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11 de agosto de 2014
Hoje em dia existem disponveis no mercado centenas de programas CAD , costumo dividir estes
em quatro grupos.
Programas de CAD simples para desenho de formas geomtricas em que a preciso
dimensional, posicional e geomtrico o fator mais importante: Onde est inserido o Autocad.
Programas CAD para design grfico: Corel Draw, Adobe Illustrator, etc.
Programas de Modelao paramtrica e associativa: Catia, SolidWorks, Autodesk Inventor,
etc.
Programas de modelao 3D orgnica: Cinema 4D, 3D Studio, Rhino, etc.
A razo do sucesso do AutoCAD a flexibilidade e facilidade de uso que o programa oferece,
tambm a porta de entrada para os sistemas mais sofisticados e complexos.
O AutoCAD um programa acima de tudo mais vocacionado para o 2D, a verso que mais vende o
AutoCAD LT (light) onde foram retiradas algumas das ferramentas mais poderosas, como o 3D entre
outras para que o preo seja mais competitivo, mas tambm porque o LT serve a maioria das
necessidades do grande pblico.
Os utilizadores mais avanados j h muito que migraram para outros sistemas, concretamente os
sistemas de modelao paramtrica e associativa.
Para uma utilizao mais intermdia o AutoCAD ainda consegue servir e a um preo bastante
competitivo, da o sucesso deste sistema tambm no mundo do 3D.
Algumas questes podem surgir neste momento; o AutoCAD permite modelar todo o tipo de
formas?
Sim permite
Ento qual a vantagem dos outros sistemas mais caros face ao AutoCAD?
A produtividade que os mesmo oferecem em potencial;
As ferramentas mais sofisticadas
A programao feita por objetos em que o prprio software tem noo dos modelos, sabe
que ocupa um determinado espao e por isso capaz de detetar por exemplo colises; sabe que o
objeto slido e por isso permite usar operaes mais avanadas diretamente nos modelos,
permite que vrias pessoas possam trabalhar no mesmo projeto ao mesmo e ter verses das vrias
fases,isto com o recursos a bases de dados eficientes e poderosas. Ou seja, oferecem outras
vantagem que para um poweruser so importantes.
Para concluir, o AutoCAD oferece um sistema robusto e cumpridor, no entanto existem ferramentas
em que possvel fazer o mesmo mais depressa e forma mais eficiente. tambm um sistema de
aprendizagem fcil no sendo necessria tanta preparao e background para a iniciao.
Apresentao do ambiente de
trabalho
Ribbons
O Ribbons um conceito que surgiu com o office 2007 e que desperta em muitos utilizadores uma
relao amor/dio.
A ideia dos Ribbons a de organizar as diferentes barras de ferramenta por famlias; um ribbon
com todas as ferramentas de criao, outro com as ferramentas de modificao Na realidade o
ribbon tenta simular a organizao dos menus mas de forma horizontal e sempre visvel para o
operador do sistema CAD.
No caso do AutoCAD, o sistema veio beneficiar dado que a rea de desenho acabou por ganhar
espao que antes era ocupado por variadssimas barras de ferramenta para os mais diversos fins.
Lembre-se que no muito tempo uma sesso de AutoCAD podia albergar barras de ferramenta 2D
mais as barras de ferramenta 3D. Acredite, era muita coisa! A rea de desenho em computadores
que no suportavam resolues mais elevadas ficava por vezes reduzida ao tamanho de um selo
Barras de Ferramenta
Barras de ferramenta atualmente s est disponvel no modo AutoCad
Classic.
As barras de ferramenta que agora esto perfeitamente fundidas dentro dos Ribbons so o meio do
utilizador invocar os diferentes comandos com um clique do rato.
possvel a optimizao destas, acrescentar e remover icons, que equivalem a comandos,
reposicionar, etc.
Tabs
As Tabs so tambm elas uma forma de mostrar mais comandos, mas neste caso no s. Com as
Tabs possvel colocar blocos com componentes que so usados com frequncia, modelos de
folhas, anotaes, e muito mais.
uma rea polivalente perfeitamente configurvel e que o utilizador pode usar para criar uma
zona de acesso rpido a recursos que usa com frequncia.
O AutoCAD fornece pelos menos duas tabs no momento de arranque, mas habitualmente o
utilizador que trabalha com um ecr pequeno dos computadores portteis acaba por fechar ou
minimizar, pois ocupam bastante espao. No deixa por isso de ser uma ferramenta interessante.
Prompt
A prompt, ou linha de comandos a zona onde o sistema comunica com o operador, j foi a zona
onde tudo acontecia no AutoCAD, onde se dava entrada dos comandos e se davam as coordenadas
para a localizao de pontos, tambm era a que o sistema mostrava as diferentes opes
disponveis para o utilizador selecionar.
De certa forma ainda assim , hoje possvel transportar parte da informao que antes era
introduzida e mostrada na prompt para a rea de trabalho, junto do ponteiro do rato, sendo isto
uma opo que pode estar ou no ativa.
