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ANTROPOLOGIA DA PERFORMANCE: A EXPERINCIA DO COSPLAY

E AS AES PERFORMTICAS
Isis Caroline Nagami
Prof. Celso Vianna Bezerra de Menezes (Orientador)

RESUMO
O cosplay uma contrao das palavras costume (traje/fantasia) e play/
role play (brincadeira, interpretao); uma atividade em que os
praticantes se vestem e se comportam de modo semelhante aos seus
personagens preferidos, sejam eles de animes, mangs, jogos de RPG
(role-playing game jogo de interpretao de personagem), filmes,
games, quadrinhos, sries de TV, etc. O Brasil bi-campeo do WCS
(World Cosplay Summit), competio de cosplay realizado no Japo, e
existem eventos de cosplay em todas as regies do Brasil.
Proponho explorar a relao entre a imagem presente nos desenhos,
enquanto expresso artstica que revela o contexto social e cultural, e a
reproduo e criao de novos sentidos que podem ser observados
atravs da performance no cosplay efetuado no Brasil. A experincia do
cosplay, sua ao performtica, propicia um momento liminar onde
possvel materializar essa construo imaginria, propiciando sensaes e
significados particulares para aqueles que a produzem e para aqueles que
a presenciam.
Palavras-chave: cosplay, mang, ao performtica.

956

Introduo
Esta pesquisa prope-se a explorar a relao entre a imagem
presente nos desenhos, enquanto expresso artstica que revela o
contexto social e cultural, e a reproduo e criao de novos sentidos que
podem ser observados atravs da performance no cosplay efetuado no
Brasil. Os desenhos caractersticos do mang no se expressam apenas
pela sua condio esttica, eles esto imbudos de caractersticas
particulares desta nossa sociedade globalizada, onde a tecnologia permite
um espao de liberdade criativa e imaginativa.
[...] Nunca antes o mundo das imagens a
nossa volta mudou tanto em to curto espao
de tempo; nunca antes fomos expostos a
tantos mundos imagticos diferentes, e nunca
antes o modo como as imagens so
produzidas alterou-se to fundamentalmente.
As imagens esto penetrando em novos
domnios (...). Estamos testemunhando a
ascenso da imagem que parecem capazes de
mudar autonomamente e formular uma esfera
sensria e visual onde parmetros temporais e
espaciais podem ser alterados vontade.
(Grau 2006, p 262)
A experincia do cosplay, sua ao performtica, propicia um
momento

liminar433

onde

possvel

materializar

essa

construo

imaginria, propiciando sensaes e significados particulares para aqueles


que a produzem e para aqueles que a presenciam.
O que Cosplay
O cosplay uma contrao das palavras costume (traje/fantasia)
e play/ role play (brincadeira, interpretao), uma atividade em que os
praticantes se vestem e comportam de modo semelhante aos seus
433

Victor Turner.

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personagens preferidos, sejam eles de animes434, mangs435, jogos de


RPG (role-playing game jogo de interpretao de personagem), filmes,
games, quadrinhos, sries de TV, etc. Nos anos 40, nos EUA, iniciou-se
essa prtica nas convenes de fico cientfica. A prtica ampliou-se com
o passar do tempo culminando no surgimento dos masquerades, concursos
que, alm da exibio de fantasias, englobavam a apresentao e
entretenimento do pblico. Nos anos 80, no Japo, iniciou-se essa prtica
com outra denominao, cosplay. Esta atividade encontrou terreno frtil
no Japo, difundindo-se de modo rpido, criando uma verdadeira indstria
de cosplay. Nos anos 90, houve a exploso do anime pelo mundo,
reintroduzindo o cosplay nos Estados Unidos da Amrica e popularizandoo.

436

A importncia do mang
Com a ocupao americana aps a 2 Guerra Mundial, os
desenhistas

japoneses

(mangakas)

sofreram

grande

influncia

das

histrias em quadrinhos ocidentais. Neste contexto, Osamu Tezuka


revoluciona a forma de expresso e d vida ao mang moderno.
Suas obras modificaram no s a estrutura da linguagem,
desdobrando as cenas numa seqncia mais fluida, como tambm o
contedo, pela variedade de temas e personagens. (Luyten, 2001 p 127)
Os aspectos fsicos so exagerados como meio de aumentar a
expressividade dos personagens. O uso de efeitos grficos, como por
exemplo, linhas que do impresso de velocidade ou a alternncia de
planos e de enquadramentos do ritmo e nfase ao desenvolvimento da
histria.
434

Desenhos animados. Muitos possuem verso em mang.


