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Federao

Internacional
de Handebol

REGRAS
DE JOGO
EDIO 1 de julho de 2010

TRADUO:
Prof.: Slvio Pereira Sedrez
Diretor de Arbitragem e Palestrante IHF-PRC

CONFEDERAO
BRASILEIRA DE
HANDEBOL

DIRETORIA EXECUTIVA
PRESIDENTE Manoel Luiz Oliveira (SE)
1 VICE-PRESIDENTE Guilherme ngelo Raso (DF)
2 VICE-PRESIDENTE Adenilson Maia Correia Lima (PB)

CONSELHO FISCAL
EFETIVOS:
Jos Ribamar Dias Raposo (DF)
Francisco de Assis Farias (AL)
Carlos Roberto Rodrigues Santos (SE)
SUPLENTES:
Gilson Drea Leite Filho (SE)
Maria Auxiliadora Almeida Pires Santos (SE)
Paulo Jos Sales de Carvalho (PB)

VICE-PRESIDENTES
REGIES:
NORTE Miguel Rufino Gomes Sampaio (PA)
NORDESTE Izaque Alves Alencar (PB)
CENTRO-OESTE Junior Augusto de Souza (GO)
SUL

Iradil Antonello (RS)

DIRETORES
DEPARTAMENTOS:
ADMINISTRATIVO Mrcia Cardoso Chagas Oliveira (SE)
TCNICO Digenal Andrade Cerqueira (SE)
RBITROS Slvio Pereira Sedrez (SC)
MARKETING Guilherme ngelo Raso (DF)
JURDICO DR. Gustavo Henrique Fonseca (SE)
BEACH HANDBALL Stanley Ramos Mackenzie (RJ)
SELEES - Vitor Domingos Martinez (PR)

SUPERINTENDENTE FINANCEIRO Monica Sousa (SE)

ASSESSORES
CURSOS: Arline Pinto Ribeiro (SE)
SECRETRIO BILINGUE: caro ngelo Gonalves Rosado (SE)
SECRETRIA ADMINISTRATIVA Ivone da Conceio Ges (SE)
DEPTO. TCNICO Fbio de Melo Santos (SE)
MARKETING - M R Sports (SP)
IMPRENSA - Photo & Grafia (SP)
DESENVOLVIMENTO Pablo Juan Grecco (MG)
Dcio Roberto Calegari (PR)
Luiz Celso Giacomini (RS)

COORDENADOR DE SELEES - Javier Garcia Cuesta

SUMRIO:
REGRAS DE JOGO, GESTOS FORMA, ESCLARECIMENTOS
E REGULAMENTOS DA REA DE SUBSTITUIO
PRLOGO
REGRAS DO JOGO
1. A QUADRA DE JOGO
2. A DURAO DA PARTIDA, O SINAL DE TRMINO E O TIME-OUT
3. A BOLA

PGINA
3
4-8
9-13
14

4. A EQUIPE, SUBSTITUIES, EQUIPAMENTOS, JOGADORES LESIONADOS 15-18


5. O GOLEIRO

19-20

6. A REA DE GOL

21-22

7. O MANEJO DA BOLA, JOGO PASSIVO

23-25

8. FALTAS E CONDUTA ANTIDESPORTIVA

26-33

9. O GOL

34-35

10. O TIRO DE SADA

36

11. O TIRO LATERAL

37

12. O TIRO DE META

38

13. O TIRO LIVRE

39-42

14. O TIRO DE 7 METROS

43-44

15. INSTRUES GERAIS PARA A EXECUO DOS TIROS


(Tiro de Sada, Tiro Lateral, Tiro de Meta, Tiro Livre e Tiro de 7 Metros)

45-48

16. AS PUNIES

49-53

17. OS RBITROS

54-56

18. O SECRETRIO E O CRONOMETRISTA


OS GESTOS FORMA
ESCLARECIMENTOS DAS REGRAS DO JOGO
REGULAMENTOS DA REA DE SUBSTITUIO
GUIA PARA A CONSTRUO DE QUADRAS E BALIZAS

57
58-67
68-82
83-86
87-90

Prlogo

Estas Regras de Jogo entraro em vigor em 1 de julho de 2010.


O Texto das Regras, os Comentrios, as Sinalizaes da I.H.F., os Esclarecimentos das Regras
de Jogo e o Regulamento da rea de Substituies, integram as Regras. Isto no se aplica ao
Guia para Construo de Quadras e Balizas, que esto simplesmente includos no livro de
Regras para a convenincia dos usurios daquele texto.
Nota:
Como forma de simplificao, este livro geralmente utiliza a forma masculina das palavras para
se referir aos jogadores, oficiais, rbitros e outras pessoas.
Contudo, as regras se aplicam igualmente para participantes dos sexos masculino e feminino,
exceo feita para as regras sobre o tamanho das bolas a ser utilizadas (ver Regra 3).

Regras de Jogo
Regra 1 A QUADRA DE JOGO
1:1
A quadra de jogo (ver fig.1), um retngulo com de 40 metros de comprimento e
20 metros de largura. Consiste em duas reas de gol (ver Regra 1:4 e Regra 6) e uma rea
de jogo. Os lados maiores so chamados de linhas laterais e os lados menores so
chamados de linhas de gol (entre os postes da baliza) ou linhas de fundo (em ambos os
lados da baliza).
Deveria haver uma zona de segurana ao redor da quadra de jogo, com largura
mnima de 1 metro ao longo das linhas laterais e 2 metros atrs das linhas de fundo.
As caractersticas da quadra de jogo no devem ser alteradas durante o jogo de
forma tal que somente uma equipe ganhe alguma vantagem.
1:2
A baliza (ver fig. 2a e 2b) colocada no centro de cada linha de fundo. As balizas
devem estar firmemente fixadas ao solo ou s paredes atrs delas. Suas medidas interiores
so de 2 metros de altura e de 3 metros de largura.
Os postes das balizas so unidos por um travesso. As faces posteriores dos postes
devem estar alinhadas com o lado posterior da linha de gol. Os postes e o travesso devem
ter uma seco quadrada de 8 cm. As trs faces visveis da quadra devem ser pintadas com
faixas alternadas em duas cores contrastantes que, por sua vez, contrastem claramente com
o fundo da quadra.
As balizas devem ter uma rede, que deve ser fixada de modo que a bola
arremessada para dentro da baliza fique dentro dela naturalmente.
1:3
Todas as linhas da quadra fazem parte da superfcie que elas delimitam. As linhas
de gol devem ter 8 cm de largura entre os postes (ver fig. 2), enquanto todas as outras
linhas mediro 5 cm de largura.
As linhas entre duas reas adjacentes podem ser trocadas por uma pintura
completa da rea que elas delimitam, usando para isto, cores diferentes.
1:4
Em frente de cada baliza, h uma rea de gol ( ver fig. 5) . A rea de gol
definida por uma linha de rea de gol (linha de 6 metros), marcada como segue:
a)
uma linha de 3 metros diretamente em frente baliza; esta linha paralela linha
de gol e est a 6 metros de distncia (medidos desde a face posterior da linha de
gol at a face anterior da linha da rea de gol);
b)
dois quartos de crculo, cada qual com um raio de 6 metros (medidos desde o
ngulo interno posterior de cada poste da baliza), conectando aquela linha de trs
metros de comprimento com a linha de fundo (ver fig. 1 e 2a).
1:5
A linha de tiro livre (linha de 9 metros) uma linha tracejada a 3 metros de
distancia da linha da rea de gol. Ambos os seguimentos da linha e os espaos entre eles
medem 15 cm. (ver fig.1).
1:6
A linha de 7 metros uma linha com 1 metro de comprimento, marcada
diretamente em frente a baliza. Ela paralela a linha de gol, a uma distncia de 7 metros
(medidos desde a face posterior da linha de gol at a face anterior da linha de 7 metros);
(ver fig. 1).

1:7
A linha de limitao do goleiro (linha de 4 metros) uma linha de anterior da linha
de 15 cm de comprimento, marcada diretamente a frente de cada baliza. Ela paralela
linha de gol, a uma distncia de 4 metros (medidos desde a face posterior da linha de gol
at a face anterior da linha de 4 metros); (ver fig. 1).
1:8

A linha central une os pontos centrais das duas linhas laterais (ver fig. 1e 3).

1:9
A zona de substituio (um segmento da linha lateral), se estende a uma distncia
de 4,5 metros da linha central para cada equipe. Este ponto final da zona de substituio
prolongado por uma linha paralela a linha central, e estende-se 15 cm dentro da quadra e 15
cm para fora (ver fig 1 e 3).
Nota:
Maiores requisitos de detalhes tcnicos para a quadra de jogo e balizas podem ser
encontrados no captulo Guia para Construo de Quadras de Jogo e Balizas, na pgina
87.

Banco de suplentes

Figura 1: A quadra de jogo

Rede

Linha de limitao
Linha de go
Linha da rea de

Linha de 7 m
Linha lateral

1992,5

Linha de tiro li

350

Mesa do secretrio
e cronometrista

350

900

Zona de substituo

4000

400

r =900

700

Banco de suplentes

1992,5
r =600

Linha centr

300
5
2000

A quadra de jogo: Ver tambm fig.5 (pg. 62. (Dimenses indicadas em cm).
Figura 2a: A Baliza
2
8

13 x
20

28

300
316

100

Centro do quarto de crculo


100
80
8

28

300
316
Linha de gol

Direo da rea de jogo

208

9 x 20

100
130 -150

130 - 150

Figura 2b: A Baliza (vista lateral)

208

9 x 20
200
8

Figura 3: Linhas e reas de substituio


5
15

445

445

rea de Substituio

5
Linha lateral

15

Mesa do esecretrio
cronometrista
Banco de suplentes, jog. excludos
oficiais
Banco e
de
suplentes, jog. excludos e oficiais

A mesa para o secretrio e o cronometrista e os bancos para os substitutos devem ser posicionados de forma que
o secretrio e o cronometrista possam ver as linhas de substituies. A mesa deve ser colocada mais perto da linha lateral do que

Regra 2 A DURAO DA PARTIDA, O SINAL DE TRMINO E O TIME-OUT

A Durao da Partida
2:1
A durao normal de uma partida para todas as equipes com jogadores de idade igual
ou acima de 17 anos de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo normalmente de 10
minutos. O intervalo de jogo para Campeonatos Mundiais dever ser de 15 minutos.
A durao normal da partida para equipes de adolescentes com idade entre 12 e 16
anos e de 2 x 25 minutos, e no grupo de idade entre 8 e 12 anos o tempo de 2 x 20
minutos. Em ambos os casos, o intervalo de jogo de, normalmente, 10 minutos.
2:2
Uma prorrogao (tempo extra) ser jogada aps 5 minutos de intervalo, caso uma
partida acabar empatada e um vencedor tenha que ser determinado. A prorrogao consiste
de 2 perodos de 5 minutos, com um intervalo de 1 minuto.

Se a partida continuar empatada depois do primeiro tempo extra, um segundo


tempo extra ser jogado aps um intervalo de 5 minutos. Este segundo tempo extra tambm
tem dois perodos de 5 minutos com intervalo de 1 minuto.
Se a partida continuar empatada, o vencedor ser determinado de acordo
com o regulamento particular da competio. No caso em que a deciso for usar o
tiro de 7 metros como desempate para conhecer o vencedor, os procedimentos
indicados a seguir devem ser seguidos.

2:2 Adequao nas


mudana de
numerao na regra
16.