Os operadores CAD mais experientes continuam a usar a prompt e muito raramente recorrem aos
menus ou s barras de ferramenta, a introduo dos comandos na prompt muito mais rpida e
so usadas vrias teclas de atalho que com o tempo o utilizador acaba por assimilar. Este um
esforo que compensa, pois a produtividade conseguida muito maior.
Para mim que j dei centenas de horas de formao de AutoCAD vejo-me muitas vezes forado a
usar as barras de ferramenta procura de um comando que tambm muitas vezes no consigo
encontrar. A autodesk tem o mau hbito de trocar as voltas a cada verso ao mudar os icons de
posio.
Para quem como eu usa o AutoCAD desde 1995 ou anterior, altura em que ainda no corria em
ambiente windows, fui forado a aprender todos os comandos e mais alguns para o poder dominar,
mesmo um perifrico to banal como o rato no estava disponvel para toda a gente. Ainda me
recordo bem do pesadelo que era imprimir Enfim, apesar de tantas mudanas que se sucederam
desde ento, o sistema est fracamente melhor que na altura.
A prompt para muitos utilizadores o centro nevrlgico do autocad onde tudo acontece.
rea de desenho
a zona vazia, que est espera de receber a obra do criador, o desenho. A nica coisa que nos
mostra o sistema de coordenadas do utilizador (UCS) que indica o sentido positivo dos eixos.
Atualmente esta zona para alm de mostrar toda a geometria que estamos a criar tambm mostra
informao relevante, que outrora era dada na prompt, de uma forma mais intuitiva para o
utilizador. Costumo dizer em tom de brincadeira que o AutoCAD o Paint dos programas de
desenho assistido por computador por ser to simples de usar.
Sistemas de coordenadas 2D
Coordenadas absolutas
Sistema de introduo de coordenadas absolutas, em que as coordenadas so sempre
dadas em funo do zero do sistema que se encontra na posio de origem da UCS.
Coordenadas relativas
Sistema de introduo relativa de coordenadas, em que as coordenadas so sempre dadas
relativamente ao ponto anterior.
Coordenadas polares
Estes dois sistemas pode ser ainda ser polares, ou por outras palavras, o operador em vez de dar
uma coordenadas em X,Y d o comprimento do vetor e a orientao em graus.
Um exemplo:
10
d origem a um segmento com 10 unidades de comprimento e uma orientao de 45 graus,
abertura para a direita, mas com base na origem dos sistema
Este sistema tambm pode ser usado de forma relativa.
Exemplo:
@10
ir criar um segmento com 10 unidades de comprimento com a mesma orientao do anterior com
a diferena que ser dado relativamente ao ponto imediatamente anterior.
Sistemas de coordenadas 3D
Para que fique desde j esclarecido, os sistemas 2D podem ser usados sem qualquer restrio na
modelao 3D. H no entanto sistemas especficos para o 3D.
Em 3D tambm possvel dar coordenadas absolutas e relativas. Mas para alm das coordenadas
polares temos:
Coordenadas Cilndricas
Coordenadas Esfricas
Ser est a ferramenta que ir desbloquear muito dos impedimentos que partida parecem existir
no AutoCad.
primeira vista as UCS parecem mostrar dois eixos, X,Y mas tambm mostra o terceiro eixo, o
eixo da profundida, que aponta para o fundo do monitor, sendo esse o sentido positivo desse eixo,
o eixo do Z.
Antes de mais vamos verificar algumas situaes que esto intimamente ligadas posio em que
este eixo se encontra. Quando roda uma desenho com o comando rotate a pea ir rodar em
torno desde eixo, no?! Seno consegue perceber apresento uma situao concreta: Na mesa onde
est sentado o lado sua esquerda o eixo Y, e o lado voltado para si o eixo X, no meio dessa
mesa tem um candeeiro, pegue na caneta e mova-a em torno do candeeiro; a caneta roda em
torno de qu? Correto, do candeeiro, esse o terceiro eixo, que perpendicular ao plano da mesa
formando pelos eixos X,Y.
Outro exemplo o comando Circular Array , tambm posiciona os objetos em torno do eixo dos Z.
V? Tem usado o eixo dos Zs desde sempre e nem tem dado por isso.
Os slidos primitivos
A edio destes slidos tambm muito simples, alis todos os slidos primitivos tem excelente
capacidade de edio e sem usar qualquer comando.
Tente clicar no cilindro que acabou de fazer, ver que em determinadas zonas chave ver uns
indicadores, habitualmente em azul, clique num deles e mova o rato, volte a clicar para o deixar
noutra posio. Simples! acabou de realizar uma operao de edio num slido.
Todos os Slidos primitivo possuem esta caratersticas que os une, enorme capacidade de edio.
Isto marte-se- enquanto no forem submetidos a nenhuma operao boleana, assunto que ser
abordado muito brevemente.
