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CARTOGRAFOS DE LO MARAVILLOSO

Por Pablo Franco Gutirrez para el curso: Taller de Filosofa y Literatura


Fantstica

Introduccin
(y breve aviso a navegantes)
Mapas. Desde que la fantasa se haya ido convirtiendo en un producto de consumo
masivo, los mapas fantsticos han pasado a ser un denominador comn de los mundos de
fantasa. Poco a poco han ido colonizando todas y cada una de las novelas de fantasa que
pueblan ahora nuestro mercado, ocupando bien la primera pgina o la ltima, como una especie
de cortesa habitual, un protocolo del escribir fantasa. En ocasiones, incluso, llegan a
convertirse en autnticos emblemas de estos escritos, poblando el frvolo merchandising.
Hemos llegado incluso a un tiempo tal que, si un mundo de fantasa no est acompaado del
mapa, son cientos las voces que preguntan dnde est este, o si el autor se plantea aadirlo. En
cierto modo, el mapa de fantasa no slo se ha popularizado, sino que tambin se ha populizado:
es un objeto de consumo para la masa, y se le ha asignado un gnero y unas funciones.
Pero, realmente, el mapa del mundo de fantasa es algo ms que un mero protocolo (o
al menos, se le debera considerar como algo ms que eso). Hasta cierto punto defiendo que no
todas las novelas los tengan: el mapa de fantasa es, a mi ver, la cristalizacin misma de la forma
de crear fantasa del autor. En los contornos de los continentes, y los bordes de los reinos
podemos entrever de qu modo imagina el autor al hombre, a la bestia y al dios en su mundo,
qu consideracin les tiene, o incluso cul es su forma de entenderlos. Hacer un mapa para que
sea un mero acompaamiento para el texto, como si fueran unas pastas para el t, es caer en el
error de creer que el mapa de fantasa es algo que va aparte del mundo de fantasa que se cuenta
en el texto. Todo lo contrario: desde mi punto de vista, el mapa de fantasa es una parte ms del
relato y del mundo que ha creado el autor, como una condensacin de los mismos, y como tal,
se alimenta de estos. Si el relato y el mundo son pobres, tanto ms lo ser su mapa.
Por eso quiero dedicar un momento a reflexionar sobre ellos. Quiero demostrarle al
lector que llegue a este trabajo que el mapa de fantasa es algo ms que un mero adorno, una
dulce pasta para el t literario. Al contrario, refleja el mundo que el autor crea en un solo vistazo,
por lo que est lleno de sus fallas, sus ideas y sus convenciones. Con ello, espero, el lector
aprender a valorarlos y entender que para hacer buenos mapas de fantasa es imprescindible
un buen mundo tras ellos, y que un buen mundo de fantasa siempre cristaliza en un necesario
mapa que le acompae.
En el siguiente trabajo recorreremos cmo se ha cartografiado lo maravilloso, lo
fantstico y lo extrao para darle hogar a todo esto. Observaremos los mayores exponentes en
cartografa de esa gran seccin de la literatura que es la fantasa (pues considerarla gnero
sera, a mi modo de ver, restrictivo para algo tan grande y prolfico) y extraeremos de ellos las
formas de pensar e imaginar, las mentes en definitiva, que esconden. Ser un viaje tortuoso,
pero el lector no debe temer perderse: tenemos muchos mapas a nuestra disposicin.

Mapas de fantasa mundos de fantasa


Siendo el mapa de fantasa una obra de carcter grfico, dibujada y no escrita, creo que
es necesario dedicar un momento a especificar con precisin qu temas o contenidos se van a
tratar en este trabajo. En este escrito no se van a tratar temas estilsticos de ninguna clase, ni
tampoco se pretende que este sea un trabajo de crtica literaria. As pues, el lector no encontrar
aqu anlisis de los mapas como obras de arte, ni valoraciones comparativas entre unos mundos
y otros. Este trabajo pretende, en cambio, ser una aproximacin al mapa de fantasa como una
representacin grfica de un mundo creado por la imaginacin. Por lo tanto, ocurrir muchas

