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TABLA DE CONTENIDO
1.

WEB 3.0 Y SUS APLICACIONES EDUCATIVAS

1.1. Qu es la web 3.0?


1.2. Aplicaciones educativas de la Web semntica
1.3. Nativos digitales Vs la educacin actual
1.4. Los e-aprendizajes
1.5. Resumen
1.6. Actividad formativa
1.7. Glosario
BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN
2.
USO DE HERRAMIENTAS DE LA WEB 3.0
2.1. Licencias copyright, copyleft y creative commons
2.1.1. COPYRIGHT
2.1.2. COPYLEFT
2.1.3. CREATIVE COMMONS
2.2. Uso de las herramientas de la web 3.0
2.2.1. BANNER
2.2.2. ANIMACIONES GIF
2.2.3. INFOGRAMAS
2.2.4. RQ
2.2.5. LLUVIA DE LETRAS
2.2.6. WEB QUEST
2.3. Actividad formativa
2.4. Glosario
BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN
3.
REDES SOCIALES EN LA EDUCACIN
3.1. Historia
3.2. Uso educativo de las redes
3.2.1. FACEBOOK
3.2.2. INSTAGRAM
3.2.3. TWITTER
3.2.4. GOOGLE+
3.2.5. LINKEDIN
3.2.6. YOUTUBE

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3.2.7. SKYPE
3.3. Actividad formativa
3.4. Glosario
BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN
4.
PORTALES PLATAFORMAS Y AULAS VIRTUALES
4.1. Portales educativos y plataformas LMS
4.1.1. PORTALES EDUCATIVOS
4.1.2. PLATAFORMAS LMS
4.2. Aulas virtuales y herramientas de la plataforma Moodle
4.2.1. LAS AULAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
4.2.2. HERRAMIENTAS VIRTUALES DE LA PLATAFORMA LMS MOODLE
4.3. Resumen
4.4. Actividad formativa
4.5. Glosario
BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN
TABLA DE ILUSTRACIONES

Figura 1. 1 Infograma web 3.0 y sus aplicaciones


Figura 1. 2 Web semntica
Figura 2. 1 Infograma uso de las herramientas de la web 3.0
Figura 2. 2 Copyright
Figura 2. 3 Copyleft
Figura 2. 4 Creative Commons
Figura 2. 5 By
Figura 2. 6 NC
Figura 2. 7 ND
Figura 2. 8 SA
Figura 2. 9 Dedicacin a dominio pblico
Figura 2. 10 Etiqueta de dominio pblico
Figura 2. 11 Reconocimiento
Figura 2. 12 Reconocimiento - No comercial
Figura 2. 13 Reconocimiento - no comercial - Compartir igual
Figura 2. 14 Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Figura 2. 15 Reconocimiento - Compartir igual
Figura 2. 16 Reconocimiento - Sin obra derivada
Figura 2. 17 Banner
Figura 2. 18 Gif
Figura 2. 19 Infograma
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Figura 2. 20 QR
Figura 2. 21 Lluvia de letras
Figura 2. 22 Web quest
Figura 3. 1 Infograma redes sociales en la educacin
Figura 3. 2 Redes sociales
Figura 3. 3 Crear grupo
Figura 3. 4 Preguntas
Figura 3. 5 Instagram
Figura 3. 6 Twitter
Figura 3. 7 Google plus
Figura 3. 8 Linkedin
Figura 3. 9 Youtube
Figura 3. 10 Skype
Figura 4. 1 Infograma portales plataformas y aulas virtuales
Figura 4. 2 LMS
Figura 4. 3 Portal educativo iberoamericana
Figura 4. 4 FATLA
Figura 4. 5 Iberoamericana
Figura 4. 6 Moodle
Figura 4. 7 Blackboard
Figura 4. 8 Edmodo
Figura 4. 9 Chamilo
Figura 4. 10 Dokeos
Figura 4. 11 Educaplay
Figura 4. 12 Aulas virtuales
Figura 4. 13 Mapa conceptual aulas virtuales
NDICE DE TABLAS
Tabla 1. 1 Bsquedas
Tabla 1. 2 Concepcin educativa de los e-aprendizajes
Tabla 1. 3 Rbrica captulo I
Tabla 2. 1 Licencias
Tabla 2. 2 Rbrica captulo II
Tabla 3. 1 Rbrica captulo III
Tabla 4. 1 Plataforma moodle
Tabla 4. 2 Plataformas LMS
Tabla 4. 3 Herramientas
Tabla 4. 4 Diseo pacie
Tabla 4. 5 Actividades importantes
Tabla 4. 6 Rbrica captulo IV

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INTRODUCCIN
Con la evolucin de la Web 2.0 la cual permite que los usuarios interacten con las herramientas
volvindose creadores, llega la Web 3.0, la llamada web semntica dispuesta para cualquiera que
desee realizar cambios significativos y le guste ser parte actuante e interactuante y co-creador
de la internet a travs de la comunicacin directa con otros, situacin que ha permitido ampliar
la visin del cmo operan las formas cognitivas de los usuarios y las formas en las cuales se
relacionan en un mundo virtual, un ejemplo del uso importante de la web 3.0 es el teletrabajo.
Con la web 3.0 llegan herramientas mucho ms dinmicas, nada de programacin o cdigos
inentendibles, solo basta con hacer click y el elemento est listo para enviarse a un amigo,
compartirse en redes sociales, publicarlo a todo el mundo y adems tener la capacidad de
compartir esas creaciones como parte del conocimiento, esto lleva a ser responsables a todos los
usuarios de lo que se comparte y lo que se usa a travs de los trminos que se aceptan en internet.
En este mdulo se abordar la concepcin de lo que es la web semntica y sus usos extendidos a
la educacin, as mismo se tratan los trminos de desarrollo y creacin de lo que se publica y se
encuentra publicado para un buen uso como ciudadanos digitales responsables dentro de la red.
Se trabajan algunas herramientas de creacin que dispone la web 3.0 como proceso de creacin
sencillo que da cuenta de habilidades en internet; En otro apartado se trata algunas redes las
redes sociales, su uso correcto y su influencia educativa.
Finalmente se incorporan las anteriores a la comprensin del cmo las instituciones educativas
integran herramientas de la web 3.0 y procesos de formacin e imagen corporativa a portales
educativos a travs de plataformas LMS en especial Moodle; de all que se aborde la importancia
de las aulas virtuales y las herramientas que permiten un acercamiento mucho ms humano entre
los actores educativos.

Objetivos
General
Comprender que la Web 3.0 llamada Web semntica presenta desafos y cambios frente a la
construccin de saberes y desde la configuracin de sociedad en todos los campos.
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Especficos
Analizar herramientas de la Web 3.0 que permiten el trabajo colaborativo, as como generar
un acercamiento esas tecnologas para el trabajo en red.
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Conocer las potencialidades de construccin de conocimientos de forma semntica que


ofrecen las diferentes herramientas Web 3.0 para la comunicacin simultnea y en linea.
Conocer los distintos tipos de software que permiten construir archivos para compartir en la
nube.
Aprender a realizar bsquedas de informacin, y promover el uso de fuentes digitales a
manera de crtica.
Generacin de proyectos de aprendizaje integrando TIC, a partir del uso y aplicacin para
diferentes propuestas de aula disponibles ya sea de manera fsica o las que ofrecen las
tecnologas disponibles en el mundo digital.

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PRESENTACIN

Captulo

MAPA CONCEPTUAL DE ALFABETIZACIN DIGITAL

1. WEB 3.0 Y SUS APLICACIONES


EDUCATIVAS
Presentacin
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Todo lo relacionado con la web es un cibermundo muy inexplorado, pero de un uso masivo
por parte de cualquier navegante de la red. La web 2.0 abri las puertas al usuario para que
pudiera tener mayor navegabilidad en cualquier pgina y en muchas de estas realizar comentarios
e incluso realizar creaciones de su autora. La Web 3.0 llega para obtener soluciones rpidas
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sobre cualquier informacin que se necesite e incluso descargar software libre que permiten crear
simulaciones mucho ms dinmicas sin costo sea cual fuere la condicin econmica o la ubicacin
geogrfica.
Es una forma sencilla de navegar en internet, pero que desde su lenguaje algortmico, no se
trata solo de guardar informacin es ms que ello, pues se le conoce como web semntica en
tanto es una infraestructura tan gigante que pareciera como si la web tuviese la capacidad de
razonar, no se trata de una inteligencia artificial (IA por sus siglas en ingls) mgica, es ms
bien un intrincado algoritmo matemtico dispuestos en bases de datos, que permite al usuario
resolver problemas fcilmente y encontrar informacin bien definida.
Desde al mbito educativo se ha convertido en una herramienta importante en tanto se generan
retos educativos adecuados para aquellas personas que desean iniciarse en carreras profesionales
con un alto componente didctico y sencillo de navegar, logrando as conocimientos significativos,
de all que los e-aprendizajes o aprendizajes electrnicos toman importancia, por tanto conocer y
comprender cul es la dimensin de la web semntica y su encuentro con al mbito educativo es
lo que aborda esta unidad.

Objetivos
General
Reconocer la importancia de la web semntica en entornos cotidianos, as como sus alcances y
posibilidades en entornos educativos.
Especficos
Identificar las caractersticas de la web semntica destacando las posibilidades en la vida
cotidiana cuando se es un nativo digital.
dentificar los modelos pedaggicos que subyacen en el mbito educativo cuando se hace uso
de la web semntica
Relacionar el papel de la educacin con el pensamiento y acciones que prevalecen en los
nativos digitales en su gran mayora residentes digitales.
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Figura 1. 1 Infograma web 3.0 y sus aplicaciones

1.1. Qu es la web 3.0?


Es la versin mejorada de la Web 2.0, la cual permite encontrar respuestas mucho ms rpidas y
pertinentes de lo que se est consultando y con la posibilidad de obtener una informacin mucho
ms definida, adems dicha informacin es posible compartirla, procesarla y transferirla, mediante
programas y herramientas web que permiten realizarlo desde la nube.

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La Web 3.0 basa su significado desde la perspectiva desde el compartir con otros, es compatible
con varios lenguajes de programacin, por tanto resuelve problemas del usuario que antes tena
que bajar o tener un programa que le permitiera visualizar informacin, esta web se adecua
a cualquier lenguaje universal, por tanto evita la frustracin del usuario el cual tena que abrir
muchas pginas para llegar a la informacin que necesitara y en este recorrido muchas veces
claudicaba.
Para qu sirve esta web semntica o la web 3.0?
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Aunque pareciera del cotidiano con la creacin de esta web la forma en que se relacionan las
personas actualmente ha cambiado, esto es en un tiempo casi real, se pueden hacer transacciones
en lnea, por ejemplo si se desea hacer un pago o realizar consignaciones de un banco a otro, o
sencillamente pagar servicios pblicos como el agua en lnea y con una contestacin bancaria del
recibido inmediatamente, no es necesario tener intermediarios para esa accin; dicho ejemplo
resuelve instantneamente el problema de tener que ir a un banco o una central pblica para hacer
un pago o consignacin, en otras palabras evita el tiempo de desplazamiento y largas filas.
Cabe reconocer que as como presenta ventajas para el ejemplo anterior, tambin trae
complicaciones, pues existe una sobrecarga de informacin por lo que muchas entidades que ya
poseen los datos del usuario, lo cual se puede convertir en un verdadero dolor de cabeza, si
no se utilizan los filtros para que la informacin sea personal, se recomienda entonces antes de
realizar pagos o transacciones leer juiciosamente las condiciones de acceso, antes de dejar datos
personales en un sitio web.
Cmo funciona la web 3.0?
Inicialmente es necesario comprender que existen navegadores (Explorer, Mozilla, entre otros)
que se han convertido en buscadores exactos y con una gran cantidad de herramientas para
interactuar, es decir que cuando el usuario ingrese a la web prefiera siempre navegar desde ese
buscador; cuando el usuario convierte en predilecto un navegador que integre buscadores, el
sistema guarda una gran cantidad de datos de visita hechas por el usuario (fecha, hora, pginas)
para que posteriormente, cuando el usuario est buscando de nuevo una informacin, el buscador
lo lleva a las pginas ms visitada por el usuario es decir enva la informacin al usuario desde
metadatos especficos.
A manera de ejemplo sencillo, se ha de suponer que un usuario desea realizar un vuelo de una
ciudad a otra Bogot-Cali, se utiliza entonces una bsqueda en la web de vuelos, horarios y
precios, adems se desea tener un paquete completo entre hoteles y sitios para comer que sean
accesibles, el usuario introduce la informacin y el sistema le arroja opciones de la bsqueda
realizada, pero mostrndole muchas ms opciones de vuelos y paquetes a otras ciudades, en este
caso el usuario deja para otro ocasin la bsqueda.
Otro da el usuario se retoma la bsqueda, pero para consultar otros vuelos a otras ciudades, la
Web 3.0 entonces arroja inmediatamente la preferencia del usuario, es decir la que inicialmente
ingres, casi como recordndole, que existen vuelos y paquetes de Bogot-Cali y puntualmente
horarios y lugares especficos.
Otro ejemplo que se puede citar, es cuando un estudiante se inscribe en una pgina que le
permite crear un diagrama de flujo, entonces navega, visualiza las posibilidades, se inscribe y
decide hacer un intento de creacin, posteriormente se sale de la pgina, cuando de nuevo desea
explorar otras posibilidades y herramientas para la creacin de diagramas de flujo, la web guarda
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la preferencia anterior mostrndole al estudiante la ltima accin y pgina en la cual se inscribi,


de nuevo es como si guardara la preferencia o accin de forma que hace ms fcil la bsqueda
de nuevas opciones.
Cul es la ventaja acorde al ejemplo anterior si la Web 2.0, permite tambin crear diagramas de
flujo?, bien la respuesta es guarda las preferencias del estudiante, mostrndole de primera opcin
de la pgina donde inicialmente busc, de otra parte, arroja datos como videos para poder utilizar
ese programa e incluso imgenes de otras personas que ya han publicado diagramas en la pgina
elegida por el estudiante.
Figura 1. 2 Web semntica

Otro ejemplo es cuando se crea un archivo en lnea que es compartido con otros usuarios en el
caso de una tarea donde docentes y estudiantes participen con el objetivo de ser co-creadores
realizando conjuntamente una wiki, el usuario introduce una informacin pero se sale del archivo,
cuando retoma la wiki el sistema le muestra al usuario dnde qued la ltima vez y enva la
opcin de retomar en el punto exacto mostrando qu se hizo y la hora exacta, el usuario decide si
visualizar su producto o sencillamente continuar, opcin muy til sobre todo en temas educativos.

