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Dgts et gurison
Types de blessures
Subir des dommages
Niveaux de condition
Gurison
Effets spciaux
MAGIE
Mana
Puissance
Comptences magiques
Drain
La Tradition chamanique
Totems
La Tradition hermtique
Le Plan astral
Perception Astrale
Sorcellerie
Lancement de sorts
Invocation
Esprits
Services desprits
Drain dinvocation
Les esprits
Sorts
QUIPEMENT
Armes personnelles
Armes Feu
Pistolets
Tasers
Pistolets-mitrailleurs
Fusils dassaut
Protection
lectronique personnelle
Outils
Surveillance et scurit
Survie
Cyberware
Cphaloware
Somatoware
Cybermembres
Cyberdeck
Biotech
Vhicules
Motos
Voitures
UN PROTOTYPE CONVOIT
Les tapes pour mener une partie
tape 1: Lisez laventure
tape 2 : Prenez des notes
tape 3: Pas de panique
tape 4: Amusez-vous
Rsolution des problmes
Synopsis
Ce que vous devez savoir
Le test de Perception
La structure de laventure
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La chance du dbutant
Quoi de neuf, mon pote ?
Dites-le avec des mots
Atmosphre
Lenvers du dcor
Antivirus
Examen des lieux
Quoi de neuf, mon pote ?
Dites-le avec des mots
Atmosphre
Lenvers du dcor
Les mchants
Le reste du personnel en service
Dcouvrir le secret du prototype
Le patient
Que vont faire les runners ?
Lattaque virtuelle
Antivirus
Ramasser les morceaux
Cest dans la bote
Distribuer le Karma
Investigation
Connatre les Ombres
ARCHTYPES
Choisir un personnage
Incarner le personnage
LA CHAMANE URBAINE
LE DTECTIVE
LEXPERT TECHNIQUE
LE MAGE DE COMBAT
LE MERCENAIRE
LE SAMOURA DES RUES
LA SPCIALISTE DES ARMES
LA SPCIALISTE DES OPRATIONS CLANDESTINES
CRDITS
Rdaction
Michael Mulvihill
Dveloppement
Michael Mulvihill
dition amricaine
Tara Gallagher
Ryan Rice
Robert Boyle
Responsable de la gamme Shadowrun
Rob Boyle
quipe ditoriale
Direction ditoriale
Donna Ippolito
diteur en chef
Sharon Turner Mulvihill
diteur Associ
Robert Boyle
diteur assistant
Ryan Rice
Production artistique
Direction artistique
Jim Nelson
Assistant de direction artistique
Fred Hooper
Chef de projet
Fred Hooper
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Couverture
John Zeleznik
Maquette couverture
Fred Hooper
Illustrations
Tom Baxa, Peter Bergting, Paul Bonner, Patrick
Ho, Fred Hooper, Jeff Laubenstein, Kevin
McCann, Larry MacDougall, Jeff Miracola, Jim
Nelson, Paolo Parente, Steve Prescott, Marc
Sasso, Mark Zug
Maquette US
Fred Hooper
DITION FRANAISE
Direction projet
Anthony Bruno
Traduction
Ghislain Bonnotte
Anthony Bruno
Adaptation et rewriting
Ghislain Bonnotte
Jrmie Bouillon
Anthony Bruno
Thomas Moreau
Ralisation technique
Thomas Moreau
Titre original : Shadowrun Quick Start Rules
Copyright 19982005 WizKids Inc. Tous Droits Rservs.
Shadowrun Quick Start, Shadowrun et WK Games sont des marques dposes et/ou
des marques de fabrique de WizKids, Inc. aux tats-Unis et/ou dans dautres pays.
Aucune partie de cet ouvrage ne peut tre reproduite, place dans un systme de partage de donnes, ou transmise sous quelque forme que ce soit sans la permission
crite pralable du propritaire du copyright, ni tre mise en circulation sous une autre
forme que celle dans laquelle elle a t publie.
Photocopie autorise pour usage personnel uniquement.
Version amricaine 1.0 (janvier 2005), sur la base du 1er tirage (1998), avec corrections
additionnelles. Publi par FanPro LLC, Chicago, Illinois, USA.
Tous droits rservs. Marque utilise par Ombres Portes Editions sous licence de
FanPro, LLC.
Version franaise 1.0 (avril 2005), sur la base de la version amricaine 1.0 (janvier
2005), avec corrections additionnelles.
En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou
partiellement le prsent ouvrage sans l'autorisation de l'diteur ou du centre franais
d'exploitation du droit de copie.
Retrouvez Shadowrun sur le Net !
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http://www.shadowrunrpg.com (site web officiel de Shadowrun)
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http://www.shadowrun.de (site officiel de FanPro Allemagne)
Et en franais :
http://www.shadowrun.fr (site web communautaire Shadowrun)
http://www.shadowforums.com/forums (principal forum francophone ddi
Shadowrun)
http://fr.groups.yahoo.com/group/Shadowrun-france/ (mailing-list Shadowrun rserve aux MJs)
http://fr.groups.yahoo.com/group/Shadowplayers/ (mailing-list Shadowrun pour les
joueurs)
http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=34 (forum Shadowrun du site de lElfe
noir)
a pluie stait arrte, et les rues se vidaient alors que les derniers ftards rentraient chez eux. Le nain
regarda le troll massif sortir sa Harley du parking moto. Gasket sourit en s'imaginant un troll et un
nain sur une moto dans les rues de Seattle. Juste avant le dbut dune run, son sens de lhumour lui
permettait de ne pas perdre la boule. Le troll, Big Tony, tait un mage, mais il tait plus fier de sa moto
que ne le serait mme un dingue de mca comme Gasket. Aprs avoir inspect sa moto, Big Tony passa son
pistolet-mitrailleur. LUzi III avait lair dun jouet dans la main du troll.
Tiens-toi prt, lchantillon , grogna Tony. La voil.
Gasket jeta un long regard apprciateur la Yamaha customise rouge et argent qui sarrtait devant eux.
Il remarqua peine le pilote, Carmelita, dont lapparence dlicieuse distrayait en gnral les hommes qui ne
ralisaient pas quelle pourrait facilement tuer quelquun de cent manires diffrentes.
Ctait de sa run elle quil sagissait : un vol de donnes. Gasket tait dans le coup car il tait capable de
sintroduire dans le monde virtuel de la Matrice pour y trouver leur butin lectronique. La prsence de Big
Tony signifiait que Carmelita pressentait que la run pourrait se rvler un peu chaude. Dans les Ombres, un
professionnel en rajoute toujours une couche niveau prudence sil se soucie de son esprance de vie
Allons-y, les gars. On na pas toute la nuit. Avant que Tony ne puisse ne serait-ce que marmonner son
assentiment, elle slana dans la rue en faisant rugir son moteur.
Il y eut quelques instants de tension quand ils se retrouvrent face une bande de gangers qui trouvaient
redire au fait quune humaine se balade moto avec un troll et un nain, mais ils ninsistrent pas plus que
a aprs que Carmelita eut sorti son arbalte et clou le bras de leur chef une porte. Ils nauraient plus dennuis avec les gens du coin ce soir.
Leur cible tait un entrept corporatiste, et ils prirent garde passer par les ruelles, revenant sur leurs pas
et feignant des dtours pour sassurer quils ntaient pas suivis. six pts de maisons de lentrept, ils
mirent pied terre. Gasket sortit sa trousse dlectronique pour faire sauter le cadenas dun parking grillag
o ils garrent leurs motos.
Puis ils se mirent en route, se dplaant dans les ombres. Pas de foules ici, seulement des rues corporatistes propres et vides, pleines de fiert corporatiste et de patrouilles de scurit roulant des mcaniques. Les
grands pontes napprciaient pas quon vienne foutre la pagaille sur leur territoire.
Il leur fallut une heure dun parcours prcautionneux pour atteindre leur objectif : une ruelle sombre et
humide larrire dun btiment de bureaux corporatistes. Il sagissait daprs Carmelita dune corporation du
nom de Tri-Core Plastics, un nom qui ne disait rien du tout Gasket. A mi-chemin de la ruelle boueuse, discrtement dissimule par un renfoncement dans le mur de bton, se trouvait une sortie de secours. Pntrer
lintrieur ntait cependant pas leur objectif. Ils sintressaient des donnes caches au cur du systme
matriciel de la compagnie, et il se trouvait que ce systme tait accessible toute personne capable douvrir
le couvercle noir du botier de scurit plac sur la porte. Un unique garde se tenait au dehors, et une camra
de scurit balayait galement la zone.
Gasket sortit son cyberdeck de son sac et indiqua : Je suis prt.
Carmelita se tenait parfaitement immobile et commena un lent reprage laide de ses cyberyeux. Elle
avait remplac ses yeux naturels par une version amplificatrice lectronique, quelle utilisait prsent pour
Filez aux motos. Je vous rejoins. Carmelita marchait reculons, surveillant la zone et tirant avec son Smartgun sur tout ce qui
bougeait. Big Tony remarqua que son pistolet lourd Ruger Super
Warhawk tait aussi dgain. Quelques instants plus tard, Big
Tony arrivait au parking priv. Il jeta un regard Gasket, puis tira
son propre pistolet-mitrailleur avant de faire feu sur le cadenas.
Gasket commena protester, mais Big Tony secoua la tte. Pas
le temps pour la discrtion, mon pote - maintenant monte sur la
moto.
Carmelita scanna la zone une dernire fois, son amplification
de vision vrifiant lensemble afin de sassurer quaucun garde ne
jouait les prolongations. Confiante dans leur capacit sen sortir,
elle se retourna et slana vers les motos. Elle couvrit en quelques minutes ce qui leur avait pris une heure parcourir furtivement. Carmelita dmarrait sa moto tandis que Big Tony amenait la
sienne prs de lentre du parking. On a un problme.
Chi , cracha Carmelita. Quoi encore ?
Un autre vhicule - ils ont d nous voir fuir. Ils se dplacent
lentement, ils ne savent pas que nous sommes l pour linstant.
Ma magie ne fonctionnera pas, moins quils nouvrent leurs portires. Je ne peux pas zapper ce que je ne vois pas. , expliqua Big
Tony.
Laisse-les moi. , dit Carmelita en sortant son Smartgun.
Alors quelle prparait son arme, Gasket se dressa prs delle, son
Roomsweeper prt. Tu vas pas taccaparer tout le fun, pas vrai ?
demanda le nain. Big Tony prpara son Uzi.
Alors que la voiture sapprochait, les runners ouvrirent le feu.
La voiture sarrta pile et repartit en marche arrire, sencastrant dans un vide-ordure. Le radiateur se mit fumer. Portires et
vitres taient cribles dimpacts de balles.
Big Tony commena prparer un sort. Garde-le. , lui cria
Carmelita. Ils ne nous suivront pas. En selle.
Les portires de la voiture souvrirent et lquipe de scurit
en descendit, mais il tait trop tard ; les runners disparaissaient
dj au coin de la rue, sur un grand boulevard les ramenant vers
le centre-ville de Seattle.
Le parking tait vide quand ils y arrivrent. Le Space Needle
brillait des lumires haute intensit qui lclairaient.
Le Johnson devrait tre l dun instant lautre. Quest-ce qui
sest pass, Gasket ? Quest-ce qui ta cram ? . Carmelita tait
vraiment inquite, et a, a terrifiait Gasket plus que tout ce quils
avaient affront cette nuit.
Eh bien, cette incursion matricielle sest rvle plus difficile
que je limaginais. Vous voyez, Tri-Core appartient SaederKrupp, et
Quoi ! tonna Big Tony. La Saeder-Krupp de Lofwyr ?
Lofwyr le dragon ? On a bousill la scurit du dragon ? Cest pas
vrai, cest pas vrai, cest pas vrai
Daprs ce que jai trouv, il semble quil lait seulement
achete dans le courant de la semaine dernire , continua Gasket.
Jai tout de mme les donnes que nous voulions.
Une limousine Mitsubishi Nightsky noire aux lignes pures
PRINCIPES DE JEU
ienvenue dans Shadowrun, le jeu de science-fiction/fantasy le plus russi de tous les temps !
Le vibrant univers fictif de Shadowrun divertit les joueurs et les lecteurs depuis plus de quinze ans.
Les rgles du jeu en sont maintenant leur troisime dition. Des millions de mots ont t publis
sur Shadowrun dans des supplments et des romans, et de nouveaux livres sont publis plusieurs fois
par an.
Se plonger directement dans le jeu peut tre intimidant pour un nouveau joueur, particulirement sil a
entendu parler de cet univers grandiose mais na jamais particip un jeu de rles. Avec cette ide en tte,
FanPro a publi le produit que vous tes en train de lire, le Guide rapide dinitiation Shadowrun.
Le Guide rapide dinitiation contient tout ce dont vous avez besoin pour entrer dans le monde et le jeu de
Shadowrun. Il commence par vous prsenter le monde en 2060, lanne durant laquelle se droule le jeu. Puis
sensuit un passage en revue des termes, rgles et mcanismes de base du jeu. Une fois les bases apprises,
vous pourrez vous plonger dans les aspects plus techniques traitant du combat, de la magie et de certains des
quipements les plus courants du jeu.
Pour vous aider mettre ces rgles en pratique, nous vous fournissons huit personnages et une mini-aventure complte, Un prototype convoit. Avec ce matriel, vous pouvez prparer et jouer votre premire aventure de Shadowrun en une soire.
Les rgles du Guide rapide dinitiation sont extraites des rgles de Shadowrun, Troisime dition. Une fois
que vous les aurez lues et que vous aurez jou laventure, vous serez prt passer Shadowrun, Troisime
dition et vous joindre aux quinze prochaines annes daventure !
Pour jouer avec le Guide rapide dinitiation Shadowrun, vous aurez besoin dune poigne de ds six
faces, dun crayon et dun peu dimagination.
Cette partie couvre les concepts et termes cls utiliss Shadowrun. Certaines des explications fournies
ici apparaissent galement dans dautres parties appropries. La premire fois quun terme apparat dans cette
partie, il est crit en gras.
JOUER SHADOWRUN
Shadowrun est un jeu de rle qui procure toute la jubilation dune bonne histoire daventure. Un jeu de
rle ncessite la participation dun ou plusieurs joueurs et dun meneur de jeu. Les joueurs contrlent les personnages principaux de lhistoire, protagonistes dun scnario dont lissue est incertaine. Le meneur de jeu
met en scne laction de lhistoire et contrle les mchants, les allis, le cadre et, dune manire gnrale, tout
ce que les joueurs sont susceptibles de rencontrer. Le jeu ne se rsume cependant pas une opposition entre
les joueurs et le meneur de jeu.
Certes, le meneur de jeu contrle les mchants de lhistoire, mais il est en fait du ct des joueurs. Joueurs
et meneurs de jeu doivent cooprer de manire construire et vivre ensemble une aventure riche et exaltante.
PRINCIPES DE JEU
LES TESTS
Le monde de Shadowrun est fait daventures, de dangers et
de risques, au milieu desquels les personnages finissent toujours
par se retrouver. Cest vous qui dcidez comment votre personnage ragit une situation donne. Les consquences de ce choix
sont dtermines en effectuant un test - un jet de ds, plus ou
moins russi, qui permet dtablir le succs ou lchec dune
action. Les situations pour lesquelles le meneur de jeu vous
demandera deffectuer un test sont nombreuses, quil sagisse de
djouer un systme dalarme, de faire feu sur un assassin ou de
persuader un agent de la scurit que la prsence de votre personnage en ces lieux est lgitime.
LANCER LES DS
Dans Shadowrun, on utilise des ds six faces pour rsoudre
toutes les situations auxquelles les personnages peuvent tre
confronts. Le meneur de jeu nexigera pas un test pour dterminer si un personnage parvient ouvrir une porte, mais il demandera vraisemblablement au joueur de lancer des ds pour tablir
si son personnage parvient effectuer un saut prilleux travers
un toit ouvrant vitr, retomber sur ses pieds et arracher le
dtonateur des mains du terroriste ; tout cela pouvant se terminer
en crpe aplatie sur le sol ou en morceaux de viande hache parpills partout, si la bombe explose.
Le meneur de jeu indique au joueur un seuil de russite sur
lequel il se basera au moment deffectuer son test. Pour cela, le
joueur lance un certain nombre de ds et compare le rsultat
obtenu individuellement pour chacun deux ce seuil de russite.
Contrairement la plupart des autres jeux, les rsultats des ds ne
sont donc PAS additionns. Chaque d particulier dont le rsultat
atteint ou dpasse le seuil de russite est considr comme un
succs. Plus il y a de succs, meilleur est le rsultat final.
PRINCIPES DE JEU
Si TOUS les ds lancs donnent 1, cela signifie que le personnage a commis une erreur catastrophique. Les consquences peuvent tre comiques, embarrassantes ou mortelles. Cest au
meneur de jeu den dterminer les effets exacts, suivant la situation, les joueurs, les conditions dramatiques ou humoristiques du
moment.
Certaines rgles prcisent parfois les rsultats exacts quil
convient dappliquer lorsque cette situation se produit.
Rgle des 6
La rgle des 6 permet de russir des tests dont le seuil de
russite est suprieur 6 (comme un d na que six faces, on peut
supposer que cest une bonne chose pour les joueurs quune telle
rgle existe !). Quand il effectue un test dont le seuil de russite
est suprieur 6, le joueur a le droit de relancer chaque d ayant
donn 6 et dy ajouter le nouveau rsultat obtenu. Si par exemple,
lors dun test dont le seuil de russite est suprieur 6, le joueur
a obtenu 6 avec un des ds et quen le relanant, il obtient 5, le
rsultat final de ce d est de 11 (6 + 5). On continue relancer les
ds qui donnent 6 tant que le total obtenu est infrieur au seuil de
russite. Ainsi, pour russir une action dont le seuil de russite est
de 14 (vraiment trs difficile), le joueur doit obtenir un premier 6,
puis un second et enfin au moins un 2 lors de son troisime et dernier jet (6 + 6 + 2 = 14).
Noubliez cependant pas ceci : savoir de combien un jet de d
a dpass le seuil de russite na pas dimportance. Une fois que
le seuil de russite a t atteint ou dpass, cessez de lancer les
ds.
La rgle des 6 ne sapplique pas linitiative (voir p. 12).
LE TEMPS
Dans la plupart des situations de Shadowrun, le temps na pas
besoin dtre dcompt avec prcision, partir du moment o le
meneur de jeu et les joueurs maintiennent un minimum de continuit et respectent un ordre logique dans le droulement des diffrents vnements. Sil savre parfois ncessaire dtre plus prcis (par exemple, si les runners doivent dner avec un parrain de
la Mafia qui dteste attendre), il est souvent prfrable de grer
laspect temporel de manire souple et abstraite.
TOURS DE COMBAT
Dans certaines situations, telles que le combat ou les scnes
de poursuite, le temps devient une notion cruciale. Dans ces cas
prcis, les actions de Shadowrun se droulent en tours de jeu.
Chaque personnage agit dans un certain ordre, le plus rapide en
premier, dans une squence de jeu appele tour de combat.
Chaque tour de combat dure environ trois secondes. En se basant
sur sa rapidit ragir - son initiative - le personnage peut entreprendre des actions lors dune ou plusieurs passes dinitiative
(voir Combat, p. 19). Le moment o un personnage spcifique
peut agir dans une passe dinitiative est appel phase de combat.
TESTS DE RUSSITE
LE PRINCIPE
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RACE
Les personnages de Shadowrun appartiennent lune des cinq
sous catgories dHomo sapiens : lhumain prdominant (Homo
sapiens sapiens), lelfe (Homo sapiens nobilis), le nain (Homo
sapiens pumilionis), lork (Homo sapiens robustus) ou le troll
(Homo sapiens ingentis). On dsigne les non humains sous le
terme de mtahumains, tandis que les cinq sous-catgories dans
leur ensemble (humains compris) sont englobes sous le terme de
mtahumanit. Ce sont tous des tres humains, au moins daprs
les gnticiens. Les racistes, eux, pensent diffremment.
En ce dbut des annes 2060, les humains sont toujours la
race la plus rpandue de la plante. Les autres races ont une
reprsentation peu prs quivalente, mais sont dissmines non
uniformment sur le globe. Dans certaines rgions, les humains
constituent une petite minorit, mais il sagit gnralement dendroits o les mtahumains se sont rassembls pour des raisons de
scurit, de protection et disolement.
Les humains sont les personnages de base. Ils ne reoivent ni
attribut spcial ni caractristique particulire.
Les nains sont plus solides (Constitution lgrement suprieure), plus forts (Force suprieure) et plus dtermins (Volont
suprieure) que les humains. Ils possdent aussi une vision thermographique, qui leur permet de percevoir les radiations dner-
PRINCIPES DE JEU
ATTRIBUTS
Dans Shadowrun, chaque personnage possde huit attributs,
neuf sil est magicien. Trois de ces attributs sont physiques, trois
sont mentaux et deux (ou trois) sont des attributs spciaux.
Les attributs interviennent dans la partie lors de divers tests
rclams par le meneur de jeu. Lindice dattribut est le nombre
de ds quil faut lancer lorsquon effectue des tests contre lattribut.
Les attributs dun personnage - Constitution, Rapidit, Force,
Charisme, Intelligence et Volont - constituent le matriau
brut , la base de tout individu : son corps, ce quil en a fait, les
caractristiques internes qui le rendent unique. Les attributs peuvent tre amliors durant la vie du personnage et sont donc plus
que de simples prdispositions gntiques.
