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UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR

ORREGO
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE
SOFTWARE

PLAN DE TESIS

Modelos Educativos en Anatoma con Tecnologa


de Realidad Aumentada
Alba Urdiales Garca
ESTUDIANTE

Hernn Sagastegui
Chigne
PROFESOR
ASESOR

Trujillo, 2013

I.

DATOS GENERALES
I.1 TITULO
Modelos Educativos en Anatoma con Tecnologa de Realidad Aumentada

I.2 LINEA DE INVESTIGACIN


Investigacin Aplicada

I.3 UNIDAD ACADMICA


Escuela de Ingeniera de Computacin y Sistemas y Escuela de
Ingeniera de Software

I.4 AUTOR

Alba Urdiales Garca.

I.5 ASESOR
Prof. Hernn Sagastegui Chigne.

I.6 LOCALIDAD O INSTITUCIN DONDE SE DESARROLLARA EL PROYECTO

Laboratorio de Investigacin de UPAO Augmented Reality Research


Group

I.7 DURACIN DEL PROYECTO


Inicio:

Enero del 2014

Trmino: Diciembre del 2014

I.8 CRONOGRAMA DE TRABAJO

Cuadro 1. Cronograma de Actividades.

1.9

PRESUPUESTO DETALLADO

1.9.1 Recursos Humanos

RECURSOS
Estimacin de Recursos Humanos

Recursos Humanos

Cantidad

Investigadores
Asesor

1
1

1.9.2 Bienes
1.9.2.1

Materiales y tiles de Escritorio:

RECURSOS
Estimacin de Recursos Materiales y tiles de Escritorio

Materiales y tiles de Escritorio

Cantidad

Millar - Papel Bond A4 -80gr


Medios de almacenamiento externo(USB)
Caja CDs
Uni Lapiceros
Tinta para Impresora

5
2
1
12
1

1.9.2.2

Equipos:

RECURSOS
Estimacin de Equipos

Equipos

Cantidad

Ordenador
Gafas de Realidad Aumentada

1.9.2.3

2
1

Software:

RECURSOS
Estimacin de Recursos de Licencias

Licencia
Android

Cantidad
1

Unity 3D

1.9.3 Servicios
RECURSOS
Estimacin de Servicios

Servicios
Servicios Bsicos(Luz y Telfono)
Internet
Movilidad y Viticos
Fotocopiado
Anillado / Espiralado
Escaneado
Empastado

1.10 PRESUPUESTO
1.10.1

Recursos Humanos
PRESUPUESTO
Presupuesto de Recursos Humanos

Recursos Humanos
Investigadores
Asesor

Cantida
d

S/.

1
1

10000
5000
15000.0

Sub Total

1.10.2

Costo

Bienes
1.10.2.1 Materiales y tiles de Escritorio:

PRESUPUESTO
Presupuesto de Recursos Materiales y tiles de Escritorio

Cantida
Materiales y tiles de Escritorio

Millar - Papel Bond A4 -80gr


Medios de almacenamiento externo(USB)
Unid. Lapiceros
Tinta para Impresora
Gafas de Realidad Aumentada
Sub Total

5
1
12
2
2

Costo S/.
110.00
40.00
6.00
120.00
2185.00
276.00

1.10.2.2 Equipos:

PRESUPUESTO
Presupuesto de Equipos

Equipos

Costo Alquiler S/.

Cantidad

Ordenadores
Sub Total

1000.00
1000.00

1.10.2.3 Software:

PRESUPUESTO
Presupuesto de Recursos de Licencias

Cantida
Licencia
Unity 3D
Android para Unity

d
1
1

Sub Total

1.10.3

Costo S/.
0.00
0.00
0.00

Servicios:
PRESUPUESTO
Presupuesto de Servicios

Servicios
Servicios Bsicos(Luz y Telfono)
Internet
Movilidad y Viticos
Fotocopiado
Anillado / Espiralado
Escaneado
Empastado
Sub Total

