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ACTUALIZACIN DE REGLAS
(ED. ATLNTEA A 2 EDICIN)
NDICE
Apreciacin global ........................................................ 5
Iniciativa ................................................................. 17
Acciones en combate............................................... 18
Razas ............................................................................. 7
Clases ............................................................................. 7
Presa .................................................................... 18
Ataque furtivo..................................................... 18
Brbaro ................................................................. 7
Ladrn................................................................... 7
Fro y congelacin............................................... 20
Noble ..................................................................... 7
Oscuridad ........................................................... 21
Nmada ................................................................ 8
Cadas ................................................................. 22
Pirata ..................................................................... 8
Calor ................................................................... 22
Soldado ................................................................. 8
Tentadora ............................................................. 9
Humo .................................................................. 23
Asfixia ................................................................. 23
Nuevos usos.........................................................14
Agua y ahogamiento........................................... 23
Presagiar ..............................................................14
Clima................................................................... 24
Hechicera ................................................................... 29
Reputacin ..............................................................15
Seudnimos .............................................................16
Habilidades .................................................................16
Dotes ...........................................................................17
Equipo .........................................................................17
Niveles? ................................................................. 30
Combate ......................................................................17
2
Adivinacin ............................................................. 30
Atlas ............................................................................ 37
Contraconjuros ....................................................... 30
Convocaciones ........................................................ 31
Aquilonia ................................................................ 41
Hipnotismo ............................................................. 31
Bestiario ...................................................................... 41
Bailarina ............................................................. 42
Bandido .............................................................. 42
Campesino humilde............................................ 43
Comerciante astuto............................................. 44
Maldiciones ............................................................. 34
Hechicero ........................................................... 45
Fatalidad ............................................................. 34
Mercenario ......................................................... 46
Necromancia........................................................... 34
Prestidigitacin ....................................................... 35
Animales ................................................................. 49
Desviacin........................................................... 35
guila.................................................................. 49
Alce ..................................................................... 49
Veneno ................................................................ 36
Bho ................................................................... 50
Caballo ................................................................50
Camello ...............................................................50
Ciervo ..................................................................50
Cuervo.................................................................52
Fantasma............................................................. 62
Elefante ...............................................................53
Hombre-mono .................................................... 62
Escorpin ............................................................53
Hombres-bestia ................................................... 62
Ganado ...............................................................53
Hiena...................................................................54
Jabal ...................................................................54
Len ....................................................................54
Lobo ....................................................................55
Necrfago ........................................................... 65
Mono...................................................................55
Oso ......................................................................56
Vampiro .............................................................. 66
Pantera ................................................................56
Campaas ................................................................... 67
Perro ....................................................................56
Rinoceronte.........................................................57
Corrupcin .............................................................. 67
Serpiente .............................................................57
Tejn ...................................................................59
Varnido .............................................................59
Monstruos ...............................................................60
Tipos de campaa................................................... 69
La tribu ............................................................... 69
Licencia ....................................................................... 70
Traduccin y maquetacin
Traduccin original de Edge Entertainment
Actualizada por Purgossu (purgossu@yahoo.es), http://unacatarsisdetransfiguracion.wordpress.com/
Tipografas
Benegraphic de Tepid Monkey Fonts
http://www.tepidmonkey.com/
New Athena Unicode de la American Philological Association
http://socrates.berkeley.edu/~pinax/
Agradecimientos especiales a
Thulsa (http://hyboria.xoth.net/), Trodax, Gareth Hanrahan y el resto de colaboradores por su lista de
cambios original
APRECIACIN GLOBAL
Puntuaciones de caracterstica
Generacin mediante compra de puntos: esta
variante es para jugadores que tienen un
concepto de personaje muy concreto en mente, o
a quienes les disgusta que una suerte ciega
influya tanto durante la creacin de su
personaje. Los valores de caracterstica del
personaje tienen una base de 8 pero en este
mtodo no se usan dados.
En vez de ello, el personaje tiene una reserva de 28
puntos con los que comprar estadsticas. Cada
grado de caracterstica adicional por encima de 8
cuesta 1 punto, costando 2 puntos subir cada
grado por encima de 14. Opcionalmente, bajar 1
grado una caracterstica por debajo de 8 aade
otro punto adicional a la reserva por punto de
caracterstica
restado.
Los
valores
de
caracterstica no pueden ser reducidos a menos
de 3 o subir por encima de 18.
Sin caracterstica
Algunas criaturas carecen de ciertas puntuaciones
de caracterstica. Estas criaturas no tienen una
puntuacin de caracterstica de 0 carecen de la
caracterstica por completo. El modificador por
sin caracterstica es de +0. A continuacin se
detallan otros efectos que afectan a las criaturas
sin caracterstica.
FUERZA
Cualquier ser capaz de manipular fsicamente
otros objetos tiene, al menos, 1 punto de Fuerza.
Toda criatura sin puntuacin de Fuerza es
incapaz de ejercerla, normalmente por carecer
de cuerpo fsico o porque no puede moverse. La
criatura falla automticamente las pruebas de
Fuerza. Si puede atacar, emplea el combate sutil.
Personajes avanzados
Los personajes de nivel 1 son aventureros jvenes e
inexpertos que apenas han terminado el
entrenamiento bsico de sus respectivas
profesiones. Un brbaro de nivel 1 es un joven
valiente, excitable e inmaduro. Un pirata de
nivel 1 es un friega cubiertas, impaciente por
conseguir su primer botn. Un noble de nivel 1
apenas ha alcanzado la mayora de edad y an
no es digno de heredar la autoridad que le
otorga su derecho de nacimiento. Conan, por
ejemplo, probablemente estaba en primer o
segundo nivel cuando se aventur en La torre
del elefante.
DESTREZA
Cualquier ser capaz de moverse tiene, al menos,
1 punto de Destreza. Toda criatura sin
puntuacin de Destreza es incapaz de
desplazarse. Si puede realizar acciones (como
pueda ser el lanzamiento de conjuros), aplica su
modificador de Inteligencia a las pruebas de
iniciativa en vez del modificador de Destreza.
Los seres sin Destreza fallan automticamente
las salvaciones de Reflejos y las pruebas de
Destreza.
automticamente
Inteligencia.
CONSTITUCIN
Todo ser viviente tiene, al menos, 1 punto de
Constitucin. Cualquier criatura sin puntuacin
de Constitucin carece de cuerpo o de
metabolismo. Es inmune a cualquier efecto que
requiera una salvacin de Fortaleza a menos que
ste afecte a objetos o sea inofensivo. La criatura
es inmune al dao a caractersticas, drenaje de
caractersticas y falla automticamente cualquier
prueba de Constitucin. Los seres sin
Constitucin nunca se cansan.
falla
sus
pruebas
de
INTELIGENCIA
Cualquier ser capaz de pensar, aprender o
recordar tiene, al menos, 1 punto de Inteligencia.
Toda criatura sin puntuacin de Inteligencia
carece de mente, siendo un autmata que acta
por
instintos
simples
o
instrucciones
programadas. Es inmune a los efectos que
afecten la mente (hechizos, obligacin,
fantasmagoras, pautas efectos de moral) y
CARISMA
Cualquiera ser capaz de distinguir la diferencia
entre s mismo y aquello a su alrededor tiene, al
menos, 1 punto de Carisma. Todo aquello sin
Carisma es un objeto, no una criatura. Si algo
carece de puntuacin de Carisma tampoco tiene
puntuacin de Sabidura.
NACIONES
Kosala
Aquilonia, Nemedia, Ofir
Hirkanio o turanio
Turn, Hirkania
Khitano
Kithai
Kushita o del Reino
Chaga, ghanata
Kush, Reinos Negros, Punt
Negro del Norte
Nordheimer
Vanaheim, Asgard
Picto
Yermos Pictos
Shemita
Pelishtim, shemita de las praderas
Isleo del Sur o del
Darfario
Islas del Sur, Darfar, Reinos Negros
Reino Negro del Sur
Estigio
Estigia
Vendhiano
Vendhya
Zamorio
Zamora
Zingario
Zingara
* Raza slo para PNJ. Ver Captulo 13: Bestiario Hiborio para estadsticas completas de un khaurano.
RAZAS
LADRN
- Conocimiento (rumores) como habilidad clsea.
NOBLE
- Conocimiento (rumores) y conocimiento (guerra)
como habilidades clseas.
CLASES
TABLA
DE
EXPERIENCIA
BENEFICIOS
POR
NIVEL
BRBARO
- NIEBLA CARMES: (...) De nivel 11 en adelante la
niebla carmes del brbaro es ms poderosa, con
el bonificador a Fuerza y Constitucin
aumentando a +6 y el bonificador a tiradas de
Voluntad aumentando a +3. (...)
GUARDIA FRONTERIZO
- Conocimiento (rumores) como habilidad clsea.
NMADA
- Conocimiento (rumores) como habilidad clsea.
- TERRENO FAVORITO: (...) De forma alternativa,
puede elegir una regin en particular a modo de
terreno favorito, como un territorio en las estepas
kozakas o un territorio tribal en los Yermos Pictos.
(...)
Si el nmada elige una regin concreta como su
terreno favorito, puede aadir su bonificacin de
terreno favorito a su Reputacin mientras se
encuentre en dicha regin.
PIRATA
- Conocimiento (rumores) como habilidad clsea.
SOLDADO
TENTADORA
La inmensa mayora de las tentadoras son mujeres,
aunque muy de vez en cuando un hombre viste
el hbito de tentador.
Dado de Golpe: d6
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de tentadora (y la
caracterstica clave para cada habilidad son Arte
(Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab),
Buscar (Sab), Conocimiento (local) (Int),
Conocimiento
(nobleza),
Conocimiento
(rumores) (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse
(Car), Engaar (Car), Escapismo (Des),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar
(Int), Hacer piruetas (Des), Interpretar (Car),
Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des),
Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir informacin
(Car), Sanar (Sab), Tasacin (Int), Trucos de
manos (Des), Uso de cuerdas (Des).
LA TENTADORA
NIVEL ATAQUE BASE
ESQUIVA
BASE
PARADA
ATAQUE
BASE MGICO BASE
SALV.
FORT.
SALV. SALV.
