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PARADIGMAS
EDUCATIVOS
PARADIGMA
CONDUCTUAL.
Teoras conductuales:
CONDICIONAMIENTO
Clsico
Estmulo
Instrumental
Respuesta
Operante
estmulo organismo
respuesta
(E-R)
(E-O-R)
EL
PARADIGMA
APRENDIZAJE.
ECOLGICO
CONTEXTUAL
EL
A nivel escolar este paradigma estudia las situaciones de clase y los modos como
responden a ellas los alumnos, para as tratar de interpretar relaciones entre el
comportamiento y el entorno.
Frente al anlisis individual, como ocurre en el paradigma cognitivo, en el ecolgico se
prioriza el estudio del escenario de la conducta escolar y social. Se subraya la interaccin
entre individuo y ambiente y se potencia la investigacin del contexto natural.
El aprendizaje contextual y compartido sera una de sus principales manifestaciones. En
este sentido, el contexto como conducta vivenciada y significativa para el sujeto debe ser
incorporado al aula y favorecer el aprendizaje significativo. Como tal, el contexto se
convierte en vivencia interpretada y conceptualizada.
Desde este enfoque el proceso de enseanza aprendizaje no es
solo situacional, sino adems personal y psico-social. El
aprendizaje compartido y socializador de Vigotsky resulta
importante para este pardigma. El sentido del mediador: estmulo
mediador organismo respuesta (E-M-O-R) es importante es
este contexto. Facilita y apoya la asimilacin y conceptualizacin
de los estmulos ambientales. El profesor, los padres, la escuela, la
comunidad se convierten de hecho en mediadores de la cultura
contextualizida.
Segn Shulman (1986) el paradigma ecolgico se preocupa sobre todo de los siguientes
aspectos:
TEMA 2
La planeacin educativa y el Currculo
El propsito del presente documento es proporcionar a los lectores los conocimientos
tericos necesarios que les permitan aplicar en la estructuracin de los currculos
intitucionales educativos, que les sirva como la herramienta idnea en la aplicacin de la
metodologa bsica de diseo curricular para los centros educativos pre-primarios, primarios
y secundarios.
Se trata de describir las principales aportaciones en el campo de la teora curricular, se
definen los trminos relativos al currculo y se presentan algunas propuestas que puede muy
bien servir de apoyo o fundamento al diseo de una propuesta metodolgica especfica.
Uno de los factores determinantes en el desarrollo social de un pas es la educacin: por
tanto, sta debe contribuir al logro de los objetivos socialmente vlidos, para lo cual se
apoya en la planeacin.
De acuerdo con Villarreal (1980. pg 7): ...planear es un acto de inteligencia cuyo propsito
es racionalizar la seleccin de alternativas para el futuro. Implica un ejercicio libre de la
razn para definir con claridad los fines a los que se orienta la accin, y desentraar los
mejores medios para alcanzarlos.
Llarena, McGinn, Fernndez y lvarez (1981, pg. 432), definen la planeacin educativa
como: ...el proceso que busca prever diversos futuros en relacin con los procesos
educativos; especifica fines, objetivos y metas; permite la definicin de cursos de accin y, a
partir de stos, determina los recursos y estrategias ms apropiadas para lograr su
realizacin.
DIMENSIONES DE LA PLANEACIN EDUCATIVA.
El alcance de la planeacin hace necesario contemplar las dimensiones que se relacionan
con ella, entre las que se destacan:
1. Dimensin social: ya que la planeacin es realizada por grupos humanos, no puede
escapar a su carcter social pues son los propios individuos quienes se vern afectados
con la implantacin de algn plan, programa o proyecto.
2. Dimensin tcnica: toda planeacin supone el empleo de conocimientos organizados y
sistemticos derivados de la ciencia y la tecnologa.
3. Dimensin poltica: planear es establecer un compromiso con el futuro: para que una
planeacin sea variable, debe ubicarse en un marco jurdicoinstitucional que la
respalde, aunque en ocasiones sea necesario promover algn cambio en el marco en
que se circunscribe la planeacin.
FACTORES DETERMINANTES
DEL CURRICULO
FACTOR
PEDAGGICO
FACTOR
PSICOLGICO
FACTOR
EPITEMOLGICO
FACTOR
SOCIOLGICO
Cmo ensear?
Cmo aprende
Qu ensear?
Lo esencial
el alumno?
No es solo aprender
cosas, es aprender
a aprehender
Utilizar nuevas
metodologas
Valerse de nuevos
recursos
Tipos de aprendizaje
Aprendizajes
significativos
Motivacin de los
alumnos
Responder a sus
intereses y
capacidades.
