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DINMICAS DE PRESENTACIN

Dinmicas de presentacin: sirven para romper barreras entre las personas. Buscan
crear un acercamiento basado en la confianza de los participantes. No slo sirven cuando
son grupos en los que la gente no se conoce, sino que tambin pueden ser tiles para
quebrar prejuicios y conocer de otras maneras a la gente que uno cree conocer.
Dinmicas de conocimiento de s mismo: Permiten a los participantes conocer sus
propias caractersticas ya sean emocionales, psicolgicas, o cognitivas. En algunas
ocasiones sirven para darlas a conocer al resto.
1.- PRESENTACIN GESTUAL:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta dinmica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES:
Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de jvenes y
adultos.
TIEMPO:
Depende del nmero de integrantes del grupo aproximadamente seran 10-15 minutos.
MATERIAL:

En este tipo de tcnicas no se precisa de ningn material.


LUGAR:
Debemos realizarla en un sitio donde se goce de un espacio amplio.
PROCESO:
Todos/as nos colocamos en crculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o
movimiento caracterstico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese
momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre.
OBSERVACIONES:
Los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente
haremos comentarios sobre el juego, si les gust, cmo se han sentido, etc...

2.- PRESENTACIN SEALADA:


OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de
diversin mediante el juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los integrantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos pero se debe intentar hacer grupos de 12 personas
aproximadamente.
TIEMPO:
Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que integren los grupos, el
tiempo aproximado est entre 10 - 15 minutos.
MATERIAL:

No necesitamos ningn tipo de material.


LUGAR:
No necesitamos un espacio amplio, en un aula se podra realizar.
PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre, comienza el animador, seala a una persona, la
persona sealada dice el anterior, el suyo y seala a otra, la tercera persona dice el
nombre del primero, el del segundo y seala a otra persona. As sucesivamente con todos
los participantes.
OBSERVACIONES:
Observar si los participantes del grupo o grupos se han aprendido los nombres entre ellos.
Posteriormente comentaremos la dinmica, si les ha gustado, cmo se han sentido, qu
les ha parecido, etc...

3.- NOMBRES ACUMULATIVOS:


OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de
diversin por medio del juego.
Con esta tcnica se busca:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben insertarse. Hacer grupos
no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.
TIEMPO:
La duracin de la tcnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos.
MATERIAL:

No se precisa de ningn tipo de material.


LUGAR:
No necesitamos un gran espacio.
PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera
persona dir, el del primero, la segunda y el suyo y as sucesivamente. Si el grupo es muy
grande interesa hacer pequeos grupos para evitar que se haga demasiado largo.

OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente haremos comentarios sobre la tcnica, si les ha gustado, cmo se han
sentido, si les gust, etc...

4.- CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS:


OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los mayores pero deben intentarse
hacer los mismos de 12 participante ms o menos para evitar que se haga demasiado
largo.
TIEMPO:

Depende del nmero de participantes del grupo pero la duracin est entre los 10 - 15
minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR:
No se necesita mucho espacio.
PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la
suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya, as sucesivamente. Si el grupo
es muy grande interesa hacer pequeos grupos.

OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha
gustado, cmo se sintieron, etc...

5.- CADENA DE NOMBRES CON PAREADOS:


OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos ms mayores, debe
intentarse hacer grupos entre 10 -12 participantes para evitar que se haga demasiado
largo.

TIEMPO:
Depende del nmero de participantes del grupo, la duracin ser aproximadamente sobre
los 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR:
No se precisa un gran espacio.
PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre con un pareado, el que est a su lado dir el
pareado del primero y el suyo tambin con otro pareado, as sucesivamente hasta que
todos hayan participado.

OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se
sintieron, etc...

6.- ME PICA:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos pero deben hacerse
grupos de aproximadamente 10 personas.
TIEMPO:
Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que formen el grupo, la
duracin aproximada es de 10 -15 minutos.
MATERIAL:
No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR:
No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la tcnica.
PROCESO:
En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica, el que
est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la tercera dice su
nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los
participantes.

OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se
han sentido, etc...

7.- INICIALES DE CUALIDADES:


OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes.


PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los mas pequeos hasta los grupos de mayores, pero debe
intentarse hacer los grupos de 10 participantes ms o menos para evitar que se haga
demasiado largo el juego.
TIEMPO:
Depende de los participantes, la duracin es aproximadamente entre los 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No se necesita ningn tipo de material.
LUGAR:
No precisamos un gran espacio.
PROCESO:
Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras consonantes tiene que decir dos
cualidades, la segunda dice las cualidades del anterior y las suyas, la tercera dir las
cualidades del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente. El grupo no debe ser
grande pues se har demasiado largo el juego.

OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los participantes de la dinmica se han aprendido los nombres entre
ellos, posteriormente comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos
sentido, etc...

8.- MARCIANITOS:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa.


- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jvenes, pero deben intentarse
hacer los grupos no excesivamente grandes, alrededor de 10 y 15 personas para evitar
que se haga muy largo.
TIEMPO:
Depende del nmero de integrantes del grupo pero la duracin es aproximadamente
sobre 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No se necesita ningn tipo de material.
LUGAR:
No se precisa un espacio amplio.
PROCESO:
Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres. Comienza el
primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Mar-cianita ( y dice el
nombre de otra/o). Mientras el marcianito est transmitiendo deber mover las manos
con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de corro podrn de igual manera
la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino de la derecha colocar su mano
izquierda en su sien cuando yo est transmitiendo el mensaje. Una vez que yo haya
terminado me contestar de igual modo la Mar-cianita/o a la que he nombrado diciendo a
su vez el nombre de otro.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los nombres de los integrantes del
grupo y posteriormente comentaremos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...

9.- ME QUIERES?:
OBJETIVOS:

Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de
juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes
e incluso adultos.
TIEMPO:
Depende de lo que queramos estar jugando pero la duracin sera aproximadamente 15
minutos.
MATERIAL:
En esta tcnica no necesitamos ningn material.
LUGAR:
Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea en el aire libre, o en un espacio interior.
PROCESO:
Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se
sita en el centro del crculo, normalmente comienza el animador, y una vez all a uno de
los integrantes del grupo pregunta: me quieres?, el responder si, pero tambin quiero
a (nombra a dos personas). Ahora se deberan de cambiar de posicin: las dos personas
que est al lado de la persona preguntado y las dos personas que ha hecho referencia el
preguntado.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms,
observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la
tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc...

DINMICAS DE CONOCIMIENTO

1.- CRCULOS CONCNTRICOS:


OBJETIVOS:
Comenzamos la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que
vamos a jugar.
Los objetivos de este tipo de tcnica son:
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el
propio grupo.
PARTICIPANTES:
Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde nios, jvenes e incluso adultos.
TIEMPO:
Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre
15 - 20 minutos.
MATERIAL:
No es preciso ningn recurso material.
LUGAR:
Se precisa de un espacio amplio, ya sea tanto abierto como cerrado.
PROCESO:

Los participantes se sitan en dos crculos concntricos. Los del crculo interior se colocan
mirando hacia fuera, de manera que tengan en frente su pareja del crculo exterior. El
director/a del juego ir leyendo unas frases que sern el tema de conversacin con su
respectiva pareja, cuando el animador/a diga ya!, comienza a girar el crculo exterior un
lugar, si anteriormente habl solamente el del circulo exterior, ahora slo hablar el del
crculo interior igualmente hasta que el director/a del juego diga ya!. Tras varias tandas
se puede cortar el juego.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas
que provocar el animador sern: cmo se han sentido, si les ha divertido, y si fuera el
caso contrario, no ha gustado la tcnica, escuchar el por qu.

2.- BINGO LOCO:


OBJETIVOS:
Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a
jugar.
Los objetivos a perseguir en este tipo de tcnicas son:
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el
propio grupo.
PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos poner en prctica con todo tipo de grupos
desde los pequeos hasta los adultos.
TIEMPO: Como todas las tcnicas depende del nmero de integrantes del grupo,
aproximadamente su duracin es de 20 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos un tablero gigante, simulando al cartn de bingo, en donde las casillas hay
una serie de preguntas.
LUGAR:
Para esta tcnica debemos de gozar de un espacio amplio para que los participantes
puedan desplazarse cmodamente durante el juego.

PROCESO:
Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada cuadrcula tiene
una pregunta que debe resolver. Por ejemplo: alguien que tenga el mismo signo zodiacal
que t, le guste el mismo grupo de msica que a ti, etc... Segn vamos completando las
casillas el primer en completar una lnea deber cantarla y el primero en completar el
tablero har lo mismo cantando bingo!. Dndose por acabado el juego, en ese momento
podemos dejar unos minutos a todos/as para que puedan completar las casillas restantes.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas
que se harn son: cmo se han sentido, si les pareci divertida la tcnica, si les gust,...

3.- ORDENADOR:
OBJETIVO:
Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con las personas que
vamos a jugar.
Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el
propio grupo.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica la podemos realizar con grupos de todas las edades.
TIEMPO:
Depende del animador/a, el cual propone las afinidades entre los participantes, la
duracin aproximada est entre los 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No necesitamos ningn material.

LUGAR:
Lo mejor es tener un espacio amplio, una sala, al aire libre, etc... Para que los
ordenadores se renan con sus iguales.
PROCESO:
Todo el grupo se meten en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten
mensajes. Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: BIT, BIT,...
mientras que cambian por la sala entre sus compaeros buscan las afinidades que dicta
el animadora. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc... Con esto
lo que logramos es formar grupos.
OBSERVACIONES:
Entre todos los participantes del grupo comentaremos la dinmica, harn algunas
preguntas a los participantes para ver si les gust, cmo se sintieron, si les pareci
divertido, en caso de que no fuera positiva escucharamos el por qu no lo ha sido.

4.- YO SOY:
OBJETIVOS:
Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a
jugar.
Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinmicas son:
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el
propio grupo.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar esta tcnica con nios a partir de los siete aos, a esta edad aprenden
a escribir, hasta los grupos ms mayores.
TIEMPO:
Depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre
15 - 20 minutos.

MATERIAL:
Necesitamos unas cuartillas de papel, cartulina, etc... Para poder escribir nuestras
cualidades fsicas.
LUGAR:
Debemos realizar la dinmica en un sitio amplio.
PROCESO:
Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada jugador en la que se lea en un claro
encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades fsicas que cada uno deber
escribir, se dejar tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo se dejarn en el
centro del crculo que hemos formado y despus cada participante coger una papeleta,
cuando todos la tengan, buscar a la persona que se ha descrito en la cuartilla y cuando
la encuentre se coger a ella de la mano.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo comentaremos la dinmica, nos haremos preguntas
sobre la misma, si nos ha gustado, nos hemos divertido, cmo nos hemos sentido, etc... y
posteriormente sacaremos conclusiones.