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As mismo desde la web 3.0 el usuario puede guardar las preferencias de un tema o juego en
particular, en este caso, est o no ste en lnea el usuario, el sistema enva al correo electrnico
o a una red social, las ltimas novedades que existen del tema preferido ubicando la direccin o
URL exacta para que el usuario visualice sin necesidad de volver a buscar, en el caso de los juegos
en lnea le enva la informacin sobre los ltimos puntajes de otros usuarios que tambin estn
accediendo al juego en lnea as el usuario se mantiene informado de los ltimos acontecimientos.

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En conclusin esta web semntica funciona bajo la premisa de metadatos guardados, esto es que
construye una base de conocimientos sobre las preferencias del usuario y la dispone en internet
de forma fcil para encontrar la informacin.

1.2. Aplicaciones educativas de la Web semntica


Cuando nace la web semntica, se crearon datos o motores semnticos que agilizaron la bsqueda
de informacin a nivel global lo cual permite compartir y reutilizar datos y diferentes documentos
entre distintos usuarios y especialmente si se utiliza como parte del entorno educativo, por lo que
si un docente o estudiante es gil y desea hacer mucho ms rpida sus bsquedas de tareas o
trabajos adems compartirlos puede utilizar los siguientes mecanismos de bsqueda:

Tabla 1. 1 Bsquedas

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Una forma fcil de utilizar mecanismos de bsqueda por ejemplo desde OWL es con la creacin
de un peridico virtual, en este caso se pueden guardar las preferencias de un tema gracias al
analizador de bsqueda, se escogen pginas que aborden el tema, videos, redes sociales, papers,
entre otros y diariamente (o la preferencia del usuario) el sistema actualizar la informacin
alimentando el peridico sin necesidad de trabajar todos los das en mismo.
Figura 1. 3 Uso de la RSS, para alimentar informacin de un peridico virtual

1.3. Nativos digitales Vs la educacin actua

Una reciente propuesta desarrollada por David White (2012), comenta el papel que tiene un
nativo digital frente a ser un residente digital; en pocas palabras ser nativo digital es nacer en un
mundo con tecnologas por doquier y utilizarlas fcilmente, mientras que ser un residente digital
implica hacer uso de diversas herramientas TIC acorde al contexto y motivacin ms all de la
edad del usuario, por ende, la educacin actual en entornos digitales cobra un sentido diverso
pues solo accede a esta forma educativa aquel usuario que tenga una necesidad especfica. Ser un
residente digital implica:
a. La web es un espacio de interlocucin con otros.
b. La vida fsica se lleva a una vida on-line, por tanto la identidad se expresa en la red a partir de
avatares.
c. Existe pertenencia en redes o comunidades digitales, por lo que es muy importante expresar
opiniones, debatir y generar discusiones.
d. La web sirve para crear contenidos y opiniones, por tanto no hay distincin clara entre
contenidos y personas
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e. Se pasa ms de 10 horas frente al monitor, generalmente en redes sociales por lo que se tiene
diferentes perfiles en las mismas
f. Estar off line es aburrido, es necesario entonces vivir conectado
La pregunta que surge es cmo incluir en un sistema educativo actual a esos residentes digitales
que en muchos casos son nativos digitales?
Los retos son grandes pero cada vez ms instituciones educativas presentan espacios digitales
donde se adecan ambientes parecidos a las aulas educativas, gracias a software que potencian
realidades virtuales, la ms conocida es Second Life, un espacio virtual donde es posible recrear
una institucin y espacios educativos de forma tridimensional, es de referir que a veces los costos
pueden ser altos, pero todo depender de la voluntad administrativa y experticia del cuerpo
docente.
Para integrar a los nativos digitales que sean realmente residentes digitales, a nuevos entornos
educativos virtuales, se hace uso de las plataformas virtuales de aprendizaje, a manera de ejemplo
Moodle presenta como opcin integrar Second Life a partir de la aplicacin Sloodle, en este
aspecto los estudiantes tienen un avatar, realizan el recorrido por la plataforma y cada uno de
sus componentes como si se estuviera dentro de una institucin; el encuentro con los docentes
tambin se realiza a manera de avatares , por tanto se pueden entablar conversaciones sincrnicas
como si se estuviera en un aula presencial.
Las redes sociales de otra parte no se han quedado atrs, estas en la actualidad presentan
un componente llamado Vivaty que es un aplicativo el cual permite integrar un avatar a las
comunidades que se hagan.
En cualquiera de los dos (plataformas y redes sociales), es necesario tener un avatar, ser parte de
una red de aprendizaje, tener una cuanta en second life y desarrollar contenidos e integrando a
la par herramientas de la web 3.0.
La ventajas para los residentes digitales y los contextos educativos radican en: que se proporciona
entornos tridimensionales, las herramientas utilizadas son sencillas y permiten crear objetos
digitales enfocados a potenciar resultados de aprendizajes, lo que se construye tiene derecho de
autora y se guarda para poderse utilizar como repositorios, Los anteriores, marcan la realidad
actual en entornos educativos los cuales deben integrar a sus posibilidades los aprendizajes en
lnea o e-aprendizajes.

1.4. Los e-aprendizajes


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Actualmente los desarrollos tecnolgicos plantean modelos pedaggicos indispensables en
procesos de enseanza-aprendizaje sobre todo si se habla de virtualizacin de contenidos para
los e-aprendizajes o aprendizajes en lnea los cuales generan otras formas de interiozacin de
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conocimientos, formas de comunicacin y relacionarse con el otro, entre estos se tienen: e-learning
o aprendizaje en linea, m-learning o aprendizaje en movimiento, b-learning o aprendizaje
combinado y en la actualidad se desarrolla hacia el u-learning o aprendizaje ubicuo

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Tabla 1. 2 Concepcin educativa de los e-aprendizajes

Los e-aprendizajes tienen su origen en los modelos pedaggicos desde: constructivismo y


cognitivismo y conexionismo, los cuales a manera de bisagra dan pie a su visin de estilos de
aprendizaje.
La teora constructivista social en e-aprendizajes cobra fuerza, y es un soporte pedaggico en
tanto los espacios mediados por la tecnologa con los que cuentan los actores educativos son
variados y el centro mismo del diseo ha sido creado teniendo como referente al estudiante. Las
posturas epistemolgicas que subyacen al constructivismo se reflejan en los espacios virtuales,
dado que permite al estudiante ser creativo, ir en la bsqueda de un cibermar de informacin que
l mismo postular cual es la que realmente necesita, adems posee variedad de herramientas
virtuales para compartir sus conocimientos con sus pares.

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La postura educativa de la teora cognitivista en los e-aprendizajes, se evidencia en las herramientas


comunicativas que ofrece un Entorno Virtual de Aprendizaje en tanto el estudiante organiza,
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jerarquiza y compone la informacin que enva o manifiesta o participa frente a las actividades
propuestas por el docente. En este sentido los chat, los foros, los correos-e, los wikis, las
videoconferencias, los blog y las redes sociales, presentan una herramienta eficaz de manifestacin
de la informacin, por lo que se llega a utilizar presentaciones emoticones o links, ensayos, cortos
escritos, o material didctico haciendo uso diferentes lenguajes de programacin con el uso de
herramientas de Macromedia, herramientas libres para realizacin de mapas mentales u otras
ayudas educativas que ayudan a representar el conocimiento.
Desde el conexionismo se integran estrategias unidas al constructivismo social y el cognositivismo,
se enfoca principalmente en la inteligencia artificial o IA, desde el aprendizaje implica realizar
lecturas hipertextuales, el uso y conocimiento de diversas herramientas tecnolgicas principalmente
desde internet, en este sentido se busca una inmersin total de vida en sistemas que as lo
permiten, como Second Life aunado a la personificacin de los sujetos a partir de avatares; busca
que principalmente los encuentros entre actores educativos sean de tipo sincrnico para poder
dar una realidad significativa a los conocimientos; el aprendizaje colaborativo toma una gran
importancia y el uso de redes sociales as como chats uno a uno y chats sociales.
Existe una gran cantidad de informacin en la web respecto de los e-aprendizajes, sin embargo y a
manera de curiosidad se dejan algunos links que permitirn ampliar visualmente la informacin en:
a. Ken Robinson: Cambiando paradigmas en la educacin, en: http://www.youtube.com/
watch?v=brJNOKZGaLE
b. Conferencia del profesor Jon Bustillo (Universidad del Pas Vasco) sobre las diferentes
plataformas en 3D para conformar mundos virtuales en la Enseanza y Formacin, en http://
www.youtube.com/watch?v=aSzdHmJbIuw
Metodologas y contenidos
Los e-aprendizajes como propuesta educativa presentan contenidos y metodologas que permiten
desarrollar una serie de habilidades durante el aprendizaje de significancia para el estudiante, el
cual est acompaado de acciones didcticas propuestas por los tutores o docentes en ambientes
virtuales, los cuales tambin desarrollan habilidades desde la incorporacin de tecnologa a sus
acciones acadmicas; segn Rosario Vega (2007) desde la educacin mediada por tecnologas,
las metodologas y contenidos deben soportarse desde el mismo modelo pedaggico y ser
transparentes para los procesos educativos, en ese sentido se debe tener en cuenta:
a) Conocimiento de las expectativas del aprendizaje. Al inicio de la accin formativa se dan a
conocer a los estudiantes el tipo de conocimientos que se espera obtener de la misma.
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b) Estrategias de enseanzaaprendizaje. Se proponen estrategias individuales y colectivas,


que propicien la bsqueda de informacin, la interaccin, la retroalimentacin y el aprendizaje
colaborativo a travs de las TIC.
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c) Claridad y exactitud en la delimitacin de los objetivos de aprendizaje. En ellos se definirn los


conocimientos, habilidades y competencias que alcanzarn los estudiantes.
d) Contenidos. Los contenidos deben aparecer ordenados, han de ser relevantes, pertinentes y
estar actualizados en relacin a los objetivos de aprendizaje previamente definidos.
e) Actividades de aprendizaje. Delimitacin de actividades que contribuyan al cumplimiento de los
objetivos de aprendizaje, a travs del uso de las TIC.
f) Evaluacin del aprendizaje. En este punto hay que considerar las ms recientes propuestas en
torno al tema de la evaluacin del aprendizaje y tener en cuenta la forma de seleccionar y organizar
los instrumentos de evaluacin. De igual forma, hay que considerar los aspectos relacionados con
la tecnologa a travs de la cual se va a evaluar.
g) Tutora. Definir el tipo de dinmicas de atencin, interaccin y retroalimentacin que se le va a
otorgar al estudiante sobre motivacin al estudio, contenido y metodologa de trabajo.

1.5. Resumen
La web 3.0, tambin llamada web semntica es una generacin que surge de la web 2.0, en la cual
la sincrona y las relaciones interpersonales toman gran importancia; esta web tiene la posibilidad
de guardar las preferencias de los usuarios de forma tal que la bsqueda de una informacin sea
cada vez ms rpida y a la medida de las necesidades.
Dentro de la web semntica convergen los nativos digitales y los residentes digitales, por lo tanto en
aspectos educativos la tendencia es cada vez ms a apostarle a espacios virtuales tridimensionales
donde la sincrona es imprescindible gracias a los aplicativos y desarrollos de plataformas y redes
sociales donde los avatares son la personificacin de los actores educativos.
Los e-aprendizajes son la estrategia que permite integrar modelos pedaggicos tendientes acordes
a los recursos tecnolgicos con los que se cuenten y as mismo se desarrollan ambientes virtuales
donde las herramientas que permite integrar la web semntica estn a la disposicin de los actores
educativos.