CARCTER
PROPIO
DEL CENTRO
Su filosofa
Su sistema pedaggico
Su organizacin
Qu ensear?
La cultura del
pueblo
Diferenciar los
contenidos esenciales
de los secundarios.
Organizar los
contenidos con
estructura lgica
Diferenciar los
contenidos
esenciales de los
secundarios.
Organizar los
contenidos con
estructura lgica
DISEO CURRICULAR
DEFINICIONES DE CURRCULO.
Etimolgicamente: es una carrera o curso.
1. Conjunto integrado de actividades, experiencias y medios del proceso de enseanza
aprendizaje, en el que participan alumnos, maestros y comunidad, para alcanzar los
objetivos de la educacin.
(Dpto. Nacional de curriculum: Ministerio de Educacin y Cultura. Bolivia)
2. Conjunto de experiencias que las escuelas proporcionan al estudiante a fin de que ste
alcance los objetivos propuestos.
( Dpto. de Curriculum y Administracin Educativa: Universidad de Oriente. Venezuela)
3. Segn ZabalzaEs el conjunto de supuestos de partida, y de metas que se desean
lograr y los pasos que se dan para alcanzarlos; el conjunto de conocimientos,
habilidades, actitudes... que se considera importante en la escuela ao tras ao.
Podemos darnos cuenta que en casi todas las definiciones subyace: la idea de planificacin,
ya que lo toman como una previsin que se proyecta a la prctica real.
Por tanto se puede concluir diciendo que: EL CURRICULO ES LA PLANFICACIN PARA
QU, CUNDO EVALUAR LO APRENDIDO Y PROYECTADO A LA PRCTICA
PEDAGGICA.
LOS ELEMENTOS DEL CURRICULO
Para qu
hay que ensear?
Qu, Cundo y
Cmo Evaluar?
EVALUACIN
Cundo
ensear?
OBJETIVOS
VALORESQu
TEMPORALIZACIN
hay
CAPACIDADESque ensear?
CONTENIDOS
TECNICAS
RECURSOS
METODOLOGIA
Cmo hay
que ensear?
Objetivos
Es preciso explicar cules son las intenciones educativas, o sea, sus finalidades de
enseanza que permitan dar respuesta a las preguntas de por qu hay que ensear? y
para qu hay que ensear?,
Los objetivos clarifican lo que pretendemos hacer, es decir la intencionalidad del acto
educativo. El objetivo es en s, el hilo conductor de la accin, es decir que:
sabemos lo que se pretende hacer
nos gua en la accin
Los objetivos se suelen enunciar como:
Objetivos generales, finalidades, estn cerca de los principios y fundamentos filosficos.
normas...)
Algunos verbos que se pueden usar en la enunciacin de un objetivo:
OBJETIVOS COGNOSCITIVOS
Conocimient
o
reproducir
registrar
enlistar
definir
relacionar
seleccionar
clasificar
reconocer
traducir
describir
explicar
ilustrar
representar
justificar
seleccionar
formular
Recepcin
pedir
escoger
aceptar
atender
recibir
percibir
darse
cuenta
Respuesta
responder
asistir
concordar
discutir
enunciar
decidir
influir
alcanzar
Imitacin
Repeticin
de una
accin
recin vista
Manipulacin
Acciones
independiente
s
Comprensin
Aplicacin
aplicar
emplear
usar
demostrar
practicar
operar
construir
ensear
Anlisis
distinguir
comparar
contrastar
examinar
debatir
diferenciar
identificar
separar
dividir
Sntesis
componer
formular
arreglar
construir
crear
preparar
combinar
exponer
concluir
deducir
Evaluacin
juzgar
valorar
estimar
defender
evitar
seleccionar
criticar
escoger
tasar
OBJETIVOS AFECTIVOS
Valoracin
Organizacin
Caracterizacin
proponer
adherir
actuar
invitar
alterar
declarar
organizar
defender
certificar
asociar
integrar
demostrar
seleccionar modificar
cambiar juzgar
estudiar
relacionar
enfrentar
iniciar
decidir servir
asociar
desarrollar
OBJETIVOS PSICOMOTRICES
Precisin
Automatizacin
Accin
Accin hecha automticamente
hecha con
exactitud
relativa
Mtodo de enseanza expositivo - repetitivo.Se fundamenta en la participacin activa del profesor a travs de conferencias, o las
llamadas clases magistrales. Sus caractersticas principales son:
se acta como si que el conocimiento fuera una realidad que se almacena en la
memoria,
el profesor organiza la materia y la presenta por medio de la exposicin,
el alumno repite la exposicin del profesor.