REF. VOL. ESPECIAL
+0
+0
+0
+0
+0
+2
+2
+1
+1
+0
+0
+0
+3
+3
+2
+1
+1
+0
+1
+3
+3
Arte secreto
+3
+2
+1
+1
+1
+4
+4
Instruida en la seduccin
+3
+2
+1
+1
+1
+4
+4
Compromiso vinculante
+4
+3
+2
+1
+2
+5
+5
+5
+3
+2
+1
+2
+5
+5
+6/+1
+4
+3
+2
+2
+6
+6
Inspirar
+6/+1
+4
+3
+2
+3
+6
+6
Halago inaudito
10
+7/+2
+5
+3
+2
+3
+7
+7
11
+8/+3
+5
+4
+2
+3
+7
+7
12
+9/+4
+6
+4
+3
+4
+8
+8
13
+9/+4
+6
+4
+3
+4
+8
+8
14
+10/+5
+7
+5
+3
+4
+9
+9
15
+11/+6/+1
+7
+5
+3
+5
+9
+9
16
+12/+7/+2
+8
+6
+4
+5
+10
17
+12/+7/+2
+8
+6
+4
+5
+10
18
+13/+8/+3
+9
+6
+4
+6
+11
19
+14/+9/+4
+9
+7
+4
+6
+11
20
+15/+10/+5
+10
+7
+5
+6
+12
+12 Gloriosa
RASGOS DE CLASE
Puntos de Habilidad a Nivel 1: (8+mod. Int) x4
Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional: 8 +
modificador de Int.
Competencia con armas y armaduras: La tentadora
es competente con todas las armas simples y los
ltigos. Ten en cuenta que las penalizaciones por
llevar armadura intermedia o pesada se aplican a
las habilidades de Equilibrio, Trepar, Escapismo,
Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente,
Trucos de manos y Piruetas. Tambin, las
pruebas de Nadar sufren una penalizacin de -1
por casa 5 libras de armadura y equipo llevadas.
10
11
11-15
16-19
12
20+
12
16
13
PRESAGIAR
Puntos de destino
NUEVOS USOS
Parada o Esquiva: el personaje puede gastar un
Punto de Destino si quiere parar o esquivar de
forma normal en un asalto, incluso en
circunstancias en que no fuese posible hacerlo
(como estar cegado o cogido por sorpresa). El
personaje tiene un +5 como bonificador de
suerte a su puntuacin en Parada o Esquiva para
el asalto en particular.
14
Cdigos de honor
CDIGO DE HONOR MERCENARIO
Un personaje con este cdigo har lo siguiente:
Exigir la mitad del pago prometido por
adelantado si ste consiste en una gran suma.
Exigir el pago de dos meses por adelantado si
ste se realizar mensualmente.
Informar a otros mercenarios de un cliente que
no pague.
Solicitar al cliente que indique detalladamente
qu condiciones satisfarn los requisitos del
empleo, preferiblemente por escrito.
Cumplir con todas las condiciones del contrato.
Mantener la confidencialidad respecto a quin
le ha contratado y qu le ha pedido que haga.
Si se acepta la oferta de un competidor, debe
ser al menos 30 das despus de que el contrato
haya terminado.
Reputacin
- Desaparece la naturaleza de la reputacin.
GENERAR REPUTACIN:
Un personaje puede elegir una hazaa por nivel,
valorada de +1 a +5, que se aadir a su
puntuacin total de Reputacin. Tratar con
bandidos podra ser una mera hazaa de +1,
mientras que asesinar al rey de Aquilonia y
hacerse con su trono rotundamente tiene un
valor de +5. A grandes rasgos, el nivel de las
proezas que un personaje es capaz de realizar es
proporcional a su nivel comenzando con un +1
por nivel de media, en tanto que un personaje de
nivel 10 podra alcanzar un rango de +3 o
incluso +4. (Como regla general, divide el nivel
de un personaje entre cuatro para hacer una
aproximacin del valor medio de sus hazaas.)
un
15
Criminales, extranjeros
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Barn acaudalado
+7
+8
Prncipe
+9
Seudnimos
Errata en pg. 73, falta el siguiente prrafo: (...)
El bandido heroico que finge un disfraz y lucha
contra un sacerdote corrupto y autocrtico, o el
vulgar ladrn que trata desesperadamente de
ocultar sus actividades de los nobles locales o la
guardia son dos ejemplos de cmo puede ser
usado. Aade profundidad al trasfondo de un
personaje y proporciona algunas oportunidades
interesantes para la interpretacin. Si un jugador
considera que un seudnimo es adecuado para
su personaje, debera consultar al Director de
Juego sobre adoptarlo.
HABILIDADES
-
DISTANCIA Y REPUTACIN
MOD.
LOCALIZACIN
-1
Otro pas
-2
Otra regin del mundo (Nordheim, los reinos
Hybreos, la Costa Negra, los reinos desrticos, etc.)
-4
Regin muy distinta (el lejano Este, ms all
del mar del Vilayet, etc.)
Una hazaa no puede ver su nivel reducido por
debajo de 0; aunque la posicin social s que
puede quedar en un nivel negativo.
16
COMBATE
Iniciativa
Al comienzo de una batalla, cada oponente hace
una prueba de iniciativa. Una prueba de
iniciativa es, de hecho, una salvacin de Reflejos,
as que tira 1d20 y aade la bonificacin de
salvacin de Reflejos del personaje (su
bonificador de salvacin de Reflejos por clase(s),
ms su modificador por Destreza, ms cualquier
otro factor como puedan ser las dotes que
afecten a la salvacin de Reflejos). (...)
DOTES
- Errata en pg. 107, Ataque sin arma mejorado se
menciona en otras secciones (ej.: tabla de dotes,
entrada de Presa mejorada) bajo el nombre de
Impacto sin arma mejorado. Ambos apelativos
hacen referencia a la misma dote.
- COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO: pierde el
requisito previo de competencia con armas simples
(que ya se presupone por la dote previa).
EQUIPO
- Errata en pg. 137, tabla de Bienes y servicios: la
primera mencin a tnica (4 pp, 2 lb) debera
indicar toga en su lugar.
- ARCO, CAZA: (...) Los arcos de caza siempre tienen
un valor de fuerza efectivo de 0 (ver cuadro
explicativo).
17
Acciones en combate
APUNTAR
Accin: Asalto completo
TIPOS DE ACCIN
ARROLLAR
Accin: Normal
AYUDAR A OTRO
Accin: Normal
BARRIDO DEVASTADOR
Accin: Normal
CARGA
Accin: Asalto completo
CARGA DE TORO
Accin: Normal
DECAPITACIN
Accin: Instantnea
Requisitos previos: Ataque base +10
DESARME
Accin: Normal
ESCUDO HUMANO
Accin: Instantnea
ESTOCADA DESESPERADA
Accin: Normal
FINTAR
Accin: Normal (o movimiento, con la dote de
Finta mejorada)
Ataques especiales
PRESA
GIRO DE PANTERA
Accin: Instantnea
(...)
Paso 2: Agarre. El personaje hace una prueba de
presa contra la Defensa contra Presa o la
Defensa de Esquiva de su oponente (quien elije
cul le conviene ms). Si tiene xito, el personaje
y su rival estn enzarzados en una presa. Si falla,
el atacante no puede realizar la presa. Pierde
automticamente la prueba de presa si su rival es
dos o ms categoras de tamao superior.
Paso 3: Mantn la presa... (No hay ms pasos).
HASTA LA EMPUADURA
Accin: Normal
PARADA ROMPE-ARMAS
Accin: Instantnea
PARADA DE GATO
Accin: Instantnea
Requisitos previos: Parada base +3 o superior
PARADA Y PRESA
Accin: Instantnea
ATAQUE FURTIVO
(...) Un ataque furtivo slo provoca el dao
adicional si el ataque ignora la armadura del
objetivo o la perfora antes de aadir el dao
extra. (...)
PREPARAR
Accin: Especial
RETRASAR
Accin: Especial
Maniobras de combate
ROMPER ARMA
Accin: Normal
18
DERRIBAR
Sutilmente derribas o haces caer a un enemigo.
Accin: Normal
Circunstancia: El personaje debe estar en
combate cuerpo a cuerpo con un enemigo, ya
sea desarmado o usando un arma que permita
hacerle tropezar.
Efecto: Puedes intentar derribar a un enemigo
(...)
APUNTAR
Accin: Asalto completo
Requisitos previos: Ataque base +1.
Circunstancia: El personaje usa arco o ballesta.
Efecto: El personaje obtiene un bonificador de
circunstancia de +2 a su prximo ataque a
distancia, que debe realizarse como primera
accin durante el asalto posterior al que se
realiza la maniobra de Apuntar.
DESARME A DISTANCIA
Accin: Normal
Requisitos previos: Disparo preciso, Desarmar
mejorado.
Efecto: Puedes intentar una accin de
desarmar usando un arma a distancia.
DESARME MAESTRO
Accin: Normal
Requisitos previos: Des 13.
Circunstancia: El atacante debe estar
empuando un arma a una mano y tener la otra
mano libre.
Efecto: Si el atacante gana a su oponente en la
tirada enfrentada de desarmar por 5 o ms,
puede realizar una prueba de Destreza a CD 15.
Si tiene xito, atrapa con la mano libre el objeto
de su oponente que haya golpeado.
ATAQUE IMPROVISADO
Coges un objeto y lo usas como arma
improvisada como parte del ataque.
Accin: Gratuita
Requisitos previos: Fue 13, Des 13.
Circunstancia: El personaje est haciendo un
ataque de cuerpo a cuerpo contra un enemigo y
hay otro rival a distancia de alcance. Debe tener
una mano libre.
Efecto: Aceptando un penalizador de
circunstancia de -2 a su primera tirada de ataque
contra un objetivo, el personaje puede
inmediatamente hacer un ataque adicional con
su bonificador de ataque base ms alto a un
segundo enemigo que se encuentre a su alcance.
Este segundo ataque debe efectuarse con un
arma improvisada. El personaje slo puede hacer
un ataque improvisado por asalto y debe usar un
arma improvisada o elegir un objetivo distinto en
cada ocasin.
DISPARO DE DISTRACCIN
Accin: Normal
Requisitos previos: Disparo preciso.
Circunstancia: Disparando a un enemigo.
Efecto: El personaje recibe una penalizacin de
-4 a su tirada de ataque. Si sta tiene xito, su
objetivo recibe un penalizador de -2 a la Defensa
durante el resto del asalto.
EN PIE DE UN SALTO
Te incorporas de un brinco tras haber estado
tumbado.
Accin: Instantnea
Requisitos previos: 5 rangos en Saltar o
Acrobacias, Movilidad.
