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Fundamentos de la informtica
Operaciones
aritmticas y lgicas
Almacenamiento y
recuperacin de
informacin
Adquisicin y
presentacin de datos
Otra trmino importante en el mundo de las TIC es el de informtica. Este trmino es la unin de
los trminos informacin y automtica; y se define como el conjunto de conocimientos cientficos y
tcnicos que hacen posible el procesamiento automtico de los datos, mediante el uso de
ordenadores, para producir informacin til y significativa para el usuario.
Hardware
Est constituido por los elementos fsicos del ordenador. En el lenguaje coloquial se suele decir que
es la parte que se puede ver y tocar. Los componentes hardware bsicos son:
Fuente de alimentacin: proporciona una corriente continua a todos los circuitos o a la
placa base.
Placa base: contiene los circuitos principales y permite la conexin entre los componentes
fundamentales del ordenador.
Memoria ROM BIOS: almacena datos permanentes para el arranque del sistema bsico de
entradas y salidas.
Memoria RAM: es la memoria de trabajo y carga temporalmente los programas y datos en
ejecucin.
Memoria Cach: es la memoria de rpido acceso pero de corta capacidad, sirve para cargar
los datos ms utilizados durante ejecucin.
Microprocesador: componente principal que dirige todo el funcionamiento del equipo:
ejecuta los programas, controla el resto del equipo, realiza los clculos, etc. Es el que
contiene la CPU (Unidad Central de Proceso).
Tarjeta grfica: hace de intermediaria entre la placa base y el monitor para interpretar la
informacin que recibe y reepresentar las imgenes que vemos en pantalla.
Tarjeta de sonido: permite la grabacin y reproduccin de sonidos en el PC
Dispositivos de almacenamiento secundario: permiten almacenar grandes cantidades de
informacin econmica, fiable y permanentemente. Pueden ser magnticas (disco duro),
pticas (CD, DVD, Blu-Ray) o elctricas (pendrive o memorias flash).
Puertos de comunicacin: conectan los dispositivos externos con la placa base a travs de
tomas que estn en el panel frontal o trasero de la carcasa del ordenador. Existen puertos
especficos para algn perifrico concreto, si bien la tendencia actual es estandarizar el
mayor nmero de puertos posible, en este caso mediante el puerto serie universal, o USB.
Perifricos: facilitan el intercambio de datos entre el usuario y el microprocesador. Pueden
ser perifricos de entrada (teclado, ratn, webcam, micrfono), perifricos de salida
(monitor, impresora) o perifricos bidireccionales (pantalla tctil, impresora multifuncin,
mdem).
Software
Es la parte lgica del ordenador, la que no se puede tocar. Lo componen los programas de
aplicacin (realizan las distintas funciones que le pedimos al ordenador), los sistemas operativos
(son un intermediario entre los programas y el hardware) y los drivers (programas que gobiernan el
funcionamiento del hardware)
Qu es Internet?
Red de ordenadores
Una red es un conjunto de ordenadores y otros dispositivos conectados entre s, que pueden
comunicarse compartiendo datos y recursos. A travs de una red, se pueden realizar, entre otras, las
siguientes operaciones:
Enviar mensajes
Jugar en lnea
Ventajas
Permite estar en contacto, a travs de redes sociales, con grupos de personas con las que
tenemos intereses comunes.
Ofrece gran cantidad de servicios de ocio: juegos online, vdeos, pelculas y series, etc.
Inconvenientes y riesgos
Los equipos informticos pueden infectarse ms fcilmente por malware (virus, troyanos,
gusanos, spyware...). Tambin aumenta el nmero de estafas mediante tcnicas como la
ingenera social, phising, etc.
Exposicin de nuestra identidad, gustos, fotos y opiniones ante desconocidos, que podran
hacer un uso inadecuado de la informacin, por ejemplo, para suplantar la identidad.
Funcionamiento de Internet
Las mquinas conectadas a Internet utilizan los protocolos TCP e IP para transmitir y recibir la
informacin.
Un protocolo es un conjunto de normas que permite que dos sistemas diferentes puedan entenderse
y dialogar. Para que una comunicacin electrnica pueda ser enviada y recibida, las mquinas deben
entender el mismo lenguaje y actuar de forma idntica.
podra decir que es como si un paquete de informacin fuera preguntando en cada nodo por el que
pasa cmo llegar a su destino. El nodo le indicar el camino teniendo en cuenta la ruta con menos
trfico.
Los programas que permiten reajustar las agendas teniendo en cuenta los tiempos de
transporte en funcin de incidencias (atascos, accidentes, retrasos en transporte pblico...) y
organizar las actividades de forma automtica.
Programacin informtica
Palabra binaria
Significado
00
No
01
Tal vez
10
Seguramente
11
Con los dos bits observa que puedes dar significado hasta 4 combinaciones diferentes. Fjate en la
siguiente tabla e intenta comprender el nmero de combinaciones que se pueden obtener de un
nmero determinado de bits:
N bits
10
Combinaciones
posibles
16
32
64
128
256
512 1024
11
12
2048
4096
Observa que en la tabla anterior se ha remarcado la columna de la palabra de 8 bits. Esta cifra es
significativamente importante, porque se considera una unidad estndar de informacin, el byte. As
un byte se comprondr de 8 bits y dar la posibilidad de componer hasta 256 significados, siendo
cada uno una combinacin de 1's y 0's. Por ejemplo:
1
El cdigo ASCII
El byte, como unidad estndar de informacin, fue
aprovechado por los diseadores de equipos informticos
para establecer un cdigo en el que cada una de las
combinaciones de 8 bits se pudiera interpretar como un
nmero, una letra o un carcter especial. Se denomin
cdigo ASCII, y junto con otros sistemas de codificacin
similares, han supuesto la base del lenguaje que los
ordenadores pueden interpretar.
