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CAMPUS CENTRO HISTRICO SO LUS

CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS

ALEXANDRE BRAULE PINTO BEZERRA PEREIRA

MUSEUS VIRTUAIS: uma ferramenta para o ensino da arte

Fachada do Altar de Prgamo Estilo Clssico Grego no museu Prgamo de Berlim.


Fonte: https://www.google.com/culturalinstitute/asset-viewer/pergamon-altar-athena
https://www.google.com/culturalinstitute/asset
athenafrieze/nAEtY7owhmOmCA

ALEXANDRE BRAULE PINTO BEZERRA PEREIRA

MUSEUS VIRTUAIS: uma ferramenta para o ensino da arte


Projeto Educacional em Artes Visuais
apresentado ao Curso de Licenciatura em Artes
Visuais, como requisito para obteno do grau
de Licenciado em Artes Visuais.
Orientadora: Prof. MsC. Luciana Silva
Aguiar Mendes Barros
Coorientadora: Prof. MsC. Alidia Clcia
Silva Sodr

So Lus
2014

1 APRESENTAO
Na arte e na esttica surge a emergncia de novas formas de expresses artsticas
como a ciberarte, que tem como contexto nativo a cibercultura e como base, a unio com a
cincia. Portanto, para compreender essa nova prtica necessria uma aproximao do
fenmeno ciberarte, iniciando por uma curta reviso dos processos artsticos de outrora e suas
transformaes em direo arte digital. que atualmente compartilhada por milhares de
pessoas em todo o mundo atravs da Internet.
Com a criao do computador e da Internet facilitaram as exploraes artsticas
digitais em rede, criando novos domnios do esttico sem fronteiras. Desta maneira, a
explorao feita via tecnologia digital gerando formas estticas chamadas de Web arte ou
ciberarte, arte computacional, interesttica1 e outras denominaes.
Ciberespao como uma nova forma de comunicao que rompe com as mdias
clssicas existentes e abre um espao novo de comunicao para a explorao das
potencialidades do mesmo na viso poltica, econmico, cultural e humano.
A tecnologia digital e formas de comunicao em um mundo globalizado j fazem
parte do cotidiano da sociedade e est cada vez mais presente no campo da arte, sendo
possvel perceber a incluso de proposies artsticas com estas caractersticas em museus e
espaos artsticos no ciberespao atravs de museus virtuais e do Google Art Project.
Ser que as instituies educacionais esto dando a devida ateno a esta
realidade? Tem estas utilizadas a internet como uma ferramenta educacional?
Com a arte contempornea surgiu vrias indagaes: Quem o artista? O que a
arte? Quais os rumos que ela deve tomar? Quem decide o que e quando arte?
Destas indagaes surgiram novos caminhos a outras manifestaes e conceitos
da arte, redefinindo suas caractersticas.
Os educadores devem atentar para o uso de uma educao mais gil, adequando
cada vez mais ao ritmo do corpo discente, que se sentem to conectados com essa nova forma
de ensino.
Por tratar-se de um campo muito vasto, ser necessrio o uso de duas ferramentas:
museus virtuais e Google Art Project (pool de museus).

A esttica da interface, ou interestetica, o suporte onde se realiza o processo interativo do trabalho de grupos no
ciberespao, facilitando o desenvolvimento da criatividade e aprendizagem.

2 OBJETIVOS
2.1 Geral
Apresentar a contribuio do uso dos recursos computacionais, utilizando-os na
prtica pedaggica do ensino e aprendizagem. Com a proposta da interao mediada por
computador nas artes visuais atravs da Internet e dos museus virtuais.
2.2 Especficos
a) Mediar abordagem dos museus virtuais no ensino da arte;
b) Apresentar recursos tecnolgicos para capacitao educacional do corpo docente;
c) Como essas ferramentas, museus virtuais e Google Art Project (pool de museus),
podem contribuir para o professor de artes visuais no desenvolvimento de suas
atividades.
3 JUSTIFICATIVA
A ideia deste projeto permitir aos profissionais da arte educao o uso da
tecnologia no desenvolvimento do conhecimento e aprendizado da artes visuais com o uso
amplo das ferramentas museus virtuais e Google Art Project.
Apresentar recursos tecnolgicos para capacitao educacional do docente, pois a
partir do momento que lhe so dadas as condies de interagir e aprender, expondo os seus
pensamentos ficar mais fcil se tornar um cidado em condio e igualdade de interagir,
relacionar e competir em seu meio.
As tecnologias nas prticas artsticas e sua experimentao na aprendizagem
modificam o processo de criao e coloca novos modos de fruio para o pblico em geral.
A tecnologia vista como ferramenta, e no como contedo em si, importante que
a aula no seja apenas uma exposio do que a tecnologia pode alcanar, e sim o contedo
que queremos passar com ela e sua importncia na democratizao do acesso ao
conhecimento.
Segundo Almeida (2006), o uso das tecnologias na escola vem ganhando espao
no meio acadmico medida que especialistas conseguem mostrar valiosas contribuies
destas ferramentas como instrumentos mediticos no processo de ensino e de aprendizagem.