5.- METO EN LA MOVIDA:


OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes,
adultos incluso.
TIEMPO:

Depende de lo que queramos estar jugando, la duracin aproximadamente est entre 15 20 minutos.
MATERIAL:
En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR:
Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior.
PROCESO:
Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.
Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos
que.... (Y dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla
intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla
enva otro mensaje.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando
las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les
gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc...

6.- PISTOLEROS:
OBJETIVOS:
Comienza la consolidacin del mismo, compartiendo informacin con la gente que vamos
a jugar.
Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el
propio grupo.

PARTICIPANTES:
Se puede realizar con todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos de
adultos.
TIEMPO:
Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20
minutos.
MATERIAL:
No necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR:
Deberamos tener un espacio amplio, ya se a en el interior o al aire libre.
PROCESO:
Todos nos colocamos en crculo. El animador/a del juego o director/a del mismo va
nombrando a los participantes, los cuales estn formando un crculo, de uno en uno. Cada
participante escucha su nombre se agacha y los que estn a su lado combaten el ms
rpido queda en pie, y el ms lento muere quedndose sentado en el suelo. As se har
sucesivamente con todos los integrantes del grupo.
OBSERVACIONES:
Entre todos los participantes de la dinmica comentaremos si: nos ha gustado, cmo nos
hemos sentido, si hemos disfrutado, etc... Tanto si ha sido as como si fuera al contrario, lo
analizamos. Por ltimo sacaremos conclusiones de lo comentado entre todos.

7.- EL CASO DE CRISTINA:


OBJETIVOS:
- Intercambiar datos e informacin con la gente del grupo con la cual vamos a jugar.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el
propio grupo.
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
PARTICIPANTES:

Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 -16 aos),
jvenes e incluso adultos tambin. Esta tcnica se puede realizar con grupos grandes.
TIEMPO:
Depende del director del grupo o animador, aproximadamente se debe dejar alrededor de
30 - 35 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos un artculo, un papel y un bolgrafo.
LUGAR:
No necesitamos un espacio muy grande, en un aula se podra realizar la actividad.
PROCESO:
Si el grupo es muy grande lo dividiremos en subgrupos, posteriormente en cada grupo
repartiremos un artculo. Cada grupo tratar de responder o debatir a una serie de
preguntas durante el tiempo que se haya establecido. Cuando el tiempo se haya cumplido
se comentarn las opiniones de todos los grupos las cuales sern muy diversas, debido a
la elaboracin del texto.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes de la tcnica, la comentaremos. Algunas de la preguntas que
sacaremos a colacin sern aquellas como: cmo se han sentido, si les ha gustado, en
caso de que no haya tenido mucho xito deberemos analizar el por qu.

8.- LAS ETIQUETAS:


OBJETIVOS:
Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a
jugar.
Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:

- Fomentar un ambiente distendido y participativo.


- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre si mismo, los dems y el
propio grupo.
PARTICIPANTES:
Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 - 16 aos),
jvenes y adultos tambin.
TIEMPO:
La realizacin de la tcnica est alrededor de los 15 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos Postit, bolgrafo.
LUGAR:
Debe ser un espacio amplio ya sea en el interior como en el exterior (aire libre).
PROCEDIMIENTO:
Nos situamos en crculo y todos en pie. El animador/a del grupo, ir a cada uno pegando
en la frente un Postit que llevar una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra
etiqueta pegada, iremos por la habitacin enseando la nuestra y leyendo la de nuestros
compaeros. Segn lo que ponga en las etiquetas as actuaremos. Por ejemplo: Me
gusta ligar, cuando pase por su lado le pedir una cita para esta tarde. Pero nunca
podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo tenemos que adivinar. Concluido el
tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compaeros y si nos podamos imaginar
lo que ponan en nuestras etiquetas.
OBSERVACIONES:
Entre todos los participantes de la actividad comentaremos el juego, intentaremos que
salgan algunas preguntas como por ejemplo: cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado,
etc... En esta actividad podremos debatir la mala o buena costumbre que tenemos,
cuando conocemos a alguien de ponerle la etiqueta de gracioso, borde, etc... E incluso el
perjuicio que podemos hacer a la persona en s.
9.- GUERRA DE SEXOS:
OBJETIVOS:

Vamos a intercambiar datos, informacin con la gente que vamos a jugar, as comienza la
consolidacin del grupo.
Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el
propio grupo.
- Ver hasta qu punto influyen los estereotipos.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar la actividad con grupos de adolescentes, juventud y adultos.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 - 30 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos un folio, un bolgrafo.
LUGAR:
No precisamos un espacio grande, en un aula se podra realizar la actividad.
PROCEDIMIENTO:
El animador situar a los integrantes del grupo segn el sexo, es decir, las chicas se
situarn en un la do de la clase y los chicos en el otro lado. Cada uno de los dos grupos
elaborar entre todos los integrantes una lista sobre lo que piensan, los chicos de las
mujeres y las chicas sobre los hombres. Una vez terminadas ambas listas, habr dos
portavoces uno el de las chicas y otro el de los chicos. Estas dos personas sern los
encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre
cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario
intentaremos hallar el porqu.
En la evaluacin trataremos el tema de los estereotipos.

10.- SI FUESE:
OBJETIVOS:
- Reflexionar individualmente, sobre aquello que gustara ser
- Motivar las relaciones interpersonales.
PARTICIPANTES:
Cualquier tipo de grupos de adolescentes.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 - 30 minutos.
MATERIAL:
Cuestionario sobre las preguntas a realizar
LUGAR:
Se puede realizar en un aula.
PROCEDIMIENTO:
El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder
individualmente.
Cada individuo responde segn sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez
realizado esto, se pasa a comentarlas con su compaero diciendo el porqu de las
respuestas reflexionndolas.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre
cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario
intentaremos hallar el porqu.
PREMISAS DEL SI YO FUESE
1. - Si fuese una flor sera...
2.- Si fuese un animal sera...
3.- Si fuese un pjaro sera...
4.- Si fuese un rbol sera...

5.- Si fuese un mueble sera...


6.- Si fuese un instrumento musical sera...
7.- Si fuese un edificio sera...
8.- Si fuese un pas extranjero sera...
9.- Si fuese un juego sera...
10.- Si fuese un color sera...
11.- Si fuese una hora del da sera...
12.- Si fuese un mes del ao sera...
13.- Etc...

11.- POLARIDADES:
OBJETIVOS:
- Ayudar a autoconocerse o autodefinirse.
- Analizar los propios sentimientos y los valores.
- Aumentar la autoestima.
PARTICIPANTES:
Cualquier tipo de grupos de adolescentes, jvenes y adultos.
TIEMPO:
La duracin de esta actividad es relativa, aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
Plantilla con las correspondientes ideas emparejadas.
LUGAR:
Se podra realizar en un espacio cerrado.
PROCEDIMIENTO:

El animador manifiesta, en alta voz, las ideas emparejadas. Cada individuo decide por
cual de las dos opciones se inclina. Posteriormente se comenta con los compaeros ,
dando el parecer sobre si le ha sorprendido alguna de las decisiones.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre
cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario
intentaremos hallar el por qu.
IDEAS EMPAREJADAS
1.- Si/No.
2.- Cielo/Tierra.
3.- Discpulo/ Maestro.
4.- Ciudad/Campo.
5.- Pasado/Futuro.
6.- Sentimental/Racional
7.- Cabeza/Mano.
8.- Arte nuevo/Cultura alternativa,
9.- Orquesta de Cmara/Banda de rock.
10.- Sol/Luna.
11.- Montaa/Valle.
12.- Linterna/Vela.
13.- Optimista/Pesimista.
14.- Pizza/Hamburguesa.
15.-Barca de remos/Tabla de surf.
16.- Delfn/Tiburn.

12.- CUALIDADES DEL CARCTER:


OBJETIVOS:
- Hacer consciente al grupo, de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en
nuestra vida cotidiana.
- Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra
personalidad.
PARTICIPANTES:
Cualquier tipo de grupos a partir de la adolescencia.
TIEMPO:
La duracin de la actividad aproximadamente es de 20 minutos.
MATERIAL:
Lista de cualidades.
LUGAR:
Se podra realizar en espacios cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador apuntar una serie de cualidades, cada individuo elige tres de ellas, con las
cuales ms se identifique en ese momento. Posteriormente el monitor realizar en alta
voz las siguientes preguntas: En qu medida esas cualidades crees que son ventajosas
o desfavorables?. Despus de esto, cada individuo comenta con su compaero por qu
ha elegido esas cualidades.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos,
posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha
gustado, cmo se sintieron, etc...
LISTA DE CUALIDADES
1.- Curiosidad.
2.- Ambicin.
3.- Respeto.

4.- Valenta.
5.- Disponibilidad hacia los dems.
6.- Independencia.
7.- Tenacidad (constancia).
8.- Vivacidad.
9.- Responsabilidad.
10.- Autocontrol.
11.- Deseo de liderar.
12.- Sinceridad.

13.- SUBASTA DE CUALIDADES:


OBJETIVOS:
- Hacer consciente de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida
cotidiana.
- Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra
personalidad.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.
TIEMPO:
La duracin de esta dinmica es relativa, ya que depende del monitor, aproximadamente
30 minutos.
MATERIAL:
Papel en blanco y bolgrafo.
LUGAR:
Se puede realizar en espacios cerrados.
PROCEDIMIENTO:

El monitor apunta una serie de cualidades en la pizarra. Se divide en subgrupos al grupo


con el cual se est trabajando y a cada grupo se le regalan 100 puntos, en los cuales
tiene que pujar para conseguir las cualidades que a l le parezcan, que ms necesita. El
monitor realiza, en alta voz, unas reflexiones sobres las cualidades que cada uno ha
querido, preguntando el por qu de estas.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre
cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario
intentaremos hallar el por qu.

14.- METO EN LA MOVIDA:


OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes,
adultos incluso.
TIEMPO:
Depende de lo que queramos estar jugando, la duracin aproximadamente est entre 15 20 minutos.
MATERIAL:
En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR:

Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior.


PROCESO:
Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.
Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos
que.... (y dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla
intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla
enva otro mensaje.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando
las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les
gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc...