Attributs physiques
La Constitution dtermine la rsistance dun personnage aux
facteurs externes. Cet attribut reprsente lendurance et la capacit cardio-vasculaire du personnage, son systme immunitaire,
ses facults de cicatrisation et de gurison, laptitude de son corps
sajuster au bioware, sa tolrance lalcool et aux drogues et
aussi, dune certaine manire, sa structure musculaire et osseuse
ainsi que son poids. Une faible Constitution peut signifier quun
personnage est maigre, chtif, ou quil a de mauvaises habitudes
alimentaires ou sanitaires. Un personnage sortant dune grave
maladie ou dune grosse opration de chirurgie cyberware peut
aussi tre afflig dune faible Constitution. Une Constitution leve, au contraire, signifie que le personnage est bien aliment,
solide comme un roc, possde de bons os bien solides et un systme immunitaire fiable.
La Rapidit symbolise les rflexes moteurs du personnage,
son sens de lquilibre, sa vitesse de course, sa souplesse et sa
coordination. Un personnage dot dune faible Rapidit sera du
genre pataud, moins quil ne souffre dun problme de loreille
interne ou simplement quil ait tendance tre paralys dans les
situations durgence. Une Rapidit leve signifie que le personnage a dvelopp son agilit, sa souplesse et sa grce, peut-tre
lors dun entranement la course pied, aux arts martiaux ou
mme en pianotant intensment sur des claviers (ce qui augmente la dextrit manuelle).
11
PRINCIPES DE JEU
ques, toxiques ou qui, simplement, nglige son corps peut galement finir par perdre de lEssence. Les drogus de longue date et
les ttes--puces ayant endommag dfinitivement leur systme
nerveux ont forcment perdu de lEssence. Lorsque lEssence
diminue, la Magie diminue dautant.
La Magie mesure la capacit du corps utiliser la magie ainsi
que son harmonie avec les flux de mana qui baignent notre plan
dexistence. Ceux qui possdent un indice de Magie lev sont
capables de manipuler de puissances nergies magiques et le
mana. Un personnage dot dun faible indice de Magie sera plus
sensible aux effets de la magie et plus facilement drain magiquement. Ceux dont lindice de Magie est nul ne possdent aucune
capacit magique et ne sont pas branchs sur le royaume magique. Les blessures graves et les implants invasifs, comme le
cyberware, rduisent lindice de Magie.
La Raction dtermine la vitesse et la frquence auxquelles un
personnage peut agir sous la pression des vnements. Un personnage dot de bons rflexes bnficie dune Raction leve.
Lindice de Raction est la moyenne, arrondie lentier infrieur,
de la Rapidit et de lIntelligence.
INITIATIVE
Linitiative permet de dterminer lordre dans lequel les
actions seront entreprises au cours dun tour de combat. Elle
dpend de deux facteurs: la Raction (ventuellement augmente) du personnage et les ds dinitiative. Pour dterminer le
score dinitiative, les ds dinitiative sont jets et additionns, et
lon ajoute ce rsultat la Raction du personnage. Le total final
obtenu (le score dinitiative) permet dtablir lordre selon lequel
les personnages vont agir durant chaque passe dinitiative (voir
Combat, p. 19). II ne sagit pas dun test, cest pourquoi la rgle
des 6 ne sapplique pas ce jet de ds.
MAGIE
Peu de gens ont laudace daffirmer quun autre vnement de
lhistoire de la Terre eut plus de consquences que le retour de la
magie. Un beau matin, le monde se rveilla pour constater que les
rgles avaient chang. Les frontires du rel staient tendues et
il fallait rapprendre vivre en tenant compte de ces bouleversements. Le Monde avait connu lveil. Aujourdhui, certaines personnes sont dotes de la facult de puiser dans les nergies du
monde veill et sen servent pour pratiquer la magie.
Dans Shadowrun, tout personnage possdant un attribut
magique au moins gal 1 est considr comme veill. Ceux qui
nont pas de capacit magique (dont lattribut Magie est nul) sont
appels les Ordinaires par les tres magiques. Les personnages
veills qui utilisent des comptences magiques sont appels
magiciens.
Les magiciens font frquemment appel la sorcellerie pour
manipuler le mana et crer des sorts et linvocation pour invoquer des esprits. Le lancement des sorts et linvocation, ainsi que
dautres activits magiques, causent une importante fatigue au
magicien, quon appelle le drain.
Le magicien doit choisir une des deux traditions magiques.
Quel que soit la voie choisie, ce sera pour la vie. II nest pas possible de revenir en arrire.
Un personnage qui choisit la tradition chamanique est appel
chaman. Les chamans tirent leurs pouvoirs magiques du lien qui
unit le monde extrieur de la nature leur monde intrieur dmotions, de volont et de foi. Ce lien avec la nature est personnifi
par un esprit emblmatique appel totem, qui symbolise les
croyances du chaman.
Un personnage qui choisit la tradition hermtique est appel
12
PRINCIPES DE JEU
COMPTENCES
Les domaines de connaissances et de techniques sont appels
des comptences, qui ont des indices utiliss pour les tests. Les
comptences dfinissent ce quun personnage connat et sait faire.
Lindice de comptence dun personnage reprsente le nombre
de ds lancs par le joueur lorsquil effectue des tests en utilisant
cette comptence. Voir Utilisation des comptences, p. 16, pour
plus de dtails.
RSERVE DACTION
Lorsque les choses deviennent critiques, et que les comptences de base et les attributs du personnage ne suffisent plus pour
lui faire voir un nouveau jour, il a besoin daide. Cest l quinterviennent les ds de la Rserve dAction.
La Rserve dAction est un nombre fixe de ds quun joueur
peut ajouter ceux normalement autoriss pour un test. Ces ds
sont utilisables partir de la premire tape du premier tour de
combat de toute rencontre. Les personnages peuvent alors puiser
dedans pendant le tour de combat. Une fois que des ds sont pris
dans la rserve, ces ds ne sont plus disponibles jusqu ce que la
rserve se reconstitue au dbut du tour de combat suivant. Plus
dun d peut tre pris dans la rserve pour augmenter un test
donn.
Lorsquil utilise des ds de la Rserve dAction pour augmenter un test, le joueur ajoute les ds de la rserve directement
ceux normalement utiliss pour le test. Par exemple, si un joueur
lance normalement 4 ds pour un test, mais prend 3 ds de la
rserve pour augmenter le test, il lance maintenant un total de 7
ds. Prenez pour les ds reprsentant les ds de la Rserve
dAction une couleur diffrente de celle des autres ds utiliss
pour le test.
Les seules limitations de la Rserve dAction sont les suivantes :
. Les ds de Rserve dAction ne peuvent pas tre utiliss pour
linitiative.
. Sur un lancer de ds donn, le joueur ne peut pas utiliser plus
de ds de Rserve dAction que lindice de la comptence utilise.
. Une fois utiliss, les ds sont perdus jusqu ce que la rserve
se reconstitue au dbut du tour de combat suivant.
Au dbut de chaque tour de combat, les ds de la Rserve
dAction reviennent leur nombre initial. Ainsi, si un personnage
a une Rserve dAction de 5 ds, la rserve revient toujours 5
ds au dbut dun tour de combat. Les ds non utiliss de la
rserve ne se transmettent pas dun tour de combat au suivant.
QUIPEMENT
Par quipement, on entend tout ce dont dispose le personnage, avantages matriels compris. Cela comprend aussi bien la
fidle arme de poing du runner que ses fringues de botes de nuit
ou son dguisement corpo, son micro-metteur rgl sur la frquence crypte de son quipe, son Eurocar cabosse achete
dans un coin louche un gang local, lantique bracelet celtique en
orichalque qui lui sert de focus de sorts et son insparable secrtaire de poche, programm pour appeler ou rpondre tous ses
contacts. Chaque personnage a une liste de son quipement sur
sa fiche.
Armes
Les armes ont un code de dgts qui dit aux joueurs quelle
quantit de dommages elles font. Le code est constitu dun
nombre et dune lettre. Le nombre est le niveau de puissance,
qui indique la difficult rduire les dommages dune telle arme.
La lettre indique le niveau de dgts (Lger, Modr, Grave ou
Fatal) que larme inflige. Voir Combat, p. 23, pour plus de dtails
sur la manire dont ce code est employ.
Cyberware
On dsigne sous le terme de cyberware divers implants technologiques, modifications organiques et transformations structurelles capables damliorer les attributs et les capacits dun personnage. Le cyberware permet un personnage daccomplir des
actions extraordinaires, comme surfer sur la Matrice informatique
et rcuprer des donnes lautre bout du monde, se servir dune
13
PRINCIPES DE JEU
MONITEUR DE CONDITION
Le moniteur de condition fait partie de la fiche de personnage.
II se compose de deux compteurs : le compteur de dgts physiques, qui affiche la gravit des blessures et indique quand le
personnage risque de mourir, et le compteur de dgts tourdissants, qui montre ltat fatigue du personnage ainsi que le stade
o il perd conscience. Voir Dgts et gurison (p. 26), pour plus
de prcisions.
LA MATRICE
La Matrice est un gigantesque systme dordinateurs interconnects, appels serveurs, relis par des grilles - le rseau de
tlcommunications mondial. On peut accder la plupart des
systmes informatiques par la Matrice, ds lors que lon dispose
des mots de passe accrdits ou que lon est capable de sy frayer
un chemin en la piratant. En thorie, tout utilisateur peut se
connecter un serveur situ lautre bout de la plante en quelques secondes. Les lois du monde corporatiste, mais aussi la
ncessit vitale de garder les informations jour, dans une re o
de profonds changements se font en un clin doeil, exigent un tel
niveau de connectivit.
Lesprit humain ne peut pas rellement comprendre le flux
dinformations qui circulent dans la Matrice. Si les utilisateurs se
servaient doutils de lancienne gnration - lignes de commandes, noms de fichiers, programmes excuts dans des langages
peu pratiques - le systme serait quasiment ingrable. Par exemple, un utilisateur qui dsirait lire un fichier en 2005 devait taper
une ligne de commandes fastidieuse, trouver le fichier dans une
fentre, ou accder linformation souhaite par une mthode
similaire laborieuse. Mais en 2060, les icnes reprsentent graphiquement tout ce qui se trouve dans la Matrice - composants physiques, programmes, et mme actions comme copier un fichier.
Aujourdhui, il faut une microseconde travers un paysage gnr
par lordinateur pour trouver un fichier. Si lutilisateur est accrdit, il consulte le fichier recherch l o il sattendait le trouver.
Les routines dinterfaces dont il se sert ressemblent parfois des
employs de bureau, de vastes bibliothques ou, plus simplement, des motifs dnergie blouissants. Lutilisateur voit le
fichier, le touche, et les donnes sont tlcharges dans son
cyberterminal.
Les utilisateurs nont pas besoin de se souvenir de codes, de
commandes particulires ou de noms de fichiers. Sils veulent
quelque chose, ils se servent. Sils souhaitent programmer une
14
commande pour un laboratoire ou une chane de montage, ils ralisent mentalement les mouvements ncessaires ou btissent un
modle en se servant de composants virtuels, et lordinateur fait
le reste. Les chimistes modernes, par exemple, conoivent des
molcules la manire denfants qui embotent des cubes.
Lordinateur traduit alors ces actions en un programme qui donnera vie au processus dans le monde rel.
Bien sr, les shadowrunners qui ont une bonne raison de se
trouver dans un systme informatique profitent de ces mmes
technologies de pointe. Cette mme Matrice qui simplifie de
nombreux travaux reintants offre un certain pouvoir aux deckers.
Ces rengats parviennent sintroduire dans les systmes et utilisent cette simple reprsentation graphique leurs propres fins.
ACCS LA MATRICE
Pour se connecter la Matrice, les gens se servent dinterfaces
cyberntiques, appeles cyberdecks et cyberterminaux. De tels
objets possdent un cble en fibre optique et une fiche standard
semblable celles que lon trouve dans les systmes de tlcommunications domestiques. Dot des outils adquats, un decker
peut bidouiller une entre pour y adapter cette fiche. Lutilisateur
se connecte au deck ou au terminal via une calotte dlectrodes
quil met sur la tte (pour les peureux), ou grce une interface
cyberntique branche sur un jack (pour plonger totalement).
Certaines calottes requirent encore une sorte de clavier pour
fonctionner, mais nombre dutilisateurs privilgient un vritable
port cyberntique.
Une fois active, la console (ou le terminal) met en veilleuse la
plupart des activits sensorielles de lutilisateur et les remplace
par une simulation lectronique cre par la Matrice. Le signal
simsens transforme les structures codes et complexes de la
Matrice en icnes graphiques. Aprs une seconde de dsorientation, le decker (ou plutt licne qui le reprsente) apparat dans
la Matrice, lendroit choisi sur le cyberdeck. Sil pntre dans
larrire-salle du Bar-Grill Matchstick depuis un branchement illicite, limage du decker apparat donc dans la ligne tlcom qui est
relie au bistrot.
Les utilisateurs accrdits possdent des cyberterminaux
agrs qui permettent de les identifier dans la Matrice tout
moment. Mais les cyberdecks des deckers nont pas de numro
didentifiant Matriciel. Les deckers sont anonymes, et quand tout
se droule bien, ils dansent au sein des secrets de la Matrice en
se moquant des mesures de scurit. Bien sr, quand les choses
tournent mal, il leur arrive de perdre la vie dans la Matrice (voir
Combat matriciel, p. 25).
VOIR LA MATRICE
quoi ressemble la Matrice? Peu importe le ralisme stupfiant des dtails qui ont parfois la qualit des photographies, lensemble est gnr par des ordinateurs et nimporte qui sen rendrait compte. Dun autre ct, certaines parties de la Matrice sont
virtuellement impossibles diffrencier de leur quivalent dans le
monde rel, mais il sagit dendroits dangereux.
Tout ce qui se trouve dans la Matrice possde une reprsentation symbolique. Observs depuis lextrieur, les systmes informatiques ressemblent souvent des btiments, des montagnes
ou toute autre grande structure. lintrieur existe toute une
imagerie qui reprsente les diffrentes fonctions. En 2060, la plupart des systmes informatiques sont des systmes sculpts
taills sur mesure, bass sur une esthtique et des mtaphores
dtailles reprsentant le fonctionnement du systme en question. La mtaphore centrale dun systme sculpt dfinit la ralit
virtuelle de ce systme. Par exemple, le systme de Silver
PRINCIPES DE JEU
15
COMPTENCES
haque fois que vous voulez faire participer votre personnage une action, pour quil accomplisse
quelque chose dun tant soit peu indcis - cest--dire autre que respirer, parler ou marcher - vous
sollicitez ses comptences. Elles reprsentent les capacits et les connaissances quil a acquises avec
le temps. Dans Shadowrun, les comptences regroupent des techniques et du savoir de base dordre
gnral plutt que des champs dactions limits et troits.
COMPTENCES DE BASE
Les comptences de base sont fondamentales dans Shadowrun. Si les attributs dun personnage symbolisent ses capacits innes, les comptences sont les capacits quil a apprises et dveloppes progressivement. Chaque comptence reprsente un entranement ou une mthode adopte par le personnage, qui lui
permet dutiliser ses attributs naturels dune certaine manire.
INDICES DE COMPTENCES
Les indices de comptences sont les valeurs numriques assignes aux comptences, soit lors de la cration du personnage, soit lorsque la comptence est acquise en cours de jeu. Les conventions veulent quon
inscrive le nom de la comptence, suivi de son indice. Par exemple, Furtivit 5 signifie que le personnage possde la comptence Furtivit et que lindice est de 5. Lindice de comptence reprsente le nombre de ds
quil faut lancer pour tester la comptence en question. Par exemple, le personnage ayant Furtivit 5 lance
cinq ds pour procder un test de Furtivit.
Action par dfaut
Les indices de comptences sont au minimum de 1. Si le personnage na pas au moins un indice de 1 dans
une comptence donne, cela signifie quil ne la possde pas. Il peut tout de mme tenter des actions qui testent la comptence en question, mais subit un dsavantage particulier. Cest quon appelle une action par
dfaut .
Lorsquune action par dfaut est effectue, augmentez le seuil de russite de +4 et laissez le personnage
lancer son Attribut la place de la comptence. Utilisez la Table des attributs par dfaut, p. 18, pour dterminer quelle comptence est lie quel attribut.
16
COMPETENCES
CATGORIES DE COMPTENCES
COMPTENCES DE COMBAT
Armes Cyber-implantes
Cette nouvelle discipline de combat sest dveloppe avec
lavnement du cyberware de combat. Combinant des techniques
de coups vifs et rapides, issues du combat larme blanche, avec
le style direct et violent du combat mains nues, cette comptence permet ceux qui disposent du cyberware appropri de
lutiliser de manire efficace.
Armes de Jet
Cette comptence gouverne lutilisation de nimporte quel
objet lanc par lutilisateur.
Armes de Trait
Cette comptence gouverne lutilisation des armes aux projectiles propulss musculairement.
Armes Tranchantes
Cette comptence gouverne lutilisation des armes de mle
dotes dun tranchant ou dune pointe. Ce qui inclut aussi bien les
couteaux que les pes ou les haches, condition que les armes
mesurent moins dun mtre de long.
17
COMPETENCES
COMPTENCES MAGIQUES
Sorcellerie
Cette comptence gouverne le contrle des nergies
magiques, gnralement sous
la forme de sorts. Seuls les personnages dots dun attribut
Magie suprieur ou gal 1
peuvent la possder.
Invocation
Cette comptence gouverne linvocation et le bannissement des esprits. Seuls les personnages dots dun attribut
Magie suprieur ou gal 1 peuvent la possder. Les mages invoquent des lmentaires ; les chamans invoquent des esprits de la
nature.
Leadership
Cette comptence permet au
personnage damener les autres
faire ce quil dsire en montrant
lexemple et en exerant son autorit. Elle comporte donc un aspect
de solution toute trouve certains
problmes, mais elle nest pas
conue pour se substituer la
rflexion intelligente ou une
bonne planification de la part des
joueurs.
Ngociation
Cette comptence gouverne toutes les interactions lissue
desquelles chacune des parties cherche prendre le dessus, soit
par une argumentation consciencieuse et dlibre, soit par un
simple baratin. Les tests de Ngociation ont pour seuil de russite
lIntelligence de ladversaire.
COMPTENCES PHYSIQUES
COMPTENCES TECHNIQUES
Athltisme
Cette comptence reflte lentranement et la condition physique ncessaires laccomplissement dactivits physiques intenses.
Furtivit
Cette comptence gouverne les dplacements furtifs, les
manipulations et autres tours de passe passe ainsi que lart de
semer quelquun. Elle couvre aussi le camouflage et les dguisements.
COMPTENCES SOCIALES
tiquette
Cette comptence permet dvoluer dans une culture ou un
environnement spcifique sans y paratre ostensiblement tranger. Elle permet aussi de reconnatre les personnalits minentes
au sein de cette culture et davoir une ide gnrale de leurs forces, faiblesses, gots et dgots.
Interrogation
Cette comptence reprsente la capacit darracher des informations un individu non consentant.
Intimidation
Selon votre manire de voir les choses, cette comptence est,
soit une version light de la comptence Interrogation, soit
une version plus dure de la comptence Ngociation. Intimidation
permet au personnage dobliger les gens accomplir quelque
chose quils nont pas forcment envie de faire, uniquement par la
peur quil leur inspire, que ce soit par son comportement rentre-dedans ou par son aspect effrayant.
18
Biotech
Cette comptence gouverne la mdecine de base et les premiers soins. Le personnage qui la possde connat les bases de la
mdecine et sait les appliquer de manire concrte, plus comme
un auxiliaire mdical que comme un praticien. Bien quil soit familier des techniques et du matriel cyberware, il a besoin de laide
dun expert informatique pour rgler les systmes dinterface. Voir
p. 27 pour plus de dtails.
Informatique
Cette comptence gouverne lutilisation et la comprhension
de la technologie et de la programmation informatique. Elle est
absolument essentielle pour quiconque dsire se brancher dans le
cyberespace et se dplacer dans la Matrice.
lectronique
Cette comptence gouverne lutilisation et la comprhension
des systmes lectroniques qui, dans les annes 2060, sont trs
courants en ville.
Explosifs
Cette comptence gouverne la prparation, la mesure et la
manipulation dexplosifs chimiques.
COMPTENCES DE PILOTAGE
Motos
Cette comptence gouverne lutilisation de toutes les motos,
cyclomoteurs et motos avec sidecars.
Voitures
Cette comptence gouverne lutilisation de tous les vhicules
terrestres motoriss dots dau moins quatre roues.
COMBAT
e monde de Shadowrun est hostile et violent. Invitablement, les PJ seront entrans dans des situations de combat. Quils fassent pleuvoir les balles, lancent des sorts ou se battent au corps corps,
les rgles de combat suivantes sappliquent.
Le combat de Shadowrun se gre au cours dune squence de jeu appele tour de combat. Le tour
de combat tente de reproduire ce qui arrive lors dun affrontement rel, en dterminant qui agit en premier,
qui dgaine le plus vite, quelles sont les consquences dun accrochage, etc. Durant un tour de combat, qui
couvre environ 3 secondes en temps de jeu, chaque joueur (en commenant par le plus rapide) dcrit les
actions entreprises par son personnage, lance des ds pour tablir sil russit ou pas et de quelle manire. Le
meneur de jeu expose, quant lui, les actions et les ractions des personnages non joueurs, ainsi que le rsultat final de toutes les actions qui ont eu lieu. La squence du tour de combat est dcrite p. 21.
