: 20 pies
Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +4 (1d6+3, PA )
Ataque base +1, Presa +4
Caractersticas: Fue 17, Des 8, Con -, Int -, Sab
10, Car 1
Aptitudes especiales: Muerto viviente, Torpeza
Avance: 4-5 (Mediano)

Caractersticas: Fue 10, Des 20, Con 11, Int 8,


Sab 10, Car 1
Aptitudes especiales: Invisibilidad, Manifestarse,
Presa limosa, Semi-intangible, Visin en la
oscuridad
Dotes: Dureza, Esquivar, Pelea
Habilidades: Avistar +11, Escuchar +11,
Intimidar +6, Saltar +11, Supervivencia +11,
Trepar +11
Avance: 9-12 DG (Grande)

Hechiceros y demonios han estado llamando a los


muertos recientes para que caminen de nuevo y
luchen en su nombre durante siglos, dejando
numerosos grupos de muertos revividos en
templos, cavernas y catatumbas a lo largo de
Hiboria. No son guerreros particularmente
efectivos, pero son la personificacin de la
resistencia.
COMBATE
Los muertos revividos se mueven de forma lenta
pero constante, araando con sus dedos o
desgarrando con sus dientes desafilados cuando
ponen las manos sobre sus enemigos. An sin ser

MONO GRIS
Animal Grande
Clima/Terreno: Bosques clidos
Organizacin: Solitario
64

Aptitudes especiales: Muerto viviente, torpeza


Avance: 13-14 DG (Grande), 15-18 DG
(Enorme)

luchadores especialmente buenos, a menudo


llegan en tan gran nmero que es imposible
ignorarlos.

OTRAS CRIATURAS REVIVIDAS

NECRFAGO

De vez en cuando algunos nigromantes con una


necesidad apremiante de material animarn
cadveres de seres no humanos. Las criaturas
ms comunes a las que se ha dotado de una
desmaada apariencia de vida son perros
grandes o lobos, o incluso jaguares o panteras en
los territorios correspondientes. En raras
ocasiones, un necromante dar con el cadver de
un gran simio gris u otra criatura grande que
podr animar, creando un poderoso aunque
hediondo- aliado.

Humanoide Monstruoso Mediano


Clima/Terreno: Cualquier tierra
Organizacin: Solitario, patrulla (24), o banda
(520)
Iniciativa: +7
Percepcin: Avistar +5, Escuchar +5
Idiomas: Uno cualquiera
Esquiva: 16
Puntos de golpe: 39 (6 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +2
Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +9 (1d4+3, PA ) y
mordisco +7 (1d8+1, PA 4)
Ataque base +6, Presa +9
Ataques
especiales:
Agarrn
mejorado,
Mandbulas implacables

LOBO REVIVIDO
Muerto Viviente Mediano
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Solitario o manada (2-5)
Iniciativa: +2
Percepcin: Avistar +0, Escuchar +0

Caractersticas: Fue 16, Des 14, Con 13, Int 10,


Sab 10, Car 1
Dotes: Ataque mltiple, Ataque poderoso,
Dureza
Habilidades: Avistar +5, Esconderse +13,
Escuchar +5, Moverse sigilosamente +13
Posesiones: Algunas alhajas menores y adornos
robados de sus vctimas, por un valor mximo
de 3d6 piezas de plata
Avance: Por clase de personaje (probablemente
brbaro)

Esquiva: 14
Puntos de golpe: 26 (4 DG), RD Salvaciones: Fort +1, Ref +2, Vol +4
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 (1d8+2, PA )
Ataque base +2, Presa +4
Caractersticas: Fue 15, Des 13, Con -, Int -, Sab
10, Car 1
Aptitudes especiales: Muerto viviente, torpeza
Avance: 5-6 DG (Mediano)

Muerto viviente: Toda criatura muerto viviente


posee los siguientes rasgos (a menos que se
indique lo contrario): sin puntuacin de
Constitucin, visin en la oscuridad hasta 60
pies, inmune a efectos mentales, al veneno, a
efectos que provoquen sueo, parlisis,
aturdimiento y enfermedad, inmune a golpes
crticos, dao no letal, drenaje de caractersticas
o energa, al dao que afecte a las caractersticas
fsicas (Fuerza, Destreza y Constitucin), as
como a estar fatigado o exhausto, no puede
curar el dao por su propia cuenta, inmune a los
efectos que requieran una salvacin de Fortaleza
(a menos que tambin se aplique a un objeto o
sea inofensivo), usa su modificador de Carisma
para las pruebas de Concentracin, competente
con sus armas naturales y todas las armas
simples, no competente con armaduras o
escudos, los muertos vivientes no respiran, se
alimentan o duermen.