1.6. Actividad formativa


Propsito:
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Ilustrar a partir de una herramienta grfica la importancia de la web semntica y su inclusin en la


educacin de forma coherente y semntica desde un mapa conceptual.
Generalidad de la evaluacin formativa:
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Esta unidad se caracteriza por presentar una informacin terica de lo que es la web semntica,
sus usos y posibilidades educativas y en la vida diaria permeada por lo digital, ahora es tu turno de
compartir a travs de una herramienta grfica especficamente un mapa conceptual lo expuesto;
para tal fin, te proponemos el siguiente ejercicio prctico:
Inscrbete, descarga e instala el programa Cmaptools, el cual te ayudar a realizar un mapa
conceptual, para ello puedes ir al sitio: http://cmap.ihmc.us/download/
Si an tienes dudas del cmo se utiliza el programa puedes indagar en el siguiente link: http://
www.cmaptools.com/, este es un tutorial del paso a paso del cmo se utiliza la herramienta.
El mapa conceptual te permite generar jerarquas de primer ( ttulos), segundo (descripcin
de temas) y tercer orden (explicaciones coherentes de los temas)
Las palabras que propones no son frases son sencillas palabras a manera de conectores: de,
por, para, desde, donde, entonces, as, con, en, a partir de, entre otros conectores.
Escoge desde internet imgenes que permitan apoyar tu explicacin para que la integres a tu
mapa conceptual, mnimo 3 imgenes.
Integra en el mapa conceptual:
a. Qu es la web 3.0, posibilidades,
b. Herramientas, uso en la educacin,
c. Tipos de e-aprendizajes y
d. Papel de los residentes digitales.
La herramienta te permite realizar cambio de color, tamao de letra, formas de lneas y
objetos, utilzalas de forma que sea visualmente atractivo.
Una vez tengas listo tu mapa conceptual exprtalo como imagen.
Para compartir tu esquema grfico debes exportarlo como imagen, envalo y comprtelo con tus
compaeros y tu tutor a travs de la plataforma educativa.

A tener en cuenta

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El mapa conceptual que envas debe tener tu nombre completo incluido dentro de la misma
imagen que envas.
Usa un lenguaje sencillo pero apropiado, es necesario que tu mapa realmente sea una
integracin de tu comprensin sobre los tems que vas a incorporar, no realices copias pues
se considerar plagio
Si y solo si lo deseas, utiliza una foto tuya que acompae tu nombre a fin de dar pertenencia
de tu autora a quienes compartes tu mapa conceptual.
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Tabla 1. 3 Rbrica captulo I

Rbrica del captulo uno, adaptacin propia


Muchos xitos en esta actividad!
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1.7. Glosario
Avatar: Imagen personificada que recrea a un usuario dando posibilidades de emociones y
movimientos que siente su autor.
Ciudadanos digitales: personas que prcticamente viven y recrean su vida a partir de internet.
E-aprendizajes: Aprendizaje en lnea de los cuales existen variedades en los cuales se incluyen
modelos pedaggicos y TIC
Hipertexto: Forma de representacin de un texto sea grfico, hipermedial o textual no
horizontal, por lo tanto integran links que sirven de conectores a otras informaciones como
profundizacin, de forma que se hace dinmica la lectura.
Second Life: espacio digital donde se pueden recrear tridimensionalmente espacios, objetos,
lugares entre otros como si fuera la vida real
WEB 3.0: Llamada web semntica la cual permite integrar un mundo real al digital gracias a
las preferencias de los usuarios e intereses que se generan entre grupos focales.

BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN
Baeza-Yates Ricardo (2006) Excavando la web. En: http://elprofesionaldelainformacion.
metapress.com/media/acecbdayqg2qtkd3rpfm/contributions/n/2/b/h/n2bh06nnwd2b34ya.
pdf
Bravo Santos Crescencio, Redondo Duque Miguel ngel (2004). Sistemas interactivos y
colaborativos en la web. Volumen 47 de Coleccin Ciencia y Tcnica / Universidad de CastillaLa Mancha. Editor Univ de Castilla La Mancha,
Codina Llus ( 2003) Internet invisible y web semntica: el futuro de los sistemas de informacin
en lnea?. Revista tradumtica Nmero 2. En: http://webs2002.uab.es/tradumatica/revista/
num2/articles/06/06.PDF
L. P. Santacruz-Valencia, I. Aedo, C. Delgado Kloos (2005). Objetos de aprendizaje: Tendencias
dentro de la web semntica. En: http://www.rediris.es/rediris/boletin/66-67/ponencia18.pdf
Snchez Carballido Juan Ramn (2008). Perspectivas de la informacin en Internet:
ciberdemocracia, redes sociales y web semntica. En http://www.ehu.es/ojs/index.php/Zer/
article/view/3574/3202.

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Snchez Fenollar Luis (2012) Nativos e inmigrantes digitales vs. Visitantes o residentes digitales.
En http://luissanchezfenollar.blogspot.com/2012/11/nativos-e-inmigrantes-digitales-vs.html
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Captulo2.

USO DE HERRAMIENTAS DE LA WEB


3.0
Presentacin
Durante el ejercicio docente y de formacin continua para el quehacer profesional se hace
necesario conocer y comprender algunas estrategias de uso responsable en internet as
como herramientas que permiten ser generadores de conocimiento.
Razn por la que en esta unidad se trata la responsabilidad en internet a partir del buen uso
del material que se encuentra por parte del navegante, en este caso se ubica y se refuerza
los derechos de autor y la forma en que se puede conseguir una autora especialmente
desde Creative Commos.
Lo anterior se une al uso de algunas herramientas de creacin en internet entre estas QR,
la Web Quest, los Banners, los Infogramas y Formatos Gif; en la actualidad existen un gran
nmero de herramientas de creacin sin embargo se abordaran algunas muy especficas;
la indagacin, uso y creatividad para el uso de otras se deja abierta para que se realice un
proceso de curiosidad y motivacin que son parte del referente del auto-aprendizaje.

Al final se propone como ejercicio un proyecto de aula haciendo uso de algunas herramientas
explicadas.

Objetivos:
General
Reconocer que como navegantes en el internet y al hacer uso de herramientas de creacin,
se necesita tener en cuenta las autoras lo cual permite publicar adecuadamente creacin y cocreaciones.

Especfico

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Practicar el buen uso de las licencias de derechos de autora cuando se usa una informacin
o cuando se crea un producto.
Usar algunas herramientas de la Web 3.o para generar productos de forma creativa y fcil que
pueden ser compartidas con el mundo del internet.
Generar un proyecto de aula a partir de las herramientas que de la web 3.0 se pueden utilizar
libremente con derechos de autora propia.
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Figura 2. 1 Infograma uso de las herramientas de la web 3.0

Resumen:
Las formas en que se encuentra integrada la informacin en internet permiten que un usuario,
estudiante, o docente puedan realizar creaciones propias compartidas con el mundo en general y
a disposicin abierta sin necesidad de perder la autora sobre las mismas.
El uso de banners, infogramas, imgenes animadas y creacin de proyectos mediante la Web
quests, son posibilidades de apertura para compartir conocimientos y ser aplicados y enfocados al
mbito educativo desde docentes hasta estudiantes.

2.1. Licencias copyright, copyleft y creative commons


Tanto en el sector educativo como en cualquier sector se usa un licenciamiento para proteger
los derechos de autor, estos hacen parte de la propiedad intelectual y busca proteger cualquier
creacin expresada a travs de cualquier gnero literario, artstico, musical o cientfico expresadas
de manera que puedan ser percibidas, se aclara que en el momento en que la obra est terminada,
el autor tiene la proteccin inmediata de su obra, sea, audiovisual, escrita, musical, sonora o en
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cualquier tipo de formato, sin seguir ningn tipo de procedimiento o protocolo gubernamental;
en todo el mundo hay leyes que protegen estas creaciones, en Colombia las leyes que protegen
la propiedad intelectual y los derechos de autor son:
Constitucin Poltica de Colombia en el artculo 61
Ley 23 de 1982
Ley 44 de 1993
Los derechos de autor protegen los derechos morales y los derechos patrimoniales, estos
comprenden los siguientes:
Derechos Morales
Derecho de paternidad: Se reconoce al autor la condicin de creador de la misma a travs de
su nombre, seudnimo o anonimato si l lo solicita
Derecho de integridad: Derecho a oponerse a toda deformacin o mutilacin de la obra
Derecho de Ineditud: Derecho a dar a conocer su obra, como lo har o si la mantendr
reservada
Derecho de Modificacin: Realizar modificaciones aunque la obra ya haya sido publicada
Derecho de Retracto o retiro: Retirar la obra del acceso pblico previa compensacin
econmica por daos.
Derechos Patrimoniales
Derecho de Reproduccin: Explotar la obra en su forma original o derivada.
Derecho de Comunicacin Pblica: Comunicacin directa, en vivo o a travs de publicaciones
diferentes a la primera autorizada
Derecho de Transformacin: Creacin de obras derivadas de la original tales como
adaptaciones, traducciones, arreglos musicales y compilaciones.
Derecho de Distribucin: Puesta a disposicin del pblico en cualquier modalidad, ya sea de
venta, alquiler, prstamo o cualquier otra forma.

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Estas son las generalidades sobre propiedad intelectual y derechos de autor, sin embargo hay
particularidades de cada una dependiendo su uso, ests estn divididas en los Copyright, Copyleft
y las licencias de creative commons.

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2.1.1. COPYRIGHT

Figura 2. 2 Copyright

Los derechos de autor, Copyright (Traducido literalmente como derechos de copia) son un
conjunto de normas jurdicas y principios que protegen la propiedad intelectual y los derechos
patrimoniales y morales de toda obra literaria, artstica, musical, cientfica, didctica o informtica
que est publicada o est indita, para poder acceder a alguna obra se debe tener autorizacin
expresa del autor.
Para el uso en el rea acadmica respecto a obras fsicas, la obra puede tener una autorizacin
directa con la biblioteca o el establecimiento educativo, la cual adquiere al comprar el ejemplar
y exhibirlo, si se va a utilizar alguna parte de esta obra se deben seguir las normas Icontec o
normas APA; en el caso de obras digitales o software educativos bajo este tipo de licencia se debe
comprar y ser solo usada por la persona la cual lo compr, para los establecimientos educativos
puede comprar licencias para varios equipos o licencias netamente acadmicas y sern usadas solo
para el desarrollo dentro del establecimiento.

2.1.2. COPYLEFT

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Figura 2. 3 Copyleft
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Es una protesta hacia los copyright, su traduccin va como parodia al right (Derecho) y se lee
como izquierdo de copia, es en s, el ejercicio de derechos de autor con el objetivo de permitir su
copia, distribucin, y modificacin exigiendo que las nuevas obras lleven los mismo derechos de
copyleft, en resumen, cualquier obra que est bajo los copyleft, puede ser distribuida, modificada
y usada ms sin embargo no se puede cambiar su tipo de licencia.
Este trmino empez a gestarse en los aos 80 cundo el creador de UNIX, Richard Stallman
emprendi un proyecto bajo la sigla GNU o GPL (Licencia pblica general) que eran software libre
ms no gratuito bajo cuatro libertades:



Usar el programa bajo cualquier propsito


Modificarlo y adaptarlo a sus necesidades
Distribuir copias para ayudar a tu prjimo
Mejorar el programa y hacerlo pblico para toda la comunidad

Luego se crea la Free Software Foundation en donde se empiezan a establecer los fundamentos
de este movimiento y por ltimo nace la primera licencia bajo el concepto copyleft.
Este tipo de licencia se puede usar en el entorno educativo sin ninguna restriccin, cabe aclarar
que siempre es bueno citar al autor de la obra y seguir las normas Icontec o las normas APA.
Para el ao 2000 empiezan a haber algunas complicaciones respecto a las licencias bajo el
concepto copyleft por lo que se genera un hijo el cual es llamado licencias creative commons.

2.1.3.

CREATIVE COMMONS

Figura 2. 4 Creative Commons

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Estas licencias son una unin entre las licencias copyright y copyleft, ya que comparte condiciones
de cada una de ellas, estas licencias de derecho de autor fueron publicadas el 16 de diciembre
de 2002, bajo el mismo nombre se cre una fundacin sin nimo de lucro con la misin de
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ofrecer soporte tcnico y legal a un movimiento que defiende la necesidad de acceso universal a
la investigacin, la educacin y la participacin cultural como modelo de crecimiento, innovacin
y desarrollo.
Las creative commons facilitan al autor colocar el tipo de derechos que quiera sobre sus obras,
estos derechos se identifican de la siguiente manera:
Tabla 2. 1 Licencias

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En total son 6 los tipos de licencia creative commons que se pueden aplicar a una obra, ests son:

Figura 2. 11 Reconocimiento

Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotacin de la obra, incluyendo una finalidad


comercial, as como la creacin de obras derivadas, la distribucin de las cuales tambin est
permitida sin ninguna restriccin.

