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INGENIERA ROBOTICA
PRGRAMACION AVANZADA
ALUMNO:
FECHA DE ENTRGA:
11
DE MAYO DEL 2016
CALIFICACION:
INTRODUCCIN
POO es
Un mtodo de implementacin en el que los programas se organizan como colecciones
cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase y
cuyas clases son todas miembros de una jerarqua de clases unidas mediante relaciones.
Si nos fijamos en la vida real podremos apreciar que casi todo se compone de objetos
(coche, lapicero, casa y, porque no personas). Todos entendemos que tanto un BMW verde
como un VOCHO rojo son coches, pero son distintos en su aspecto fsico. Pero a pesar de
esa diferencia de aspecto entendemos que ambos tienen unas caractersticas comunes
como son poseer ruedas, un volante, asientos, Esas caractersticas comunes son las que
hacen pensar en el concepto coche en ambos casos. A partir de ahora podemos interpretar
que el BMW y el VOCHO son objetos, y el tipo o clase, de esos objetos es coche.
Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la programacin orientada a
objetos no estamos hablando de unas cuantas caractersticas nuevas aadidas a un
lenguaje de programacin. Estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del
proceso de descomposicin de problemas y de desarrollo de soluciones de programacin.
MARCO TEORICO
CLASE:
Es una descripcin de las caractersticas y acciones para un tipo de objetos.
Las clases C++ permiten definir nuevos tipos de datos
Cada clase es un nuevo tipo,
Cada elemento de la clase se caracteriza por ciertos valores y las
operaciones disponibles para crear dichos elementos, modificarlos y
destruirlos.
Una clase NO es un objeto. Es solo una plantilla, plano o definicin para crear objetos.
Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas
caractersticas.
Conjunto de atributos. Datos miembro. El valor de los atributos representan el estado de
cada objeto.
Conjunto de mtodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de estado,
dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto.
Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se definirn
como ocultos (privados) los atributos y visibles (pblicos) los mtodos
ATRIBUTOS
Un atributo consta de dos partes: nombre del atributo y valor Los atributos de
una clase pueden ser:
de cualquier tipo bsico (int, float, bool, )
de tipo compuesto (estructura )
un array
De clase (estticas)
De instancia
ATRIBUTOSSSS
Atributos:
claveMatrcula: A-233
nombre: Bruno Lpez
Takeyas grado: 3 grupo: A
promedio: 87.4
Declaracin:
char matricla;
char nombre;
int grado;
char grupo;
float promedio;
OBJETO:
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en
programacin bsicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que
da el sentido a estas.
El objeto tiene propiedades (atributos o datos sobre si mismo almacenado por el
objeto),y unas operaciones disponibles especificas (mtodos).
Lavadora
Televisin
Perro
Persona
Factura
METODOS:
Son las acciones que realizan los objetos y definen su comportamiento
Usualmente llamados funciones de miembro): Los mtodos de un objeto caracterizan su
comportamiento, es decir, son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto
puede realizar por s mismo. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las
solicitudes externas (o que acte sobre otros objetos). Adems, las operaciones estn
estrechamente ligadas a los atributos, ya que sus acciones pueden depender de, o
modificar, los valores de un atributo.
METODOS
ATRIBUTOS
claveMatrcula: A-233
nombre: Daniel Mateo Antonio
grado: 3
grupo: A
promedio: 87.4
Acciones:
Leer()
Investigar()
Dormir()
void Leer()
void Investigar()
int HorasDedormir()
Las caractersticas
son
o datos.
ATRIBUTOS
u operaciones.
Las accionesMTODOS
son
FIDO : Perro
Nombre: FIDO
Raza: Chihuahua
Color: Caf
Ladrar()
Comer()
Dormir()
MODIFICADORES DE ACCESO
Se
utilizan
para
definir
la
visibilidad
de
los
miembros
de
una
clase.
SINTAXIS
**Principal define el nombre de la Clase*/
class Principal {
public: char edad;
="Esto es un atributo";
PROGRAMAS
Programa relacionado a la POO tomando como objeto las operaciones bsicas.
#include<iostream>
using namespace std;
// Declaracion de la clase
class Operaciones {
//declaracion de atributos
Public: int x;
public: int y;
public: int operSuma(int x,int y){ //declarcion de metodos
int suma=x+y;
return suma;
}
public:int operResta(int x,int y){
int resta=x-y;
return resta;
}
public: int operMultiplicacion(int x,int y){
int multiplicacion=x*y;
return multiplicacion;
}
public:int operDivision(int x,int y){
int division=x/y;
return division;
}
};
int main(){ //inicializacion del metodo main
Operaciones operaciones; //llamado de la clase y metodo.
cout<<"la suma es: "<<operaciones.operSuma(10,2) <<endl;
cout<<"la resta es: "<<operaciones.operResta(10,2)<<endl;
cout<<"la mult es: "<<operaciones.operMultiplicacion(10,2)<<endl;
cout<<"la division es: "<<operaciones.operDivision(10,2)<<endl;
}
RESUMEN
objeto : entidad compuesta de unos datos y las operaciones que realizamos sobre esos
datos.
Mtodos: son las acciones que realizan los objetos y definen su comportamiento