TOTAL PRESUPUESTO

Costo S/.
250.00
400.00
300.00
50.00
50.00
10.00
50.00
1110.00

Total del Presupuesto Recursos Humanos

15000.00

Sub Total del presupuesto Bienes

2460.00

Sub Total del Presupuesto de Servicios


Total

1110.00
18570.00

1.11 FINANCIACIN
El proyecto ser completamente por el sector privado y UPAO.

II. PLAN DE INVESTIGACIN


1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La Realidad Aumentada (RA) es una lnea de investigacin que trata de
incluir informacin generada por computador sobre el mundo
real. Esta definicin difiere de la Realidad Virtual (RV), pues en la
RV nicamente hay informacin virtual. Ambos campos se centran
en proporcionar al usuario un entorno 3D inmersivo, aunque la RV
se centra en proporcionar un entorno virtual para el usuario y la RA
en alterar el mundo real con informacin virtual. El entorno que nos
rodea es complejo y nos brinda informacin abundante que es difcil
de interpretar y simular, es por ello que los ambientes creados con
realidad

virtual

pueden llegar

a ser

simples

con falta

de

informacin del entorno que pretenden modelar. Una ventaja de la


realidad

aumentada es que ese entorno rico en informacin no se

altera, y en lugar de ello se ampla con conocimientos que


retroalimentan la escena que se pretende representar en cuestin
(Schnabel 2009).
No existe una definicin nica de RA, aunque han aparecido algunas
definiciones
define la

en diversas

publicaciones.

Milgram (Milgram 1994)

RA sobre la base de un continuo llamado Continuo de

Milgram (ver figura 1). Un entorno virtual se considera como algo


totalmente

sinttico en el

que los usuarios estn completamente

sumergidos; el entorno real se considera el lado opuesto, integrado


slo por los objetos reales limitado por las leyes de la fsica.

Figura 1. Continuo virtual de Milgram

Azuma (Azuma 1997) identifica tres caractersticas fundamentales para


la RA y da su propia definicin de un

sistema de RA, sin estar

determinada a un hardware especfico:


un sistema de RA debe combinar realidad y virtualidad
un sistema de RA debe ser interactivo en tiempo real
la registracin debe ser en 3D
En la ltima definicin se presenta uno de los problemas bsicos en
RA: los objetos virtuales en 3D y objetos reales deben mostrarse
siempre alineados entre s. Se pueden utilizar varias tcnicas para
seguir la posicin de los objetos virtuales
colocacin

de ellos

(seguimiento

basado

y realizar

una correcta

en reconocimiento de

patrones a travs de marcadores) para proporcionar diferentes niveles


de precisin. El hardware que requiere esta tcnica es por lo general
ms caro, pero la solucin adoptada es ms profesional. Una alta
precisin en la colocacin de los objetos puede ser por ejemplo, en el
campo de la ciruga, adems de que el sistema deber responder
tambin

con una frecuencia de actualizacin mayor. Modelos

geomtricos digitales estn sustituyendo cada vez ms a las maquetas


fsicas en el proceso de diseo, estos se utilizan tanto para representar
el proyecto, abordar cuestiones como la analtica, pruebas de tnel y la
simulacin del movimiento (Celani & Piccoli 2010).
La Internet, redes sociales, telfonos inteligentes, y las

tabletas de

ltima generacin son slo algunos de los dispositivos o sistemas que


estn cambiando la forma de ver e interactuar con el medio ambiente,
ya sea para el tiempo libre,

para resolver tareas en el trabajo o

simplemente para comunicarse, estos sistemas han cambiado la


sociedad, especialmente en los pases desarrollados.(Fonseca et al.
2012)
En la interaccin e integracin de los objetos virtuales y fsicos la
brecha entre lo real y lo virtual en la arquitectura no es nueva. Entonces