Comentrio:
Se o tiro de 7 metros for usado como critrio de desempate, os jogadores que no esto
excludos ou desqualificados ao final do tempo de jogo esto autorizados a participar das
cobranas (Ver tambm Regra 4:1, 4 pargrafo). Cada equipe nomeia 5 jogadores. Estes
jogadores executam um arremesso cada, alternando com os jogadores da outra equipe. No
necessrio que as equipes pr-determinem a seqncia dos seus jogadores. Os goleiros podem
ser livremente escolhidos e substitudos entre os jogadores eleitos participar. Os jogadores
tambm podem participar no tiro de 7 metros como arremessadores e goleiros.
Os rbitros decidem qual baliza ser usada,. Os rbitros fazem um sorteio e a equipe
vencedora escolhe se deseja arremessar primeiro ou depois. A seqncia oposta ser
usada para os arremessos remanescentes, se os tiros tiverem de continuar porque o
placar ainda segue empatado aps os primeiros cinco arremessos de cada equipe.
Para esta continuao, cada equipe deve, de novo, nomear cinco jogadores. Todos ou
alguns deles podem ser os mesmos da primeira rodada. Este mtodo de nomear cinco
jogadores a cada vez, continua enquanto for necessrio. Contudo, o vencedor desta vez
ser decidido logo que houver um gol de diferena, aps cada equipe ter tido o mesmo
nmero de arremessos.
Os jogadores podem ser desqualificados de outra participao nos tiros de 7 metros em
caso de significante ou repetida conduta anti-desportiva (16:6e). Se isto acontecer com
um jogador que acabou de ser nomeado para compor o grupo de 5 arremessadores, a
equipe deve nomear um outro executante.

2:4 Melhora na
redao No h
mudana no
significado da regra
2:2 Com.: A
expulso desaparece
das regras de jogo
Se agrega a
referncia a 4:1, que
indica que, os
jogadores que
completarem a
equipe durante as
prorrogaes,
tambm podem
arremessar.

Sinal de Trmino
2:3
O tempo de jogo comea com o apito do rbitro autorizando o tiro de sada inicial.
O tempo de jogo acaba com o sinal de trmino automtico do placar ou do cronometrista.
Se o sinal sonoro no soar, os rbitros apitam para indicar que o tempo de jogo terminou
(17:9).
Comentrio:
Se no dispe-se de um placar com sinal automtico, o cronometrista dever usar um
cronmetro de mesa ou manual e finalizar o jogo com o sinal de trmino. (18.2, 2 pargrafo).
2:4
As infraes e atitudes anti-desportivas que acontecerem antes ou simultaneamente
ao sinal de trmino (seja no intervalo, final de jogo e tambm no perodo extra) tambm
sero punidas, se o resultado do tiro livre (segundo a Regra 13:1) ou tiro de 7 metros no
pode ser executado at o final do sinal.

Similarmente, o tiro deve ser recobrado, se o sinal de trmino (seja no intervalo,


final de jogo e tambm no perodo extra) soar precisamente quando um tiro livre ou tiro de
7 metros estiver sendo executado ou quando a bola j estiver no ar.
Em ambos os casos, os rbitros somente finalizam o jogo depois que o tiro livre
ou tiro de 7 metros tenha sido cobrado (ou recobrado) e o seu resultado imediato tenha sido
estabelecido.
2:5
Durante os tiros livres cobrados (ou recobrados) de acordo com a Regra 2:4, se
aplicam algumas restries especiais com relao as posies dos jogadores e
substituies. Como uma exceo na flexibilidade normal para as substituies indicadas
na Regra 4:4, a nica substituio de jogador permitida ser para um jogador da equipe
atacante. As violaes sero penalizadas segundo a Regra 4:5, 1 pargrafo. Alm do mais,
todos os companheiros do executante devem estar posicionados a pelo menos 3 metros de
distncia dele, alm de se posicionarem do lado de fora da linha de tiro livre da equipe
adversria (13:7, 15:6, ver tambm Esclarecimento N 1).
As posies dos jogadores defensores esto indicadas na Regra 13:8.
2:8 A expulso
desaparece das regras
2:6
Os jogadores e os oficiais de equipe so passveis de receber punies
de jogo
disciplinares pelas infraes ou condutas anti-desportivas que acontecerem
durante a execuo de um tiro livre ou tiro de 7 metros nas circunstncias
descritas nas Regras 2:4-5. Uma infrao cometida durante de tais tiros no pode, contudo,
implicar um tiro livre contra.
2:7
Se os rbitros determinam que o cronometrista apitou o sinal de trmino (para o
intervalo, final de jogo ou perodo extra) muito cedo, eles devem manter os jogadores na
quadra e jogar o tempo restante.
2:8 Adequao da
A equipe que estava com a posse de bola no momento do sinal
referncia a mudana
prematuro permanecer com a posse quando o jogo recomear. Se a bola estava
na Regra 16.
fora de jogo, ento o jogo ser recomeado com o tiro respectivo situao. Se a
bola estava em jogo, ento a partida ser reiniciada com um tiro livre, conforme
as Regras 13:4a-b.
2:9 Ao desaparecer a
expulso, muda o
Se o primeiro perodo de jogo (ou perodo extra) for terminado muito
nmero de alguns
tarde, o segundo perodo deve ser encurtado correspondentemente. Se o segundo
gestos forma.
perodo da partida (ou perodo extra) terminou muito tarde, ento os rbitros no
esto em condies de mudar mais nada.

Time-out
2:8
Um time-out obrigatrio quando:
a) uma excluso por 2 minutos ou uma desqualificao for aplicada;
b) um tempo tcnico for concedido;
c) houver um sinal de apito do cronometrista ou do Delegado tcnico;
d) consultas entre os rbitros forem necessrias, conforme a Regra 17:7.
Um time-out normalmente tambm ser dado em outras ocasies, dependendo
das circunstncias (ver Esclarecimento n 2).
As infraes ocorridas durante um time-out tm as mesmas conseqncias que
as infraes ocorridas durante o tempo de jogo (16:10).

2:9
Em princpio, os rbitros decidem quando o cronmetro ser parado e iniciado
em conexo com um time-out. A interrupo do tempo de jogo ser indicada ao
cronometrista atravs de trs apitos curtos e o gesto manual n 15.
Contudo, no caso de time-out obrigatrios, onde o jogo foi interrompido por
um apito do cronometrista ou Delegado (2:8b-c), o cronometrista deve parar o cronmetro
oficial imediatamente, sem esperar a confirmao dos rbitros.
O apito sempre deve soar para indicar o reincio do jogo aps um time-out
(15:5b).
Comentrio:
Um sinal de apito proveniente do cronometrista/Delegado efetivamente pra o jogo. Mesmo
que os rbitros (e os jogadores) no percebam imediatamente que o jogo foi parado, qualquer
ao na quadra depois do sinal do apito ser invlida. Isto significa que se um gol foi marcado
depois do apito proveniente da mesa, o gol deve ser invalidado. Similarmente, a
deciso em conceder um tiro para a equipe (tiro de 7 metros, tiro livre, tiro lateral, tiro
2:9 Com.: Melhora
de sada ou tiro de meta) tambm ser invalidado. O jogo deve ser ento, recomeado
na redao.
da maneira que correspondia situao existente quando houve a interrupo.
Especifica-se que o
(Deveramos ter em mente que a razo tpica para esta interveno um tempo tcnico
apito pode provenir
ou uma falta de substituio).
de qualquer um dos
dois mencionados.
No entanto, qualquer punio disciplinar dada pelos rbitros entre o momento do apito
proveniente do cronometrista/Delegado e o momento que os rbitros param a ao,
permanece vlida. Isto se aplica sem levar em conta o tipo da violao e a severidade
da punio.
2:10 Cada equipe tem o direito de receber um mximo de trs tempos tcnicos de 1
minuto. Em cada perodo de tempo de uma partida regular, cada equipe te o direito de
receber um mximo de dois (1-minuto) tempos tcnicos. As equipes no tem direito de
receber tempo tcnico nos perodos extras (Ver especificidades no Esclarecimento n 3).

Regla 3 - A BOLA
3:1
A bola feita de couro ou material sinttico. Ela deve ser esfrica. Sua superfcie
no pode ser brilhante nem escorregadia (17:3).
3.2
As medidas da bola, ou seja, a circunferncia e o peso, a ser utilizada pelas
distintas categorias de equipes so as seguintes:
58 - 60 cm e 425 - 475 g (tamanho 3 da I.H.F.), para homens e equipes juvenis
masculinas (acima de 16 anos).
54 56 cm e 325 a 375 g (tamanho 2 da I.H.F.), para mulheres, equipes juvenis
femininas (acima de 14 anos) e equipes masculinas adolescentes (com idade entre 12
e 16 anos).
50 - 52 cm e 290 330 g (tamanho 1 da I.H.F.), para equipes femininas de crianas
(8 e 14 anos) e equipes masculinas de crianas (entre 8 e 12 anos).
Comentrio:
O requerimento tcnico para as bolas serem usadas em todos os jogos internacionais esto
descritas nos Regulamentos das Bolas da I.H.F..
O tamanho e o peso das bolas a ser usadas no Mini-Handebol no so regulamentados nas
regras normais de jogo.
3:3
Para cada partida, deve haver pelo menos duas bolas disponveis. As bolas
reservas devem estar disponveis na mesa de controle para uso imediato durante o jogo. As
bolas devem estar de acordo com os requisitos das Regras 3:1-2
3:4
Os rbitros decidem quando usar a bola reserva. Em tais casos, os rbitros
deveriam colocar a bola reserva em jogo rapidamente, para minimizar interrupes e evitar
time out.

Regra 4 A EQUIPE, AS SUBSTITUIES, O EQUIPAMENTO E OS


JOGADORES LESIONADOS.

A Equipe
4:1

Uma equipe consiste em at 16 jogadores.

No mais do que 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo


ao mesmo tempo. Os demais jogadores so suplentes.

R4 Para efeitos de
maior claridade,
acrescenta-se no ttulo
da regra (Leses) para
especificar todos os
casos tratados nesta
regra.

4:1 Troca-se a palavra


designado pela
palavra identificadoDurante todo o tempo de jogo, a equipe deve ter um dos jogadores
Maior claridade para
identificado como goleiro. Um jogador que estiver identificado como goleiro
entender que o goleiro
pode se tornar um jogador de quadra a qualquer momento (observar, contudo,
ser identificado
Regra 8:5 Comentrio, 2 pargrafo). Similarmente, um jogador de quadra pode
somente pela cor que
se tornar um goleiro (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:7).
usa.
Como modo de
No incio da partida, uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores em
lembrana, inclui-se a
quadra.
Referncia em 8:5
Com., para que os
O nmero de jogadores da equipe pode ser aumentado at 14 em
goleiros no esqueam
qualquer momento durante a partida, incluindo o perodo extra.
esta importante nova
regra.
A partida pode continuar mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos
de 5 jogadores na quadra. Depende dos rbitros julgarem se e quando uma partida deveria
ser definitivamente suspensa. (17:12).
4:2
uma equipe, permitido utilizar um mximo de 4 oficiais de equipe em uma
partida. Estes oficiais de equipe no podem ser substitudos durante o curso da
partida. Um deles deve ser designado como oficial responsvel pela equipe.
4:2 Simples mudanas
Somente este oficial tem permisso para se dirigir ao secretrio/cronometrista e,
nas referncias das
possivelmente, aos rbitros (ver, contudo, Esclarecimento n 3: Tempo Tcnico).
Regras 8 e16. Notar
tambm que os antigos
Normalmente, um oficial de equipe no tem permisso para entrar na
Esclarecimentos 5 e 6
quadra durante a partida. Uma violao a esta regra ser penalizada como
desaparecem das
conduta anti-desportiva (ver Regras 8:7, 16:1b, 16:3d y 16:6c). A partida ser
Regras.
reiniciada com um tiro livre para o adversrio (13:1a-b; ver, contudo,
Esclarecimento n 7).
Uma vez que a partida comeou, o oficial responsvel pela equipe deve
assegurar-se que, na zona de substituio nenhuma outra pessoa alm dos (mximo 4)
oficiais da equipe registrados e os jogadores autorizados a jogar (ver 4:3) estejam presentes
nessa rea. Uma infrao a esta regra implica uma punio progressiva para o oficial
responsvel pela equipe (16:1b, 16:3d e 16:6c)
4:3
Um jogador ou oficial de equipe est autorizado a participar se ele estiver
presente no incio da partida e estiver inscrito na smula de jogo.
Os jogadores e oficiais de equipe que chegarem depois da partida ter sido
iniciada devem obter a sua autorizao para participar com o secretrio/cronometrista e
devem ser inscritos na smula.
Um jogador autorizado a participar pode, em princpio, entrar na quadra
atravs da zona de substituio da sua prpria equipe a qualquer momento. (Ver, contudo,
Regras 4:4 e 4:6).