Avant quun combat commence, la premire chose dterminer est lordre dans lequel agissent les diffrents personnages.
INITIATIVE
Linitiative permet de dterminer lordre dans lequel les personnages vont agir au cours dun tour de combat. Pour dterminer le score dinitiative, lancez les ds dinitiative du personnage. Additionnez les rsultats
de ces ds lindice de Raction pour obtenir le score dinitiative. Notez bien que la rgle des 6 (p. 12) ne
sapplique pas aux jets dinitiative, pas plus que vous ne pouvez utiliser de ds de Rserve dAction.
John Longbone, un ork samoura des rues, possde une Raction dindice 5 et 2D6 dinitiative. En lanant ses 2D6 dinitiative, il obtient un 2 et un 6. Son score dInitiative est donc (2 + 6 + 5) = 13.
Le score dInitiative tablit le moment exact o un personnage peut accomplir une action et le nombre de
fois o il a le droit dagir dans un mme tour de combat.
DTERMINATION DE LORDRE
Au dbut de chaque tour de combat, les personnages lancent leurs ds dinitiative. Les scores dinitiative
sont calculs et les rsultats sont nots par le meneur de jeu, du plus lev au plus bas. Le personnage ayant
obtenu le meilleur score agit en premier.
La passe dinitiative
Une fois que le personnage dot du meilleur score dinitiative a agi le premier, chacun des autres personnages accomplit sa propre action, dans lordre des scores dinitiative, du plus haut au plus bas. On appelle
cette srie dactions effectues par diffrents personnages la passe dinitiative. Chaque personnage a le droit
dagir une fois avant quun personnage agisse nouveau. Le nombre au cours duquel un personnage effectue son action est appel phase de combat.
19
Une fois que tous les joueurs ont pu agir, le meneur de jeu
soustrait 10 du score dinitiative de tout le monde. Chaque personnage disposant dun rsultat suprieur zro a le droit dagir
une seconde fois, toujours dans lordre dcroissant des scores. On
se trouve alors dans la deuxime passe dinitiative. Quand tous les
personnages ont termin leurs actions, le meneur de jeu soustrait
nouveau 10 de tous les scores dinitiative prcdemment dtermins. Tout personnage ayant un score encore suprieur zro
peut agir une troisime fois, dans la troisime passe dinitiative.
Ce processus continue jusqu ce quil ny ait plus un seul personnage dot dun score dinitiative positif. ce moment-l, le tour
de combat est termin et lon dtermine un nouveau score dinitiative pour le nouveau tour de combat.
Un grand combat vient dclater et le meneur de jeu demande tous
ses joueurs de dterminer leur initiative. Ces derniers sexcutent, lancent
leurs ds, et obtiennent les scores dinitiative suivants :
Joueur
Personnage de Mathieu
Gorille n 1 du MJ
Personnage de David
Gorille n 2 du MJ
Personnage de Pauline
Personnage de Richard
Gorille n 3 du MJ
Personnage de Carmelia
Joueur
Personnage
de Mathieu
Gorille n 1
Personnage
de David
Gorille n 2
Personnage
de Pauline
Personnage
de Richard
Gorille n 3
Personnage
de Carmelia
Premire Deuxime
passe
passe
Score dinitiative
37
26
22
19
18
17
15
9
2. DTERMINATION DE LINITIATIVE
Dterminez linitiative de tous les personnages, esprits et de
nimporte quoi dautre impliqu dans le combat. En classant les
scores dinitiative du plus lev au plus bas, vous tablissez lordre chronologique des diffrentes actions.
Troisime
passe
Quatrime
passe
27
17
26
16
pas daction
22
12
pas daction
19
18
17
37
15
galits dinitiative
Il arrive, parfois, que des personnages se retrouvent avec le
mme score dinitiative. Dans ce cas, le personnage dot de lindice de Raction le plus lev agit en premier. Si les personnages
ont galement le mme indice de Raction, les joueurs impliqus
lancent un d. Celui qui obtient le rsultat le plus lev joue en
premier (relancez les ds en cas dgalit).
21
COURSE
Race
Humaine
Elfe
Naine
Ork
Troll
MOUVEMENT
En plus de toute action, les personnages peuvent aussi dcider de se dplacer durant le tour de combat.
Deux vitesses de dplacement sont possibles : la marche et la
course. Les personnages peuvent aller une de ces deux vitesses
au cours dune phase de combat. Ils peuvent aussi dcider de rester immobiles. Les personnages qui agissent au cours de plus
dune passe dinitiative dans un tour de combat peuvent courir
pendant une seule de ces passes ; peu importe laquelle.
INDICE DE MOUVEMENT
Chaque personnage dispose dun indice de Mouvement, pour
la marche comme pour la course. Cet indice permet dtablir la
distance quil peut parcourir en un tour de combat. Lindice de
Marche maximum est gal la Rapidit du personnage en mtres.
Lindice de course maximum est gal sa Rapidit multiplie par
son modificateur de course (voir Table de course ci-dessus).
Toute action entreprise par un personnage en train de courir
subit un modificateur de +4. Un modificateur de +2 sapplique
galement pour toucher avec une attaque distance un personnage qui court.
Modificateur
de course
x3
x3
x2
x3
x3
MODIFICATEURS DE SITUATION
Pour dterminer le seuil de russite final dune attaque distance, additionnez tous les modificateurs appropris et ajoutez ce
total au seuil de russite de base. Le rsultat est le seuil de russite ajust final. Un seuil de russite ne peut jamais tre infrieur
2.
Attaquant bless
Les modificateurs idoines sappliquent si lattaquant a subi des
dommages. Voir Table des modificateurs de dgts, p. 27.
COMBAT DISTANCE
Dans Shadowrun, les combats sont rpartis en deux catgories : le combat distance et le combat au contact (aussi appel
corps corps). Tous les combats distance, quils se fassent avec
des armes a feu, de jet ou de trait, suivent la mme procdure de
rsolution.
22
Cible immobile
Attaquer une cible immobile rduit le seuil de russite de 1
point.
Coup ajust
Les personnages qui prennent le temps de mieux viser reoivent un modificateur de -1. Si le personnage sest dplac ce tourci ou se dplace durant la passe dinitiative en cours, il ne peut pas
ajuster son tir.
Couverture partielle
Les attaques portes contre des cibles masques par du feuillage, des buissons ou dautres obstacles lis au terrain (cratres,
murs, fentres, portes, rideaux, etc.) reoivent un modificateur de
+2.
Modificateur
Voir Table des modificateurs de dgts, p. 27
+2
Cible en course
Cible immobile
Coup ajust
+2
-1
-1
Couverture partielle
Utilisation dune arme sans avoir la comptence
correspondante (voir p. 16)
+2
+4
RSULTAT
Pour dterminer le rsultat, comparez le nombre de succs obtenus par Iattaquant et par sa
cible. Si cette dernire, Iemporte, cela diminue les
dgts infligs par Iarme. Si lattaquant a enregistr plus de succs que la cible, il augmente les
dgts de base de larme. Voir Rajustement cidessous.
CODE DE DGTS
Toutes les armes ont un code de dgts qui
indique la difficult quprouve la cible rsister
aux blessures quelles infligent et le niveau de gravit de ces blessures. Le code de dgts dune
arme est constitu de deux parties : un chiffre indiquant la puissance et une lettre pour le niveau de
dgts.
Puissance
Le meneur de jeu et les joueurs utilisent la Puissance comme
seuil de russite pour tout test permettant dchapper ou de rsister aux blessures infliges par larme. Elle est souvent modifie
par une autre valeur oppose, comme une armure corporelle. Par
exemple, si un personnage est touch par une arme dont la puissance est 6, le seuil de russite des tests quil tente pour viter ou
rsister aux dommages est de 6, moins que ce chiffre ne soit
modifi par la prsence dune armure.
Niveau de dgts
Le niveau de dgts dune arme indique la gravit de base des
blessures quelle inflige. Il en existe quatre : L pour Lger, M pour
Moyen, G pour Grave et F pour Fatal. Si lon ignore les facteurs
externes, un personnage touch par une arme dfinie par un
niveau de dgts subit une blessure Lgre, Moyenne, Grave ou
Fatale, selon les cas. Dans les faits, toutefois, le niveau de dgts
est gnralement augment ou diminu dune manire ou dune
autre avant que les dommages soient effectivement encaisss par
le personnage.
RAJUSTEMENT
TEST DE RSISTANCE AUX DGTS
ce stade du combat, la cible procde un test de Rsistance
pour rduire la gravit de ses blessures. Elle utilise un nombre de
ds gal sa Constitution auxquels peuvent sajouter les ds restants de sa Rserve dAction.
Le seuil de russite de ce test est gal lindice de Puissance
de larme de lattaquant moins lindice de toute protection porte
par la cible. On considre tout rsultat infrieur 2 comme un
seuil de russite de 2. Jetez les ds en tenant compte de la rgle
des 6 et de celle des 1. Chaque rsultat suprieur au seuil de russite procure 1 succs la cible.
23
COMBAT AU CONTACT
Les rgles du combat au contact (ou mle ) sappliquent
ds que deux personnages dcident de saffronter mains nues
ou laide darmes de corps corps. Le combat au contact dans
le monde de Shadowrun implique que diverses manuvres fassent partie intgrante du combat. Chaque attaque ne se limite pas
un seul coup port, mais est constitue dune srie desquives,
de feintes et de contre-feintes. Pour des raisons de simplicit,
nous appellerons attaquant le personnage qui initie lattaque. Son
adversaire sera considr comme le dfenseur.
Le combat au contact ne se rsume pas je te frappe, et
puis jattends que ce soit ton tour de me frapper. Il simule en
ralit plusieurs secondes de feintes, crochets du droit, coups,
parades, attaques, esquives, coups de pieds et morsures effectus
par les deux combattants en mme temps. II y a une chance quun
personnage soit bless, mme si laction a lieu sa phase de combat. II court toujours le risque que son adversaire russisse un
coup chanceux, ou quil soit tout simplement bien meilleur que
lui.
ARMES DE MLE
Cette catgorie regroupe toutes les armes pouvant tre utilises par des combattants se trouvant quelques mtres Iun de
lautre. Un personnage peut parfois lancer une telle arme pour
surprendre son ennemi, mais quand il la brandit et engage son
adversaire en mle, rfrez-vous aux rgles du combat au
contact.
Le code de dgts des armes de mle fonctionne de manire
lgrement diffrente de celui des armes distance. Certains infli-
24
COMBAT MATRICIEL
Les rgles daction dans la Matrice
sont presque les mmes que celles du
monde physique. Le personnage
connect lance aussi son initiative,
mais comme tout est virtuel dans la
Matrice, puisque tout se droule dans
lesprit du decker, le jet dInitiative est
doubl. Seuls les personnages avec un
datajack et un cyberdeck peuvent
accder la Matrice de cette faon.
Une fois que le personnage a
dtermin son initiative modifie, le
tour de combat se droule normalement (voir p. 21).
25
DGTS ET GURISON
Impliqus comme ils le sont dans des activits illgales et souvent dangereuses, les personnages de Shadowrun prennent des
coups et en prennent mme souvent. Le type des blessures, leur
gravit ainsi que leurs consquences varient grandement selon les
situations.
TYPES DE BLESSURES
Les blessures occasionnent deux types de dgts : les dgts
physiques (compteur Physique) et les dgts tourdissants
(compteur tourdissement), qui doivent tre traits sparment.
Dgts physiques
Les dgts physiques constituent le type de blessures le plus
dangereux. II sagit en effet des plaies occasionnes par les armes
feu, les explosions, les armes tranchantes ou destoc et la plupart des sorts magiques. Si le code de dgts dune arme ne comporte aucune prcision sur le type de dgts infligs, cette arme
dlivre par dfaut des blessures physiques. Naturellement, les
dgts physiques sont aussi ceux qui ncessitent le plus long dlai
de gurison.
MONITEUR DE CONDITION
tourdissement
tourd.
Grave
tourd.
Lger
tourd.
Moyen
+1
+2
+3
SR
SR
SR
+1
+2
+3
SR
SR
SR
tourd.
Fatal
Inc.
Physique
Blesssure Blesssure
Lgre Moyenne
Blesssure
Grave
Inc.
Blessure
Fatale
NIVEAUX DE CONDITION
Dgts tourdissants
Ce sont le plus souvent des contusions, de la fatigue muscuQuand les dgts encaisss dpassent certains niveaux du
laire et autres douleurs du mme genre, dues gnralement des
moniteur de condition, le personnage subit quelques dsagrcoups de poings, de pieds, darmes contondantes, certains sorts
ments qui simulent les effets des blessures sur ses capacits. Les
particuliers et la fatigue induite par le lancement de certains
modificateurs de condition dun mme compteur ne se cumulent
sorts. Quand une arme inflige des dgts tourdissants, son code
pas. Considrez seulement le plus important dentre eux un
de dgts lindique systmatiquement.
moment donn. En revanche, les modificaLes dgts tourdissants se soignent
teurs provenant de compteurs diffrents,
assez rapidement, mais leurs effets
eux, sont cumulatifs. Ainsi, un personnage
TABLE DES NIVEAUX DE DGTS
immdiats peuvent tre aussi radicaux
souffrant dune blessure physique Lgre et
Type de dgts
Nombre de cases
que ceux des dgts physiques.
dun tourdissement Moyen reoit les
remplies
modificateurs correspondants (+2 pour les
Lgers
1
dgts tourdissants et +1 pour les dgts
SUBIR DES DOMMAGES
physiques, soit un total de +3).
Une fois que le code de dgts a t
Moyens
3
Les modificateurs de condition fournis
ajust son niveau final, le personnage
par la Table des modificateurs de dgts, cisubit les blessures restantes. On reporte
Graves
6
dessus, refltent limpact des blessures sur
ces dommages dans son moniteur de
Fatals
10
les facults et comptences du personnage.
condition prsent ci-dessous, qui comLe modificateur de blessure constitue une
porte deux compteurs, Physique et
26
Niveau de dgts
Modificateur de
blessure
+1
+2
+3
Gurison magique
Le sort Soins peut galement gurir
des dgts physiques. Le sort Soins peut
tre administr nimporte quel moment.
Utilisation de la Biotech
Quand aucune assistance mdicale
professionnelle nest disponible et que
Gurir prend du temps, et plus un pervous ne pouvez ni aller la pharmacie du
sonnage est bless, plus longue sera sa
coin ni vous permettre dattendre larrive
convalescence. La gurison des dgts
dun vrai mdecin, la comptence Biotech
physiques et tourdissants a lieu suivant
TABLE DES BLESSURES
est votre meilleure amie (en ralit, cest la
des procdures et des vitesses diffrenpersonne qui possde cette comptence
tes.
Niveau de dgts
Seuil de russite
qui est votre meilleure amie). Bnficier
Lger
2
des effets de cette comptence signifie
Gurison des dgts tourdissants
recevoir les premiers soins, ce qui rduit la
Techniquement, la gurison des dgts
Moyen
4
gravit de tout dommage de blessures
tourdissants constitue plus un processus
Grave
6
Lgres, Moyennes ou Graves, jusqu ce
de reprise de ses esprits quune vritable
quun mdecin prenne le relais. La compgurison, car les dommages tourdissants
tence Biotech ne sapplique quaux blessune sont pas de vritables blessures. Le
res physiques. Seule une bonne nuit de repos annule les dgts
temps que met une personne rcuprer de ce type de dgts
tourdissants.
dpend de leur quantit et du rsultat dun test de Volont ou de
Pour tre efficaces, les premiers soins de la Biotech doivent
Constitution. Pour se remettre, le personnage lance un nombre de
tre appliqus avant quune heure se soit coule aprs la blesds gal son indice de Constitution ou de Volont (le plus lev
sure. Quels que soient les succs obtenus au test de Biotech, lutide ces deux attributs) contre un seuil de russite de 2, ajust suilit de ces premiers soins devient nulle si le personnage a reu des
vant le modificateur de condition appropri, Physique ou toursoins magiques. linverse, par contre, il est possible dappliquer
dissement, qui le pnalise ce moment.
des soins magiques aprs que la comptence Biotech ait t utiliRcuprer 1 case de dgts en tourdissement ncessite un
se.
temps de base de 60 minutes, divis par le nombre de succs
Pour dispenser les premiers soins, effectuez un test de Biotech
obtenus lors du test prcdent. la fin de cette priode, le percontre un seuil de russite dpendant du niveau de blessure
sonnage tourdi retrouve une case de son compteur tourdisseactuel du bnficiaire comme le montre la Table des blessures ciment, et les dommages correspondants ont disparu. En cas dvadessus. Sil obtient au moins 1 succs, il rduit de 1 niveau le
nouissement dus des dgts tourdissants Fatals, le personnage
niveau de dgts. La comptence Biotech ne peut jamais rduire
ne reprend conscience quau moment o le niveau de dgts est
les dgts de plus dun niveau.
rduit Grave.
Pour rcuprer des dgts tourdissants, il faut se reposer
totalement. Si quoi que ce soit interrompt cette pause, le procesEFFETS SPCIAUX
sus de rcupration avorte et le personnage doit de nouveau proVous venez de lire les rgles qui rgissent les combats de
cder un test de Volont ou de Constitution, en tenant compte
Shadowrun. Cependant, ne perdez pas de vue que, si vous tes
de sa condition ce moment-l. Cependant, le rsultat ne peut
tranquillement assis autour dune table, entours de vos amis, en
tre meilleur que celui du premier test.
train de jeter des ds, il nen est pas de mme pour vos personAucun traitement mdical ne permet vraiment de se remettre
nages ! Les combats du monde de Shadowrun doivent tre pleins
des dgts tourdissants, ni aucun sort.
de bruit et de fureur ! En tant que joueur, il vous appartient de
faire vivre votre personnage. Ne dites pas, je tire sur le garde ,
Gurison des dgts physiques
mais plutt Je me jette contre le mur, je sors mon Ares Predator
Gurir de blessures ncessite bien plus de temps que se
et je vise le garde en lui disant de retourner jouer dans son bac
remettre dun simple vanouissement. Mme si les plaies cicatrisable.
sent souvent sans assistance mdicale, ce nest pas toujours le
En tant que Meneur de jeu, ne dites pas le garde est en
cas. Un personnage qui souffre de blessures physiques procde
Blessure Grave, il subit un modificateur de +3 pour le reste du
un test de Constitution contre un seuil de russite dpendant de
combat , mais Le garde va sempltrer dans la magnifique
son niveau de blessure du moment. II ne peut recourir qu son
baie vitre, la pulvrisant en un milliers de fragments de verre.
indice naturel de Constitution, la cyberntique ne lui tant dauOups, on dirait quil va avoir du mal faire autre chose que de
cune aide, pas plus que larmure dermale naturelle du troll. Il
tenter de se rappeler o il est
effectue ce test quand bon lui semble. Si cest au cours dun comVous avez compris, le principe dun combat nest pas de faire
bat, il ne peut rien faire durant le tour de combat suivant. Mais
une succession doprations mathmatiques savantes, mais bien
cela lui permet de dterminer immdiatement la gravit de ses
de samuser. Dans le scnario Un prototype convoit, si un comblessures.
bat clate dans les locaux de Silver Technologies, dcrivez les
Sil obtient au moins un succs, il gurit sans assistance mdidgts sur le mobilier alentour, les vitres qui explosent, les
cale. Dans le cas contraire, il doit recevoir des soins plus ou moins
bureaux ravags par les balles, les employs de bureau paniqus
intensifs. Des blessures Fatales ncessitent toujours une assistance
qui hurlent : Faites des gestes, faites du bruit. Bref, amusez-vous !
mdicale.
Les effets des premiers soins et de la gurison magique sont
appliqus avant de procder au test ci-dessus.
GURISON
Lger
Moyen
Grave
27
MAGIE
n 2011, lveil a transform le monde en faisant de la magie une ralit. II est rare quun habitant du
Sixime Monde reoive le don dutiliser le pouvoir magique. Ceux qui ont eu cette chance sont appels les veills.
Dans le monde de Shadowrun, un personnage veill possde un attribut Magie gal ou suprieur 1,
contrairement aux personnages Ordinaires qui possdent un score de 0 dans cette caractristique. Les comptences et capacits magiques auxquelles ont accs les veills sont trs diverses. Un veill utilisant les
comptences magiques est appel un magicien.
Les magiciens doivent choisir une des deux traditions. Une tradition est un ensemble de croyances et de
techniques dutilisation de la magie. Elle influence lapparence du magicien et sa manire dapprendre utiliser ses pouvoirs. Ce choix est dfinitif.
Un personnage ayant opt pour la tradition chamanique est, bien videmment, un chaman. La magie dun
chaman provient de sa relation avec le monde de la nature et le pouvoir des motions et de linspiration. II
tire sa connaissance de la magie dun esprit suprieur : un totem.
Un personnage ayant opt pour la tradition hermtique est appel mage. Les mages hermtiques sont
des intellectuels, ils voient en lunivers un schma complexe de forces qui peuvent tre contrles en usant
de la bonne formule ou du rituel adquat. Leur connaissance de la magie provient dtudes et de recherches
obstines.
MANA
Le mana, lnergie de la magie, baigne le Monde veill. Il est invisible, intangible et ne peut tre mesur
ni mme influenc par des machines, uniquement par des tres vivants. II est sensible aux motions et obit
aux volonts des veills. II alimente la sorcellerie et linvocation, permettant aux magiciens de lancer des
sorts ou dinvoquer des esprits.