Mtodo de enseanza por descubrimiento.Su idea fundamental radica en : el alumno es quien descubre la informacin en las
actividades que realiza y los materiales que se le proporciona, el alumno produce su propio
aprendizaje, en otras palabras es una comunicacin ; realidad - alumno. El descubrimiento
se puede realizar automticamente, o de manera ms o menos guiada.
Los estilos de aprendizaje.
Cada persona tiene su propio estilo individual de aprendizaje. Si en un aula de clases,
realizramos un prueba de diagnstico, descubriramos que cada estudiante muestra un
estilo personal y nico de aprendizaje. El estilo se refiere a una manera de aprender. No
significa ser mejor o peor que los dems, simplemente quiere decir que cada uno de los
estudiantes es diferente.
Como resultado de la historia individual, cada uno de nosotros ha desarrollado una
manera de aprender. En este estilo de aprendizaje puede predominar una de dos
orientaciones:
Orientacin abstracto reflexiva :
Estudiantes que aprender mejor de la observacin y elaboracin intelectual y
simblica de lo percibido. Alumnos razonadores, reflexivos, conceptualizadores.
Orientacin prctico activa :
Alumnos que aprenden ms efectivamente por medio de un involucramiento
personal y sensorial en los eventos. Para aprender tienen que tocar, palpar.
Necesitan adems, encontrarle sentido y aplicacin prctica a las experiencias que se les
ofrece.
En este modelo se ayuda al estudiante a iniciar su proceso de aprendizaje por medio de una
vivencia. Luego, se le ayuda a observar y reflexionar, en torno a esa experiencia vivida.
Se abstrae y conceptualiza en el paso siguiente. Para cerrar el ciclo se busca las
aplicaciones que lo aprendido puede tener en la vida real del nio o del joven. Y el ciclo
puede repetirse indefinidamente.
La Experiencia Concreta.
Es la primera fase del ciclo, deber involucrar al mayor nmero posible de
sentidos, a fin de que tanto el maestro como el alumno, vivan una verdadera
experiencia.
La Observacin y Reflexin.
Es un segundo momento, el estudiante, se dedica a observar los hechos y a
recoger la informacin sobre la manera como los dems miembros del grupo
vivieron la experiencia. Es la etapa de las preguntas.
La Conceptualizacin y Abstraccin.
Es la tercera fase del ciclo. La sistematizacin. Aqu se recoge, organiza, analiza y
define; en resumen, se teoriza sobre el evento vivido.
La aplicacin prctica.
En el cuarto y ltimo momento, se produce la utilizacin de lo aprendido. Se pone en
accin los conocimientos adquiridos y se les da una funcin prctica.
En las experiencias de aprendizaje, debemos tener en cuenta los siguientes principios:
1. Principios de la enseanza :
Deduccin.- va de lo simple a lo complejo, de lo fcil a lo difcil.
Induccin.- va de lo concreto a lo abstracto, de lo conocido a lo desconocido, de lo
particular a lo general
2. Principios del aprendizaje significativo :
a. Para adquirir un nuevo conocimiento, el individuo tiene que poseer una cantidad
bsica de informacin respecto a l (esquemas cognitivos relacionales y no
acumulativos), es decir, tener conocimientos previos.
b. Formar nuevos esquemas, mediante los cuales se pueda organizar el conocimiento.
b. Los nuevos esquemas se han de reajustar, sintonizar con la nueva informacin para
que sean eficaces.
c. No podemos planificar las actividades o experiencias de aprendizaje de manera
arbitraria, sino que se necesita un anlisis previo de qu queremos desarrollar y en
que momento introducimos la actividad. Tampoco debemos pensar en actividades
inflexibles.
4.
maestro, a los padres de familia, a otros alumnos para que interpreten lo que leen y
escriben, a los especialistas para que les ayuden a descifrar los aspectos de las ciencias.
El Maestro es una persona de recursos que en su calidad de facilitador del
aprendizaje, cumple una funcin de ayuda constante a travs de diversas acciones :
ayuda en la bsqueda de acciones que favorezca la participacin activa del alumno,
ayuda como fuente de informacin,
sugiere formas de trabajo para solucionar problemas, etc.