los nuevos aportes a que llegan los investigadores es la siguiente


conclusin: La realidad aumentada es cerrar la brecha entre lo fsico y
los entornos digitales y, por naturaleza, slo existe a travs de las
constelaciones de objetos fsicos y digitales. Aumentar la realidad
puede ser visto como una especie de atmsfera, una categora, que es
posible conceptualizar y disear y, posteriormente, decidir qu objetos
deben ser parte del concepto a cumplir con las intenciones del diseo
trazado (Krogh 2000).
En este contexto interdisciplinario entre la tecnologa de la realidad
aumentada, la educacin y sus modelos pedaggicos de enseanza y
aprendizaje nos planteamos el siguiente Problema:
En qu medida el uso de la tecnologa de Realidad Aumentada
ser el soporte tecnolgico y pedaggico de xito en la
construccin de herramientas de RA para la aplicacin de los
modelos modernos de enseanza y aprendizaje?

2. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA


Wild Brain, nuestro partner Perfect prototype, acaba de ganar el
premio THEA (Themed Entertainment Association) para el museo
Chicago Museum of Science and Industry. La experiencia consisti
en ensear un cerebro con Realidad Aumentada: ver proyecto,
anuncia Bruno Uzzan, para luego mencionar que tambin han
trabajado recientemente con la California Science Society, para que
los animales sobre papel cobren vida en el museo de ciencia.
superpuestos o mezclados con el mundo real (Billinghurst et al.
2001), (Azuma 1997).
Muchas instituciones y empresas estn desarrollado soluciones y
prototipos experimentales en el campo de la Realidad Aumentada

aplicada a la computacin mvil

bsicamente por el siguiente

motivo:
En 1997 Steve Feiner del Laboratorio de Computacin Grafica e
Interfaces de Usuario de la Universidad de Columbia empez a
realizar pruebas con el primer prototipo basado en un Sistema de
Realidad Aumenta mvil denominado MARS (Mobile Augmented
Reality System), el cual lo describe como un prototipo de RA que
utiliza una pantalla transparente donde se visualiza

grficos

tridimensionales y se interacta con dispositivos que pueden ser


usados

juntos

para

tomar

ventaja

de

sus

fortalezas

individuales(Feiner et al. 1997).


En 1999, el Dr. Hirokazu Kato de la Facultad de Ciencias de
Informacin de la Universidad de Hiroshima, propuso un mtodo
para seguimiento de modelos 3D y de calibracin de visores pticos
basados en el seguimiento de marcadores (Kato & Billinghurst
1999).
Las tecnologas innovadoras se consolidan y adquieran mayor
masividad, empresas especialidas: visionAR Realidad Aumentada
(Colombia),
Technologies

Digital

Vision

(Espaa),

(Argentina),

Total

Innovatia

Immersion

(Francia)

Emerging
y

ialcubo

(Argentina); tienen proyectos para aplicaciones de todos los niveles,


desde la enseanza bsica hasta la universitaria. Por ejemplo: para
la enseanza de anatoma, para saber cmo funciona una biblioteca,
para aprender historia, arte, arquitectura, o para entender el
funcionamiento de herramientas de ingeniera. En el caso de
Colombia, encontramos aplicaciones como: Desarrollo de objetos
virtuales de aprendizaje para la anatoma de las estructuras de
soporte de los rganos dentarios en la facultad de odontologa de la
universidad de Cartagena (Abel Pomares 2013), adems se pueden
ver otros proyectos usandos en Per como Anatomy Game para

aprender anatoma con un juego de Realidad Aumentada (Schall et


al. 2012).

3. JUSTIFICACION DEL PROYECTO

Muchas instituciones

actualmente estn desarrollando prototipos

que hacen uso de la tecnologa de Realidad Aumentada aplicada a


diferentes reas de inters cientfico dada su caracterstica de
mezclar ambientes de nuestra realidad con datos virtuales, los
cuales son percibidos en tiempo real.
Para los profesionales vinculados a las carreras tales como Ciencias
de la Computacin, Informtica, Ingeniera de Computacin y
Sistema e Ingeniera del Software, Arquitectura, Educacin, etc.,
significara la aproximacin necesaria para emprender en sus
diferentes nichos de negocio la implementacin de una tecnologa
moderna de gran impacto que hasta el momento no se ha permitido
el crecimiento y aplicacin que se merece en nuestra regin.
Debido a la versatilidad que presenta la tecnologa de Realidad
Aumentada y el impacto que puede tener en muchas reas, en
especial