Figura 2. 12 Reconocimiento - No comercial

Reconocimiento NoComercial (BY-NC): Se permite la generacin de obras derivadas siempre


que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades
comerciales.

Figura 2. 13 Reconocimiento - no comercial - Compartir igual

Reconocimiento No Comercial Compartir Igual (BY-NC-SA): No se permite un uso comercial


de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribucin de las cuales se debe hacer
con una licencia igual a la que regula la obra original.

Figura 2. 14 Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada

Reconocimiento No Comercial Sin Obra Derivada (BY-NC-ND): No se permite un uso


comercial de la obra original ni la generacin de obras derivadas.
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Figura 2. 15 Reconocimiento - Compartir igual

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Reconocimiento Compartir Igual (BY-SA): Se permite el uso comercial de la obra y de las


posibles obras derivadas, la distribucin de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que
regula la obra original.

Figura 2. 16 Reconocimiento - Sin obra derivada

Reconocimiento Sin Obra Derivada (BY-ND): Se permite el uso comercial de la obra pero no la
generacin de obras derivadas.
Este tipo de licencias se ven muy seguido en las herramientas de la web 2.0 y 3.0 y en la
informacin registrada en los blog, estos aplicativos pueden ser usados para realizar trabajos
acadmicos, evaluaciones, test, pruebas o cualquier tipo de ayuda didctica.

2.2. Uso de las herramientas de la web 3.0


Con el nacimiento de la web semntica la forma de estructurar informacin necesariamente es a
partir del metaverso, donde lo tridimensional toma un aspecto relevante y adems se acompaa
de caractersticas propias que al hacen diferente a sus antecesoras, estas son:







Inteligencia
Sociabilidad
Rapidez
Abierta
Ubicuidad
Facilidad
Distribucin
Tridimensionalidad

Las caractersticas anteriores son aplicadas al uso de las herramientas que se encuentran disponible
para utilizarse, permitiendo a los navegadores de la red integrar un sin nmero de actividades que
hacen dinmicos y geniales los desarrollos de algn proceso o proyecto. En la educacin el docente
puede apoyarse en esas herramientas como banner, infogramas, web quest o imgenes a manera
de estrategia de aprendizaje, como una ayuda didctica o como una herramienta evaluativa,
darle al estudiante la facilidad de aprender de una manera, grfica, divertida y sencilla de usar,
el potencial radica especialmente en la forma en que se crea y co-crea informacin. Acorde a lo
anterior se explican algunas herramientas y su potencial didctico.

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2.2.1. BANNER
Es un formato publicitario que permite atraer trfico a la pgina web incluida en ese formato, se
puede realizar un pago para generar visitas, los banner se realizan en formato JPG, GIF o PNG,
o con aplicaciones como flash, java o adobe. Se disean para llamar la atencin sobre un tema
o pgina web especfica, para hacer notorio algo o para comunicar algn mensaje. Los banners
son una herramienta potencialmente nueva en la educacin, y responde a las caractersticas de
ubicuidad, rapidez, sociabilidad y tridimensionalidad propias de la web semntica.
Para qu sirven los banners en la educacin? como recurso didctico los banner sirven para
enfatizar algn tema visto o dar la entrada a un tema nuevo anclando en un link hacia una
actividad especfica, se parte permite generar homogeneidad visual a nivel de temas, sea que se
utilice para un entorno virtual de aprendizaje, o para una presentacin cotidiana. Para hacer un
banner se pueden utilizar varias pginas web que facilitan su desarrollo y genera el cdigo html
para poder embeberlo en un blog, una pgina web o una plataforma LMS.

Figura 2. 17 Banner

En la pgina www.crearbanner.com se puede crear un banner, totalmente gratuito, utilizando


herramientas bsicas de diseo, formatos y formas. Algunas de las herramientas que usa esta
pgina son:

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Diseo: Permite escoger el tamao del banner y el color y forma del fondo.
Texto: Permite colocar un texto en diferentes direcciones, color, tamao y con algunos efectos.
Bodes: Permite colocar bordes al banner y aplicarle color y tamao.
Efectos: Permite aplicarle efectos visuales al fondo o al banner en general.
Salvar: Permite obtener la ruta de destino del banner, ya sea como una imagen, un cdigo
HTML o el cdigo para embeber en algunas aplicaciones.

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Otras pginas para crear banner son:


www.bannersnack.com/es/
www.superpatanegra.com/banners/
www.bannermaker.be/hacer-banner-animacion.asp

2.2.2. ANIMACIONES GIF


Una animacin GIF es una secuencia de imgenes o clips de video que permite resaltar un espacio
en internet, ya sea una pgina web, un blog, una wiki o una plataforma LMS.
Desde la educacin son utilizados realizar para resaltar algn tema especfico, para dar claridad a
algn concepto o como pausa activa en el proceso de aprendizaje que lleve el estudiante inmerso
en la temtica virtual, tambin sirven como activadores cognitivos, pues los movimientos que se
integren permiten motivar.
Dentro de las caractersticas de la web semntica las animaciones Gif, dan rapidez, sociabilidad,
distribucin y si se desea tridimensionalidad
Hay varias aplicaciones web que permite crear una animacin GIF, dentro de ellas se encuentra
Makeagif, con el cual en solo tres pasos se puede crear la animacin, puede registrarse a travs
de la cuenta de Facebook, de twitter o crear una nueva:

Figura 2. 18 Gif

Subir desde la computadora una secuencia de imgenes, clip de videos o extraer de youtube
un video.
Elegir el orden de la presentacin
Seleccionar la velocidad, el tamao y la categora del GIF
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Otras herramientas para crear animaciones gif son:


http://www.toonboom.com/
http://www.reallusion.com/crazytalk/
http://www.easygifanimator.net/

2.2.3. INFOGRAMAS
Con la web 3.0, cambian tambin las formas de presentarse la informacin desde hipertextos; el
carcter iconogrfico toma importancia para dar a conocer una idea, tema, una imagen (plana,
tridimensional o en gif) unida a una frase o palabra condensa ideas, temas e incluso acciones, de
eso se trata un Infograma.
Se puede definir como un diseo grfico compuesto por texto, imgenes, formas y figuras que
permiten comunicar alguna informacin sobre un tema especfico (Ciencias naturales, sociales,
historia, matemticas, danzas), ayuda a conocer el dnde, cmo, cundo, quin, qu y porqu.
Es una herramienta que facilita la explicacin y el entendimiento de la trama de una historia, una
novela, un conjunto de cifras acontecimientos histricos, lneas de tiempo o cualquier tipo de
texto extenso, aburrido o de difcil comprensin.

Figura 2. 19 Gif

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La manera fcil de hacer un infograma es:


Seleccionar las palabras o frases claves del texto
Seleccionar imgenes alusivas al tema
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Utilizar, lneas, flechas o formas que sirvan como conectores entre el texto y las imgenes
Organizar los objetos de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha o en forma circular
Dar un estilo propio, con colores de fondo, tipos y colores de fuente
Recuerde que un infograma debe terminar como una imagen que resume o explica de una
manera ms grfica y organizada ese tema que solo en texto es bastante complicada de
entender.

Algunas herramientas en la web facilitan la creacin de infografas, pero una de las ms fciles de
usar y con una serie de plantillas que le ayudar a consolidar su trabajo se llama Easel.ly.

Figura 2. 20 Infograma

De una manera intuitiva, al ingresar a Easel.ly solo debe escoger la plantilla que ms se parezca a
la idea que tiene para organizar la informacin.
Luego puede escoger el fondo, los objetos que a colocar, cambiar el texto, el tipo de fuente y los
colores, al finalizar hay que guardar el infograma y exportarlo para tener a disposicin un diseo
propio
En la educacin los infogramas se vienen integrando a las formas de presentar un programa, un
objetivo o el recorrido de una tema, la sntesis de un tema y as mismo se incluyen en presentaciones
formales e informales porque, visualmente se convierte en un esquema de representacin didctico,
claro, y responde a las caractersticas de metaversos que presenta la web semntica
Otras Herramientas para realizar infogramas son:

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https://developers.google.com/
http://vizualize.me/
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http://piktochart.com/
https://infogr.am/

2.2.4. RQ
Es un cdigo de barras como el de los productos que se compran en el supermercado, este
cdigo guarda la cualquier informacin, para poder acceder a esta informacin puede hacerlo con
cualquier dispositivo mvil, solo debe descargar al dispositivo un lector de RQ.

Figura 2. 20 QR Aprendizaje Digital Autnomo

Los QR en la educacin se integran a los e-aprendizajes en especial al de U-learning y M-learning,


pues al estar utilizando dispositivos mviles o Ipad o Iphone, entre otros permiten guardar
informacin sobre algn tema especfico, pistas, cuas, mensajes, advertencias o cualquier
informacin relevante para los estudiantes, adicionalmente se puede personalizar con un logo y
promover en los estudiantes el uso a travs de puntos adicionales por escanear el QR. Desde lo
anterior conecta las caractersticas de la web semntica en portabilidad, inmediatez, inteligencia
y ubicuidad.

Figura 2. 21 QR

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Para poder crear un QR debe registrarse en qrcode generator.


Escoger el tipo de informacin o mensaje que va a transmitir a los estudiantes (URL, Mensaje
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escrito, imgenes, archivos en formato PDF, entre otras), llenar el espacio que se habilita con la
informacin necesaria.
Dar clic en generar cdigo QR y por ltimo dar clic en descargar como imagen jpg o se puede
dar clic en incrustar cdigo QR y colocarlo en un blog, una pgina web o en una plataforma LMS.

2.2.5. LLUVIA DE LETRAS


Como parte importante de los metaversos, est la posibilidad de creacin visual de una serie de
palabras o imgenes a manera de collage y en lluvia que imprimen un sentido grfico y lector
desde la creatividad.

Figura 2. 21 ejemplo Lluvia de letras

A nivel educativo se pueden utilizar lluvias de letras o palabras o imgenes para apoyar cualquier
temtica que se est enseando, pero tambin hay herramientas que permiten hacer un collage
con solo letras, la lluvia de letras o nube de letras es un diseo grfico que permite colocar
todas las palabras claves de un tema en formas variadas (Nubes, frutas, objetos), esto permite a
los estudiantes familiarizarse por ejemplo con un glosario de trminos dado que debe generar
retentiva de esas palabras que pueden ser complicadas y de forma visual e interesante.

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Figura 2. 22 Lluvia de letras

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Realizar una nube de letras es sencillo, simplemente entre a la pgina www.tagxedo.com seleccione
start now se habilitarn las opciones para colocar las letras que va a usar, los colores, los temas,
los tipos de fuente y la orientacin. Tambin podr seleccionar la forma en que se vern las
palabras. Por ltimo seleccione como quiere descargar su nube de letras.
Otras herramientas para crear lluvia de letras son:
http://www.abcya.com/word_clouds.htm
http://www.wordle.net/
http://tagcrowd.com/

2.2.6. WEB QUEST


Es una herramienta de la web 3.0 que permite al estudiante utilizar procesos de pensamiento
superior como analizar, sintetizar, evaluar y crear nuevo conocimiento, en s, esta herramienta
es una actividad diseada por el docente que permite realizar investigacin sobre uno o varios
temas especficos, una web quest se crea a partir de varios elementos.





Introduccin: Marco, antecedentes, objetivos


Tarea: Cul ser el entregable
Proceso: Es el proceso descriptivo de la actividad.
Recursos: Toda la informacin que vaya a necesitar el estudiante para desarrollar la web quest
Evaluacin: Ser la rbrica de la actividad.
Conclusiones: Mensajes de motivacin sobre lo que se ha aprendido y lo que se puede seguir
aprendiendo.

Las web quest pueden servir para preparar alguna evaluacin como para preparar una actividad
ldica que permita que los estudiantes aprendan, pero tambin que se diviertan con algn juego
de roles o caza de tesoros, tambin puede preparar un proyecto, un estudio de casos o un trabajo
colaborativo.
Al ingresar al http://www.aula21.net/ e ir a web quest se puede crear una de manera sencilla,
intuitiva y de fcil acceso y modificacin.
Otras herramientas para crear web quest son:
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http://phpwebquest.org/newphp/
http://zunal.com/

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Figura 2. 22 Web quest

2.3. Actividad formativa


Propsito:
Describir a travs de una Web Quest un proyecto de aula enfocado principalmente al uso de las
tecnologas para la poblacin infantil
Generalidad de la actividad formativa:
En esta unidad se ha abordado el tema de algunas herramientas de fcil uso de la web semntica,
entre estas los banners, Infogramas, QR y la Web Quest, es tu turno de poner en marcha lo
aprendido pero a travs de un proyecto de aula organizado desde la herramienta Web quest. Para
que puedas compartir tu proyecto sigue los siguientes pasos:
1. Organiza un grupo de trabajo de no ms de 4 personas incluyndote2. Escojan un tema de inters enfocado al uso de alguna herramienta TIC, la nica condicin es
que esta herramienta se pueda utilizar con poblacin infantil. te dejamos algunas posibilidades:
www.scraht.org, www.educapley.org, www.childtopia.com, www.pequeocio.com, www.
actividadesparanios.org.