19
GOLPE DE ESCUDO
El personaje bloquea con su escudo con tanta
energa que empuja a un lado la espada de su
oponente, dejndole expuesto a un demoledor
contraataque.
Accin: Instantnea
Requisitos previos: Parada base +2.
Circunstancia: El personaje debe estar parando
con un escudo.
Efecto: Cuando el personaje para un ataque
enemigo, el defensor puede hacer una prueba
enfrentada de Fuerza contra su oponente. Si
pierde, el atacante daa el escudo como si
hubiese hecho un ataque exitoso para romper
arma. Si gana, el atacante sufre un penalizador
de circunstancia de -2 a su Defensa de Parada
hasta su prxima accin.
SALTAR A UN LADO
Te mueves mientras esquivas
Accin: Instantnea
Requisitos previos: Des 13.
Circunstancia: La tirada de ataque del
oponente es menos que la mitad de la Parada del
defensor.
Efecto: El personaje que esquiva puede hacer
inmediatamente un paso de 5 pies, segn salta
gilmente apartndose del ataque enemigo.
TRABAR ARMAS
T y tu oponente hacis chocar las espadas y
forcejeis para obtener ventaja.
Accin: Instantnea
Circunstancia: La tirada de ataque de un
personaje es igual a la parada del oponente o
viceversa.
Efecto: Las armas de ambos luchadores se
traban. Ambos personajes hacen pruebas de
presa opuestas el ganador puede hacer
retroceder 5 pies a su adversario. Si la
puntuacin del ganador es superior en 10 puntos
o ms a la de su rival, el vencido adems cae
derribado en la nueva casilla.
HACER RETROCEDER
Accin: Normal
Requisitos previos: Ataque poderoso.
Circunstancia: El personaje est trabado en
combate cuerpo a cuerpo con un enemigo.
Efecto: El atacante recibe una penalizacin de
-4 a su tirada de ataque. Si tiene xito, su
oponente puede retroceder una casilla de 5 pies.
Si decide no moverse, recibe 4 puntos de dao
adicional (8 usa un arma a dos manos o un arma
a una mano con ambas). Si el oponente se
mueve, el atacante puede seguirle sin emplear
acciones de movimiento ni provocar ataques de
oportunidad. Su rival, sin embargo, s que
provoca ataques de oportunidad si se retira.
RPLICA
Realizas una parada con tal pericia que dejas
abierta la defensa de tu oponente
Accin: Instantnea
Requisitos previos: parada base +4.
Circunstancia: El ataque del oponente es
menos de la mitad que la Defensa de Parada del
defensor.
Efecto: El defensor tiene un ataque de
oportunidad contra su oponente.
RODAR
Te echas a un lado.
Accin: Instantnea
20
OSCURIDAD
En los sepulcros en penumbra de Estigia o durante
las horas ms oscuras de la noche, algunos
personajes o monstruos podran ser capaces de
ver mientras que otros se encuentran a ciegas. En
lo que se refiere a los siguientes puntos, una
criatura ciega es aquella que sencillamente no
puede ver a travs de la oscuridad circundante.
21
CADAS
CALOR
En los desiertos yacen los huesos blanqueados por el
sol de quienes que una vez fueron aventureros.
El calor puede ser ms mortal que los bandidos
del desierto, causando dao no letal que no
puede recuperarse hasta que el personaje se
refresque
(ponindose
a
la
sombra,
sobreviviendo
hasta
el
anochecer,
humedecindose con agua y dems). Cuando el
personaje caiga inconsciente por la acumulacin
de dao no letal, comenzar a recibir dao letal
al mismo ritmo.
COMENZAR A ARDER
Los personajes expuestos a aceite ardiendo, hogueras o
fuego de algn otro tipo podran acabar con la
ropa, el pelo o el equipo en llamas.
ASFIXIA
Un personaje que no disponga de aire que respirar
puede aguantar la respiracin durante 2 asaltos por
cada punto de Constitucin. Tras este tiempo,
debe pasar una prueba de Constitucin a CD 10 si
quiere seguir conteniendo el aliento. Debe repetirse
la tirada cada asalto posterior, aumentando la CD
en +1 por cada tirada anterior.
HUMO
Un personaje que respire humo denso debe hacer
una tirada de salvacin de Fortaleza cada asalto
(a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o pasar el
asalto actual asfixindose y tosiendo. Si se asfixia
durante dos asaltos seguidos, recibe 1d6 puntos
de dao no letal. El humo nubla la visin,
ofreciendo ocultacin (20% de posibilidades de
fallar) a los personajes que se encuentren dentro
de su radio.
INANICIN Y SED
Los personajes podran encontrarse sin comida o
agua y sin medios para obtenerlo. En climas
normales, los personajes de tamao mediano
necesitan, al menos, un galn (unos 4 litros) de
agua y en torno a una libra (alrededor de medio
kilo) de comida en un estado aceptable por cada
da para evitar sufrir de inanicin. En climas
muy calurosos, necesitarn el doble o el triple de
agua para evitar la deshidratacin.
AGUA Y AHOGAMIENTO
Cualquier personaje puede vadear agua
relativamente calmada sin necesidad de tiradas,
siempre que no cubra por encima de la cabeza.
De un modo similar, nadar en aguas tranquilas
simplemente requiere una prueba de habilidad a
CD 10. Los nadadores entrenados pueden elegir
10. (Recuerda, sin embargo, que tanto la
armadura como la carga pesada hacen que la
natacin sea mucho ms difcil. Consulta la
descripcin de la habilidad de Nadar).
23
CLIMA
Las condiciones naturales, como la tormenta y la
nieve, pueden afectar a un combate.
TORMENTA
El rugiente viento y la lluvia torrencial de una
tormenta reducen el alcance de la visibilidad en
tres cuartos, aplicando una penalizacin de -8 en
las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Las
tormentas causan que los ataques con armas a
distancia sean inviables, excepto en el caso de las
armas de asedio, que tendrn un penalizador de
-4 a las tiradas de ataque. Las tormentas apagan
automticamente velas, antorchas y otros tipos
de llama desprotegidas. Las que se encuentren
protegidas, como es el caso de los faroles,
oscilarn frenticamente y tendrn un 50% de
posibilidades de apagarse. Ver la tabla de Efectos
del Viento para las posibles consecuencias de
encontrarse en el exterior y sin refugio durante
una tormenta. Las tormentas se clasifican dentro
de los siguientes tres tipos:
CD SALVACIN
DE FORTALEZA
-
Flojo
Moderado
- /-
Fuerte
-2 / -
10
Severo
-4 / -
Vendaval
Huracn
Tornado
DEL VIENTO
Frenado
15
Imposible / -4
Abatido
18
Imposible / -8
Arrastrado
20
Imposible / Imposible
Arrastrado
30
Frenado: Las criaturas no pueden avanzar oponindose a la fuerza del viento. Las criaturas voladoras son
arrastradas hacia atrs una distancia de 1d6 x 5 pies.
Abatido: Las criaturas caen al suelo por la fuerza del viento, quedando tumbadas. Las criaturas voladoras,
por su parte, son arrastradas hacia atrs 1d6 x 10 pies.
Arrastrado: Las criaturas terrestres caen tumbadas y ruedan 1d4 x 10 pies, recibiendo 1d4 puntos de dao
no letal por cada 10 pies. Las criaturas voladoras son arrastradas hacia atrs una distancia de 2d6 x 10
pies, sufriendo adems 2d6 puntos de dao no letal debido a los embates y las turbulencias.
vez de ser arrastrados (ver la tabla de Efectos del
Viento), aquellos personajes prximos al tornado
que fallen una tirada de salvacin de Fortaleza
son atrados por el tornado. Los que lleguen a
entrar en contacto con el cono del tornado se
encontrarn envueltos en un remolino durante
1d10 asaltos, recibiendo 6d6 puntos de dao por
asalto, hasta que al fin sean violentamente
expulsados (se aplica tambin dao por cada).
Pese a que la velocidad de rotacin de un
tornado puede alcanzar las 300 millas por hora
SUMARIO DE ESTADOS
AFECTADO: el personaje recibe un penalizador de 2 a sus tiradas de ataque, de dao causado, de
salvacin, pruebas de habilidad y de
caracterstica.
27
HECHICERA
Requisitos para la hechicera
Slo es necesaria una mano libre para lanzar
conjuros. (...)
Puntos de poder
SACRIFICIOS Y CONSUNCIN DE ENERGA
Si el hechicero sacrifica una criatura con un golpe
de gracia, puede ganar Puntos de Poder
dependiendo de los puntos de golpe que tuviese
la criatura antes de recibir el dao.
SACRIFICIO
Animal
SOBRECARGAR UN CONJURO
PG POR CADA PP
16 PG / 1 PP
Animal sagrado
8 PG / 1 PP
Persona normal
8 PG / 1 PP
Virgen
4 PG / 1 PP
3 PG / 1 PP
Ofrenda perfecta
2 PG / 1 PP
1 PG / 1 PP
29
LA REGLA DE DEFENSA
(...)
Cada estilo tiene su propia explosin defensiva.
El sabio obtiene de forma gratuita la explosin
defensiva de su primer estilo de hechicera; pero
debe comprar los de otros estilos como si fuesen
conjuros avanzados. Las tentadoras que
aprenden hechicera como su arte secreto no
adquieren la explosin defensiva gratis y deben
comprarla como un conjuro avanzado.
Coste en PP: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Mal de Ojo
Objetivo: Una criatura
Duracin: Instantneo
Tirada de salvacin: Ninguna (inofensivo)
Requisitos previos: Conocimiento (arcano) 4
rangos, prediccin astrolgica
Niveles?
Cuando la descripcin de un conjuro menciona
"nivel" como la duracin de 1 asalto/nivel o
un nmero mximo de objetivos equivalente a
tu nivel-, puede considerarse como una
referencia al nmero de niveles de sabio que
tiene el hechicero. Si una tentadora conoce el
arte secreto de hechicera, sus niveles de
tentadora cuentan como niveles de sabio a tal
efecto. Por ejemplo, un sabio de nivel 6, una
tentadora de nivel 6, una sabia de nivel
4/tentadora de nivel 2 y un sabio de nivel
6/soldado de nivel 8 tendran todos un nivel
efectivo de 6 para propsitos de efectos de
conjuro.