O oficial responsvel pela equipe deve se assegurar que


somente os jogadores que esto autorizados a jogar entrem na quadra. Uma
violao ser penalizada como conduta anti-desportiva cometida pelo oficial
responsvel pela equipe (13:1a-b; 16:1b. 16:3d, y 16:6c; ver, contudo,
Esclarecimento n 7).

Substituies de jogadores
4:4
Os jogadores suplentes podem entrar na quadra a qualquer
momento e repetidamente, sem avisar o secretrio/cronometrista (ver, contudo,
Regra 2:5), desde que os jogadores que eles vo substituir j tenham sado da
quadra (4:5).
Os jogadores envolvidos na substituio, devem sempre sair e
entrar na quadra atravs da sua prpria zona de substituio (4:5). Estas
prerrogativas tambm se aplicam para a substituio dos goleiros (ver tambm
4:7 e 14:10).
As regras de substituies tambm se aplicam durante um timeout (exceto durante um tempo tcnico ).
Comentrio:
O propsito do conceito da linha de substituio assegurar substituies
ordenadas e justas. No inteno causar punies em outras situaes, onde um
jogador pisa sobre a linha lateral ou fora da linha de fundo de maneira no
prejudicial e sem nenhuma inteno de ganhar vantagem (por exemplo, pegar gua
ou uma toalha no banco logo aps a linha de substituio ou sair da quadra de
uma maneira esportiva quando receber uma excluso e cruzar a linha lateral para
o banco por fora da linha delimitadora de 15 cm). O uso ttico e ilegal da rea
fora da quadra so tratados separadamente na Regra 7:10.
4:5
Uma falta de substituio dever ser penalizada com uma excluso de
2 minutos para o jogador infrator. Se mais de um jogador da mesma equipe
cometer uma falta de substituio na mesma situao, somente o primeiro
jogador que cometeu a infrao ser penalizado.

4.6 Simples mudans nas


referencias (os antigos
Esclarecimentos 5 e 6
desaparecem)
Se faz meno ao uso de
panos para cobrir a cabea,
muito comum por questes
religiosas nos pases rabes.
E tambm ao braalete de
capito4.3
que,
obviamente,
Simples
nunca mudanas
esteve proibido.
nas
4.9 Se referncias
separam os
pargrafos. Agora, primeiro
se fala do proibido e num
pargrafo diferente do
permitido. Observar que no
ltimo pargrafo
desaparece a palavra
outros. Isto abilitaria aos
rbitros a proibir o uso de
objetos visveis que
pudessem ser perigosos
somente para o portador.
No entanto, os rbitros no
tem permisso de pedir aos
jogadores que levantem a
camisa (ou similar) para
revist-los.
4.3 Esta no uma
mudana 2010, mas
esclarece que se um
jogador chegar tarde,
devemos inscrev-lo
na smula nesse
momento.

A partida ser reiniciada com um tiro livre para os adversrios (13:1ab; ver contudo, Esclarecimento n 7)
4:6
Se um jogador adicional entrar na quadra sem fazer uma substituio, ou um
suplente interferir ilegalmente no jogo a partir da rea de substituio, dever haver uma
excluso de 2 minutos para tal jogador. Assim, esta equipe deve reduzir um jogador da
quadra pelos prximos 2 minutos (alm disso, o jogador adicional que entrou na quadra
deve sair).
Se um jogador entrar na quadra enquanto estiver cumprindo uma excluso de 2
minutos, ele dever receber uma excluso de 2 minutos adicional. Esta excluso deve
comear imediatamente, e a equipe deve ser reduzida na quadra em mais um jogador que
cumprir o tempo que faltava na primeira excluso.
Em ambos os casos, a partida ser reiniciada com um tiro livre para os adversrios
(13:1a-b; ver, contudo, Esclarecimento n 7).

Equipamentos
4:7
Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem vestir uniformes
idnticos. As combinaes de cores e desenhos para as duas equipes devem ser
claramente distinguveis umas das outras. Todos os jogadores utilizados na
posio de goleiro numa equipe devem vestir a mesma cor, uma cor que os
diferenciem dos jogadores de quadra de ambas as equipes bem como do(s)
goleiro(s) da equipe adversria (17:3).
4:8
Os jogadores devem utilizar nmeros visveis que meam, pelo menos,
20 cm de altura nas costas da camisa e pelo menos 10 cm na frente. Os nmeros
utilizados devero ser de 1 a 99. Um jogador que est trocando sua posio entre
jogador de quadra e goleiro, deve utilizar o mesmo nmero em ambas as
posies.
As cores dos nmeros devem contrastar claramente com as cores e
desenhos da camisa.
4:9

4.8 Se esclarece que os


nmeros devem ser
visveis, (talvez pela
tendncia de utilizar, por
exemplo, nmeros
fosforescentes que no
so visveis pelo reflexo
ou de usar nmeros
prateados sobre fundo
branco). Ademais, se
esclarece que os nmeros
devem ser entre 1 e 99
(antes se sugeria que
fossem de 1 ao 20, mas
dava a possibilidade de
usar outros)
4.10 Se agrega o sub-ttulo
Jogadores Lesionados e
se adaptam as referncias as
Regras 8 e 16

Os jogadores devem utilizar calados esportivos.


No permitido utilizar objetos que possam ser perigosos para os
jogadores. Isto inclui, por exemplo, proteo para a cabea, mscara no rosto,
braceletes, pulseiras, relgios, anis, piercings visveis, colares ou gargantilhas, brincos,
culos sem tiras de sustentao ou com armao slida ou qualquer outro objeto que possa
ser perigoso (17:3).
Anis achatados, brincos pequenos e piercings visveis podem ser autorizados,
desde que sejam cobertos com uma fita, de modo que eles no sejam julgados como
perigosos para os jogadores. Faixas, panos para a cabea e braceletes de capito so
permitidos desde que sejam confeccionados com material elstico e macio.
Os jogadores que no cumprirem estes requisitos no estaro autorizados a
participar da partida at que o problema tenha sido corrigido.

Jogadores Lesionados
4:10
Um jogador que esteja sangrando ou que tenha sangue no seu corpo ou uniforme,
deve sair da quadra imediatamente e voluntariamente (atravs de uma substituio normal),
de modo a estancar o sangramento, a cobrir a ferida e a limpar o corpo e o uniforme. O
jogador no deve retornar quadra de jogo at cumprir o estabelecido acima.
Um jogador que no seguir as instrues dos rbitros relacio nadas a estes
aspectos, ser considerado culpado de cometer conduta anti-desportiva (8:7 16:1b e 16:3d).
4:11
Em caso de leses, os rbitros podem dar autorizao (mediante os Gesto formas n
15 y 16) para que duas pessoas que estejam autorizadas a participar (ver Regra 4:3) entrem
na quadra durante um time-out, com o propsito especfico de atender o jogador lesionado
da sua prpria equipe.
Se pessoas adicionais entrarem na quadra depois que duas pessoas ja tiverem
entrado, incluindo a pessoas da equipe que no foi afetada, devem ser punidas como

entrada ilegal segundo as Regras 4:6 e 16:3a no caso dos jogadores, e segundo as Regras
4:2, 16:1b, 16:3d e 16:6c no caso dos oficiais de equipe. Uma pessoa que foi autorizada a
entrar em quadra segundo a regra 4:11, 1 pargrafo, mas ao invs de atender o jogador
lesionado, ministra instrues aos jogadores, se aproxima dos adversrios ou rbitros, etc,
ser considerado culpado de cometer uma conduta antidesportiva (16:1b, 16:3d e 16:6c).

4.11 Modifica-se um
pouco a redao para
maior claridade. No se
trocam os conceitos. Se
modificam as referncias
das Regras 8 e 16.

Regra 5 O GOLEIRO

permitido:
5:1
Tocar a bola com qualquer parte do corpo, sempre que estiver numa
tentativa de defesa, dentro de sua rea de gol.
5.2
Mover-se com posse de bola dentro da rea de gol, sem estar sujeito s
restries aplicadas aos jogadores de quadra (Regras 7:2-4; 7:7). No entanto, o
goleiro no tem permisso de atrasar a execuo do tiro de meta (Regras 6:4-5,
12:2 e 15:5b).
5:3
Sair da rea de gol sem a bola e participar da partida na rea de jogo; ao
faz-lo, o goleiro se sujeitar s mesmas regras aplicadas aos jogadores na rea
de jogo (exceto na situao descrita na Regra 8:5 Comentrio, 2 pargrafo)
Considera-se que o goleiro est fora da rea de gol to logo qualquer
parte de seu corpo toque o solo pelo lado de fora da linha da rea de gol.

5:10 Se a bola est


imvel na rea, se
considera que no est
em jogo e por isso se
deve reiniciar com tiro de
meta (mesmo que o
goleiro toque a bola com
o p nessa situao).
Tal como estava relatado,
podia causar confuses.
5:3 Se especifica o novo
caso onde o goleiro no
pode colocar em perigo
um atacante ao abandonar
sua rea tentando
provocar, por exemplo,
uma falta ofensiva do
atacante que est em
contra-ataque.

5:4
Sair da rea de gol com a bola, e jog-la de novo na rea de jogo, se ele no tiver
o completo controle da mesma.

No permitido:
5:5
8:5, 8:5

Colocar em perigo o adversrio em qualquer tentativa defensiva (8:3,


Comentrio, 13:1b).

5:5 Mudam as referncias


da Regra 8 e se volta a
citar o caso do goleiro
que abandona sua rea
para cortar um contraataque.

5:6
Sair da rea de gol com a bola controlada; isto implica um tiro livre (de
acordo com as Regras 6:1, 13:1a e 15:7, 3 pargrafo), se os rbitros j haviam apitado para
a execuo do tiro de meta. Em outros casos, simplesmente se repete o tiro de meta (15:7,
2 pargrafo). (Ver, no entanto, a interpretao da vantagem na Regra 15:7, quando o
goleiro est para perder a bola fora da linha da rea de gol depois de ter cruzado a dita linha
com a bola em suas mos).

5:7
Tocar a bola que est parada ou rolando no solo do lado de fora da rea de gol,
estando ele dentro da mesma (6:1, 13:1a).
5:8
Levar a bola para dentro da rea de gol quando ela estiver parada ou rolando no
solo do lado de fora da rea de gol (6:1, 13:1a).
5.9

Reentrar na rea de gol vindo da rea de jogo com posse de bola, (6:1, 13:1a).

5:10
Tocar a bola com o p ou com a perna abaixo do joelho quando ela estiver
movendo-se para fora em direo da rea de jogo (13:1a). Se a bola estiver parada j ser
tiro de meta (fora de jogo).
5:11
Cruzar a linha de limitao do goleiro (linha de 4 metros), ou sua projeo em
ambos lados, antes que a bola tenha sado da mo do adversrio que esteja executando um
lanamento de 7 metros (14:9).
Comentrio:
Desde que o goleiro mantenha um p apoiado no solo continuadamente, sobre ou atrs da linha

de limitao (linha de 4 metros) se lhe permite mover o outro p ou qualquer parte de seu
corpo no ar sobre essa linha.

Regra 6 A REA DE GOL


6:1
Somente o goleiro tem permisso de entrar na rea de gol (ver,
contudo, 6:3). A rea de gol, que inclui a linha da rea de gol, considerada
invadida quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte de seu corpo.
6:2
seguintes
decises:

Quando um jogador de quadra entrar na rea de gol deve-se tomar as

a)

tiro de meta, quando um jogador de quadra da equipe de posse de bola


no ataque entrar na rea de gol com a bola ou entrar sem a bola, mas
ganhar vantagem ao faz-lo (12:1);

b)

tiro livre, quando um jogador de quadra da equipe defensora entrar na


rea de gol e ganhar vantagem, mas no impede uma clara chance de
gol (13:1b, tambm 8:7f);

c)

tiro de 7 metros, quando um jogador de quadra da equipe defensora


entrar na rea de gol e por isso impede uma clara chance de gol
(14:1a). Para os propsitos desta regra, o conceito entrar na rea de
gol no significa somente tocar a linha da rea de gol, mas sim, pisar
claramente dentro dessa rea.

