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UNIVERSIDAD POLITECNICA DE ATLACOMULCO

INGENIERA ROBOTICA

PRGRAMACION AVANZADA
ALUMNO:

DANIEL MATEO ANTONIO


CUATRIMESTRE: 3 301 - T.M.

DOCENTE: ING. JUAN GARCA VILLAFUERTE

FECHA DE ENTRGA:
11
DE MAYO DEL 2016

CALIFICACION:

INTRODUCCIN
POO es
Un mtodo de implementacin en el que los programas se organizan como colecciones
cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase y
cuyas clases son todas miembros de una jerarqua de clases unidas mediante relaciones.

Si nos fijamos en la vida real podremos apreciar que casi todo se compone de objetos
(coche, lapicero, casa y, porque no personas). Todos entendemos que tanto un BMW verde
como un VOCHO rojo son coches, pero son distintos en su aspecto fsico. Pero a pesar de
esa diferencia de aspecto entendemos que ambos tienen unas caractersticas comunes
como son poseer ruedas, un volante, asientos, Esas caractersticas comunes son las que
hacen pensar en el concepto coche en ambos casos. A partir de ahora podemos interpretar
que el BMW y el VOCHO son objetos, y el tipo o clase, de esos objetos es coche.
Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la programacin orientada a
objetos no estamos hablando de unas cuantas caractersticas nuevas aadidas a un
lenguaje de programacin. Estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del
proceso de descomposicin de problemas y de desarrollo de soluciones de programacin.

Los objetos son los elementos principales de construccin.

MARCO TEORICO

CLASE:
Es una descripcin de las caractersticas y acciones para un tipo de objetos.
Las clases C++ permiten definir nuevos tipos de datos
Cada clase es un nuevo tipo,
Cada elemento de la clase se caracteriza por ciertos valores y las
operaciones disponibles para crear dichos elementos, modificarlos y
destruirlos.
Una clase NO es un objeto. Es solo una plantilla, plano o definicin para crear objetos.

CARACTERSTICAS FUNDAMENTALES DE LAS CLASES EN C++

Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas
caractersticas.
Conjunto de atributos. Datos miembro. El valor de los atributos representan el estado de
cada objeto.
Conjunto de mtodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de estado,
dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto.
Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se definirn
como ocultos (privados) los atributos y visibles (pblicos) los mtodos

ATRIBUTOS

Los atributos describen el estado de un objeto.

Un atributo consta de dos partes: nombre del atributo y valor Los atributos de
una clase pueden ser:
de cualquier tipo bsico (int, float, bool, )
de tipo compuesto (estructura )
un array

cada objeto creado


Se crea una copia por

De clase (estticas)

De instancia

Una sla variable


para todos los
objetos generados

ATRIBUTOSSSS
Atributos:
claveMatrcula: A-233
nombre: Bruno Lpez
Takeyas grado: 3 grupo: A
promedio: 87.4

Declaracin:
char matricla;
char nombre;
int grado;
char grupo;
float promedio;

OBJETO:
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en
programacin bsicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que
da el sentido a estas.
El objeto tiene propiedades (atributos o datos sobre si mismo almacenado por el
objeto),y unas operaciones disponibles especificas (mtodos).

Lavadora

Televisin

Perro

Persona

Factura

Los objetos poseen caractersticas que los distinguen entre s.

Los objetos tienen acciones asociadas a ellos.

METODOS:
Son las acciones que realizan los objetos y definen su comportamiento
Usualmente llamados funciones de miembro): Los mtodos de un objeto caracterizan su
comportamiento, es decir, son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto
puede realizar por s mismo. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las
solicitudes externas (o que acte sobre otros objetos). Adems, las operaciones estn
estrechamente ligadas a los atributos, ya que sus acciones pueden depender de, o
modificar, los valores de un atributo.

METODOS
ATRIBUTOS
claveMatrcula: A-233
nombre: Daniel Mateo Antonio
grado: 3
grupo: A
promedio: 87.4
Acciones:
Leer()
Investigar()
Dormir()

void Leer()
void Investigar()
int HorasDedormir()

Las caractersticas
son
o datos.
ATRIBUTOS
u operaciones.
Las accionesMTODOS
son
FIDO : Perro
Nombre: FIDO
Raza: Chihuahua
Color: Caf
Ladrar()
Comer()
Dormir()

Objeto Perro Real

MODIFICADORES DE ACCESO
Se

utilizan

para

definir

la

visibilidad

de

los

miembros

de

una

clase.