15.- VENTANA DE JOHARY:


OBJETIVOS:
- Explicar cmo se producen las relaciones interpersonales.
PARTICIPANTES:
Esta actividad se debe realizar con grupos reducidos (12 - 14 personas), y que tengan
una cierta madurez.
TIEMPO:
El tiempo de esta dinmica es indeterminado.
MATERIAL:
Es necesario tiempo y clima adecuado.
LUGAR:
Espacios abiertos.
PROCEDIMIENTO:

Explicar el esquema, con la nota de que es un esquema dinmico mvil. Deben rellenar
individualmente el contenido de las ventanas.
ANEXO:
Esquema de explicacin sobre la actividad. Cuadro de la dinmica.
VARIACIONES:
YO PUBLICO/ YO PRIVADO. INTERCAMBIO DE PROBLEMAS.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre
cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario
intentaremos hallar el por qu.
VENTANA DE JOHARY
YO YO
ABIERTO OCULTO
YO YO
CIEGO DESCONOCIDO
EXPLICACIN VENTANA JOHARY
La ventana de Johary, se llama as por el cuadro, aparecen cuatro ventanas o apartados
que aparecen en el cuadro (ver pgina anterior).
Dentro de la ventana de Johary, aparecen cuatro apartados que son:
- YO ABIERTO (Conozco de mi/ Conocen de mi).
- YO OCULTO (Conozco de mi/ Conocen de mi).
- YO CIEGO (Conozco de mi/ Los dems ignoran de mi).
- YO DESCONOCIDO (Conozco de mi/ Los dems ignoran de mi).
1.- YO ABIERTO (I).
Dentro de este apartado, entran: Edad, Sexo, Raza, Cualidades o caractersticas
externas, Todo aquello que comunicamos sin dificultad (opciones, gustos, ideas,
sentimientos como estar contento, furioso, triste...)

2.- YO OCULTO (II).


Dentro de este apartado, entra caractersticas ms profundas de nuestra personalidad,
como: sentimientos ntimos, experiencias personales, opiniones.
Los contenidos del YO OCULTO, pueden pasar al YO ABIERTO, segn vaya surgiendo en
la amistad, relacin de pareja, etc...
3.- YO CIEGO (III).
En este apartado incluiremos, la imagen que ofrecemos a los dems inconscientemente,
como por ejemplo: tics nerviosos, gestos inconscientes, actitudes al comunicarnos,
sentimientos de superioridad e inferioridad, miedos inconscientes, limitaciones,
complejos...
La relacin con los dems puede hacerlo pasar al YO ABIERTO.
4.- YO DESCONOCIDO (IV)
Aqu se incluye la faceta prcticamente inexplorada, tan solo saldra a la luz mediante
tcnicas de psicoanlisis, por ejemplo: las depresiones, los traumas, las viviendas,
olvidadas...
Estos aspectos saldran a la luz mediante hipnosis, terapia, etc...

16.- YO PUBLICO/ YO PRIVADO:


OBJETIVOS:
- Explicar cmo se producen las relaciones interpersonales.
PARTICIPANTES:
Cualquier tipo de grupos que se encuentren en el final de la adolescencia, comienzo de la
juventud.
TIEMPO:
La duracin de esta actividad es indeterminada.
MATERIAL:

Folio dividido por la mitad, bolgrafo.


LUGAR:
Se debe realizar en espacios abiertos, con clima adecuado.
PROCEDIMIENTO:
Cada integrante del grupo debe de tener un folio en blanco divido por la mitad. En una de
las mitades debe de escribir YO PUBLICO, y en la otra YO PRIVADO.
En la parte del YO PUBLICO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le
identifican: como es en la forma visible, as como de comportamiento con los dems.
En la parte del YO PRIVADO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le
identifican, que l cree que le identifican: sobre su intimidad, aquellos sentimientos
profundos que no expresa al exterior.
Esta dinmica ayuda al individuo a reflexionar sobre aquellos aspectos en los que no se
para una persona a pensar sobre s mismo.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre
cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario
intentaremos hallar el por qu.

17.- CANASTA REVUELTA:


OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de
juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.

- Conocer los nombres entre los participantes del grupo.


PARTICIPANTES:
Esta tcnica puede realizarse con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los
grupos de jvenes, adultos.
TIEMPO:
Depende de lo que el animador quiera prolongarla, la duracin sera aproximadamente 15
minutos.
MATERIAL:
No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR:
Se debe realizar en un sitio donde dispongamos de un espacio amplio, ya sea al aire libre
o en el interior.
PROCESO:
Nos colocamos en crculo y nos aprendemos los nombres de las personas que tenemos a
ambos lados. La de la derecha puede ser nuestra naranja y la de la izquierda nuestro
limn. Quienes en ese momento lleven el juego salen al centro del crculo y comienzan a
preguntar rpidamente a todos por sus frutas. Si preguntan a alguien por su naranja
tendr que responder el nombre de la persona que tenga a su derecha. Tras una ronda
rpida en donde se haya preguntado al menos una vez a cada participante se complica un
poco ms aadiendo al segundo de la derecha (que podra ser la manzana) y el segundo
por la izquierda (que podra ser el meln). Puestos y aprendidos los nombres volveramos
a preguntar. Cuando ya estn aprendidos los nombres de los vecinos podemos decir
frutas y todas/os debern cambiarse de lugar rpidamente.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendidos los nombres de los compaeros de
grupo, posteriormente comentaremos la tcnica, si nos hemos divertido, si nos ha
gustado, cmo nos hemos sentido, etc...
18.- INTERCAMBIO DE PROBLEMAS:
OBJETIVOS:
- Ayudar a dar soluciones a problemas ntimos que el individuo que los sufre no se atreve
a contarlos.

- Ensear a los individuos a ponerse en el lugar de otro ante problemas de distintos tipos.
PARTICIPANTES:
Los grupos que realicen esta actividad deben ser reducidos (12 - 14 integrantes).
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa.
MATERIAL:
Folios, bolgrafos.
LUGAR:
Se pueden realizar tanto en espacios abiertos como en cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Cada individuo escribe en un papel un problema propio en la comunicacin con los
dems. Una vez realizado esto, se unen todas las papeletas en una caja o algo parecido
que se tenga cerca.
Despus, cada individuo recoge una papeleta del montn, y la lee, interiorizndolo, y
exponindola ante los dems integrantes del grupo, como si el problema fuese suyo
propio.
El resto del grupo, debe de dar alternativas para superarlo.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre
cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario
intentaremos hallar el por qu.

19.- PIRMIDE POSITIVA:

OBJETIVOS:
- Conocer de los compaeros de un modo bastante inslito sus cualidades o
caractersticas que ms apreciamos de ellos.
- Profundizar en la confianza y en la comunicacin en el seno del grupo.
PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa.
MATERIAL:
Necesitamos una hoja con la Pirmide Positiva dibujada.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Cada individuo necesita una Pirmide Positiva, donde cada uno deber rellenarla con las
firmas de las personas que los participantes decidan. Estas firmas las situarn los
participantes en relacin a las cualidades que ofrece cada recuadro de la pirmide.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre
cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
PIRMIDE POSITIVA
Me gusta tu manera de hacer las cosas.
Tengo confianza en ti. Quiero aprender cosas de ti.
Me gusta tu forma Me gusta tu aspecto Estoy dispuesto a
de ser. Exterior. Ponerme de tu parte

20.- FIRMA LOCA:


OBJETIVOS:
- Conocer la firma en diferentes situaciones.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos (Nios, adolescentes, jvenes, adultos). Los grupos no deben ser
excesivamente extensos.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Folio y bolgrafo.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados, siempre y cuando se pueda
escribir sin dificultades.
PROCEDIMIENTO:
El animador ir diciendo que se firme en diferentes situaciones: normal, con la mano
izquierda, con la mano derecha, despacio, rpido, para un documento importante,
sentimental enfados, figurando tener Parkinson, desganado, con miedo, como el que no
quiere la cosa, con letra minscula, con la letra muy grande, como si fuera la ltima vez
en la vida, y cmo si estuvieras en el paraso.
Una vez realizada todas estas firmas, el animador ir explicando el significado
aproximado de la grafa y simbologa de la firma.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre
cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc.

21.- ME LLAMO:
OBJETIVOS:

- Conocer informacin acerca del nombre propio (persona).


- Comentar con el resto de integrantes del grupo para obtener ms informacin acerca de
ellos mismos.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos (Nios, adolescentes, jvenes, adultos). Los grupos no deben ser
excesivamente extensos.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Fotocopia con cuestionario acerca de nuestro nombre.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados, siempre y cuando nos aporte
comodidad a la hora de escribir.
PROCEDIMIENTO:
El animador repartir un cuestionario acerca del nombre de cada persona, los integrantes
del grupo debern rellenarlo, en caso de dudas se preguntar al animador o consultar a
un diccionario de nombres.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre
cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc.

DINAMICAS DE DESARROLLO MOTOR

1. PALMADAS

DEFINICIN:

Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo


marcado.

OBJETIVOS:

Aprender los nombres


Desarrollar el sentido del ritmo.
TAMAO DEL GRUPO:
10 a 15 personas
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados, siempre y
cuando nos aporte comodidad a la hora de realizar la actividad.

DESARROLLO:

En crculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las


manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por
encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo
movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay
que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra
persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos
movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y
el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos
algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, hacindolo tambin con
los pies estando sentados.

2. PELOTA AL AIRE

DEFINICIN:

Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el


nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que
caiga al suelo.

OBJETIVOS:

Aprender los nombres. Estimular la precisin en los envos.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIAL:

Pelota, disco u objeto similar.


Consignas de partida:
El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras / es no
pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.

DESARROLLO:

Los jugadores / as estn de pie en el crculo, menos uno/ a que est en el


centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire
al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona
nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo
al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos / as han
siso presentados.

3. PELEA DE POLLOS
DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
CONSIGNAS DE PARTIDA:
La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos
en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs
de la espalda.
DESARROLLO:
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con sus
hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

4. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos
entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
DESARROLLO:
A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y
la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna
con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.

5. JALANDO LA ESTACA
DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
Estaca
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las
suelas de sus zapatos.
DESARROLLO:
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida
en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su
compaero se levanta del suelo.

6. TORCIENDO LA ESTACA
DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
CONSIGNAS DE PARTIDA:

Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al
frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
DESARROLLO:
A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro
para otro a fin de torcer las manos del oponente.

7. CHOQUE DE RODILLAS
DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las
manos a la espalda.
DESARROLLO:
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben
usarse solamente los hombros para tal fin.

8. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO


DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.


MATERIALES:
Una cuerda.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas
con una cuerda extendida sobre el piso.
DESARROLLO:
Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las
palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El
jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

9. REMOLQUE CON CINTURN


DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
Dos cinturones.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern
ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan
sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.
DESARROLLO:
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la
cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn
en la cabeza con las manos.

10. LA BOFETADA
DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA:
Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn
extendidas, las palmas de las manos de uno de los jugadores mirarn hacia
arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las
manos del primer jugador.
DESARROLLO:
El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda
rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, antes
de que este pueda moverlas. Si l tiene xito en golpear con las palmas de las
manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar
un punto: las manos de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de
hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el
atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el
jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte
entonces en el agresor.

11. PELEA DE PATOS


DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Los contendientes acuclillados y sujetndose los
tobillos con las manos.
DESARROLLO:
A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el
equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o
deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para ser adversario.