Desvantagens
Manipulao do ambiente 3D
Para quem est a iniciar-se no mundo do AutoCad h algo que preciso esclarecer j. Existem dois
tipos de movimentos:
Movimentao do espao
Movimentao do modelo
Movimentao do modelo
Esta movimentao implica o uso de comandos especficos que iro alterar a posio relativa do
objeto em relao origem do sistema. Por outras palavras, se tiver dois cubos encostados e
desejar afastar um desses cubos estar a movimentar o modelo. Este assunto ser abordado mais
frente.
Movimentao do espao
Pense neste tipo do movimento como se fosse uma cmara que pode ser aproximada e afastada do
modelo, rodada e movimentada em qualquer eixo. isto que ser analisado.
Como j referi tudo aquilo que possvel fazer com uma cmara tambm
possvel simular no AutoCad. Os movimentos mais usados, rotaes e translaes so conseguidas
com o rato
Girar o espao (Quick Orbit)- tecla SHIFT + Tecla do meio do rato
Aproximar e afastar (Zoom) Roda do rato, para a frente e para trs
Mover (Pan) Premir e manter premida a tecla do meio do rato, ao mesmo tempo que vai
movimentando o rato para o lado pretendido.
Estes so os movimento que necessita, tudo o resto extra e por isso no fundamental para a
utilizao do sistema. Basta pensar na enorme quantidade de opes da funo Zoom que o
AutoCad dispem, cada uma com a sua especificidade mas que so usadas com pouca frequncia.
Ao realizar um modelo posso usar o Zoom in/out (zoom da roda do rato) de 10 a 100 vezes, ou
mais, enquanto que um zoom Window poderei usar 1 ou 2 vezes. mais ao menos esta a ordem de
proporo.
Assim muito importante que domine as trs formas de manipulao acima referidas pois ir usar
a abusar delas.
Crie um qualquer slido primitivo e experimente com as diferentes formas de o movimentar. pois
ter de o fazer muitas vezes quando estiver a modelar peas mais elaboradas.
No AutoCad 2007 foi adicionada uma forma de navegao parecida usada nos video jogos, usando
o teclado e o rato para simular o caminhar e o olhar.
Se reparar no lado direito da rea de desenho encontra uma barra de ferramenta translcida com
uma srie de ferramentas de manipulao, a primeira dessas ferramentas a chamada Navigation
Wheel e agrupa todas as funes do AutoCad.
Navigation Wheel
Trata-se de um Gizmo que surge colado ao ponteiro do rato com todas as ferramentas de
navegao 2D e 3D.
No anel exterior da navigation wheel contramos:
Zoom
Orbit
Permite rodar em torno de um Pivot o ambiente tridimensional
Pan
Rewind
Permite recuar para vistas anteriores. Apresenta fotogramas que recordam as posies anteriores.
No anel interior deste Gizmo ainda temos um conjunto de ferramentas que tentam simular um
indivduo a percorrer um espao.
Center
Permite posicionar o Pivot. Funciona desde que o rato esteja em cima de um modelo
Look
Semelhante ao orbit, mas neste caso simula o movimento dos olhos em conjunto com a cabea
Walk
Simula o caminhar. possvel alterar a altura com as setas (cima/baixo) do teclado, assim como
acelerar ou abrandar o movimento com as teclas (+/-)
UP/Down
Go Home
Close Wheel
Fecha qualquer uma das rodas independentemente daquela que esteja a usar.
Para fechar a roda principal tambm pode clicar no canto superior direito.
Depois dos atalhos conseguidos atravs do teclado e do rato, a Navigation Wheel a ferramenta
mais usada, sobretudo os comandos do interior da roda, pois os do exterior so fcil e rapidamente
obtidos com um simples rato.
Ao clicar num objeto ver aparecer no centro do mesmo o Sistema de Eixos do Objeto, que
permitem movimentar o objeto na direo do eixo selecionado
Note que nos planos formandos por dois eixos existe um quadrado, se clicar uma vez nesse
quadrado o objeto movimenta-se no plano a que esse quadrado pertence, para o reposicionar volte
a clicar.
Comando Move
O comando move do 2D pode ser usado e abusado no ambiente 3D. No meu ponto de vista oferece
maior flexibilidade relativamente situao anterior pelo simples fato de ser possvel selecionar o
ponto base para mover o objeto (com o Gizmo tambm possvel mover o ponto base, mas no
to acessvel).
Por defeito sempre que clica no objeto ver aparecer o Sistema de Eixos do Objeto, mas possvel
usar outras opes, como roda e mudar a escala.
Na ribbon Home sob o separador Seleccion, dever ver um icon de nome Move Gizmo, se clicar
na pequena seta logo abaixo do icon ser-lhe-o apresentadas mais opes. Rotate, Scale e NoGizmo respectivamente.
Para rodar objetos de forma simples podemos usar o o Rotate Gizmo, est funo mostra uma
esfera armilar no interior do objeto em que cada cor corresponde a um eixo de rotao e funciona
de forma anloga ao Sistema de Eixos do Objeto.
Comando Rotate
O comando rotate que j usou no 2D tambm acaba por oferecer alguma flexibilidade extra, pois
tambm possvel especificar o ponto base do eixo de rotao.