veces en este trabajo que se difuminarn los lmites entre el dibujo y la mente del autor del
mundo representado en ese mismo dibujo. Cuando el lector observe que esto ocurre, debe
saber que es completamente deliberado por mi parte: como ya he dicho, entiendo al mapa como
la cristalizacin ms visual del modo de entender la fantasa de un autor. Tanto o ms que las
descripciones, los poemas o los pequeos ensayos sobre su mundo con los que el autor
acompae a ese mapa.
As pues, este trabajo puede ser entendido tanto como un anlisis de las cartografas
fantsticas, como un anlisis de los mundos de fantasa. A lo largo de este trabajo
consideraremos a ambos como elementos indisolubles y trataremos siempre a cada uno desde
la perspectiva y anlisis del otro.

La cartografa de fantasa
La unin entre lo real y lo fantstico
No puede negarse: existen los mapas de fantasa. Tal vez hace treinta o cuarenta aos,
an alguien podra haber dicho que slo existan en novelas como El Seor de los Anillos o Conan
el Cimmerio y los diversos trabajos inspirados por ellos, pero ya es innegable que estamos
rodeados de mapas all dnde se mire en la fantasa. Ocupan las pginas de inicio de nuestras
novelas, estn en los videojuegos, en el cine y la televisin, en posters Parece que hacer
cartografas de mundos que no existen es cada da ms normal pero, y si realmente siempre
han estado con nosotros? Y si son una forma que hemos desarrollado para expandir las
fronteras de nuestra mente, que a da de hoy se han quedado en la estratosfera de nuestro
planeta y poco ms all?
Lo que quiero preguntar para comenzar este trabajo es cul es realmente la funcin de
los mapas de fantasa? S, hay mapas de fantasa pero, por qu los hay? Son una mera
formalidad? Podra pensarse que es alguna clase de producto de la efervescencia mental del
autor de fantasa, que cree que su mundo es tan real que se le puede dar un mapa? O acaso es
que el autor piensa que no somos lo suficientemente listos como para no perdernos en su
mundo?
Nada de eso. El mapa de fantasa, lejos de una formalidad, una locura o una ayuda al
lector pobre de mente es realmente una cristalizacin visual del acto creador de la fantasa.
Como definiera Tolkien en su maravilloso ensayo rbol y Hoja, el autor de fantasa es un atinado
sub-creador (Tolkien, 1994, p. 33), acta como un dios creador en un Mundo Secundario
que crea en su mente, y luego nos ofrece la ventana para observarlo a nosotros, que vivimos en
el Mundo Primario (Tolkien, 1994, p. 33). Este mundo es real en tanto que existe en la mente
del autor, regido por sus propias leyes. Que en el mundo del autor el sol pueda ser verde es una
ley para ese mundo, que est regido por leyes igual que el nuestro. Por lo tanto, puede
cartografiarse, del mismo modo que pueden describirse sus paisajes, sus gentes, su historia o
sus leyes. El mapa de fantasa es una manifestacin ms de ese mundo, una especialmente
grfica, un mundo que se hace real a travs de esta y otras ventanas que el autor y creador
del mismo nos ofrece para observarlo (Tolkien, 1994, p. 33).
As pues, el mapa representa que el mundo tiene sus propias leyes, del mismo modo
que el texto. Pero, a diferencia de este, nos lo hace an ms grfico. Y es que, a mi modo de ver
personal, el mapa no slo nos ensea que el mundo se rige por leyes, sino que adems las
confirma para el lector, y nos ensea hasta qu punto este mundo es similar al nuestro. El mapa
acerca el Mundo Secundario al lector. As pues, el mapa es a la vez ayuda a la realidad del