la

Arquitectura

Construccin

es

necesario

que

profesionales de estas reas tengan conocimiento de que existe esta


tecnologa, la cual de manera novedosa se puede aplicar a su rea y
modernizar la forma en que desarrollan sus proyectos.
Los dispositivos tecnolgicos tales como Smartphone, Tablet, Gafas
de Realidad Aumentada, etc., que actualmente encontramos en el
mercado

cumplen

con

los

requerimientos

necesarios

para

implementar la tecnologa de Realidad Aumentada y a la vez el


conocimiento del usuario para adaptarse a dichas tecnologas seria
mnimo debido al uso cotidiano de estos dispositivos.

Es por eso que este Proyecto de Investigacin pretende desarrollar


un Prototipo realmente innovador que implemente y transfiera la
tecnologa de Realidad Aumentada de dispositivos computacionales
y visuales comunes que se usan en la actualidad a la nueva
tecnologa de Gafas de Realidad Aumentada brindando as una
solucin inteligente de innovacin orientado a la aplicaciones de
todos los niveles, desde su uso en operaciones de rganos (Figura
2), la enseanza bsica hasta la universitaria, especialmente en la
enseanza de la Anatoma.

Figura 2. Imagen de uso de las gafas Google Glass en la primera operacin


con RA.

4. OBJETIVOS
Objetivo General
- Aplicar la tecnologa de Gafas de Realidad Aumentada en la
construccin de un prototipo de software que sirva como
instrumento de enseanza y aprendizaje en la enseanza de la
Anatoma .

Objetivos Especficos

- Determinar las herramientas que puedan ayudar al desarrollo de


aplicaciones de Realidad Aumentada en Anatoma usando Google
Glass o en general Gafas de Realidad Aumentada

- Adaptar al campo de los contenidos digitales en educacin la


aplicacin inteligente de gafas de Realidad

Aumentada,

especialmente en la enseanza de la Anatoma.

5. MARCO TEORICO
5.1. Realidad Aumentada
Realidad

Aumentada

(AR)

es

una

variacin

de

Virtual

Environments (Entornos Virtuales), o Virtual Reality (Realidad


Virtual).

La

tecnologa

de

Entornos

Virtuales

sumerge

completamente al usuario dentro de un entorno sinttico virtual,


mientras la Realidad Aumentada permite al usuario ver el mundo real
con objetos virtuales superpuestos o compuestos con el mundo real
(Azuma 1997).

Figura 3.
con una

Escritorio real
lmpara virtual y
dos sillas virtuales

5.2. Marcador (Markers) de Realidad Aumentada


Son marcadores rectngulos de blanco y negro usados como punto
de referencia para proveer orientacin, escala
en el mundo real (Madden 2011).

y rastrear objetos

Figura 4. Marcador de

Realidad Aumentada.

5.3. OHMD (Optical Head Mounted Display)


Es un sistema de visualizacin que proporciona al usuario una
imagen virtual(es decir una imagen virtual que se enfoca en la
retina). (Shimizu & Narahara 2012)

Figura 5. Prototipo de Gafas de Realidad Aumentada.

5.4.

Gafas Google Glass

Son unas Gafas de realidad aumentada que mejora la funcin de


anteojos integrndolos con un microordenador porttil conectado. La
pantalla muestra la informacin a los usuarios, quienes pueden
interactuar la voz de Google Glass. Estas gafas pretenden introducir
la realidad aumentada a nuestra vida diaria. El potencial de
aplicaciones son abundantes, por ejemplo, uno puede mirar a un
producto en un supermercado y Google Glass mostrara los datos de
todo el paquete, un turista puede visitar una ciudad mientras una
gua interactiva le muestra detalles

de ella, un corredor puede

monitorear en tiempo real las condiciones meteorolgicas y otros


datos relacionados con su carrera, y un arquitecto puede mirar
representaciones alternativas para un proyecto (Stefano 2013).