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3. Han de abrir un perfil en http://www.aula21.net/ espacio especialmente creado para realizar


proyectos con Webquest
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4. Se ha de crear un nombre para el proyecto, una vez se tenga han de generar el QR, del
mismo de forma que sea ledo en cualquier aparato mvil, se recomienda hacerlo con WWW.
qrcodegenerator.com
5. Hora de crear el proyecto por lo tanto se debe:
a. Hacer la Introduccin: Marco (importancia del proyecto), antecedentes (por lo menos dos
trabajos buscados en papers, o revistas indexadas que se relacionen con el del grupo), objetivos
(colocar solo 3 especficos)
b. Tarea: En esta parte colocaran cuales son las tareas que el grupo debe hacer para conseguir
el proyecto y las fechas de inicio y fin (revisin de la herramienta escogida, descripcin de la
poblacin, aplicacin de la herramienta, toma de datos, anlisis y conclusiones)
c. Proceso: Es el proceso descriptivo de las actividades a realizar.
d. Recursos: Se describir paso a paso la herramienta escogida, su finalidad y sus grficos
e. Evaluacin: se colocar cmo se aplicar la herramienta a la poblacin escogida y qu puntajes
sacaran (esto puede ser dado en forma cualitativa, ejem: la utiliza correctamente, el uso es
adecuado pero no correcto, an no la usa correctamente).
f. Conclusiones: Mensajes de motivacin sobre lo que se ha aprendido el estudiante y lo que se
puede seguir aprendiendo.
6. Dado que se trata de un proyecto de aula y un proceso de indagacin, se deben respetar
los derechos de autor, por tanto todo documento utilizado, pgina visitada, y herramienta
escogida, debe realizrsele la respectiva bibliografa en normas APA, escoge solo documentos
que tengan el uso de Creative commons.

A tener en cuenta
En un lenguaje sencillo pero apropiado, describe en no ms de 3 lneas de qu trata el proyecto.
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Deja el link habilitado para que te puedan visitar tu tuto-a y tus compaeros

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Rbrica de la actividad formativa

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Tabla 2. 2 Rbrica captulo II

Rbrica del captulo uno, adaptacin propia


Muchos xitos en esta actividad!

2.4. Glosario
Formato JPG: En ingls Joint Photographic Experts Group, bsicamente es un algoritmo
generado de pixeles que permite comprimir imgenes a 24 bits o en escala de grises
Formato GIF: En ingls Graphics Interchange Format, en espaol Formato de Intercambio
Grfico, este permite generar un mapa de bits en tramas o ejes para que las imgenes tengan
algn tipo de movilidad.

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Formato PNG: En ingles Portable Network Graphics, en espaol Grficos de red porttiles;
este formato permite que no exista prdida de la calidad de la imagen al padarlos a diferentes
formatos, en la actualidad el ms utilizado para generacin de imgenes y adems de ser
compatible con todos los navegadores.

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BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN
http://gabrielespincarchi.blogspot.com/
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato/articulo3.pdf
http://colombiadigital.net/actualidad/noticias/item/688-cinco-herramientas-para-realizaranimacion-digital.html
http://www.propiedadintelectualcolombia.com/Site/LinkClick.aspx?fileticket=yDsveWsCdGE
%3D&tabid=99
http://grabandouncorto.wordpress.com/2010/09/23/copyright-copyleft-y-creativecommons-%C2%BFque-los-diferencia/

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Captulo

REDES SOCIALES EN
LA EDUCACIN
Presentacin
Las redes sociales hacen parte importante en la construccin de conocimientos de forma
grupal, colaborativa y cooperativa en los procesos educativos, mucho ms cuando se trata
de la web semntica, razn por la que en las instituciones educativas se mira de forma
seria y didctica sus usos y alcances respondiendo hacia ese pblico que vive y crea desde
la red de redes.
Este captulo por tanto aborda algunas redes sociales ms utilizadas en entornos educativos,
donde convergen informacin, creacin, anlisis, evaluacin y motivacin constante para
comprender los alcances de las mismas en la interaccin entre docentes y estudiantes.
Se abordarn Facebook, youtube, twitter, Instagram y google plus, desde una vision
formativa, as como su origen, algunas ventajas y desventajas que presentan las mismas,
pero sobre todo su adecuado uso al momento de integrarlas como parte activa de los
procesos de enseanza-aprendizaje

Objetivos
General:
Distinguir las ventajas y desventajas que ofrecen las redes sociales en el mbito educativo, de
forma tal que al hacer uso de estas se tome en cuenta las potencialidades que cada una presenta.
Especficos:
Cuestionar el uso acadmico que ofrecen las redes sociales para los procesos de enseanzaaprendizaje.

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Conocer la historia de las redes sociales, sus ventajas, desventajas y correcta utilizacin
como ejercicio prctico cuando se construye desde y con el otro.
Valorar las redes sociales como un constructo social en el cual las expresiones humanas y
valores se expresan de formas distintas e interactuantes con el pensamiento de otros.
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Figura 3. 1 Infograma redes sociales en la educacin

3.1. Historia
A finales del siglo XIX mile Durkheim y a Ferdinand Tnnies fueron precursores de las
investigaciones sobre redes sociales tomado como redes a los individuos que comparten valores
y/o creencias, tambin comentaron acerca de la solidaridad mecnica y la orgnica que se
diferencian por la cooperacin entre individuos diferentes que comparten roles independientes.
Entre muchas otras teoras sobre redes sociales desde las ciencias sociales, la sociologa,
antropologa, economa, geografa, cienciometra, sociometra y hasta en la informtica y los
sistemas, en esos dos ltimos campos las redes sociales en internet se crearon de acuerdo a la
teora de los seis grados de separacin que intenta probar que se puede conocer a cualquier
persona del planeta con solo tener contacto con 5 personas (enlaces), esta teora dio la pauta para
empezar a desarrollar software web para crear redes sociales.
Existen redes sociales de para todo tipo de bsqueda o criterio, desde amigos hasta redes
comerciales o de compras, estas redes se operan en tres mbitos diferentes:
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Comunicacin (Redes de conocimientos en comn)


Comunidad (encuentra e integra comunidades)
Cooperacin (para realizar trabajos colaborativos)
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Tambin tienen existe una tipologa para las redes sociales en internet:
Redes Horizontales: Son herramientas para la interrelacin en general, entre ellas est
Facebook, google + o Hi5
Redes Verticales: Las de tipo usuario que est dirigido a un pblico especfico (Linkedin) o las
de tipos de actividad que promueven actividades particulares (Youtube o twitter).

Figura 3. 2 Redes sociales


Tomado de confidencial colombia

3.2. Uso educativo de las redes


El uso de redes sociales en la educacin genera desarrollo de procesos mentales bsicos y
avanzados, procesos metacognitivos y adems de eso brinda en el estudiante una motivacin por
aprender a travs de la herramienta donde tambin juega, se comunica con los amigos y familiares,
las redes favorecen la publicacin de informacin, el aprendizaje autnomo, fortalece el trabajo
en equipo, la comunicacin, la retroalimentacin, el acceso a otras redes afines y el contacto con
otros expertos, lo cual facilita el aprendizaje constructivista y el aprendizaje colaborativo.
Algunas ventajas especficas de las redes sociales son:

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a. Existen herramientas interactivas y aplicaciones como el blog, el chat, los foros y los mensajes
electrnicos que son eficaces para el proceso de enseanza-aprendizaje.
b. Permite al profesor buscar que los estudiantes creen su propio conocimiento, que analicen
situaciones y que utilicen las wikis para registrar la informacin y desarrollar un trabajo colaborativo
c. Las actividades van centradas en el estudiante, dando la posibilidad de que aprenda a manejar
el computador, facilita la interaccin con la interfaz grfica de las redes sociales y desarrolle las
actividades de manera autnoma.
d. El docente, el estudiante y todos los actores educativos permanecen en una comunicacin
constante generalmente de tipo acadmico como actividades, trabajos, tareas, evaluaciones,
eventos y dems relaciones sociales y acadmicas, lo que genera ms pertenencia, inclusin y
aprendizaje.
e. Se pueden integrar fcilmente a las plataformas virtuales LMS de forma que se interacte
desde grupos focales
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Es indispensable tener en cuenta que el estudiante permanece, en estos tiempos, inmerso en las
redes sociales, lo que indica que el docente debe acoplarse a estas, usarlas seguido, buscarles la
mejor manera de usarlas para sus actividades y colaborativamente apoyarse en los estudiantes para
que sea un aprendizaje colectivo y que sirva de herramienta.
Las redes sociales se pueden interconectar entre s, facilitando tambin la comunicacin, adems
de la cantidad de herramientas que tienen, que aunque no son nicas de cada red social, si
se pueden enfocar dependiendo la actividad a desarrollar o el objetivo que quiera desarrollar,
en trminos de la taxonoma de Bloom, que tipo de pensamiento se quiere desarrollar en el
estudiante; las redes sociales ms utilizadas, interconectadas y que pueden servir de herramientas
para el desarrollo acadmico son:

3.2.1.

FACEBOOK

Esta red social naci en la Universidad de Harvard, fue creada por Mark Zuckerberg como
proyecto acadmico para que se comunicaran entre los estudiantes, en el 2007 se ampli y se
tradujo al francs, alemn y espaol, en este momento tiene ms de 1200 millones de usuarios
y es la red social ms grande que existe, permite conectar a personas a travs de su afinidad,
sus gustos, su cultura. Para poder tener una cuenta en Facebook solo debe tener una cuenta de
correo electrnico, entrar al sitio web www.facebook.com y registrarse.
Cuenta con un muro de publicaciones, chat, creacin de grupos, eventos, mensajes privados, fan
page y aplicaciones para celulares, puede invitar a sus amigos, familiares y conocidos, gente de la
farndula, la poltica y el deporte; puede configurar para que no lo encuentren, para que solo le
enven mensajes privados o para que solo lo puedan ver, adems cuenta con varias herramientas
adicionales para interactuar, compartir o establecer un gusto y crear lbumes de fotos y videos.

49

Figura 3. 3 Crear grupo


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Crear un grupo en Facebook es sencillo, al dar clic en crear grupo se habilita una ventana donde
se coloca el nombre del grupo, los miembros a los que va a invitar a pertenecer al grupo y
el tipo de privacidad del grupo (Pblico: Para que todas las personas accedan a l. Cerrado:
cualquiera puede ver el grupo pero solo los invitados pueden ver las publicaciones. Secreto: solo
los miembros pueden verlo y publicar)

Figura 3. 4 Preguntas

Puede realizar preguntas abiertas o de opcin mltiple para que los estudiantes refuercen temas
y para que el docente realice retroalimentaciones o evaluaciones peridicas.
Con esta red social puede crear un grupo por cada curso que tenga, compartir informacin con
los estudiantes, conversar y realizar asesoras extra clase a travs del chat o del video chat, puede
realizar evaluaciones, hacer preguntas abiertas o de seleccin mltiple, adems de mantener
actualizado el muro del grupo con informacin referente a los temas a tratar, fechas de entrega
de trabajos y post motivacionales.
Existe alguna institucin que integre esta red a sus procesos educativos?, S, cada vez ms
instituciones que deseen trascender al conocimiento deben integrar las redes sociales al entorno
educativo, en el caso de la Corporacin universitaria Iberoamericana se tiene una pgina organizada
donde cada tutor tiene sus propios grupos de trabajo lo que permite generar discusiones,
compartir informacin, fotos, experiencias, seguir un comentario, crear una evaluacin o test, o
compartir acciones de vida entre el grupo.

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Figura3. 5 pgina de la ibero y grupo creado a manera de ejemplo.


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A manera de ejemplo se muestra la pgina principal de la ibero y un grupo creado para la pgina
de Recursos didcticos.
Existe alguna metodologa para utilizar esta red social?, Cada institucin es libre de organizar la
informacin en la red social, lo ms importante es la creacin de grupos focales donde se debe
centrar la informacin temtica, es decir los actores interactuantes deben estar inscritos en el
grupo, y solo desde este se genera la discusin.
Es importante tener un objetivo claro, tener informacin actualizada, sugerir espacios para visitas
a pginas, integrar ms de una herramienta al aula y generar tips de aprendizaje, cuando se
cierre un tema en particular, crear una discusin y compartir para que se opine sobre el mismo,
finalmente permitir a los estudiantes compartir informacin al grupo especfico.

3.2.2. INSTAGRAM

Figura 3.6 Instagram

Es una red social, programa o aplicacin que sirve para compartir fotos, tiene funciones parecidas
al twitter adems de unas herramientas para aplicar efectos a las imgenes. Las imgenes se
trabajan desde Instagram dndole diferentes tipos de efectos y marcos, con un parecido a la forma
de las fotos de las cmaras kodak o polaroid, tambin se pueden colocar hashtag y los usuarios
los identifican con el smbolo @.
En los procesos educativos son bien interesantes sobre todo desde las prcticas pedaggicas
donde las evidencias visuales toman una gran importancia y con una buena calidad visual y adems
porque se puede opinar sobre la foto y etiquetar a las personas involucradas como parte de
la evidencia; adems Instagram permite que se asocien Facebook, twitter y otras redes para
compartir la informacin.

