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Recensione Manuale D&D

Sharn: La citt delle Torri [Eberron]

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Autore Ipdahor

uesto manuale un ampliamento dellambientazione di EBERRON.


Ogni giorno la Citt delle Torri fa da scenario a centinaia di avventure: gli
eroi trionfano o vanno incontro al loro destino; tesori di ogni genere
vengono rinvenuti, trafugati e recuperati; i malvagi ordiscono trame contorte per
scatenare sulle citt orrori inimmaginabili. Nei distretti che vanno dalla fluttuante Volta
del Cielo ai famosi Ingranaggi, migliaia e migliaia di individui di ogni razza e nazione
lavorano, giocano, mangiano, vivono e muoiono tra le torri. La citt ispira una miriade
di emozioni, dalla soggezione al disgusto. La sua architettura e le onnipresenti magie di
volo, la frenetica attivit delle sue torri, lincredibile miscuglio di meraviglie culturali,
culinarie e commerciali che offre, nonch la sua vicinanza al continente perduto di
Xendrik, attirano pellegrini e avventurieri da tutto il mondo. Il suo tasso di criminalit,
la decadenza dei suoi numerosi intrattenimenti, la famigerata corruzione dei suoi
governanti e la minaccia di antichi mostri nascosti nelle sue fogne suscita la paura e la
disapprovazione di tutti gli spiriti meno avventurosi. Sharn la pi grande citt del
Korvaire, anche se non la pi importante nella vita politica o economica della nazione.
comunque un crogiolo di attivit, uno scenario ideale in cui ambientare unavventura o
unintera campagna. Questo libro una guida alla citt ed stato scritto per dare vita
ad una campagna ambientata tra le sue torri.
Capitolo I: Guida del Visitatore
Questo capitolo offre una visione di insieme della citt; una guida turistica che fornisce
un rapido e semplice orientamento tra i molti beni e servizi disponibili. Nel breve
riassunto che qui presento ho quindi cercato di riassumere quelle che sono le

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informazioni principali fornite. Sharn sorge in cima ad un inospitale promontorio


roccioso, a causa dello spazio limitato disponibile si innalza sino alle nuvole del cielo,
sviluppandosi pi verso lalto che orizzontalmente. Essa sorge in una zona di
manifestazione collegata a Syrania, il Cielo Azzurro, che potenzia le magie relative al
volo e alla levitazione, rendendo cos possibili molte delle meraviglie magiche di Sharn.
La suddivisione dei livelli trasversale e ricalca, verticalmente, la piramide sociale della
citt, cos come i servizi offerti. Nel capitolo vengono anche descritti i luoghi di incontro
presenti su ogni livello come ristoranti, luoghi per cercare compagnia e di istruzione,
ma anche i vari gruppi criminali che si spartiscono da tempo il territorio cittadino. Molti
avventurieri giungono a Sharn anche solamente per recarsi altrove, usando la citt come
base di partenza per lanciare una spedizione verso le antiche rovine e le giungle
inesplorate di Xendrik. Qui si trovano anche le organizzazioni e le prospettive per
preparare la spedizione, comprensive di guide, trasporti. Altre informazioni fornite dal
capitolo riguardano le case di guarigione presenti in citt, servizi di sicurezza e di aiuto
legale (comprensive di liste di servizi e costi); ma anche dove compiere ricerche
bibliografiche in settori come le ricerche arcane, la storia, la geografia e i dungeon.
Sharn, con oltre 200'000 abitanti e sicuramente la pi
grande citt del Khorvaire: come altre metropoli la sua
popolazione multirazziale e la componente umana
copre solamente un terzo del totale. Il capitolo fornisce
una dettagliata suddivisione della sua popolazione con
aggiunta anche dei distretti dove dette razze sono
maggiormente presenti: nani, halfling, goblinoidi, gnomi
ma anche creature mostruose e naturalmente forgiati e
cangianti (peculiarit dellambientazione di EBERRON).
Nel capitolo presente anche una dettagliata parte
storiografica della citt: sorta sulle ceneri di unantica
roccaforte sotterranea e monolitica popolata da goblin e
hobgoblin, Sharn fu ben presto conquistata da esploratori
umani. Assediata e conquistata in un secondo momento
dal sovrano delle terre del Breland acquist il nome e le
fattezze attuali. Ma con la comparsa e la diversificazione dei Marchi si scateno' nel
territorio cittadino una lunga e sanguinosa guerra per il predominio che porto' alla sua
completa distruzione. Solo successivamente la citt fu ricostruita ad opera delle casate
dei marchi puri che cos fondarono il potere che tuttoggi perdura. Infine il capitolo si
conclude con una rassegna delle principali festivit laiche e religiose, come anche degli
eventi sportivi che si tengono annualmente a Sharn.
Capitolo II: Vita a Sharn
La citt delle Torri ha ben poco in comune con le tipiche citt fantasy proprio perch
quasi tutti i suoi edifici si innalzano per centinaia di metri sopra il cielo: ampi ponti
coprono lo spazio tra una torre e laltra, molti dei quali affollati di negozi e di attivit.
Giganteschi paranchi sollevano i carichi dai moli fino a distretti dei magazzini, mentre