Contraconjuros
PROTECCIN
DEFENSIVA)
DESESPERADA
(EXPLOSIN
Adivinacin
NO EN ESTA HORA (EXPLOSIN DEFENSIVA)
Coste en PP: Todos los puntos restantes
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Instantneo
Alcance: Personal
Objetivo: Propio
Duracin: Un asalto
Tirada de salvacin: Ninguna
PROTEGER EDIFICACIN
Coste en PP: 2+
Componentes: S, M
Tiempo de lanzamiento: Una hora por cada PP
30
Alcance: 10 pies
Objetivo: Uno o ms demonios (ver ms abajo)
Duracin: 1 asalto / Punto de Poder empleado
Tirada de salvacin: Ninguna
Alcance: Toque
Objetivo: Un edificio
Duracin: Un mes
Tirada de salvacin: Conocimiento (arcano) 4
rangos, glifo
Tirada de ataque mgico: Enfrentada a la tirada
de ataque mgico del oponente
CANALIZAR DEMONIO
Coste en PP: 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Una accin normal
Alcance: Personal
Duracin: Un asalto por nivel del conjurador
Requisitos previos: Pacto demoniaco
Convocaciones
Hipnotismo
SUGESTIN HIPNTICA
Coste en PP: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Una accin normal
Alcance: Mal de Ojo
Objetivo: Una criatura viva
Duracin: 10 minutos + 1 minuto/nivel, o hasta
que concluya
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega
Requisitos previos: ataque mgico +2, trance
Tirada de ataque mgico: Establece la CD para
las tiradas de salvacin de las vctimas
(...)
ESPRITU DE LA TIERRA
Coste en PP: 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 10 millas/nivel (16 kilmetros/nivel)
Objetivo: 10 minutos/nivel
Requisitos previos: Conocimiento (naturaleza) 5
rangos, convocar bestia
Mediante este conjuro, el hechicero proyecta su
mente en la tierra a su alrededor. Si se encuentra
en un bosque, se hace uno con los rboles, los
animales pequeos y las alimaas. Si est en un
desierto, se une a la tormenta de arena y a los
buitres que vuelan en crculos. El conjurador
puede percibir qu animales se encuentran
dentro del rea de efecto; tambin puede sentir
sutilmente la presencia de humanos, pero sin
llegar a ver quines son o descubrir mucho ms
que su raza y una aproximacin sobre su
nmero. El hechicero tambin est al tanto de
sucesos a gran escala o hechos inusuales como un
Magia de la Naturaleza
INTERCESOR
DEFENSIVA)
ANIMAL
(EXPLOSIN
Magia Oriental
Coste en PP: 2+
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: Un accin normal
Alcance: Personal
Objetivo: Propio
Duracin: Un asalto/nivel
Requisitos previos: Sabio de nivel 3, calma del adepto
ALIADO ANIMAL
- Estas nuevas entradas reemplazan la tabla de la
edicin anterior, ahora todos los aliados
animales tienen una entrada correspondiente en
la seccin del bestiario.
LA ALFOMBRA DE YIMSHA
(...)La nube tiene cuatro efectos: ocultacin,
proteccin, transporte y aturdimiento.
33
FATALIDAD
Coste en PP: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Una accin normal
Alcance: Mal de Ojo
Objetivo: Una criatura
Duracin: Un asalto/nivel
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega
Requisitos previos: ataque mgico +2, infortunio menor
Tirada de ataque mgico: Establece la CD para
las tiradas de salvacin de las vctimas
Necromancia
GELIDEZ
DE
ULTRATUMBA
DEFENSIVA)
(EXPLOSIN
Maldiciones
MALDECIR ARMA (EXPLOSIN DEFENSIVA)
Coste en PP: Todos los puntos restantes
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Instantneo
Alcance: Personal
Objetivo: Propio
Duracin: Un asalto
Tirada de salvacin: Ninguna
EL MUERTO HABLA
Objetivo: Un cadver
Duracin: Concentracin + 1d6 asaltos
Tirada de salvacin: Ver ms abajo
Requisitos previos: Sabio de nivel 4, animar
cadver
Prestidigitacin
ONDA DE EMPUJE (EXPLOSIN DEFENSIVA)
Coste en PP: Todos los puntos restantes
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Instantneo
Alcance: Personal
rea: Un radio de 10 pies alrededor del
hechicero
Tirada de salvacin: Reflejos para la mitad del
dao
Tirada de ataque mgico: Establece la CD para
las tiradas de salvacin de las vctimas
DESVIACIN
Coste en PP: 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Instantneo o una
accin normal
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies por cada 2
niveles)
Objetivo: Un ataque
Duracin: Instantneo
Requisitos previos: Sabio de nivel 3,
prestidigitacin
Tirada de ataque mgico: Se emplea como
Defensa de Parada
CONJURAR OBJETO
Coste en PP: 1+
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: Una accin normal
Alcance: Toque
Efecto: Ver ms abajo
Duracin: 1d6 horas
Tirada de salvacin: Ninguna
35
CD CONOC. (ARCANO)
20
Un conjuro avanzado de un
estilo que el hechicero conoce
25
Un conjuro avanzado de un
estilo que el hechicero no conoce
30
Un conjuro poderoso de
cualquier estilo
40
36
VENENO
TIPO
DAO
N SALVAC.
PRECIO
Contacto CD 20
1d3 Con
1 asalto
500 PP
Herida CD 22
1d4 Con
1 asalto
500 PP
Manzana de Derketa
Ingestin CD 22
1d6 Con
500 PP
Inhalacin CD 25
1d3 Fue+aluc.
1.250 PP
Ingestin CD 22
1 asalto
750 PP
Herida CD 23
1 asalto
1.000 PP
Herida CD 21
1d2 Con
10
850 PP
Inhalacin CD 24
1d4 Con
1d6
1 asalto
1.500 PP
Inhalacin CD 22
2d6 Sab+locura
Instantneo
800 PP
Herida CD 28
1d6
1 asalto
2.500 PP
ATLAS
Vara
TERRENO DE BOSQUE
rboles: Lgicamente, el elemento de terreno ms
importante en un bosque. Toda criatura que
permanezca dentro de una casilla ocupada
tambin por un rbol obtiene un bonificador de
+2 a Defensa y otro de +1 a las salvaciones de
Reflejos (que no se apilan con las bonificaciones
por cobertura que puedan ofrecer otras fuentes).
La presencia de un rbol no afecta de otro modo
al espacio en que lucha la criatura, al presuponer
que emplea el rbol a su favor si le resulta
posible. El tronco de un rbol normal tiene una
Defensa de 4, dureza 5 y 150 puntos de golpe.
Basta una prueba de Trepar a CD 15 para
encaramarse a un rbol. En los bosques
intermedios y densos tambin se encuentran
rboles de gran tamao, que ocupan una casilla
entera y ofrecen cobertura a todo aquel que se
refugie tras ellos. Tienen una Defensa de 3,
dureza 5 y 6.000 puntos de golpe; y, al igual que
con los ejemplares de menor tamao, se requiere
una prueba de Trepar a CD 15 para poder
subirse a ellos.
37
TERRENO DE DESIERTO
Tormentas de arena: Una tormenta de arena reduce
la visibilidad a 1d10 x5 pies y provoca una
penalizacin de -4 a las pruebas de Avistar,
Buscar y Escuchar. Adems causa 1d4 puntos de
dao no letal por cada hora a las criaturas que se
encuentren al descubierto y deja una fina capa
de arena a su paso. Este torrente de arena se
cuela en todas partes excepto en los precintos y
costuras ms seguros, provocando escozor en la
piel y estropeando el equipo portado.
TERRENO DE COLINA
Pendiente gradual: No es una inclinacin lo
suficientemente elevada como para afectar al
movimiento, pero los personajes ganan un
bonificador de +1 a las tiradas de ataque en
cuerpo a cuerpo contra los enemigos que se
encuentren colina abajo respecto a ellos.
El
TERRENO DE MARJAL
Cinagas: Si una casilla es parte de una cinaga
superficial, est llena de barro profundo o agua
estancada, tiene en torno a 1 pie de profundidad.
Cuesta 2 casillas de movimiento avanzar por
una sola casilla de cinaga superficial y adems
la CD de las pruebas de Hacer piruetas en una
casilla de este tipo aumenta en +2.
38
TERRENO DE MONTAA
39
TERRENO DE RUINAS
TERRENO DE LLANURAS
40
Trampas peligrosas
Trampa de aguja envenenada: Ataque +8 a
distancia (1d4 ms veneno, dardo); veneno
(salvacin de Fortaleza a CD 12 para resistirlo,
1d4 puntos de dao temporal a Constitucin,
Salvaciones (4): Instantneo / 1 asalto / 1 asalto
/ 1 asalto); Buscar a CD 20; Inutilizar
mecanismo a CD 18.
Aquilonia
Errata en pg. 251, falta la indicacin Marcas
Occidentales antes de Localizada entre las
Marcas Bosonias y el Yermo Picto.
Marcas Bosonias
Aparece como prrafo independiente, fuera de la
seccin de Aquilonia.