No caso do comando rotate bom relembrar que este apenas roda em torno do eixo do Z.
esta a forma que mais uso para realizar rotaes, mas apenas por uma questo de hbito.
Comando 3DRotate
Este comando invoca o Rotate Gizmo mas desta vez pede o ponto base do eixo de rotao para
Gizmo. Esta a forma mais avanada de rotao e eventualmente a mais usada no 3D pelos novos
utilizadores do AutoCad.
Scale Gizmo
Funciona exatamente da mesma forma dos anteriores, mas como o nome indica permite alterar a
escala do objeto. A vantagem permitir alterar a escala de certos objetos de forma independente
em cada eixo.
Comando Scale
Custom Gizmo
Esta opo para alm de permitir alterar a origem, ou ponto base do Gizmo, permite ainda
orientar os eixos da forma que interessar ao utilizador. Isto anlogo a movimentar as UCS na
modelao mais avanada como iremos analisar mais frente.
E de Gizmos 3D tudo. Resta-me referir que se clicar com a tecla direita do rato em qualquer um
deles possvel escolher entre alguma opes disponveis, destaco sobretudo as seguintes:
Relocate Gizmo
Set Constrains, que neste caso permite afetar o efeito do gizmo a determinados eixos.
Possibilita a criao automtica de restries geomtricas nas entidades criadas. o apoio a uma
ferramenta recentemente transportada do Autodesk Inventor para o AutoCad e que permite a
criao de relaes geomtricas nas entidades, e assim possibilitar um nvel bsico de
associatividade entre entidades.
Snap
Faz com que o cursor, quando alguma ferramenta de criao est ativa, salte dentro de um grelha
imaginria que poder ter um qualquer espaamento em X e Y.
Grid
Apresenta uma grelha no ecr que pode coincidir ou no, com o valor definido para o SNAP. Por
defeito este valor de 10mm
Otho
Ortho ou Orthogonal, depois de ativo as entidades ficam limitadas na sua orientao orientao
atual das UCS
Polar tracking
Object Snap
Permite com que o apontador do rato salte para determinados pontos notveis da geometria, fim
de linhas, centros de circunferncias, tangncias, etc. Uma das ferramentas do AutoCad que mais
se usa para apoio construo geomtrica
3D Object Snap
O mesmo que o anterior, mas agora para o ambiente 3D. No aconselho o uso desta ferramenta de
forma permanente pois tenho notado uma degradao do desempenho do sistema quando existem
mais do que 2 modos ativos.
Esta ajuda quando ativa cria um rasto entre os pontos notveis que o SNAP tem ativos. uma
Ferramenta indispensvel, devendo estar ativa
Uma ferramenta puramente para o ambiente 3D, na minha opinio acaba para atrapalhar mais que
o que ajuda. prefervel manipular as UCSs manualmente como iremos ver mais frente.
Dynamic Input
Esta ferramenta como que transporta parte da prompt para a zona onde se situa o ponteiro do
rato, para alm de acrescentar alguns elementos grficos que simulam a cotagem do elemento no
momento da criao. Excelente ferramenta para uso em 2D e 3D.
Show/Hide LineWeight
Ativa e desativa a apresentao da espessura das entidades quando esta especificada atravs dos
atributos das entidades ou desde a janela das layers. Em 3D isto em nada ajuda.
Show/Hide Transparency
Se uma entidade estiver com o atributo de transparncia ativo esta opo far com que essa
caracterstica seja mostrada e a pea mostrada com um determinado grau de transparncia,
quando inativa todos os objetos, independentemente do estado de transparncia ficam opacos.
Este atributo pode ser associado s entidades 2d e 3d desde o menu das layers ou tambm como no
caso anterior atravs dos atributos.
Quick Properties
Quando ativo apresenta uma caixa de dialogo com as propriedades consideradas mais importantes
da entidade selecionada.
Selection Cycling
Quando ativo faz com que o sistema nos apresente vrias opes de escolha quando existem
entidades sobreposta. Especialmente til em modelao 3D com vrios componentes.
Imagina dois cubos e por acaso a vista em que est no permite selecionar o que ficou escondido,
esta ferramenta poder ser til neste caso pois ir permitir que possa selecionar o cubo escondido
sem ter de clicar diretamente em cima dele.
Todas estas ajudas possuem opes, para visualizar o que tem disponvel faa um clique com a
tecla direito do rato em cima do icon da ajuda que pretende configurar.
E com isto termino o apanhado geral das ferramentas de ajuda construo geomtrica 2D e 3D.
Quais as ferramentas que habitualmente tenho ativas enquanto trabalho no ambiente 3D?
-Polar Tracking
-Object Snap (o 2D)
-Object Snap Tracking
-Dynamic Input (mas nem sempre)
-Seleccion Cycling (mas nem sempre)
Sob o ribbon home e dentro do separador coordinates possvel encontrar 3 icons que
representam as trs operaes mais habituais que iremos realizar com as UCS.