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gli ascensori magici trasportano i cittadini pi ricchi verso i loro isolati sulle cime delle
torri. I veicoli volanti sono ovunque, gli aerocarri che trasportano dozzine di passeggeri
alle slitte volanti monoposto, dai tappeti volanti alle aeronavi, a una miriade di oggetti
magici. Sharn unica nel suo genere. Questo capitolo descrive il dettaglio ogni distretto
della citt presentando ogni rione separatamente e illustrandone alcuni dei luoghi
presenti pi importanti. Si va dal rione Volta del Cielo, dimostrazione pi evidente
della magia resa possibile dalla zona di manifestazione, le cui torri sono costruite da
nuvole solidificate, che fluttuano sopra le cime degli edifici sottostanti e i cui abitanti
sono incredibilmente ricchi e privilegiati (gente aristocratica che ambirebbe a non
doversi mai sporcare gli stivali scendendo nella citt sottostante). Al Distretto
Universitario dove presente lUniversit di Morgrave, dedicata allesplorazione di
tutti i campi della conoscenza, se possibile in modo da
ricavarne il maggior profitto possibile. Al Distretto della
Fiamma, che offre i suoi servizi a quei clienti in cerca di
intrattenimenti di natura intima, nonch a tutti i giocatori
dazzardo, professionisti o dilettanti che siano. Al
quartiere di Dura, uno dei pi grandi e vecchi di Sharn,
che poggia sulle rovine della citt vecchia, considerato da
molti una piaga perch afflitto dalla povert e dal crimine.
In questultimo quartiere, nel Distretto di Cime della
Scogliera, vengono attirati coloro che sono disposti ad
utilizzare la loro spada, i loro incantesimi e le loro abilit
per compiere imprese rischiose ma remunerative; mentre
a Dura Inferiore, un tempo cuore della citt vecchia, si
andati incontro al declino man mano che la citt si
protesa verso il cielo, adesso un luogo buio e pericoloso, dimora di disperati e senza
tetto, ricettacolo di attivit criminali di ogni genere. Ed infine si arriva agli Ingranaggi,
molto al di sotto delle rovine dimenticate, i veri e propri sotterranei cittadini che
costituiscono la base industriale di Sharn con le loro grandi fornaci e fonderie; criminali
e fuggitivi si nascondono quaggi per sfuggire alla legge, culti proibiti e altre sinistre
organizzazioni vi allestiscono residenze per praticarvi i loro oscuri rituali.
Capitolo III: Potere e Politica
Sharn funge da centro di commercio, di scambio e di intrighi politici. I casati portatori
del Marchio si considerano entit sovrana e, come tali, preferiscono evitare ogni
contatto con la corona, quando possibile. Ne consegue che i casati conducono molti
pi affari a Sharn che nelle capitali reali delle Cinque Nazioni. Questo capitolo descrive
le organizzazioni principali di Sharn. Inizia con una panoramica sul governo della citt,
seguita dallinfluenza che le varie nazioni del Khorvaire vi esercitano. Si conclude con
lesame delle altre forze che esercitano la loro influenza e il loro potere su Sharn: gruppi
e individui che possono fungere da preziosi datori di lavoro o da nemici mortali.

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Capitolo IV: Legge e Ordine


Crimine, corruzione, mercato nero...tutto questo insignificante se non esistono le forze
della legge a definire cosa non si pu fare. La minaccia della legge pu spingere gli
avventurieri a riflettere prima di buttarsi in unazione avventata, come ad esempio
combattere per le strade in pieno giorno. In teoria il gruppo dovrebbe controllarsi da
solo tenendo in considerazione che esiste la
Guardia Cittadina di Sharn, e tenendo a mente
le leggi locali. Il capitolo introduce il Codice di
Giustizia di Galifar, ovvero il codice legale
vigente nella citt, le pene inflitte e le forze
dellordine presenti a Sharn. Riguardo a
questultimo punto ci sono due corpi delle
guardie dei quali significativo un cenno per
la loro importanza e originalit: il Libro
Annerito una branca della Guardia di Sharn
composta da contromaghi addestrati ad
osservare e a dissolvere le energie magiche (la
capacit di limitare e di controllare luso della
magia una risorsa vitale per una citt come
Sharn); e il Battaglione Mantorosso, ununit
scelta, un corpo militare altamente addestrato
che usa un approccio molto attento quando
deve far fronte ad una qualsiasi situazione
critica.
Capitolo
Capitolo V: Gilde e Organizzazioni
In veste di grande citt e centro di scambi e di
commerci Sharn pullula di gilde ideate per
migliorare la vita e la condizione di lavoro
degli appartenenti ai vari settori. Queste
organizzazioni comprendono tutte le gilde
associate ai casati mercantili portatori del
marchio. Tuttavia, esistono numerose gilde di
particolare interesse per gli avventurieri: gruppi che offrono benefici ai membri di
qualche classe particolare o servizi che possono risultare utili allintero gruppo. Il
capitolo si concentra quindi sullelenco di queste gilde, descrivendone anche i benefici
di appartenenza e alcuni personaggi di esempio. Tali organizzazioni spaziano da quelle
di classe, come il Circolo del Canto o quelle dei Maghi, ad organizzazioni di mercenari
come la Lama Mercenaria o i Marescialli Sentinella, alle gilde criminali come il Clan
Boromar o il Daask.