Desenhos em quadrinhos japoneses.
436
Com base em dados fornecidos pelo site Cosplay Brasil.
http://www.cosplaybr.com.br/site/index.php/O-Que-e-Cosplay.html
435

958

Os desenhos japoneses consolidaram-se no mercado brasileiro a


partir dos anos 90, com a divulgao e exibio de animes em canais
abertos.
Essa grande onda de animes na televiso fez
crescer o interesse do pblico pelo assunto e
levou

criao
de
diversas
revistas
especializadas sobre o assunto, entre elas
podem ser citadas Heri, Animax, Anime D,
que publicavam matrias sobre as novidades
do prprio mercado de animes japons. Foi
atravs dessas publicaes nacionais que a
grande parte do pblico infanto-juvenil a quem
essas revistas eram destinadas descobriu que
todos os desenhos animados que eles
acompanhavam na televiso tinham sua
origem em histrias em quadrinhos japonesas
que se chamavam mang. (Vasconcellos 2006,
p 23)
Mang, cosplay e performance
A sociedade uma construo do pensamento, e como tal
dotada de sentido e significao. Estas se constroem atravs da interrelao entre os sistemas de representao historicamente existentes, que
tem sua origem no relacionamento dos indivduos e dos grupos sociais, e
as categorias do pensamento coletivo, que so instituies fixadas em
nosso inconsciente pelo processo de socializao. A transformao das
dimenses sensveis em dimenses inteligveis constitui-se como prpria
do esprito humano, sendo ento, suscetveis de transformaes, pois ao
mesmo tempo em que o regulam so tambm reguladas por eles. A
relao entre sensvel e extra-sensvel essencial para a compreenso
das relaes sociais, pois estas esto envoltas em crenas, valores,
expectativas como tambm em interaes no espao e tempo. A relao

959

entre forma e contedo s possvel, pois existe um sentido, e tudo


possui um sentido, seno nada haver sentido.

437

Acontece, no entanto, que a produo/aquisio de informao


s possvel a partir da experincia. Para Peirce, tal como para
Aristteles, nada chega ao intelecto sem antes passar pelos sentidos. Por
isso que o cognoscvel s existe na percepo. Fora da percepo no h
conhecimento, mas to somente reconhecimento. (Caramella, 1998, p 79)
A relao entre contexto social e experincia vivida fornece as
bases para a construo de significados. O conhecimento da existncia de
algo no implica, necessariamente, em uma interiorizao do mesmo.
somente a partir da experincia que haver a configurao e construo
de significados relativos a essas percepes.
Os traos caractersticos do mang esto presentes em diversos
lugares, no entanto, a percepo sobre estes diferente de acordo com o
contexto scio-cultural de cada lugar. A experincia do cosplay demonstra
como o corpo utilizado de modo diverso, (re) produzindo a percepo do
contexto no qual foi construdo. Para Bauman performance :
[...] um evento situado num contexto
particular, construdo pelos participantes. H
papis e maneiras de falar e agir. Performance
um ato de comunicao, mas como categoria
distinguiu-se dos outros atos de fala
principalmente por sua funo expressiva ou
potica, seguindo a definio de Jakobson. A
funo potica ressalta o modo de expressar a
mensagem e no o contedo da mensagem.
(Bauman apud Langdon, 2007)

437

Rodrigues, Jos C. Tabu do Corpo. Rio de Janeiro, Dois Pontos Ed., 1986.

960

A prtica de cosplay, ento,

um misto de experincia

multisensorial, atravs da percepo sensvel da msica, das luzes, dos


cheiros

do

representaes

movimento
sociais

corporal,

historicamente

associada

existentes

um

sistema

de

que

possibilitam

proporcionar sentido a ao.


No entanto, necessrio observar o habitus que orienta essas
aes. Compreendendo-o sob a perspectiva de Bourdieu como principio
estruturador da percepo e do modo de agir dos agentes sociais, o
habitus estrutura que orienta os agentes, mas tambm estruturado
por eles atravs de suas aes.