Face
permite posicionar a UCS de acordo com uma face selecionada pelo utilizador
Name
Object
Permite posicionar a UCS de acordo com a orientao de um objeto
View
Word
Coloca a UCS na posio inicial, de arranque do sistema
X,Y,Z
Zaxis
Podemos considerar as operaes boleanas como a primeira operao que iremos analisar que
fazem parte da edio de slidos.
As operaes boleanas tem origem na matemtica e basicamente so operaes aritmticas entre
slidos.
Este comandos podem ser invocados a partir da prompt ou atravs da barra de ferramentas.
Subtrao
Esta a operao mais comum e usada para retirar material. O conceito simples, se tiver um
cubo e um cilindro que se intersectam, ao aplicar esta operao ver o primeiro slido a ser
subtrado ao segundo. desta forma que se fazem furos, furos que podem ser para colocar
parafusos ou ento para abrir uma janela.
O processo o seguinte:
prompt: sub
Ou com a icon especfico da barra de ferramentas
Selecione o primeiro slido e confirme com o enter ou espao
Adio
Esta ferramenta junta dois ou mais slidos.
Invoque o comando e de seguida selecione os slidos que pretende juntar, necessrio que estes
se intersectem, prima Enter ou espao para confirmar e os slidos iro ficar unidos.
Interseco
Este comando permite obter a rea comum entre dois slidos que se intersectam e funciona de
forma anloga anterior.
Por vezes no fcil de imaginar o resultado final da interseco de dois slidos complexos ao
contrrio da subtrao e adio, perfeitamente natural e errar umas quantas vezes at obter o
resultado pretendido.
Resultado final:
Mas afinal o que so estes Grips? J os viu vrias vezes. So os pequenos pontos azuis que
envolvem os modelos 3D, com eles possvel realizar vrias operaes, como:
Movimentar o Slido
Mover uma Face
Mover uma aresta
Mover um vertice
Ao clicar no slido estes grips devero aparecer, no entanto no iro deixar realizar todas as
operaes mencionadas acima. Algumas destas operaes s podem ser executadas clicando na
entidade que pretende movimentar (por exemplo aresta) ao mesmo tempo que prime a tecla
CTRL, esta opo permite movimentar por exemplo uma aresta de forma independente.
Mas por vezes poder ver outro tipo de grips, como grips com forma triangular que aparecem no
vrtice dos cones. Nestes casos se clicar e mover um destes tringulos ver que no caso do cone ir
perder esse vrtice, ficando um objeto troncocnico. A nica forma de obter um objeto deste tipo
com comando extrude opo draft ou por exemplo com o loft.
Como editar com preciso usando este mtodo? possvel dar a direo com o rato e depois digitar
no teclado o valor pretendido. Funciona exatamente da mesma forma como acontece com as
entidades 2D, como linhas, circunferncias, etc; tambm essas possibilitam alterao com grips
A chave para a criao de formas mais complexas est na criao de polilinhas PolyLines que
formam o perfil que ser usado para operaes de extruso, revoluo, etc.
Polilinhas
O comando polyline permite criar linhas e arcos de tal forma que se comportam como uma
entidade singular, este comando do ambiente 2D a base para a criao dos slidos complexos.
No entanto, o comando polyline nem sempre o mais indicado para todas as situaes; por vezes
precisamos de maior flexibilidade e essa flexibilidade na criao dos perfis mais complexos que
nos leva a fazer formas usando os comandos mais tradicionais como o line, cicle, Fillet, chamfer,
etc; estes podem ser convertidos em polilinhas desde que sejam respeitadas algumas regras
simples, elas so:
-o perfil dever ser sempre fechado. O inicio deve coincidir com o fim.
no caso de linhas , dever ser no mnimo um tringulo.
no deve ter entidades sobrepostas ou que se cruzam
todas as entidades devem estar contidas no mesmo plano
as UCS devem estar com o plano XY coincidente com o perfil, sendo o eixo Z aquele que
ir dar a direo para o aumento de volume.
Existem, at onde sei, 3 formas para converter linhas, arcos, etc, em polilinhas, isto, desde que
respeite todas as condies acima referidas ao mesmo tempo.
Pedit
Atravs do comando PEDIT, que ir pedir como entrada seleo de polilinhas, e no caso no as
encontrar pergunta ao utilizador se pretende converter a entidade em polilinha; aps boa
converso das entidades dever, ainda dentro do comando PEDIT, pedir que todas as entidades
sejam unidas e s aps usar a opo Join que o grupo de entidades sero um objeto composto
tal e qual uma polilinha, sendo este o objetivo final e estando o objeto apto a ser usado como um
perfil para qualquer operao 3D.
Existem entidades, como retngulos e entidades criadas com o comando polygon que so na
realidade polilinhas, uma forma simples de verificar o que polilinha ou no ser clicar com o rato
em cima de qualquer entidade e caso fique todo o objeto selecionado ento est possivelmente
perante uma polilinha.
outros objetos podem ter este comportamento apesar de no serem polilinhas, eles so os blocos,
objetos que foram alvo de comandos como o Group, etc. Esta questo no se coloca quando o
prprio a produzir o perfil, pois ai saber exatamente qual o mtodo que usou para a criao do
mesmo.