mundo imaginado y constriccin del mismo, al hacer que este se someta automticamente a
leyes ms parecidas a las del nuestro, que es el nico que posee autntica cartografa.
Para entender a qu quiero referirme con esto tal vez sea necesario que, por un
momento, dejemos de atender a los mundos de fantasa que poseen mapa y nos vayamos,
precisamente, a los que no lo tienen. Ms concretamente, iremos a la Fantasa misma, el mundo
(maravillosamente as nombrado) de Michael Ende.
Fantasa (o Fantasia), en la propia obra de Ende, no slo carece de mapa como el resto
de mundos, sino que adems, se expresa en el propio texto que jams podra tenerlo. Citando
directamente a la obra:
Aqu resulta indispensable detenerse por un momento para explicar algunas peculiaridades de
la geografa de Fantasia. Tierras y mares, montaas y ros no estn all de la misma forma que
en el mundo de los seres humanos. Por eso, por ejemplo, sera imposible dibujar un mapa de
Fantasia. All no se puede prever nunca con seguridad qu pas limita con cul. Hasta los puntos
cardinales cambian segn la regin en que se encuentra uno en cada momento. Verano e
invierno, das y noches, obedecen en cada regin a leyes distintas. Se puede salir de un desierto
abrasado por el sol y llegar sin transicin a rticas llanuras nevadas. En ese mundo no hay
ninguna distancia exterior conmensurable, y por eso palabras como cerca o lejos tienen otro
sentido. Todas esas cosas dependen del estado de nimo y de la voluntad con que uno recorre
un camino determinado. Como Fantasia no tiene fronteras, su centro puede estar en todas
partes o, mejor dicho, est al mismo tiempo cerca y lejos de todas partes. Depende por
completo del que quiere llegar a ese centro. Y el centro mismo de Fantasia es, precisamente, la
Torre de Marfil (Ende, 2003, p. 157, el subrayado es nuestro).
Como este texto expresa, es imposible dar un mapa a Fantasia porque eso sera
someterlo a leyes similares a las de nuestro mundo, es decir: prever que el mundo tendr leyes
de causa-efecto iguales que las de nuestro. Lo que pretendo ilustrar con esto es que el mapa de
fantasa, no slo confirma que el mundo se rige por leyes: lo constrie automticamente a un
set de leyes que son similares a las del nuestro (si es que ese mundo de fantasa no es nuestro
propio mundo, como veremos ms adelante en algunos ejemplos). Desde el momento en el que
un lector deshoja la pgina en la que se encuentra el mapa de una novela aprehende al instante
cuanto se parece ese mundo al nuestro y cuanto no. Se crea un pacto tcito entre lector y
autor, en el cual el autor da unas leyes por esperables, y el lector espera que el autor las cumpla.
De otro modo, el propio autor estar haciendo poco creble a su mundo, y entonces el hechizo
de la transmisin del Mundo Secundario puede correr riesgo de quebrarse (Tolkien, 1994, p. 33).
As pues, tal vez podamos ya definir con seguridad una de las funciones del mapa de
fantasa: acta como confirmacin de un marco fsico para el lector desde el autor, como
acercamiento del Mundo Secundario del autor al Mundo Primario del lector, ya que ambos
pueden ser cartografiados. Desde aqu podramos incluso crear una suerte de norma predictiva
(si es que tal cosa es posible en la literatura): si esta idea es cierta, cuanto ms parecido sea al
mundo nuestro un mundo de fantasa, ms fcil ser cartografiar sus bordes y fronteras e incluso
ms falta har un mapa. Y en cambio, cuanto menos se parezca al nuestro, tanto menos har
falta un mapa.
Esta norma se cumple en la mayor parte de las veces. Por ejemplo, Poniente y Essos, los
continentes principales del mundo que G.R.R. Martin muestra en su saga Cancin de Hielo y
Fuego (Martin, 2011), se muestran tan manifiestamente parecidos a nuestro mundo, que el