O ambiente digital permite uma comunicao diferenciada na relao ensino


aprendizagem, gerando uma perspectiva do aluno agregar novos conhecimentos, de conhecer
novas culturas, o contato com outras pessoas, com a inteno de aumentar seu convvio social
e cultural.
Ao refletir sobre o campo da arte interativa, proposto para este projeto, Giannetti
(2006, p.203) nos fala sobre um conceito de arte interativa que diz:
Segmento da arte contempornea que utiliza as tecnologias eletrnicas e/ou
digitais (audiovisuais, computadorizadas, telemticas) interativas baseadas em
interfaces tcnicas, que permitem estabelecer relaes dialgicas entre o pblico e a
obra ou sistema. Algumas manifestaes artsticas estabeleceram vnculos entre a
obra e o espectador das mais diversas maneiras, buscando, assim, acentuar o carter
compartilhado da criao [...] A estrutura aberta do sistema, o dinamismo, a relao
espao-temporal e a ao constituem os focos essenciais desses sistemas complexos
e multidimensionais, nos quais o pblico desempenha papel fundamental.

4 PBLICO ALVO E REQUISITOS MINIMOS


Para os docentes de escolas: pblicas federais e/ou estaduais e/ou municipais e
privadas.
necessrio para a implementao do uso dessas ferramentas: computadores e
acesso a Internet banda larga.
desejvel possuir experincia com computadores e com o uso da Internet.
5 METAS E ALCANCE
A meta a ser atingida abrange um estudo exploratrio, fundamentado em pesquisa
bibliogrfica e acesso aos museus virtuais com alcance de todos os interessados.
6 DURAO
A durao ser definida da seguinte forma:
Primeiro momento Reunio com o Ncleo de Educao e apresentao geral dos
objetivos do projeto. Uma viso embrionria do projeto de interveno. (2 horas);
Segundo momento Uma explanao mais abrangente sobre o projeto, desta vez
com os objetivos e metodologias j delineados. (2 horas);

Terceiro momento Realizao da primeira parte da proposta: Aprendizado do


uso das ferramentas museus virtuais e Google Art Project, das obras e das mediaes. (3
horas);
Quarto momento A mediao artstico-pedaggica atravs de uma exposio de
um museu virtual de livre escolha por parte do docente. (4 horas)
7 ORGANIZAO CURRICULAR DO CURSO
O projeto tem como objetivo orientar e acompanhar o docente na elaborao de
um trabalho para exercitar as competncias adquiridas. Coerente com o perfil proposto,
competncias foram estabelecidas referentes habilitao do mediador. As habilidades foram
propostas considerando as funes do processo produtivo e evolutivo em que se insere o
referido profissional. O perfil profissional proposto neste projeto constitui um marco no
processo de planejamento das atividades de ensino e aprendizagem que encaminharo ao
desenvolvimento

das

competncias

estabelecidas.

Para o

desenvolvimento

dessas

competncias a ao do docente far uso de procedimentos metodolgicos que possibilitem


teoria e prtica constiturem uma unidade em que a aprendizagem dos saberes e dos fazeres
no mais configurem momentos dspares.
8 AVALIAO DA APRENDIZAGEM
A avaliao ser contnua durante todo o processo. Dar-se- tambm atravs da
auto-avaliao. A avaliao ser diagnosticada, verificando durante o processo os seguintes
aspectos: interesse e interao, participao e comunicao, desempenho, entusiasmo e
prazer, cabe mencionar que a avaliao final compreender a descrio, a interpretao e o
julgamento das aes desenvolvidas tendo como referncias finalidades e princpios
estabelecidos no presente projeto, cujos resultados podero definir e redefinir novos rumos a
serem seguidos.

9 RECURSOS
Os recursos utilizados na elaborao do projeto, so os recursos materiais,
humanos e financeiros, conforme destacado abaixo:
RECURSOS MATERIAIS
Quantidade

Descrio

Valor R$

Mesa

R$ 60,00

Cadeira

R$ 30,00

Computador

R$ 900,00

Internet Banda Larga

R$ 60,00

Data Show

R$ 1.500,00

Luz

R$ 40,00

TOTAL

R$ 2.590,00

RECURSOS HUMANOS
Quantidade

Descrio

Horas / Valor Hora

Valor R$

Instrutor

11 * R$ 50,00

R$ 550,00

TOTAL

R$ 550,00

RECURSOS FINANCEIROS
Quantidade

Descrio

Custos com os recursos materiais

R$ 2.590,00

Custos com os recursos humanos

R$ 550,00

TOTAL

Valor R$

R$ 3.140,00

REFERNCIAS
ALMEIDA, M. E. B. de. Tecnologias na educao, formao de educadores e
recursividade entre teoria e prtica: trajetria do programa de ps-graduao em
educao e currculo. In: Revista E-Curriculum , So Paulo, v.1, n.1, dez. - jul. 2005-2006.
GIANNETTI, Claudia. Esttica digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo
Horizonte: C/Arte, 2006.