SIMIO GRIS REVIVIDO


Muerto Viviente Grande
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +0, Escuchar +0
Esquiva: 16
Puntos de golpe: 78 (12 DG), RD Salvaciones: Fort +4, Ref 5, Vol 8
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +14 cuerpo a cuerpo
(1d8+8, PA ) y cornada +9 cuerpo a cuerpo
(2d8+4, PA 9)
Ataque base +6, Presa +14
Caractersticas: Fue 26, Des 13, Con -, Int -, Sab
10, Car 1
65

(...) Son criaturas de noche perpetua, e incluso la


luz impa que brilla en sus ojos parece algo
oscura.

PUTREFACCIN DE NECRFAGO
Algunos necrfagos que viven en entornos
especialmente hmedos (pantanos, marismas...)
acabarn recogiendo pequeos pedazos de carne
en descomposicin bajo las garras, haciendo de
cada desgarro un posible foco de infeccin. Estos
necrfagos tienen el siguiente ataque especial:

SERPIENTE DE HUMO
Ajeno Mediano (demonio)
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +16
Percepcin: Avistar +2, Escuchar +0
Idiomas: Demoniaco (slo entenderlo)

Enfermedad: Un necrfago contaminado que


ataque a una criatura viviente con sus garras le
infectar de forma casi inevitable una horrible
enfermedad de alguna clase. Estas enfermedades
reciben el trmino genrico de putrefaccin de
necrfago. La vctima debe pasar una salvacin
de Fortaleza a CD 14 o se contagiar con la
infeccin. Cada jornada tras 1d2 das de
incubacin, el objeto debe pasar una tirada de
salvacin a CD 14 o perder 1d3 puntos de
Fuerza y 1d3 puntos de Constitucin. Si la
vctima tiene xito en dos tiradas de salvacin
consecutivas,
logra
recuperarse de
la
enfermedad.

Esquiva: 27
Puntos de golpe: 39 (8 DG), RD total/plata
Salvaciones: Fort +6, Ref +16, Vol +6
Inmunidades: Todo el dao fsico
Debilidades: La plata inflige dao normal
Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: Estrangular +19 con sutileza
(presa)
Ataque base +8, Presa +18
Ataques especiales: Presa

RETOO DE LA OSCURIDAD

Caractersticas: Fue 16, Des 30, Con -, Int 1, Sab


10, Car 1
Aptitudes especiales: Inmunidades, Manifestarse
Dotes: Dureza, Esquiva, Soltura con un arma
(estrangular)
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +29,
Moverse sigilosamente +37
Avance: 9-12 DG (Mediano), 13-18 DG
(Grande), 19-24 DG (Enorme), 25-30 DG
(Gargantuesca), 31-36 DG (Colosal)

Ajeno Mediano (demonio)


Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +14
Percepcin: Avistar +16, Escuchar +16
Idiomas: Demoniaco
Esquiva: 31
Puntos de golpe: 45 (10 DG), RD 5
Salvaciones: Fort +7, Ref +14, Vol +8

VAMPIRO

Velocidad: 60 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +18/+18 con
sutileza (2d6 de fro ms parlisis)
Ataque base +10, Presa +17
Ataque mgico: +8
Hechicera: Convocacin convocar demonio,
convocar elemental, pacto demoniaco mayor
Ms todos los conjuros en otros 1d3+1 estilos
Puntos de Poder: 11 (mximo 22)
Ataques especiales: Parlisis

Muerto Viviente Mediano, sabio de nivel 7


Clima/Terreno: Estigia
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +6
Percepcin: Avistar +8, Escuchar +12
Idiomas: Estigio, Estigio antiguo
Esquiva: 15
Parada: 14
Puntos de golpe: 45 (7 DG), RD 6
Salvaciones: Fort +2, Ref +7, Vol +12
Inmunidades: Dao de fro