mapa es incluso a veces necesario para poder seguir las vicisitudes de sus gentes: del mismo
modo que necesitamos un mapa para comprender del todo correctamente los motivos y
consecuencias de que Francia y Alemania se enfrentaran en la Primera Guerra Mundial,
necesitamos un mapa para comprender del todo las tensiones polticas, las zonas estratgicas e
incluso los miedos de las gentes de Poniente y las Casas nobiliarias que los rigen. Esto explica
que a veces a la obra de Martin se incluya bajo la categora de low fantasy (fantasa baja) en
tanto que el mundo es escasamente fantstico: es tremendamente parecido al nuestro.
Para el caso contrario ocurre tambin algo similar. En el comienzo de Rechicero, quinta
novela de la larga saga del Mundodisco de Terry Pratchett, el autor escriba lo siguiente,
acompaando a un agradecimiento a una seora que le inspir su Equipaje:
Este libro no incluye ningn mapa. Que cada lector se dibuje el suyo. (Pratchett, 2010).
No es para menos. En un mundo que el autor describe al inicio de la novela como un
disco plano sobre cuatro elefantes que viajan a lomos de una tortuga (la Gran ATuin) por el
espacio, es casi innecesario, ya que solo limitara a este mundo a las leyes del nuestro, donde
uno como tal no puede existir. Incluso posee sus propias leyes. Poseen, por ejemplo, dos
iteraciones anuales de las estaciones, coincidiendo con los giros del sol en torno al disco
(Pratchett, 2015, p. 14) o una distinta velocidad de la luz, ya que viaja a velocidad reducida a
causa de tener que atravesar la magia que impregna el aire del disco, como se ve en Mort
(Pratchett, 2014). Con todo, an se han dibujado mapas de l, pues es tan vvido el relato de
Pratchett, que acaba por hacerlo visible en las mentes de los lectores, que le dibujan su mundo,
en un intento de acercarlo al nuestro. Y con esto, abrimos la veda para la que es la posible
segunda funcin real de los mapas de fantasa: servir de hogar de todo lo fantstico,
expandiendo las fronteras del nuestro.

Hic sunt dracones


El mapa de fantasa como hogar de lo fantstico
Tzvetan Todorov define la fantasa en su libro Introduccin a la Literatura Fantstica de
la siguiente forma:
Llegu a pensarlo: he aqu la frmula que resume el espritu de lo fantstico. Tanto la
incredulidad total como la fe absoluta nos llevaran fuera de lo fantstico: lo que le da vida es la
vacilacin. [] La vacilacin del lector es pues la primera condicin de lo fantstico. (Todorov,
1981, p. 23, nfasis del autor).
Si aplicamos esta afirmacin a los mapas de fantasa podemos entender que cumplen
esa funcin de vacilacin: durante un segundo el lector puede pensar ser eso verdad?, sin
poder decidirse entre dar una explicacin coherente o una meramente maravillosa e imposible
a la existencia de ese mundo que ha sido cartografiado (Todorov, 1981; Tolkien, 1994).
Pero hay que tener en cuenta que hubo un tiempo en que estos mapas fantsticos, en
esta definicin de vacilacin, fueron tambin el mapa de nuestro mundo: durante mucho
tiempo, las fronteras fsicas del hbitat del ser humano fueron tambin las fronteras fsicas entre
lo real y lo fantstico, indicando un fuera y un adentro que eran perfectamente
representados en los mapas. Cuando los griegos de la poca de Homero imaginaban el Estrecho
de Mesina, lo hacan ser el Fin del Mundo, hogar de Caribdis y Escila, y lugar de entrada al
Inframundo. As se representaba tal estrecho en la Odisea. Cuando este estrecho no fue sino un

