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CAMP US CENTRO HISTÓRICO – SÃO LUÍS CURSO D E LICENCIATURA EM ARTES VIS UAIS

CAMP US CENTRO HISTÓRICO – SÃO LUÍS CURSO D E LICENCIATURA EM ARTES VIS UAIS

ALEXAND RE BRAULE PINTO BEZERRA PE REIRA

EM ARTES VIS UAIS ALEXAND RE BRAULE PINTO BEZERRA PE REIRA MUSEUS VIRTUAIS : uma ferramenta
EM ARTES VIS UAIS ALEXAND RE BRAULE PINTO BEZERRA PE REIRA MUSEUS VIRTUAIS : uma ferramenta
EM ARTES VIS UAIS ALEXAND RE BRAULE PINTO BEZERRA PE REIRA MUSEUS VIRTUAIS : uma ferramenta
EM ARTES VIS UAIS ALEXAND RE BRAULE PINTO BEZERRA PE REIRA MUSEUS VIRTUAIS : uma ferramenta
EM ARTES VIS UAIS ALEXAND RE BRAULE PINTO BEZERRA PE REIRA MUSEUS VIRTUAIS : uma ferramenta
EM ARTES VIS UAIS ALEXAND RE BRAULE PINTO BEZERRA PE REIRA MUSEUS VIRTUAIS : uma ferramenta

MUSEUS

VIRTUAIS: uma ferramenta para o ensin o da arte

MUSEUS VIRTUAIS : uma ferramenta para o ensin o da arte Fachada do Altar de Pérg

Fachada do Altar de Pérg amo – Estilo Clássico Grego no museu Pérgamo de Berlim.

Fonte: https://www.google. com/culturalinstitute/asset-viewer/pergamon-altar-ath ena- frieze/nAEtY7owhm OmCAferramenta para o ensin o da arte Fachada do Altar de Pérg amo – Estilo Clássico

de Berlim. Fonte: https://www.google. com/culturalinstitute/asset-viewer/pergamon-altar-ath ena- frieze/nAEtY7owhm OmCA
de Berlim. Fonte: https://www.google. com/culturalinstitute/asset-viewer/pergamon-altar-ath ena- frieze/nAEtY7owhm OmCA
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de Berlim. Fonte: https://www.google. com/culturalinstitute/asset-viewer/pergamon-altar-ath ena- frieze/nAEtY7owhm OmCA

ALEXANDRE BRAULE PINTO BEZERRA PEREIRA

MUSEUS VIRTUAIS: uma ferramenta para o ensino da arte

Projeto Educacional em Artes Visuais apresentado ao Curso de Licenciatura em Artes Visuais, como requisito para obtenção do grau de Licenciado em Artes Visuais. Orientadora: Profª. MsC. Luciana Silva Aguiar Mendes Barros Coorientadora: Profª. MsC. Alidia Clícia Silva Sodré

São Luís

2014

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1 APRESENTAÇÃO

Na arte e na estética surge a emergência de novas formas de expressões artísticas como a ciberarte, que tem como contexto nativo a cibercultura e como base, a união com a ciência. Portanto, para compreender essa nova prática é necessária uma aproximação do fenômeno ciberarte, iniciando por uma curta revisão dos processos artísticos de outrora e suas transformações em direção à arte digital. que atualmente é compartilhada por milhares de pessoas em todo o mundo através da Internet. Com a criação do computador e da Internet facilitaram as explorações artísticas digitais em rede, criando novos domínios do estético sem fronteiras. Desta maneira, a exploração é feita via tecnologia digital gerando formas estéticas chamadas de “Web” arte ou ciberarte, arte computacional, interestética 1 e outras denominações. Ciberespaço como uma nova forma de comunicação que rompe com as mídias clássicas existentes e abre um espaço novo de comunicação para a exploração das potencialidades do mesmo na visão política, econômico, cultural e humano. A tecnologia digital e formas de comunicação em um mundo globalizado já fazem parte do cotidiano da sociedade e está cada vez mais presente no campo da arte, sendo possível perceber a inclusão de proposições artísticas com estas características em museus e espaços artísticos no ciberespaço através de museus virtuais e do “Google Art Project”. Será que as instituições educacionais estão dando a devida atenção a esta realidade? Tem estas utilizadas a internet como uma ferramenta educacional? Com a arte contemporânea surgiu várias indagações: Quem é o artista? O que é a arte? Quais os rumos que ela deve tomar? Quem decide o que e quando é arte? Destas indagações surgiram novos caminhos a outras manifestações e conceitos da arte, redefinindo suas características. Os educadores devem atentar para o uso de uma educação mais ágil, adequando cada vez mais ao ritmo do corpo discente, que se sentem tão conectados com essa nova forma de ensino.