12. PELEA DE GALLOS


DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su
cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su
mano derecha.
DESARROLLO:
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros
compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de
sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

13. EL VIEJO TARUGO


DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
Una pelota.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada
uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l.
DESARROLLO:
Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de
buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est
al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn
dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor
debern tratar que la pelota nunca le d al que est en el centro. El participante
que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de
los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza
en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

14. ESQUIVA EL TIRO


PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:

Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para
este propsito.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.
DESARROLLO:
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del
crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a
una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el
crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar
al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final
del juego, sern los ganadores.

15. GOLPALES
DEFINICION:
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
Peridicos o telas.
LUGAR:
Cancha o patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos
cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que
se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con
papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto.
DESARROLLO:
"Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja

Caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el


crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a
golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas
que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a
castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la
vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de
del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto
en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez
que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de
esa persona en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el
crculo.
16. RANITAS AL AGUA
OBJETIVO:
Atencin, coordinacin.
PARTICIPANTES:
25 personas
LUGAR:
Saln, patio.
DESARROLLO:
El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en cuclillas los
participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes
deben saltar fuera del crculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro
del crculo. Las rdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten
a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por
el coordinador, ser excluido del juego.

17. LA CANOA
OBJETIVOS:
Despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.
LUGAR:
Saln o campo abierto
PARTICIPANTES:

15 a 20.
DESARROLLO:
Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear, que este
ro esta creciendo y e voy a canaletear ay Paula, ay Paula te voy a canaletear. Luego de
aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y
as se realiza hasta que uno de los dos grupos ya no posea coordinacin.

18. LA CARRERA DE GLOBOS


OBJETIVOS:
Desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES:
20-40 personas
LUGAR:
Cancha, saln.
MATERIAL:
Globos y sillas.
DESARROLLO:
Dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros
jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando
los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

DESARROLLO COGNITIVO

1. LOS REFRANES
INTEGRANTES:
Ms de 10 personas.
Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de sillas, hojas
policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelogrfo. Cmo
realizar esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada
uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes
leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque la
llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes,
puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su
identificacin con determinado refrn.
Compaa, ni con la cobija.
No se meta en lo que no le importa
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
Ande yo caliente y rase la gente.
Al cado, caerle.
A los pendejos ni mi Dios los quiere.
Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.
Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.
De los bobos viven los vivos.
Del cado todos hacen lea.
El hombre el lobo para el hombre.

El pez grande se come el chico.


*El infierno est empedrado de buenas intenciones.
El poder es para poder.
El rico no pierde sino el alma.
Ellos son blancos y se entienden.
En juego largo hay desquite.
La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
La ley es para los de ruana.
Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el
dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por
cada uno; escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho.
Tratarn de analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas
- individualista - egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo? Cules son los refranes que ms
suelo usar? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems?
Tercer Paso. Con un monumento (dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras)
hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al
grupo caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de
interpretar el monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o
proverbio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las
frases que los medios de comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen
usar para influir en nosotros? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para
combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje? Realmente
deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos? Por qu? Sugerencia. Anote los
refranes presentados por los participantes para enriquecer la coleccin de dichos; haga
que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica.

2. LA TECNICA DEL BARCO


OBJETIVO:
Sensibilidad - valores personales
PARTICIPANTES:
40- 50 personas
RECURSOS:
Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.

INSTRUCCIONES:
El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en el tablero,
explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una
prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un
alcohlico, un tecnlogo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco
contina su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una
pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la
tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja
es A quin salvara usted? y Por qu lo salvara? Luego el coordinador solicita se formen
grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio;
luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada
uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la
seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes.
Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares,
etc.

3. LA PALMADA HUY, HUY


LUGAR:
Campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS:
Reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.
DESARROLLO:
Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un nmero por
ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un
jugador inicia as 1, 2, 3, 4, 5, en vez de 7 da una palmada y dice huy, huy despus de
unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando
tambin la palmada huy, huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se
elimina del juego.

4. INTERPRETAR SIMBOLOS
OBJETIVOS:
Descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc.
PARTICIPANTES:
Ms de 20 personas

LUGAR:
Saln o campo abierto
DESARROLLO:
1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos
2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes
3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de
cada sub grupo.
5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.

DESARROLLO SENSORIAL

1. PAREJAS O PRIMOS
OBJETIVOS:
Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el
compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros.
PARTICIPANTES:
De 20 personas en adelante.
LUGAR:
Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES:
Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del
crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El crculo
empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el termino
de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les
grita fuerte, "primos de. N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se
haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se elimina, y as
sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.
2. EL REY MANDA
OBJETIVOS:
Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar
ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos

INTEGRANTES:
Todas las personas que deseen participar.
LUGAR:
Espacio cerrado o abierto
INSTRUCCIONES:
De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales.
Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo.
Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un mensajero al
subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo: El mensajero del Rey del lado
izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe
dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace
sin decir ni una palabra ni se da ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo
mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el
personaje y as sucesivamente se enva un mensajero del lado derecho para recibir una
orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatizacin se da un tiempo prudente o se
aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo que est intentando adivinar el
personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a ste subgrupo, le es
asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del
otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero gana.

3. LOS MOSQUITOS
OBJETIVOS:
Agilidad, destreza.
PARTICIPANTES:
Todas las personas que quieran.
LUGAR:
Saln de clase, patio.
DESARROLLO:
Se hace un crculo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las
manos al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro
dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer
como mosquito, sino irn saliendo del juego.

DESARROLLO AFECTIVO

1. ABRAZOS MUSICALES
DEFINICIN:
Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero
progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.
OBJETIVOS:
Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los
participantes.
MATERIAL:
Aparato de msica o instrumento musical.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Que no quede ningn participante sin ser abrazado.
DESARROLLO:
Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin.
Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica
contina, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La
siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo
se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
EVALUACIN:
El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al
principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno,
cmo se siente y cmo ha vivido.

2. EL AMIGO DESCONOCIDO

DEFINICIN:
Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
OBJETIVOS:
Conocer las cualidades y valores de los compaeros.
Aumentar la confianza en el otro.
MATERIAL:
Papel y bolgrafo.
DESARROLLO:
Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los
compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al
interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las
cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le
han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir
una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se
lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir
con la persona los sentimientos vvidos.
EVALUACIN:
Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias
personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valorar el juego en
relacin a situaciones de la vida diaria.

3. EL LAVACOCHES

DEFINICIN:
Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes..
OBJETIVOS:
Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
Jugar despacio y con suavidad.
DESARROLLO:
El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente,
se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los
movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa
a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina,
mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos
los participantes han sido "lavados".
EVALUACIN:
Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es
importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

DINAMICAS CRTICO REFLEXIVO

1. PENSAMIENTO Y ACCIN.
En los grupos suelen existir personas que prefieren lanzarse cuanto antes a realizar
actividades, otros prefieren reflexionar y reflexionar antes de decidirse a actuar.
OBJETIVO:
Esta dinmica consiste en proporcionar la discusin sobre las actitudes de los miembros
frente al pensamiento y a la accin.
PARTICIPANTES:
10 a 15 personas
DESARROLLO:
Se divide el grupo en dos. Un subgrupo defiende la necesidad de tomar rpidamente la
va de la accin y el otro argumenta la necesidad de reflexionar antes de actuar, de cada
subgrupo se selecciona un expositor de su punto de vista quien, durante un minuto,
presenta sus observaciones. Cinco a diez intervenciones son suficientes para que el
grupo aclare sus ideas.
2. DILOGO AL ODO

OBJETIVO:
Una de las tcnicas para demostrar la dificultad de recibir y transmitir mensajes y que
motiva a estudiar seriamente este proceso, es la del dilogo al odo.
PARTICIPANTES:
10 a 15 personas
DESARROLLO:
Se organiza el grupo en crculo o en filas. Cada persona transmite a su vecino, en
secreto, al odo, en voz baja, el mensaje recibido tambin en voz baja.
El mensaje debe ser corto y al terminar la ronda, el receptor final dir en voz alta el
mensaje recibido y el emisor inicial del mensaje dir tal como lo transmiti. Esta
comparacin permitir al grupo reflexionar sobre los mecanismos de comunicacin dentro
y fuera de los grupos.
Se descubre la tergiversacin y se sacan conclusiones acerca de chismes o
inconvenientes en la delegacin en la transmisin de rdenes e informacin de personas
con pocas capacidades. Un mensaje como este: "Belisario se reuni en Espaa con
guerrilleros colombianos para acordar mecanismos de paz", despus de pasar por 20
emisores-receptores puede llegar a transformarse hasta el punto que el ltimo personaje
dice a sus compaeros: "El presidente por hablar de paz fue secuestrado en Espaa".

3. VER UNA TARJETA O CUADRO

OBJETIVO:
La finalidad es casi la misma que la de la clnica del rumor, aunque tal vez intervengan
aqu ms los elementos imaginativos.
PARTICIPANTES:
10 o 15 personas
DESARROLLO:
Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro ante todo el grupo. Hay seis personas fuera.
Cada una de las personas que vieron el dibujo, por separado, llaman a uno de los tres
que les corresponden y le explican lo que vieron. Esta a la otra. Y la segunda a la
tercera. Todo se hace ante el grupo.

4. CUADRO Ms O MENOS PROYECTIVO

OBJETIVO:
La finalidad es ver la diversidad de percepciones y de fantasmas imaginativos, por
motivaciones y proyecciones diversas.
PARTICIPANTES:
10 personas
DESARROLLO:
Se presenta el cuadro a todo el grupo. Cada uno hace su propia descripcin en una
historia en la que se indique qu pas antes, qu pasa ahora, y qu pasar despus.
Se leen las historias del grupo y se comenta el por qu de las diferencias.
Nota: en todos estos ejercicios es esencial el feedback y el anlisis del por qu
sucedieron las cosas.

5. DICTADO DE UN DIBUJO
OBJETIVO:
La finalidad es mostrar vivencialmente la dificultad de transmitir ideas que a uno le
parecen clarsimas, y la serie de factores de formantes que pueden actuar tanto en el
transmisor como en el receptor. Tiene por objetivo demostrar grficamente la dificultad de
la comunicacin.
PARTICIPANTES:
10 a 15 personas
MATERIAL:
Tablero, marcadores
DESARROLLO:
Esta dificultad se basa en que cada uno, a partir de su psicologa, tiene una manera de
ver las cosas, y adems, al orlas el otro, tiene una manera de entenderla. Muestra
tambin lo difcil que es expresar algo, aunque sea sencillo, para hacerse entender como
es.
Uno ve claro que cuando habla todos le estn entendiendo, y no es as.
El ejercicio tiene tres frases:
Uno dicta y otro copia en el tablero. Todos a su vez pueden ir dibujando lo que noten. El
que dibuja no puede hacer preguntas.