En cuanto a los alumnos, como recursos de sus compaeros, implica una situacin
de interparendizaje, esto, desafa al maestro a ordenar los elementos humanos de
modo que se pueda lograr la optimidad en el aprendizaje. La organizacin de grupos
de trabajo implica conocer a sus alumnos como personas que se interrelacionan en la
sociedad escolar :
El trabajo en parejas para practicar destrezas y habilidades, explicar procesos,
preparar informes, verificar materiales escritos, etc.
El uso de experiencias de estudiantes para ayudar a otros : viajes, trabajos, relacin
con grupos humanos distintos, lugares, impresiones, etc.
Utilizar capacidades especiales como la msica, el arte, los deportes, etc.
Utilizar capacidades de liderazgo para organizar el grupo clase, etc.
b. RECURSOS TCNICOS.
Se refieren a las fuentes de orientacin bibliogrfica, laboratorios, departamentos
especiales, instrumentos legales y curriculares, guas didcticas, estrategias de estudio, etc.
c. RECURSOS MATERIALES.
Se refieren a las disponibilidades para la organizacin y ejecucin de las experiencias de
aprendizaje, sealamos por ejemplo : aulas, salas auditorios, patios de recreacin, granjas,
huertos.
d. RECURSOS TECNOLGICOS.
Se refieren a instrumentos que facilitan el aprendizaje, contactando al alumno con
elementos referentes a los avances tencnlogicos como : computadoras, audiovisuales,
proyectores, sin descartar que la tecnologa educativa considera tambin a elementos del
entorno cuando estos puedan ser utilizados como medios que facilitan el aprendizaje.
TEMA 3
LA PLANIFICACIN DIDACTICA
EL PLAN ANUAL
Es la previsin organizada de la accin didctica a realizar durante un ao lectivo. Es
absolutamente necesario, que el maestro tenga presente, que el desarrollo de un curso de
enseanza aprendizaje requiere imprescindiblemente de planificacin para que realmente
sea efectivo ese desarrollo.
El plan anual en el paradigma cognitivo.
Son principios de procedimiento que determinan la intencionalidad y/o finalidad del hecho
educativo, son esquemas conductores de la accin docente.
Elementos del Plan Anual.
1. Los datos informativos:
Son la referencias que determinan la identidad del Plan, (ver esquema final):
2. Los objetivos.- Se refieren a capacidades, y se recomiendan a redactarlos en trminos
del alumno. Constan de las siguientes partes: QUE se refieren a los contenidos
cientficos a aprender, y son: conceptos, datos, hechos y principios, COMO, indican
los procesos, las destrezas y las habilidades a aprender; PARA QUE insertan los valores
y las actitudes a desarrollar, y por ello el sentido bsico de la educacin.
3. Los valores.- Se transforman en una urgencia en la actual situacin socio - cultural: una
sociedad post modernista.
Aproximacin al concepto de valor: Se refiere a algo agradable, que nos atrae. Posee un
carcter de ideal. Tiene una dimensin espiritual. Se da en referencia al ser humano.
Se presenta como un desafo a alcanzar por la persona.
4. Las Capacidades.- Las habilidades son herramientas mentales de carcter especfico
(es decir, pueden ser utilizadas en determinadas situaciones para resolver problemas o
para replantear procedimientos y, entre muchas otras cosas, para proponer soluciones
correctivas.
OBJETIVOS DEL AO
HABILIDADES
6.
7.
8.
9.
RECOMENDACIONES METODOLOGICAS
RECURSOS
EVALUACION
OBSERVACIONES
LA UNIDAD DIDCTICA
Es el acato de planear por parte de los docentes determinadas experiencias con el fin de
que sus alumnos alcancen una mayor comprensin del mundo que les rodea, que acten
sobre l para modificarlo y que desarrollen valores y actitudes humanistas.
Corresponde por consiguiente a cada educador y sobre todo a los nuevos docentes,
constituirse en los generadores de nuevas ideas y de originales iniciativas, que devuelvan a
la educacin su verdadera misin.
Definicin de Unidad Didctica. Es unidad de trabajo porque contiene todos los
elementos curriculares. Constituye adems, un proceso de toma de decisiones de ndole
didctica, que incluye tanto la planificacin como la puesta en prctica de una secuencia de
enseanza-aprendizaje. De esta manera se facilita que las estrategias de aprendizaje (serie
de actividades) lleguen a los alumnos y concreten en aprendizajes significativos.
Caractersticas que debe reunir una Unidad Didctica:
a. Debe tener caractersticas didcticas.