Figura 6.
Gafas

de
Realidad Aumentada Google Glass.

6. HIPOTESIS
El Prototipo de Software AnatomiaSmartEYES-UPAO con Gafas de
Realidad Aumentada, constituir el factor tecnolgico de xito en la
aplicacin de los modelos de enseanza y aprendizaje en Anatoma.

7. METODOLOGIA
Debido a que se requiere determinar el grado de influencia de Uso
de Gafas y Tecnologas de Realidad Aumentada (variable
independiente) sobre Modelos de enseanza / aprendizaje en
Anatoma (en general, Diseo y Construccin de Proyectos
Educativos (variable dependiente) se opt por aplicar el diseo de
investigacin Experimental/Causal de la siguiente manera:
Hiptesis
Hiptesis de Trabajo (H1):

Hiptesis Nula (H0):

El uso de Gafas y Tecnologas de


Realidad Aumentada, constituye el factor
determinante de xito en la aplicacin de
los modelos de enseanza aprendizaje en
Anatoma.
El uso de Gafas y Tecnologas de
Realidad Aumentada, no constituye el
factor de xito en la aplicacin de los
modelos de enseanza aprendizaje en
Anatoma.

Identificacin de variables:
Variable

Uso de Gafas y Tecnologas de Realidad


Aumentada.

Independiente (VI):

Variable Dependiente (VD): Aplicacin exitosa de los modelos de

enseanza / aprendizaje en Anatoma


(en general, Diseo y Construccin de Proyectos Educativos).

Grupos de Investigacin:
Grupo Experimental (E):

Educadores, Mdicos y estudiantes


haciendo uso de tcnicas tradicionales en
la enseanza aprendizaje de Anatoma.

Grupo de Control (C):

Ingenieros, haciendo uso de la Tecnologa


de Gafas de Realidad Aumentada para la
enseanza aprendizaje de la Anatoma.

Diseo:
Para el estudio de las tendencias se realizaran observaciones, dos
para el grupo experimental y dos para el grupo de control, con la
finalidad de garantizar la explicacin del hecho o fenmeno que se
estudia.
Si existe algn cambio significativo despus de aplicar la tecnologa
de Realidad Aumentada (X) en el grupo experimental (E) y no
ocurre en el grupo control(C), la relacin causal estara probada.
XE : Tecnologa de Gafas de Realidad Aumentada
Antes
Grupo
Experimental

Despus

: Medida
Estadstica

Grupo Control
Diseo Clsico para estudio de las tendencias.

Comparacin de Proporciones
Esta prueba se aplica en diseos de investigacin en los que se
estudia a dos grupos de individuos a quienes se ha medido una
variable cualitativa. La variable tiene una escala compuesta de
modalidades y se dispone de informacin sobre la frecuencia de
individuos en cada modalidad, tanto para un grupo como para el
otro.

Procedimiento
1.
2.
3.

4.

Confirmar que el diseo de investigacin consiste en la


comparacin de dos grupos (Experimental y Control).
Confirmar que la misma variable que se mide en ambos grupos
es cualitativa y que, por lo tanto, la sntesis de la modalidad que
interesa comparar puede hacerse a travs de proporciones.
Confirmar que el propsito del estudio consiste en evaluar la
posible existencia de diferencias estadsticamente significativas
entre las proporciones calculadas en ambos grupos. Para
manifestar simblicamente dicho propsito, plantear las
siguientes hiptesis estadsticas:

5.

H0 : p1 = p2
Calcular p1 = f1 n1 y p2 = f2 n2

Ha : p1 p 2

6.

Calcular q1 = 1 p1 y q2 = 1- p2

7.

Comprobar que se cumplen todas y cada una de las siguiente


condiciones de la prueba:

8.
n1p1 5

n 1q 1 5

n2p2 5

n 2q 2 5

En caso negativo aumentar el tamao n de los grupos o recurrir


a la prueba de anlisis denominada Prueba de la probabilidad
exacta de Fisher.

9.

Calcular

10.