hogar ms de la cultura helnica, el Fin del Mundo se desplaz a las Columnas de Hrcules,
que ellos vean en el Pen de Gibraltar, ms all del cual se encontraban los mticos rebaos
de Gerin o el reino maravilloso de Tartessos (Snchez Moreno et al., 2007). Aunque un griego
ya poda ser lo suficientemente lgico por aquella poca como para imaginar que no haba tal
Gerin con sus tres cuerpos ms all de Gibraltar, el hecho de que esa tierra le fuera desconocida
le permita vacilar sobre aquellos mitos (relatos fantsticos al fin y al cabo), y admitirlos en su
mapa bajo esa misma vacilacin. Y no estn tan lejos de nosotros: acaso no vacilamos sobre si
los aliengenas de las pelculas son reales o no? Ahora que ya no nos quedan fronteras que
explorar en nuestro mundo, hemos desplazado ese Hogar de lo Fantstico ms all de nuestra
atmsfera, donde an podemos vacilar sobre la existencia de lo imaginado, y dar lugar a
nuestros mitos. Del mismo modo que nadie le impeda al griego homrico pensar que en la
Clquida estaba el Vellocino de Oro o en Mesina el Fin del Mundo, nada impide al uflogo de
hoy explicar las pirmides por la mano de habitantes de Sirio, o localizar vida en nuestro cercano
Marte.
As pues, como decimos, hubo mucho tiempo en el que mapa fantstico y mapa real
coexistieron. Realmente, nuestros mapas fantsticos de hoy se inspiran en aquellos de antao,
especialmente los de la Edad Media. En aquel tiempo, igual que se representaban con esmero
los bordes de los reinos europeos, tambin se representaba al muro tras el cual esperaban Gog
y Magog a ser liberados el Da del Juicio (figs. 1 y 3), o a monstruos como blemias, panacios,
esquiopodas y cinocfalos en las llanuras de Asia o en Etiopa (Bovey, 2006, p. 7) (figs. 1 y 2). Y
la persistencia de estos elementos fantsticos en los mapas fue larga: cuando Coln buscaba
Asia en la desembocadura del Orinoco no pudo evitar sealar esta como la Puerta del Paraso,
lugar buclico que los telogos discutan por aquel entonces en qu parte de Asia estaba, ya
pues Adn y Eva haban tenido que salir de algn sitio.
Pero, a medida que hemos ido explorando, hemos ido perdiendo lugares ignotos donde
poder dar hogar a los monstruos de los mitos y a las hazaas de los hroes. Ese lmite entre lo
cercano y lo que est ms all ha ido siendo expandido desde el lado de lo cercano, hasta
que todo nos ha sido cercano. As, poco a poco, las criaturas de fantasa han tenido que ir
migrando a lugares que persisten en otros tiempos o diferente dimensin, que tambin hemos
cartografiado, hasta llegar al da de hoy, en que cada nuevo mundo fantstico con su cartografa
representa un lugar completamente desligado de nuestro tiempo y nuestro espacio. Podramos
pues (si se me permite tal osada) dibujar un mapa de cmo el ser humano localizaba y localiza
el Hogar de lo Fantstico y ver cmo hemos ido navegando desde una orilla a la otra con el
tiempo:

ESPACIO Y TIEMPO
LIGADOS AL NUESTRO

ESPACIO LIGADO,
TIEMPO DESLIGADO

ESPACIO DESLIGADO,
TIEMPO LIGADO

ESPACIO Y TIEMPO
DESLIGADOS DEL NUESTRO

De este modo, el ser humano comenz en la esquina superior izquierda, en la que an


representaba el Hogar de lo Fantstico en nuestro mundo y nuestro tiempo. O, al menos, en

Fig. 1: Mapa medieval de modelo O-T, con Jerusaln en el centro y el Mediterrneo


representado con orientacin vertical para formar una T con el Mar Negro y el Nilo. En frica
pueden verse criaturas monstruosas, y en Asia el muro de Gog y Magog. Fuente: (Bovey, 2006)

Fig. 2: detalle de las bestias representadas en el extremo del mundo, en frica. Obsrvense los
canbales comiendo trozos humanos, o las blemias de rostro en el pecho. Fuente: (Bovey, 2006)

Fig. 3: detalle de la Fortaleza Caspia o el muro tras el cual esperan Gog y Magog a ser
liberados el da del Juicio Final, identificados con las tribus escitas. Fuente: (Bovey, 2006)

un tiempo no demasiado alejado del nuestro. Pero luego ha ido teniendo que tomar otras
opciones, que analizaremos aqu.