Region
Este comando mais expedito que o comando pedit. necessrio ter um grupo de entidades nas
condies j referidas invocar o comando e selecionar o grupo de entidades, premir Enter ou Space
e ter uma polilinha.
bpoly
Este comando tambm torna qualquer grupo de entidades em polilinhas desde que seja respeitado
todas as condies j referidas. O comando tem um nome bastante sugestivo bpoly que
traduzindo para portugus seria qualquer coisa como seja polilinha.
Os dois mtodos anteriores acabam por ser os mais usados, apesar do primeiro mtodo permitir
uma maior flexibilidade com polilinhas, pois no se limita a transformar um grupo de entidades em
polilinhas, apesar de ser esses o objetivo primrio.
Comando Extrude
O principio de funcionamento deste comando muito simples, com com ele que se fazem
praticamente todos os objetos que no sejam slidos de revoluo.
Quando criou um paraleleppedo ou um cilindro usando os slidos primitivos usou de forma
camuflada a extruso do AutoCad. O equivalente deste comando no mundo real uma mquina
chamada estrusora, que usa fieiras com determinadas formas pelas quais se fora a passagem de
um material em estado pastoso, o material ao passar nessas fieiras, por exemplo uma forma de
estrela, produz um objeto com a seo de uma estrela e com um qualquer comprimento.
A documentao do AutoCad descreve este comando da seguinte forma:
Permite criar um slido 3D ou superfcie atravs da extenso das dimenses de um objeto
Pode ser acedido pela Ribbon Home e no separador Create Modeling. Atravs do menu. Draw;
Modeling; extrude.
Path: A extruso ir pedir uma segunda entidade e seguir a direo e comprimento dessa
entidade, podendo ser curva. A diferena entre esta opo do extrude e o comando Sweep que
iremos analisar mais frente torna a opo um pouco confusa.
Das situaes indicadas acima nem todas produzem slidos, algumas produzem superfcies, como
o caso da extruso de uma linha. O conceito de modelao por superfcies no faz parte do
documento atual.
mais alguns exemplos de aplicao:
Para tornar o modelo mais interessante, pode acrescentar um paraleleppedo para criar uma
abertura que poder ser usado para formar uma janela
Comando Revolve
Este comando permite criar modelos de revoluo. Necessita que sejam cumpridas as condies de
entrada tal como no extrude, o tipo de entidades quer podem ser alvo de um revolve so bastante
menos quando comparado com o extrude, assim pode ser usadas num revolve:
Superfcies
Slidos
Arcos
Crculos
Arcos elpticos
2D e 3D splines
2D e 3D polylines
Regions
2D Solids
Traces
Elipses
A analogia deste comando com o mundo real o de um torno mecnico ou a mesa de um oleiro.
Uma jarra um elemento tipicamente obtido com o comando revolve, assim como uma veio para
uma mquina, ou uma coluna com capitel simples.
Pode ser acedido na Ribbon, Home e est ao lado do Extrude
Em vez de selecionar o eixo de rotao com 2 pontos, pode ainda indicar um objeto de referncia,
ou qualquer um dos eixos de referncia.
Depois da seleo do eixo de rotao o comando ainda oferece ao operador possibilidades extra
para indicar a amplitude de rotao.
Por vezes pedem-me para explicar este conceito que fazia parte de alguns manuais do AutoCad
mais antigos.
Por habito nem costumo mencionar estes comandos em contexto de formao, dada a limitao
dos mesmo em criar objetos complexos.
Elevation
O que o este comando faz, quando invocado na prompt elevar o plano definido pelos eixos XY em
funo do valor introduzido. Ou seja, ir desenhar num plano acima ou abaixo daquele que estava
anteriormente. Este comando no afeta os objetos existente.
Na prtica esta a mover a origem do sistema segundo o eixo dos Zs
Thickness
ou invocar este comando na prompt ser pedido que indique o valor da espessura, que nada mais
que a simulao de uma extruso aplicada a qualquer entidades, indepentemente de ser aberta
ou fechada. Pura e simplesmente criar uma superfcie com a altura indicada na prompt aquando a
chamada do comando thickness.
Comandos de edio 3D
De momento e com as ferramentas atuais tem uma capacidade muito limitada de alterao dos
slidos. J dever conseguir criar formar com alguma complexidade, apesar de demorar demasiado
tempo na criao das mesmas. Vamos reduzir o tempo olhando de forma atenta para alguns
comandos que j usou no ambiente 2D
Fillet
Este comando que permite quebrar arestas arredondando-as, simulando a operao de boleado to
comum na metalomecnica.
Este comando quando aplicado a uma aresta de um slidos funciona exatamente da forma que
seria de esperar, ou seja, ir arredondar essa aresta.
As opes oferecidas so as mesmas do 2D, dai no fazer sentido uma anlise exaustiva a cada uma
delas.