Determinar

^p=

f 1+ f 2
n1 +n2

q^ =1 ^p

p 1P
Zcalculado =

^ 1+1
^
PQ
n1 n2

11.

Verificar si Zcalculado rebasa a Zcritico y si por lo tanto, se llega a una


u otra de las regiones de rechazo de H 0, Recordar que Zcritico
vale 1.96 en el nivel de significancia de 0.05.

12.

En caso positivo concluir que se encontraron diferencias


estadsticamente significativas entre ambas proporciones (p <
0.05).

Aplicacin de Pre-Test:
Antes de la manipulacin
de la variable independiente o
experimental se tomara una pre-prueba sobre el uso de Gafas y
Tecnologas de Realidad Aumentada a los dos grupos para medir el
estado inicial y compararlo con el resultado final.

Manipulacin de Variable Experimental:


Se inicia el tratamiento de la variable independiente (VI) Uso de
Gafas y Tecnologas de Realidad Aumentada, en el grupo
experimental E (Educadores); mientras que el grupo de control C
(Ingenieros), no se aplica (ausencia).
Observacin y Medicin de resultados en los dos grupos:
Al trmino de un periodo (Proyecto), se toma una pos-prueba a
ambos
grupos, igual o similar a la pre-prueba, y luego se mide
las
puntuaciones.

Grupos

Pre-prueba

V. Experimental

Pos-prueba

(R) E

O1

O2

(R) C

O1

---

O2

Diagrama de Observacin y Medicin de Resultados.

Donde:
(R) E = Grupo experimental seleccionado con asignacin aleatoria.
(R) C = Grupo de control seleccionado con asignacin aleatoria.
X
= Variable Experimental (uso Tecnologas de Realidad

Aumentada).
O1 y O2 = Observaciones-Mediciones de pre-prueba pos-prueba.

Anlisis comparativo de las diferencias estadsticas de los dos


grupos
Mediante el anlisis de varianza cuya frmula es la siguiente:

v=

x2
n

Donde:

x
n

=
2

Varianza entre grupos.


Sumatoria de las desviaciones al cuadrado.
= Numero de grupos.

Interpretacin de la diferencia estadstica, de los dos grupos mediante el


anlisis de covarianza, cuya frmula es:

C0 Vxy=

xy
n

Si la diferencia estadstica, entre los dos grupos, es significativa se rechaza


la hiptesis nula y se acepta la hiptesis de trabajo.

8. REFERENCIAS BIBLIOGRAFIA
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and Virtual Environments, 6(4), pp.355385. Available at:
http://scholar.google.com/scholar?
q=intitle:A+Survey+of+Augmented+Reality#0.
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seamlessly between reality and virtuality. IEEE Computer Graphics and
Applications, 21(3).
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6(1), pp.5062. Available at: http://www.redalyc.org/toc.oa?
id=1936&numero=17358.
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augmented reality systems for exploring the urban environment. Digest of
Papers. First International Symposium on Wearable Computers.
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sastisfaction. In F. J. Garca et al., eds. 2012 International Symposium on
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De Freitas, M.R. & Ruschel, R.C., 2010. Application of virtual and
augmented reality in architecture. Arquiteturarevista, 6(2), pp.127135.
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Hollerer, T., Feiner, S. & Pavlik, J., 1999. Situated documentaries:
embedding multimedia presentations in the real world. Digest of Papers.
Third International Symposium on Wearable Computers.
Kato, H. & Billinghurst, M., 1999. Marker tracking and HMD calibration
for a video-based augmented reality conferencing system. Proceedings 2nd
IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR99).
Krogh, P.G., 2000. Interactive roomsaugmented reality in an
architectural perspective. In DARE 00: Proceedings of DARE 2000 on
Designing augmented reality environments. ACM. Available at:
http://portal.acm.org/citation.cfm?
id=354666.354681&coll=DL&dl=ACM&CFID=56072341&CFTOKEN=9
1454528\npapers2://publication/doi/10.1145/354666.354681.