PUISSANCE
Tous les sorts du monde de Shadowrun ont un attribut nomm Puissance. Comme son nom lindique, il
reprsente le degr de puissance du sort. La Puissance sert de seuil de russite aux tests effectus pour rsister aux effets du sort.
COMPTENCES MAGIQUES
Les magiciens utilisent les comptences magiques de Sorcellerie et dInvocation pour manipuler le mana,
provoquant des phnomnes magiques. Les tests concernant ces comptences suivent les rgles classiques
de test de comptence (p. 16), ainsi que les rgles spciales dcrites dans le prsent chapitre. Il est impossible deffectuer une action par dfaut par le biais dun Attribut pour une comptence magique.
28
MAGIE
DRAIN
De nombreuses utilisations de comptences magiques, telles
que le lancement de sorts ou linvocation desprits provoquent du
drain. Leffort ralis par la manipulation du mana peut puiser
voire blesser un magicien. Les pratiques magiques qui provoquent du drain ont un code de drain de la mme manire quune
arme possde un code de dgts, avec un indice de Puissance et
un niveau de dgts.
Le drain est indiqu pour les sorts et pour les esprits.
Les personnages se servent de leur Volont pour rsister au
drain de sorcellerie, et de leur Charisme pour rsister au drain dinvocation. Chaque tranche de 2 succs sur le test de rsistance au
drain rduit le niveau de drain dun niveau. Une rduction en-de
de Lger signifie que le personnage ne subit pas de dgts.
Le drain est exclusivement un dgt de type tourdissant.
LA TRADITION CHAMANIQUE
La magie chamanique provient du pouvoir de la nature et du
monde des esprits (le plan astral). Partout dans le monde, les cultures tribales la pratiquent. Quand lveil offrit la magie au monde,
les chamans amrindiens furent parmi les premiers pouvoir lutiliser. Le chamanisme se dveloppa galement dans les zones
urbaines, en raison du boom de loccultisme la fin du XXe sicle.
Quand Lveil se produisit, les chamans urbains dcouvrirent
que les anciennes pratiques fonctionnaient aussi bien au cur des
cits quen pleine nature.
Les chamans considrent que lunivers est rempli desprits
palpitant de vie qui peuvent leur accorder leur aide sils la leur
demandent. Ils sont en harmonie avec la nature et avec le flot des
nergies de la vie et de la magie qui la traversent.
TOTEMS
Chaque chaman obit un totem, un puissant esprit qui lui
confre la puissance et la connaissance magiques. En retour, le
chaman se conforme aux idaux quincarne le totem.
Techniquement, cest le totem qui choisit le chaman, pas linverse. un moment de sa vie, le futur apprenti ressent lappel
dun totem au cours dun rve ou dune vision. Cet appel se produit lors dun vnement traumatisant, comme une maladie grave
accompagne de fortes fivres, un choc soudain et violent ou un
coma.
Le Masque Chamanique
Avant lveil, les chamans de certaines cultures tribales portaient des masques symbolisant leur totem et devenaient ainsi
lincarnation de ce grand esprit. Ces artefacts ne sont plus ncessaires aujourdhui. Quand un chaman fait appel ses comptences magiques, les caractristiques associes au totem deviennent
de plus en plus apparentes. Ce phnomne est appel le Masque
Chamanique. Plus la magie est puissante et plus les traits deviennent perceptibles. II ne sagit que dune modification momentane de lapparence, dune sorte dhallucination affectant tous
ceux qui sont capables de voir le chaman, mais elle est impressionnante. Le Masque Chamanique nest pas peru par les machines et napparat pas sur les films ou les enregistrements vido,
mais seulement dans la mmoire des tmoins de la scne.
Par exemple, quand un chaman Rat accomplit une magie
mineure, ses traits deviennent plus acrs, ou ses mlopes voquent les cris pousss par un rat. Pour une magie plus puissante,
ses yeux ressemblent ceux dun rongeur, ou ses doigts prennent
lapparence de griffes. Enfin, dans le cas dune magie particulirement exigeante, ses traits sont entirement occults par limage
du corps et de la tte dun rat.
Chien
Les gardes chamans de laventure Un prototype convoit, p.
53, suivent Chien. Chien est un ami loyal, honor par de trs nombreux chamans du monde entier. II se bat frocement pour dfendre son foyer et ceux qui se sont placs sous sa protection. Les
chamans Chien protgent les gens de la magie mauvaise et des
esprits nfastes. Ils sont serviables, loyaux et gnreux avec tous
ceux qui font preuve de gentillesse et dhonntet envers eux. Ils
sont dtermins, parfois jusqu lobstination.
Rat
Le personnage de chamane urbaine prsente p. 58 suit Rat.
Rat se trouve partout o lhumanit est tablie. Qui dautre pourrait lui fournir autant de nourriture ? Rat est un voleur discret, trop
goste pour partager quoi que ce soit. Cest un couard qui prfre la fuite au combat. Les chamans Rat sont souvent sales et
daspect nglig. Ils naiment pas agir en plein jour et prfrent
rester dans lombre. Ils vitent le combat chaque fois que cela est
possible, sinon, ils se battent pour tuer.
LA TRADITION HERMTIQUE
Un mage tire sa magie dun ensemble de thories complexes
qui expliquent le mana, les dimensions de lespace astral et leurs
interactions avec le monde physique. Ces thories sont presque
aussi nombreuses que les mages eux-mmes. En comprenant la
nature de ces interactions, les mages deviennent capables daccomplir de la magie grce divers rituels et la force de leur
volont.
Les tudes sur la magie hermtique avaient dj commenc
avant lveil. Cette magie rencontra plus de succs auprs des
corporations et des gouvernements que le courant chamanique.
Mais mme les mages, avec leur approche scientifique de la
magie, furent dabord regards avec beaucoup de scepticisme.
Aujourdhui encore, les mages sont bien plus nombreux que les
chamans dans les couloirs des corporations (Allez donc expliquer
Rat quil doit prter son quipement !).
Les mages sont des rudits qui tudient et pratiquent la magie
laide de formules et de rituels bien dfinis et prouvs. Ils cherchent inlassablement apprendre des thories et des lois rgissant la magie, esprant parvenir la comprhension de la structure de lunivers. Leur savoir donc leur puissance en sort
grandi.
LE PLAN ASTRAL
Le plan astral, ou espace astral, est une dimension parallle
dans laquelle baigne le monde physique ; elle en est sa rflexion,
son ombre. Ces deux univers sont spars et distincts, bien quils
partagent le mme espace et le mme temps. Les cratures ordinaires vivant dans le monde physique sont incapables de percevoir la vie peuplant le plan astral. En revanche, les tres qui habitent le plan astral peuvent observer le monde physique mais pas
interagir directement avec lui. Linterface entre ces mondes peut
tre compare un miroir opaque, le monde physique se trouvant du ct rflchissant. En fait, certains des veills ont surnomm le plan astral le monde miroir .
PERCEPTION ASTRALE
De nombreuses cratures veilles sont mme de percevoir
le plan astral partir du monde physique. Cette capacit est appele perception astrale. Connue comme le Don de Vue parmi les
veills, la perception astrale ne fait aucunement appel la vue
classique, il sagit dun sens purement psychique.
La Perception Astrale permet dtendre ses perceptions les-
29
MAGIE
Analyse astrale
Lanalyse astrale permet dexaminer laura de quelquun pour
en tirer des renseignements. Laura des tres vivants montre leur
tat de sant gnral, leurs motions et leur nature magique, sils
en ont une. Cest le cas des objets magiques. Les objets ordinaires ne possdent pas daura, mais gardent lempreinte des tres
vivants avec lesquels ils ont t en contact. Lanalyse astrale permet de dchiffrer ces rminiscences.
Les sorts, quils soient lancs sur le plan physique ou astral,
engendrent une aura bien visible autour de leur cible.
Analyser astralement une aura requiert un test dAnalyse
astrale (4) en usant des ds dIntelligence. Le nombre de succs
dtermine la prcision des renseignements obtenus, comme prcis dans la Table danalyse astrale, page suivante.
SORCELLERIE
La Sorcellerie est la capacit magique de faonner le mana afin
dengendrer des effets, connus sous le nom de sorts. Elle sert
lancer des sorts.
Les mages contrlent le mana grce une formule spcifique,
longuement rpte, et la force de leur volont. Les chamans ne
lancent pratiquement jamais un sort donn deux fois de la mme
faon. Leur magie provient de leur comprhension et leur intuition
LANCEMENT DE SORTS
Le lancement de sorts est une spcialisation de la Sorcellerie
qui se concentre sur les effets vraiment rapides, les sorts dont le
lancement ne requiert quune action complexe. La rsolution des
lancements de sorts lieu durant la phase 3B du tour de combat
(voir p. 21).
Utilisez la procdure ci-dessous pour rsoudre le lancement
de sorts. Chaque tape est explique dans les sections correspondantes.
1 Prparation
2 Test de Sorcellerie
3 Test de Rsistance au sort
4 Effets du sort
5 Test de Rsistance au drain
Prparation
Choisissez le sort ou les sorts lancer, la Puissance de chacun
dentre eux et le nombre de ds de la Rserve dAction que vous
souhaitez leur consacrer. Le lanceur du sort doit voir sa cible de
ses propres yeux, sans laide dun quelconque dispositif technologique tel quune camra ni par lintermdiaire dautres personnages agissant comme observaTABLE DANALYSE ASTRALE
teur.
Succs Informations obtenues
Les sorts peuvent tre lancs au travers dune vitre,
moins que le sort nait un lment physique lanc
0
Aucune
depuis les mains du magicien (flammes, acide, etc.) :
1 2 Ltat de sant gnral du sujet (en bonne sant, malade,
dans ce cas-l, le sort est arrt par la vitre mais cellebless, etc.) et la prsence dimplants cyberntiques.
ci est dtruite.
Son tat motionnel gnral (heureux, triste, en colre).
La nature dune entit magique (lmentaire de feu, sort de
Test de Sorcellerie
manipulation, focus de pouvoir, etc.).
Pour lancer un sort, faites un test en utilisant les ds
Le statut dveill ou dOrdinaire dun sujet.
de Sorcellerie et ventuellement dautres puiss dans
Si vous avez dj vu laura du sujet par le pass, vous la reconla Rserve dAction. La description individuelle de chanaissez immdiatement, quel que soit le dguisement ou les
que sort indique le seuil de russite requis pour dteraltrations physiques de cet individu.
miner le nombre de succs (voir Sorts, p. 33). Si vous
3 4 Vous connaissez tout ce qui prcde, plus :
nobtenez aucun succs, le sort choue et rien ne se
Si les attributs Magie ou Essence du sujet sont suprieurs, infpasse. Si tous les rsultats sont des 1 (voir Rgle des 1
rieurs ou gaux aux vtres.
p. 9), le sort avorte galement, mais le seuil de russite
Lemplacement approximatif des implants installs sur le sujet.
du test de Rsistance au drain est augment de 2.
Le diagnostic gnral de toute maladie (naturelle ou due la
Notez tous les succs enregistrs.
prsence de toxines) dont souffre le sujet.
Les modificateurs de vise (voir Modificateurs de
Son tat motionnel. Toute signature astrale prsente sur le
Combat distance, p. 23) peuvent rehausser le seuil de
sujet.
russite du sort. De la mme manire, les modificateurs
5+
Vous connaissez tout ce qui prcde, plus :
de dgts (p. 27) et le maintien de sorts supplmentaiLes valeurs exactes des attributs dEssence et de Magie du
res peuvent faire augmenter le seuil de russite. Si un
sujet.
sort doit tre maintenu, ce sera prcis dans sa descripLemplacement exact de tout implant.
tion.
Le diagnostic prcis de toute maladie ou toxine donc souffre le
Les sorts de porte Toucher ne sont pas sujets
sujet.
aux modificateurs de couvert ou de visibilit puisque le
La cause ayant men son tat motionnel actuel, par exemple
lanceur de sort doit toucher la cible. Le test de Combat
un meurtre, une meute, une crmonie religieuse, etc.
Mains Nues est lui en revanche soumis aux modificaLa source gnrale dune signature magique (un sort de comteurs habituels de combat en mle (p. 24).
bat, un esprit du foyer, etc.)
31
MAGIE
INVOCATION
LInvocation est une comptence magique utilise pour traiter
avec les esprits. Elle est utilise pour les appeler et les commander.
ESPRITS
Les esprits personnifient les forces de la nature.
Invocation desprits
Invoquer un esprit prend une phase de combat complte. Le
seuil de russite du test dInvocation est 5. Chaque succs du test
dInvocation reprsente un service que lesprit accepte de raliser
pour le mage ou le chaman. Sil na aucun succs, aucun esprit
napparat.
Quun esprit apparaisse ou pas, le mage ou le chaman doit
faire un test de rsistance au drain (voir Drain dinvocation, p. 32).
Si le drain rend le chaman inconscient, lesprit sen va. Les esprits
disparaissent au lever et au coucher du soleil, que ce dernier soit
visible ou non. Tous les services sont alors puiss, ceux qui
navaient pas t utiliss sont perdus quand lesprit sen va.
Un mage ou un chaman ne peuvent avoir leurs cts quun
seul esprit invoqu en mme temps.
32
SERVICES DESPRITS
Une fois invoqu, lesprit apparat dans le plan astral et se
manifeste dans le monde physique sous une forme thre rvlant sa nature. Des descriptions desprits typiques sont fournies p.
33.
Lesprit peut alors utiliser un de ses pouvoirs sur lordre du
chaman ou du mage, ou bien attaquer physiquement quelquun.
Pouvoirs desprits
Chaque esprit dispose de ses propres pouvoirs, lists sous les
caractristiques de lesprit, avec le descriptif et les rgles applicables pour chaque pouvoir. Un esprit peut utiliser ses pouvoirs sur
une cible individuelle ou sur un groupe, selon le pouvoir utilis.
Lutilisation continue dun mme pouvoir ne compte que comme
un service. Si les paramtres du service changent (par exemple, si
le magicien demande lesprit dutiliser son pouvoir de
Dissimulation sur plus de personnages que ce quil avait demand
auparavant), cela compte pour un service supplmentaire.
Combat desprits
Envoyer un esprit en combat au contact compte comme un
seul service, quelque soit le nombre dennemis concerns. Les
esprits sont des tres de mana pur, et pour cette raison les armes
physiques nont quune efficacit limite contre eux. Triplez le
seuil de russite pour toucher en cas dutilisation dune arme physique (notamment les poings) pour toucher un esprit en combat.
Le combat distance ne fonctionne pas contre tous les types
desprits. Les balles, dorigine purement physique, ne font que les
traverser (certains disent que les balles ne font que les nerver un
peu plus) sans leur causer de dommages.
Les esprits se servent de leur Raction comme dune comptence de combat. En dautres termes, les esprits dtaills dans cet
ouvrage lancent 6 ds quand ils tentent de toucher un adversaire.
La plupart des sorts magiques peuvent prendre les esprits
pour cible et les seuils de russite concerns ne sont pas pnaliss. De la mme manire, un esprit peut toujours sattaquer un
autre esprit sans subir de pnalit.
Dgts aux esprits
Les esprits ne subissent pas de dgts tourdissants, seulement des dgts physiques. Une fois atteints des dgts Fatals,
lesprit disparat, quelque soit le nombre de services encore non
utiliss. Le mage ou le chaman peut alors en invoquer un nouveau.
DRAIN DINVOCATION
Une fois lesprit invoqu, linvocateur doit faire un test de
Rsistance au drain (voir Drain, p. 29). Lancez les ds de Charisme
contre un seuil de russite 5. Le niveau de drain pour une invocation desprit est Moyen (M) tourdissant.
LES ESPRITS
Esprit du Foyer (chaman Chien)
Les gardes magiciens de laventure Un prototype convoit
sont des chamans Chien. Ils invoquent des esprits du foyer, qui
sont des protecteurs et des dfenseurs de lintrieur des btiments
et de tous les endroits o vivent des tres mtahumains. De par
leur affinit avec ce type desprit, les chamans Chien ont deux ds
supplmentaires quand ils invoquent un esprit du foyer. Ils ne
peuvent utiliser ces ds pour le test de Rsistance au drain. Les
esprits du foyer prennent la forme de quelque chose qui pourrait
MAGIE
se trouver lintrieur de lhabitation dans laquelle ils sont invoqus. Ainsi, dans le btiment techno-cyber de Silver Technology,
ils peuvent prendre la forme dhumanodes cyberntiques ou
robotiques, dhumains gants ou mme dtranges tres technohumanodes.
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Initiative: 16 +1D6
Attaque physique
Dgts : 3M
Seuil de russite pour toucher : 3
Pouvoirs
Accident : La cible doit faire un test de Rapidit (5) afin de ne
pas perdre de phase de combat pour cette passe dinitiative du
fait dun petit accident mineur (le personnage trbuche, tombe, se
mord la langue, etc.).
Dissimulation : Lesprit peut dissimuler jusqu cinq personnes au cur de lenvironnement. Tout observateur doit russir un
test dIntelligence (10) pour reprer lesprit ou les personnes que
celui-ci dissimule.
Confusion : La cible se met errer comme si elle avait oubli
ce quelle tait en train de faire, moins quelle ne russisse un
test de Volont (5) chacune de ses phases de combat afin dinterrompre les effets du pouvoir.
Garde : Ce pouvoir contre automatiquement le pouvoir
dAccident. Aucun jet nest ncessaire.
Recherche : Lesprit peut trouver tout ce que linvocateur lui
demande dans un rayon de 50 mtres sil russit un test
dIntelligence (5).
Esprit des cits (chamane Rat)
La chaman urbaine (p. 58) suit Rat et peut invoquer des esprits
des cits. Ces esprits se manifestent comme des lments urbains
de la borne incendie la masse tourbillonnante dordures en
passant par le taxi.
Cependant, un chaman Rat invoquerait plutt un esprit qui se
manifesterait comme un rat gant. Les chamans Rat reoivent
deux ds de bonus linvocation dun esprit des cits, mais ils ne
peuvent pas sen servir pour la Rsistance au drain.
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Initiative: 16 +1D6
Attaque physique
Dgts : 3M
Seuil de russite pour toucher : 3
Pouvoirs
Engloutissement : Ce pouvoir est utilis lors dune attaque
physique, comptant donc comme deux services. La victime
rsiste des dommages de code 7M. Lors de son action suivante,
la victime doit faire un test de Force (5) pour se librer de llmentaire. Si elle choue, il encaisse automatiquement des dommages de code 7M, auxquels elle peut rsister, lors de chacune
des actions suivantes de llmentaire. Les dgts continueront
jusqu ce que la victime se libre ou que llmentaire soit rappel ou dtruit.
Aura Enflamme : Des flammes recouvrent le corps de llmentaire, mettant le feu tout objet inflammable se trouvant
proximit.
Garde : Ce pouvoir contre automatiquement le pouvoir
dAccident. Aucun jet nest ncessaire.
Sort de Lance-Flammes : Llmentaire se sert du sort LanceFlammes (voir p. 35). Sa comptence de Sorcellerie slve 5
pour le lancement du sort. Les esprits ne subissent pas de drain.
SORTS
Initiative: 16 +1D6
Attaque physique
Dgts : 3M
Seuil de russite pour toucher : 3
Pouvoirs
Accident : La cible doit faire un test de Rapidit (5) afin de ne
pas perdre de phase de combat pour cette passe dinitiative du
fait dun petit accident mineur (le personnage trbuche, tombe, se
mord la langue, etc.).
Dissimulation : Lesprit peut dissimuler jusqu cinq personnes au cur de lenvironnement. Tout observateur doit russir un
test dIntelligence (10) pour reprer lesprit ou les personnes que
celui-ci dissimule.
Confusion : La cible se met errer comme si elle avait oubli
Augmenter la Raction
Seuil de russite : Raction de la cible
Ce sort amliore la Raction dune cible consentante. Chaque
tranche de 2 succs obtenus lors du test de Sorcellerie augmente
lattribut de 1, pour un maximum gal la Puissance du sort.
LInitiative sera donc augmente tout autant. Seule la Raction
dtres vivants peut tre augmente ainsi.
Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le sort, et subit
alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf les
tests de Rsistance aux dgts).
33
MAGIE
Confusion
Seuil de russite : Volont de la cible
Ce sort engendre un maelstrm de sensations contradictoires
et dimages qui provoquent la confusion des sens. Chaque succs
obtenu lors du test de Sorcellerie ajoute un +1 tous les seuils de
russite de la ou des cibles, en raison de leur grande distraction
qui rsulte de ces phnomnes. Le nombre de succs comptabiliser est limit par la Puissance du sort.
Seuls des tres vivants sont affects. Ce sort ne fonctionne pas
contre les esprits. Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le
sort, et subit alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf les tests de Rsistance aux dgts).
Contrle des Actes
Seuil de russite : Volont de la cible
Le lanceur contrle les actions physiques de la cible, faisant
delle une vritable marionnette. Contrle des Actes naffecte pas
la conscience de la victime, mais uniquement son corps. La personne contrle utilise ses comptences physiques en se conformant strictement aux ordres du magicien, mais avec un malus de
+4 tous ses seuils de russite, en raison de sa rsistance aux
commandements de son matre. Ce sort ne fonctionne pas contre
les esprits. Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le sort, et
subit alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf
les tests de Rsistance aux dgts).