6.3

Entrar na rea de gol no ser penalizado quando:


a)

um jogador entrar na rea de gol depois de jogar a bola, desde que


isto no crie uma desvantagem para os adversrios;

b)

um jogador de uma das equipes entrar na rea de gol sem a bola e


no ganhar vantagem fazendo isto.

6:4
Se considera que a bola est fora de jogo quando o goleiro a
controla dentro da rea de gol (12:1). A bola deve ser colocada novamente
em jogo atravs de um tiro de meta (12:2)

6:2 Os velhos
Esclarecimentos
6:5 Obviamente,5 ae 6
desaparecem
das Regras.
palavra totalmente
no
Agora,
os
temas
necessria. Seque
julga
estavam
includos
nelesque
apropriado
esclarecer
passam
a
formar
parte
da
deve-se jogar a bola que
Regra
8.
Por
isso
se
est sobre a rea de uma
atualizam
as referncias.
maneira regulamentar.
Tambm se deixa claro o
tema de 7 metros por
invaso. No conceito da
IHF, se necessita uma
clara invaso (um passo
dentro da rea e no s
tocar a linha), para que se
considere suficiente
interferncia para evitar
uma clara chance de gol e
decidir um 7 metros.

6:4 Est claro que, por


exemplo, se a bola ficar
entre as pernas do goleiro,
est controlada. No
necessrio que a tenha entre
suas mos para que assim a
consideremos.
6:5 Troca na referncia. Se
melhora a redao.

6:5
A bola permanece em jogo enquanto ela est rolando no solo dentro
da rea de gol. Ela est em posse da equipe do goleiro e somente o goleiro pode toc-la. O
goleiro pode peg-la, o que a trar para fora de jogo e ento, coloc-la novamente em
jogo, de acordo com as Regras 6:4 e 12:1-2 (ver, contudo, 6:7b). Marcar-se- um tiro livre
(13:1a) se a bola for tocada por um companheiro de equipe do goleiro enquanto ela estiver
rolando. (ver, contudo, 14:1a, em conjunto com o Esclarecimento 6c), no entanto, o jogo
continuar com tiro de meta (12:1 (iii)) se ela for tocada por um adversrio.
A bola est fora de jogo, quando ficar parada no piso dentro da rea de gol.
(12:1 (ii)). Ela est em posse da equipe do goleiro e somente este pode toc-la. O goleiro
deve coloc-la novamente em jogo de acordo com 6:4 e 12:2 (ver, contudo, 6:7b). Continua
reiniciando-se o jogo com tiro de meta se a bola for tocada por qualquer outro jogador de
qualquer equipe (12:1, 2 pargrafo; 13:3).
permitido tocar a bola quando ela estiver no ar sobre a rea de gol desde que seja feito
em conformidade com as Regras 7:1 e 7:8.

6:6
O jogo continuar (atravs de um tiro de meta, conforme as Regras 6:4-5), se
um jogador da equipe defensora tocar a bola em um ato defensivo, e a bola for
posteriormente controlada pelo goleiro ou ficar dentro da rea de gol.
6:7
Se um jogador lanar a bola dentro de sua prpria rea de gol , as decises a
tomar devem ser as seguintes:
a) gol, se a bola entrar na baliza;
b) tiro livre, se a bola ficar dentro da rea de gol ou se o goleiro tocar a bola e ela no
entrar na baliza (13:1a-b);
c) tiro lateral, se a bola sair pela linha de fundo (11:1);
d) o jogo continua, se a bola passar atravs da rea de gol e voltar para a rea de jogo,
sem ser tocada pelo goleiro.
6:8

A bola que retorna da rea de gol para a rea de jogo permanece em jogo.

Regra 7 O MANEJO DA BOLA, JOGO PASSIVO

No Manejo da Bola
permitido:
7:1
Lanar, agarrar, parar, empurrar ou golpear a bola usando as mos (abertas ou
fechadas), braos, cabea, tronco, coxas e joelhos.
7:2
Segurar a bola durante, no mximo 3 segundos, tambm quando ela estiver em
contato com o solo (13:1a).
7:3
Dar no mximo 3 passos com a bola (13:1a); Se considera dar um passo
quando:
a) um jogador que estiver parado com ambos os ps em contato com o solo,
levanta um p e o apia novamente ou move um p de um lugar ao outro.
b) um jogador estiver tocando o solo somente com um p, agarra a bola e
ento toca o solo com o outro p.
c) um jogador que estiver saltando toca o solo somente com um p e ento
salta novamente sobre o mesmo p ou toca o solo com o outro p.
d) um jogador que estiver saltando toca o solo com ambos os ps
simultaneamente e ento levanta um p e o apia novamente ou move um
p de um lugar para outro.
Comentrio:
No se viola nenhuma regra quando um jogador, de posse da bola, cair no solo,
deslizar e logo se colocar de p e jogar a bola. Isto tambm se aplica se o jogador
mergulhar atrs da bola, a controlar e se colocar de p para jog-la.
7:4

Estando parado ou correndo:


a) quicar a bola uma vez e agarr-la novamente com uma ou duas mos;
b) quicar a bola repetidamente com uma mo (drible) e ento agarr-la ou
peg-la novamente com uma ou ambas as mos;
c) Rolar a bola sobre o solo repetidamente com uma mo e ento agarr-la ou
peg-la de novo com uma ou ambas as mos.

7:3 Finalmente, no
houve mudanas na
definio de passos.
Falaram que haveria,
mas no prosperou.

7:3 Comentrio: O
antigo Comentrio
desaparece, j que o
consideramos obsoleto.
Cria-se, em um novo
Comentrio, referncia
a situao, onde um
jogador cai ao solo com
a bola e logo se levanta.
Isto causava confuso
em alguns pases.
Agora, se esclarece
expressamente que
permitido faz-lo.

To logo a bola, posteriormente, for dominada com uma ou ambas as


mos, ela deve ser jogada dentro dos 3 segundos seguintes ou depois de no mximo
3 passos (13:1a).
O quique ou drible inicia-se quando o jogador toca a bola com qualquer parte de
seu corpo e a lana em direo ao solo.
Depois que a bola tocou outro jogador ou a baliza, se permite a este jogador dar
um toque na bola ou quic-la e agarr-la novamente (Ver, contudo, 14:6).
7:5

Passar a bola de uma mo para a outra sem perder contato com ela.

7:6
Jogar a bola enquanto ajoelhado, sentado ou deitado no solo; isto significa que
permitido executar um tiro (por exemplo, um tiro livre) de tal posio, se os requisitos da
Regra 15:1 so respeitados, incluindo a necessidade de ter uma parte de um p em constate
contato com o solo.

No manejo da bola no permitido:


7:7
Tocar a bola mais de uma vez depois que ela foi controlada, a menos que ela tenha
tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo (13.1a); toc-la mais de uma vez
no ser penalizado, se o jogador cometer uma falha de recepo, ou seja, falhar na
tentativa de control-la ao tentar agarr-la ou det-la.
7:8
Tocar a bola com o p ou com a perna abaixo do joelho, exceto quando a
bola for arremessada por um adversrio (13:1a-b, ver tambm 8:7e).
7:9

O jogo continua se a bola tocar num rbitro dentro da quadra.

7:10
Se um jogador em posse da bola se movimentar apoiando um ou ambos os
ps fora da quadra (e a bola ainda estiver dentro da quadra) por exemplo para passar
ao redor de um jogador defensor, ser aplicado um tiro livre para o adversrio
(13:1a).
Se um jogador da equipe em posse de bola se posiciona fora da quadra
sem a bola, os rbitros devem indicar ao jogador para ele se posicionar dentro da
quadra. Se a ao for repetida pela mesma equipe ser aplicado um tiro livre a favor
da equipe adversria (13:1a) sem qualquer outro pr-aviso. Tais aes no
conduzem a uma punio disciplinar, segundo as Regras 8 e 16.

Jogo passivo
7:11
No permitido manter a bola em posse sem realizar nenhuma tentativa
reconhecvel de ataque ou arremesso baliza. Similarmente, no permitido atrasar
repetidamente a execuo de um tiro de sada, tiro livre, tiro lateral ou tiro de meta
de sua prpria equipe (ver Esclarecimento n 4). Esta situao considerada como
jogo passivo e deve ser penalizada com um tiro livre contra a equipe em posse de
bola, a menos que a tendncia ao passivo cesse (13:1a).

7:12 Simples troca no


nmero do Gesto
forma (a expulso
desaparece das regras
de jogo, e portanto
tambm desaparece
seu gesto forma). Criase aqui (no Brasil) o
termo pr-passivo
para designar o antigo
sinal de advertncia
ao jogo passivo

7:8 Se agrega a
referncia a 8:7 para
fazer meno que usar
o p em certas
situaes no somente
ser penalizado com
um tiro livre, mas
tambm com sano
progressiva.

O tiro livre ser executado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi
interrompido.
7:12
Quando se reconhece uma tendncia ao jogo passivo, o gesto pr-passivo de
advertncia (Gesto forma n 17) ser mostrado. Isto oportunizar equipe em posse de
bola a mudana em sua maneira de atacar, para evitar a perda de posse de bola. Se o
modo de atacar no mudar depois que o sinal de pr-passivo foi mostrado, ou se nenhum
arremesso baliza for realizado, ento um tiro livre ordenado contra a equipe em posse
de bola (ver Esclarecimento n 4).
Em certas situaes, os rbitros tambm podem ordenar um tiro livre contra a
equipe com posse de bola sem nenhum sinal de pr-passivo, por exemplo, quando um
jogador evita intencionalmente utilizar uma clara chance de marcar um gol.

Regra 8 - FALTAS E ATITUDES ANTIDEPORTIVAS


Aes Permitidas

8:1 permitido:
a)

usar uma mo aberta para tirar a bola de da mo de outro jogador;

b)

usar os braos flexionados para fazer contato corporal com um adversrio,


e desta maneira control-lo e acompanh-lo;

c)

usar o tronco para bloquear o adversrio na luta pela posio.

Comentrio:
Bloquear significa impedir que um adversrio se mova para um espao vazio.
Bloquear, manter o bloqueio e sair do bloqueio deve, a princpio, ser realizado de
maneira passiva em relao ao adversrio (ver, contudo 8:2b)

Infraes que normalmente no implicam numa sano disciplinar


(considerar, contudo, os critrios para a tomada de deciso indicados em
8:3a-d)
8:2 No permitido:
a)

arrancar ou golpear a bola que est nas mos do adversrio;

b)

bloquear ou empurrar o adversrio com braos, mos ou pernas ou usar


qualquer parte do corpo para desloc-lo ou empurr-lo para fora da
posio; isto inclui o uso perigoso dos cotovelos, seja em uma posio
de incio ou em movimento;

c)

agarrar um adversrio (no corpo ou pelo uniforme), mesmo se


permanecer livre para continuar o jogo;

d)

correr ou saltar sobre um adversrio.

Infraes que justificam uma sano disciplinar segundo as regras


8:3-6

R 8: A Regra muda
completamente em sua
redao. Por um lado, no
lugar de exemplos buscamse dar claros critrios para
que os rbitros tomem
decises na hora para saber
qual a punio adequada.
Para isso, desaparece os
Esclarecimentos 5 e 6 e seu
contedo soma-se a Regra
8.
Desaparece tambm a
sano disciplinar
expulso e adiciona-se,
como modo de nova
sano, o carto vermelho
mais relatrio escrito

8:1 y 8:2 Observa-se


claramente os esforos
para ajudar a identificar as
aes permitidas e
proibidas nos bloqueios

8:3 Nova forma de


apresentar o conceito de
progressividade,
distinguindo aqueles casos
que devem ser punidos
comeando diretamente
com uma excluso por 2
minutos ou com um carto
vermelho.