Curso

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Es de referir que Instagram se puede trabajar desde una cuenta Gmail, o google play store
pero especialmente desde celulares, tablets y ipad lo cual se integra a los e-aprendizajes desde
u-learning y m-learning

3.2.3. TWITTER
Es un Sistema de microblogging creado en el 2006 que permite enviar texto plano de no ms
de 140 caracteres y adjuntar imgenes los mensajes se les denominan tweets o trinos, se puede
usar desde un computador o desde un telfono inteligente a travs de su aplicacin web, para
poder acceder a twitter, solo se debe tener una cuenta de correo electrnico, asignar un usuario
y registrarse.
En esta red social se puede comentar acerca de cualquier tema o sobre cualquier informacin,
puede anidar el tema usando el smbolo # creando un hashtag, lo que permite buscar sobre
esa palabra o frase clave, tambin permite nombrar a otros usuarios usando el smbolo @ ms
el nombre del usuario la aplicacin tambin permite comentar o retuitear los mensajes de otros
usuarios.

Figura 3. 6 Twitter

Desde mbito educativo se puede integrar esta red social para hacer mencin a temas especficos
de forma tal que los estudiantes puedan hacer investigaciones o indagar sobre el tema trinado;
se puede publicar mensajes cortos, motivacionales, acadmicos, haciendo uso de link de acceso
a otras pginas; se puede usar para mantener actualizados a los estudiantes o para comunicar
eventos, situaciones o contextos que sucedan en el espacio acadmico.

52

Se pueden generar grupos focales a travs de widgest, de forma que se crean temas de inters
y se ampla la variedad de trinos acadmicos con el fin de generar conocimiento; si se desea se
puede realizar un quiz y aplicativos varios para sondear el inters por un tema en particular. La
potencialidad frente a la forma en que se comunica y los mximos de caracteres permiten dar
sentido completo a una participacin interlocutada.
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3.2.4. GOOGLE+
Es la red social de la empresa google, se pronuncia como google plus o google ms, se puso
en marcha en el 2011 y ya es la segunda red social ms importante a nivel mundial, esta red
permite adems de ubicar a los contactos en crculos por intereses, hacer video conferencias con
una o ms personas a travs de los hangouts compartiendo incluso informacin en tiempo real,
posteriormente la informacin compartida quedar guardada en youtube.
Google plus puede anclarse con otras aplicaciones de google, como lo son Gmail (Correo
electrnico), google drive (almacenamiento en la nube) o youtube (Videos y msica) google
grupos (generar grupos acadmicos), google store/play (aplicativos para encontrar y editar libros,
videos, msica, juegos, fotos, diagramas entre otros) google traductor (traduce fragmentos de
textos en diversos idiomas) blogger ( el blog del usuario)

Figura 3. 7 Google plus

En esta red social puede realizar asesoras acadmicas extra-clase a uno o varios estudiantes,
programar clases virtuales, compartir temas de inters con los crculos, utilizando otras
herramientas de google, puede enviar correo electrnico, compartir o crear documentos en lnea
o compartir videos.

3.2.5.LINKEDIN
Es una red enfocada a los negocios, fue creada en el ao 2002 por Reid Hoffman, esta red
permite crear un usuario con sus experiencias laborales, subir su hoja de vida (Curriculum vitae)
y enviarle invitacin a las personas que conoce, tambin agregar empresas donde haya trabajado,
algunas de las funciones que ofrece esta red social son:
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a. La red de contactos se establece a partir de conexiones de primer, segundo o tercer grado


dando interactividad al momento de ampliar la gente que se une a su perfil.
b. Puede modificar su perfil con sus experiencias laborales y sus habilidades.
c. Puede buscar ofertas laborales u ofertas de negocio.
d. Las empresas pueden enumerar sus ofertas y buscar personas afines al cargo.
e. A travs de la foto de perfil se puede identificar a los contactos.
f. A travs de las notificaciones puede escoger los cargos que le agraden, postularse o guardarlos
para mirarlos en otro momento.

Figura 3. 8 Linkedin

Adems de que el docente puede crear su perfil en la red social y mantenerse contactado con
sus colegas, tambin puede usar la red para crear alguna actividad de trabajo colaborativo con
los estudiantes, fomentando el proyecto de vida, la creacin de empresa y fortaleciendo las
habilidades de emprendimiento de los estudiantes.

3.2.6. YOUTUBE
Es una red social que permite subir y compartir videos, clip de videos, animaciones y dems;
fue creado en el 2005 por unos trabajadores de PayPal, en octubre de 2006 fue comprado por
Google Inc. e incluido en otra ms de sus herramientas web.
Para acceder a youtube debe ingresar al link www.youtube.com, se observar la interfaz grfica;
youtube funciona tambein como un buscador donde al colocar una palabra clave muestra los
videos que contengan esa palabra en su informacin. Si se desea ser ms especfico tambin
permite encontrar informacin puntual gracias a su metabuscador.
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Se puede acceder como usuario diligenciando un formulario y asignando un nombre y una


contrasea, a hacer eso puede subir videos creados por el usuario dueo de la cuenta, tambin
se puede compartir videos en tiempo real por handgout y opinando sincrnicamente.
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Figura 3. 9 Youtube

Al realizar videos, videoclips de propiedad intelectual permite editar, colocar msica, texto,
traductor, audios e incorporar el creative commos escogido para compartirlo en al red; cada
video encontrado desde esta red presenta un link nico por lo que se puede copiar dicho link y
subirlo a un blog, wiki, otra red social, adems permite visualizar cdigo HTML del producto lo
cual permite que se integre a un aula virtual.

Figura 3. 10 compartir url/html

55

Adems de servir como filtro para buscar solucin a las tareas asignadas, buscar informacin para
investigaciones, experimentos o ejercicios, tambin puede generar motivacin en los estudiantes
para hacer videos, presentaciones y subirlos al usuario del docente o de la materia.
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3.2.7. SKYPE

Figura 3. 10 Skype

Es un Sistema de comunicacin por voz IP que permite comunicacin por texto, audio y video,
fue creado en estonia en el 2003, se enlaz a las credenciales de Hotmail y Facebook y en el
2011 lo compr Windows. Algunas de las caractersticas de su uso son:



Comunicacin gratuita por texto, audio o video con otros usuarios de Skype.
Comunicacin grupal por video conferencia
Comunicacin con otros telfonos u operadores con un bajo costo
Comunicacin por fax, llamadas telefnicas y desvo de llamadas con una bajo costo.

Esta herramienta permite realizar video conferencias en horarios extracurriculares con los
estudiantes, para dar aclaraciones sobre algn tema, para reponer clases o para comunicarse con
algn estudiante especfico para realizar seguimiento sobre sus actividades, es una herramienta
sencilla, que se descarga desde internet y se instala en el equipo, con las credenciales de acceso
a Hotmail puede entrar e interactuar con Skype.
Al ingresar a la pgina www.skype.com se puede descargar el programa, seguir los pasos de
instalacin y listo, para acceder, crea un usuario y utiliza la contrasea del correo de Hotmail.

Resumen:
56

La redes sociales como google plus, Youtube, Facebook, Twitter, linkedin, skipe e instagram tienen
un valor intrnseco para los procesos educativos en tanto su uso es masivo desde los actores
educativos; desde las redes sociales se crea conocimiento compartido desde el trabajo en grupo
hasta la puesta en escena de las estrategias de formacin colaborativas y cooperativas, adems se
pueden direccionar habilidades en diferentes procesos de pensamiento.
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Las redes sociales son un constructor de la web 3.0 en tanto su utilizacin es de gran demanda y
lo que se publica presenta derechos del mismo autor, respetando as la privacidad, sin embargo
es el mismo usuario quien permite o no dejar abierto pblicamente sus acciones, valores y
emociones.
Es necesario saber cmo se usan y se acceden correctamente adems los alcances educativos,
ventajas y desventajas que las mismas presentan.Una red social es la representacin de una
estructura social relacionada de acuerdo a algn criterio, relacin didica o lazo interpersonal
tal como el parentesco, la amistad, lo laboral o alguna por alguna actividad deportiva o cultural.

3.3. Actividad formativa


Propsito:
Crear un grupo de red acadmica como autor en tres redes sociales las cuales se conectan para
fortalecer y dejar en libertad la participacin por parte de los estudiantes y docentes.
Generalidad de la actividad formativa:
Durante este captulo se abordaron diferentes redes sociales, su uso y la forma en que influyen
directamente en los procesos de enseanza aprendizaje, es ahora tu turno de poner en prctica
lo aprendido, para ello sigue los siguientes pasos
1. Debes abrir cuenta en Facebook, twitter y google plus, no sirve que sea de tipo personal debe
ser de uso acadmico, as que si ya tienes cuenta en estas redes sociales de tipo personal
debers abrir otros espacios para generar un grupo acadmico.
2. El grupo acadmico que creas en cada una de las redes sociales ha de ser el mismo, es decir
tener el mismo nombre pues debers enlazarlas las tres
3. Para enlazarlas el mismo sistema de cada red social te permite hacerlo fcilmente mediante
la accin enlazar ms de una cuenta, de esta manera lo que publiques en una sola red ser
reflejada en el resto y no tendrs que escribir la misma informacin en todas, solo en una
(prueba como es de interesante).
a. En Facebook crea un grupo mediante la herramienta crear pgina.
b. En twitter vas a crear un grupo con la herramienta widgest.
57

c. En google plus vas a crear una comunidad en el panel de inicio, si an tienes dudas visualiza
este corto paso a paso: ARSE 4.4: Google + aplicacin a la enseanza (comunidades) en: http://
www.youtube.com/watch?v=W6qiKrLVrxk
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d. Para que sea un grupo activo enva la invitacin a tantos compaeros como puedas, no menos
de 8 incluyendo a tu tutor-a
A tus nuevos grupos colcales una imagen hecha por ti como portada (puede ser con nubes
de palabras o con un banner) y en el perfil coloca el nombre del grupo con cdigo QR ( si no
recuerdas visita el captulo 2)
Genera una pregunta (no ms de 115 caracteres) que te interese de la educacin y acompala
de un video (de no ms de 3 minutos, puedes buscarlo en Youtube) que vas a entrelazar, de
forma que tus compaeros hagan su aporte.
Para compartir tu trabajo vas a abrir un archivo en Word, coloca tu nombre completo, nombre
de tu grupo y QR del nombre de tu grupo
A continuacin colocars los pantallazos del paso a paseo de la apertura de cada una de
las cuentas y creacin en cada una de tu comunidad con los likns correspondientes, es muy
importante que muestres el pantallazo del como enlazas las cuentas.
Una vez terminado tu trabajo convirtelo a un archivo PDF y envalo como tarea en el espacio
habilitado.

A tener en cuenta
Coloca tu nombre completo en el archivo que envas.
Comparte tus links en el foro social para que todos tus compaeros tengan el gusto de verte
y formar parte de tus redes acadmicas.

Rbrica de la actividad formativa


TABLA Rbrica captulo 2

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Tabla 3. 1 Rbrica captulo III

Rbrica del captulo dos, adaptacin propia


Muchos xitos en esta actividad!

3.4. Glosario

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Tuit: Es el nombre a manera de accin que reciben las publicaciones que se hacen desde
Twitter, la caracterstica principal es que no debe sobrepasar 140 caracteres.
Retwittear: nombre que recibe un comentario que se le hace a un tuit.
Hashtag: es una etiqueta a manera de numeral que va al inicio de una frase o autor para citarlo
directamente.
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BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN
http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura3/article/view/198/213
http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/el-trabajo-en-red-y-las-redessociales/el-uso-educativo-de-las-redes-sociales/
https://sites.google.com/site/redeseduca11/primera-sesion/usos-educativos-de-twitter
http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
http://www.revista.unam.mx/vol.14/num4/art36/art36.pdf

61

Curso

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PORTALES PLATAFORMAS Y AULAS


VIRTUALES

Captulo

Presentacin
Cuando se piensa en virtualizar contenidos que generen aprendizajes, es necesario
organizar una serie de estrategias grficas y hacer uso de software que as lo permitan,
en ese sentido, las instituciones educativas presentan portales educativos a manera de
portn de entrada por donde ingresan los actores educativos, una vez dentro, se debe
ir al campus educativo donde se encuentran las plataformas LMS donde convergen aulas
virtuales las cuales presentan diversas herramientas y con nombres propios dando peso
a lo que se conoce como mdulos o asignaturas, lo que hace interesante y didctico un
recorrido por espacios no reales donde la comunicacin, la pedagoga y la tecnologa se
unen para apoyar los procesos de enseanza-aprendizaje.
Es precisamente sobre los temas anteriores que trata esta unidad, pues la importancia para
cualquier actor educativo radica en comprender cul es su funcionamiento, las posibilidades
alcances que ofrecen en la actualidad. Especialmente se abordar la plataforma LMS
Moodle sus herramientas y metodologas de diseo de aula que centran la atencin en los
procesos educativos.