Dtecter des Ennemis
Seuil de russite : 6
Le bnficiaire de ce sort remarque la prsence, dans un rayon
de 42 mtres, de tous les tres vivants anims dintentions hostiles son gard. Le lanceur connat aussi leur nombre et leur position approximative : le lanceur voit des flashs dans son esprit,
mais pas un plan prcis. Ainsi, un personnage saura quun ennemi
se trouve 15 mtres en avant, sans pouvoir dire combien de salles de distance. Sil le souhaite, un personnage peut maintenir le
sort, le gardant activ pour savoir en permanence o se trouve
lennemi. Il doit alors ajouter +2 tous ses seuils de russite,
lexception des tests de Rsistance aux dgts. Dans le scnario
Un prototype convoit, un garde qui nest pas au courant de la
prsence des PJ parce quil ne sest pas rendu compte de leurs
intentions malveillantes ne peut pas tre considr comme hostile
lgard des personnages des joueurs. Il ne peut donc pas tre
repr par le magicien.
Dtecter la Vie
Seuil de russite : 6
Le bnficiaire de ce sort remarque la prsence de tous les
tres vivants dans un rayon de 36 mtres. Le lanceur connat aussi
leur nombre et leur position approximative : le lanceur voit des
flashs dans son esprit, mais pas un plan prcis. Ainsi, un personnage saura quune forme de vie se trouve 18 mtres en avant,
sans pouvoir dire ce qui se trouve entre eux. Sil le souhaite, un
personnage peut maintenir le sort, le gardant activ pour savoir en
permanence o se trouve la vie dtecte. Il doit alors ajouter +2
tous ses seuils de russite, lexception des tests de Rsistance
aux dgts.
clair Mana
Seuil de russite : Volont de la cible
Ce sort surcharge la cible dune nergie magique particulirement destructrice, qui inflige des blessures physiques. Il naffecte
que les cibles vivantes et les cibles magiques (notamment les
esprits), qui rsistent avec leur Volont. Le seul effet visible
consiste en une vague dnergie destructrice qui explose au cur
de la cible.
Ce sort cause des dgts Moyens, augments de 1 niveau par
tranche de 2 succs de diffrence entre le test de Sorcellerie et le
test de Rsistance aux dgts. Si la cible obtient plus de succs
que le lanceur, le sort na aucun effet.
Doigts Tlkinsiques
Seuil de russite : 6
Doigts Tlkinsiques engendre un effet psychokintique,
popularis sous le nom de mains invisibles , qui permet de
tenir et manipuler des objets. Le nombre de succs obtenus lors
du test de Sorcellerie devient lindice de Force et de Rapidit du
Flot Acide
Seuil de Russite : 4
Ce sort donne naissance un agent corrosif puissant qui
inonde la cible, infligeant de terribles brlures et dtruisant les
matriaux organiques et les mtaux. Lacide cre un pais nuage
de fume irrespirable. Appliquez, jusqu la fin du tour de combat,
34
MAGIE
un malus de +4 tous les seuils de russite des personnes se trouvant dans un rayon de deux mtres de la cible. Les effets secondaires transforment toute chose entrant en contact avec lacide en
une masse bouillonnante, lendommagent srieusement ou provoquent un dbut de combustion. Lindice des Protections, tant
balistiques que dimpact diminue automatiquement de 1 point,
mme si la cible de subit aucun dgt.
Ce sort fonctionne comme une arme feu utilise distance
(voir Combat distance, p. 22), ce qui signifie que les dgts peuvent tre augments et diminus de la mme manire que des
dommages par balles. Le code de dgts est 5M.
Invisibilit tendue
Seuil de russite : 4
Les bnficiaires de ce sort sont invisibles la vue normale,
mais restent tangibles et dtectables par dautres sens. Leur aura
nest pas affecte et reste visible sur le plan astral. Cette Invisibilit
inclut toute personne observant le personnage par le biais de dispositifs technologiques. En dautres termes, une camra ne verra
pas un PJ entrer dans le complexe de Silver Technologies (voir
Un prototype convoit), pas plus quun garde ne se rendra
compte de sa prsence, moins quil ne fasse un boucan de tous
les diables. Dans ce cas, le garde sera attir par le bruit. Un magicien usant de Perception Astrale ou un esprit, quant eux, repreront le PJ coup sr en voyant son aura.
Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le sort, et subit
alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf les
tests de Rsistance aux dgts).
Lance-Flammes
Seuil de russite : 4
Ce sort donne naissance des flammes quun magicien lance
vers sa cible. Les flammes apparaissent brivement dans notre
monde et se dissipent aprs avoir frapp leur cible, mais peuvent
mettre le feu des matriaux inflammables, qui continueront
brler aprs la fin du sort si le MJ le souhaite. En fait, les flammes
continueront brler SURTOUT si des matires inflammables sont
prsentes dans les parages, pour la plus grande joie du MJ et des
joueurs.
Ce sort fonctionne comme une arme feu utilise distance
(voir Combat distance, p. 22), ce qui signifie que les dgts peuvent tre augments et diminus de la mme manire que des
dommages par balles. Larmure dimpact est utilise par rduire
la Puissance du sort, dont le code de dgts est 5G.
Marteau
Seuil de russite : 4
Marteau gnre un clair de force psychokintique invisible,
qui inflige des dommages tourdissants.
II faut pouvoir atteindre la cible comme dans le cas dune attaque distance, le test de Sorcellerie remplaant le test de comptence de combat (voir Combat distance, p. 22). Les armures
dimpact protgent contre ce type de dgts. Le code de dgts
est 4G.
Projectile
Seuil de russite : 4
Projectile lance en direction de la cible un objet dont la masse
ne doit pas dpasser 60 kilos. Le magicien attaquant doit toucher
lobjet quil souhaite projeter par tlkinsie.
35
QUIPEMENT
ette section prsente une petite slection des divers quipements disponibles dans la rue auprs darrangeurs, de boutiques au march noir, de catalogues Shadowland en ligne ou dautres ressources
peu recommandables du monde de 2060.
ARMES INDIVIDUELLES
Les armes individuelles, y compris les armes de trait, sont encore trs utilises dans la conurb. En voici
quelques exemples.
Arbaltes : les arbaltes existent en modles lger, moyen ou lourd. Les arbaltes lgres sarment la main,
alors que les modles plus lourds disposent dune manivelle pour rarmer.
Couteau : la bonne vieille lame tout faire.
lectro-matraque : arme anti-meutes standard, cette matraque dlivre une dcharge lectrique.
pe : toutes les varits de type crmoniel, mais aussi les couteaux particulirement longs et tranchants
comme les coupe-coupe.
Katana : lpe deux mains de samoura, trs apprcie de ceux qui aiment le charme romantique des
armes dmodes.
ARMES FEU
Les armes feu servent principalement balancer des bastos. Leffet de tous les accessoires intgrs ont
t pris en compte dans le calcul du seuil de russite pour toucher des personnages.
PISTOLETS
Ares Predator : considr par beaucoup comme le meilleur des pistolets lourds, le Predator est une arme
menaante, populaire parmi les mercenaires et les services de scurit.
Beretta Model 101T : cette arme lgre aux lignes trs arodynamiques a la faveur des personnels corporatistes.
Browning Max-Power : le Browning est le principal concurrent de lAres Predator pour le titre du plus gros
pistolet lourd.
Remington Roomsweeper : shotgun lourd canon court, le Roomsweeper est populaire parmi les combattants urbains pour sa forte puissance darrt et sa capacit certaine dintimidation.
Ruger Super Warhawk : ce revolver lourd accepte tous les accessoires standard.
Walther Palm Pistol : de conception europenne, ce pistolet de poche accueille une balle de gros calibre
dans chacun de ses deux canons superposs.
ARMES TASER
Certaines forces de scurit et de police prfrent les armes lectrochoc dans les zones faible risque.
Le modle standard tire un dard attach une fibre longue de 15 mtres. Celle-ci vhicule un courant lectrique qui rduit la cible limpuissance tant que le voltage est maintenu.
36
EQUIPEMENT
LECTRONIQUE INDIVIDUELLE
PROTECTION
Larmure balistique protge des projectiles qui dlivrent de
grandes quantits dnergie cintique en un laps de temps trs
court, principalement les balles.
Larmure dimpact protge des projectiles dlivrant moins
dnergie cintique : les armes de trait, les armes blanches, les
munitions tourdissantes et certains sorts (voir Sorts, p. 33).
Veste blinde : disponible sous des formes et des coupes trs
nombreuses, depuis le style le plus chic jusquau look rembourr
paramilitaire qui plat beaucoup aux machos, ce vtement offre
une protection relativement importante.
Chemise blinde : cest une protection souple et fine porte
sous les vtements ordinaires. Des plaques rigides supplmentaires amliorent les protections aux dpends de la discrtion.
Manteau renforc : disponible dans une grande varit de styles, le manteau renforc est une protection trs populaire, car il
37
EQUIPEMENT
OUTILS
CYBERWARE
Une trousse est transportable et contient lquipement basique pour faire des rparations sur un type de matriel spcifique
(par exemple lectronique ou informatique).
SURVEILLANCE ET SCURIT
Lquipement de surveillance et de scurit comprend des
amplificateurs de vision, du matriel de communication et diverses autres mesures et contre-mesures de surveillance et de scurit.
En 2060, les communications radio standard sont ralises
selon un systme monofrquentiel, ce qui signifie que le transmetteur met et reoit sur la mme frquence. Quand un appareil
met, il ne peut donc pas recevoir en mme temps.
Les attaches Kleen-tac permettent de fixer ces matriels
peu prs nimporte o.
Jumelles : ces instruments, plats et compacts, transmettent linformation sous la forme dune image digitalise de haute rsolution permettant un grossissement de 50 fois maximum. Des
variantes verres optiques sont disponibles pour les magiciens.
Les modles les plus perfectionns amplifient la lumire ou offrent
une vision thermographique.
Lampes torches : cette catgorie inclut les lampes torches courantes, ainsi que les modles de poche et plus gros qui peuvent
faire office de matraque en cas de besoin.
Lunettes : les modles standard ou les visires de casques permettent dagrandir les images. Certains modles sont dots de
capacits thermographiques ou de vision nocturne.
Micro metteur-rcepteur : cette unit se compose dun minimicro de gorge (fix au cou), dun couteur auriculaire et dun
module metteur-rcepteur (port la ceinture ou dans une
poche). En 2060, la plupart des modles ont des composants sans
fil et mettent ou reoivent sur des frquences prslectionnes
qui peuvent tre programmes.
Micro-cam : souvent utilise pour la surveillance. Le botier (3
5 2 cm) comprend une cartouche vido de trois heures. La
micro-cam peut tre rgle pour sactiver aprs dtection dun
mouvement. Lenregistrement prcise toujours lheure et la date,
en se basant sur lhorloge interne de lappareil.
Scanner : cet appareil reoit les missions radio. Il peut tre programm pour surveiller des frquences spcifiques ou pour parcourir une gamme de frquences la recherche de signaux actifs.
Passe magntique : ce prodige de llectronique, quon insre
dans les fentes comme un vrai passe, abuse les verrous magntiques et provoque leur ouverture. Il laisse malgr tout souvent des
traces de son passage, brouillant ou drglant la programmation
de la serrure, indiquant quelle a t force.
Squenceur : cet appareil est conu pour vaincre les systmes de
verrous magntiques clavier. II doit tre directement reli aux
circuits du clavier de verrouillage, cest pourquoi son utilisateur
doit dabord mettre nu le dispositif interne du clavier.
SURVIE
GPS nav-dat : le systme de positionnement global est capable
de positionner lutilisateur par recoupement dinformations via
satellites et de lui donner sa position exacte avec une prcision de
deux mtres. Lappareil est fourni avec un systme de cartes digitales consultables par datajack et accompagn dune multitude de
fonctions de navigation.
Matriel descalade : tout le ncessaire descalade, comprenant
le baudrier, les cordes, les gants, les crampons, les pitons, etc.
38
CPHALOWARE
La greffe de ce matriel sophistiqu et de faible dimension
ncessite le remplacement dune partie de la boite crnienne par
des plaques de plastique ou dos artificiel.
Communications
Radio : cet implant cphaloware permet les communications
des distances limites sur toutes les frquences, bien quil ne
garde en mmoire quun nombre rduit de frquences programmes. Le signal est loin dtre aussi bon que sur un tlphone,
mais sa capacit changer de bande le rend trs populaire auprs
des forces armes et des gens soucieux dviter un brouillage
ventuel. Lutilisateur doit parler lors de la transmission, bien quil
puisse le faire un volume inaudible pour ceux qui se trouvent
autour. Pour ceux qui craignent pour leur sant ou pour leur crditube, un modle en rception uniquement existe aussi.
Cphaloware interne
Chipjack : cette forme spcialise de datajack permet lutilisateur daccder mentalement aux donnes sur puces.
Datajack : marque universelle de tous ceux qui ont ouvert leur
conscience la cyberntique, le datajack standard permet lexportation ou limportation de signaux digitaux entre certains implants
et quipements. Lutilisateur peut ainsi sinterfacer cyberntiquement avec du matriel quip de manire adquate, comme les
cyberdecks. De la sorte, il est mme de manipuler tous ces
outils, de leur donner des ordres, etc.
Les datajacks permettent daccder la mmoire cphaloware. Il
nest pas rare que certaines personnes aient plusieurs datajacks.
Mmoire : ce terme dfinit la puissance informatique du dispositif cyberntique cphaloware dun personnage, de mme que sa
capacit de stockage dinformations en mgapulses (Mp). La
mmoire enregistre les donnes en provenance dune camra,
dun datajack, dun enregistreur auriculaire, dun tlphone ou
dune radio cphaloware ou dune opticam. Le transfert des donnes enregistres ncessite un datajack ou un systme de communication cphaloware.
Oreilles cyberntiques
Les oreilles peuvent tre, soit modifies par une opration chirurgicale, en recevant ventuellement des implants, soit totalement remplaces par des oreilles cyberntiques. Dans tous les
cas, les deux oreilles sont opres pour viter de dsquilibrer
loue du bnficiaire.
Voici une liste non exhaustive des modifications cyberntiques
auriculaires.
Amortisseur de sons : cette modification met son bnficiaire
labri des augmentations soudaines du volume sonore et lui procure une protection partielle contre les frquences dangereuses
pour lui.
Amplificateur auditif : cette modification augmente la sensibilit
auditive du bnficiaire sur toute la gamme du spectre sonore.
Leffet est assez similaire celui du microphone directionnel, per-
EQUIPEMENT
SOMATOWARE
On dsigne sous le terme de somatoware tout type de cyberware implant dans des parties du corps autre que la tte. Notez
que certains implants, telle larmure dermale, comprennent nanmoins des modifications crniennes.
Acclrateur de raction : en remplaant une partie de la
colonne vertbrale par des matriaux supraconducteurs, le personnage amliore sa vitesse de raction.
Armure dermale : ce systme de protection invasif est constitu
de plaques en plastique trs rsistant ou en fibres de mtal, relies
la peau du porteur. Le dispositif est tout sauf discret et il nuit
39
EQUIPEMENT
CYBERDECK
CYBERMEMBRES
VHICULES
Les vhicules terrestres ont une capacit de pilotage automatique limite, connue sous le nom dautonav. Ils peuvent suivre
une carte programme et ragissent leur environnement.
Lautopilote est trs prudent, stoppant souvent sans raison apparente pour les passagers. Tout obstacle imprvu sur le trajet suivi
le plonge dans une confusion suffisante pour quil demande de
nouvelles instructions.
Les cyberdecks sont les outils dont se servent les deckers pour
se connecter la Matrice. En gros, un cyberdeck est un formidable micro-ordinateur ayant un processeur suffisamment puissant
pour exploiter linterface SISA, et qui convertit les impulsions neurales du decker en instructions holographiques.
Tous les decks sont faits de certains composants rgls au
mieux par le decker pour prsenter la meilleure icne possible.
Ces composants dterminent le persona et les indices du decker
dans la Matrice.
Seul un decker peut se brancher au mme cyberdeck un
moment donn. Le decker doit tre physiquement reli son
datajack via une ligne en fibre optique. Le deck doit tre physiquement reli un point dentre pour tre connect la Matrice.
Novatech Hyperdeck-6 : cr par lune des mgacorporations
les plus rcentes, ce cyberdeck de taille et de prix moyen est sa
place dans les Ombres, o il a acquis une rputation de robustesse et de fiabilit.
BIOTECH
Mdikit : le mdikit de 2060 est bien quip pour assurer la plupart des urgences mdicales courantes. II inclut des rserves de
mdicaments, des bandages, des outils et mme un docteur :
un systme expert (Biotech 3) conu pour proposer un diagnostique des problmes partir des informations fournies par lutilisateur. Le systme demande plus dinformations si le diagnostic est
incertain. Aprs avoir dtermin le traitement suivre, le mdikit
conseille lutilisateur les techniques employer. Les mdikits ne
sont pas infaillibles, et un formulaire standard doit tre sign lors
de lachat, dchargeant le fabricant de toute responsabilit. La
plupart des modles avertissent les utilisateurs de leur incapacit
fournir un traitement adquat, et mettent des rappels quand
leur stock de produits baisse. Ces rserves spuisent quand le
personnage obtient un rsultat de 1 sur un jet de 1D6 la suite
dun traitement.
MOTOS
Harley-Davidson Scorpion : cette moto classique et massive est
de celles qui tiennent la route.
Yamaha Rapier : un engin souple et maniable, aux lignes pures,
trs populaire parmi les gangs de motards.
VOITURES
Chrysler-Nissan Jackrabbit : le prix abordable et les importantes
campagnes publicitaires de cette petite voiture deux places en
ont fait le modle le plus courant sur les autoroutes nord-amricaines.
Ford Americar : l'Americar reste la plus populaire des voitures
Ford de catgorie moyenne.
40
UN PROTOTYPE CONVOIT
n prototype convoit est une aventure dintroduction conue pour les archtypes dcrits partir de
la p. 58. Elle constitue une bonne introduction au monde de Shadowrun pour des nouveaux joueurs
car elle intgre les lments les plus excitants du jeu. Elle est simple mener et conue spcialement
pour que le meneur de jeu dbutant puisse apprendre en samusant.
Cette aventure est prvue pour tre joue en une seule soire de 4 5 heures. Si elle prend plus de temps,
ce nest pas un problme - en jeu de rles, le temps na aucune importance ; ce qui compte, cest de samuser. Nayez pas peur darrter la partie et de la reprendre plus tard. Lide est de samuser et dapprendre
jouer Shadowrun, pas de gagner au contre la montre !
41
UN PROTOTYPE CONVOITE
TAPE 4 : AMUSEZ-VOUS
Enfin, souvenez-vous que vous faites un jeu (tout en le
menant), donc amusez-vous. Utilisez diffrentes voix, soyez dramatique, et donnez des dtails bizarres. Si les choses prennent
une drle de tournure, cest aussi bien, tant que cest amusant et
que a aide tout le monde apprendre le jeu. Souvenez-vous que
le but est que vous et vos amis preniez du plaisir jouer
Shadowrun.
SYNOPSIS
(Ces deux paragraphes peuvent tre lus voix haute aux
joueurs qui ne sont pas familiers avec le monde de
Shadowrun.)
Nous sommes en 2060, et le monde des ombres a les yeux
rivs sur Seattle. La communaut des ombres y a t trs active
depuis des annes ; le nombre des oprations clandestines opposant des mgacorporations a dcupl depuis le dmantlement
de Fuchi Industries, une des plus grosses corporations du monde.
De nombreuses petites compagnies saisissent leur chance de briller maintenant quil y a un vide sur le march. La course pour vendre de nouvelles technologies de pointe a jet aux orties les standards thiques de la recherche.
La plupart des grandes compagnies emploient des shadowrunners pour voler les bonnes ides des petites, tandis que ces
dernires embauchent des runners pour saboter le travail de leurs
concurrents. Il y a trs peu de gentils dans le monde de
Shadowrun. Cest dans cet environnement que les personnages
joueurs sont engags.
AU COMMENCEMENT
Les personnages sont contacts pour rencontrer un certain M.
Johnson, le nom gnrique utilis par quiconque cherchant
recruter des shadowrunners. M. Johnson veut quils drobent le
prototype dun nouvel implant cyberntique dans un centre de
recherches. Il leur donne un plan, un agenda et de fausses identits qui leur permettront de sinfiltrer pendant la dernire relve
des gardes. Le prototype, nom de code CRM051998, est un nouveau type dimplant damlioration mnmonique. La rumeur dit
quil donnerait ceux possdant cet implant une mmoire quasiphotographique.
Limplant est dvelopp par la socit Silver Technology.
Cette compagnie est si petite que la plupart des mgacorporations lont compltement occulte. Mais cest sans compter
Saeder-Krupp - la plus grosse mgacorpo du monde, dirige par
le grand dragon Lofwyr. Dans sa qute pour dominer le monde,
ce dernier ne lche rien, et rien ne lui chappe. Lorsquon lui a
parl de cet implant, il a demand ce quon lui fournisse la
preuve de son existence avant de poursuivre plus avant.
UN BOULOT FACILE
Le boulot, bien sr, consiste pntrer dans les locaux de
Silver Technology en se faisant passer pour l'quipe de nettoyage
du soir, se faufiler jusquau labo de recherche et drober le
prototype.
Bien sr, rien nest jamais si simple dans Shadowrun
Pour rester dans la course la perce technologique, les deux
meilleurs scientifiques de Silver Technology, le Dr Stacy Ann et le
Dr Dan Bishop, ont dcid dimplanter leur unique prototype sur
un cobaye anonyme afin de vrifier sil fonctionne.