Caractersticas: Fue 16, Des 24, Con 10, Int 9,


Sab 13, Car 18
Aptitudes especiales: Manifestarse, Sombras
Dotes: Alerta, Esquivar, Reflejos de combate,
Soltura con un arma (golpetazo)
Habilidades: Avistar +16, Esconderse +24,
Escuchar +16, Intimidar +16, Moverse
sigilosamente +24
Avance: Por clase de personaje (normalmente
ladrn, sabio o soldado)

Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +7 (1d8+2, PA -)
Ataque base +5, Presa +7
Ataque mgico: +7
Hechicera: Contraconjuros glifo, proteger
edificacin, protegido por la voluntad, runa de
Jhebbal Sag
66

con sus armas naturales y todas las armas


simples, no competente con armaduras o
escudos, los muertos vivientes no respiran, se
alimentan o duermen. Los vampiros no son
inmunes a los conjuros que afectan a la mente.

Maldiciones fatalidad, infortunio, infortunio


mayor, infortunio menor, maldecir arma
Necromancia gelidez de ultratumba, revivir
cadver
Puntos de Poder: 8 (mximo 24)
Ataques especiales: Absorcin de sangre, Hijos
de la noche, Dominar

CAMPAAS

Caractersticas: Fue 14, Des 16, Con -, Int 18,


Sab 15, Car 18
Aptitudes especiales: Rasgos de muerto viviente,
Curacin rpida 5, El conocimiento es poder,
Trasfondo (independiente)
Dotes: Alerta, Brujo, Esquiva, Competencia con
arma extica (arco estigio), Iniciativa mejorada,
Pericia de combate, Reflejos de combate,
Sacrificio oportunista, Sacrificio ritual, Sin
honor, Voluntad de hierro
Habilidades: Arte (alquimia) +16, Averiguar
intenciones +14, Buscar +16, Concentracin
+10,
Conocimiento
(arcano)
+16,
Conocimiento (historia) +14, Conocimiento
(nobleza) +14, Conocimiento (religin) +14,
Descifrar escritura +14, Engaar +12,
Esconderse +11, Falsificacin +10, Interpretar
(ritual) +16, Moverse sigilosamente +11, Sanar
+8, Tasacin +14, Trato con animales +6
Posesiones: Harapos de ropa, hambre eterna
Avance: Por clase de personaje (cualquiera)

Tcticas de grupo
Otra situacin comn para los personajes es la de
enfrentarse a un nico pero poderoso enemigo,
como un monstruo o un malvado hechicero. En
tales casos, ten presente las siguientes tcticas
para el villano:
- Los servidores y otros individuos que sirvan como
carne de can podrn ser una pequea
amenaza para los personajes, pero concedern al
hechicero el tiempo suficiente para permitirle
lanzar algunos conjuros dainos.
- Dejar indefensos o aturdidos a los personajes
resulta tan efectivo como matarles, ya que la
mayora de las batallas acabarn en apenas unos
asaltos. El gas venenoso o conjuros como
sugestin hipntica pueden dejar a un personaje
fuera de combate.
- Los villanos deberan moverse en torno al campo
de batalla para asegurarse de no acabar siendo
flanqueados o inmovilizados por varios
atacantes.

Este vampiro de ejemplo fue una noble estigia no


hace mucho. Menos interesada en la sociedad
que en sus preciados libros, fue expulsada
incluso de la religin de Set por su inescrupuloso
deseo de poder. Tras su transformacin en
muerto viviente, puede ser encontrada en
cualquier parte del mundo, en busca de secretos
arcanos o cualquier otra cosa que pueda
ayudarle a ejercer su dominio sobre otros.

- Las nmesis poderosas tienen Puntos de Destino y


deberan emplearlos en repetir tiradas y hacer
golpes poderosos.
- Los villanos humanoides deberan evitar luchar
contra todos los personajes a un mismo tiempo.
Toma nota de Nabonidus, Totrasmek o el
Maestro de Yimsha y haz uso de puertas secretas
y muros de cristal para separar a sus oponentes y
triturarlos uno a uno.