8:3
As infraes onde a ao principalmente ou exclusivamente dirigida ao corpo
do adversrio devem implicar uma sano disciplinar. Isto significa que, alm do tiro livre
ou tiro de 7 metros, pelo menos a infrao deve ser sancionada progressivamente,
comeando com uma advertncia (16:1), seguindo com excluses por 2 minutos (16:3b) e
uma desqualificao (16:6d).
Para as infraes mais severas, h 3 nveis de sanes com base nos seguintes
critrios de tomada de deciso:
- Infraes que devem ser sancionadas com uma excluso por 2 minutos imediata (8:4);
- Infraes que devem ser sancionadas com uma desqualificao(8:5);

- Infraes que devem ser sancionadas com uma desqualificao e onde se requer um
relatrio escrito (8:6);

Critrios para a tomada de deciso:


Para julgar qual a sano disciplinar apropriada para uma infrao especfica, aplicam-se
os seguintes critrios de tomada de deciso. Estes critrios devem ser usados numa
combinao que seja apropriada para cada situao.
a) a posio do jogador que comete a infrao (posio frontal, pelo lado ou por trs)

d)

b)

a parte do corpo contra a qual dirigida a ao ilegal (tronco, brao de arremesso,


pernas, cabea/garganta/ pescoo);

c)

a dinmica da ao ilegal (a intensidade do contato corporal ilegal, e/ou


uma infrao cometida quando o adversrio est completamente em
movimento);

o efeito da ao ilegal
- o impacto sobre o corpo e sobre o controle da bola;
- a diminuio da capacidade de locomoo ou a impossibilidade de mover-se;
- o impedimento da continuidade do jogo.
Para o julgamento das infraes, tambm relevante a situao particular de
jogo (por exemplo, ao de arremesso, correr para ocupar um espao vazio,
situaes com alta velocidade de movimento)

8:4e) Prestar ateno a


8:3
Adicionam-se
estes
interessante
observao
Critrios
para
a
tomada
(sublinhada): tentar
de deciso
fazer
perder opara
equilbrio
determinar
a
sano
causa para excluso direta.
adequada. Muito claros e
didticos:
O que devemos considerar
na hora de decidir?
-Por onde
-Contra que parte
- Velocidade da ao...
- Efeito da ao

Infraes que justificam uma excluso por 2 minutos imediata.


8:4
Para certas infraes, a punio uma excluso por 2 minutos direta,
independentemente se o jogador havia recebido previamente uma advertncia.
Isto se aplica especialmente para aquelas infraes onde o jogador culpado no
entende o perigo a que expe seu adversrio (ver tambm 8:5 e 8:6);
Tomando em conta os critrios de tomada de deciso em 8:3, tais infraes poderiam ser,
por exemplo:
a)

infraes cometidas com alta intensidade ou contra um adversrio que est correndo
em grande velocidade;

b)

agarrar um adversrio por um longo tempo ou derrub-lo;

c)

infraes contra a cabea, garganta ou pescoo;

d)

golpes fortes contra o tronco ou brao de arremesso;

e)

tentar fazer com que o adversrio perca o controle corporal (por exemplo, agarrar a
perna ou p de um adversrio que est saltando; ver, contudo, 8:5a);

f)

correr ou saltar com grande velocidade sobre um adversrio.

Infraes que justificam uma desqualificao


8:5
Um jogador que ataque um adversrio de maneira tal que possa
ser perigoso para sua sade, dever ser desqualificado (16:6a). O especial
perigo para a sade do adversrio surge da alta intensidade da infrao ou do
fato de que o adversrio est completamente desprevenido e no pode, devido
a isto, proteger a si mesmo perante a infrao (Ver regra 8:5 Comentrio).
Alm dos critrios de 8:3 e 8:4, tambm aplicam-se os seguintes critrios de
tomada de deciso:
a) a real perda do controle corporal enquanto correndo ou saltando, ou
durante uma ao de arremesso;
b) uma ao particularmente agressiva contra uma parte do corpo do
adversrio, especialmente, rosto, garganta ou pescoo (a intensidade do
contato corporal);
c) a atitude imprudente demonstrada pelo jogador culpado quando comete a
infrao;
Comentrio:
Mesmo uma falta com um impacto fsico muito pequeno pode ser muito perigoso e
ter como conseqncia uma severa leso se for cometida quando o adversrio
est no ar ou est correndo e, devido a isto, est incapacitado de proteger a si
mesmo. Nestes tipos de situaes, o risco para o adversrio e no a intensidade
do contato corporal o que se considera a base para julgar se uma desqualificao
justificada.
Isto tambm se aplica naquelas situaes onde um goleiro sai de sua rea de gol
com o propsito de interceptar um passe destinado ao adversrio. Aqui, o goleiro
tem a responsabilidade de assegurar que uma determinada situao no chegue a
ser perigosa para a sade do adversrio.
O goleiro deve ser desqualificado se:
a) Ganhar a posse de bola, mas seu movimento causar uma coliso com o
adversrio;
b) no puder alcanar ou controlar a bola, mas causar uma coliso com o
adversrio;

8:5 Com. 2 pargrafo: A


idia evitar um choque que
pode ser muito perigoso. O
conceito bsico :
- Carto vermelho para o
goleiro se ele sair da rea e
produzir um choque violento
com o atacante que ainda no
recebeu, ou que acaba de
receber a bola (o goleiro est
de frente, e o atacante corre
de costas ou acaba de receber
e se coloca de cara com o
goleiro).
- Sano progressiva
normal para o goleiro, se o
atacante recebeu a bola, girou
e o goleiro o agarra ou
empurra quando este tenta
passar por meio de uma finta,
por exemplo.

8:6 Novo conceito:


As aes premeditadas,
imprudentes e maliciosas no
somente so sancionadas com
carto vermelho, como
8:5 Mesmo
querelatrio
haja
tambm
com um
algumas
na
escrito
para mudanas
que os Tribunais
o conceito
no
de redao,
Disciplina
das
muda:
Falta
com
risco
respectivas Federaes
para aaplicar
sade uma
do adversrio
possam
=
carto
vermelho.
suspenso para partidas
vindouras.
Dentro desta categoria ficam
os velhos casos de
agresso.

Deve-se conceder um tiro de 7 metros se, em uma dessas situaes, os rbitros estiverem
convencidos de que o adversrio teria sido capaz de alcanar a bola se no tivesse existido a
ao ilegal do goleiro.

Desqualificao devido uma ao particularmente imprudente, perigosa,


premeditada ou maliciosa (a ser tambm informada por escrito)
8:6
Se os rbitros encontrarem uma ao particularmente imprudente, perigosa,
premeditada ou maliciosa, devem enviar um relatrio escrito aps a partida, de modo que
as autoridades responsveis estejam em posio de tomar uma deciso a respeito das
medidas posteriores.

O que segue, so indicaes e caractersticas que se somam quelas expressadas


na Regra 8:5 e que poderiam servir como critrios para a tomada de deciso:
8:6 Com. Neste novo
a)
uma ao particularmente imprudente ou perigosa;
conceito de carto vermelho
mais relatrio escrito se
b)
uma ao premeditada ou maliciosa, que no est relacionada de
incluem os cartes vermelhos
nenhuma maneira com a situao de jogo.
recebidos por faltas que
colocam em risco a sade do
Comentrio:
adversrio, ocorridas no
Quando uma infrao do tipo das indicadas nas Regras 8:5 ou 8:6 for cometida
ltimo minuto da partida, e
durante o ltimo minuto da partida com o propsito de impedir um gol, tal ao
quando o placar crtico
deve ser considerada como conduta anti-desportiva extremamente grave
(No h mudanas neste
segundo a Regra 8:10d e sancionada de acordo com isto.
conceito).

Atitude antidesportiva que justifica uma sano disciplinaria segundo


8:7-10

As expresses verbais e no verbais que sejam incompatveis com o esprito


desportivo, so consideradas como atitudes anti-desportivas. Isto se aplica tanto
para os jogadores como para os oficiais de equipe, tanto os que se encontrem
dentro da quadra como fora dela. Para a sano das atitudes anti-desportivas,
atitudes anti-desportivas graves e atitudes anti-desportivas extremamente graves,
faz-se uma diferenciao em quatro nveis de ao:
- aes que devem ser sancionadas progressivamente (8:7);
- aes que devem ser sancionadas diretamente com uma excluso por 2
minutos (8:8);
- aes que devem ser sancionadas com uma desqualificao (8:9);
- aes que devem ser sancionadas com uma desqualificao e um relatrio
escrito (8:10);

Atitude antidesportiva que justifica uma sano progressiva

Definio de Atitude
Antidesportiva e a forma de
sancion-la. Similar ao caso
das infraes, se diferencia
entre as atitudes antidesportivas que merecem
uma sano progressiva
normal (comeando por uma
advertncia), daquelas que
diretamente requerem um
carto vermelho ou um dois
minutos.

Regra 8:7 /8:8


Basicamente, se incluem aqui
os conceitos da velha
Clarificao 5, mesmo
porque agora se incorporam
s Regras de Jogo.

8:7
As aes listadas a seguir, entre os pontos a) e f), so exemplos de condutas antidesportivas que devem ser sancionadas progressivamente, comeando com uma
admoestao (16:1b);
a) protestos contra as decises dos rbitros, ou manifestaes verbais e no verbais
destinadas a causar uma deciso especfica dos rbitros;
b) ofender um adversrio ou companheiro de equipe usando palavras ou gestos, ou gritar
com um adversrio para distra-lo;
c) atrasar a execuo de um tiro do adversrio ou no respeitar os 3 metros de distncia ou
de qualquer outra maneira;
d) por meio de teatro, enganar os rbitros com respeito s aes de um adversrio ou
exagerar o impacto de uma ao, para provocar um time-out ou uma sano indevida ao
adversrio;

e) bloquear ativamente um passe ou um arremesso usando o p ou a parte abaixo do


joelho; os movimentos totalmente por reflexo, por exemplo mover as pernas para juntlas, no devem ser sancionados (ver tambm Regra 7:8);
f) invadir repetidamente a rea de gol por razes tticas.

Conduta antidesportiva que justifica uma excluso por 2 minutos imediata.


8:8
Certas aes anti-desportivas so, devido a sua natureza, consideradas como
mais graves e justificam uma excluso por 2 minutos imediata, independentemente se os
jogadores ou os oficiais j tiverem recebido previamente una advertncia. Isto inclui:
a) protestos, envolvendo gritos com gestos enrgicos ou comportamento
provocativo;
b) quando houver uma deciso contra a equipe em posse e o jogador em poder
da bola no deix-la imediatamente disponvel para o adversrio ao solt-la ou
apoi-la ao solo;
c) obstruir o acesso bola que entrou na zona de substituies.

Conduta antidesportiva grave que justifica uma desqualificao


8:9
Certas formas de conduta anti-desportiva so consideradas to graves
que justificam uma desqualificao. As seguintes so exemplos de tais
condutas:
a) lanar ou golpear a bola para longe, de maneira demonstrativa, depois de
uma deciso dos rbitros;
b) se um goleiro demonstrativamente se negar a defender um tiro de 7 metros;
c) arremessar deliberadamente a bola em um jogador adversrio durante uma
interrupo de jogo. O for realizado com muita fora e de uma distncia curta,
mais apropriado considerar como uma ao particularmente imprudente
segundo a Regra 8:6 citada anteriormente;
d) quando o executante de um tiro de 7 metros golpeia a cabea do goleiro, se
o goleiro no move sua cabea na direo da bola;

Regra 8:10
Novo conceito: Carto
vermelho mais relatrio
escrito para as atitudes
antidesportivas
Regra
8:9 Basicamente,
extremamente
graves. se
mostram
aqui
os
Se inclui nisto as conceitos
atitudes
da velha Clarificao
6,
anti-desportivas
cometidas
com umao sutil
diferena:
durante
ltimo
minuto
Observar
redao
dos em
(quando aabola
no est
pontos
d)
e
e),
que
fazem
jogo) e quando existe um
meno
ao caso
placar crtico
quedeimpea a
arremesso
na
cabea.
execuo de um
tiro (no h
A redao nesse
melhorou
mudanas
conceito).
notavelmente para indicar o
esprito da regra:
O verdadeiramente
importante no que o
goleiro (ou o defensor)
esteja imvel, mas sim
determinar se o arremesso
vai na cabea do goleiro
(defensor) ou se, ao
contrrio, so eles que
colocam suas cabeas na
trajetria da bola.

e) quando o executante de um tiro livre golpeia a cabea de um defensor, se o defensor no move


sua cabea em direo a bola;
f) um ato de revanche aps sofrer uma infrao.
Comentrio
No caso de um tiro de 7 metros ou de um tiro livre, o executante tem a responsabilidade de no
colocar em risco a sade do goleiro ou do defensor.