El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar, el que dicta s puede
corregir, tratando de que el dibujo represente lo ms exactamente posible la imagen que
se quiere transmitir.
Se repite otra vez, el ejercicio idntico al anterior, procurando que la otra persona sea de
distinto sexo, si el grupo es mixto, para comprender la diferencia de percepcin. Y se
puede inclusive hacer por tercera vez. En los tres casos se dicta del mismo dibujo.
El anlisis final ayudar a sacar las conclusiones, que es lo que en realidad se pretende.
Un modelo sencillo puede ser el siguiente:
Una lnea oblicua
Perpendicular en el extremo superior, de la misma longitud que la anterior.
Una los dos extremos.
Perpendicular cerca del primer ngulo.
Perpendicular cerca del segundo ngulo, etc...
Sera el dictado de una casa sencilla. Pero puede invertirse cualquier tipo de dibujo,
tratando de que no sea demasiado complicado.

6. VERDADERAMENTE LIBRE
OPORTUNIDAD:
Curso o reunin.
OBJETIVO:
Personalizar en cuanto a un valor tan grande como es la libertad.
DESARROLLO:
Una breve charla sobre ideas tales como: libertad, libertinaje, realizacin personal,
degradacin, etc.
GRUPOS PEQUEOS:
Cada cual contesta y comenta estas preguntas:
1. Un momento en m vida en que me sent libre.
2. Un momento en m vida en que me sent oprimido
3. Un momento en m vida en que fui yo quien oprimi a otros.
Plenario: en base a las vivencias anteriores expresar grupalmente cules son los
elementos de una verdadera definicin de la libertad y otra de opresin.
El coordinador completa con sus propias reflexiones invitando a la gente a cambiar
actitudes.

7. PREJUICIOS SOCIALES
OBJETIVO:
Anlisis de comportamiento individual y social.
MATERIAL:
Lugar adecuado para el trabajo de grupos; diez lminas de rostros de hombres y mujeres
(adultos) enumerados del uno al diez; papel y lpiz para el trabajo individual y grupal:
copia de la preguntas para la reflexin de grupos; cantos y juegos.
DESARROLLO:
PRIMER PASO
El coordinador expondr en el tablero o pares las diez fotografas debidamente
enumeradas; se trata de que los presentes, en forma lo ms rpidamente posible, escojan
los rostros de tres personas a quienes se les indica de ser autores del secuestro de un
nio que posteriormente muri vctima del impacto nervioso. Los autores del secuestro
estn all.
Cada uno habr recibido papel y lpiz para anotar all los nmeros de las personas a
quienes juzga como posibles autores del secuestro.
El coordinador observar los nmeros anotados por cada uno de los integrantes del
grupo, y ordenar nuevamente observar los rostros y nmeros anotados; si alguien quiere
corregir la primera anotacin, hgalo pero explicando por qu quiere hacer la(s)
correccin(es).
Hecha esta revisin del primer sondeo, harn una presentacin de las personas
sindicadas de secuestro segn el juicio de los presentes, junto con las razones que los
llev a atribuirles el secuestro; observarn cules son los sindicados por un mayor
nmero de participantes y en virtud de qu razones o motivos.
SEGUNDO PASO:
Ahora organizados en pequeos grupos, cada equipo ir a reflexionar sobre el presente
ejercicio partiendo de estas preguntas:
Durante el primer paso, al sealar en forma rpida las tres personas a quienes
considera autores del secuestro, Qu razones lo llevaron a hacerlo?
Cuando en el momento siguiente se le dio oportunidad de revisar la sindicacin
hecha, hizo usted alguna correccin? Y en virtud de qu razn lo hizo?
Hubo algn acuerdo o unanimidad entre ustedes al sindicar a determinada
persona? Qu razones alega cada uno?
Cules son los detalles ms significativos que los llevaron a ustedes a determinar
que tal persona podra ser uno de los autores del secuestro?
Cuando cada grupo haya terminado de responder a estos interrogantes, podr el
coordinador entregar, en hoja aparte, esta segunda serie de preguntas:
Si les digo a ustedes que ninguna de estas dos personas es el fotografa, ustedes,
qu dirn ahora?
Por qu aceptaron tan fcilmente la acusacin que el coordinador haca a estas
diez personas?
Qu se les ocurre pensar en este momento?
Sucede esto mismo con frecuencia en nuestra sociedad? Relate algunos casos
que usted conozca...
Qu mensaje le deja este ejercicio?
Qu conclusiones deduce usted de la presente dinmica?

TERCER PASO:
El coordinador pedir a cada uno de los participantes que, en particular, piense en el tema
de una pelcula conocida, o el ttulo y argumento de una novela que hayan ledo, o
recuerden una historia verdadera en la que se reproduzca un hecho similar al que hoy ha
tenido lugar entre nosotros: por fuerza de unos prejuicios sociales discriminatorios hemos
atribuido sin fundamento razonable y con falsedad un crimen a personas inocentes.
Presentarn en plenario los argumentos de las pelculas, novelas o historias; entre todos
descubrirn qu criterios discriminatorios son los ms frecuentes en nuestra sociedad;
dialoguen espontneamente sobre el tema con la debida coordinacin.
Podr el coordinador terminar este ejercicio invitando a cantar alguna cancin que aluda
al problema que se ha ventilado.

8. MACHISMO Y FEMINISMO
OBJETIVO:
Anlisis de estos dos fenmenos.

Recursos:
Grupo mixto de personas, a ser posible; copias de los anexos para la lectura y reflexin
grupal; banco de lminas para elaborar carteleras, papel o cartulina y marcadores; cantos
y juegos.
DESARROLLO:
PRIMER PASO
Los participantes en este ejercicio, distribuidos en pequeos grupos con participacin de
jvenes de ambos sexos, leern los anexos y discutirn sobre la verdad o falsedad, o
posible exageracin de las afirmaciones, confrontarn el anexo.
A modo de conclusin respondern a estas preguntas en cada grupo:
Las caractersticas que distinguen el sexo masculino nacen
verdaderamente de dos modos de existir, o son, por el contario, fruto de una
determinada cultura?
Hay algunas diferencias fundamentales entre los dos sexos?
Cules son?
La igualdad que se exige hoy para ambos sexos es una igualdad absoluta
en todo el nivel, actividades, funciones, etc.?
SEGUNDO PASO
Los mismo o distintos grupos, segn convenga, pasarn ahora a montar sociodramas o
monumentos; unos sobre la realidad que observan en este campo en la presente
sociedad; otros sobre lo que ser una realizacin ideal y autntica de los dos sexos.
Harn la representacin de estas actividades en el plenario, con un comentario y
evaluacin.

TERCER PASO
Sirvindose del banco de lminas, de cartulina y marcadores, cada grupo elaborar una
cartelera en la que actividades en el plenario, en la que se desarrollor un tema distinto:
Colaboracin de hombre y mujer en el hogar
Colaboracin de hombre y mujer en el trabajo
Colaboracin de hombre y mujer en el apostolado
Colaboracin de hombre y mujer en la amistad
Colaboracin de hombre y mujer en la madurez personal
Cada cartelera ser presentada en plenario con una explicacin detallada
del tema expuesto; luego ser fijada en la pared de la sala.
CUARTO PASO
Para determinar el ejercicio, y en plenario, darn lectura al anexo sirvindose de un joven
y de una joven, de tal manera que cada uno lea, bien sea, un estrofa, o bien, cada uno lea
lo que corresponde al sexo del compaero...
Si se juzga convenientemente, podra aadirse un paso ms al ejercicio, consiste en
reunir los pequeos grupos para elaborar algunas conclusiones deducidas del tema, en
plan prctico.
ANEXO:
EL MUNDO NO ES EL MISMO PARA EL HOMBRE Y LA MUJER
Hay un hombre sentado junto a un divn. El escucha. Est escuchando desde hace
cincuenta aos. Se le llama psiquiatra. En realidad es un humanista. Se trata de Theodore
Reik, uno de los primeros y ms brillantes discpulos de Freud y quien acaba de publicar
en los Estados Unidos un libro de reflexiones sobre las verdades infinitas del
comportamiento de hombres y mujeres.
"Tendran la misma silla" dice la Biblia. Si, los cuerpos son diferentes pero pueden, en un
momento dado, reunirse, fundirse. Sin embargo, la sensibilidad masculina y la femenina,
los espritus mismos, no sern nunca iguales. El hombre y la mujer piensan, actan y
reaccionan segn su sexo, segn su raza. Son realmente dos planetas diferentes,
funcionan en rbitas diferentes. No concuerdan en las palabras, en los gestos, en las
emociones, no dan a la mayor parte de las cosas ni el mismo sentido ni la misma
importancia. Pueden comprenderse, pueden complementarse pero no se confundirn
jams. Son exactamente como las dos orillas de un mismo ro. Es por esto que el hombre
y la mujer se buscan, por esto se fascinan el uno con el otro, por esto jams se cansarn
de investigarse.
Tenemos algunas de las observaciones sobre la vida cotidiana tomadas de las notas del
profesor Reik. Es importante no olvidar, mientras se leen, esta verdad primaria: hay trazos
ultra-femeninos en el ms viril de los hombres y hay trazos-masculinos en la ms
femenina de las mujeres. Pero, Por qu las mujeres no pueden comportarse siempre
como los hombres?. Lea a continuacin y podr discutirlo en grupo:
Los hombres son as:
Para un hombre las mujeres y el amor constituyen un universo separado, sin
conexin con sus otros intereses.
Los hombres tienen la impresin de que las mujeres con un clan.
Los hombres se vanaglorian de no llorar para no parecer dbiles.
Los hombres dicen que las mujeres viven en el presente, que no tienen
sentido histrico.

El hombre casado siempre envidia un poco a su amigo soltero.


El amor hace perder el control a los hombres, por algunas horas...
Los hombres hablan para decir cualquier cosa.
Un hombre puede estar orgulloso o avergonzado de su mujer pero eso no
altera la opinin que l tiene de l mismo.
Los hombres envidian a un "hombre de mujeres", al que tiene xito con las
mujeres.
El hombre habla de l con simplicidad. El cree que la mujer es
espontneamente apasionada por las cosas que la apasiona.
Los hombres son desgraciados cuando envejecen porque pierden su gran
estmulo: el trabajo.
La felicidad de los hombres es su obra. Ellos quieren conquistar un puesto
en el mundo.
Los hombres querran a las mujeres, simples, razonables, pero
superfemeninas. Una especie de cubos redondos.
Los hombres mienten tanto como las mujeres pero no son absolutamente
"amateurs" en este arte.
Cuando un hombre no triunfa se vuelve agresivo con las mujeres.
Los adolescentes no saben nada de mujeres, ms tarde ellos aprenden
mucho pero siguen siempre sin conocerlas.
La naturaleza no prepara a los hombres para ser esposos o padres. Ellos se
improvisan siempre.
El hombre que trabaja no piensa en la mujer sino cuando se siente dbil.
Los hombres hablan demasiado libremente de sus experiencias femeninas.
Los maridos hablan menos de sus mujeres que las mujeres de sus maridos.
Cuando los hombres se miran en un espejo es, generalmente, para
afeitarse.
El hombre busca raramente en sus hijos el parecido con su mujer.
El hombre quiere ser el mismo siempre.
Las palabras ms agradables que un hombre podr decir siempre a una
mujer son "Te amo".