Aunque resulte una tautologa afirmar que las Unidades Didcticas deben ser didcticas,
es necesario insistir sobre este primer rasgo.
Ahora bien, es aqu donde se debe poner de manifiesto la habilidad del docente y sus
conocimientos sobre Didctica y Psicologa para planear Unidades cuyos conocimientos
cientficos sean asequibles para la mayora de los estudiantes y con ello se puedan
producir aprendizajes significativos.
b. Debe provocar un aprendizaje significativo.
Pocos maestros podrn negar que una nueva experiencia de aprendizaje se inicia en su
mente... porque es el docente quien tiene ms o menos claro los conocimientos,
habilidades y actitudes que se van a ensear. Ausubel y otros tericos llaman la atencin
sobre la necesidad de dar significatividad a lo que los alumnos tiene que aprender.
Ausubel axiomatiza: Si tuviese que reducir toda la psicologa educativa a un solo
principio, enunciara este: de todos los factores que influyen en el aprendizaje, el ms
importante consiste en lo que el alumno ya sabe. Averguese esto, y ensese
consecuentemente (Ausubel, 1968).
Otras son: que el alumno muestre disposicin para relacionar el material nuevo con su
experiencia previa, que el material nuevo que se va a aprender tenga sentido lgico, es
decir, que el material no sea vago o arbitrario, y que el alumno tenga la estructura
cognoscitiva apropiada.
f.
PLAN DE UNIDAD N 1
Capacidades y destrezas
INVESTIGACIN CONOCIMIENTO
CIENTFICO.
Leer comprensivamente
Presentar informes
EXPERIMENTAR
Redaccin de informes
Resolver problemas
Manipulacin de materiales
SENCILLEZ
Transparencia de vida
Servicio
Disponibilidad
RESPETO A LA VIDA
Responsabilidad
Proteccin
Solidaridad
Medios
Contenidos
Estrategias metodolgicas
Prctica de laboratorio:
Compartir materiales
Disponibilidad de ayuda a los dems
Reconocer objetos y reactivos.
Ordenar objetos y reactivos
El nmero de valencia y el nmero de
Situarse adecuadamente
oxidacin
Lectura de anlisis de la teora.
Estado de oxidacin
Distinguir lo esencial
Las frmulas qumicas.
Resolucin de problemas
Frmula emprica o mnima
Interpretar el problema.
Frmula molecular
Determinar el conocimiento
Frmula estructural
Aplicar el conocimiento de acuerdo
Frmula electrnica
a un proceso o plan determinado.
Validar los resultados.
Composicin porcentual.
Elaboracin de informes.
Resumir la experiencia
Expresar las ideas con sencillez y
claridad
CRITERIOS DE EVALUACIN:
RECURSOS:
1.
Demostrar correccin en el trabajo
2.
Compartir responsablemente el
1. Documentos de apoyo.
trabajo
3.
Presentar los informes y deberes en
2. Laboratorio de qumica.
el tiempo oportuno.
3. El entorno inmediato.
4.
Seleccionar las ideas principales de
4. Laboratorio de computacin.
los textos a trabajar.
5.
Demostrar disponibilidad al trabajo
La realizacin de estas condiciones convierte tanto a los miembros de la familia como a los
educandos, en mediadores entre la cultura y el aprendizaje y los procesos evaluativos de los
nios.
Puesto que el proyecto de aula es una estrategia pedaggica, permitir conseguir lo
siguiente:
Integralidad: (supera la concepcin tradicional de considerar la accin
educativa como una sumatoria de actividades).
Participacin: (crear una cultura de trabajo en equipo, donde la
organizacin, cooperacin, orden y disciplina surjan del mismo grupo).
Actividad creadora y autnoma: (impulsa la creatividad a travs de la
palabra, el juego, el dibujo, el modelado, el ritmo, la msica, la
dramatizacin, la danza y otros, vivencindose como ser nico y capaz de
conocer, disentir, opinar, decidir, producir, fantasear, etc)
Construccin del conocimiento: (permite que l@s ni@s construyan el
conocimiento en relacin con su realidad y a partir de sus necesidades e
intereses).
Motivacin y aplicacin del conocimiento: (motiva en el inters en l @s
ni@s a travs de situaciones espontneas y recreativas, vivenciales y
productivas es le estimulas a conocer y comprender el mundo que les
rodea).
Apreciacin y reconstruccin de valores: (construye y reconstruye normas
y valores en relacin a las necesidades e intereses cotidianos, que
permiten establecer cdigos de relacin enmarcados en el respeto, la paz,
la democracia y la solidaridad).