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Capitolo VI: Eroi e Magia


Le opzioni di gioco inserite in questo capitolo sono state studiate per una campagna che
prevede la permanenza dei giocatori a Sharn per buona parte della loro avventura,
consentendo cos loro di sfruttare al meglio luso dei talenti e delle classi di prestigio qui
descritte. Oltre a questi inserita nel capitolo anche una breve lista di nuovi incantesimi
per larsenale degli incantatori di Sharn e un lungo elenco di nuovi oggetti magici creati
dagli artefici del casato di Cannith e gli altri creatori di oggetti magici per rendere la
vita pi comoda nella tentacolare citt di Sharn.
Capitolo VII: Mostri e Incontri
Esistono ampie opportunit per i personaggi di una campagna di Sharn di combattere i
mostri in classico stile D&D. Le fognature sono infestate da parassiti di ogni genere, i
non morti infestano la Citt dei Morti e numerosi ogre lavorano nelle fonderie. Molti
incontri con i mostri
hanno
luogo
nelle
fognature o tra le antiche
rovine delle Profondit, ma
esistono ambienti simili
ai dungeon tradizionali
anche nelle torri pi alte
della citt. Oltre ad una
iniziale breve lista di
PNG che i personaggi
potrebbero incontrare, il
capitolo prosegue con un
elenco dei culti sinistri
esistenti, i cui intermediari
potrebbero avere a che
fare con i PG. Infine il
capitolo si conclude con
un elenco dei Mostri veri e
propri che, grazie alla
frenesia e al caos cittadino,
hanno la capacit di
spostarsi con maggiore
libert e una disponibilit
eccezionale di prede. Oltre
ai riferimenti a mostri
descritti nei vari manuali
dei Mostri sono anche
introdotti
delle
nuove
creature specifiche di
Sharn: tra questi ultimi si
segnala lIdolo Radioso,
un angelo che stato
esiliato da Syrania e
condannato
a
passare
leternit
sul
Piano
Materiale; data la sua
natura tenta di affermarsi
come una divinit i unarea
di influenza specifica e,
anche in combattimento,
lascia che siano i suoi
servitori a combattere per
lui mentre utilizza le sue
arti magiche per indebolire
o
soggiogare
gli
avversari. Altro esempio
significativo il Wraith delle Fogne, che lo spirito incorporeo di un potente umanoide
che ha incontrato la morte nelle fornaci di lava sotto Sharn ed una delle creature non
morte pi temibili esistenti in citt per i suoi attacchi infuocati che riescono ad
incenerire gli avversari.

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Capitolo VIII: Una Campagna a Sharn


Sharn unottima ambientazione per unavventura singola che per una campagna a
lungo termine. Potrebbe fungere da semplice tappa di sosta allinterno di una grande
avventura che conduce i personaggi da un lato allaltro del Khorvaire, per poi portarli a
Xendrik...un grosso puntino lungo la linea rossa tratteggiata che mostra il percorso del
loro viaggio. Oppure Sharn potrebbe essere lambientazione primaria per unintera
campagna di EBERRON. A prescindere che i personaggi siano nativi di Sharn o solo
visitatori, la citt offre meraviglie, intrighi e pericoli sufficienti a dare luogo ad una
infinit di avventure. Lobiettivo di questo capitolo di affrontare le ulteriori questioni
che potrebbero presentarsi quando si struttura unintera campagna attorno alle
avventura ambientate nella Citt delle Torri. Questioni come il ritmo e la progressione
della storia, i tesori e le altre ricompense, la dinamica e la natura mutevole della citt, e
la responsabilit civica dei PG fanno di una campagna a Sharn qualcosa di diverso da
altre avventure urbane meno specifiche. Questo manuale consigliabile solo a quegli
appassionati dell'ambientazione di EBERRON che desiderano incentrare la loro
campagna in questo mondo; in questo senso la Citt delle Torri potrebbe essere un
valido crocevia per gli avventurieri per la sua fama e per la sua vicinanza al continente
perduto di Xen'drik. In questo senso il manuale garantisce un ampio spazio di azione
per il Master ma anche un certo numero di suggerimenti per la costruzione della sua
campagna. In altri casi il manale, come molti altri ampliamenti delle ambientazioni, pu
risultare pressoch inutile.Alla lettura risulta molto scorrevole anche se, in certe parti,
risulta un po' ampolloso e ripetitivo. Buona anche l parte grafica anche se in alcuni casi i
soggetti delle illustrazioni risultano un po' scontate e banali nel tentativo di riportare la
vita quotidiana di una citt in veste fantasy.
by Ipdahor

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