Las mujeres son as:


La mujer est siempre tan poco dispuesta a cambiar de hombre como a
cambiar de hijos.
Las mujeres estn siempre dispuestas a traicionar a sus maridos. La
razn? Probarse a s mismas y probarle a l que son atractivas.
Eventualmente tambin para reconquistar a sus esposos.
La mujer que cuida la casa, hace compras, vigila a los nios, no est nunca
separada con el pensamiento de su marido. Todo lo hace en funcin de l.
Las mujeres comentan la importancia que tiene su marido en el desarrollo
de sus vidas.
La mujer teme no gustar fsicamente.
La mujer tiene todo el tiempo necesidad de estar con el hombre que ama.
La mujer busca todo el tiempo el parecido fsico, los gestos, las
caractersticas del padre, en todos sus hijos.
La mujer quiere y suea ser nueva cada maana.
Las mujeres tienen siempre mucho tiempo disponible, an las que trabajan.

Las palabras ms agradables que una mujer podr decir siempre a un


hombre son: "Estoy orgullosa de t".
La mujer casada le produce envidia a su amiga solterona.
Quin se acuerda de los aniversarios? Las mujeres. Precisamente para
revivir en el presente la emocin del pasado.
La mujer es emotiva, lenta.
Las mujeres escriben.
Las mujeres hablan por placer, por gusto, hasta cuando encuentran algo que
decir.
La auto estimacin de una mujer depende de la clase de hombre que ella
logr que la escogiera.
Las mujeres tienen un sentido agudo de la realidad.
Las mujeres condenan a una "mujer de hombres", a la gente que tiene xito
con los hombres.
Para interesar a un hombre la mujer aprende a callar (Primero porque le da
miedo aburrir o descubrir sus inferioridades. Adems porque escuchar a un
hombre es seducirlo. Todas lo saben).
Las mujeres de edad son serenas, tienen lo esencial: casa, hijos.
Las mujeres persiguen una sola cosa. Conquistar a un hombre y saberlo
guardar. Eso es para la mujer, la felicidad.
Las mujeres toman la religin y la nacionalidad del marido tan fcilmente
como su nombre.
La mujer que trabaja vive en suspenso. Su trabajo es siempre abstracto. Su
hogar es lo que verdaderamente muestra su personalidad.
La mujer que tiene cargos de responsabilidad canaliza en el trabajo su
agresividad, su deseo de poder, y por esto puede ser mucho ms femenina
con su marido.
Las mujeres que insisten en la igualdad han renunciado a su superioridad.

DINAMICAS DE AUTOESTIMA

1. COLLAGE II
OBJETIVO
Facilitar la comunicacin en pequeos grupos.
Expresin de tensiones, intereses y motivaciones personales.
TIEMPO:
Duracin: 65 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Imitado

Dividido en subgrupos de 5 a 6 participantes.


LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan
trabajar en subgrupos.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Un cartoncillo para cada participante.
Papel, tijeras, pegamento, revistas y plumones para cada subgrupo.
DESARROLLO
El instructor les pide a los participantes que realicen un collage, donde exprese
Quin soy? Con recortes pegados al cartoncillo, cada participante debe contestar
a la pregunta: Quin soy? (Tiempo ilimitado a criterio del instructor).
El instructor divide al grupo en subgrupos.
Cada uno de los integrantes del subgrupo interpreta el COLLAGE de cada
participante. Slo cuando 4 o 5 compaeros han expresado su punto de vista, el
autor explica o aclara su obra.
Una vez que los subgrupos han terminado se hace una mesa redonda general con
el objeto de evaluar la experiencia y de aflorar los sentimientos de los participantes.
El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

2. CMO ES MI SITUACIN ACTUAL?


OBJETIVO
Ayudar a los participantes a descubrir cul de las cuatro reas de vida les es de
mayor significado en el momento actual, para poder elaborar objetivos, actividades
y necesidades de cambio dentro de su situacin actual en cada rea.
TIEMPO:
Duracin: 15 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:

Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan
escribir.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Un Cuestionario Cmo es mi situacin actual? para cada participante.
DESARROLLO
El Facilitador reparte a los participantes los cuestionarios Cmo es mi situacin
actual?, uno por cada participante.
El Facilitador solicita voluntarios que quieran comentar sus resultados en el grupo.
El Facilitador pide a los participantes que hagan comentarios finales del ejercicio.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO
CMO ES MI SITUACIN ACTUAL?
Cmo es mi vida actual en relacin conmigo mismo?
Cmo es mi vida actual en relacin con mi familia?
Cmo es mi vida actual en relacin con mi trabajo?
Cmo es mi vida actual en relacin con el mundo?
Qu interrelaciones guardan entre s las cuatro reas anteriores?

3. COMO PODRA SER DIFERENTE SU VIDA


OBJETIVO
Facilitar a los participantes pensar ms profundamente en algunos de sus deseos y
aspiraciones y lo que estn haciendo para lograrlos.
TIEMPO:
Duracin: 30 a 45 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Normal

Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan
escribir.
MATERIAL:
Hojas de papel y lpiz para cada participante.
DESARROLLO
El Facilitador dice a los participantes:
Su mdico les ha informado que slo les queda un ao de vida y ustedes estn
convencidos de que el diagnstico es correcto. Describan cmo cambiara su vida
esta noticia.
Se da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta anterior.
El Facilitador les menciona lo siguiente:
Si ustedes desean cambiar su vida en esa direccin, Qu los detiene para hacerlo
ahora mismo?.
El Facilitador integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten sus
respuestas a la pregunta anterior.
En grupo se hacen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

4. DESCUBRIENDO MIS NECESIDADES Y MOTIVACIN


OBJETIVO
Auto descubrir los motivos personales.
Sensibiliza al participante en el uso asertivo de la seguridad personal a travs de la
autoevaluacin.
TIEMPO:
Duracin: 45 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
LUGAR:
Aula Normal

Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan
estar cmodos.
MATERIAL:
Sencillo
Hojas blancas, de rotafolio, lpices y plumones.
DESARROLLO
El instructor solicita a los participantes que identifiquen a nivel individual cules
son los elementos o hechos que les proporcionan seguridad en la familia, el trabajo
y la sociedad (cinco por lo menos en cada rea), y que lo expresen por escrito en
hojas tamao carta.
El siguiente paso es formar equipos de 4 o 5 personas pidindoles que lleguen a
conclusiones subgrupales y que las anoten en hojas de rotafolio que al terminar se
cuelgan de las paredes.
El instructor pasa entonces a tabularlas segn los conceptos de la pirmide de
necesidades de Abraham Maslow, contabilizando y sacando porcentajes de cada
uno de ellos.
Se propicia la reflexin y se trata de llegar a conclusiones.
El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

5. EJERCICIO DE MOTIVACIN
OBJETIVO
Mostrar que la motivacin es interna, pero los incentivos externos pueden iniciar la
accin en los humanos.
TIEMPO:
Duracin: 10 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
20 participantes.
LUGAR:
Amplio Espacio
Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes estar sentados y
poder levantar las sillas.

MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Billetes de banco (o quiz monedas) ocultos y sujetos con cinta adhesiva debajo de
las sillas de los asistentes.
DESARROLLO
Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalque que la motivacin
se refiere a algo interno, no externo, que da el motivo para hacer una cosa. Para
ilustrarlo diga al grupo por favor levanten la mano derecha. Espere un instante,
dele las gracias al grupo y pregnteles: Por qu hicieron eso? La respuesta ser:
Porque usted nos lo dijo. Porque dijo por favor etc.
Despus de 3 o 4 respuestas, dgales: muy bien. Ahora me hacen el favor todos de
ponerse de pie y levantar sus sillas?
Lo ms probable es que nadie lo haga. Contine: Si les dijera que hay billetes
dispersos en el saln debajo de las sillas, podra eso motivarlos para ponerse de
pie y levantar sus sillas Todava, casi nadie se mover; entonces dgales:
Permtanme decirles que s hay billetes de banco debajo de algunas sillas. (Por lo
general, se levantarn dos o tres asientos y muy pronto los seguirn lo dems.
Conforme encuentran los billetes, seale: Aqu hay uno, all en el frente hay otro,
etc.
Se les aplicarn unas preguntas para su reflexin:
Por qu necesit ms esfuerzo para motivarlos la segunda vez?
Los motiv el dinero? (Haga hincapi en que el dinero muchas veces no acta
como motivador.)
Cul es la nica forma real de motivar? (Acepte cualquier respuesta pertinente,
pero insista en que la nica forma de lograr que una persona haga algo, es hacer
que lo desee. No hay otro modo!
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

6. REGALOS
OBJETIVO
Cierre del proceso Bsico de la motivacin de afiliacin, aprendiendo a Dar y a
Recibir.
Propiciar la reflexin y la aceptacin de los dems.

Valorar el grado de aceptacin de retroalimentacin.


TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan
estar cmodos.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Tarjetas y lpices.
DESARROLLO
El Facilitador indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo
simblico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo podr hacer
escribindolo en una de estas tarjetas.
El Facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un crculo.
Las tarjetas y lpices se colocarn en el centro del crculo.
El Facilitador informa a los participantes que: Si alguien desea agradecer a todos
el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresin verbal.
Los participantes tomarn los materiales, elaborarn las tarjetas y se las entregarn
a quien escogieron. La persona que recibe el regalo leer la tarjeta y reflexionar
sobre lo que dice y no har ningn comentario.
En sesin plenaria el Facilitador analiza la vivencia haciendo preguntas como:
a) Cmo se sienten?
b) De qu se han dado cuenta?
c) Cmo valoran ese regalo?
d) Qu utilidad piensa darle?
En caso de no haber espontaneidad en la participacin, el co-facilitador y el
Facilitador modelarn.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

DINAMICAS DE ANALISIS DE PROBLEMA

1. EL RBOL:
MATERIALES:
Plastilinas de color marrn, negro, verde, amarillo, azul y rojo o naranja, en razn de una
por persona. Una hoja de papel o media cartulina para apoyar.
TIEMPO:
Lleva alrededor de 30 minutos.
TAMAO DEL GRUPO:
6 personas

CONSIGNA:
Amasar la plastilina elegido por cada uno y construir, sin hablar, entre todos los miembros
del grupo un rbol. Esta tcnica se utiliza para el tratamiento de varios temas: grupo,
equipo, interdisciplinar, la organizacin y sus obstculos.
DESARROLLO:
En el primer momento cada uno amasa su plastilina y observa a los otros en el mismo
trabajo, hasta que alguien comienza la construccin; generalmente es el participante que
tiene el color marrn, es decir que se inicia por el tronco. A partir de ah, cada uno va
agregando las ramas, los frutos, las races, etc. Es interesante observar a los integrantes
en la tarea porque se van mostrando en distintos roles; adems se puede leer la
creatividad de cada grupo, ya que hay algunos que hacen el rbol de pie, otros sobre la
hoja, en forma horizontal. Al finalizar, permite la reflexin acerca de los conceptos de
grupo y al mismo tiempo se pueden visualizar los obstculos para la integracin y la
produccin grupal.