Trampas mortferas
BESTIARIO
BANDIDO
Humanoide Mediano (hiborio guardia fronterizo
de nivel 2)
Clima/Terreno: Cualquiera rural
Organizacin: Emboscada (2-5) o banda (3-18
ms un lder de nivel 5)
Iniciativa: +4
Percepcin: Avistar +3, Escuchar +3
Idiomas: Uno cualquiera
Esquiva: 12
Parada: 12
Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 4
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +0
BAILARINA
Humanoide Mediano (zingaria tentadora de nivel 2)
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla +3 (1d10+1,
crtico x3, PA 5) y hacha de mano +3 (1d8,
crtico x3, PA 2)
A distancia: Arco de caza +3 (1d8, PA 1)
Ataque base +2, Presa +3
Ataques especiales: Combate con dos armas
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: estilete +2 con sutileza (1d4,
crtico x4)
Ataque base +1, Presa +1
Caractersticas: Fue 10, Des 13, Con 10, Int 10,
Sab 11, Car 16
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de zingario,
Arte de seduccin, Encantadora, Savoir-faire
(desenvoltura)
Dotes: Esquivar, Pies ligeros
Habilidades:
Averiguar
intenciones
+4,
Conocimiento (local) +2, Conocimiento
(nobleza) +4, Diplomacia +9, Disfrazarse +9,
Engaar +7, Equilibrio +3, Esconderse +5,
Escuchar +4, Interpretar (baile) +9, Moverse
sigilosamente +5, Reunir informacin +9, Sanar
+4, Uso de cuerdas +3
Posesiones: Mechn de seda, corpio, estilete
Avance:
Segn
clase
de
personaje
(probablemente tentadora)
Velocidad: 25 pies
Cuerpo a cuerpo: Lanza ligera +3 cuerpo a
cuerpo (1d10+1, crtico x3, PA 3)
A distancia: Arco hirkanio +5 a distancia (1d10
crtico 19/20 x2, PA 3)
Ataque base +2, Presa +3
Caractersticas: Fue 13, Des 15, Con 12, Int 10,
Sab 8, Car 9
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de turanio
Dotes: Combatir desde una montura, Disparar
desde una montura, Disparo a larga distancia
Habilidades: Arte (fabricar arcos) +3, Avistar
+3, Conocimiento (local) +2, Intimidar +4,
Montar +6, Supervivencia +1
Posesiones: Caballo de guerra turanio del
desierto, lanza ligera, tarja, cota de mallas, casco
de acero, cimitarra, daga
Avance: Por clase de personaje (probablemente
nmada o soldado)
CANBAL SALVAJE
Humanoide Mediano (brbaro sureo de los
Reinos Negros de nivel 3
Clima/Terreno: Templado o bosque templado
Organizacin: Partida de caza (6-10 ms un
lder de nivel 2-3), partida de guerra (20-30 ms
un lder de nivel 4-5) o poblado (200+, con
varios lugartenientes y lderes)
Iniciativa: +3
Percepcin: Avistar +6, Escuchar +0
Idiomas: Uno cualquiera
Esquiva: 12, 16 contra a distancia
Parada: 17
Puntos de golpe: 22 (3DG); RD
Salvaciones: Fort +4, Ref +3, Vol +1
CAMPESINO HUMILDE
Humanoide Mediano (plebeyo hybreo de nivel 1)
Clima/Terreno: Cualquiera rural
Organizacin: Solitario, familia (2-5) o poblado
(50-200)
Iniciativa: -1
Percepcin: Avistar +0, Escuchar +0
Idiomas: Uno cualquiera
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Lanza de caza +6 (1d8+2, PA
3)
A distancia: Lanza de caza +4 (1d8+2, PA 3)
Ataque base +1, Presa +3
Ataques especiales: Bruma carmes, Versatilidad
Esquiva: 9
Parada 10
Puntos de Golpe: 3 (1 PG), RD
Salvaciones: Fort +1, Ref -1, Vol +0
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Arma improvisada -4 (1d4 o
1d6, PA -)
Ataque base +0, Presa +0
Caractersticas: Fue 11, Des 9, Con 12, Int 10,
Sab 11, Car 10
Aptitudes especiales: Analfabetismo
Dotes: Soltura con habilidad (Artesana o Trato
con animales), Soltura con habilidad (Oficio)
Habilidades: Artesana (cualquiera) +7 o Trato
con animales, Conocimiento (local) +4,
43
COMERCIANTE ASTUTO
Esquiva: 11
Parada: 11
Puntos de golpe: 10 (4 DG), DR
Salvaciones: Fort +1, Ref +1, Vol +4
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Daga +1 (1d4, crtico 1920/x2, PA -)
Ataque base +1, Presa +1
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Lanza de caza +5 (1d8+2, PA 3)
A distancia: Arco shemita +2 (1d10, x3, PA 4)
Ataque base +1; Presa +3
Ataques especiales: Ataque feroz, Seguir un
camino de sangre y muerte
GUARDIA DE CIUDAD
Humanoide Mediano (hiborio soldado de nivel 2)
Clima/Terreno: Cualquiera urbano
Organizacin: Solitario, pareja o patrulla (2-5)
Iniciativa: +0
Percepcin: Escuchar +0, Avistar +0
Idiomas: Uno cualquiera
Esquiva: 11, 14 contra a distancia
Parada: 16
44
Trasfondo: Sacerdote
Dotes: Diligente, Investigador, Conocedor,
Sacerdote
Habilidades: Arte (alquimia) +7, Averiguar
intenciones +6, Buscar +9, Concentracin +8,
Conocimiento (arcano) +11, Conocimiento
(local) +11, Conocimiento (rumores) +9,
Conocimiento (historia) +9, Descifrar escritura
+7, Diplomacia +7, Engaar +5, Interpretar
(ritual) +7, Profesin (sacerdote) +9, Reunir
informacin +2, Sanar +8, Tasacin +4, Trucos
de manos +4
Conjuros: Contraconjuros glifo, protegido por
la
voluntad,
proteccin
desesperada;
Adivinacin: prediccin astrolgica, psicometra.
HECHICERO
Humanoide Mediano (hiborio sabio de nivel 4)
Clima/Terreno: Cualquiera
Organizacin: Solitario, templo (2-5) o culto
(10-20 ms un lder de culto), normalmente
acompaado por empleados, guardaespaldas,
horrores invocados y otros seguidores
Iniciativa: +1
Percepcin: Ver ms abajo
Idiomas: Tres cualesquiera
DEMONLOGO
Este insensato hechicero se ha adentrado
demasiado en profundidad en las artes negras y
ha vendido su alma a una entidad de la
Oscuridad Exterior. Posee un gran conocimiento
en materia arcana pero carece de la sabidura
necesaria para comprender los secretos ms
elevados del cosmos.
Esquiva: 11
Parada: 10
Puntos de golpe: 14 (4 DG), RD
Salvaciones: Fort +1, Ref +1, Vol +5
Trasfondo: Pacto
Dotes: Conocedor, Invocador, Sacrificio ritual
Habilidades: Arte (alquimia) +9, Buscar +7,
Conocimiento (arcano) +13, Conocimiento
(local) +9, Conocimiento (historia) +10,
Diplomacia +2, Descifrar escritura +7, Engaar
+7, Escuchar +6, Interpretar (ritual) +7,
Intimidar +5, Moverse sigilosamente +5,Sanar
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Daga +3 con sutileza (1d4-1,
crtico 19-20/x2)
Ataque base +3, Presa +2
Caractersticas: Fue 8, Des 10, Con 10, Int 15,
Sab 13, Car 11
Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio,
45
prediccin
astrolgica
MAGO
Este hechicero est ms preparado para la
aventura que la mayora de sus semejantes.
Usando un escudo para protegerse mientras
lanza conjuros a sus enemigos, se adentra en
catacumbas perdidas en busca de antiguos
tesoros.
Trasfondo: Independiente
Dotes: Brujo, Pericia de combate, Soltura con
escudo
Habilidades: Buscar +7, Concentracin +7,
arcano) +9, Conocimiento (arquitectura e
ingeniera) +7, Conocimiento (Conocimiento
(naturaleza) +9, Conocimiento (local) +7,
Conocimiento (rumores) +9, Descifrar escritura
+7, Engaar +5, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +5, Reunir informacin +5, Sanar
+8, Trucos de manos +7
Conjuros: Prestidigitacin conjuracin, onda
de empuje, barrera de estallido, telequinesia;
Magia de la Naturaleza convocar bestia;
Maldiciones infortunio menor
LADRONES EN LA CASA
Humanoide Mediano (ladrn zamorio de nivel 2)
MERCENARIO
Humanoide Mediano (hiborio soldado de nivel 2 /
guardia fronterizo de nivel 2)
Clima/Terreno: Cualquiera
Organizacin: Solitario, banda
compaa de mercenarios (5-100)
Iniciativa: +3
Percepcin: Avistar +5, Escuchar +1
Idiomas: Uno cualquiera
(2-5)
Esquiva: 13
Parada: 15
Puntos de golpe: 26 (4 DG), RD 5
Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +0
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Daga +3 con sutileza (1d4-1,
crtico 19-20/x2)
Ataque base +1, Presa +2
Ataques especiales: Estilo de furtivo (daga),
Ataque furtivo +1d6/+1d8 (+2d6/+2d8 con
Pies ligeros)
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Espada ancha +6 (1d10+2,
crtico 19-20/x2, PA 6) y espada corta +6
(1d8+1, crtico 19-20/2, PA 2)
Ataque base +4, Presa +6
Ataques especiales: Ataque con dos armas
Caractersticas: Fue 14, Des 12, Con 12, Int 10,
Sab 13, Car 10
46
Vuelo y maniobrabilidad
Muchos animales son capaces de volar, y el
movimiento en tres dimensiones aumenta un
poco la complejidad. La mayora de las criaturas
voladoras deben desacelerar un poco para
completar su accin y muchas se ven limitados a
giros prolongados, teniendo que mantener una
velocidad mnima de avance. Cada criatura
voladora tiene un grado de maniobrabilidad,
como se muestra en la tabla siguiente, donde se
indican estas entradas:
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Clava +2 (1d8+1, PA 2)
A distancia: Arco de caza +4 (1d8, PA 1)
Disparo rpido +2/+2
Ataque base +1, Presa +2
Ataques especiales: Versatilidad (penalizacin de
-2)
47
TABLA DE MANIOBRABILIDAD
MANIOBRABILIDAD
PERFECTA
BUENA
REGULAR
MALA
Ninguna
Ninguna
Mitad
Mitad
TORPE
Mitad
FLOTAR
No
No
No
No
No
No
CONTRAMARCHA
Sin coste
-5 pies
No
No
No
GIRO
Cualquiera
90 / 5
45 / 5
45 / 5
45 / 10
ROTACIN
Completa
+90 / -5
+45 / -5
No
No
GIRO MXIMO
Cualquiera
Cualquiera
90
45
45
NGULO DE ASCENSO
Cualquiera
Cualquiera
60
45
45
VELOCIDAD DE ASCENSO
Completa
Mitad
Mitad
Mitad
Mitad
NGULO DE DESCENSO
Cualquiera
Cualquiera
Cualquiera
45
45
VELOCIDAD DE DESCENSO
Doble
Doble
Doble
Doble
Doble
DESCENSO Y ASCENSO
5 pies
10 pies
20 pies
IMPACTO TITNICO
Las criaturas monstruosas de una era ms
primigenia pueden golpear con autnticos
impactos titnicos, enviando a sus enemigos bien
lejos del combate.
GUILA, GIGANTE
Movido al apartado de Monstruos.