Espacio ligado, tiempo desligado


Entendemos aqu todos aquellos mundos de fantasa que ocurren dentro del nuestro,
que son el nuestro, pero cuya existencia ocurre en un tiempo distinto del nuestro, bien mtico,
bien tan alejado, que casi es mtico. Sin duda el lector ya tendr puesta la mente en el pasado,
pero a mi modo de ver tambin podran incluirse en esta misma divisin los mundos del futuro,
en el que el hombre conoce robots y aliens. Sin embargo, dado que a veces las historias de
androides y extraterrestres a veces ocurren en mundos distintos del nuestro, que a veces incluso
hemos cartografiado, como ocurre con el mundo desrtico de Arrakis (fig. 4) en Dune de Frank
Herbert (Herbert, 2012), esta inclusin puede ser discutida, razn por la cual no la trataremos
aqu.

Fig. 4: mapa de Arrakis, o Dune, tercer planeta de la estrella Canopus, dnde ocurre la mayor
parte de la saga de Herbert con su nombre. Est cartografiado desde el polo, dejando el
hemisferio sur sin cartografiar. Fuente: (Herbert, 2012)
La que si podemos tratar es la de la Tierra del tiempo mtico, que se nos presenta como
un mundo de fantasa donde slo el tiempo nos separa del mismo. Tal es el caso de la Arda de
Tolkien: aunque esta inicie su andadura como un disco plano rodeado por capas de Aire, Luz y
ter e iluminado por lmparas gigantes (Tolkien, 2014), poco a poco la tierra de los elfos y los
hombres va alterndose, hasta acabar siendo convertida en algo muy similar al mundo redondo
que orbita en torno al sol que conocemos. Y es que, realmente, Arda es nuestro mundo. Tal se
describe al inicio de la Enciclopedia Ilustrada Tolkien de David Day, recurriendo a las cartas del
propio autor:

En varias cartas escritas en la poca de los cincuenta, Tolkien reconoca que la localizacin de
su mundo confunda a la gente a menudo: Muchos crticos parecen suponer que la Tierra
Media es otro planeta!. Para l, esta conclusin era sorprendente, porque l no tena la menor
duda acerca de su ubicacin: La Tierra Media no es un mundo imaginario. El nombre es la forma
moderna de midden-erd>middel-erd, un nombre antiguo para la oikoumene, el lugar dnde
moran los hombres, el mundo real y objetivo, especficamente opuesto a los mundos imaginarios
(como el Pas de las Hadas) o los mundos invisibles (como el Cielo o el Infierno).
Diez aos ms tarde, Tolkien le daba a un periodista una ubicacin geogrfica ms exacta: la
historia ocurre en el noroeste de la Tierra Media, que en la latitud equivale a la zona costera de
Europa y la ribera septentrional del Mediterrneo Si se considera que Hobbiton y Rivendel
tienen la misma latitud aproximadamente que Oxford (como era mi propsito), entonces Minas
Tirith, a novecientos kilmetros al sur, tendr la latitud de Florencia. Las bocas del Anduin y la
antigua ciudad de Pelargir tienen la latitud de la antigua Troya, ms o menos. La peculiaridad
del mundo de Tolkien no es el dnde, sino el cundo: El escenario de mi cuento est en esta
tierra, la que ahora habitamos, pero el periodo histrico es imaginario. (Day, 2003, pp. 6-7,
nfasis del autor, el subrayado es nuestro).
Incapacidad o genialidad? Desde nuestra perspectiva podra parecer que elegir la
Tierra como hogar para sus fantasas fue una incapacidad de Tolkien para separarse de nuestro
mundo, pero nada ms lejos de la realidad: era un acto deliberado. El autor quera que nuestro
mundo y el suyo coexistieran.
Tal ocurre tambin con la Tierra de la Era Hyboria y la de la Era Turia, de los relatos de
Conan y Kull de Robert E. Howard. El autor fue criticado por el mismsimo H. P. Lovecraft,
porque en su mundo haba demasiados nombres similares a los del nuestro1: las tierras de
Vanaheim y Asgard, la llanura de Shem (llamada como el antepasado bblico de los semitas),
los dioses Ishtar, Mitra y Set Pero no era incapacidad, de nuevo, era deliberado: pretenda
hacer a su mundo reconocible como el nuestro (Howard, 2014, p. 19). Sin ir ms lejos, en la
edicin de Conan el Cimmerio que cito aqu se incluyen dos mapas de Howard en los que se
puede ver cmo dise las tierras de la Era Hyboria dibujndolas sobre un mapa de Europa
(fig. 5).
Podemos ver pues, que tanto la Tierra Media como la Era Hyboria pretendan un hecho
sencillo: dar hogar a lo fantstico en nuestro mundo, pero en una era alejada de nosotros. Sin
embargo, no ha sido la nica solucin: otros han planteado mundos alejados de nosotros, pero
que coexisten con el nuestro. Esa es la solucin que analizamos a continuacin.