Cette exprimentation humaine na pas t dcouverte par
Saeder-Krupp ni par aucun de ses espions. Egalement reste inaperue, laccroissement du dispositif de scurit, qui est pass
dune poigne de gardes une troupe oprationnelle complte.
Les runners doivent donc maintenant, non seulement exfiltrer
une personne dun laboratoire, mais ils doivent en plus le faire
avec le souffle de gardes, de docteurs et dinfirmires sur leurs
nuques. Ils ne peuvent mme pas se faire aider par le patient - le
cyberware ne fonctionne pas correctement. La pauvre victime na
aucun souvenir de qui elle est - bien quelle puisse se rappeler de
chaque dtail de tout se qui sest pass depuis quelle sest rveille aprs limplantation il y a une semaine. Les runners devront
43
UN PROTOTYPE CONVOITE
LA CHANCE DU DBUTANT
LE TEST DE PERCEPTION
QUOI DE NEUF, MON POTE ?
Il sagit, hors combat, dun des tests les plus importants quun
Dans ce scnario, les shadowrunners rencontrent leur M.
joueur puisse avoir faire. Un test de Perception seffectue chaJohnson, Hans Brackhaus. Hans incarne le professionnalisme son
que fois que le meneur de jeu estime que les personnages peuparoxysme. Il dcrit le plan, livre les informations dont les joueurs
vent avoir observ, ou ont besoin dobserver, quelque chose pour
ont besoin et dcrit la mission dans ses moindres dtails, lexdcouvrir un indice. Le test est un simple test dIntelligence (4).
ception de deux dentre eux. Il ne sait absolument pas que le proLes joueurs lancent chacun un nombre de ds gal leur
totype a t implant, ni que la scurit a t augmente en
Intelligence contre un seuil de russite de 4. Plus ils obtiennent de
consquence. Hans fournira aux runners des identits qui font
succs, plus ils dcouvrent dinformadeux des membres de lquipe dentions. La Table des succs de
tretien de nuit, des uniformes, une
Perception ci-dessous permet de savoir
TABLE DES SUCCS DE PERCEPTION
description du prototype et un plan
quelle quantit dinformations de chades installations. Il les avertira mme
Succs Rsultat
que type les joueurs dcouvriront. Si
de certains endroits dangereux. Arriv
un test de Perception est demand, les
cet instant, il leur fait une proposition
1
Il
y
a
quelque
chose,
l.
rsultats seront donns dans le texte.
de paiement et leur dit o livrer le pro2
Il y a bien quelque chose l, et lobsertotype. partir de l, les runners sont
vateur a une petite ide de ce dont il
LA STRUCTURE DE LAVENTURE
livrs eux-mmes. Il entend que le
sagit.
Les aventures publies pour
travail soit effectu la nuit mme.
3
Lobservateur sait de quel genre de
Shadowrun comportent les paragrachose il sagit et a une petite ide quant
phes suivants pour chaque rencontre.
DITES-LE AVEC DES MOTS
sa nature exacte.
Quy a-t-il, mon pote ? Cette parVous recevez un appel (en tant que
4+
Lobservateur sait de quoi il sagit, mais
tie propose un synopsis de laction qui
MJ, vous pouvez dcider que les perna de dtails prcis quen lexaminant
se droule au cours du passage. Le
sonnages reoivent lappel lendroit
attentivement ou en disposant dinformeneur de jeu sen sert titre de rfappropri) : vous avez un job si vous
mations supplmentaires.
rence et pour en avoir une vision denpouvez tre au Space Needle dans
semble. Elle prcise galement dans
une demi-heure. Cherchez une limouquelle mesure le passage est li aux
sine
noire
et
attendez
quelle
fasse deux appels de phare avant
prcdents ou aux suivants.
dapprocher.
Dites-le avec des mots : gnralement conue pour tre lue
Lorsquils arrivent au Space Needle :
haute voix, cette partie contient ce que vous devez rvler vos
Le parking autour du Space Needle est plutt bond pour un
joueurs. Vous leur livrez les renseignements comme vous voulez
soir de semaine : des touristes venus pour le point de vue pano: haute voix, sous la forme de donnes informatiques ou matriramique et quelque riche corpo de Seattle attendant de manger
cielles, sous forme dun appel tlphonique pass en pleine nuit,
au restaurant de lEye of the Needle.
voire par une srie de questions-rponses avec les joueurs.
La seule limousine que vous voyiez - une Mitsubishi Nightsky
Atmosphre : cette partie propose des conseils pour crer la
- est au coin du parking. Alors que vous arrivez quinze mtres
bonne ambiance et dautres lments de description pour bien
de la voiture, ses phares s'allument deux fois.
poser le dcor du passage. En outre, elle vous rsume les manTandis que vous approchez du vhicule, vous remarquez que
dres de laction et les informations secrtes que les PJ dcouvritoutes les vitres sont fumes : on ne peut pas voir sil y a
ront ou non.
quelquun lintrieur.
Lenvers du dcor : cette partie renferme lessentiel des
Au premier personnage arrivant moins de 5 mtres de la voiinformations du passage. Elle prcise ce quil vous faut mettre en
ture, lisez ce qui suit voix haute :
branle et la faon dont les actions suivantes senchaneront. Selon
Une des vitres arrire coulisse et une voix masculine vous
le passage, Lenvers du dcor contient des cartes, la description
interpelle : Montez, jai un horaire respecter. Il ny a aucune
dobjets importants, les renseignements que les personnages
44
UN PROTOTYPE CONVOITE
45
UN PROTOTYPE CONVOITE
muler leurs armes dans des objets comme des poubelles avant
dentrer dans les bureaux proprement dits. Le code de la porte est
programm sur leurs passes.
. Pouvons-nous tuer Brackhaus ?
Vous pouvez essayer. La montre bracelet nest pas du tout une
montre mais un dtonateur. Il dclenchera des explosifs disposs
tout le long de lintrieur et du coffre du vhicule si le cur de
Brackhaus sarrte - ou si la montre lui est retire. Brackhaus lindiquera, bien entendu, sil est menac par les personnages. Si les
personnages insistent Il la retirera, se tuant lui et les personnages. Cest une rude leon, mais parfois les joueurs doivent
apprendre la dure.
. Quest-ce que ou qui est Saeder-Krupp ? Ou encore, quest-ce
que Silver Technology ?
Les rponses ces deux questions sont dans Rassembler les
morceaux, p. 56.
. Comment sort-on une fois quon a pris le prototype ?
De la mme manire que vous tes entrs. , dira
Brackhaus. Soyez naturels, jetez-le dans une poubelle et sortez
le tout par la porte de derrire. Sil y a des problmes, vous tes
seuls. Ce nest pas pour rien que je vous paie 10 000 .
. Est-ce quon se connat mutuellement ?
Comme il sagit de la premire aventure de lquipe, vous
pouvez inventer une histoire pour donner limpression que ses
membres se connaissent, ou laisser les joueurs dcider comment
leurs personnages sont lis. Peut-tre ont-ils tous grandi dans le
mme quartier, ou faisaient partie du mme gang. Ils ne se
connaissent peut-tre que de rputation, ou ils ont tous t
contacts sparment par Hans et ne se sont finalement jamais
rencontrs. Lessentiel est dviter un climat de suspicion de sorte
que les membres de lquipe ne se retournent pas les uns contre
les autres. Ce sont des professionnels, ils doivent se comporter
comme tels.
46
ATMOSPHRE
Cette scne repose sur les personnages et leurs actions. Ils
sont lquipe dentretien et nont pas besoin de dbarquer les
armes la main : ils peuvent prendre leur temps et observer les
alentours. De plus, ils ne savent pas que lunique prototype a t
insr dans le cerveau dune personne, rendant le vol un peu plus
ardu quils ne le pensaient.
LENVERS DU DCOR
Silver Technology est en pleine croissance pour maintenir
niveau sa toute dernire technologie. Des camras de scurit
dans toutes les salles et un systme de surveillance en ligne complet font partie des amliorations rcentes. Un garde de scurit
peut se connecter au serveur de Silver Technology et observer
toutes les camras de scurit la fois. Les camras de scurit
dans chaque salle (et une dans chaque corridor) donnent un angle
de vue de 360 degrs tout observateur. Ce systme est tout
nouveau, et le MJ peut lancer un d chaque fois que les joueurs
entrent dans une salle ou un corridor. Sur un rsultat de 1, la
camra est teinte. Le garde dans la pice 12 peut envoyer le
garde du corridor C pour voir si lquipe dentretien a besoin
daide. Cela narrivera que la premire fois que lquipe entre :
aprs, aucun garde ne sen soucie. Un joueur avec une comptence lectronique peut effectuer un test contre un seuil de russite 6 pour voir si la camra fonctionne. Un succs est suffisant.
Vous trouverez ci-dessous la lgende du plan p. 47.
Corridor A
Cest le corridor principal pour lquipe qui soccupe du chargement des marchandises. Le sol est en ciment et couvert de traces de gomme.
Corridor B
Ce corridor est strile et sert transporter le cyberware du
laboratoire de montage la salle dexpdition. Les runners nont
pas besoin de nettoyer ce couloir. La porte vers le corridor A porte
linscription Urgences uniquement .
Corridor C
Ce couloir est tapiss dune moquette. Une porte de verre
spare ce corridor de la salle 32. Lextrmit nord du corridor C
contient un bureau de secrtaire. Un garde est assis au bureau.
Des divans et des chaises longent les murs. La porte donnant sur
la salle 12 est ouverte.
UN PROTOTYPE CONVOITE
GARDE
PORTE
PORTE DE GARAGE
BUREAU DE GARDE
Corridor D
Comme pour le corridor C, le sol de ce corridor est revtu de
moquette. Celle-ci est remplace par des carreaux prs du poste
des infirmires.
Salle 1
La remise de lquipe dentretien. Y sont rangs des combinaisons et des blouses orange vif, ainsi que des containers poubelles et recyclage, et un chariot contenant du matriel et des produits dentretien ainsi que des serpillires. Les tabliers sont disponibles pour toutes les tailles et sont assez amples pour dissimuler
une armure corporelle ou des membres cyberntiques apparents.
Les chariots et les containers sont tous roulettes, et un petit
engin pilotable comme une moto - utilis pour nettoyer et polir le
sol - se trouve aussi dans la remise. Les orks et les trolls ne peuvent pas piloter cet appareil, mais un sige rehauss est disponible pour quun nain puisse le faire. Le vhicule se dplace trs lentement, et tout personnage peut le dpasser simplement en marchant. Il ne peut aller assez vite pour dfoncer un mur ou une
porte. Le garde se demandera pourquoi personne ne le pilote si
les runners ne sen servent pas quand ils pointent.
Salle 2
Laire de chargement. Aucun camion ici ce soir, et le garde a
ouvert lune des quatre portes (la plus proche de la remise) parce
que le temps est agrable ce soir. Toutes les lumires de laire sont
allumes. Un garde (indiqu G sur le plan, voir Les mchants, p.
50) a sa gurite ici. Lquipe dentretien doit pointer pour tre
autorise pntrer dans le btiment. Des transpalettes et des
vide-ordures sont aligns le long du mur de laire de chargement.
Une double porte mne au couloir, assez large pour permettre le
passage dun transpalette.
4 metres
Silver Technology
Salle 3
La salle des expditions. Des tagres mtalliques sont couvertes dimplants cyberntiques dans des sacs en plastique, et des
caisses de bois sont remplies de rembourrage synthtique. Quatre
employs travaillent ici (deux trolls et deux orks), ainsi que deux
marcheurs - des engins robotiques qui ramassent les caisses
les plus lourdes et les transportent. Les marcheurs semblent suivre un itinraire pr-tabli. Deux portes pour transpalettes dans
les murs sud et ouest mnent au Corridor A. Une porte plus petite
mne la Salle 4.
Salle 4
Cette pice est la salle demballage strile . Le cyberware
y arrive depuis les laboratoires dassemblage (Salle 13) et y est
emball avant expdition. Pour entrer dans cette zone, les runners
doivent appuyer sur un gros bouton rouge, marqu SONNERIE
ENTRE dans le Corridor A. Une forte sonnerie retentit et les
employs qui soccupent de lemballage (quatre seulement travaillent dans lquipe de nuit - deux nains, un elfe et un troll)
prendront le temps de sceller ce quils sont en train dempaqueter. Ils attendront que la porte soit de nouveau hermtiquement
close aprs le dpart de lquipe dentretien avant de reprendre
leur tche.
Les employs portent tous des combinaisons striles et des
lunettes de protection.
Une porte menant au Corridor B est interdite pour lquipe
dentretien.
Salle 5
Le salon comprend un moniteur holovid, une machine soykaf, des distributeurs, une petite cuisine avec rchaud et rfrigrateur, des divans, des tables et des chaises et une slection de de
tablods sur puces.
47
UN PROTOTYPE CONVOITE
Un panneau accroch au mur indique 37 jours depuis le dernier accident . Quelquun a ajout : mortel . Des toilettes
mixtes sont accessibles depuis cette salle en 5A. Deux gardes
sont assis dans le salon, et mangent des sandwiches en regardant
un tournoi de combat de motos retransmis depuis Los Angeles.
Salle 6
Une salle de confrence. Cette pice est verrouille, et les
lumires sont teintes. Une table en bois trs chre, entoure de
douze fauteuils, se trouve au milieu de la pice. Des moniteurs et
des cyberdecks sont intgrs dans la table. Un bar (trs bien
fourni) se trouve le long du mur sud. Le long du mur est se trouve
un cran vido de la taille dun troll, manifestement utilis pour les
exposs et les rapports. On dirait quune runion sest tenue il y a
peu (lendroit est jonch de gobelets et de papiers chiffonns, et
trois crans sont allums).
Salle 7
La zone des bureaux. Lquipe responsable des ventes, les
managers, les comptables, les chargs de communication et dautres membres essentiels du personnel travaillent ici. Tous les
bureaux sont dots de cyberterminaux et dcran vido. Il y a trois
portes, dans les murs sud, est et nord.
Salle 8
La plaque sur la porte indique Randall Neil, Vice-Prsident
. La porte est verrouille et le bureau est sombre, lexception
dune lampe de bureau et de la lumire provenant de deux crans
sur le bureau. La pice respire lopulence : des tableaux, des
canaps et des fauteuils en cuir vritable, un cabinet de toilette
avec douche et un bar. Une petite table de runion dans un coin
comporte un cyberterminal. Le gigantesque bureau comporte
deux cyberterminaux et quatre crans vido. Lun des crans dordinateur est allum - lconomiseur dcran montre une elfe engage dans un lent strip-tease - et lcran vido affiche alternativement les images de deux pices : lune ressemble une chambre
dhtel dans laquelle dort un humain (Salle 31D) et lautre est un
bloc opratoire, vide (Salle 30). Le cabinet de toilette se trouve
dans le renfoncement dans la partie est de la salle. Une porte
mne la salle 9.
Salle 9
Le bureau des secrtaires et des assistants. Les trois bureaux
sont dots de moniteurs vido et de cyberterminaux. Des portes
mnent aux salles 8 et 10.
Salle 10
La mention Dr. Stacy Ann, Vice-Prsidente dlgue la
Recherche , est appose sur la plaque de cette porte, verrouille. Les lumires sont teintes. La salle comporte un grand bureau
dot dun cran vido et dun cyberterminal, tous deux teints.
Une petite table de runion et un bar compltent lensemble. Le
mobilier nest pas aussi chic que celui de Randall Neil, et des blouses de laboratoire sont suspendues un porte-cintres, ct
dune combinaison strile. Des tableaux prsentant les diffrentes
races mtahumaines et leurs membres, avec des cyberimplants,
sont aligns sur un mur. Le crne dun elfe trne sur un pied dans
un coin. Un morceau de papier scotch dessus affirme : exmari .
Une salle au fond du bureau mne la salle 10A. La 10A est
le laboratoire personnel de Stacy Ann. Une autre porte donne au
sud sur la salle 9.
La salle 10A comporte une porte menant la salle 14.
48
Salle 11
Cest dici que le propritaire et PDG de Silver Technology,
Wilhelm Silver, dirige sa compagnie. La lumire sallume quand
quelquun entre dans la pice. Le seul moyen dentrer est de faire
ouvrir la porte par un garde de scurit.
Les murs du bureau qui donnent sur le couloir sont en verre
noir lextrieur. De lintrieur, ils sont en fait des projections en
ralit virtuelle qui changent toutes les demi-heures. Quand les
personnages entrent, limage est celle de locan lanant ses
vagues sur une plage paradisiaque de sable blanc. Le tableau est
mme agrment par le bruit des vagues et le chant occasionnel
dun oiseau dans le lointain. Son bureau est plus ou moins de la
mme taille que ceux des autres salles, mais avec deux bureaux
en plus le long des murs.
Le bureau principal se trouve le long du mur nord et est dot
de trois moniteurs vido et dun cyberterminal. Un des crans prsente les mmes images que le mur ; les autres sont teints. Le
deuxime bureau le long du mur ouest pourrait passer pour celui
dun assistant - jusqu ce que les personnages se dirigent vers lui.
Le premier personnage qui sapproche moins de trois pas du
bureau sera surpris en voyant limage disparatre pour rvler une
cuisine complte, une salle de bains et une chambre. Limage se
rinitialise trente seconde plus tard.
Le mur est comporte douze moniteurs vido, dont deux sont
allums et indiquent des informations sur ltat des bourses du
Japon et de Hong-Kong. Le son est coup. Le bureau qui se
trouve devant ces moniteurs est vide, rien nest pos dessus.
Une alcve en soubassement, destine accueillir des runions, occupe le centre de la pice, et divers implants cyberntiques sont disposs sur des prsentoirs et dans des botes en acrylique. Un des prsentoirs est vide et semble avoir t install trs
rcemment, car il est neuf et sans la moindre trace de poussire.
Des rayonnages de livres derrire le bureau vide donnent sur
la salle 12.
Salle 12
Le bureau de la scurit, bureau de Fred Richards, rempli
dcrans vido avec des vues sur toutes les pices et dautres
informations en tous genres. Un garde est assis dans la pice,
branch sur une console. Son boulot consiste surveiller toutes les
camras et sassurer quaucun terminal informatique non autoris nest allum ou utilis. Tout ordinateur qui sallume envoie un
rapport au bureau de la scurit et dmarre un log.
Le garde de service surveille principalement la Salle 31D pour
sassurer que rien ne va de travers. Il fait une pause toutes les heures pendant 15 minutes. Sa relve est le garde du couloir C, qui
ne va pas se brancher mais va en revanche surveiller les moniteurs. Hormis la porte donnant sur le Couloir C, des portes souvrent sur les Salles 11 et 12A.
La Salle 12A est larmurerie, qui contient les fusils dassaut des
agents de la scurit (voir Les mchants, p. 50). La pice est interdite lquipe dentretien. Fred, quant lui, dort dans la Salle
31A. Le garde qui sy trouve est indiqu par un G sur le plan.
Salle 13
Labo de construction et dassemblage de cyberware. Cest une
salle strile dans laquelle les runners nont pas le droit de
pntrer. Une employe (humaine) y travaille en ce moment. Le
mur sud est en verre et le laboratoire est dot dquipement dassemblage lectronique, ainsi que de grands crans de projection,
de plusieurs bras robotiques connects des appareils ressemblant des joysticks, et de microscopes lectroniques.
Une porte menant au Couloir B se trouve sur le mur nord de
UN PROTOTYPE CONVOITE
la pice, ainsi que deux autres sur le mur est (donnant sur les
Salles 27 et 28). Une seule porte vitre, hermtiquement close, se
trouve dans le mur sud.
Salle 14
Le laboratoire comporte des paillasses, de lquipement lectronique en abondance, divers appareils de calibrage et de multiples stations de travail. Une elfe et un humain travaillent ici. Ils
sont vtus de blouses blanches et discutent de la projection dune
observation au microscope. Lcran affiche un cerveau et les mots
Prototype 4 : CRM051998 activ Leur dbat semble tourner
autour de changements dans le cerveau.
Le mur nord est une unique baie vitre. Une seule porte dans
cette zone est boucle et mne la Salle 13. Cette pice a trois
portes, une louest donnant sur la Salle 10A, une au sud donnant
sur la Salle 15 et une autre lest donnant sur le Couloir D.
Salle 15
Le gnrateur lectrique du btiment, qui contient les gnrateurs de secours et les lignes lectriques externes. Le chauffage et
lair conditionn se trouvent aussi ici. Les commutateurs principaux pour tous les appareils importants, notamment la scurit,
sont l aussi. Une porte lextrmit sud donne sur la Salle 15A
et un deuxime au sud-ouest sur le hall (Salle 32). Une autre porte
sur le mur nord mne la Salle 14 et une dernire sur le mur est
mne la Salle 16.
La 15A est le bureau de maintenance. Les tagres sont couvertes dampoules, de produits dentretien, de cbles lectriques
et dautres matriels. Cette pice semble avoir t btie rcemment et nest pas encore range. Il sy trouve une multitude doutils, allant de cls pipe standard leurs versions microlectroniques.
Salle 16
Le laboratoire informatique a t rcemment agrandi pour
accueillir un mainframe. Les travaux ont t mens dans la partie
ouest, les murs ne sont pas encore peints, et les ampoules pendent du plafond sans tre fixes. Des pots de peinture et des
outils se trouvent encore dans cette pice. La pice comporte une
zone de bureaux ainsi quun tabli/poste de travail immdiatement ct de la porte en venant du Couloir D.