Muerto viviente: Toda criatura muerto viviente


posee los siguientes rasgos (a menos que se
indique lo contrario): sin puntuacin de
Constitucin, visin en la oscuridad hasta 60
pies, inmune a efectos mentales, al veneno, a
efectos que provoquen sueo, parlisis,
aturdimiento y enfermedad, inmune a golpes
crticos, dao no letal, drenaje de caractersticas
o energa, al dao que afecte a las caractersticas
fsicas (Fuerza, Destreza y Constitucin), as
como a estar fatigado o exhausto, no puede
curar el dao por su propia cuenta, inmune a los
efectos que requieran una salvacin de Fortaleza
(a menos que tambin se aplique a un objeto o
sea inofensivo), usa su modificador de Carisma
para las pruebas de Concentracin, competente

- Los monstruos, por el contrario, deberan


abalanzarse primero a por los personajes ms
agresivos y peligrosos empleando ataques de
fuerza bruta, as como presas para reducir a sus
rivales ms pequeos.

Corrupcin
La Corrupcin actual de un personaje se aplica
como penalizador a todas las pruebas de
habilidad de Carisma, excepto Intimidar, al

67

tratar con algn otro personaje que tenga un


Cdigo de Honor.

durante la pelea, matando generales enemigos y


capturando estandartes.

La Corrupcin actual de un personaje se aplica como


bonificador a todas las pruebas de habilidad de
Carisma al relacionarse con otro personaje que
tenga, al menos, tantos puntos de Corrupcin
como l, o al tratar con un demonio, dios malvado
o una entidad similar igualmente diablica. La
Corrupcin tambin se aplica como bonificacin
en las pruebas de Intimidar hechas contra criaturas
con una Corrupcin menor.

En una lucha entre dos fuerzas igualadas


equitativamente sin otros factores que influyan,
podra usarse una prueba opuesta de
Conocimiento (guerra) para determinar qu
bando tiene la ventaja en el apartado tctico.
Ten presente, no obstante, que en el mundo
hiborio la guerra es cuestin de tesn y fuerza de
voluntad.

JUGANDO UNA CAMPAA

El valor de Corrupcin de un personaje nunca


puede subir por encima de 13.

Antes de comenzar una campaa, comenta con los


jugadores las siguientes cuestiones llegar a un
acuerdo mutuo antes que el juego empiece har
que todo vaya ms fluido.

Adems, la Corrupcin tiene efectos adicionales:


consulta la tabla de Seales fsicas de Corrupcin
y la Tabla de Efectos de la Corrupcin en el
captulo de Hechicera.

ESTILO DE LA CAMPAA: Cul es la estructura


bsica de la campaa? Qu harn los
personajes? Echa un vistazo a los tipos de
campaa indicados a continuacin y determina
cul de ellos resulta ms atrayente para los
jugadores. Estn los personajes...
- deambulando como aventureros y ladrones?
- enfrentndose a una nmesis particular?
- buscando trabajo como mercenarios?
o alguna otra cosa distinta?

Los enjoyados tronos de la Tierra


EN MEDIO DE UNA BATALLA
En varias aventuras, Conan se encuentra dirigiendo
ejrcitos enteros contra hordas enemigas en el
papel de general o campen o rey. A niveles
superiores,
los
personajes
jugadores
probablemente acaben vindose envueltos en
situaciones semejantes; a niveles ms bajos,
podran estar luchando en la vanguardia de
algn patrn superior o en escaramuzas ms
pequeas contra bandidos y jinetes. Mientras
que algunos grupos se decantan por las
miniaturas y las mesas de juegos de estrategia
para batallas a gran escala de este tipo, las
guerras de Conan rara vez se deciden
nicamente por las tcticas.

CLASES Y RAZAS: Se permite elegir cualquier clase


o raza, o hay algn lmite? Una partida que
transcurra en tierra salvaje ofrecer ms
oportunidades para que destaquen los guardias
fronterizos, nmadas y brbaros, mientras que
las partidas de tipo urbano encajan mejor con
nobles, ladrones y tentadoras. De igual modo,
proceden los personajes de cualquier cultura o
deberan los jugadores enfocarse en algunas
razas particulares? Un grupo compuesto por un
hechicero estigio, un brbaro cimmerio, un
noble aquilonio y un pirata zingario ofrece
mbito para distintas aventuras pero tambin
conforma un grupo extrao y variopinto.