Desqualificao devido conduta antidesportiva extremamente grave a ser tambm


informada por escrito

8:10
Se os rbitros classificam uma conduta anti-desportiva como extremamente
grave, devem enviar um relatrio depois da partida, de forma tal que as autoridades
desportivas possam tomar uma deciso sobre medidas adicionais.
As seguintes aes podem servir como exemplos:
a) comportamento insultante, ou ameaador dirigido a outra pessoa, por exemplo, rbitros,
secretrio/cronometrista, Delegado, oficial de equipe, jogador ou espectador. Tal
comportamento pode ser verbal ou no verbal (por exemplo: expresses faciais,
gestos, linguagem corporal ou contato fsico);
b)

(i) a interferncia de um oficial de equipe na partida, dentro do campo de jogo ou da


zona de substituies, ou
(ii) um jogador impede uma clara chance de gol , seja por entrar ilegalmente quadra
(Regra 4:6) ou por agir a partir da zona de substituies;

c) se durante o ltimo minuto da partida a bola no est em jogo e um jogador ou oficial


de equipe impede ou atrasa a execuo de um tiro para o adversrio, com o objetivo de
impedir que tenham a possibilidade de arremessar ao gol ou de obter uma clara
oportunidade de gol; isto se considera como conduta anti-desportiva extremamente
grave e se aplica a qualquer tipo de interferncias (quer dizer, mesmo quando s exista
uma limitada ao fsica, quando se intercepte um passe, quando se interfere com a
recepo da bola ou quando no a solte);
d) se, durante o ltimo minuto de uma partida, a bola est em jogo e um adversrio por
meio de uma ao que se inclua segundo os casos tipificados nas Regras 8:5 ou 8:6,
impede que os adversrios sejam capazes de arremessar ao gol ou de obter uma clara
possibilidade de gol; isto no s deve ser sancionado com uma desqualificao
segundo 8:5 ou 8:6, como tambm deve-se enviar um relatrio escrito.

Regra 9 O GOL
9:1
Um gol ser marcado quando a bola ultrapassar completamente a linha de gol
(ver figura n 4), desde que nenhuma infrao s regras tenha sido cometida pelo
arremessador ou por algum outro jogador ou oficial de sua equipe, antes ou durante o
arremesso. O rbitro de gol confirma a validade do gol com dois apitos curtos e mostra ao
mesmo tempo o gesto forma n 12.
Um gol deve ser validado se houver uma violao das regras por um defensor, mas
mesmo assim, a bola entrar na baliza.
9:1 Faz-se referncia
No se pode validar um gol se um rbitro, o cronometrista ou o Delegado que, evidentemente, o
Delegado Tcnico
interromper o jogo antes que a bola tenha cruzado completamente a linha de gol.
tambm pode
Deve-se validar um gol para a equipe adversria se um jogador lanar a interromper a partida
bola para dentro de sua prpria baliza, exceto na situao que o goleiro esteja com seu apito.
executando um tiro de meta (12:2 2 pargrafo).
Comentrio:
Um gol deve ser validado quando um objeto ou uma pessoa no participante do jogo
(espectadores, etc.) impea que a bola entre dentro da baliza, mas os rbitros estejam
convencidos que a bola entraria na baliza de qualquer jeito.
9:2
Um gol que tenha sido validado no poder ser anulado se o rbitro apitar para
executar o tiro de sada (ver, contudo, a Regra 2:9 Comentrio)
Se o sinal de trmino soar imediatamente aps se converter um gol, mas antes de que o tiro
de sada possa ser executado, os rbitros devem deixar bem claro que eles validaram o gol
e que o tiro de sada no ser efetuado.
Comentrio:
Um gol deve ser anotado no placar to logo ele tenha sido validado pelos rbitros.
9.3
A equipe que marcar mais gols do que o adversrio a vencedora. O jogo ser
considerado empatado se ambas as equipes marcarem o mesmo nmero de gols ou no
converterem nenhum gol (ver Regra 2:2).

Figura 4: Validade de um gol.

GOL

No GOL

10:3 Simples trocas na


referncia do
Esclarecimento 5.

Regra 10 O TIRO DE SADA


10:1
No comeo da partida, o tiro de sada executado pela equipe que ganhou o
sorteio e escolheu comear com posse de bola. Os adversrios tm, ento, o direito de
escolher a quadra. Alternativamente, se a equipe que ganha o sorteio preferir escolher a
quadra, ento a equipe adversria dever executar o tiro de sada
As equipes trocam de quadra para disputar o segundo perodo da partida. O
tiro de sada que inicia o segundo tempo executado pela equipe que no o executou no
comeo da partida.
Antes de cada prorrogao deve-se realizar um novo sorteio, e todas as
regulamentaes contidas na Regra 10:1 se aplicam tambm s prorrogaes.
10:2
Depois de se converter um gol, o jogo recomea por meio de um tiro de sada
executado pela equipe que sofreu o gol (ver, no entanto, Regra 9:2, 2 pargrafo).
10:3
O tiro de sada se executa para qualquer direo do centro da quadra de jogo
(com una tolerncia para os lados de aproximadamente 1,5 m.). precedido por um apito
e deve ser executado dentro dos trs segundos seguintes aps dito sinal (13:1a, 15:7 3
pargrafo). O jogador que realizar o tiro de sada deve posicionar-se com, pelo menos, um
p em contato coma linha central e o outro p atrs dessa linha (15:6). O jogador deve
permanecer nesta posio at que a bola tenha sado de sua mo (13:1a, 15:7 3
pargrafo). (Ver tambm Esclarecimento N 5).

Os companheiros do jogador executante no tm permisso para cruzar a linha central


antes do apito (15:6).
10:4
Para o tiro de sada que o comeo de cada perodo (incluindo qualquer
perodo das prorrogaes), todos os jogadores devem se encontrar em sua prpria
metade da quadra.
11:1 Separam-se
ambos os pargrafos
No entanto, para o tiro de sada que se executa depois que um gol foi
convertido, aos jogadores da equipe adversria permitido permanecer em ambas
as metades da quadra de jogo.
Em ambos casos, no entanto, os adversrios devem estar a pelo menos 3
metros de distncia do jogador executante do tiro de sada (15:4, 15:9, 8:7c).

Regra 11- O TIRO LATERAL


11:1
Um tiro lateral concedido quando a bola cruzar completamente a linha
lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o ltimo a tocar a bola
antes dela cruzar a linha de fundo de sua prpria equipe.
11:5 Simples mudanas
Tambm se concede um tiro lateral quando a bola tocar o teto ou nas referncias.
algum objeto fixo sobre a quadra.
Modifica-se a redao,
mas o sentido o mesmo.
11:2
O tiro lateral executado sem o apito dos rbitros (ver, no entanto Os jogadores podem se
15:5b), pelo adversrio da equipe cujo jogador tocou por ltimo a bola antes colocar em sua linha da
dela cruzar a linha ou tocar o teto ou objeto fixo.
rea de gol se h, por
exemplo,
um tiromudana
lateral
10:4 Simples
11:3
O tiro lateral executado do lugar onde a bola cruzou a linha lateral nona
fundo
da quadra onde
referncia
ou; se ela cruzou a linha de fundo, da interseco entre a linha lateral e a linha a distncia menor do
de fundo deste mesmo lado. Para o tiro lateral concedido aps a bola tocar o que 3 metros.
teto ou um objeto fixo sobre a quadra, o lanamento ser executado do lugar
mais prximo, sobre a linha lateral mais prxima em relao ao lugar onde a
bola tocou o teto ou objeto fixo.
11:4
O executante deve permanecer com um p em contato com a linha lateral
(15:6) e conservar-se na posio correta at que a bola tenha sado de sua mo (15:7 - 2 e
3 pargrafo, 13:1a). No h limites para o posicionamento do segundo p.
11.5
Enquanto o tiro lateral esta sendo executado, os adversrios no podem
aproximar-se a menos de 3 metros do executante (15:4, 15:9, 8:7c).
No entanto, isto no se aplica se eles se colocam imediatamente fora de sua
linha da rea de gol.

Regra 12 - O TIRO DE META


12:1
Um tiro de meta ser concedido quando:
(I) um jogador da equipe adversria invadiu a rea de gol, violando a Regra 6:2a; II) o
goleiro controlou a bola em sua rea de gol ou a bola ficou parada no solo dentro da rea
de gol (6:4-5); (III) um jogador da equipe adversria tocou a bola enquanto ela
estava rolando ou estava parada dentro rea de gol (6:5 1 pargrafo); ou (IV) a
13:1 a e b: Simples
bola cruzou a linha de fundo, depois de ter sido tocada por ltimo pelo goleiro ou
mudanas nas
pelo jogador da equipe adversria.
referncias.
Isto significa que, em todas estas situaes, a bola considerada fora de jogo
e que a partida ser reiniciada com um tiro de meta (13:3) se houve uma infrao depois
que o tiro de meta foi concedido, mas antes que ele tenha sido executado.
12.2
O tiro de meta executado pelo goleiro, sem o apito dos rbitros (ver, no
entanto, 15:5b) para fora e por sobre a linha da rea de gol.
O tiro de meta considerado executado quando a bola arremessada pelo
goleiro, cruzar completamente a linha da rea de gol.
Os jogadores da outra equipe esto autorizados a posicionar-se
imediatamente do lado de fora da linha da rea de gol, mas eles no podem tocar a
bola at que ela tenha cruzado completamente esta linha (15:4, 15:9, 8:7c).

12:2 Simples mudana


na referncia

Regra 13 O TIRO LIVRE

As decises para um tiro livre


13:1
A princpio, os rbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um tiro livre
para os adversrios quando:
a) A equipe em posse de bola comete uma infrao nas regras que conduzem a perda de
posse da mesma (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:6-10, 6:5, 6:7b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10,
7:11-12, 8:2, 10:3, 11:4, 13:7, 14:4-7, 15:7 1 Pargrafo e 15:8).
b) Os adversrios cometem uma violao das regras que cause, para a equipe em posse
de bola, sua perda (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b, 6:7b, 7:8, 8:2).
13:2
Os rbitros deveriam permitir a continuidade da partida, evitando interromper
prematuramente o jogo para conceder um tiro livre.
Isto significa que, conforme a Regra 13:1a, os rbitros no deveriam
sinalizar um tiro livre, se a equipe defensora ganhar a posse de bola imediatamente aps a
equipe atacante cometer uma violao.
Similarmente, conforme a Regra 13:1b, os rbitros no deveriam intervir at,
e ao menos que, esteja claro que a equipe atacante tenha perdido a posse de bola ou esteja
impossibilitada de continuar seu ataque, devido a uma violao cometida pela equipe
defensora.
Quando ocorrer uma infrao nas regras que merea uma punio
disciplinaria, os rbitros podem decidir interromper imediatamente o jogo se que ao
faz-lo no causem uma desvantagem para a equipe adversria que cometeu a infrao.
Do contrrio, a punio deveria ser postergada at o final da situao de jogo.

A Regra 13:2 no se aplica em caso de infrao contra as Regras 4:2-3 ou


4:5-6, onde o jogo deve ser interrompido imediatamente, normalmente devido a
uma interveno do cronometrista.
13:4 A regra 13:2 (lei da
vantagem) no tem
13:3
Se, quando a bola estiver fora de jogo, for cometida uma infrao que
aplicao aqui, j que o
normalmente implicaria num tiro livre conforme a Regra 13:1a-b, a partida
jogo est parado e debe
reiniciada com o tiro respectivo, que corresponda a razo da existncia desta
ser reiniciado por meio
interrupo.
de um tiro livre.
13:4
Somando-se aos casos indicados na Regra 13:1a-b, tambm se
utiliza um tiro livre como forma de reiniciar o jogo naquelas situaes em que a
partida interrompida (ou seja, quando a bola est em jogo) sem que se tenha
cometido nenhuma infrao s regras:
a) Se uma equipe estiver em posse de bola no momento da interrupo, esta
equipe dever manter a posse.
b) Se nenhuma equipe est em posse de bola, a ltima equipe que a detinha,
dever t-la em posse novamente.
13:5
Quando se decide por um tiro livre contra a equipe em posse de bola,
o jogador que tem a bola nesse momento deve, ao apito dos rbitros apoi-la ou
solt-la imediatamente no solo, de maneira que possa ser jogada (8:8b).