2- TORRE DE PAPEL
OBJETIVO
Esta tcnica se usa para observar y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de
un grupo, en el logro de una tarea.

MATERIALES:
Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3 por
cada grupo de 8)
TIEMPO:
Podra llevar unos 30 minutos o ms.
DESARROLLO:
Construir en silencio y entre todos, una torre de papel.
Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos,
cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal.
Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms
interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada
grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas
veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por
ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes
para que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena
como muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como:

cuidar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se
puede comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan
hablar. La reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la
teora de los grupos, la interdisciplina, etc.
3. LA MQUINA HUMANA
OBJETIVO:
Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento
al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata.
- TIEMPO:
Como mnimo 30 minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Equipos de 8 personas, mximo 3 grupos.
DESARROLLO:
Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles
de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo.
A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces
pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el
por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en
plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a
su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si
fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la
articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un
obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina
como si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el
sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado
aceitada, como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento
contina tal cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y
seguir con la funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que
descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es
muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo.

4. COLLAGE COLECTIVO
MATERIALES:
Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel
afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica

apropiada para conectarse internamente.


TIEMPO:
Aproximadamente una hora

DESARROLLO:
Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios
desarmados
por
hojas.
Sirve
para
trabajar
temas
diversos.
Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del
coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a
recortar
palabras
o
imgenes
que
remitan
al
tema
propuesto.
Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche
gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el
tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo.
Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para
caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con
las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con
palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las
palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy
ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando
cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la
consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel,
tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto,
con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el
compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin.

5. DRAMATIZACIONES
OBJETIVO:
Representar una situacin (segn tema) en la que se muestren los distintos
comportamientos y argumentos de los protagonistas.
TIEMPO:
Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora.
TAMAO DEL GRUPO:
Se trabaja en grupos pequeos.

DESARROLLO:
En la primera etapa se debate la escena en relacin al tema; luego se van caracterizando
los personajes y sus argumentos y, por ltimo, se construye la historia para representarla.
En un plenario cada grupo muestra su dramatizacin. Muchos coordinadores, una vez
presentada una escena, pasan a la siguiente, sin trabajarla y, luego las analizan en
conjunto, perdindose detalles de cada una para la conceptualizacin general. Conviene
analizar cada escena en particular y tomar notas de la discusin en un papel afiche o un
pizarrn, recordando a los participantes que se analizan roles, no personas. De la
reflexin final de todo el grupo se pueden acercar conclusiones que colaboren con el
aprendizaje colectivo.
6. ESTATUAS
TIEMPO:
Depende del nmero de estatuas a analizar, ms o menos 40 minutos.
OBJETIVO
Representar una palabra o situacin determinada en una estatua, es decir, un tema
congelado. Se trabaja en grupos pequeos.
DESARROLLO:
Esta tcnica facilita el descubrimiento de un problema, pero tambin nos muestra cmo
vivencian cada uno de los participantes el problema en s. En este caso, conviene que
cada integrante pueda verse desde afuera en la estatua, es decir, que alguien del pblico
pueda remplazarlo por un momento para colaborar en su reflexin. Por ejemplo: muchas
veces, frente al tema del autoritarismo las personas se prestan a realizar la estatua
porque el tema aparece como muy claro, pero resulta que en la presentacin de la misma,
aquellas personas ms dbiles toman actitudes muy agresivas o viceversa y, al verse
desde afuera de la imagen se cuestionan y movilizan por ese hecho, ms que si
dejramos la estatua as, congelada. La reflexin final acerca nuevos elementos de
anlisis al problema planteado.

7. MILLONES SIENTEN HAMBRE


OPORTUNIDAD:
Para un grupo que comience a concientizarse
OBJETIVOS:
Sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.
LUGAR:

Saln o campo abierto


DESARROLLO:
Se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren
problemas de desnutricin, se insiste en que por ms grande que sea el problema
no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar
a las personas del problema. Plenaria: como les pareci, como se sintieron.

DINMICAS DEL ENTORNO

Dinmicas que mejorar la capacidad de las personas para afirmar su propia


posicin mientras se mantiene sensible a las necesidades de los dems.

1. DERECHOS ASERTIVOS
OBJETIVO:
Desarrollar las posibilidades de autoconocimiento y de ejercicio asertivo de la
autoconfianza.
Propicia en el participante la exploracin de la autoafirmacin, sus alcances y
lmites.
TIEMPO:
Duracin: 60 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado.
LUGAR:
Amplio Espacio
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan
formar subgrupos.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Hojas y lpices para cada participante.
Hoja "Derechos Asertivos: Yo tengo Derecho" para cada participante.
Hoja de "Derechos Asertivos: Los otros tienen Derecho a recibir de m".
DESARROLLO:
Se solicita a los participantes que identifiquen individualmente los derechos que
creen tener en la familia, el trabajo y la sociedad.
Se forman subgrupos y se pide que traten de destacar, con las contribuciones de
cada participante, por lo menos cinco derechos que los subgrupos creen tener en
lo familiar, lo laboral y lo social.
Cuando terminan son ledas las conclusiones subgrupales pidiendo que se aclaren
los puntos oscuros.
El Facilitador pide entonces que dado que lograron determinar estos derechos,
pasen a determinar aquellos que creen tienen los miembros de sus familias, de su
trabajo y de la sociedad.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
Hoja de trabajo
DERECHOS ASERTIVOS
Hoja para el Participante
Yo tengo derecho
En mi casa a:
En mi trabajo a:
En mi grupo de amistades a:
Hoja para el Participante
LOS OTROS TIENEN DERECHO A RECIBIR DE M:
En mi casa a:
En mi trabajo a:
En mi grupo de amistades a:

2. ESCALADA
OBJETIVO:
Permitir que los participantes experimenten xito en la comunicacin bajo
condiciones de estrs.
Capacitar a los participantes para que practiquen la comunicacin efectivamente en
situaciones de tensin.
TIEMPO:
Duracin: 90 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
Divididos en subgrupos compuestos de 6 a 8 participantes
LUGAR:
Aula Especial
Un cuarto lo suficientemente grande como para que cada subgrupo pueda trabajar
sin ser perturbado por los otros
MATERIAL:
Sencillo
Hojas de papel y lpiz para cada participante.
DESARROLLO:
El Facilitador introduce la experiencia y presenta los objetivos.
Dirige una tormenta de ideas para formar una lista de situaciones tpicas de tensin.
(Aproximadamente diez minutos)
Da una charla para definir la asertividad y presenta algunas guas especficas para
la formulacin de respuestas asertivas.
Distribuye lpices y papel para que cada participante lleve registro de una situacin
real o hipottica que produzca tensin y que les gustara practicar para obtener una
respuesta adecuada. Dice que cada participante tambin deber anotar una
respuesta asertiva que le gustara fuera capaz de tener en la situacin que ha
descrito. (Diez minutos)
Los participantes eligen pareja para compartir lo que cada uno ha escrito.
Se les pide a las parejas que formen grupos de cuatro a seis participantes.

El Facilitador dice que un participante de cada grupo va voluntariamente a


compartir su situacin y se le pide responda a los miembros de su grupo.
El Facilitador dice a los miembros de cada grupo que se formen en una fila y
enfrente el voluntario y su pareja. Explica que esas personas actuarn como
"disputadores" para crear una situacin tensa. La persona a la izquierda es
designada como el "disputador suave" y los papeles van en aumento de izquierda a
derecha de tal forma que el miembro de la derecha servir como el "disputador ms
severo".
El Facilitador explica los papeles (voluntario, compaero y disputadores) que van a
ser representados por los miembros del grupo.
El voluntario va a describir la situacin de estrs que ha escrito. Luego responder
a cada disputador por turno, deber hacerlo con la respuesta asertiva que ha
expuesto y que le gustara ser capaz de dar.
El compaero del voluntario va a asegurarse de que el voluntario entiende la
situacin y apoyarlo en sugerir respuestas especficas y asertivas como sea
posible. Acompaa al voluntario de un disputador al siguiente. l (a) se asegura que
los disputadores se apeguen a la gua que se les dio; (b) ofrece apoyo, por medio
de su presencia, al voluntario; (c) solicita retroalimentacin positiva por parte de los
miembros del grupo o sobre la ejecucin de los voluntarios despus de que cada
nuevo disputador se ha enfrentado a l; (d) consulta con el voluntario siguiendo
cada solicitud de retroalimentacin, para una mejor respuesta hacia el siguiente
disputador, el voluntario podr o no improvisar su respuesta.
Cada disputador va a desempear el papel de antagonista en la situacin descrita
por el voluntario y va a permanecer fiel a dicha situacin sin extenderla o adaptarla.
Cada disputador va a caracterizar el papel con el grado de intensidad que se le ha
asignado;
Ios disputadores "suaves" pueden hacer una pregunta o una
declaracin, y as se contina. (Los disputadores que se encuentran en la posicin
ms hacia la derecha se les advierte que no disputen en forma definitiva.)
Finalmente, "todos los disputadores tienen que asegurar una experiencia exitosa
para el voluntario permitindole "ganar" cada encuentro".
Se lleva a cabo toda la caracterizacin (aproximadamente veinte minutos.)
Los miembros de cada grupo discuten la actividad en trminos de lo que ayud, y
de lo que obstaculiz al voluntario, para poder dar sus respuestas asertivas, y el
grado al cual, la experiencia hizo que aumentara su confianza y sus aptitudes para
comunicar respuestas.
Los pasos del X al XII se repiten con otros voluntarios, si se cuenta con tiempo
suficiente.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

3. FOTOPROYECCIN
OBJETIVO:
Permitir a cada quien expresar su manera de ser.
Describir cmo cada persona se expresa segn su propia historia.
TIEMPO:
Duracin: 20 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan
estar cmodos.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Una fotografa por equipo que manifieste una situacin humana en forma poco
oscura para que su significado no sea evidente, pero no en forma tan velada, que
su significado sea totalmente vago, es decir, una fotografa que ayude a la
imaginacin y a la proyeccin personal.
DESARROLLO:
El Facilitador muestra una fotografa "cada equipo recibir una foto", cada uno de
ustedes tendr 5 minutos para escribir qu sucedi antes de esa foto, qu est
pasando en ella y que va a suceder despus.
Van pasando as uno tras otro, hasta que pasen todos los voluntarios. El Facilitador
estar atento para aportar su crtica en forma oportuna, Es conveniente que l haga
tambin autocrtica y sea criticado.
Cuando cada participante haya escrito su narracin comentar en forma verbal, por
lo menos durante tres minutos, con sus compaeros de equipo su percepcin del
antes, el ahora y el despus de la foto.
Cuando cada quien haya dicho su percepcin, el Facilitador pedir a cada grupo
que surja un voluntario para participar en un plenario breve.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

4. QU TAN ASERTIVO SOY?


OBJETIVO
Revisar en la propia vida experiencias de asertividad, agresividad y de no
asertividad.

TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan
estar cmodos.
MATERIAL:
Ninguno
DESARROLLO
El Facilitador leer lo siguiente, dejando un intervalo de tiempo despus de cada
historia, para que los participantes identifiquen si el personaje fue asertivo, no
asertivo o agresivo; as como, comuniquen experiencias propias que les haya
recordado y qu respuesta asertiva encuentran para el ejemplo de no asertividad y
agresividad.
OCASIN EN QUE NO FUE ASERTIVO:
La semana pasada mi hermano tomo 500 pesos de mi cartera sin pedrmelos; en
consecuencia no puede ver la pelcula que quera, esa noche. El acostumbra hacer
cosas como stas, pero nunca le digo nada.
OCASIN EN QUE SE FUE HOSTIL:
Una amiga bromeaba conmigo en la oficina. Yo tena dolor de cabeza, as que le
grit que era una persona desconsiderada, inmadura, y me fui dejndola con la
palabra en la boca.
OCASIN EN QUE FUI ASERTIVO:
El otro da iba yo con un amigo en el coche y ste prendi un cigarro; le dije que
fumar en un espacio tan reducido y encerrado me molestaba y le ped de favor, que
no fumara mientras estuviramos dentro del coche. El apag el cigarro.
El Facilitador solicita a los participantes que hagan un autoanlisis sobre los
comportamientos (Agresivo, asertivo y No asertivo) que muestra en cada una de las
reas de vida:
Salud
Trabajo
Economa
Familia

Sociedad
Esparcimiento
Estudios (actuales)
Necesidades
Valores
El Facilitador integra subgrupos para que comenten sus respuestas.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
5. SUMISIN/AGRESIN/ASERTIVIDAD
OBJETIVO:
Experimentar y diferenciar los comportamientos no verbales asertivos, de aquellos
comportamientos agresivos o de sumisin.
Aumentar la conciencia de nuestro comportamiento asertivo.
TIEMPO:
Duracin: 150 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Especial
Un Saln lo suficientemente grande como para que los individuos se muevan con
toda libertad sin restringir espacio a los dems.
MATERIAL:
Sencillo
Rotafolio y marcadores para el grupo.
DESARROLLO:
El Facilitador pide a los participantes que hagan una lista de lo que asocian con la
palabra "Asertivo" y registren sus respuestas en el rotafolio.
Se les pide piensen en el individuo "ms sumiso" que conozcan, (es decir; no
asertivo). Individualmente imaginen las caractersticas de conducta que asocian
con sas personas. Posteriormente, se les indica que vayan de un lado para otro
tomando actitudes sumisas, sin utilizar palabras.
Despus de cinco minutos, se les pide a los participantes "se queden como
estatuas" en una posicin que demuestre comportamiento sumiso y miren a la
gente de su alrededor e identifiquen similitudes en sus comportamientos.
El Facilitador solicita comentarios acerca de las manifestaciones no-verbales de
sumisin (o no asertivos). Hace una lista de ellas en el rotafolio. (Usualmente los
comentarios incluirn componentes tales como contacto visual, posturas,
expresiones faciales e interaccin distante)

Despus de que todas las respuestas son registradas por el Facilitador, los
participantes cambian de su comportamiento de sumisin a uno de agresividad.
Nuevamente, se les dice que piensen en el comportamiento de la persona ms
"agresiva" que hayan visto utilizando el saln en la forma que lo deseen para
desempear su papel agresivo con actitudes no-verbales. La nica restriccin que
existe es que no haya abusos fsicos o destruccin de propiedad.
Al final de los cinco minutos, el Facilitador ordena permanecer en una "posicin de
estatuas" mostrando un comportamiento agresivo y mirando a su alrededor para
observar similitudes en el comportamiento de otros miembros.
Posteriormente se solicitan comentarios acerca de las similitudes de los
comportamientos no verbales que se observaron y que estn relacionados con la
agresividad, anotando los comentarios en el rotafolio.
El Facilitador describe las caractersticas del comportamiento de una persona
"asertiva", enfocndose en los componentes no verbales. ("La persona asertiva
establece buen contacto visual, se para confortable pero firmemente en sus dos
pies con sus brazos colgando a los costados. La persona asertiva defiende sus
derechos al mismo tiempo que respeta los de los dems, est consciente de sus
sentimientos y los maneja tan pronto se le presenten, trata sus tensiones y las
dirige en forma constructiva". Se puede aadir: "La persona asertiva hace frases
con "YO", usa palabras cooperativas, construye oraciones que enfatizan su inters
y busca equilibrio en el poder")
El Facilitador dirige a los participantes para que piensen en una persona que hayan
observado y que se adapte lo mejor posible a la descripcin de una persona
asertiva y representen el comportamiento de esa persona en forma no verbal.
Despus de cinco minutos, se da la orden de "qudense como estatuas" como se
hizo con anterioridad y que observen y comparen la conducta de los dems.
Se lleva a cabo una discusin conducida por el Facilitador sobre las diferencias
entre los comportamientos, sumisas, agresivas y asertivas haciendo una lista en el
rotafolio. Se puede hacer una comparacin de esta lista con las respuestas
originales que se anotaron en el paso I.
El Facilitador dirige una discusin sobre la aplicacin del comportamiento asertivo
en las situaciones cotidianas. Se alienta a los participantes a discutir situaciones en
las que ellos son generalmente asertivos y otras en las que les gustara ser ms
asertivos.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

DINAMICAS DE AYUDA

1. DE AYUDA 1
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR:
Saln.
OBJETIVO:
El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin oral
de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las
del or, en la transmisin de un mensaje.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS:
Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin lo que ms interesa es el
periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo.
PROCEDIMIENTO:
Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera del saln. Al grupo que
permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde
silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra (y
tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea
significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al
segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe
trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ltimo escribe en el tablero lo que
capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos, la foto,
imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo
compara con lo que el oy de esa figura.
2. DINAMICADE AYUDA 2
INTEGRANTES:
30 personas.
LUGAR:
Saln.
OBJETIVO:
Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el dialogo.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS:
En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripcin que hacen dos personas de
una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo
hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio
conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA:
Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lpiz. El
animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El ser el comunicador y
se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo ms adelante que los
dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO:
Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el
alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que
tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y
tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que

la ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado,


avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. Eso es todo", o "
termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma
asiento.
SEGUNDA ETAPA.
El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el
primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO:
Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante
esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se
entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el
emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta
que nadie ms en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean
el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la
forma que el comunica.
EVALUACION:
Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno
ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se
muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o
so estuvo entero correcto.

3. DINAMICA DE AYUDA 3

INTEGRANTES:
30 personas.
LUGAR:
Saln.
OBJETIVOS:
Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. - Distinguir las
comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn
compartirse con cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS:

Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso con desconocidos: preguntar la
hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos.
Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido; pero si a un amigo. Y otra cosas
las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos
a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos
quisiramos decrnoslas porque reconocerlas.
PROCEDIMIENTO:
En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los temas
que quieran durante 10 minutos. - Al trmino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco
minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo:
vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas vistas,
de sexo, etc.
EVALUACION EN EL GRUPO CHICO:
Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de
profundidad en la comunicacin segn se indica.
1. Cosas que se contaran a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.
5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy
personal.

4. DI TU NOMBRE CON UN SON


INTEGRANTES:
30 personas.
LUGAR:
Saln.
OPORTUNIDAD:
Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primera experiencia como grupo.
OBJETIVO:
Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
DESARROLLO:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.

- Luego se les explicara a los compaeros que las siguientes actividades la realizaremos
de la siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si
mi nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no
hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta
y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo
se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms
extrovertidos y integren ms al grupo desarrollando su creatividad.

5. EMPAQUETADOS

OBJETIVO:
Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para
la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno
de los integrantes.
PARTICIPANTES:
De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico.
LUGAR:
En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES:
Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del
otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada circulo
pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el
crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se
miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de
adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera
comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre
al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin
cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est
por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin,
les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES
DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se
abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que
quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias
veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.

6. EL MARRANITO
OBJETIVO:
Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes
Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES:
20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.
LUGAR:
Espacio abierto o cerrado.
DESARROLLO:
Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre
s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que ms
le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo
integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la
izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en
la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo
integrante del lado derecho del compaero.

7. SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS


OBJETIVOS:
Que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.
LUGAR:
Saln o campo abierto
DESARROLLO:
1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar
para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una
hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de crtica destructiva.
C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo.

D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes.


3- presentacin, discusin, conclusiones.

8. COHESION DE GRUPO

OPORTUNIDAD:
Momentos de conflictos por relaciones humanas.
OBJETIVOS:
Evaluar la confianza y cohesin grupal.
LUGAR:
Saln o campo abierto
DESARROLLO:
1- motivacin, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte, desunin,
unin, conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe
algo de tensin que puede afectar mas la unin o la acomodacin o ambas, pide a los
participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde
crea que mejor podra quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que
encuentra en el grupo.
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los
principales problemas de grupo.

9. PLANEACION PUENTE

OPORTUNIDAD:
Para grupos que nunca ha planeado en serio.
LUGAR:
Saln o campo abierto
OBJETIVOS:

Abrir perspectivas para una buena planeacin interior.


DESARROLLO:
1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo,
en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el
futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

10. YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE

PARTICIPANTES:
Ms de 10 personas.
LUGAR:
Campo cerrado
OBJETIVOS:
Dar informacin clara y breve sobre un tema.
INSTRUCCIONES:
Despus de elegido el tema, se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo
que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo
las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide (15) Se da tiempo para que los
subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve
(45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.

11. TAREA
OBJETIVOS:
De que se logre la reflexin.
PARTICIPANTES:
20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lpiz.
INSTRUCCIONES:

El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difcil que
encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando
todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha
cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que
la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.
Bibliografa:
Materiales recopilados los das, 19 y 20 de noviembre de 2009, de los sitios:
http://www.eliceo.com/stag/dinamicas-para-trabajo-en-equipo.html
www.boletinsalesiano.info/.../Dinmicas/Dinamicas%20de%20evaluacion.doc
www.cirm.org.mx/portal/documentos/Dinamicas_Diversas.doc - Similares
ttp://www.redconsultoras.com/dinamicagrupos/asertividad.htm

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