Objetivos
General
Distinguir las diferencias existentes entre portales educativos, plataformas virtuales LMS y aulas
virtuales
Especficos
Destacar las ventajas que presentan las plataformas educativas en el mbito acadmico.
Identificar los componentes de un portal educativo, as como las formas en que se organiza
la informacin mediante el diseo instruccional metodolgico
62

Reconocer las herramientas y los roles que se presentan en un aula virtual, as como sus
elementos constitutivos.

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Figura 4. 1 Infograma portales plataformas y aulas virtuales

4.1. Portales educativos y plataformas LMS

63
Figura 4. 2 LMS

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Cuando se piensa en un portal educativo se compara con una puerta o portn grande de entrada,
mientras que las Plataformas LMS hacen referencia a una entrada a un mundo acadmico, laboral,
social, econmico, entre otros donde se evidenciaran informaciones para la capacitacin en un
tema especfico, por tanto es necesario hacer una distincin entre estos trminos y su incidencia
en los espacios educativos especialmente.

4.1.1. PORTALES EDUCATIVOS


En el mbito educativo un portal puede ser descrito como un espacio virtual o sitio web donde
al ingresar se encuentran la informacin general de la institucin y los servicios ofrecidos como
por ejemplo su oferta acadmica. La finalidad en s misma es generar motivacin al usuario
promocionando todo su hacer, visin y misin institucional.
Los portales educativos ofrecen servicios a todos los miembros de la comunidad educativa:
directivos, administrativos, tutores, estudiantes, gestores y familias; la estrategia generalmente se
basa en incluir informacin relevante, instrumentos de bsqueda de datos, recursos didcticos y
espacios para la comunicacin sincrnica y asincrnica. En su gran mayora son gratuitos es decir
no se cobra por visualizar la informacin, pues se convierte en una cortesa de la institucin, en
otras palabras es abrir la puerta de ingreso para preguntar o informarse, de esta manera la oferta
de servicios debe ser lo suficientemente clara y atractiva para as captar a los futuros usuarios o
clientes potenciales.
Con los portales educativos se genera y difunde la buena imagen institucional, la promocin de
servicios de manera dinmica, rpida e interesante, de all que la imagen corporativa prevalece en
cada portal hacindolo nico visualmente y adems despliega su cobertura y funcin institucional.
Haciendo remembranza, los portales educativos tienen su aparicin a finales de 1996, cuando
yahoo y altavista comienzan a ampliar su informacin enfocando sus potencialidades a partir
de pginas principales o Home page, en estos lugares el usuario comenz a visualizar noticias
y artculos de inters de todo tipo, lo cual llevo a que millones de personas realizaran visitas,
consiguiendo de esta manera usuarios que se inscriban y tomaban el servicio del correo
electrnico; a su vez ampliaron su portal a bsquedas a metabuscadores, por lo tanto desde un
solo sitio los usuarios podan ingresar a otras pginas sin costo alguno incluso llegando a utilizar
servicios y encontrar contenidos de inters, todo desde un solo lugar; dicha estrategia fue un
boom que no se hizo esperar para ser copiada por otras entidades, entre estas las instituciones
educativas.

64

En la actualidad cualquier institucin educativa tiene su home page, en esta adecuan diseos
propios, agradables, con informacin sintetizada y completa gracias al despliegue de informacin
por medio de los espacios ver ms, se han adaptado a las formas en las cuales se lee en internet
y promedian el nmero de visitas diarias lo cual permite posicionar los servicios que ofertan as
como su propia imagen.
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Qu ventaja tiene un portal educativo?


Las ventajas son muchas a nivel institucional y econmico, sin embargo se pueden sintetizar en:
Proporcionan a la comunidad educativa recursos que se encuentran en internet
Crean desarrollos interesantes y de fcil uso donde se evidencian las actividades que realizan
adems de tutoriales de paso a paso relacionadas con el acceso, manejo y uso de los espacios
que habilitan al usuario, a este se le conoce como alfabetizacin informacional
Es una fuente importante en tanto se da a conocer la visin y misin institucional, entre
los cuales se ubican recursos importantes para la comunidad a manera de ejemplo lneas
de investigacin, artculos, simposios, congresos, estrategias deportivas, convenios
interinstitucionales, entre otros.
Un portal educativo nacional presenta la extensin .edu.co, lo cual indica que es un portal educativo
que se encuentra en Colombia, a manera de ejemplo el portal de la Corporacin Universitaria
Iberoamericana, se encuentra en la home page: www.Iberoamericana.edu.co
Imagen:
Portal Educativo Iberoamericana

Figura 4. 3 Portal educativo iberoamericana

65

Tal como muestra la imagen el portal institucional tiene un dominio propio: www.iberoamericana.
edu.co; presenta adems colores e imagen corporativa institucional que lo posicionan en el
mercado educativo, as como informacin relevante a partir de zonas o bloques de informacin
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que puede ser desplegada por el usuario; si se desea realizar una consulta de tipo sincrnico se
puede habilitar el chat permanente, o si se prefiere el contacto asincrnico se hace uso del correo
electrnico donde llegara la respuesta a la inquietud puntual del usuario o cliente potencial o
miembros de la comunidad acadmica.

4.1.2. PLATAFORMAS LMS


Una plataforma LMS (Learning management system) por sus sigla en ingls o Sistema de Gestin de
Contenidos de Aprendizaje en espaol, es un sistema operativo que permite realizar aplicaciones
de tipo acadmico integrados en una serie de aplicativos o programas donde se gestiona el
conocimiento, tambin se le conoce como entornos virtuales de aprendizaje.
Su funcin especfica est orientada al tipo de usuarios que se tengan, es decir las plataformas
presentan un diseo institucional donde se ubican una serie de herramientas acordes a los procesos
de aprendizaje que se oferten por la institucin, de otra parte permiten incorporar herramientas
que se encuentran en la web, por lo tanto muchas plataformas tiene cdigos abiertos de forma tal
que sea fcil incluir y traer actividades o creaciones que corren y se visualizan desde la plataforma
educativa sin tener que salir de estas; Como ejemplo de plataformas educativas se tienen Moodle,
Blackboard, Chamilo, Edmodo, Zakay, educaplay, , entre muchas ms.
Ms all de las plataformas educativas existen plataformas sociales, tal es el caso de Facebook,
twitter, google plus, entre otras donde la intencionalidad es crear lazos de amistad compartiendo
intereses comunes con otros; plataformas laborales como gobierno en lnea, linkedin, universitas,
entre otras, su intencionalidad es ofrecer al usuario ofertas laborales acorde a sus intereses de
forma gratuita y sin intermediarios; plataformas de amistad y relaciones sentimentales como tagget,
sexi o no, mimedianaranja, entre otras, los usuarios acceden en busca pareja para una relacin
afectiva acorde a sus intereses; en general existen plataformas para varias posibilidades y gustos.
Para acceder a una plataforma se debe tener un usuario y contrasea el cual es nico en el sistema
de forma tal se reconoce el usuario, adems se caracterizan por emitir informes de entrada,
nmero de visitas, tiempo de visitas, lugares para la comunicacin mediada, posibilidades para
editar el perfil del usuario, edicin de herramientas, salida del sistema e incluso darse de baja; en
el caso de las plataformas educativas guarda y emite calificaciones generadas sea por el mismo
sistema, o por los tutores que estn realizando acompaamientos permanentes en cada espacio
acadmico.

66

Para acceder a una plataforma educativa si se est realizando algn curso o se est tomando una
carrera, es la institucin la que integra los datos del estudiante dndole un usuario y contrasea
nica por el tiempo que se est activo, posteriormente la misma institucin dar de baja al usuario.
As mismo cada institucin tiene la posibilidad de personalizar la plataforma, de all que un usuario
puede ingresar a una misma plataforma pero las herramientas y la forma en que est dispuesta la
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informacin puede llegar a ser diferente visualmente, lo que a veces llega a confundir al usuario,
razn por la que cada institucin presenta demos de recorrido de la plataforma de forma tal
que el usuario logre ubicar cada elemento y as mismo se familiarice con las herramientas; as
mismo presentan generalmente tres bloques visibles: informacin general, bloque de asignacin
acadmica y bloque de herramientas; a continuacin se presenta un ejemplo de diferencias
visuales de una misma plataforma en este caso Moodle.

Tabla 4. 1 Plataforma moodle

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Cualquier persona puede tener una plataforma educativa, sin necesidad de hacer pagos pues
algunas se ofrecen libremente para uso educativo, sin embargo tiene un tope de usuarios que
Curso

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pueden matricularse, es decir un docente abre una cuenta en una plataforma educativa y all
coloca su curso o cursos, el mximo de estudiantes que puede llegar a tener es entre 50 a 70
estudiantes simultneamente, es de referir que el nivel de seguridad es bsico por lo tanto los
elementos que ubica y las herramientas que utiliza pueden ser utilizadas por otros usuarios que
visiten el sitio, si en un momento existen problemas con la plataforma es muy probable que el
curso se cierre y se pierdan datos.
Para el caso de las instituciones educativas, el nmero de estudiantes es muchsimo mayor,
adems de tener un gran nmero de curso ofertados simultneamente, en este caso si se generan
costos de seguridad y mantenimiento de la plataforma, por tanto los elementos y herramientas
colocadas son de uso privativo institucional y presenta derechos nicos de autor, en caso de falla
de la plataforma todos los elementos son devueltos a la institucin gracias al mantenimiento y
seguridad que se paga.
A continuacin se describen algunas plataformas ms utilizadas, ubicando su interfaz grfica y si
son de libre uso o privativos.

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Tabla 4. 2 Plataformas LMS

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4.2. Aulas virtuales y herramientas de la plataforma Moodle


Las aulas virtuales en general pueden ser vistas como el saln de clases donde ocurre el acto
educativo de enseanza-aprendizaje, dentro de las mismas existen recursos que se realizan gracias
a las herramientas que ofrezca la plataforma LMS, los cuales se disponen acorde a las temticas
que desarrollen, de all que es necesario abordar los dos temas y su incidencia Pedaggica.

4.2.1.

LAS AULAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Las aulas virtuales de aprendizaje es el lugar mediante el cual tutores y estudiantes disponen
una variedad de herramientas que posibilitan los procesos de enseanza y aprendizaje; estos se
espacios se caracterizan por ser diseados desde la comunicacin, la pedagoga y la tecnologa,
por tanto presentan un diseo instruccional metodolgico de aula, en donde la interaccin se
facilita y responde adems a un modelo pedaggico institucional, en ese sentido es que se ubican
los elementos que sern incluidos dentro de la misma.

Figura 4. 12 lluvia de palabras, Aulas virtuales

Es de referir que un aula virtual de aprendizaje presenta un sello propio y particular acorde a la
asignatura y los temas que se desarrollan durante un periodo acadmico o curso, la impronta es
generada por el tutor pero a la luz de su experticia

70

Existen diversos diseos de aulas virtuales al igual que diseo de plataformas, que responden a
colores institucionales, tipo de letra utilizada, y espacios creados para disponer los elementos
y herramientas entre las cuales se incluye trabajo colaborativo y multidisciplinar. Las aulas as
como las plataformas son espacios verstiles que pueden ser utilizados para la educacin de
modalidades 100% en lnea o virtual, presencial, o a distancia tradicional (semi-presencialidad).
Al ingresar a un aula se puede visualizar que los contenidos estn dispuestos en categoras que
son visibles al usuario estas pueden ser: por temas, por semanas, pestaas o social; de otra parte,
se encuentran elementos constitutivos acorde del diseo instruccional metodolgico de aula el
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cual se concibe como la estructura general que permite construir cursos virtuales en concordancia
con una determinada teora de aprendizaje; en relacin a lo anterior algunas metodologas ms
utilizadas son: PACIE ( Presencia, Alcance, Capacitacin, Interaccin y E-learning), ADDIE
(Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin), ASSURE (Anlisis, Seleccin,
Fijacin, Utilizacin, Evaluacin y Revisin) y de KEMP ( identificar, examinar, establecer,
secuenciar, disear, planificar, seleccionar, desarrollar)
La creacin de las aulas virtuales est dado por el administrador de la plataforma, tambin llamado
webmaster; este se encarga de disponer las aulas que sean necesarias en la plataforma y darle
la interfaz grfica correspondiente atendiendo al diseo instruccional metodolgico, a su vez
genera los usuarios y los roles correspondientes que pueden ser: observadores, administradores,
invitados, tutores y estudiantes, dependiendo del rol as mismo de disponen o se ocultan algunos
elementos no necesarios para poder interactuar correctamente.
En ese sentido el estudiante generalmente visualiza el aula con sus cursos o su curso ya terminado
o con los espacios habilitados por el tutor; el tutor visualiza todos los elementos que le permiten
realizar ediciones dentro del (las) aula (s) que dirige para disponerlos a sus estudiantes. El
administrador puede visualizar todas las aulas creadas para diferentes tutores y estudiantes; el
observador solamente puede visualizar algunas aulas en las que est matriculado pero no puede
realizar ningn cambio ni generar acciones de comunicacin y finalmente los invitados estn
matriculados en algunas aulas y tiene las mismas condiciones que el rol de estudiante.
Es importante comentar que un aula virtual jams sustituye la labor del tutor, al contrario, el tutor
es un gestor de contenidos muy importante dentro del accionar educativo gracias a su experticia
y recorrido profesional genera dinmicas importantes de acompaamiento permanente a sus
estudiantes, el aula virtual en este sentido es una mediacin tecnolgica que contiene recursos y
herramientas para ser utilizadas a disposicin del tutor el cual genera las estrategias de formacin
y evaluacin pertinentes.