Private: Cuando un mtodo o atributo (variable) es declarada como private, su


uso queda restringido al interior de la misma clase, no siendo visible para el resto.
Una clase no puede ser Private, slo atributos y mtodos.

Protected: Un mtodo o atributo definido como protected es visible para las


clases que se encuentren en el mismo paquete y para cualquier subclase de esta
aunque este en otro paquete. Este modificador es utilizado normalmente para

Herencias, as que lo estudiaremos ms a fondo cuando lleguemos a las


Herencias.

Public: El modificador public ofrece la mxima visibilidad, una variable, mtodo o


clase con modificador public ser visible desde cualquier clase, aunque estn en
paquetes distintos

SINTAXIS
**Principal define el nombre de la Clase*/
class Principal {
public: char edad;

="Esto es un atributo";

/**Esto es un mtodo, donde se definen las operaciones*/


public void metodo(){
/**aqui van las sentencias que define el comportamiento del mtodo* }
};

PROGRAMAS
Programa relacionado a la POO tomando como objeto las operaciones bsicas.
#include<iostream>
using namespace std;
// Declaracion de la clase
class Operaciones {
//declaracion de atributos
Public: int x;
public: int y;
public: int operSuma(int x,int y){ //declarcion de metodos
int suma=x+y;
return suma;

}
public:int operResta(int x,int y){
int resta=x-y;
return resta;
}
public: int operMultiplicacion(int x,int y){
int multiplicacion=x*y;
return multiplicacion;
}
public:int operDivision(int x,int y){
int division=x/y;
return division;
}
};
int main(){ //inicializacion del metodo main
Operaciones operaciones; //llamado de la clase y metodo.
cout<<"la suma es: "<<operaciones.operSuma(10,2) <<endl;
cout<<"la resta es: "<<operaciones.operResta(10,2)<<endl;
cout<<"la mult es: "<<operaciones.operMultiplicacion(10,2)<<endl;
cout<<"la division es: "<<operaciones.operDivision(10,2)<<endl;
}

PROGRAMA RELACIONADO CON POO TOMANDO COMO OBJETO A UN


TRIANGULO
#include<iostream>
using namespace std;
//se crea clase para un triangulo
class Triangulo{
// declaracion de atributos
public: float base;
public: float lado1;
public: float lado2;
public: float altura;
//declaracion de metodos relacionados a la clase
public: float operArea(float base, float altura){
float b=base;
float a= altura;
float area=b*a/2;
return area;
}
public: float operPerimetro(float base, float lado1,float lado2){
float b=base;
float l1=lado1;
float l2=lado2;
float perimetro= b+l1+l2;
return perimetro;
}
};
int main (){ //inicializacion del metodo main.
float b;
float a;
float l1;
float l2;
cout<<" ---SIGUE LAS SIGUIENTES INSTRUCCIONES PARA OBTENER EL AREA DEL TRAIGULO---"<<endl;
cout<<" 1:ingresa la base del triangulo--:";
cin>>b;
cout<<"2:ingresa altura del triangulo--: ";
cin>>a;
cout<<" ---SIGUE LAS SIGUIENTES INSTRUCCIONES PARA OBTENER EL PERIMETRO DEL TRAIGULO---" <<endl;
cout<<" 1:ingresa la base que anteriormente ingresaste--:";
cin>>b;
cout<< " 2: ingresa el 1er lado del triangulo--:" ;
cin>>l1;
cout<< " 3:ingresa el 2do lado del triagulo--: ";
cin>>l2;
//llamado de los metodos e impreson de ellos
Triangulo triangulo;
cout<< "El area del traigulo es: " <<triangulo.operArea(b,a) <<endl;
cout<< "El perimetro del triangulo es: " <<triangulo.operPerimetro(b,l1,l2)<<endl;
}

RESUMEN
objeto : entidad compuesta de unos datos y las operaciones que realizamos sobre esos
datos.

clase : los datos y las operaciones comunes a un conjunto de objetos forman un


conjunto que se conoce como clase.

Atributo:los atributos describen el estado de un objeto.

Mtodos: son las acciones que realizan los objetos y definen su comportamiento

Modificadores de acceso: se utilizan para definir la visibilidad de los miembros de una


clase.

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