Assim basta invocar o comando que pode ser encontrado nos seguintes locais:
Ribbon; home e depois Edit. (na verso do ACAD 2012 est disponvel se clicar na pequena seta ao
lado da palavra edit
ou digitando:
command: f
Como no 2D ser pedido que selecione as arestas pretendidas, no se esquea de verificar se onde
diz:
Current settings: Mode=Trim, Radius= 0.000
se o valor do raio est de acordo com aquilo que pretende. Se est com um documento novo a
probabilidade de este valor ser Zero grande. Se isso acontecer em vez de selecionar as arestas
escolha a opo Radius e indique o valor correto do raio.
A opo Multiple que permite adicionar vrias arestas no mesmo comando e a opo Chain,
que aparece depois de indicar o raio, so muito usadas em 3D
Chamfer
Este comando semelhante ao fillet, serve tambm para quebrar arestas, mas em vez de as
arredondar faz um chanfro ou escareado.
Pode ser acedido pela Ribbon e est ao lado do Fillet
ou apartir da prompt:
Command: cha
Neste comando, tambm semelhana do fillet deve estar atento aos valores que indicam:
dist1 = 0.000 e dist2 = 0.000
Esses valores pode ser diferentes um do outro e no devem ser Zero.
Depois de alterar estes valores com a opo distance poder selecionar um face onde o comando
ser aplicado, confirme novamente os valores e s depois selecione a aresta ou contorno (loop)
onde pretende aplicar o chamfro.
Estes dois comandos so extremamente teis e permitem realizar muitos dos acabamentos
necessrios num modelo.
Presspull
Este um comando de edio extremamente poderoso e permite fazer aquilo que o nome do
comando indica, puxar e empurrar qualquer rea fechada.
Pode ser acedido atravs da Ribbon; Home; Edit
Ou mais uma vez pela prompt:
command: CTRL+SHIFT+E (mantendo esta combinao premida)
Este comando permite acrescentar e retirar material da rea seleciona de uma forma muito
eficiente. S funciona, como alis lgico, em superfcies planas.
Este comando corta slidos e superfcies. Isto conseguido com a indicao de um plano secante
(de corte) que permite cortar ou dividir em dois um objeto.
Para realizar esta operao necessrio definir um plano que pode ser com a ajuda de 3 pontos,
ou atravs do uso da UCS, tambm possvel selecionar uma superfcie para indicar o plano de
corte.
Aps seleo do plano secante o AutoCad ir perguntar se pretende ficar com os dois volumes
resultantes ou apenas um dos volumes.
Taper Faces
Este comando ir criar um ngulo de sada na face selecionada, podendo o valor ser positivo ou
negativo.
Ser pedido ao utilizador a face que se pretende ver inclinada e a orientao da inclinao, que
poder ser dada por uma aresta da face j selecionada.
Extrude Faces
Interference Checking
Este comando determina a interseco de dois slidos, e mostra de forma temporria o resultado
desta interseco. Comando interessante para verificar a interferncia entre peas.
Como pode ser visto na figura, este comando apresta uma janela especfica. Esta permite verificar
quais e o nmero de reas onde existe interseco entre corpos
Os outros comandos disponveis na ribbon; home, Edit so especficos para trabalhar com
superfcies.
H no entanto um conjunto de comandos que ainda no foram analisados e que fazem parte da
ribbon, home, modify; como por exemplo o comando 3D Mirror,3D align e 3D Array.
Irei falar primeiro do 3D align, pois julgo ser dos trs o mais interessante.
3D Align
Suponha que tem um objeto completamente desorientado no espao, s em pensar alinhar com o
restante grupo de peas j d vontade de voltar a criar novamente o objeto na posio correta.
Seria necessrio usar movimentaes, rotaes, eventualmente mexer nas UCS, etc.
O comando 3D align resolve este problema de uma s vez, pois faz o que diz, alinhas objetos no
espao tridimensional. Mas como funciona?
Precisamos de um objeto de referncia, ou seja, que esteja na posio considera correta, e de
outro objeto completamente fora do plano que pretendemos trabalhar.
Selecione o objeto desalinhado, e clique em 3 pontos sucessivos nesse objeto (vrtices), depois
clique nos pontos correspondentes do objeto de referncia. Ao clicar no ltimo ponto o objeto
ficar perfeitamente alinhado.
O comando align do ambiente 2D faz o mesmo, no entanto este especfico para o 3D sendo o
modo de operao ligeiramente diferente. No align, dado um ponto de origem e um ponto de
destino, outro ponto de origem e outro ponto de destino, etc.
O1 D1
O2 D2
O3 D3
Prefiro usar a verso 2D por achar mais intuitiva.
3D Mirror
Cria uma verso simtrica (esquerda, espelho) de um slido ou superfcie.
Este comando pede que seja escolhido o slido base e depois o plano de simetria, que pode ser
dado, por exemplo, com 3 pontos, um dos planos de referncia das UCS, uma superfcie, no fundo
tudo o que possa definir um plano excepo de meshes como normalmente acontece nos
comandos que pedem que seja definido um plano.
Depois da Seleo do plano de simetria o AutoCad ira perguntar ao utilizador se pretende ficar ou
no, com o objeto base.