Integrar el centro, la familia y la comunidad: (integra a la familia con la
comunidad educativa en funcin de los procesos de aprendizaje
procurando el desarrollo integral del l@s ni@s).
Cules son las funciones ms importante de un proyecto de aula?. Veamos las ms
significativas:
Deben estar presente como premisas bsicas del desarrollo los cuatro aprendizajes
fundamentales de cualquier proceso educativo: aprender a ser, aprender a conocer,
aprender a convivir y aprender a hacer.
Se construyen conjuntamente con el aporte de los estudiantes y hasta de la comunidad.
Contextualiza y adapta sus objetivos a las necesidades, e intereses de los educandos,
de la realidad de la institucin y de la comunidad.
Se efectan a corto, mediano y largo plazo.
Permiten el desarrollo de las competencias comunicativas de los alumnos respecta a las
cuatro habilidades bsicas del lenguaje, hablar, escuchar, leer, y escribir.
Promueve la capacidad investigativa de los docentes y los estudiantes.
Realiza adaptaciones curriculares mediante la incorporacin de contenidos de
aprendizaje, aplicacin de metodologa innovadora.
Cmo elaborar proyectos.- En primer lugar, habra que entrar a diferenciar entre un
proyecto como idea, actitud, intencin o plan de gestin de proyecto que es una instancia
ms estructurada, donde se entran a definir los recursos operacionales y tcnicos que se
requiere para la realizacin del proyecto.
DINMICA GENERAL DE UN PROYECTO PEDAGGICO DE AULA.
CMO?
Organizar grupos de cinco alumnos
2. Recortar grficos de revistas
Mejorar el nivel de integracin del
3. Dialogar sobre la forma de armar un colage
grupo
4. Armar un colage sobre la amistad.
5. Exponer al grupo clase el trabajo realizado.
Escuchar msica
2. Segn la orden caminar lentamente mientras se escucha la
msica.
3. Caminar, trotar y sentarse, mientras se escucha la msica.
Desarrollar la expresin corporal. 4. Sentarse, acostarse, caminar y trotar alternadamente escuchando
msica.
5. Bailar.
6. Conversar con los compaeros de la experiencia guiada.
7. Ejercicio de relajacin.
1. Observar el cielo
2. Dialogar acerca de experiencias de observaciones del cielo.
3. Trabajar en el laboratorio de cmputo
Conociendo el Universo con
Encender el computador
medios tecnolgicos.
Abrir el programa el Bus Mgico
Visitar los distintos lugares del programa
Armar un colage con la idea del cosmos.
Escuchar la informacin general.
2. Es bueno respirar aire puro (Ejercicio de respiracin)
Conocer el entorno inmediato
3. Iniciar la caminata.
(Visita al Bombol)
4. Asistir a la Capilla del Bonbol.
5. Observar las antenas de comunicacin
6. De regreso al Jardn
Aprender sobre la vida en un da
Dialogar sobre las cosas que hacen los nios cada da.
de un nio.
2. Proponer otro tipo de actividades que pudieran hacer los nios
(como por ejemplo ayudar en la cocina a mam)
3. Preparar la masa para las empanadas.
4. Preparar las frutas para el yogourt natural
5. Freir las empanadas.
CON QU?
Goma
Tijeras
Revistas
Peridicos
Papel
Grabadora
CD
Ropa cmoda
Computador
Sofware educativo
Tijeras
Revistas
Goma
Observar el video
Ecuador
Turstico
Cocina
Frutas
Leche
Harina
Etc.
CUNDO?
QUINES?
Lunes, 1
Maestra
Alumnos organizados
en grupos.
Martes 2
Maestra.
Presidenta del Curso
Mircoles 3
Maestra
Jueves 4
Maestra
Madres de Familia
Viernes 5
Maestra
Madres de familia
6.
etc.
TEMA - 4
El pensamiento sistmico busca captar la
totalidad de un tema, dejando en claro las
relaciones que existen entre los diferentes
elementos que lo comprenden.
Para situar en forma adecuada la investigacin que en los ltimos cinco aos ha venido
realizando el Grupo de Pensamiento Sistmico y Educacin (GPS) necesitamos, en primer
lugar, clarificar el significado que tiene para nosotros el "pensamiento sistmico". Pensar
sistmicamente nuestro mundo es ante todo una vocacin epistemolgica que tiene como
horizonte la preocupacin constante por ver los fenmenos que se nos presentan como
totalidades. Esta vocacin se cumple cuando un estudio sistmico supera las miradas
parciales y las miradas fragmentarias del fenmeno.