Les bureaux comptent cinq cyberterminaux divers stades de
rparation, ainsi que deux projecteurs et un cran. Cette pice est
verrouille et les PJ auront besoin dun garde pour se la faire
ouvrir. La salle est lgrement rafrachie par lair conditionn.
Salle 17
Ce salon comporte une table, un divan, une machine caf et
un petit rfrigrateur. Pas de distributeur, et une seule porte.
Salle 18
Le laboratoire dinformatique et dimagerie est rempli dordinateurs et de vidoprojecteurs. Les formules mathmatiques et
les graphiques complexes utiliss pour crer du cyberware sont
mis en pratique ici. Douze stations de travail sy trouvent, et une
seule porte donne sur le Couloir D.
Salle 19
Le bureau du Dr. Daniel Bishop, le pro du cerveau chez Silver,
a sur sa porte un morceau de papier dchir sur lequel est crit :
NE PAS NETTOYER . Son bureau est un foutoir de papiers, de
disques optiques et de panneaux magntiques sur lesquels il a align des formules mathmatiques compliques et indchiffrables.
49
UN PROTOTYPE CONVOITE
Ses cinq crans vido sont allums, prsentant des vues des salles 13, 14, 20, 26 et 31D.
Salle 20
La porte indique Laboratoire de Neurologie . Cette salle
ressemble beaucoup la 18 lexception du cerveau. Au centre de la pice se trouve limage holographique en trois mtres
sur trois mtres dun cerveau. Le cerveau semble vivant, et on
peut voir le sang circuler et suivre les impulsions nerveuses. Une
section du cerveau est mise en surbrillance. Un implant cyberntique sy trouve install. Le texte holographique sous le cerveau
indique Prototype CRM051998 - Test 4 (actuellement en phase
de sommeil REM - 1 heure 5 minutes) . Un cran vido gant sur
le mur est montre limage dun humain en train de dormir (Salle
31D). La salle est remplie dquipement de surveillance.
Salle 21
Toilettes hommes-femmes.
Salle 22
La bibliothque de recherche. De multiples appareils de projection simsens et vido remplissent la pice, ct de piles
entires de disques optiques et de grandes images, de la taille
dun mur, imprimes sur papier ou sur polyvinyle clair. Une grande
caisse prs de la porte indique : Prototype CRM051998 :
backup recherche .
Salle 23
Salle de scurit ad hoc, peine oprationnelle. On dirait que
les travaux viennent tout juste dtre termins. Les crans ne couvrent ici que la zone est (toute la zone qui longe le Couloir D). Un
garde esseul est en service ici, et il nest pas branch. Son partenaire est au poste de soins des infirmires.
Salle 24
Cest le bureau des docteurs. Six bureaux sy trouvent, dots
chacun dun cran et dun terminal informatique. Lun des docteurs est en service et semble jouer un jeu simvido sur son
cran. Il est humain.
Salle 25
Les bureaux des infirmires. Dix bureaux sy trouvent, dots
chacun dun cran vido et dun terminal informatique.
Salle 26
Le poste de soins des infirmires nest pas tant une salle quun
espace. Divers moniteurs affichent des signaux vitaux, et un cran
vido diffuse une vue de la Salle 31D. Deux infirmires se trouvent l en compagnie dun garde de scurit. La zone est dlimite par un demi-mur. Une des infirmires est humaine, lautre est
une elfe.
Salle 27
Ce sont les douches et vestiaires des femmes destination du
bloc opratoire et de la salle strile. Une porte donne sur la Salle
13, mais il faut utiliser une sonnette pour que souvre la porte hermtique.
Salle 28
Ce sont les douches et vestiaires des hommes destination du
bloc opratoire et de la salle strile. Une porte donne sur la Salle
13, mais il faut utiliser une sonnette pour que souvre la porte hermtique.
50
Salle 29
La salle propratoire est remplie de matriel mdical et de
toutes sortes de moniteurs et dappareils sur roulettes.
Une armoire pharmacie pleine de mdicaments est verrouille. Une seule porte mne la Salle 28, alors quune double porte
battante donne sur la Salle 30.
Salle 30
Le bloc comporte des moniteurs muraux et des crans holovido, des tables dopration, des prises murales et au sol pour diffrentes arrives de gaz et trois projecteurs puissants qui sont suspendus au plafond.
Salles 31A-D
Les salles de convalescence pour les patients ressemblent de
petites chambres dhtel, avec pour chacune des toilettes, un
cran vido, une armoire, du mobilier et un lit. La seule salle occupe est la D, la plus proche de la salle de veille des infirmires. Le
nom Prototype CRM051998 est indiqu sur la porte, avec un
classeur marqu Historique Mdical .
Fred Richards, le chef de la scurit, dort dans la Salle A.
Salle 32
Le sol du hall dentre est en marbre. Lentre principale
consiste en deux grandes portes vitres parcourues par un motif
dessin en circuits lectriques. Le motif brille au rythme des
impulsions lectriques qui le parcourent. Aprs les heures de
bureau, personne ne peut franchir ces portes sans un passe et un
scan rtinien. Un bureau daccueil occup par deux gardes se
trouve au centre du hall, proximit des portes.
Le plafond du hall est un dme de verre haut comme deux
tages. Au centre se trouve une fontaine reprsentant deux
humains enlacs. Les humains sont faits de marbre et de cyberware. Des divans, des fauteuils et des plantes vertes sont disposes dans tout cet espace. Des portes vitres mnent du hall vers
les Couloirs C et D ; toutes deux disposent dun verrou magntique. Un second bureau de scurit se trouve contre le mur du
fond. Le garde y est branch sur le systme de scurit et surveille
les camras extrieures ainsi que laire de chargement et le hall. Il
fait une pause de 15 minutes toutes les heures. La personne qui
le relve est lun des gardes posts laccueil, qui se contentera
de surveiller les moniteurs sans se brancher. Ce bureau nest
occup que la nuit. La porte qui se trouve derrire mne la Salle
15.
Le garde est indiqu par un G sur le plan.
LES MCHANTS
Du point de vue dun shadowrunner, les gardes sont les
mchants, et il y a des gardes dans tout le btiment - plus que ce
que pensait Brackhaus.
Brackhaus est au courant de la prsence des gardes se trouvent aux positions suivantes (indiqus G sur le plan).
Un garde dans la Salle 2
Un garde dans la Salle 12
Un garde dans la Salle 32 post laccueil.
Les gardes supplmentaires devraient constituer une surprise.
Le fait que Fred Richards, le chef de la scurit, est galement de
service en est une autre. En plus de lquipe de scurit qui se
trouve en poste ici, Richards dispose dhommes supplmentaires
(qui ne se trouvent pas sur le site) prts intervenir trs rapidement - ce que Richards leur demandera de faire au moindre problme. Les renforts (quil appelle avec son tlphone de poignet,
pas par le systme de scurit), seront identiques aux gardes
UN PROTOTYPE CONVOITE
C R F C I V E M R
7 5 6 4 4 4 3,55 0 4
Initiative: 4 + 2D6
Rserve dAction : 6
Comptences actives
Athltisme 6
Biotech 3
Combat Mains Nues 6
lectronique 4
tiquette 3
Fusils dAssaut 5
Leadership 5
Pistolets 6
Cyberware
Interface cble
Ossature renforce en plastique
Radio
Rflexes boosts 1
quipement
Tlphone de poignet
Yeux cyberntiques avec compensation anti-flash,
vision nocturne et thermographique
Armes
AK-97 (fusil dassaut)
Dgts : 10G
Seuil de russite pour toucher : 3/5*
Cette arme tire 2 fois par phase de combat. La
deuxime valeur est pour le second coup.
Browning Max-Power (pistolet lourd)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher : 2
Poings (arme de mle)
Dgts : 9M tourdissant
Seuil de russite pour toucher : 4
Armure
Chemise blinde avec plaques
Balistique : 4
Impact : 3
dtaills ci-dessous. Lancez un d et ajoutez 2 pour dterminer
combien de gardes supplmentaires arrivent. Lun dentre eux
sera un chaman, tel que dcrit p. 53.
Lancez un autre d - les renforts arriveront la porte principale
aprs un nombre de minutes gal au rsultat du d. Vous pouvez
continuer lancer des ds pour faire venir des renforts jusqu ce
que les personnages joueurs schappent, se fassent capturer ou
tuer.
Leurs instructions
La plupart des gardes font exactement ce que quiconque ferait
lors dun tour de garde au milieu de la nuit - tenter de rester
veill. Les gardes seuls sont en gnral en train de regarder des
crans ou de faire tout ce que le MJ voudra. Ceux qui sont branchs sont dcrits dans LAttaque virtuelle, p. 54. Tous les gardes
communiquent par radio cyberntique. Chacune est connecte au
contrle principal de la Salle 12. Le garde qui sy trouve connecte
les gardes les uns avec les autres en cas durgence.
Fred Richards
En tant que Chef de la Scurit, Fred Richards, un ork, a vcu
sur place durant toute la dure des expriences sur le prototype.
Il dort dans la Salle 31A. Il se rveille sil entend des coups de feu
ou des explosions dans les salles longeant le Couloir D. Il se
rveille galement si le garde de la Salle 12 lappelle par radio, ou
bien si lendroit se transforme en champ de bataille.
Les gardes
Tous les gardes de mme race ont les mme statistiques, listes p. 52. Vous pouvez donner les races que vous voulez aux
gardes que vous voulez, deux exceptions prs : les deckers de
scurit (ceux qui se branchent pour surveiller les moniteurs) sont
humains, et le chaman (en poste dans le poste de soins des infirmires, Salle 26) est un elfe.
Si les personnages combattent plusieurs gardes la fois, par
exemple dans une grosse fusillade, vous pouvez faire un jet
dInitiative (voir p. 19) pour plusieurs dun coup. Le garde avec la
plus haute Raction a alors linitiative. Tous les gardes agissent
alors ce moment-l.
Une note particulire : les fusils dassaut sont stocks dans la
Salle 12A. En temps normal, les gardes ne sont arms que de
leurs pistolets. Ils portent en revanche leurs gilets pare-balles en
permanence.
51
UN PROTOTYPE CONVOITE
PNJ
GARDES
HUMAIN (non-deckers de scurit)
C R F C I V E M R
6 6 5 2 5 4 3,55 0 5
Initiative : 6 + 2D6
Rserve dAction : 4
NAIN
C R F C I V E M R
7 6 7 2 5 5 3,55 0 5
Armes
AK-97 (fusil dassaut)
Dgts : 10G
Seuil de russite pour toucher : 3/5*
Cette arme tire 2 fois par phase de combat. La
deuxime valeur est pour le second coup.
Browning Max-Power (pistolet lourd)
Dgts: 9M
Seuil de russite pour toucher: 2
Poings (arme de mle)
Dgts (selon race du garde) : Humain et elfe (7M
tourdissant), nain et ork (9M tourdissant), troll (11M
tourdissant)
Seuil de russite pour toucher : 4 pour tous sauf
pour le troll. Le troll a un seuil de russite de 3.
Initiative : 5 + 2D6
Rserve dAction : 4
Armure
Chemise blinde avec plaques
Balistique : 4
Impact : 3
ORK
C R F C I V E M R
9 5 7 1 4 4 3,55 0 4
C R F C I V E M R
6 6 5 2 5 4 3.85 0 5
Initiative : 4 + 2D6
Rserve dAction : 4
Initiative : 5 + 1D6
Rserve dAction : 4
TROLL
Comptences actives
Athltisme 6
Combat Mains Nues 6
lectronique 4, tiquette 3
Fusils dAssaut 5
Informatique 5
Pistolets 6
C R F C I V E M R
11 4 9 1 3 4 3,55 0 3
Initiative : 3 + 2D6
Rserve dAction : 4
Comptences actives
Athltisme 6
Biotech 3
Combat Mains Nues 6
lectronique 4
tiquette 3
Fusils dAssaut 5
Pistolets 6
Cyberware
Interface cble
Ossature renforce en plastique
Radio
Rflexes boosts 1
Yeux cyberntiques avec compensation anti-flash,
vision nocturne et thermographique
52
Cyberware
Datajack
Interface cble
Ossature renforce en plastique
Radio
Rflexes boosts 1
Yeux cyberntiques avec compensation anti-flash,
vision nocturne et thermographique
Seuil de russite de recherche : 2
Seuil de russite de combat : 2
Dgts : 6M (tourdissant)
Armes
Comme les gardes.
UN PROTOTYPE CONVOITE
3G
3M
3M
2M
3G
3M
4M
5+
Armes
Browning Max-Power (pistolet lourd)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher : 4
Armure
Chemise blinde avec plaques
Balistique : 4
Impact : 3
auquel les joueurs pourraient penser. Lisez Lattaque virtuelle p.
54 pour voir comment un decker peut localiser linformation.
Chaque succs donne accs quatre rponses. Le MJ peut choisir
quelle information donner, ou gnrer la rponse alatoirement.
Lessentiel de ces informations date dau moins une semaine
(ajustez les paramtres temporels des rponses pour coller aux
infos dj acquises).
Nombre
Rsultat
de succs
0
1. Wouah, mate-moi ce matos de dingue dans cette
pice
2. H, les mecs, vous vous tapez les ordures, ctait
moi la dernire fois.
3. Cet endroit a la classe a me dirait de bosser ici.
4. H, regardez, y a de la bouffe dans le tiroir du
bureau de ce gars.
1
LE PATIENT
Les runners trouveront le patient endormi dans la Salle 31D.
Cest un humain amaigri, le teint gristre, qui semble approcher la
soixantaine, mais il se pourrait quil soit plus jeune, simplement
ravag par la vie dans la rue. Son crne est ras.
Il est branch toute une srie dappareils de surveillance,
mais n'a quune seule perfusion intraveineuse, facilement dtachable. Le patient se remet bien physiquement et se rveille facilement. Le traumatisme et la confusion provoqus par lopration
lont laiss bien faible mentalement et il fera tout ce que les
joueurs lui demanderont, sans poser de question. Il ne parle pas
moins quon ne lui pose une question directe. Il ne connat pas
son nom ni la manire dont il a atterri chez Silver Technology, et
il devient agit quand on le lui demande. Il ne se souvient de rien
avant son rveil mais se rappelle par contre en dtail de chaque
jour qui sest pass depuis, se lanant si les runners le demandent
dans une description point par point dune prcision extrme. Il se
tait si on le lui demande.
Larmoire de la chambre contient des vtements vieux mais
propres et une paire de vieilles chaussures. Les poches des vtements sont vides. Il ny a rien dautre dans la pice part du matriel mdical.
53
UN PROTOTYPE CONVOITE
Race
Humain
Elfe
Nain
Ork
Troll
3
3
4
6
9
3
4
2
3
2
3
3
5
5
7
3
5
3
2
1
C R F C I V M R
2 2 2 3 3 1 3 2
QUE VONT FAIRE LES RUNNERS ?
Plusieurs plans prcis concocts par les joueurs peuvent les
mener aux rsultats quils recherchent. Les plus simples sont
dvelopps ci-dessous.
Sulfater
La pire option consiste flinguer tout va. Les shadowrunners
niront pas trs loin comme a. Les gardes sont arms, en surnombre (la plupart du temps) et peuvent isoler et contenir les runners jusqu ce que des renforts arrivent. Les gardes essaient de
retenir les runners jusqu ce que le docteur et les infirmires,
accompagns des Dr. Ann et Bishop fassent sortir le patient par le
Couloir B.
Super-espions
Une meilleure ide serait dexfiltrer discrtement le patient.
Cela voudrait dire que les PJ passent lessentiel de leur temps se
faire passer pour une quipe dentretien tout ce quil y a de plus
banale. Ils doivent distraire le personnel de manire aussi subtile
que possible afin que personne ne sattende ce quils cherchent
emmener le patient.
Une solution pour distraire le personnel serait de faire sauter
les fermetures hermtiques dune des zones striles, de casser
quelque chose dans le bloc opratoire ou de causer un accident
pour que le docteur ou les infirmires aient examiner quelquun.
Nettoyer le bureau du Docteur Bishop devrait suffire remuer tout
le monde.
Les coups de matre
Quelques actions particulirement bien senties peuvent faire
tourner le vent en faveur des personnages. La premire serait de
semparer de la Salle 12. Cela donnerait aux PJ le contrle de toutes les camras et du principal canal radio de scurit auquel tous
les gardes sont connects. Les joueurs peuvent envoyer les gardes sur de fausses pistes, ou les envoyer quelque part o les PJ
vont pouvoir les rduire limpuissance (Voir LAttaque virtuelle
pour des suggestions sur la manire de grer a).
Une deuxime possibilit serait de couper tous les commutateurs principaux dans la salle de contrle. Cela provoquerait un
chaos gnralis parce que les gnrateurs de secours ne suffisent
pas alimenter tout lquipement. Certaines sections seraient
alors compltement prives de courant ou forces de fonctionner
au minimum de leurs besoins en lectricit. Aspect essentiel :
certains des moniteurs montrant le patient ne seront plus en tat
de fonctionnement. Une alternative consisterait se dbarrasser
physiquement du serveur central. Tous les moniteurs se retrouveraient coups, et personne en dehors de sa chambre ne se rendrait
compte de la disparition du patient.
54
Lattaque virtuelle
Si lun des personnages est lexRserve
pert technique, lquipe de shadowdaction
runners dispose de quelques options
6 3 3+1D6
3
supplmentaires. Lexpert technique
6 3 3+1D6
3
peut garder un il sur lquipe
6 2 2+1D6
3
depuis la Matrice. Il peut mme ten6 2 2+1D6
3
6 1 1+1D6
3
ter de se dbarrasser des gardes en
semparant du systme tout entier, se
rajoutant loption chaotique
propose ci-dessus dans Les coups de matre. Les gardes nont
pas de cyberdeck ; leurs consoles sont connectes en permanence leurs cyberterminaux et souvenez-vous que les gardes
doivent toujours faire des tests pour faire quoi que ce soit dans la
Matrice. La Matrice fonctionne par commandes et mme sils sont
sur leur propre systme, les gardes doivent toujours demander
aux ordinateurs daccomplir les actions demandes. Le seuil de
russite des gardes pour leurs tests de Recherche et de Combat
nest que de 2, mais ils peuvent chouer.
PNJ NON-COMBATTANTS
R F C I V E R INIT
3
3
3
2
1
3
3
4
3
2
quoi a ressemble?
Le systme matriciel sculpt de Silver Technology ressemble
au monde physique - des murs, des bureaux, des portes. La diffrence est que quand le decker touche quelque chose, a
sanime, mi-chemin entre le dessin anim et le robot. Une porte
souvre, une armoire classeurs fait elle-mme la recherche, les
bureaux produisent des mmos le temps dune pense.
Licne du garde dans la Salle 12 est assise dans une salle
pleine dcran TV gants - chacun fournissant une vue des camras omnidirectionnelles dans chaque pice. Il est assis dans un
immense fauteuil de salon, un des crans flottant non loin, grand
comme un cran de cinma. Limage provient de la salle de veille
des infirmires et le garde zoome sur lune dentre elles.
Il tient une tlcommande gante la main. Une corne de
brume est pose ct de lui : cest laccs au canal de scurit.
Sur le sol se trouve galement un fax gant en train de cracher un
rapport. Il sagit de la liste des terminaux informatiques actifs et
leur usage. Elle change rarement, puisque peu de terminaux sont
actuellement utiliss. Si quelquun allume un ordinateur, le rapport
est imprim plus vite et le garde le remarque, envoyant le garde
du Couloir C voir ce qui se passe. Si le PJ utilise un terminal dj
allum, les changements sont assez subtils pour que le garde ne
sen rende pas compte.
Le garde de la Salle 32 est assis dans une reprsentation virtuelle du hall. La seule diffrence est que les moniteurs quil surveille flottent assez loin de lui alors quil semble jouer une
espce de jeu de cartes. Autour du bureau de scurit se tiennent
trois types avec des ttes de robot et un look sorti du Far-West,
qui parient sur les cartes quils ont en main. Le programme est
visiblement assez vieux, vu la rsolution un peu minable des
joueurs de cartes - comme des fantmes un peu colors.
Les deux gardes ont lair de cybergardes entirement en
mtal.
Recherche
Si lexpert technique cherche des informations concernant le
prototype, faites-lui faire un test de Recherche en suivant les
rgles dtailles p. 25.
Il peut mener de telles recherches dans chaque pice, comme
les joueurs dans le monde physique. Si la recherche est couronne de succs, faites-lui faire un Test de Perception (4) en utilisant
la table de la p. 53 pour dterminer la quantit dinformations
trouves. Les fichiers sortent des tiroirs ou des armoires clas-
UN PROTOTYPE CONVOITE
Un dernier problme
Noubliez pas quun garde dans la Salle 23 surveille les camras des pices du Couloir D. Eteindre toutes les camras risque
dattirer son attention, et il est ncessaire de le convaincre de ne
pas dclencher dalarme. Il revient aux joueurs de trouver un
moyen pour le convaincre.
ANTIVIRUS
Dans shadowrunning , il y a shadowrun . Cest ici que
les runners gagnent leur paie. Cest aussi l quune erreur peut
provoquer leur capture ou leur mort. Cette section peut se transformer en une longue exploration de donjon si lquipe fouille
chaque pice. Rappelez-leur quil leur faut un plan pour extraire le
prototype (le patient). Une fois la vrit dcouverte sur la nature
du prototype, ils peuvent penser que Hans leur a menti ou quils
se sont jets dans un pige.