ALCE
Animal Grande
Clima/Terreno: Cualquier tierra fra
Organizacin: Rebao (4-24)
Iniciativa: +6
Percepcin: Avistar +7, Escuchar +9, olfato,
visin en la penumbra
Esquiva: 11
Puntos de golpe: 30 (4 DG), RD 3
Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +1
Velocidad: 50 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
Cuerpo a cuerpo: Topetazo +7 (1d10+5 o
1d6+5, PA -)
Ataque base +3, Presa +12
Animales
GUILA
Animal Pequeo
ARAA, GIGANTE
Esquiva: 13
Puntos de golpe: 5 (1 DG), RD 1
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +2
Sabandija Mediana
Clima/Terreno: Bosques templados y subsuelo
Organizacin: Solitario o colonia (2-5)
Iniciativa: +3
Percepcin: Avistar +4, Escuchar +0, sentido de
la vibracin 60 pies, visin en la penumbra
Esquiva: 14
Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 1
Salvaciones: Fort +4, Ref +3, Vol +0
Velocidad: 30 pies, trepar 20 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 con sutileza (1d8
ms veneno)
Ataque base +1, Presa +1
Ataques especiales: Telaraa, Veneno
COMBATE
Aunque no suelan atacar objetivos demasiado
grandes como para poder comrselos, algunos
hechiceros podran disponer de mtodos mgicos
49
COMBATE
Veneno: Herida, Fortaleza CD 16, dao 1d6 Con o
1d6 Des dependiendo de la especie. Salvaciones
(5): Instantneo / 1 asalto / 1 asaltos / 1 asalto
/ 1 asalto.
BHO
Animal Menudo
Clima/Terreno: Bosques templados
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +4, Escuchar +4, olfatear,
visin en la penumbra
Esquiva: 15
Puntos de golpe: 4 (1 DG), RD Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol +2
CAMELLO
CIERVO
Animal Mediano
Clima/Terreno: Cualquier tierra fra o templada
o llanuras clidas
Organizacin: Rebao (4-24)
Iniciativa: +6
Percepcin: Avistar +5, Escuchar +7, olfato,
visin en la penumbra
Esquiva: 14
Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 1
Salvaciones: Fort +1, Ref +6, Vol +0
Velocidad: 50 pies
Cuerpo a cuerpo: Topetazo +3 (1d8+2 o
1d4+2, PA -)
Ataque base +1, Presa +3
CABALLO
CABALLO
Animal Grande
Caballo, Monta
Caballo, Trabajo
50
Caballo de guerra,
Caballo de guerra,
Bhalkana
Desierto Turanio
Clima/Terreno:
Llanuras templadas
Llanuras templadas
Llanuras templadas
Organizacin:
Domesticado
Domesticado
Domesticado
Iniciativa:
+4
+3
+5
+4
Percepcin:
visin en la penumbra
visin en la penumbra
visin en la penumbra
visin en la penumbra
Esquiva:
12
12
13
12
Puntos de golpe / RD
19 (3 DG) / -
19 (3 DG) / 1
32 (5 DG) / 2
22 (3 DG) / 1
Salvaciones:
Velocidad:
60 pies
50 pies
60 pies
Espacio / Alcance:
10 pies / 5 pies
10 pies / 5 pies
10 pies / 5 pies
10 pies / 5 pies
Cuerpo a cuerpo:
(1d4+1, PA -)
(1d8+1, PA -)
(1d8+5, PA -) y mordisco +5
(1d6+3, PA -) y mordisco -1
+2 / +8
+2 / +9
+3 / +12
+2 / +9
Dotes:
Correr, Resistencia
Correr, Resistencia
Habilidades:
Avance:
Caballo de guerra,
Caballo de guerra,
Caballo de guerra,
Caballo de guerra,
Estigio
Hiborio
Kushita Nordheimer
Clima/Terreno:
Llanuras templadas
Llanuras templadas
Organizacin:
Domesticado
Domesticado
Domesticado
Domesticado
Iniciativa:
+5
+5 +4
+4
Percepcin:
visin en la penumbra
visin en la penumbra
visin en la penumbra
visin en la penumbra
13
13 12
12
Puntos de golpe / RD
26 (4 DG) / 2
30 (4 DG) / 3
25 (3 DG) / 2
30 (3 DG) / 2
Salvaciones:
Velocidad:
50 pies
50 pies
60 pies
Espacio / Alcance:
10 pies / 5 pies
10 pies / 5 pies
10 pies / 5 pies
10 pies / 5 pies
Cuerpo a cuerpo:
(1d8+5, PA -) y mordisco +5
(1d8+4, PA -) y mordisco +1
(1d8+5, PA -) y mordisco -2
(1d6+3, PA -) y mordisco -1
+3 / +12
+3 / +11
+2 / +8 +2 / +10
Esquiva:
60 pies
Dotes:
Correr, Resistencia
Habilidades:
Avance:
Trepar +4
-
51
CAMELLO
Animal Grande
Clima/Terreno:
Organizacin:
Iniciativa:
Percepcin:
Esquiva:
Puntos de golpe / RD
Salvaciones:
Velocidad:
Espacio / Alcance:
Cuerpo a cuerpo:
Ataque base / Presa:
Caractersticas:
Aptitudes especiales:
Dotes:
Habilidades:
Avance:
Camello, Carreras
Camello, Manada
Camello, Monta
Desiertos clidos
Domesticado o manada (6-30)
+6
Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra
14
19 (3 DG) / 1
Fort +5, Ref +6, Vol +1
Desiertos clidos
Domesticado o manada (6-30)
+6
Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra
14
23 (3 DG) / 1
Fort +6, Ref +6, Vol +1
Desiertos clidos
Domesticado o manada (6-30)
+6
Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra
14
19 (3 DG) / 1
Fort +5, Ref +6, Vol +1
50 pies
10 pies / 5 pies
Mordisco +4 cuerpo a cuerpo
(1d4+1, PA -)
+2 / +9
Fue 16, Des 16, Con 14,
Int 2, Sab 11, Car 4
Movimiento de camello
Alerta, Correr, Resistencia
Avistar +5, Escuchar +5,
Supervivencia +6
-
40 pies
10 pies / 5 pies
Mordisco +6 cuerpo a cuerpo
(1d4+2, PA -)
+2 / +11
Fue 20, Des 16, Con 17,
Int 2, Sab 11, Car 4
Movimiento de camello
Alerta, Resistencia
Avistar +5, Escuchar +5,
Supervivencia +6
-
50 pies
10 pies / 5 pies
Mordisco +5 cuerpo a cuerpo
(1d4+2, PA -)
+2 / +10
Fue 18, Des 16, Con 14,
Int 2, Sab 11, Car 4
Movimiento de camello
Alerta, Resistencia
Avistar +5, Escuchar +5,
Supervivencia +6
-
CUERVO
Animal Menudo
DIENTES DE SABLE
Animal Grande
Clima/Terreno: Bosque templado y clido
Organizacin: Solitario, pareja o manda (49,
ms 28 jvenes)
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra
Esquiva: 13
Puntos de golpe: 42 (5 DG), RD 4
Salvaciones: Fort +10, Ref +5, Vol +3
Velocidad: 30 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
52
Velocidad: 20 pies
Espacio: 2 pies, Alcance: 0 pies
Cuerpo a cuerpo: Picadura +2 con sutileza
Ataque base +0, Presa -12
Ataques especiales: Veneno
ELEFANTE
Animal Enorme
Clima/Terreno: Llanuras clidas
Organizacin: Solitario o manada (6-30)
Iniciativa: +7
Percepcin: Avistar +10, Escuchar +12, olfato,
visin en la penumbra
COMBATE
Si un escorpin se siente amenazado, por lo general
correr a esconderse, aguijoneando a su presa
para dominarla o en defensa propia. El popular
escorpin negro estigio es mucho ms agresivo y
picar a todo aquel que se acerque lo suficiente.
Cuando una de estas criaturas pica, inyecta un
veneno mucho ms potente que el de un
escorpin normal.
Esquiva: 12
Puntos de golpe: 104 (11 DG), RD 7
Salvaciones: Fort +12, Ref +7, Vol +6
Velocidad: 40 pies
Espacio: 15 pies, Alcance: 10 pies
Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +16 (2d6+10, PA ) y 2 pisotones +11 (2d6+5, PA -) o cornada
+16 (2d8+15, PA 10)
Ataque base +8, Presa +26
Ataques especiales: Pisotear
ESCORPIN
Sabandija Menuda
Clima/Terreno: Desierto templado
Organizacin: Colonia (816)
Iniciativa: +0
Percepcin: Avistar +0, Escuchar +4, visin en
la penumbra
GANADO
Esquiva: 12
Puntos de golpe: 4 ( DG), RD Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol +0
Animal Grande
Clima/Terreno: Cualquier tierra
Organizacin: Rebao (12-28)
Iniciativa: +2
53
Esquiva: 11
Puntos de golpe: 36 (4 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +2
Esquiva: 11
Puntos de golpe: 25 (3 DG), RD 6
Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +2
Velocidad: 40 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
Cuerpo a cuerpo: Cornada +6 (1d8+4, PA 5) o
mordisco +3 con sutileza (1d3+4)
Ataque base +3, Presa +11
Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: Cornada +4 (1d10+3, PA 5)
Ataque base +2, Presa +4
Caractersticas: Fue 15, Des 10, Con 17, Int 2,
Sab 13, Car 4
Aptitudes especiales: Ferocidad
Dotes: Alerta, Dureza
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +7
Avance: 4-5 DG (Mediano)
LEN
HIENA
Animal Mediano
Animal Mediano
Clima/Terreno: Desiertos y junglas clidos
Organizacin: Solitario, pareja o jaura (40-50)
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +4, Escuchar +6, olfato,
visin en la penumbra
Esquiva: 14
Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +2
Esquiva: 15
Puntos de golpe: 32 (5 DG), RD 3
Salvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +2
Velocidad: 50 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +6 (1d8+6, PA )
Ataque base +2, Presa +6
Ataques especiales: Derribar
Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +7 (1d4+5, PA -) y
mordisco +2 (1d8+2, PA -)
Ataque base +3, Presa +12
Ataques
especiales:
Abalanzarse,
Desgarramiento 1d4+2, Presa mejorada
JABAL
Animal Mediano
Clima/Terreno: Bosque templado y clido
Organizacin: Solitario o manada (20-40
hembras y 100-200 jvenes no combatientes)
Iniciativa: +3
54
MONO
Animal Grande
Clima/Terreno: Bosques templados
Organizacin: Solitario, pareja o cuadrilla (3-5)
Iniciativa: +6
Percepcin: Avistar +6, Escuchar +6, olfato,
visin en la penumbra
COMBATE
Abalanzarse: Si un len carga, puede hacer un
ataque completo.
Esquiva: 14
Puntos de golpe: 29 (4 DG), RD 3
Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +2
LOBO
COMBATE
Los monos normalmente tratan de constreir a su
vctima en un agarre aplastante mientras les
muerden hasta que mueren.