Lenguajes de programacin
Cuando los procesadores se programaban directamente en cdigo binario, el lenguaje ms
extendido fue el Ensamblador. Posteriormente, con la incorporacin de programas intrpretes y
compiladores, aparecieron lenguajes como FORTRAN y COBOL, para el desarrollo de programas
empresariales mientras que otros ms sencillos, como PASCAL o BASIC, se empleaban en
ordenadores domsticos.
Los lenguajes de programacin han evolucionado con la aparicin de nuevos lenguajes ms
adecuados para los sistemas operativos, como el lenguaje C. Precisamente uno de los grandes
sistemas operativos de hoy en da, Linux, fue programado con este lenguaje. Adems, C ha sido la
base para el desarrollo de otros lenguajes de programacin muy utilizados, como Java, JavaScript,
C++ u Objetive C.
Componentes de un programa
Variables
Una variable es similar a un cajn en los que se pueden guardar datos (valores). En otras palabras,
una variable es un nombre que representa un valor o un texto que luego de asignarlo se puede
utilizar en los programas. El valor de una variable puede cambiar en algn punto del programa o
permanecer sin cambios.
Instrucciones secuenciales
Es un comando o accin directa, por ejemplo, mostrar en pantalla un resultado o solicitar un dato.
Cuando el programa la ejecuta, pasa a la siguiente instruccin.
Procedimientos
Son un conjunto de instrucciones que parte siempre del mismo inicio y siguen el mismo curso hasta
llegar a su final, pudiendo devolver o no un resultado. Un ejemplo de procedimiento puede ser la
bsqueda de un determinado dato en un documento o en una base de datos.
Estructuras condicionales
Mediante estas estructuras el programa toma un camino u otro (ejecuta unas instrucciones u otras)
en funcin del valor de una o ms variables. Su sintaxis es similar a la siguiente:
SI(condicin)entonces{
realizaunaaccin/procedimiento
}
SINO{
realizaotraaccin/otroprocedimiento
}
Bucles
Un bucle permite que una instruccin o conjunto de instrucciones se repita un nmero de veces. Ese
nmero de veces puede estar determinado de antemano o estar determinado por el cumplimento de
una condicin. Por ejemplo, hay carteles publicitarios programados para mostrar secuencialmente
una serie de anuncios que van repitindose en el mismo orden. Otro ejemplo sera la barrera de un
prking, que se mantiene abierta hasta que salga el coche.
Introduccin a Scratch
Qu es Scratch?
Scratch es un entorno y un lenguaje de programacin con una caracterstica esencial: la forma de
programar se basa en mdulos y se realiza de forma grfica y visual. Como si de un puzzle se
tratara, el entorno cuenta con una serie de bloques de instrucciones que pueden ir encajndose entre
s y configurndose para crear un programa.
Versiones
Scratch est disponible tanto en modo online como offline:
Para que tus trabajos queden guardados en la versin online necesitars registrarte desde la
pgina principal: https://scratch.mit.edu/.
Para trabajar de modo offline, sin necesidad de estar conectado a Internet, puedes bajarte el
editor de Scratch desde https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Entorno de Scratch
Tanto en modo online como offline, el entorno de Scratch en el que se trabaja para crear juegos y
animaciones tiene un aspecto similar al siguiente:
Azul claro: Barra de mens, con opciones parecidas a muchos programas informticos. Mediante la
opcin Archivo se pueden descargar programas, o subir programas ya guardados. Mens del
programa.
Amarillo: Botones para manipular los personajes del escenario, pudiendo duplicarlos, borrarlos o
modificar su tamao.
Rosa: Botones para poner en marcha (bandera verde) y detener la ejecucin del programa (polgono
rojo)
Rojo: Escenario donde se observan grficamente los efectos producidos cuando se ejecuta un
programa. En este rea convivirn los personajes que se programen y los escenarios, que podrn ir
cambindose.
Azul oscuro: Botones para aadir nuevos personajes o nuevos fondos en la zona de personajes:
desde la biblioteca de Scratch, desde el editor grfico, desde un archivo del ordenador.
Verde oscuro: Zona de los personajes y objetos del programa actual. Se pueden incluir tantos
personajes y fondos como se desee. Al pulsar con el botn izquierdo del ratn sobre uno de ellos, se
seleccionar y cualquier mdulo de programacin se asignar al objeto seleccionado.
Naranja: Bloque de programacin organizado por categoras. Cada una de ellas se identifica con un
color y las acciones de cada categora mantienen su color.
Verde claro: Bloque de acciones correspondientes a la categora seleccionada (la categora por
defecto es movimiento).
Morado: Zona en donde se van insertando los bloques de programacin para componer un
programa. Scratch permite incorporar los bloques seleccionndolos de la zona de bloques y
soltndolos en esta zona.
REPASA LO APRENDIDO
1. En nuestra vida cotidiana encontramos muchos ejemplos de algoritmos. Piensa y escribe los
algoritmos para resolver las siguientes tareas:
Encender la televisin
Barrer
3. Define, con tus propias palabras, qu es una variable en programacin. A continuacin, determina
los valores que quedan almacenados al final de las siguientes operaciones, en las variables a, b y c:
1. a= 20, b= 5, c= 25
2. c= 40
3. b= c a + 12
4. c= c - a
5. a= 8
6. c=a + b + c
4. Determina los valores que quedan almacenados, al final de las siguientes operaciones, en las
variables e, f, g, h:
1. e= 5, f= 5, g= 5, h= 5
2. e= e f + g + h
3. f= e + f + g - h
4. g= e + f + g + h
5. h= e - f + g + h