438

Os homens organizam suas experincias e aes por meios


simblicos. O modo como ela se ordena diferente, mas ainda assim
constitui-se como um ordenamento positivo do espao e das relaes que
o rodeiam.
[...] nenhum outro
animal, tampouco,
organiza os fundamentos afetivos, as atraes
e repulses de suas estratgias reprodutivas a
partir de significados, sejam eles conceitos
socialmente contingentes de beleza ou noes
historicamente variveis de moralidade sexual.
(Sahlins, p 41)
[...] As pessoas organizam sua experincia
segundo suas tradies, suas vises de
mundo, as quais carregam consigo tambm a
moralidade e as emoes inerentes ao seu
prprio processo de transmisso. As pessoas
no descobrem simplesmente o mundo: ele
lhes ensinado. (Sahlins, p 48)
O processo de constituio do Eu atravessa as perspectivas
dos sentidos que nos so prximos. O contexto social a qual o sujeito se
encontra fornece os mecanismos que propiciam a uma dada percepo da
438

Lallement, M. Histria das idias sociolgicas: de Parsons aos contemporneos. Petrpolis-RJ: Vozes, 2004.

961

realidade, mas isso no quer dizer que seja um imperativo de via nica.
Ao contrario, trata-se de uma via de dupla mo, onde ao mesmo tempo
em que sofre coero por esses mecanismos, tambm pode agir sobre os
mesmo, transformando ou reproduzindo, de acordo com os espaos
propcios a essa interveno. De acordo com Ortner:
[...] O pressuposto fundamental da teoria da
pratica que a cultura (em sentido muito mais
amplo) constri as pessoas como tipos
particulares de atores sociais mas atores
sociais mesmo assim -, embora sua vivncia
concreta de prticas variveis reproduza ou
transforme normalmente um pouco de cada
a cultura que os fez. (Ortner, p 45)
Em uma sociedade de consumo, a produo e aquisio de bens
materiais podem se apresentar como ponto distintivo de situao e
percepo de classe.
[...] Uma vez que os bens de consumo so
pensados como um sistema simblico, isso
abre a possibilidade para de algumas formas
ler a prpria sociedade atravs do padro
formado entre os bens. Essa era a premissa do
outro livro publicado naquele ano por Bourdieu
(1984), que focava os bens no s como
reflexo de distino de classe, mas como um
meio
primrio
pelo
qual
estas
eram
expressadas, e assim reproduzidas, sem que
isso fosse aparente. O poder de consumo
como um meio de reproduzir padres sociais
era escondido por uma ideologia que via o
consumo como uma expresso do gosto
individual. Esse mapeamento de varias
distines sociais (especialmente de gnero)
atravs do estudo dos bens como um sistema
cultural se tornou algo como uma indstria
prpria (ver tambm Sahlins, 1979). Tal
indstria tende a dominar as abordagens nos
estudos culturais e a analise semitica tem
sido altamente influente no comercio, por
exemplo, como parte de uma busca constante
por uma brecha em tais mapas sociais que
962

possa ser preenchida com algum produto


bem-direcionado. ( Miller, 2007 p 44)
Cosplay no Brasil
O que me chamou a ateno para a influncia dos desenhos
japoneses foi observao da grande quantidade de fs no Brasil nos
ltimos anos.
O

Brasil

bicampeo

do

WCS

(World

Cosplay

Summit),

competio de cosplay realizado no Japo, e existem eventos de cosplay


em todas as regies do Brasil. Houve um aumento na quantidade de
desenhos animados que possuem aspectos de mang nos meios de
comunicao, e tambm, em produtos disponveis no mercado, como
jogos, filmes, materiais escolares, brinquedos, etc.
No Orkut, a comunidade Cosplay Brasil possui 29.958 membros, e
apenas uma pequena parcela participa das enquetes e dos fruns. No
entanto, esses poucos j nos servem de orientao para quais so as
principais questes que permeiam esse universo. expressiva a parcela
de participantes da regio sudeste, sul e nordeste. Muitos colocam que
para fazer cosplay necessrio possuir caractersticas semelhantes ao
personagem, que o cosplay feito pela diverso e que h alguns
empecilhos de ordem econmica na confeco dos trajes. Portanto, grande
parte no faz cosplay, apenas acompanha os eventos.
Entre

os

assuntos

observados

no

439

frum

de

discusses

encontramse preocupaes com particularidades na confeco de trajes,

439

http://www.orkut.com.br/Main#CommPollResults?cmm=22894&pid=1956069933&pct=1225434078
http://www.orkut.com.br/Main#CommPollResults?cmm=22894&pid=1921297230&pct=1176546700
http://www.orkut.com.br/Main#CommPollResults?cmm=22894&pid=1956069933&pct=1225434078