Por tratar-se de um campo muito vasto, será necessário o uso de duas ferramentas:

museus virtuais e “Google Art Project” (pool de museus).

1 A estética da interface, ou interestetica, é o suporte onde se realiza o processo interativo do trabalho de grupos no ciberespaço, facilitando o desenvolvimento da criatividade e aprendizagem.

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2 OBJETIVOS

2.1 Geral

Apresentar a contribuição do uso dos recursos computacionais, utilizando-os na prática pedagógica do ensino e aprendizagem. Com a proposta da interação mediada por computador nas artes visuais através da Internet e dos museus virtuais.

2.2 Específicos

a) Mediar à abordagem dos museus virtuais no ensino da arte; b) Apresentar recursos tecnológicos para capacitação educacional do corpo docente; c) Como essas ferramentas, museus virtuais e “Google Art Project” (pool de museus), podem contribuir para o professor de artes visuais no desenvolvimento de suas atividades.

3 JUSTIFICATIVA

A ideia deste projeto é permitir aos profissionais da arte educação o uso da tecnologia no desenvolvimento do conhecimento e aprendizado da artes visuais com o uso amplo das ferramentas museus virtuais e “Google Art Project”. Apresentar recursos tecnológicos para capacitação educacional do docente, pois a partir do momento que lhe são dadas as condições de interagir e aprender, expondo os seus pensamentos ficará mais fácil se tornar um cidadão em condição e igualdade de interagir, relacionar e competir em seu meio. As tecnologias nas práticas artísticas e sua experimentação na aprendizagem modificam o processo de criação e coloca novos modos de fruição para o público em geral. A tecnologia vista como ferramenta, e não como conteúdo em si, é importante que a aula não seja apenas uma exposição do que a tecnologia pode alcançar, e sim o conteúdo que queremos passar com ela e sua importância na democratização do acesso ao conhecimento. Segundo Almeida (2006), o uso das tecnologias na escola vem ganhando espaço no meio acadêmico à medida que especialistas conseguem mostrar valiosas contribuições destas ferramentas como instrumentos mediáticos no processo de ensino e de aprendizagem.

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O ambiente digital permite uma comunicação diferenciada na relação ensino aprendizagem, gerando uma perspectiva do aluno agregar novos conhecimentos, de conhecer novas culturas, o contato com outras pessoas, com a intenção de aumentar seu convívio social e cultural.

Ao refletir sobre o campo da arte interativa, proposto para este projeto, Giannetti (2006, p.203) nos fala sobre um conceito de arte interativa que diz:

Segmento da arte contemporânea que utiliza as tecnologias eletrônicas e/ou digitais (audiovisuais, computadorizadas, telemáticas) interativas baseadas em interfaces técnicas, que permitem estabelecer relações dialógicas entre o público e a obra ou sistema. Algumas manifestações artísticas estabeleceram vínculos entre a obra e o espectador das mais diversas maneiras, buscando, assim, acentuar o caráter

compartilhado da criação [

A estrutura aberta do sistema, o dinamismo, a relação

espaço-temporal e a ação constituem os focos essenciais desses sistemas complexos e multidimensionais, nos quais o público desempenha papel fundamental.