Animal Mediano
Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina,
llanuras y montaas
Organizacin: Solitario, pareja o manada (7-16)
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +6, Escuchar +6, olfato,
visin en la penumbra
Esquiva: 13
Puntos de golpe: 13 (2 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +1
Velocidad: 50 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +3 con sutileza
(1d8+1, PA -)
Ataque base +1, Presa +2
Ataques especiales: Derribar
Caractersticas: Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2,
Sab 12, Car 6
Dotes: Rastrear
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +3,
Escuchar +6, Moverse sigilosamente, +4,
Supervivencia +1
Avance: 3 DG (Mediano), 4-5 DG (Grande)
55
PANTERA
COMBATE
Los monos que son obligados a luchar usarn sus
dientes y garras con una gran habilidad, dejando
que su fuerza bruta cause tanto dao como sean
capaces de infligir. Si logran hacer caer una
amenaza potencial con rapidez, a menudo as lo
harn, para despus escapar, dejando tras de s al
objetivo magullado.
Animal Mediano
Clima/Terreno: Bosque clido y templado
Organizacin: Solitario o pareja
Iniciativa: +7
Percepcin: Avistar +6, Escuchar +6, olfato,
visin en la penumbra
Esquiva: 16
Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +2
MONO GRIS
OSO
Animal Grande
Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina,
montaas y subsuelo
Organizacin: Solitario o pareja
Iniciativa: +6
Percepcin: Avistar+7, Escuchar +4, olfato,
visin en la penumbra
PERRO
Animal Pequeo
Clima/Terreno: Llanuras templadas
Organizacin: Solitario, pareja (slo los
chacales) o jaura (5-12)
Iniciativa: +5
Percepcin: Avistar +5, Escuchar +5, olfato,
visin en la penumbra
Esquiva: 14
Puntos de golpe: 51 (6 DG), RD 5
Salvaciones: Fort +9, Ref +6, Vol +3
Velocidad: 40 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 garras +11 (1d10+8, PA 8)
y mordisco +6 (2d8+4, PA 9)
Ataque base +4, Presa +16
Ataques especiales: Abrazo de oso, Presa
mejorada
Esquiva: 14
Puntos de golpe: 6 (1 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +4, Ref +5, Vol +1
Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 con sutileza
(1d4+1)
Ataque base +0, Presa -3
56
RINOCERONTE
Animal Grande
SERPIENTE
CONSTRICTORA
Una gran familia de serpientes que se enrollan sobre
sus presas para aplastarlas en vez de morderlas
para envenenarlas, las constrictoras son
principalmente anacondas, boas, pitones y otras
serpientes por el estilo. Usan sus poderosas
mandbulas para hacer una presa sobre un
objetivo antes de envolverle entre sus rgidos
anillos musculares, capaces de partir huesos. Por
lo general, son depredadores que esperan a hacer
una emboscada para atacar.
Esquiva: 12
Puntos de golpe: 84 (8 DG), RD 7
Salvaciones: Fort +11, Ref +6, Vol +3
Velocidad: 30 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies
Cuerpo a cuerpo: Cornada +13 (2d6+12, PA 8)
Ataque base +6, Presa +18
Ataques especiales: Carga poderosa, Pisotear
Caractersticas: Fue 26, Des 10, Con 21, Int 2,
Sab 13, Car 2
Dotes: Alerta, Dureza, Resistencia
Habilidades: Avistar +3, Escuchar +14
Avance: 912 DG (Grande); 1324 DG
(Enorme)
COMBATE
Constreir: Con una prueba de presa exitosa, una
constrictora hace 1d8+5 puntos de dao sin PA.
Agarrn mejorado: Para usar esta aptitud, una
constrictora debe golpear con su ataque de
golpetazo.
SERPIENTE FANTASMAL
Veneno: Herida, Fortaleza a CD 18, 1d2 a Fuerza,
Destreza y Constitucin; salvaciones (5):
Instantnea / 1 asalto / 1 minuto / 1 hora / 1
hora.
VBORA
Veneno: Herida, Fortaleza a CD 11 (para todos los
tamaos), 1d4 puntos de dao temporales a
Constitucin. Salvaciones (4): Instantnea / 1
asalto / 1 asalto / 1 asalto.
COBRA O VBORA?
Veneno [de la cobra] (...)
Dao: 1d2 puntos de de dao temporal a Destreza y
1d2 puntos de dao temporal a Constitucin
COMBATE
Los rinocerontes usan su cuerno natural con una
gran efectividad, agitando su cabeza de lado a
lado para aguijonear a cualquiera lo
suficientemente cercano pero su ataque ms
mortfero es una devastadora carga de
aplastamiento que dispersa lo que se encuentre
ante s.
57
SERPIENTE
Constrictora
Serpiente, fantasmal
Animal Enorme
Animal Enorme
Clima/Terreno:
Bosques clidos
Organizacin:
Iniciativa:
Solitario
+11
Solitario
+11
Percepcin:
Esquiva:
Puntos de golpe / RD
20
90 (12 DG) / 4
20
90 (12 DG) / 4
Salvaciones:
Velocidad:
Espacio / Alcance:
Cuerpo a cuerpo:
15 pies / 10 pies
Mordisco +11/+6 cuerpo a cuerpo (1d8+5, PA -)
15 pies / 10 pies
Mordisco +14/+9 cuerpo a cuerpo (1d8+6 ms veneno, PA -)
+9 / +22
Agarrn mejorado, Constreir 1d8+5 (PA -)
+9 / +23
Agarrn mejorado, Constreir 1d8+6 (PA -)
Caractersticas:
Fue 20, Des 16, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2
Fue 23, Des 17, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2
Dotes:
Habilidades:
Avance:
Hijo de Set
Clima/Terreno:
Animal Enorme
Bosques clidos
Animal Gargantuesco
Bosques clidos
Animal Colosal
Bosques clidos
Organizacin:
Iniciativa:
Solitario
+10
Solitario
+15
Solitario
+26
Percepcin:
Esquiva:
19
Puntos de golpe / RD 70 (11 DG) / 5
24
175 (22 DG) / 6
31
428 (44 DG) / 7
Salvaciones:
Velocidad:
Espacio / Alcance:
15 pies / 10 pies
20 pies / 15 pies
30 pies / 20 pies
Cuerpo a cuerpo:
+8 / +23
Agarrn mejorado, Constreir
+16 / +39
Agarrn mejorado, Constreir
+33 / +69
Agarrn mejorado, Constreir
Caractersticas:
1d8+7 (PA 8)
Fue 25, Des 17, Con 13,
Dotes:
Habilidades:
Avance:
12-16 DG (Enorme),
17-33 DG (Gargantuesco)
23-40 DG (Gargantuesco)
45-60 DG (Colosal)
58
Serpiente,
Serpiente,
Serpiente,
Vbora Menuda
Animal Menudo
Vbora Pequea
Animal Pequeo
Vbora Mediana
Animal Mediano
Vbora Grande
Animal Grande
Clima/Terreno:
Pantanos templados
Organizacin:
Iniciativa:
Solitario
+5
Solitario
+5
Solitario
+6
Solitario
+6
Percepcin:
Avistar +1, Escuchar +1, olfato Avistar +3, Escuchar +3, olfato
Esquiva:
15
Puntos de golpe / RD 1 ( DG) / -
14
4 (1 DG) / 1
14
9 (2 DG) / 2
14
13 (3 DG) / 3
Salvaciones:
Serpiente
Velocidad:
Espacio / Alcance:
nadar 15 pies
2 pies / 0 pies
nadar 20 pies
5 pies / 5 pies
nadar 20 pies
5 pies / 5 pies
nadar 30 pies
10 pies / 5 pies
Cuerpo a cuerpo:
+0 / -10
Veneno
+0 / -6
Veneno
+1 / +0
Veneno
+2 / +6
Veneno
Caractersticas:
Dotes:
Habilidades:
Furtivo
Avistar +1, Equilibrio +3,
Furtivo
Avistar +1, Equilibrio +3,
Furtivo
Avistar +1, Equilibrio +3,
Alerta, Furtivo
Avistar +3, Equilibrio +3,
Trepar +2
-
Trepar +2
-
Trepar +3
-
Trepar +4
-
Avance:
TEJN
VARNIDO
Animal Pequeo
Animal mediano
Esquiva: 14
Puntos de golpe: 6 (1 DG), RD 1
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +2
59
Esquiva: 15
Puntos de golpe: 22 (4 DG), RD 3
Salvaciones: Fort +2, Ref +7, Vol +3
COMBATE
Los varnidos atacan de forma bastante directa,
abalanzndose sobre sus oponentes y atacando
ferozmente con sus poderosas mandbulas.
CORCEL MISTERIOSO
COMBATE
Los varnidos son depredadores simples que prefieren
una emboscada al ataque directo, pero sus siseantes
mandbulas, cubiertas de dientes curvados o
aserrados, pueden causar atroces heridas a quienes
estn desprotegidos. En algunas regiones, como
Khitai o Estigia, cada ao hacen desaparecer nios y
mascotas pequeas, al escasear las zonas de caza
para los lagartos ms grandes.
Monstruos
GUILA GIGANTE (GRAN HALCN)
Animal Grande
Clima/Terreno: Montaas templadas
Organizacin: Solitario, pareja o aguilera (5-12)
Iniciativa: +7
60
DIABLO NEGRO
Esquiva: 17
Puntos de golpe: 39 (6 DG), RD total/plata o
fuego
Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +8
Inmunidades: Todo el dao fsico
Debilidades: El fuego y la plata infligen dao
normal
ELEMENTAL, AIRE
Elemental Gargantuesco (aire)
Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: Cornada +9 con sutileza
(1d8+1) y 2 garras +6 con sutileza (1d6+1)
Ataque base +6, Presa +8
Ataque mgico: +7
Hechicera: (no lanzador)
Convocacin convocar demonio, convocar
elemental, pacto demoniaco mayor
Ms todos los conjuros en otros 1d4+1 estilos
Puntos de Poder: 13 (mximo 26)
ELEMENTAL, AGUA
Elemental Gargantuesco (agua)
ELEMENTAL, FUEGO
Esquiva: 19
Puntos de golpe: 110 (20 DG), RD 10
Salvaciones: Fort +9, Ref +11, Vol +10
Esquiva: 29
Puntos de golpe: 90 (20 DG), RD 10
Salvaciones: Fort +6, Ref +19, Vol +10
Inmunidades:
HOMBRE-MONO
Velocidad: 50 pies
Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +19 con sutileza
(1d6+2 ms 2d10 de fuego)
Ataque base +15, Presa +34
Ataques especiales: Encarnar llama
Esquiva: 15
Puntos de golpe: 39 (6 DG), RD 5
Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +3
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +11 (1d8+6, PA
) y mordisco +9 (1d10+3, PA )
Ataque base +6, Presa +16
Ataques especiales: Agarrn mejorado, Aplastar
ELEMENTAL, TIERRA
Elemental Gargantuesco (tierra)
Velocidad: 30 pies
Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +26 cuerpo a
cuerpo (2d8+15, PA 16)
Ataque base +15, Presa +42
Ataques especiales: Encarnar roca
HOMBRES-BESTIA
HOMBRE-OSO
Los hombres-oso en forma humanoide no tienen
rasgos distintivos constantes que les marquen
como lo que son, pero tienden a tener un cuerpo
velludo anormalmente duro y uas amarillentas
en los dedos de manos y pies. Son
extremadamente protectores respecto a sus
amigos y familia, y se mostrarn desafiantes ante
cualquier amenaza que les involucre.