el nico defecto de esta obra es la incurable tendencia de R. E. H. a utilizar nombres demasiado


parecidos a los reales. Nombres que, para nosotros, poseen una significacin muy diferente. (Lovecraft,
citado en Howard, 2014, p. 19).

Fig. 5: primeros bocetos de la Era Hyboria, hechos sobre un mapa de Europa. Fuente: (Howard,
2014)

Espacio desligado, tiempo ligado


Dado que lo fantstico parece haberse extinguido del mundo, muchos autores han
planteado la posibilidad de un Hogar de lo Fantstico ms all de las fronteras del nuestro,
pero que coexiste con este, afectndose el uno al otro de forma ms o menos habitual. Tal idea
estaba presente en la Narnia de C. S. Lewis, a la cual podan llegar nios de nuestro tiempo
utilizando un armario, aunque luego el tiempo de tal localizacin viajara de modo distinto al
nuestro, haciendo que toda una campaa contra la Bruja Blanca resulte en unos pocos segundos
en nuestro mundo (Lewis, 2005).
Esta idea es ms habitual de lo que parece. En Pratchett a veces nuestro mundo y el
Mundodisco tienen extraos encontronazos, como cuando Rincewind aparece de sbito en un
avin en plena cada al mar (Pratchett, 2015, p. 203). Tambin ocurre en la Historia Interminable
de Ende: aunque Fantasa no tenga las mismas normas que nuestro mundo, se puede acabar
accediendo a ella a travs del libro de mismo nombre que la novela (Ende, 2003). Incluso en
novelas de corte ms juvenil como Memorias de Idhn de Laura Gallego la historia de esta se
hace ocurrir en una tangencia entre nuestro mundo y el mundo de fantasa de Idhn (Gallego
Garca, 2004).
De dnde sale esta tendencia? Tal vez el ser humano siga teniendo la sensacin de que
debe haber un lugar donde deben habitar esas criaturas de fantasa que son casi reales, de la de
veces que han acompaado nuestros relatos. Dragones, centauros, gigantes y hadas han estado
en nuestra imaginacin tantas veces que a veces parece difcil concebir que no existan en lo ms
mnimo. Por eso, tenemos que dar explicacin a su existencia por medio de mundos
desaparecidos, ms all de portales o barreras dimensionales, y en cuya coexistencia con el
nuestro, surgen las historias que se cuentan. Sin embargo, tambin ocurre que a veces
admitimos que viven en un mundo completamente alejado del nuestro, con sus propios mitos,
normas y leyes. Esa es la tendencia habitual de la fantasa actual.