963

maquiagens e acessrios, brincadeiras e jogos que estipulam identidades


aos jogadores.
Documentrios,

apresentaes

vdeos

sobre

os

eventos

permitem uma maior proximidade com os contedos destes, pois muitos


ocorrem apenas uma vez por ano e em localidades diversas no territrio
brasileiro,

que

dificulta

pesquisa

participante

nos

molde

malinowskianos, sendo necessria uma adaptao, conseqncias do


mundo globalizado onde as distancias fsicas no esto a par da
conectividade estabelecida pelos meios de comunicao.
As tecnologias digitais trazem contribuies
inovadoras para as novas prticas de trabalho
em antropologia no s como instrumentao
de trabalho de campo, mas tambm de
organizao e tratamento da informao,
realizao, montagem, produo e circulaodivulgao, e tambm como meio e modo de
anlise. ( Ribeiro, 2005)
As apresentaes de cosplay mais aclamadas observadas no
Youtube (site de vdeos) so as que envolvem cenas de luta, uso de
acessrios como espadas gigantes, bombas de fumaa e complementos
que propiciem um espetculo visual, roupas elaboradas que se aproximam
da vestimenta do personagem original e apresentaes que envolvam os
personagens mais famosos.
A participao nestes eventos restrita, pois a confeco dos
trajes no barata, as entradas so pagas, os eventos mais importantes
se restringem as cidades maiores onde o pblico consumidor mais
relevante e os produtos ofertados so economicamente diferenciados.
O maior evento de cosplay no Brasil o anime friends com cerca
de 120 mil pessoas, realizado na cidade de So Paulo. Este evento no se
restringe apenas a concursos de cosplay, existe um enorme mercado
964

consumidor e uma grande diversidade de produtos eletrnicos, jogos de


vdeo game, RPG, histrias em quadrinhos, fantasias e workshop em geral.
440

Uma breve incurso ao campo


[...] Se a investigao transcorrer de acordo
com os planos, ela no evoluir, portanto,
sobre um eixo linear, mas, sim, em espiral,
voltando regularmente a antigos resultados e
englobando novos objetos apenas na medida
em que seu conhecimento permita aprofundar
um conhecimento at ento rudimentar. (Levi
Strauss, 1991, p. 14)
O primeiro contato com o universo cosplay deu-se atravs dos
meios de comunicao de massa, internet, televiso, revistas, etc.
Observao

em

comunidades

de

relacionamento,

blogs

sites

possibilitaram o norteamento desta pesquisa, no entanto, ao deparar-me


com o campo propriamente dito uma mudana significativa surgiu: a
importncia da fotografia e a percepo de que mais importante que os
concursos e premiaes, a prtica desinteressada dos participantes mais
ressaltada.
Este primeiro contato com um evento de anime de grande porte,
como foi o caso do Animefriends 2010, ressaltou a importncia da
observao participante. Pude observar e participar do frenesi que
acometem os fs ao verem algum de seus personagens favoritos
caminhando pelo recinto, alguns mal conseguem caminhar, pois so
constantemente abordados para tirar foto. Destes que transitam grande
parte no participa dos concursos, vo apenas para se divertir, serem
fotografados e fotografarem os outros cosplayers441. Este momento
propicia uma situao extra-cotidiana onde se extrapola as percepes e
440
441

Site anifriends. www.animefriends.com.br


Praticante de cosplay.

965

as sensaes. Tais fotos so logos postadas em blogs ou sites onde se


pode comentar sobre os figurinos, se so bons ou ruins, qual foi o mais
legal, qual o mais estranho ou bonito.
A prtica de cosplay um ser-no-ser o personagem, pois ao
mesmo tempo em que no si mesmo tambm no o personagem,
sendo assim outra coisa no limiar entre eles. Fonte propicia a certo espao
de

liberdade

criativa

imaginativa,

devido

as

transformaes

possibilitadas pelo desenvolvimento tecnolgico e pelas transformaes


sociais, culturais e econmicas, o cosplay encontra muitos adeptos que
buscam

sensaes

que

excedem

cotidiano,

possibilitando

novas

percepes que (re) produzem o contexto a qual se inserem: a do auge da


imagem como forma de expresso e comunicao.