Qu es el Pensamiento Sistmico?
El pensamiento sistmico es la actitud del ser humano, que se basa en la percepcin del
mundo real en trminos de totalidades para su anlisis, comprensin y accionar, a diferencia
del planteamiento del mtodo cientfico, que slo percibe partes de ste y de manera
inconexa.
El pensamiento sistmico aparece formalmente hace unos 60 aos atrs, a partir de los
cuestionamientos que desde el campo de la Biologa hizo Ludwig Von Bertalanffy, quien
cuestion la aplicacin del mtodo cientfico en los problemas de la Biologa, debido a que
ste se basaba en una visin mecanicista y causal, que lo haca dbil como esquema para
la explicacin de los grandes problemas que se dan en los sistemas vivos.
Este cuestionamiento lo llev a plantear un reformulamiento global en el paradigma
intelectual para entender mejor el mundo que nos rodea, surgiendo formalmente el
paradigma de sistemas.
El pensamiento sistmico es integrador, tanto en el anlisis de las situaciones como en las
conclusiones que nacen a partir de all, proponiendo soluciones en las cuales se tienen que
considerar diversos elementos y relaciones que conforman la estructura de lo que se define
como "sistema", as como tambin de todo aquello que conforma el entorno del sistema
definido. La base filosfica que sustenta esta posicin es el Olismeo (del griego halos =
entero).
La consecuencia de esta perspectiva sistmica, fenomenolgica y hermenutica es que
hace posible ver a la organizacin ya no como que tiene un fin predeterminado (por alguien),
como lo plantea el esquema tradicional, sino que dicha organizacin puede tener diversos
fines en funcin de la forma cmo los involucrados en su destino la vean, surgiendo as la
variedad interpretativa. Estas visiones estarn condicionadas por los intereses y valores que
posean dichos involucrados, existiendo solamente un inters comn centrado en la
necesidad de la supervivencia de la misma.
As, el Enfoque Sistmico contemporneo aplicado al estudio de las organizaciones plantea
una visin inter, multa y transdisciplinaria que le ayudar a analizar a su empresa de manera
integral permitindole identificar y comprender con mayor claridad y profundidad los
problemas organizacionales, sus mltiples causas y consecuencias.
Los Organizadores Grficos toman formas fsicas diferentes y cada una de ellas resulta
apropiada para representar un tipo particular de informacin. A continuacin describimos
algunos de los Organizadores Grficos (OG) ms utilizados en procesos educativos:
MAPAS CONCEPTUALES
Tcnica para organizar y representar informacin
en forma visual que debe incluir conceptos y
relaciones que al enlazarse arman proposiciones.
Cuando se construyen pueden tomar una de estas
formas: Lineales tipo Diagrama de Flujo;
Sistmicos con informacin ordenada de forma
lineal con ingreso y salida de informacin; o
Jerrquicos cuando la informacin se organiza de
la ms a la menos importante o de la ms
incluyente y general a la menos incluyente y
especfica.
Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de
orden superior, ya que permiten procesar, organizar y priorizar nueva informacin,
identificar ideas errneas y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes
conceptos.
MAPAS DE IDEA
Forma de organizar visualmente las ideas que permite establecer relaciones no
jerrquicas entre diferentes ideas. Son tiles para clarificar el pensamiento mediante
ejercicios breves de asociacin de palabras, ideas o conceptos. Se diferencian de los
Mapas Conceptuales por qu no incluyen palabras de enlace entre conceptos que
permitan armar proposiciones. Utilizan palabras clave, smbolos, colores y grficas para
formar redes no lineales de ideas.
Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y analizar
problemas.
DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO
El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama Diagrama de Ishikawa, por el
apellido de su creador; tambin se conoce como Diagrama Espina de Pescado por su
forma similar al esqueleto de un pez. Est compuesto por un recuadro (cabeza), una
lnea principal (columna vertebral) y 4 o ms lneas que apuntan a la lnea principal
formando un ngulo de aproximadamente 70 (espinas principales). Estas ltimas
poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas (espinas), y as sucesivamente (espinas
menores), segn sea necesario de acuerdo a la complejidad de la informacin que se va
a tratar.