Madden, L., 2011. Professional Augmented Reality Browsers for


Smartphones: Programming for junaio, Layar and Wikitude 1st ed., United
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http://www.wrox.com/WileyCDA/WroxTitle/productCd-1119992818.html.
Postema, J.J., 2005. The use of Mixed Reality in architecture for conceptual
design. In 2nd Twente Student Conference on IT. University of Twente.
Schall, G., Reitmayr, G. & Zollmann, S., 2012. Smart Vidente: advances in
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Schnabel, M.A., 2009. Framing mixed realities. In X. Wang & M. A.
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Available at: http://www.freepatentsonline.com/EP2472304.pdf.
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culture theory and Google glass innovation . Journal of Innovation
Management, 1(1), pp.3854. Available at:
http://feupedicoes.fe.up.pt/journals/index.php/IJMAI/article/view/15/11.

2 CRONOGRAMA DE TRABAJO

Figura 7. Cronograma de Actividades.

3 PRESUPUESTO DETALLADO
3.9
3.9.1 Recursos Humanos

RECURSOS
Estimacin de Recursos Humanos

Recursos Humanos

Cantidad

Investigadores
Asesor

1
1

3.9.2 Bienes
3.9.2.1

Materiales y tiles de Escritorio:

RECURSOS
Estimacin de Recursos Materiales y tiles de Escritorio

Materiales y tiles de Escritorio

Cantidad

Millar - Papel Bond A4 -80gr


Medios de almacenamiento externo(USB)
Caja CDs
Uni Lapiceros
Tinta para Impresora

5
2
1
12
1

3.9.2.2

Equipos:

RECURSOS
Estimacin de Equipos

Equipos

Cantidad

Ordenador
Gafas de Realidad Aumentada

2
1

3.9.2.3

Software:

RECURSOS
Estimacin de Recursos de Licencias

Licencia
Android

Cantidad
1

Unity 3D

3.9.3 Servicios
RECURSOS
Estimacin de Servicios

Servicios
Servicios Bsicos(Luz y Telfono)
Internet
Movilidad y Viticos
Fotocopiado
Anillado / Espiralado
Escaneado
Empastado

3.10 PRESUPUESTO
3.10.1

Recursos Humanos
PRESUPUESTO
Presupuesto de Recursos Humanos

Recursos Humanos
Investigadores
Asesor

Cantida

Costo

S/.

1
1

10000
5000
15000.0

Sub Total

3.10.2

Bienes
3.10.2.1 Materiales y tiles de Escritorio:

PRESUPUESTO
Presupuesto de Recursos Materiales y tiles de Escritorio

Cantida
Materiales y tiles de Escritorio

Millar - Papel Bond A4 -80gr


Medios de almacenamiento externo(USB)
Unid. Lapiceros
Tinta para Impresora
Gafas de Realidad Aumentada
Sub Total

5
1
12
2
2

Costo S/.
110.00
40.00
6.00
120.00
2185.00
276.00

3.10.2.2 Equipos:

PRESUPUESTO
Presupuesto de Equipos

Equipos

Costo Alquiler S/.

Cantidad

Ordenadores
Sub Total

1000.00
1000.00

3.10.2.3 Software:

PRESUPUESTO
Presupuesto de Recursos de Licencias

Cantida
Licencia
Unity 3D
Android para Unity
Sub Total

3.10.3

Costo S/.

d
1
1

0.00
0.00
0.00

Servicios:
PRESUPUESTO
Presupuesto de Servicios

Servicios

Costo S/.

250.00
400.00
300.00
50.00
50.00
10.00
50.00
1110.00

Servicios Bsicos(Luz y Telfono)


Internet
Movilidad y Viticos
Fotocopiado
Anillado / Espiralado
Escaneado
Empastado
Sub Total

TOTAL PRESUPUESTO
Total del Presupuesto Recursos Humanos

15000.00

Sub Total del presupuesto Bienes

2460.00

Sub Total del Presupuesto de Servicios


Total

1110.00
18570.00

3.11 FINANCIACIN
El proyecto ser completamente por el sector privado y UPAO.

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