13:5 Evidentemente, o
objetivo de deixar a
bola no solo que
possa ser rapidamente
jogada. No necessrio
(ou no precisa) deix-la
no lugar exato onde se
encontrava o jogador,
tal como parecia indicar
a antiga regra.

A Execuo do tiro livre


13:6
O tiro livre normalmente executado sem o toque do apito dos rbitros (ver,
contudo 15:5b) e, a princpio, do lugar onde a infrao ocorreu. Os seguintes casos so
excees a este princpio:
Nas situaes descritas na Regra 13:4a-b, o tiro livre ser executado depois do
apito e, em principio, do lugar onde estava a bola no momento da interrupo.
Se um rbitro ou delegado tcnico (da IHF ou de uma Federao
Continental/Nacional) interromper o jogo devido a uma infrao cometida por um
jogador ou oficial da equipe defensora e isto origina uma advertncia verbal ou uma
sano disciplinar, ento o tiro livre deveria ser executado do lugar em que a bola estava
quando a partida foi interrompida, se esta for uma posio mais favorvel do que a
posio aonde a infrao ocorreu.
A mesma exceo do pargrafo anterior se aplica se o cronometrista interromper
o jogo devido a uma infrao segundo as Regras 4:2-3 ou 4:5-6.
Como indicado na Regra 7:11, os tiros livres originados por conta de jogo
passivo devero ser executados do lugar onde a bola se encontrava quando a partida foi
interrompida.
Apesar dos princpios e procedimentos bsicos indicados nos pargrafos
precedentes, nunca se pode executar um tiro livre dentro da rea de gol da prpria equipe
ou dentro da linha de tiro livre da equipe adversria.
Em qualquer situao onde a localizao da execuo indicada em algum dos
pargrafos precedentes envolverem algumas das reas mencionadas, a localizao para a
execuo deve ser transferida para o ponto mais prximo imediatamente no lado de fora
da rea restrita.

Comentrio:
Se a posio correta para a execuo do tiro livre est sobre a linha de tiro livre da equipe
defensora, a execuo deve ser feita essencialmente deste ponto preciso. No entanto, quanto
mais distante for a localizao da rea de tiro livre da equipe adversria, tanto maior ser a
margem de tolerncia para que o tiro livre seja executado de um lugar perto do ponto exato em
que deveria ser realizado. Esta margem aumenta paulatinamente at 3 metros, que se aplica no
caso em que um tiro livre deva ser executado no outro lado da quadra, justamente fora da
prpria rea de gol da equipe executante.
A margem recm explicada no se aplica quando existir uma infrao contra a Regra 13:5, se
esta punio foi sancionada de acordo com a Regra 8:8b. Em tais casos, a execuo
13:6 Com. Simples
sempre deveria ser realizada do lugar exato onde houve a infrao.
mudanas nas
13:7
Os jogadores da equipe executante no devem tocar nem cruzar a referncias.
linha de tiro livre da equipe adversria antes que o tiro livre tenha sido executado.
Ver tambm a restrio especial segundo a Regra 2:5.
Os rbitros devem corrigir as posies dos jogadores da equipe executante
que se encontram entre as linhas de tiro livre e da rea de gol antes da execuo do tiro
livre, se que a posio incorreta tiver influncia no jogo (15:3, 15:6). Aps esta
correo, o tiro livre dever ser executado na seqncia de um apito (15:5b). O mesmo
procedimento se aplica (Regra 15:7, 2 pargrafo) se alguns jogadores da equipe
executante ingressarem na rea restrita durante a execuo do tiro livre (antes que a bola
tenha sado da mo do executante), sempre e quando a execuo do lanamento no foi
precedida por um apito.
Nos casos onde a execuo de um tiro livre tenha sido autorizada mediante
um apito, e os jogadores da equipe atacante tocarem ou cruzarem a linha de tiro livre
antes que a bola tenha sado da mo do executante, dever haver um tiro livre
13:8 Simples
favorvel para a equipe defensora (Regra 15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
mudanas nas
13:8
Quando um tiro livre estiver sendo executado, os adversrios devem referncias.
manter uma distncia de pelo menos 3 metros do executante. Eles podem, no
entanto, posicionarem-se imediatamente fora de sua linha de rea de gol se o tiro livre
estiver sendo executado na sua prpria linha de tiro livre. Interferir na execuo do tiro
livre ser sancionado de acordo com as Regras 15:9 e 8:7c.
Regra 14 O TIRO DE 7 METROS

As Decises para um tiro de 7 metros


14:1

Um tiro de 7 metros concedido quando:

a) uma clara ocasio de marcar um gol for impedida de forma anti-regulamentar, em


qualquer lugar da quadra, por um jogador ou oficial da equipe adversria;
b) houver um apito no justificado no momento de uma clara ocasio de gol;
c) una clara ocasio de gol for impedida atravs da interveno de uma pessoa no
participante do jogo. Por exemplo, um espectador entra na quadra ou quando fizer
deter os jogadores por meio de um apito (exceto quando se aplica o Comentrio da
Regra 9:1). Por analogia, esta regra tambm se aplica nos casos de fora maior,

como uma repentina falha eltrica, que faa parar o jogo precisamente durante uma
clara ocasio de gol.
A definio de clara ocasio de marcar um gol pode ser observada no Esclarecimento
N 6.
14.2
Se um jogador atacante retm completo controle da bola e do corpo apesar
de haver sofrido uma violao como as da Regra 14:1a, no h razo para assinalar um
tiro de 7 m, mesmo se depois disso o jogador perder a oportunidade de utilizar a clara
ocasio de marcar um gol.
Sempre que houver uma deciso potencial de assinalar um tiro de 7 metros, os
rbitros deveriam sempre evitar a interveno at que eles possam determinar claramente
se assinalar um tiro de 7 metros devidamente justificada e necessria. Se o jogador
atacante converter um gol apesar da interveno ilegal dos defensores, ento no h,
obviamente, razo para assinalar o tiro de 7 metros. Contrariamente, se aparentemente o
jogador perdeu a bola ou o controle do corpo, exclusivamente por conta da violao,
ento no existe mais aquela clara ocasio de marcar um gol e
conseqentemente um tiro de 7 metros ser assinalado.
14:1 Simples mudanas
nas referencias.
14.3
Os rbitros podem solicitar um time-out quando concederem um
tiro de 7 metros, porm, somente quando houver um atraso substancial. Por
exemplo, devido a uma substituio de goleiro ou do executante e a deciso de solicitar
um time-out estiver alinhada com os princpios e critrios estabelecidos no
Esclarecimento N 2.

A Execuo do tiro de 7 metros


14.4
O tiro de 7 metros deve ser executado como um arremesso ao gol, dentro
dos trs segundos aps o apito do rbitro (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
14.5
O jogador que est executando o tiro de 7 metros deve posicionar-se atrs
da linha de 7 metros, no excedendo um metro desta linha (15:1, 15:6). Depois do apito
do rbitro, o executante no deve tocar nem cruzar a linha de 7 metros antes que a bola
tenha sado de sua mo (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
14.6
Aps a execuo do tiro de 7 metros, a bola no deve ser tocada novamente
pelo executante ou por um de seus companheiros, at que ela tenha sido tocada por um
adversrio ou a baliza (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
14.7
Quando um tiro de 7 metros estiver sendo executado, os companheiros do
executante devem posicionar-se fora da linha de tiro livre e permanecer nesta posio at
que a bola tenha sado de sua mo (15:3, 15:6). Se eles no cumprirem isto, um tiro livre
ser assinalado contra a equipe do executante do tiro de 7 metros (15:7, 3 pargrafo;
13:1a).
14.8
Quando se est executando um tiro de 7 metros, os jogadores da equipe
adversria devem permanecer fora da linha de tiro livre e, pelo menos, a 3 metros de
distncia da linha de 7 metros, at que a bola tenha sado da mo do executante. Se eles
no cumprirem isso, o tiro de 7 metros ser recobrado no caso de no ter resultado em
gol, mas no haver nenhuma sano disciplinar.
14.9
Se o goleiro cruzar a linha de limitao, ou seja, a linha de 4 metros (1:7,
5:11), antes que a bola tenha sado da mo do executante, o tiro de 7 metros dever ser
recobrado nos casos em que o gol no tenha sido marcado. No entanto, nesta ao no se
aplicar nenhuma punio ao goleiro.

14.10
No mais permitido trocar goleiros uma vez que o executante est pronto
para executar o tiro de 7 metros, parado na posio correta e com a bola na mo.
Qualquer tentativa de efetuar uma substituio nesta situao, dever ser penalizada como
atitude anti-desportiva (8:7c, 16:1b e 16:3d).

15:2 O que eram dois


pargrafos separados,
agora se juntam em um
s (1 pargrafo)

14:10 Simples
mudanas nas
referncias.

REGRA 15 - INSTRUES GERAIS PARA A EXECUO DOS TIROS (Tiro


de sada, Tiro lateral, Tiro de meta, Tiro livre e Tiro de 7 metros).

O Executante
15:1
Antes da execuo, o executante deve estar na posio correta descrita para o
tiro em questo. A bola deve estar na mo do executante (15:6).
Durante a execuo, exceto no caso do tiro de meta, o executante deve ter uma
parte de um p em constante contato com o solo, at que a bola tenha sido liberada. O
outro p pode ser levantado e apoiado repetidamente (Ver tambm Regra 7:6). O
executante deve permanecer na posio correta at que o tiro tenha sido executado (15:7,
2 e 3 pargrafo)
15:2
Um tiro ser considerado executado quando a bola sair da mo do executante
(Ver, no entanto, 12:2). O executante no pode tocar a bola novamente at que ela tenha
tocado outro jogador ou a baliza (15:7, 15:8). Ver tambm outras restries para a
situao na Regra 14:6.

Um gol pode ser marcado diretamente de qualquer tiro, exceto um gol


contra direto, atravs de um tiro de meta (por exemplo, deixar a bola cair dentro de sua
prpria meta).

Os companheiros do executante
15:3
Os companheiros do executante devem ocupar as posies descritas para o
tiro em questo. (15:6). Os jogadores devem permanecer nas posies corretas at que a
bola tenha sado da mo do executante, exceto segundo Regra 10:3, 2 pargrafo.
Durante a execuo, a bola no deve ser tocada por um companheiro nem
entregue na mo do mesmo (15:7, 2 e 3 pargrafos)

Os jogadores defensores
15:4
Os jogadores defensores devem ocupar as posies descritas para o tiro em
questo e devem permanecer nesta posio at que a bola tenha sado da mo do
executante (15:9).
As posies incorretas por parte dos jogadores defensores em relao com a
execuo do tiro de sada, tiro lateral ou tiro livre no devem ser corrigidas pelos
rbitros se os jogadores atacantes no estiverem em desvantagem por
executarem o tiro imediatamente. Se houver uma desvantagem, ento as 15:3 Simplemente, se
posies devem ser corrigidas.
separam os pargrafos

Toque de apito para o reincio de jogo


15:5

para maior claridade.

O rbitro deve apitar para reiniciar o jogo:

a) Sempre, nos casos de um tiro de sada (10:3) ou de um tiro de 7 metros (14:4);


b) No caso de um tiro lateral, tiro de meta ou tiro livre:

para um reincio depois de um time-out;


para um reincio com um tiro livre decidido segundo a Regra 13:4;
quando houver uma demora na execuo;
depois de uma correo na posio dos jogadores;
depois de uma advertncia verbal ou uma advertncia.

Por questo de esclarecimento, o rbitro pode julgar apropriado, apitar para


reiniciar o jogo em qualquer outra situao.
A princpio, os rbitros no devem apitar para reiniciar o jogo a menos que
(e at que) os requisitos referentes as posies dos jogadores, segundo as Regras 15:1,
15:3 e 15:4, sejam cumpridos (ver, no entanto, 13:7, 2 pargrafo e 15:4, 2 pargrafo). Se
os rbitros apitam para ordenar a execuo de um tiro, apesar das posies incorretas dos
jogadores, ento estes jogadores esto completamente autorizados a intervir.
Depois do apito, o executante deve jogar a bola dentro dos 3 segundos
seguintes.