El uso en el aula de este
Organizador Grfico (OG) resulta
apropiado cuando el objetivo de
aprendizaje
busca
que
los
estudiantes piensen tanto en las
causas reales o potenciales de un
suceso o problema, como en las
relaciones causales entre dos o ms
fenmenos. Mediante la elaboracin
de Diagramas Causa-Efecto es
posible generar dinmicas de clase
que favorezcan el anlisis, la
discusin grupal y la aplicacin de
conocimientos
a
diferentes
situaciones o problemas, de manera
que cada equipo de trabajo pueda
ampliar
su
comprensin
del
problema,
visualizar
razones,
motivos o factores principales y
secundarios de este, identificar
posibles
soluciones,
tomar
decisiones y, organizar planes de
accin.
LNEAS DE TIEMPO
Esta herramienta del conjunto de Organizadores Grficos (OG) permite ordenar una
secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad
la relacin temporal entre ellos. Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre un tema
particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos
ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronolgico; seleccionar los hitos ms relevantes
del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo ms adecuados;
agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualizacin que se va a usar y
por ltimo, organizar los eventos en forma de diagrama.
La elaboracin de Lneas de Tiempo, como actividad de aula, demanda de los
estudiantes: identificar unidades de medida del tiempo (siglo, dcada, ao, mes, etc.);
comprender cmo se establecen las divisiones del tiempo (eras, periodos, pocas, etc.);
utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, maana, antiguo, moderno, nuevo);
comprender la sucesin como categora temporal que permite ubicar acontecimientos en
el orden cronolgico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo) y
entender cmo las Lneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duracin de
procesos y la densidad (cantidad) de acontecimientos.
Las Lneas de Tiempo son valiosas para organizar informacin en la que sea relevante el
(los) perodo(s) de tiempo en el (los) que se suceden acontecimientos o se realizan
procedimientos. Adems, son tiles para construir conocimiento sobre un tema particular
cuando los estudiantes las elaboran a partir de lecturas o cuando analizan Lneas de
Tiempo producidas por expertos.
ORGANIGRAMAS
Sinopsis o esquema de la organizacin de una entidad, de una empresa o de una tarea.
Cuando se usa para el Aprendizaje Visual se refiere a un organizador grfico que permite
representar de manera visual la relacin jerrquica (vertical y horizontal) entre los
diversos componentes de una estructura o de un tema.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Se conocen con este nombre las tcnicas utilizadas para representar esquemticamente
bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta
ltima se refiere a la posibilidad de facilitar la representacin de cantidades considerables
de informacin en un formato grfico sencillo. Un algoritmo est compuesto por
operaciones, decisiones lgicas y ciclos repetitivos que se representan grficamente por
medio de smbolos estandarizados por la ISO [1]: valos para iniciar o finalizar el
algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectngulos para indicar una
accin o instruccin general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los smbolos utilizados
se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica
que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solucin de
forma clara y lgica (ordenada); se formen una visin amplia y objetiva de esa solucin;
verifiquen si han tenido en cuenta todas las posibilidades de solucin del problema ;
comprueben si hay procedimientos duplicados; lleguen a acuerdos con base en la
discusin de una solucin planteada; piensen en posibles modificaciones o mejoras
(cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de programacin, resulta ms fcil
depurar un programa con el diagrama que con el listado del cdigo).
DIAGRAMAS DE VENN
Este es un tipo de Organizador Grfico (OG) que permite entender las relaciones entre
conjuntos. Un tpico Diagrama de Venn utiliza crculos que se sobreponen para
representar grupos de tems o ideas que comparten o no propiedades comunes. Su
creador fue el matemtico y filsofo britnico John Venn quin quera representar
grficamente la relacin matemtica o lgica existente entre diferentes grupos de cosas
(conjuntos), representando cada conjunto mediante un valo, crculo o rectngulo. Al
superponer dos o ms de las anteriores figuras geomtricas, el rea en que confluyen
indica la existencia de un subconjunto que tiene caractersticas que son comunes a ellas;
en el rea restante, propia de cada figura, se ubican los elementos que pertenecen
nicamente a esta. En ejemplos comunes se comparan dos o tres conjuntos; un
diagrama de Venn de dos conjuntos tiene tres reas claramente diferenciadas: A, B y [A
y B], en las cuales pueden darse 6 posibles combinaciones:
El Nuevo Paradigma
El pensamiento con base en el nuevo paradigma en la ciencia incluye los cinco criterios
siguientes:
1. El cambio de la parte al todo.
La ciencia
comprensin
realidad.
El Nuevo Paradigma
El pensamiento con base en el nuevo paradigma en la ciencia incluye los cinco criterios
siguientes:
1. El cambio de Dios como revelador de la verdad
a la realidad como la auto revelacin de Dios.