3D Array
Mais um comando que j existia no ambiente 2D e que transportado para o 3D com algumas
adaptaes. O comando array do ambiente 2D pode ser usado sem qualquer problema no ambiente
3D, s deve ter o cuidado de verificar em que posio se encontra o eixo Z da UCS, pois no caso de
um Array polar a rotao dar-se- em torno desse eixo.
A verso 2012 do AutoCad j no apresenta a habitual caixa de dilogo quando se invoca o
comando array, no meu parecer era algo que ajudava, pois um comando complexo e para alm
disso era possvel pr-visualizar o resultado antes de aceitar o comando como terminado.
O mode de operao deste comando, pede ao utilizador que escolha o objeto que pretende ver
duplicado, de seguida pergunta que tipo de array quer, retangular ou polar e dai para a frente ir
pedir dados em funo da escolha do tipo do array, como exemplo o numero de colunas e o
espaamento entre elas; ou no caso do array ser circular, o numero de item que pretende ver
duplicados, o eixo de rotao e/ou se pretende ver o objeto a rodar em torno do seu prprio eixo
(paralelo ao eixo principal) e claro a amplitude.
Exemplos de array Retangular:
Resultado Final
Exemplo de um array retangular 3D, a semente neste caso foi o cubo do canto inferior esquerdo.
Realizado com base no mesmo cubo do exemplo anterior. Neste caso foi permitida a rotao das
cpias.
Sweep
O Comando Sweep no mais que o comando extrude em que a extruso segue uma determinada
orientao dada por uma polilinha, chamada de caminho. O caminho pode ser uma polilnha 2D ou
3D e pode conter segmentos de reta e arcos, splines, etc.
O exemplo aqui apresentado um Sweep feito com base numa polinha 3D. Sem dvida a melhor
opo para situao que impliquem tubos.
E o resultado:
No caso de a opo Shell o resultado poder ser tambm interessante, mostrando claramente o
tubo. Cuidado com a aplicao deste efeito em situao que impliquem muitos tubos, pois poder
tornar-se uma tarefa que o seu computador poder ter dificuldades em representar.
O Sweep permite ainda que a seo mude de escala medida que est vai progredindo no
caminho, basta usar a opo Scale ou ento v criando um efeito de toro, usando a opo
Twist.
A opo Scale ou Twist d para efeitos interessantes como o apresentado:
Loft
Este eventualmente o comando mais complexo para modelao de slidos e superfcies, permite
criar formas orgnicas e por isso de elevada complexidade.
Este comando permite criar praticamente qualquer forma que possa imaginar, desde uma simples
jarra at a um casco de um navio ou sola de um sapato.
Se as sees que iro formar o loft forem todas elas fechadas ser criado um slido, caso
contrrio, ir obter uma superfcie.
Assim, este comando pede que seja selecionadas mais que uma seo, mas o seu potencial mostrase quando existe mais de 2 sees. A forma como estas sees so selecionadas tem importncia
na forma como o objeto ser criado; tenha sempre esse ponto em considerao.
Dado que se trata de um comando extremamente flexvel existem vrias opes que podem ser
usadas e estas so apresentadas numa tabela. As opes so sobretudo para especificar como se
pretende que o loft reaja s mudanas de seo (suavemente ou abruptamente criando arestas) se
nas terminaes o vetor de orientao seja normal ou tangente ltima e/ou primeira seo, etc.
Ainda possvel aplicar o draft para alterar o ngulo das faces.
Ou seja, estamos perante um comando que apesar de fcil aplicao permite obter formas
extraordinariamente complexas.
O trabalho est sempre do lado da criao dos perfis, estes devem ser colocados em diferentes
planos (ao contrrio daquilo que normalmente acontece) e o modelo ir evoluir segundo os saltos
que so dados entre os planos, assumindo ao mesmo tempo a forma da seo que l existem.
Podemos afirmar que quantas mais sees tiver maior controlo ter sobre o modelo Nem sempre
isto verdade, pois muitas sees acarreta sempre maior complexidade e dificuldade no
posicionamento das mesmas, por regra eu comeo sempre com o menor nmero de sees
possvel, eventualmente poderei aumentar, fazendo algumas variaes do modelo. H no entanto
forma de contornar o problema da necessidade das sees; linhas guia.
Imagine as linhas guias no loft como o caminho do Sweep, mas neste caso o caminho anda
habitualmente a tangenciar as paredes externas das diferentes sees. De forma mais simples,
com toda a certeza que j deve ter visto uma gaiola para pssaros feita em arame (bom exemplo e
m escolha, porque os pssaros devem voar livremente) verifica que existem arames paralelos
base (sees do loft) e existem arames que so perpendiculares base e sobem pela gaiola (guias
do loft), no loft no necessrio tantas guias como no exemplo dado, muitas vezes 1 ou duas
resolvem o problema, no entanto nada impede de ter o numero de guias que desejar para obter a
forma que pretende.
Este comando bastante usado com superfcies, no entanto esse assunto fica para um outro
estudo que venha a fazer.