966

Bibliografia
Bourdieu, P. A economia das trocas simblicas. So Paulo: Perspectiva,
2005.
Caramella, E. Histria da Arte: fundamentos semiticos: teoria e mtodo
em debate. Bauru, SP: EDUSC, 1998.
Grau, O. Integrando a arte-mdia em nossa cultura. Historia da arte
como cincia da imagem. In: Denize C. Arajo (org.). Imagem (ir)
realidade: comunicao e cibermdia. Porto Alegre: Sulina, 2006.
Lallement, M. Histria das idias sociolgicas: de Parsons aos
contemporneos. Petrpolis-RJ: Vozes, 2004.
Langdon, Esther J. "Performance e sua diversidade como paradigma
analtico".
Disponvel
em:
http://www.cfh.ufsc.br/~antropos/artigo%2094%20rafael.pdf.
Acessado em: 28/04/2010
Levi Strauss, C. O cru e o cozido. So Paulo, Brasiliense, 1991.
Luyten, S. B. Mang: o poder dos quadrinhos japoneses. So Paulo, Ed.
Hedra, 2001.
Miller, D. Consumo como cultura material. Porto Alegre, Horizontes
antropolgicos, ano13, n. 28, p. 33-63, jul./dez. 2007.
Ortner, S. Uma atualizao da teoria da prtica. Conferncia 25
Reunio Brasileira de Antropologia, Goinia, 2006. In: conferencia e
dilogos: Saberes e prticas antropolgicas. Peter M. Fry (org.),
Blumenau, 2007.
Ribeiro, Jos da Silva - Antropologia visual, prticas antigas e novas
perspectivas de investigao. Artigo, Rev. Antropol. vol.48 no.2 So
Paulo July/Dec. 2005.
Rodrigues, Jos C. Tabu do Corpo. Rio de Janeiro, Dois Pontos Ed.,
1986.
Sahlins, M O pessimismo sentimental. e a experincia etnogrfica:
porque a cultura no um objeto em via de extino (parteI). in: mana.
Estudos de antropologia social. Vol. 3 n 1, abril de 1997.
Turner, V. O processo ritual: estrutura e anti-estrutura. Petrpolis,
Vozes, 1974.
967

Vasconcellos, Pedro V. F. mang-d, os caminhos das histrias em


quadrinho japonesas. Dissertao de mestrado, PUC, 2006.
Disponvel
em:
http://www.maxwell.lambda.ele.pucrio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=8973@1
Acessado em 23/ 04/2010
Referncias
Comunidade
Anime
Friends
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=19141790

2010

Comunidade
Cosplay
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=22894

Brasil

- Blog Check point http://blogs.ezoneonline.com.br/checkpoint/animefriends-2010/anime-friends-2010-fotos-do-dia-17072010-parte-1/


- Blog Nerd pride
http://nerdpride.com.br/blog/cospobres-anime-friends
- Blog Yellow block http://www.yellowblock.com.br/2010/07/08/animefriends-2010/
- Site Anifriends
http://www.site.anifriends.com.br/e_programacao.shtml
- Site Cosplay Brasil
http://www.cosplaybr.com.br/site/index.php/O-Que-e-Cosplay.html
- Site Cultura nerd
http://www.culturanerd.com/oitava-edicao-do-anime-friends-2010-agitasao-paulo
- Srie: Ynuyasha
Dupla Campe WCS-Brasil 2007
http://www.youtube.com/watch?v=I5raitekCTw
-Srie: Card Captor Sakura
Final WCS-Brasil
http://www.youtube.com/watch?v=v7HnHWCnZw4&NR=1
-Srie:
A
viagem
WCS Brasil 2009
http://www.youtube.com/watch?v=6owX_aFR5OQ
Srie:
WCS Brasil 2009

Final

de

Fantasy

Chihiro

X
968

http://www.youtube.com/watch?v=HiYsJv0GP_w
Srie:
One
WCS Brasil 2009
http://www.youtube.com/watch?v=H0fTQ1AMLyM

Piece

969