]

4 PÚBLICO ALVO E REQUISITOS MINIMOS

Para os docentes de escolas: públicas federais e/ou estaduais e/ou municipais e

privadas.

É necessário para a implementação do uso dessas ferramentas: computadores e

acesso a Internet banda larga.

É desejável possuir experiência com computadores e com o uso da Internet.

5 METAS E ALCANCE

A meta a ser atingida abrange um estudo exploratório, fundamentado em pesquisa

bibliográfica e acesso aos museus virtuais com alcance de todos os interessados.

6 DURAÇÃO

A duração será definida da seguinte forma:

Primeiro momento – Reunião com o Núcleo de Educação e apresentação geral dos objetivos do projeto. Uma visão embrionária do projeto de intervenção. (2 horas);

Segundo momento – Uma explanação mais abrangente sobre o projeto, desta vez com os objetivos e metodologias já delineados. (2 horas);

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Terceiro momento – Realização da primeira parte da proposta: Aprendizado do uso das ferramentas museus virtuais e “Google Art Project”, das obras e das mediações. (3 horas);

Quarto momento – A mediação artístico-pedagógica através de uma exposição de um museu virtual de livre escolha por parte do docente. (4 horas)

7 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR DO CURSO

O projeto tem como objetivo orientar e acompanhar o docente na elaboração de um trabalho para exercitar as competências adquiridas. Coerente com o perfil proposto, competências foram estabelecidas referentes à habilitação do mediador. As habilidades foram propostas considerando as funções do processo produtivo e evolutivo em que se insere o referido profissional. O perfil profissional proposto neste projeto constitui um marco no processo de planejamento das atividades de ensino e aprendizagem que encaminharão ao desenvolvimento das competências estabelecidas. Para o desenvolvimento dessas competências a ação do docente fará uso de procedimentos metodológicos que possibilitem à teoria e à prática constituírem uma unidade em que a aprendizagem dos saberes e dos fazeres não mais configurem momentos díspares.

8 AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM

A avaliação será contínua durante todo o processo. Dar-se-á também através da auto-avaliação. A avaliação será diagnosticada, verificando durante o processo os seguintes aspectos: interesse e interação, participação e comunicação, desempenho, entusiasmo e prazer, cabe mencionar que a avaliação final compreenderá a descrição, a interpretação e o julgamento das ações desenvolvidas tendo como referências finalidades e princípios estabelecidos no presente projeto, cujos resultados poderão definir e redefinir novos rumos a serem seguidos.

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9 RECURSOS

Os recursos utilizados na elaboração do projeto, são os recursos materiais, humanos e financeiros, conforme destacado abaixo:

 

RECURSOS MATERIAIS

Quantidade

Descrição

Valor R$

1

Mesa

R$ 60,00

1

Cadeira

R$ 30,00

1

Computador

R$ 900,00

1

Internet Banda Larga

R$ 60,00

1

Data Show

R$ 1.500,00

 

Luz

R$ 40,00

 

TOTAL

R$ 2.590,00

 

RECURSOS HUMANOS

 

Quantidade

Descrição

Horas / Valor Hora

Valor R$

1

Instrutor

11 * R$ 50,00

R$ 550,00

 

TOTAL

R$ 550,00

 

RECURSOS FINANCEIROS

Quantidade

Descrição

Valor R$

1

Custos com os recursos materiais

R$ 2.590,00

1

Custos com os recursos humanos

R$ 550,00

 

TOTAL

R$ 3.140,00

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REFERÊNCIAS

ALMEIDA, M. E. B. de. Tecnologias na educação, formação de educadores e recursividade entre teoria e prática: trajetória do programa de pós-graduação em educação e currículo. In: Revista E-Curriculum , São Paulo, v.1, n.1, dez. - jul. 2005-2006.

GIANNETTI, Claudia. Estética digital: sintopia da arte, a ciência e a tecnologia. Belo Horizonte: C/Arte, 2006.