Vous pouvez grer cela comme vous le souhaitez, et en fonction de ce que vos joueurs dcident. Certains joueurs voudront
peut-tre finir le job pour lequel ils ont t engags et ramener
quand mme le prototype - et donc le patient. Cest ce qui leur
rapportera la plus grosse rcompense, mais cest bien sr la solution la plus risque. Dautres prfreront laisser tomber. Les personnages peuvent aussi dcider de voler tout le matriel de la
bibliothque identifi comme Recherche Prototype . Bien que
Hans apprcie leffort, il ne paiera pas autant que prvu. Il paiera
la moiti (cest--dire lavance), parce que lquipe na pas rempli
sa part du march. Ses hommes vont maintenant devoir se taper
des tonnes de recherches, en dpensant des nuyens que les
joueurs auraient pu gagner (cest ce que prcise Hans).
Si les runners ramnent la fois le patient-prototype et les
donnes de recherches, Hans sera trs impressionn et les paiera
le double du montant convenu.
Il se peut que les runners se fassent tuer ou capturer. Ca fait
partie de la vie dun shadowrunner. Mais ce nest franchement pas
marrant ds la premire fois (et ce nest pas facile pour le meneur
de jeu). Voici donc quelques suggestions :
Quand les gardes attaquent, faites-les attaquer un la fois ;
cela limitera la quantit de dgts encaisss par les joueurs.
Ensuite, donnez une seconde chance aux joueurs - si vous causez
en lanant les ds un niveau de dgts trop lev, relancez-les
pour que les joueurs morflent moins. Enfin, ce nest pas parce que
les ds disent quelque chose quil faut absolument que a se produise. En tant que MJ, vous contrlez laction, vous pouvez donc
dire que tel personnage encaisse un niveau de dgts infrieur,
mais que le bureau derrire lequel il se dissimulait est rduit en
charpie. Ceci sapplique aussi dautres actions que les joueurs
pourraient entreprendre - si les vnements prennent un tour trop
mauvais pour les personnages, faites-les russir, mais de justesse.
Ils peuvent par exemple arrter un garde une seconde avant quil
ne dclenche lalarme.
55
UN PROTOTYPE CONVOITE
DISTRIBUER LE KARMA
Il nest pas question du Karma dans le Guide rapide dinitiation. Le Karma sert amliorer un shadowrunner avec le temps.
Si les joueurs souhaitent conserver les mmes personnages pour
jouer Shadowrun, Troisime dition, ils peuvent commencer
avec 5 Points de Karma accords lissue de cette aventure.
INVESTIGATION
Ce que les personnages font en prparation dune mission
sappelle linvestigation. Puisquil ny a pas de temps pour planifier dans cette aventure, la section Investigation comporte le dtail
des faits basiques que les personnages peuvent connatre sur
Saeder-Krupp et Silver Technology.
TABLE DE TEST DE PERCEPTION: SAEDER-KRUPP
(Seuil de russite 4)
Nombre de Rsultat
succs
0
Je crois qujen ai entendu parler Y font de la
bire, cest bien a ?
1
Saeder-Krupp, cest allemand, non ?
2
3
4
5+
56
leur nom, je dirais quils dealent dans le technologique. Aucune ide de quoi, cependant.
Cest une petite corpo locale. Rien de bien intressant.
Silver Tech fabrique du cyber et des implants.
5+
Ils font du bon business, et ils ont lair dtre indpendants des grosses mgacorpos.
ARCHTYPES
CHOISIR UN PERSONNAGE
Les archtypes se rpartissent en quatre
catgories : les magiciens, les flingueurs, les infiltrateurs et lexpert
technique. Les magiciens sont le
mage de combat troll et la chamane des rues ork. Si un personnage magicien vous intresse,
nous vous conseillons de lire
la section Magie (p. 28). Les
personnages magiciens peuvent bien sr se servir darmes feu et agir comme les
autres personnages, ils ont
simplement la possibilit
supplmentaire de se servir
de magie. Les diffrences
entre mages et chamans sont
expliques p. 29. Les utilisateurs de magie peuvent aussi
invoquer des esprits (voir Esprits,
p. 32).
Les flingueurs diffrent dans la
manire dont ils apprhendent le combat. Le mercenaire troll est un flingue-louer alors que le samoura des rues humain
recherche lhonneur dans le combat. Enfin, la spcialiste des armes humaine est une femme tout faire, pro de tous
les types darmes. Si vous jouez lun de ces personnages, lisez
attentivement la section Combat (p. 19) pour comprendre comme
fonctionne le combat, distance et en mle.
Les infiltrateurs sont des shadowrunners dun genre spcial.
Tous deux font dans la discrtion, mais ils emploient des mthodes diffrentes. La spcialiste des oprations clandestines a une
finesse desprit et une agilit fline qui en font une cambrioleuse
hors-pair, tandis que le dtective compte sur des trucs appris dans
la rue pour reprer, ngocier et intimider. Tous deux peuvent se
battre. Pour jouer lun dentre eux, lisez les sections Combat (p.
19) et quipement (p. 36) pour vous familiariser avec les gadgets
high-tech dont ils disposent.
Enfin, lexpert technique nain peut peu prs tout faire quand
on se met causer lectronique : pntrer par effraction dans un
systme de surveillance lectronique ou se connecter via un deck
la Matrice. Pour jouer ce personnage, lisez la section La Matrice
(p. 14) et les rgles de combat matriciel (p. 25). La section quipement sera galement utile.
Il est prfrable de ne pas avoir deux personnages dun mme
type dans un groupe. Non seulement ils auront tendance agir de
la mme manire, rendant lexprience moins intressante, mais
surtout le groupe ne disposera pas dune palette de comptences
quilibres. Parlez votre groupe de joueurs et si vous ne parvenez pas vous mettre daccord, rpartissez les personnages au
hasard. Tous les personnages ont un rle jouer dans Un prototype convoit et aucun nest meilleur que les autres.
INCARNER LE PERSONNAGE
Chaque feuille de personnage comporte une section Jouer un . Servez-vous en de guide pour
apprhender les diffrents types de personnages. Cette section vous donnera un aperu
de ce quest le personnage, mais il nest
toujours quune srie de chiffres sur le
papier. Vous insufflez de la vie au
personnage par votre imagination.
Vous ne pouvez pas faire derreurs ce stade. Cest la partie
crative et amusante du jeu.
Jouer un rle est un processus
de longue haleine, et les personnages peuvent aussi changer avec le temps. Voici donc
quelques suggestions concernant linterprtation dun rle.
1. Donnez un nom votre
personnage. Gardez lesprit
que les noms de rue sont la
norme. Ghislain Bonnotte et
Anthony Bruno ne courent pas les
Ombres mais bien Namergon, Skarn,
Vigaro, Stargazer, Junior, Miss Massacre,
Jeffrey, Deadwin, Tonton Rey, Jia et
Razorback...
Le nom de votre personnage peut tre ce que
vous voulez. Cest votre surnom, alors soyez-en fiers !
2. Pensez ce que votre personnage fait dans la vie. Cest une
occupation franchement dangereuse. Pourquoi fait-il (ou fait-elle)
cela ? Vous pouvez lcrire ou laisser cet aspect diriger les actions
de votre personnage. Est-il un Robin des Bois qui sen prend aux
riches engraisss pour aider les opprims ? Ou bien un combattant des guerres modernes ? Peut-tre cherche-t-il seulement
dfier des adversaires plus coriaces et les battre. Peut-tre que
cest pour largent. Il ny a pas de bonne rponse. Servez-vous de
votre imagination.
3. Ne vous souciez pas de faire des mauvais choix. Il ny a pas
de mauvais choix en jeu de rles. Si vous pensez que le samoura
des rues devrait se comporter comme un samoura japonais traditionnel, provoquant son adversaire en combat singulier, nickel.
Dun autre ct, si la premire raction du mercenaire est dappuyer sur la dtente avant quun plan daction soir prt, cest aussi
bien (bien que vos co-quipiers risquent dassez mal le prendre).
57
LA CHAMANE URBAINE
RACE : ork
TOTEM : Rat
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
5 5 4 5 5 6 6 6 5
Initiative : 5 + 1D6
Rserve dAction : 7
COMPTENCES
Combat Mains Nues
tiquette
Furtivit
Invocation
Pistolets
Sorcellerie
SORTS
3
5
6
6
3
6
Confusion
3G
Dtecter la Vie
3L
Doigts
Tlkinsiques
Invisibilit tendue
4M
4M
Marteau
2G
Silence
4G
ARMES
Remington Roomsweeper (pistolet)
Dgts : 9G
Seuil de russite pour toucher : 4
ARMURE
Manteau renforc
Balistique : 4
Impact : 2
EQUIPEMENT
Petit sac plein de trucs trouvs et l.
JOUER
UNE
URBAINE RAT
CHAMANE
MONITEUR DE CONDITION
tourdissement
tourd.
Grave
tourd.
Lger
tourd.
Moyen
+1
+2
+3
SR
SR
SR
+1
+2
+3
SR
SR
SR
tourd.
Fatal
Inc.
Physique
Blesssure Blesssure
Lgre Moyenne
Blesssure
Grave
Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
Inc.
Blessure
Fatale
LE DTECTIVE
RACE : ork
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
5 5 5 5 5 5 6 0 5
Initiative : 5 + 1D6
Rserve dAction : 7
COMPTENCES
Athltisme
Biotech
Combat Mains Nues
lectronique
tiquette
Furtivit
Informatique
Interrogation
Intimidation
Ngociation
Pistolets
Voitures
3
3
4
5
5
5
5
5
4
5
4
3
ARMES
Browning Max-Power (pistolet lourd)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher : 4
ARMURE
Manteau renforc
Balistique : 4
Impact : 2
QUIPEMENT
Ford Americar
Grande lampe torche
Jumelles lumire faible
Mdikit
Micro-cam
Secrtaire de poche
Tlphone de poignet
Trousse dlectronique
JOUER UN DTECTIVE
Le dtective (ou investigateur, amateur ou encore priv) est un fantme du
pass, dune poque rvolue antrieure
lveil. Ses comptences sont nanmoins
pratiques et valorises par tous ceux qui
courent les Ombres - fouiller l o a fait
mal, remonter les pistes et faire travailler
ses contacts. II est plus sa place quil en
a lair, prenant soin de toujours se maintenir la page. Mme sil manque de
cyberware, il nest pas empot et sait se
servir de ses poings, bien quil prfre se
tirer daffaire en utilisant sa connaissance
de la rue. Son arme prfre reste, de
loin, son matriel de surveillance haute-
MONITEUR DE CONDITION
tourdissement
tourd.
Grave
tourd.
Lger
tourd.
Moyen
+1
+2
+3
SR
SR
SR
+1
+2
+3
SR
SR
SR
tourd.
Fatal
Inc.
Physique
Blesssure Blesssure
Lgre Moyenne
Blesssure
Grave
Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
Inc.
Blessure
Fatale
LEXPERT TECHNIQUE
RACE : nain
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
4 5 5 3 6 5 4,72 0 5
Initiative : 5 + 1D6
Rserve dAction : 6
COMPTENCES
Biotech
lectronique
tiquette
Explosifs
Furtivit
Informatique
Pistolets
Voitures
3
5
3
4
3
6
3
3
CYBERWARE
Afficheur vido rtinien (implant rtinien)
Chipjack
Datajack
Mmoire cphaloware
ARMES
Remington Roomsweeper (pistolet)
Dgts: 9G
Seuil de Russite pour Toucher : 4
ARMURE
Veste blinde
Balistique : 5
Impact : 3
CYBERDECK
Novatech Hyperdeck-6
Seuil de russite de recherche : 4
Seuil de russite de combat : 4
Dgts : 6G (tourdissant)
QUIPEMENT
Chrysler-Nissan Jackrabbit
Micro-transmetteur
Ordinateur personnel avec imprimante
Passe magntique
Scanner
Squenceur
Tlphone de poignet
Trousse dlectronique
Trousse dinformatique
MONITEUR DE CONDITION
tourdissement
tourd.
Grave
tourd.
Lger
tourd.
Moyen
+1
+2
+3
SR
SR
SR
tourd.
Fatal
Inc.
Physique
+1
+2
+3
SR
SR
SR
Blesssure Blesssure
Lgre Moyenne
Blesssure
Grave
Inc.
Blessure
Fatale
Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
LE MAGE DE COMBAT
RACE: troll
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
7 5 6 4 4 6 6 6 4
Initiative : 4 + 1D6
Rserve dAction : 6
COMPTENCES
Armes Tranchantes
tiquette
Intimidation
Invocation
Pistolets-Mitrailleurs
Sorcellerie
SORTS
5
3
4
6
3
6
Augmenter la
Raction
clair
clair tourdissant
clair Mana
3G
4
4
3D
2M
2M
Rsistance la
Douleur
Soins
2(Niveau de
Dgts rsister)
2(Niveau de
Dgts soigner)
Toucher de la
Mort
3F
ARMES
Uzi III (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9G
Seuil de russite pour toucher : 7
pe (arme de mle)
Dgts : 8M
Seuil de russite pour toucher : 3
ARMURE
Chemise ultra-renforce
Balistique : 3
Impact : 2
MONITEUR DE CONDITION
tourd.
Lger
tourdissement
tourd.
Moyen
tourd.
Grave
+1
+2
+3
SR
SR
SR
+1
+2
+3
SR
SR
SR
tourd.
Fatal
Inc.
Physique
Blesssure Blesssure
Lgre Moyenne
Blesssure
Grave
Inc.
Blessure
Fatale
Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
LE MERCENAIRE
RACE : troll
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
13 7 11 2 4 4 1,02 0 5
Initiative : 5 + 2D6
Rserve dAction : 8
COMPTENCES
Combat Mains Nues
tiquette
Fusils dAssaut
Furtivit
Motos
Pistolets
Pistolets-Mitrailleurs
6
2
6
3
3
6
6
CYBERWARE
Interface cble
Compensation anti-flash (implant rtinien)
Grossissement optique
Ossature renforce en titane
Rflexes boosts
Substituts musculaires
ARMES
Beretta Model 101T (pistolet lger)
Dgts : 6L
Seuil de russite pour toucher : 3
FN HAR (fusil dassaut)
Dgts : 10G
Seuil de russite pour toucher : 2/4*
*Cette arme tire 2 fois par phase de combat. Le
second nombre vaut pour le deuxime coup.
Ingram Smartgun (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher : 2
Poings (arme de mle)
Dgts : 15M (tourdissant)
Seuil de russite pour toucher : 3
ARMURE
Gilet blind avec plaques
Balistique : 5
Impact : 3
QUIPEMENT
GPS nav-dat
Harley-Davidson Scorpion
Lunettes de vison nocturne
Micro-transmetteur
JOUER UN MERCENAIRE
On peut dcrire le mercenaire en
deux mots : guerrier professionnel .
II a ses propres convictions et un agenda
bien rempli, mais il dispose de lentranement, des comptences et de lexprience ncessaires pour accomplir nimporte quelle mission nimporte quel
moment - et il le fera, si le prix est
convenable. Cest un vtran de guerres
et de conflits trs nombreux, allant des
oprations de gurilla lances par les
rebelles du Yucatn en Aztlan aux
Guerres du Dsert, qui permettent aux
mgacorporations de tester leurs trou-
MONITEUR DE CONDITION
tourdissement
tourd.
Grave
tourd.
Lger
tourd.
Moyen
+1
+2
+3
SR
SR
SR
+1
+2
+3
SR
SR
SR
tourd.
Fatal
Inc.
Physique
Blesssure Blesssure
Lgre Moyenne
Blesssure
Grave
Inc.
Blessure
Fatale
Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
COMPTENCES
Armes Cyber-implantes
Armes Tranchantes
Athltisme
tiquette
Furtivit
Leadership
Motos
Pistolets
Pistolets-Mitrailleurs
5
3
4
3
4
3
4
6
6
CYBERWARE
Acclrateur de raction
Armure dermale
Datajack
Deux bras cyberntiques apparents avec interface cble intgre, griffes rtractables et
accroissement de force
Rflexes cbls niveau 2
Oreilles cyberntiques avec amortisseur de son,
amplification auditive, enregistreur
Yeux cyberntiques avec compensation antiflash, vision nocturne et thermographique
ARMES
Ares Predator (pistolet lourd)
Dgts : 10M
Seuil de russite pour toucher
Ingram Smartgun (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher
Griffes rtractiles (arme de mle)
Dgts : 7M
Seuil de russite pour toucher
pe (arme de mle)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher
Couteau (arme de mle)
Dgts : 9L
Seuil de russite pour toucher
:3
:2
:4
:3
:4
ARMURE
Veste Blinde
Balistique : 5
Impact : 3
QUIPEMENT
JOUER UN SAMOURA DES
RUES
Le samoura des rues est plus
quun prdateur urbain ou quun
cyborg, cest un agent freelance qui
suit un code dhonneur de la rue trs
strict. II est autant vers dans les voies
du guerrier samoura traditionnel que
dans la pratique des procdures de
scurit. II fait toujours en sorte de se
maintenir un cran au dessus de la
racaille de la conurb, indigne et sans
honneur, en amliorant son corps grce
au cyberware. II volue, du reste, aux
frontires de la folie au fur et mesure
quil perd sa chair sous le scalpel du
chirurgien.
Harley-Davidson Scorpion
Micro-transmetteur
Tlphone de poignet
MONITEUR DE CONDITION
tourdissement
tourd.
Grave
tourd.
Lger
tourd.
Moyen
+1
+2
+3
SR
SR
SR
+1
+2
+3
SR
SR
SR
tourd.
Fatal
Inc.
Physique
Blesssure Blesssure
Lgre Moyenne
Blesssure
Grave
Inc.
Blessure
Fatale
COMPTENCES
Armes de Jet
Armes de Trait
Armes Tranchantes
Biotech
tiquette
Furtivit
Pistolets
Pistolets-Mitrailleurs
4
4
5
2
3
2
6
6
CYBERWARE
Interface cble
Rflexes boosts
Yeux cyberntiques avec compensation antiflash, vision nocturne et amplification
ARMES
Ruger Super Warhawk (pistolet lourd)
Dgts : 10M
Seuil de russite pour toucher
Ingram Smartgun (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher
Arbalte lourde (arme de trait)
Dgts : 8G
Seuil de russite pour toucher
Katana (arme de mle)
Dgts : 8M
Seuil de russite pour toucher
Couteau (arme de mle)
Dgts : 7L
Seuil de russite pour toucher
:3
:2
:4
:3
:4
ARMURE
Veste blinde
Balistique : 5
Impact : 3
QUIPEMENT
Ford Americar
Lunettes de vision thermographique
Mdikit
Micro-transmetteur
Tlphone de poignet
en fourguer une.
Ses comptences et sa collection darmes sajoutent sa prcision mortelle,
mais cest son sens tactique qui lui confre
le plus grand avantage : en tant que vtran ayant bourlingu dans plusieurs zones
de guerre, elle na pas besoin de se transformer en samoura des rues cyberntis
pour faire son boulot. Elle ne se lancera
vraisemblablement pas dans une situation
de combat sans avoir un bon plan. Elle
reste la pointe des innovations et des
avances technologiques en matire darmement, et constitue une source dinformation srieuse sur les technologies militaires.
MONITEUR DE CONDITION
tourdissement
tourd.
Grave
tourd.
Lger
tourd.
Moyen
+1
+2
+3
SR
SR
SR
+1
+2
+3
SR
SR
SR
tourd.
Fatal
Inc.
Physique
Blesssure Blesssure
Lgre Moyenne
Blesssure
Grave
Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
Inc.
Blessure
Fatale
COMPTENCES
Athltisme
Combat Mains Nues
lectronique
tiquette
Furtivit
Informatique
Massues
Motos
Ngociation
Pistolets
6
4
4
6
6
4
4
3
6
4
CYBERWARE
Datajack
Interface cble
Mmoire cphaloware
Oreilles cyberntiques avec amortisseur de
sort, amplification auditive, enregistreur
Radio cphaloware
Rflexes boosts
Yeux cyberntiques avec camra, compensation anti-flash, vision nocturne, thermographique et duplication rtinienne
ARMES
Defiance Super Shock (pistolet taser)
Dgts : 10G tourdissant
Seuil de russite pour toucher : 3
Walther Palm Pistol (pistolet lger)
Dgts : 6L
Seuil de russite pour toucher : 3
lectro-matraque (arme de mle)
Dgts : 6G tourdissant
Seuil de russite pour toucher : 3
ARMURE
Balistique : 3
Impact : 0
QUIPEMENT
ns ou neutraliss physiquement si ncessaire. Une fois infiltre, elle fouille les lieux
en silence, communique tout aussi silencieusement via sa radio cphaloware et se
sert de ses sens cyberntiques pour rester
vigilante. Tout ce quelle verra ou entendra par lintermdiaire de ses sens amplifis peut tre enregistr et stock dans sa
mmoire cphaloware.
La spcialiste adopte une fausse identit lors de ses oprations spciales, la
fois pour protger son vritable tat civil
et pour tromper ou obtenir la confiance
des gens qui ne la souponnent pas. On la
considre comme une excellente coquipire, soit pour collecter des informations,
soit comme claireur.
MONITEUR DE CONDITION
tourdissement
tourd.
Grave
tourd.
Lger
tourd.
Moyen
+1
+2
+3
SR
SR
SR
+1
+2
+3
SR
SR
SR
tourd.
Fatal
Inc.
Physique
Blesssure Blesssure
Lgre Moyenne
Blesssure
Grave
Inc.
Blessure
Fatale