Espacio y tiempo desligados


As pues, sin lugar que quede ya en nuestro mundo, ni en nuestra historia, para las
criaturas de fantasa, nos vemos obligados a darles nuevo hogar en dimensiones ms all de
nuestra comprensin. Esto a veces nos limita, pero otras nos ofrece todo un nuevo abanico de
opciones. Podemos ahora imaginar mundos con ms de una luna o de un sol, como las tres lunas
de Krynn, en las Crnicas de la Dragonlance (Weis & Hickman, 2004), o los tres soles y tres lunas
de Idhn, que hemos citado anteriormente (figs. 6 y 7). Podemos incluso imaginar mundos
mltiples, insertos en complejos nudos de dimensiones entrecruzadas, como ocurre en la saga
de Elric de Melnibon de Michael Moorcock (Moorcock, 2011). Y podemos, por supuesto, dar
nueva vida y costumbres a las criaturas de siempre, aquellas que han estado hirviendo desde
hace siglos en la gran Marmita de los Cuentos, con cuyo caldo hacemos, segn Tolkien,
nuestros relatos (Tolkien, 1994, pp. 26-28).
A la hora de crear un mundo de fantasa desde la nada, el autor se enfrenta a la labor de
la subcreacin, la tarea de crear un mundo, desde su punto de vista ms puro: tiene que hacer
un universo desde cero, con sus leyes fsicas, sus mitos, sus habitantes, su historia y su poltica.
Se convierte en un autntico mitopoieta, un creador de mitos (Tolkien, 1994). Esto implica que
su labor es, en realidad, mucho ms complicada que la de aquellos que slo ponen en conexin
nuestro mundo con otro, y por tanto si su arte falla, tanto fallar su capacidad para poder
transportarnos a ese mundo de fantasa que slo existe en su mente (Tolkien, 1994).

Fig. 6: Idhn, el mundo organizado en hexgono, donde todo va en grupos de tres (tres soles,
tres lunas, tres orculos, tres torres de la magia). Fuente: (Gallego Garca, 2005)

Fig. 7: continente de Ansalon, en el mundo de Krynn, iluminado por tres lunas (Solinari, Lunitari
y Nuitari) que representan el Bien, la Neutralidad y el Mal. Fuente: (Weis & Hickman, 2004)
Ello produce que, a veces, siguiendo con la teora que planteamos con anterioridad, si
el mundo es pobre, tanto o ms lo ser su mapa. Ocurre que en historias menos imaginativas
surgen mapas ms sencillos y aburridos a la vista, surgidos ms de las convenciones imperantes
en el gnero que de la imaginacin del autor. Tal es el caso, por ejemplo, del mapa de Alagesia
de la saga de Eragon de Cristopher Paolini (fig. 8), donde un bosque gigantesco habitado por
elfos (ms grande que cualquier otro reino humano), coexiste pared con pared con un desierto
casi inhabitable, sin que haya ninguna explicacin para ello (Paolini, 2004). Las normas de
nuestro mundo, en donde desiertos y bosques gigantes no coexisten, son transgredidas, sin que
haya ninguna razn ms que la falta de esfuerzo del autor por generar un mundo que sea algo
ms que un escenario, un fondo coloreado, para sus personajes.
Por ello, creo que es importante comprender la magia y sentido subyacentes en los
mapas de fantasa, ya que ello impide que se les someta a las convenciones. Cuando
comprendemos que la labor del mapa no es ser escenario de la historia, o mero
acompaamiento, sino ser el reflejo de las leyes que el autor ha creado para ese mundo,
acercndolo as al nuestro, y ser tambin hogar de las criaturas de la fantasa ms all de las
exploradsimas fronteras de nuestro mundo, es cuando comprendemos toda la riqueza que este
puede y debera ofrecer, y podemos disfrutarlos en su autntica condicin, y realizarlos (si es
que es esa nuestra tarea) con el esmero que merecen.
Por ello, espero que si el lector ha comprendido este trabajo nunca ms se pierda en un
mapa de fantasa, sino que, cual navegante, pueda hacer uso de l para surcar las calas y bajos
de la mente del autor, que es un mundo en s misma, cartogafiable mapa a mapa.

Fig. 8: Alagasia y detalle de la misma, en la que se puede ver como coexisten el bosque
gigante de Du Weldenvarden y el Desierto de Hadarac sin mucha distancia entre ambos.
Fuente: (Paolini, 2004)

Bibliografa
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Day, D., 2003. Tolkien, Enciclopedia Ilustrada. Barcelona: Crculo de Lectores.
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Howard, R. E., 2014. Conan el cimmerio I. Cuarta ed. Barcelona: Timunmas.
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Martin, G. R. R., 2011. Cancin de Hielo y Fuego I. Juego de Tronos, vols. 1 y 2. Barcelona:
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