COMBATE
En forma animal, el hombre-oso puede hacer
ataques de abrazo de oso igual que la criatura
homnima. Su astucia superior implica que
puede usar esta habilidad en los momentos ms
oportunos y sus brazos de fuerza sobrenatural
pueden significar la diferencia en un combate
normal.
FANTASMA
- Pasa a llamarse Fantasma, espontneo.
(...) a menos que de algn modo sea ligado por un
hechicero a una zona en concreto, de la que solo
puede alejarse una distancia maxima en pies
igual a su modificador de Carisma.
62
HOMBRES-BESTIA
Hombre-hiena, forma humana
Humanoide Mediano
Humanoide Mediano
Humanoide Mediano
Humanoide Mediano
(Humano, Cambiaformas)
(Humano, Cambiaformas)
(Humano, Cambiaformas)
(Humano, Cambiaformas)
Clima/Terreno:
Bosques templados
Bosques templados
Organizacin:
Iniciativa:
+7
+9
+7
+9
Percepcin:
visin en la penumbra
visin en la penumbra
visin en la penumbra
visin en la penumbra
Esquiva:
12
14
12
14
Parada:
12
Puntos de golpe / RD
19 (3+1d10 DG) / 4
25 (3+1d10 DG) / 6
19 (2+1d10 DG) / 8
23 (2+1d10 DG) / 6
Salvaciones:
Velocidad:
30 pies
50 pies
30 pies
50 pies
Cuerpo a cuerpo:
Por arma +5
Mordisco +9 (1d8+6, PA -)
Por arma +4
Mordisco +5 (1d8+3, PA -)
+3 / +5
+3 / +9
+2 / +4
+2 / +5
Ataques especiales:
Derribar
Versatilidad (-2)
Derribar
Caractersticas:
Dotes:
Habilidades:
11
Engaar +2, Conocimiento (local) +1, Engaar +1, Conocimiento (local) +1, Arte (carpintera) +4, Conocimiento (local) +2,
Saltar +6, Supervivencia, +6, Trepar +6 Saltar +7, Supervivencia, +6, Trepar +7
Posesiones:
Como el personaje
Como el personaje
Como el personaje
Como el personaje
Avance:
Clima/Terreno:
Organizacin:
Iniciativa:
Percepcin:
Esquiva:
Parada:
Puntos de golpe / RD
Salvaciones:
15
13
46 (7 DG)
Fort +9, Ref +8, Vol +8
15
60 (7 DG)
Fort +11, Ref +9, Vol +6
Velocidad:
Espacio / Alcance:
Cuerpo a cuerpo:
Ataque base / Presa:
Ataques especiales:
30 pies
5 pies / 5 pies
Por arma +8
+5 / +8
-
40 pies
10 pies / 10 pies
2 garras +15 (1d10+12, PA 12) y mordisco +10 (2d8+6, PA 13)
+5 / +20
Abrazo de oso, Presa mejorada
Caractersticas:
Aptitudes especiales:
Fue 16, Des 12, Con 15, Int 8, Sab 16, Car 8
Rasgos raciales de cimmerio, Empata con los osos,
Forma alternativa, Terreno favorito (colinas)
Ataque poderoso, Correr, Rastrear, Resistencia,
Voluntad de hierro
Avistar +3, Conocimiento (local) +2, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +6, Saltar +7, Supervivencia +9, Trepar +10
Segn el personaje
Por clase de personaje
Fue 32, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 16, Car 8
Rasgos raciales de cimmerio, Empata con los osos,
Forma alternativa, Terreno favorito (colinas)
Ataque poderoso, Correr, Rastrear, Resistencia,
Voluntad de hierro
Avistar +3, Conocimiento (local) +2, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +7, Saltar +16, Supervivencia +9, Trepar +23
Segn el personaje
Por clase de personaje
Dotes:
Habilidades:
Posesiones:
Avance:
63
Iniciativa: +7
Percepcin: Avistar +6, Escuchar +6, olfato,
visin en la penumbra
Esquiva: 15
Puntos de golpe: 35 (6 DG), RD 2
Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +3
Presa mejorada: Para usar esta aptitud, el hombreoso en forma animal debe golpear con su ataque
de garra. Si tiene xito, puede hacer un abrazo
de oso.
LIMO INCORPREO
Ajeno Grande (demonio)
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +11
Percepcin: Avistar +11, Escuchar +11, visin
en la oscuridad
Idiomas: Demoniaco
MUERTO REVIVIDO
Muerto Viviente Mediano
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Banda (25), escuadra (610), o
turba (1120)
Iniciativa: +0
Percepcin: Avistar +0, Escuchar +0
Esquiva: 21
Puntos de golpe: 44 (8 DG), RD 8, 16 contra
contundentes
Salvaciones: Fort +6, Ref +11, Vol +6
Inmunidades: Golpes crticos
Esquiva: 10
Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD Salvaciones: Fort +1, Ref +0, Vol +3
Velocidad: 30 pies
Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies
Cuerpo a cuerpo: Presa limosa +12/+7 con
sutileza (presa)
Ataque base +8, Presa +17
Ataques especiales: Aliento ardiente, murmullos
telepticos
Velocidad: 20 pies
Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +4 (1d6+3, PA )
Ataque base +1, Presa +4
Caractersticas: Fue 17, Des 8, Con -, Int -, Sab
10, Car 1
Aptitudes especiales: Muerto viviente, Torpeza
Avance: 4-5 (Mediano)
MONO GRIS
Animal Grande
Clima/Terreno: Bosques clidos
Organizacin: Solitario
64
NECRFAGO
LOBO REVIVIDO
Muerto Viviente Mediano
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Solitario o manada (2-5)
Iniciativa: +2
Percepcin: Avistar +0, Escuchar +0
Esquiva: 14
Puntos de golpe: 26 (4 DG), RD Salvaciones: Fort +1, Ref +2, Vol +4
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 (1d8+2, PA )
Ataque base +2, Presa +4
Caractersticas: Fue 15, Des 13, Con -, Int -, Sab
10, Car 1
Aptitudes especiales: Muerto viviente, torpeza
Avance: 5-6 DG (Mediano)
PUTREFACCIN DE NECRFAGO
Algunos necrfagos que viven en entornos
especialmente hmedos (pantanos, marismas...)
acabarn recogiendo pequeos pedazos de carne
en descomposicin bajo las garras, haciendo de
cada desgarro un posible foco de infeccin. Estos
necrfagos tienen el siguiente ataque especial:
SERPIENTE DE HUMO
Ajeno Mediano (demonio)
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
Organizacin: Solitario
Iniciativa: +16
Percepcin: Avistar +2, Escuchar +0
Idiomas: Demoniaco (slo entenderlo)
Esquiva: 27
Puntos de golpe: 39 (8 DG), RD total/plata
Salvaciones: Fort +6, Ref +16, Vol +6
Inmunidades: Todo el dao fsico
Debilidades: La plata inflige dao normal
Velocidad: 40 pies
Cuerpo a cuerpo: Estrangular +19 con sutileza
(presa)
Ataque base +8, Presa +18
Ataques especiales: Presa
RETOO DE LA OSCURIDAD
VAMPIRO
Velocidad: 60 pies
Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +18/+18 con
sutileza (2d6 de fro ms parlisis)
Ataque base +10, Presa +17
Ataque mgico: +8
Hechicera: Convocacin convocar demonio,
convocar elemental, pacto demoniaco mayor
Ms todos los conjuros en otros 1d3+1 estilos
Puntos de Poder: 11 (mximo 22)
Ataques especiales: Parlisis
Velocidad: 30 pies
Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +7 (1d8+2, PA -)
Ataque base +5, Presa +7
Ataque mgico: +7
Hechicera: Contraconjuros glifo, proteger
edificacin, protegido por la voluntad, runa de
Jhebbal Sag
66
CAMPAAS
Tcticas de grupo
Otra situacin comn para los personajes es la de
enfrentarse a un nico pero poderoso enemigo,
como un monstruo o un malvado hechicero. En
tales casos, ten presente las siguientes tcticas
para el villano:
- Los servidores y otros individuos que sirvan como
carne de can podrn ser una pequea
amenaza para los personajes, pero concedern al
hechicero el tiempo suficiente para permitirle
lanzar algunos conjuros dainos.
- Dejar indefensos o aturdidos a los personajes
resulta tan efectivo como matarles, ya que la
mayora de las batallas acabarn en apenas unos
asaltos. El gas venenoso o conjuros como
sugestin hipntica pueden dejar a un personaje
fuera de combate.
- Los villanos deberan moverse en torno al campo
de batalla para asegurarse de no acabar siendo
flanqueados o inmovilizados por varios
atacantes.
Corrupcin
La Corrupcin actual de un personaje se aplica
como penalizador a todas las pruebas de
habilidad de Carisma, excepto Intimidar, al
67
68
Tipos de campaa
(...)
LA TRIBU
Pese a que apenas se menciona en las historias de
Howard, una estructura de campaa bastante
gratificante consiste en integrar a todos los
personajes como parte de un mismo clan o tribu.
Todos ellos podran ser cimmerios o nmadas
kozakos o jinetes de las Islas del Sur. Un
personaje podra ser el cacique, otro el mejor
cazador, otro la sabia tribal o el chamn, otro el
diplomtico principal y mercader y as
sucesivamente.
69
LICENCIA
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Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
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Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David noonan, Rich Redman,
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