Los actos de herosmo y las proezas considerables


realizados antes o durante la batalla cuentan
ms que los flanqueos y las fintas. Piensa en la
primera lucha durante La hora del dragn,
donde el ejrcito nemedio derrota a los
aquilonios no por su superioridad numrica o
posicionamiento en el campo de batalla, sino por
la terrible brujera de Xaltotun. La lucha debera
ser un apoyo para la accin principal, no la
accin principal en s misma. La meta de un
juego debera implicar a los personajes
encontrando un modo de ganar la batalla antes
de que sta comience hacerse con aliados para
una causa desesperada o encontrar el angosto
paso en las montaas que les permita caer sobre
el enemigo desde la retaguardia- o sus hazaas

CONFLICTOS ENTRE PERSONAJES: Hasta qu


punto son aceptables las desavenencias entre los
personajes jugadores? Muchos aventureros son
asesinos inmorales, dispuestos a sacrificar a sus
camaradas para salvar sus propios pellejos. El
mismo Conan a menudo afirma que la
supervivencia es ms importante que sus
compaeros, aunque se muestre presto a ayudar
a otros (especialmente cuando hay alguna
muchacha atractiva de por medio). A ciertos
jugadores no les gustan los conflictos entre
personajes jugadores, mientras que otros

68

Tipos de campaa

prefieren enfrentarse a rivales dignos y aliados de


poco fiar.

(...)

MUERTE Y BRUTALIDAD: la hiborea es una era


salvaje y la vida en esta se vende barata al
menos, para la mayora de la gente. Los PJs,
desde luego, se encuentran por encima del
hombre comn. Qu reglas se aplican a la
muerte de personajes durante la campaa? Por
otra parte, qu nivel de brutalidad se
presupone? Se espera que los personajes peleen
limpio o se aceptan mutilaciones, violaciones y
torturas? Son los Puntos de Destino lo nico
que se interpone entre ellos y la muerte en
cualquier circunstancia o el Director de Juego
slo matar personajes jugadores cuando resulte
dramticamente adecuado?

TODOS DE UNA MISMA CLASE


Es una modalidad ms enfocada en los estilos de
campaa mercenaria y ladrones y trotamundos,
que gira en torno a que todos los personajes
tengan algunos niveles de una determinada clase.
Por ejemplo, un grupo podra estar formado por
ladrones de una clase u otra, variando desde
simples rateros a un ladrn/brbaro como
Conan, una ladrona/tentadora
o un
ladrn/sabio. De forma similar, el grupo podra
estar ligado a un templo en particular y
embarcarse en aventuras al servicio de un dios
en tal caso, podran tener la dote Sacerdote o
quiz un nivel o dos de sabio. Tener un
propsito comn mantiene unidos a los
personajes.

CONTENIDO SEXUAL: Con qu nivel de contenido


sexual en la campaa se sentirn cmodos los
jugadores? En qu momento debera correrse
un velo sobre lo que est ocurriendo?

LA TRIBU
Pese a que apenas se menciona en las historias de
Howard, una estructura de campaa bastante
gratificante consiste en integrar a todos los
personajes como parte de un mismo clan o tribu.
Todos ellos podran ser cimmerios o nmadas
kozakos o jinetes de las Islas del Sur. Un
personaje podra ser el cacique, otro el mejor
cazador, otro la sabia tribal o el chamn, otro el
diplomtico principal y mercader y as
sucesivamente.

TESORO: Como se ha comentado ms arriba, a


menudo Conan empieza la aventura con poco
ms que un taparrabos y una espada. Los
jugadores deben estar sobre aviso si el Director
de Juego planea comenzar la partida en
situaciones similares, de modo que no se
encuentren demasiado comprometidos en un
escenario semejante.
COMBATE: Aunque el combate forme parte de cada
aventura de Conan, qu importancia cobra en
el conjunto de la campaa? Ser el foco
principal de cada sesin?

Como campeones de la tribu, los personajes sern


los guas y protectores de su gente. Esta
estructura puede ser adaptada para regiones ms
civilizadas como Aquilonia, -en vez de viajar por
todo el mundo al servicio de un noble, los
personajes se aventuran y protegen sus
posesiones en tierras ms cercanas a su hogar.

INTRIGA Y POLTICA: De un modo similar, cmo


se manejarn la intriga y la poltica? Deberan
tener los personajes aptitudes de Engaar y
Diplomacia o dichas situaciones se tratarn
mediante la interpretacin? Cunto tiempo se
dedicar a la intriga en la campaa?

69

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