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Figura 4. 13 Mapa conceptual aulas virtuales

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4.2.2. HERRAMIENTAS VIRTUALES DE LA PLATAFORMA LMS


MOODLE
Las herramientas que presenta un aula virtual en una plataforma LMS en general son muy parecidas
as como su utilidad; Una vez creada el aula el tutor puede configurar el sitio con las herramientas
que desee pero respetando el modelo instruccional de diseo del aula, desde la plataforma Moodle
se pueden encontrar dos categoras de herramientas: actividades y recursos.

Tabla 4. 3 Herramientas

Las herramientas de actividades: permiten generar estrategias para la formacin en


competencias, habilidades y destrezas, a partir de actividades permanentes, eventos, juegos,
mediacin comunicativa sincrnica y asincrnica, interaccin grupal, herramientas externas y
tareas.
Las herramientas de recursos: funcionan como activadores cognitivos los cuales permiten
integrar los procesos de cognicin: conocimiento, anlisis, comprensin, aplicacin y
evaluacin, a partir de archivos, enlaces URL, pginas y diferentes herramientas externas.

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Tabla 4. 4 Diseo PACIE


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La disposicin de cada elemento se visualiza en el bloque acadmico, acorde al modelo de diseo


instruccional; es importante en un aula colocar las reglas de juego iniciales tal como se hace en el
modelo presencial, por tanto se debe tener en cuenta
a. Presentacin: en un video se realiza la presentacin de quien o quienes son los tutores del
curso, esto permite conocer voces y rostros haciendo clido y humano el aula.
b. Plan de trabajo: Se presenta la importancia del curso, los objetivos, las unidades de trabajo, y
las fechas en las cuales se ver cada temtica.
c. Mapa formativo: permite visualizar, fechas de los temas y subtemas, as como las fechas de
evaluacin
d. Criterios de evaluacin: se explicita al estudiante qu, cmo y cundo se realizarn las
evaluaciones correspondientes
e. Foro de aprendizaje: permite generar discusiones en torno a los temas esto es hacer preguntas,
contestar, cuestionar, aclarar, debatir; la intensin de un foro de aprendizaje radica en el mismo
objetivo, por lo que al final de cada tema abordado es necesario hacer un cierre a manera de
resumen y dando a conocer los aspectos ms relevantes llegados. Es de referir que tambin
pueden haber foros grupales.
f. Foro de presentacin: todos los actores educativos se presentan, esto permite generar confianza
y romper el hielo
g. Ruta formativa: se explica cmo se realiza el recorrido por el aula y qu elementos estn
dispuestos, esto se puede hacer a travs de un video.
h. Comunicacin sincrnica: es importante generar el espacio de comunicacin directa entre los
actores educativos, se puede utilizar entonces un chat o una red social como google plus o Skype.

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Cada herramienta compone los espacios que se habilitan en el bloque acadmico, sin embargo es
necesario tener claridad en la distribucin de contenidos, esto es explicando siempre de manera
pedaggica y argumentada el propsito de formacin e inters por el cual el recurso se dispone,
a manera de ejemplo, al colocar un enlace a un video X a travs de la herramienta URL, se debe
indicar y habilitar al estudiante la ruta para poder visualizarlo, se debe explicar por qu debe
visualizarse, cmo fortalece el proceso de aprendizaje y finalmente dejar siempre abierta una
reflexin sobre el contenido del video, adems, el recurso dispuesto solo ser un relleno sin
argumentos y ninguna intencionalidad lo cual puede generar en el estudiante incertidumbres y
termina no vindolo ni tampoco aportndole nada para el propsito de formacin que tiene el
tutor como meta.

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Finalmente y no menos importante, un aula contempla un cierre en donde se realiza la despedida


del curso y se evala la funcin del tutor y los recursos del aula y se emiten las notas de los
participantes, esto permite generar en el estudiante proceso de apropiacin y ser voz y parte en
las mejoras que puedan realizarse o cambios que deban hacerse siempre en busca de mejorar
procesos.

Tabla 4. 5 Actividades importantes

4.3. Resumen
Actualmente las instituciones educativas muestran su imagen corporativa y los servicio que
ofrecen gracias a los portales educativos, los cuales les posibilitan promocionarse y captar futuros
clientes a partir de espacios donde informan los servicios que tiene y adems incluyen el espacio
para la comunicacin sincrnica y asincrnica, por tanto los portales educativos se constituyen en
la puerta de entrada al reconocimiento de la institucin.
En la actualidad los portales educativos presentan un espacio para incluir plataformas LMS el
cual generalmente se encuentra en el campus virtual o portal educativo, estas plataformas son los
espacios donde interactan los actores educativos y son la puerta de acceso a las aulas virtuales.
Existen diferentes plataformas LMS algunas de cdigo abierto y de libre acceso como Moodle y
Edmodo y otras con cdigos cerrados y de pago que son altamente seguras como Blackboard.
Las plataformas generalmente presentan tres bloques uno de informacin, otro acadmico y otro
de herramientas de edicin, dispuestas para la interaccin as mismo su diseo es de carcter
institucional y mantenida por el administrador o Webmaster. Para el ingreso a un aula virtual de
aprendizaje se debe estar inscrito, tener un rol dentro del sistema (tutor, estudiante, invitado,
administrador u observador), y un usuario y contrasea, este ltimo es asignado por la institucin
educativa.
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En las aulas virtuales es donde se da el proceso educativo de enseanza aprendizaje y donde se


disponen las herramientas de interaccin, desde la plataforma Moodle las herramientas con las
que cuenta el sistema son de dos categoras : actividades y recursos; as mismo es indispensable
tener claridad de la forma en que se debe hacer el recorrido del aula de all que es necesario
desde el inicio disponer: plan de trabajo, mapa formativo, ruta acadmica, criterios de evaluacin,
foros de presentacin y aprendizaje, ruta formativa y espacios para la interaccin sincrnica.

4.4. Actividad formativa


Propsito:
Crear un aula virtual de aprendizaje a travs de la plataforma LMS Chamilo, registrndose con
el rol de docente de forma tal que le permita crear todo un plan de trabajo haciendo uso de las
herramientas que se integran en dicha plataforma
Generalidad de la actividad formativa:
Se ha abordado la importancia de los portales educativos, la descripcin de las plataformas
virtuales de aprendizaje as como la descripcin de qu y para qu un aula virtual de aprendizaje, su
funcin educativa y la disposicin de los recursos que permiten lograr los procesos de enseanzaaprendizaje, ahora es tu turno de generar un aula virtual de aprendizaje desde la plataforma
Chamilo (http://www.chamilo.org/es) que permita evidenciar la utilizacin de herramientas y
disposicin pedaggica y comunicativa de los recurso; para tal fin, te proponemos el siguiente
ejercicio prctico:
Conforma un grupo con tus compaeros de no ms de 4 personas incluyndote
Ve al sito https://campus.chamilo.org/index.php?language=spanish
Alguno del grupo debe registrarse como profesor, llenando todos los campos solicitados,
cuando hayan creado la cuenta el sistema enviar un mensaje al correo electrnico de quien
se inscribi como profesor
Familiarzate con el recorrido y herramientas a travs del demo que all te muestran, es
importante que lo hagas para que despus no te pierdas, si an tienes dudas o tu grupo
pueden visualizar el manual para el docente en https://campus.chamilo.org/chamilo-guiaprofesor-es-1.9.pdf
Ve al campo de perfil y edtalo, es decir coloca tu nombre, la foto de los integrantes del grupo
y personalicen el sitio.
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Hora de crear el curso, este debe ser del inters general y en acuerdo con tu grupo
Es necesario poner las reglas del juego claras, por lo que es importante generar los documentos:

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a. Presentacin en video de los integrantes,


b. Plan de trabajo,
c. Mapa formativo,
d. Ruta acadmica,
e. Criterios de evaluacin,
f. Foros de presentacin y aprendizaje,
g. Ruta formativa y
h. Espacios para la interaccin sincrnica
Hora de colocar los recursos, con tu grupo creen y describan la importancia pedaggica
teniendo en cuenta los siguientes elementos:
a. Hagan una presentacin en Prezi exponiendo la importancia del tema,
b. Busquen o realicen un video y sbanlo,
c. Busquen documentos relacionados con el tema escogido en PDF, y
d. generen una evaluacin que permita evidenciar el conocimiento frente al tema escogido (la
actividad es libre, pero debe tener los pasos de la misma), puedes guiarte por las actividades
formativas que en este libro te proponemos.
La despedida, es importante este espacio por lo tanto
a. Generen una despedida del curso,
b. Realicen una evaluacin para los tutores y el aula,
c. Utilicen la herramienta de gestin para visualizar las notas de los futuros participantes,
Para compartir el aula que realizaste con tus compaeros abre un archivo Word que luego
exportarn a PDF con los siguientes pantallazos:
a. Nombres completos de los integrantes con la foto que colocaron en el aula.
b. Nombre del aula virtual que crearon y URL de la misma
c. Pantallazos de cada uno de los elementos que se expusieron en los prrafos anteriores (reglas
del juego, utilizacin de recursos y despedida)
A tener en cuenta
El trabajo debe ser exportado a PDF para subirlo al espacio habilitado en la plataforma
No pueden haber dos aulas iguales esto se considerar plagio
En la herramienta de edicin dejen habilitado el curso para pblico de forma tal que pueda ser
visualizado, por tu tuto (a) y compaeros
Compartan en el foro y en las redes sociales del grupo la URL para que sea visitada por sus
pares.
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Rbrica de la actividad formativa

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Tabla 4. 6 Rbrica captulo IV


Rbrica del captulo uno, adaptacin propia
Muchos xitos en esta actividad!

4.5. Glosario
Aula virtual de aprendizaje: Espacio generado dentro de una plataforma donde que presenta
una organizacin de contenidos y utilizacin de herramientas las cuales permiten la interaccin
entre tutor y estudiante.
Portal educativo: Pgina principal de una institucin educativa, o Home page, que permite
promocionar los servicios que se ofertan al futuro usuario
Plataforma LMS: Espacio virtual que permite la integracin de herramientas necesarias para la
integracin de contenidos dispuestos en las aulas virtuales de aprendizaje.
Web master: Super administrador de una plataforma, el cual se encarga de generar diseos
grficos, aulas y gestionar roles dentro de la plataforma
PACIE: Acrnimo de Presencia, Alcance, Capacitacin, Interaccin y E-elarning que se
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acopla como un diseo instruccional metodolgico de aula, para los procesos educativos de
comunicacin, pedagoga y tecnologa.
FATLA: Acrnimo de Fundacin para la actualizacin tecnolgica de Latinoamrica.
WEB SEMNTICA: Tambien llamada web 3.0, en al cual los metaversos, los metabuscadores
y los metadatos, son en esencia para generar conocimiento libre, compartido y sin costos para
los navegadores de la web.

BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN
Barrio, M. M. d., & Alonso, C. L. (2009). Las plataformas de aprendizaje: del mito a la
realidad. Madrid: Biblioteca Nueva.
Loughlin, C. E., & Suina, J. H. (1987). El ambiente de aprendizaje: diseo y organizacin.
Madrid: Ediciones Morata.
Muljadi, P. (2010). E-learning: overview and topics. En http://bit.ly/VEW4VR
Prez, G. B., Siz, F. B., & i Miravalles, A. F. (2006). Didctica universitaria en entornos
virtuales de enseanza-aprendizaje. Madrid: Narcea.
Quiroz, J. S. (2011). Diseo y moderacin de entornos virtuales de aprendizaje. Barcelona:
Editorial UOC.
Salinas, J. (2009). Nuevas modalidades de formacin: entre los entornos virtuales institucionales
y los personales de aprendizaje. Actas de V Congreso Internacional de Formacin para el
Trabajo, Granada. Recuperado de http://grupocifo.uab.es/congreso/actas/ponencias/salinas.
pd
Universidad de Murcia (2009). Qu es el aula virtual? virtual? En:
http://www.um.es/aulavirtual/primeros-pasos/que-es-el-aula-virtual/
https://moodle.org/
http://www.blackboard.com
https://www.edmodo.com
http://www.chamilo.org/es
http://www.dokeos.com
https://campus.chamilo.org/index.php?language=spanish
https://campus.chamilo.org/chamilo-guia-profesor-es-1.9.pdf

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