Punies

15:6
As violaes cometidas pelo executante ou por seus companheiros antes da
execuo de um tiro, tipicamente na forma de ocupar posies incorretas ou da bola ser
tocada por um companheiro, devero ser corrigidas (Ver, contudo, 13:7, 2 pargrafo).
15:7
As conseqncias das violaes cometidas pelo executante ou por seus
companheiros de equipe (15:1-3) durante a execuo de um tiro, dependem
principalmente se a execuo foi precedida por um apito ordenando o reincio.
Em princpio, qualquer infrao ocorrida durante uma execuo que no
foi precedida por um apito de reincio ser controlada atravs de uma correo e uma
repetio do tiro aps um apito. No entanto, aplica-se aqui o conceito de vantagem em
analogia com a Regra 13:2: Se a equipe do executante perder a posse imediatamente
aps a execuo incorreta, ento o tiro ser simplesmente considerado executado e o
jogo continua.
Em princpio, qualquer violao ocorrida durante uma execuo que
acontecer depois de um apito de reincio deve ser penalizada. Isto se aplica, por
exemplo, se o executante saltar durante a execuo, segurar a bola por mais de 3
segundos, ou se mover da posio correta antes que a bola tenha sado de sua mo.
Tambm aplica-se aos companheiros de equipe se eles se movem para posies ilegais
depois do apito, mas antes que a bola tenha sado da mo do executante (Lembrar Regra
10:3, 2 pargrafo). Em tais casos, perde-se o tiro original e se concede um tiro livre
favorvel aos adversrios (13:1a) do lugar da infrao (ver, no entanto, Regra 2:6). A lei
da vantagem indicada segundo Regra 13:2 aplica-se aqui; ou seja, se a equipe do
executante perder a posse da bola antes que os rbitros tenham a oportunidade de
intervir, o jogo continua.

15:8
A princpio, qualquer infrao relacionada com a execuo que seja
produzida imediatamente depois dessa execuo, deve ser penalizada. Isto se
refere a uma violao da Regra 15:2, 2 pargrafo, ou seja, o executante toca a
15:9 Simples mudanas
bola uma segunda vez antes que ela tenha tocado outro jogador ou a baliza. nas referncias, para no
Pode ser em forma de um drible, ou de agarrar a bola novamente no ar aps seu esquecer que o jogador
prprio passe ou apoiar a bola no solo e retom-la. Isto ser sancionado com culpado dever ser
um tiro livre (13:1a) para os adversrios. Como no caso de 15:7 3 pargrafo, a sancionado
lei da vantagem tambm se aplica aqui.
disciplinariamente.
15:9
Exceto como indicado nas Regras 14:8, 14:9, 15:4 2 pargrafo e 15:5 3
pargrafo, os jogadores defensores que interferirem na execuo de um tiro dos
adversrios, por exemplo, ao no ocupar inicialmente uma posio correta ou ao moverse posteriormente para uma posio incorreta, devero ser punidos. Isto se aplica
indiferentemente se acontecer antes da execuo ou durante a mesma (antes que a bola
tenha sado da mo do executante).
Isto tambm se aplica independentemente se o tiro foi precedido por um
apito ordenando o reincio ou no. A Regra 8:7c se aplica em conjunto com as Regras
16:1b e 16:3d.
Um tiro que foi afetado negativamente pela interferncia de um defensor
dever, a princpio, ser repetido.

16:1 Nova forma de


apresentar as sanes: A
nova punio
adequada vs. a antiga
pode/ deve.
Isto se repete em toda a
Regra 16.

Regra 16 - AS PUNIES DISCIPLINARES

Advertncia
16:1

Uma advertncia a punio adequada para:


a) aes que devam ser sancionadas progressivamente (8:3, comparar, no entanto
com 16:3b e 16:6d);
b)

atitudes anti-desportivas que devam ser sancionadas progressivamente (8:7).

Comentrio:
Um jogador, individualmente, no deveria receber mais do que uma advertncia e os jogadores
de uma equipe no deveriam receber mais do que 3 advertncias no total. Aps isto, a punio
deveria ser pelo menos uma excluso por 2 minutos.

Um jogador que j foi excludo por 2 minutos no deveria ser advertido posteriormente.
No deveria ser aplicado mais do que uma advertncia todos os oficiais de uma equipe.
16:2
O rbitro dever comunicar a advertncia ao jogador ou oficial infrator e ao
secretario/cronometrista mostrando um carto amarelo (Gesto forma n 13).

Excluso
16:3 Uma excluso (2 minutos) a punio adequada para:
a) uma substituio errada, se um jogador adicional ingressa na quadra ou
se um jogador interfere ilegalmente no jogo a partir da zona de
substituies (4:5-6); observar, no entanto, a Regra 8:10b (ii);

16:3 Com. Basicamente os


dois primeiros pargrafos
desaparecem j que, com o
b) por infraes do tipo indicado na Regra 8:3, se o jogador e/ou sua formato punio
equipe j havia recebido o nmero mximo de advertncias (ver 16:1, adequada , fica
Comentrio);
perfeitamente claro que
pode ser aplicada uma
c) por infraes do tipo indicado na Regra 8:4;
excluso mesmo se no
houve previamente uma
d) por atitude anti-desportiva por parte de um jogador, tal como se indica advertncia.
na Regra 8:7, se o jogador e/ou sua equipe j havia recebido o nmero mximo
de advertncias;
e) por atitude anti-desportiva por parte de um oficial de equipe, tal como se
indica na Regra 8:7, se um oficial dessa equipe j havia recebido uma
advertncia;

16:3 Basicamente h
uma nova redao, mas
se contemplam os
16:5
Simples
mudana
mesmos
casos
que na
f) por atitude anti-desportiva de um jogador ou oficial de equipe, como se referncia.
indicava a velha Regra
indica na Regra 8:8; ver tambm 4:6;
16:3
g) como conseqncia de uma desqualificao de um jogador ou de um oficial de
equipe (16:8, 2 pargrafo; ver, no entanto 16:11b);
h) Por atitude anti-desportiva de um jogador cometida antes de que o jogo tenha sido
reiniciado, mas depois de que ele tenha sido decretado uma excluso por 2
minutos (16:9a);

Comentrio:
No possvel, sancionar os oficiais de equipe com mais de uma excluso por 2 minutos no
total.
Quando uma excluso por 2 minutos for assinalada contra um oficial, de acordo com a Regra
16:3d-e, permite-se ao oficial permanecer na rea de substituio e cumprir com suas funes.
No entanto, o nmero de jogadores na quadra ser reduzido durante 2 minutos.
16:4
Depois de solicitar um time-out, o rbitro dever comunicar claramente a
excluso ao jogador infrator e ao secretrio/cronometrista, mediante o gesto forma
prescrito para tal circunstncia, ou seja, um brao levantado com dois dedos estendidos
(Gesto forma N 14).

16:5
Uma excluso ser sempre por 2 minutos do tempo de jogo; a terceira
excluso do mesmo jogador tambm sempre implica sua desqualificao (16:6d).
O jogador excludo no est autorizado a participar do jogo durante o seu
tempo de excluso e a sua equipe no est autorizada a substitu-lo na quadra.
O tempo de excluso comea quando o jogo for reiniciado por um apito.
Se o tempo de excluso de um jogador no terminou ao finalizar o 16:6 Basicamente h
primeiro perodo da partida, o tempo restante dever ser transferido para o uma nova redao, mas
segundo perodo. Esta mesma regra se aplica para as situaes que vo desde o se contemplam os
tempo de jogo regulamentar para as prorrogaes e entre os perodos extras. mesmos casos que
Uma excluso por 2 minutos que no for cumprida at final das prorrogaes, indicava a velha regra
indica que o jogador no estar autorizado a participar no desempate 16:5.
subseqente, tal como tiros de 7 metros, de acordo com o Comentrio da Regra 2:2.

Desqualificao
16:6

Uma desqualificao a punio adequada para:

a)

infraes dos tipos indicados nas Regras 8:5 e 8:6;

b)

por atitude anti-desportiva grave do tipo indicada na Regra 8:9, ou por atitude antidesportiva extremamente grave do tipo das indicadas na Regra 8:10 cometidas por
um jogador ou um oficial de equipe, seja dentro do campo de jogo ou fora dele;

c)

por atitude anti-desportiva de qualquer um dos oficiais de equipe de acordo com a


Regra 8:7, se coletivamente eles j haviam recebido uma advertncia e uma
excluso por dois minutos de acordo com as Regras 16:1b e 16:3d-e;

d)

devido a terceira excluso de um mesmo jogador (16:5);

e)

por atitude anti-desportiva significativa ou repetida durante um procedimento de


desempate tal como a execuo de tiros de 7 metros (2:2, Comentrio e 16:10).

16:7
Depois de solicitar um time-out, os rbitros devem comunicar a
desqualificao para o jogador ou oficial infrator e ao secretrio/cronometrista
segurando ao alto uma carto vermelho (Gesto forma N 13).

16:8 Simples mudana


na referncia.

16:8
A desqualificao de um jogador ou de um oficial ser sempre para todo o
restante do tempo de jogo. O jogador ou oficial deve abandonar imediatamente a quadra e
da rea de substituio. Depois de abandon-la, no se permite ao jogador ou oficial
manter nenhuma forma de contacto com a equipe.
A desqualificao de um jogador ou oficial de equipe durante o tempo de
jogo seja dentro da quadra ou fora dela, sempre acarreta uma excluso por 2 minutos para
a equipe. Isto significa que o nmero de seus jogadores na quadra de jogo ser reduzido
em um (16:3f). A reduo na quadra durar, contudo, 4 minutos se o jogador foi
desqualificado nas circunstncias indicadas na Regra 16:9b-d.

Uma desqualificao reduz o nmero de jogadores ou oficiais


16:8 Simples mudana
disponveis para a equipe (exceto no caso contemplado em 16:11b). A equipe
na referncia.
pode, contudo, completar novamente o nmero de seus jogadores na quadra 16:9
a-d Agora se
de jogo quando expirar o tempo da excluso por 2 minutos.
sublinha a frase um
jogador, como recordao
Como indicado nas Regras 8:6 e 8:10, as desqualificaes de que os 2+2 min. NO
pelos motivos indicados nessas regras devem ser informados por escrito s se aplicam aos oficiais de
autoridades competentes para haver uma ao posterior. Em tais casos, tanto o equipe.
oficial responsvel pela equipe como o Delegado (ver Esclarecimento 7) Se agregam os casos de
devero ser informados imediatamente aps a deciso.
conduta anti-desportiva
extrema
Mais de uma violao na mesma situao
16:8 Se faz meno
nova punio de carto
16:9
Se um jogador ou oficial de equipe cometem, de forma vermelho mais relatrio
e o procedimento a
simultnea ou sucessiva, mais de uma violao antes que o jogo tenha sido escrito
16:10quando
Pequena
seguir
se pune
reiniciado, e estas violaes requerem punies diferentes, ento, em princpio
diferena
na
desta maneira. redao
somente a mais severa destas punies deve ser ministrada .
comparando com a velha
Regra 16:13. Agora se
H, contudo, as seguintes excees especficas, onde em todos os
indica mais claramente
casos, a equipe deve reduzir a quantidade de seus jogadores na quadra durante 4 que durante os
minutos:
procedimentos de
desempate que seguem
a) se um jogador recm excludo por 2 minutos cometer uma atitude anti- as prorrogaes, s se
desportiva antes de ser reiniciado o jogo, deve ser sancionado com pode aplicar a
uma excluso por 2 minutos adicional (16:3g). (Se a excluso desqualificao, que no
adicional for a terceira individual, ento o jogador ser permitir que o jogador
desqualificado);
culpado possa participar
neste procedimento de
b) se um jogador recm desqualificado (diretamente ou devido a uma
desempate.
terceira excluso) cometer uma atitude anti-desportiva antes de ser
reiniciado a partida, sua equipe receber uma punio adicional de tal
16:11 Como j foi dito, a
forma que a reduo durar 4 minutos (16:8, 2 pargrafo);
expulso desaparece das
c) se um jogador recm excludo por 2 minutos cometer uma atitude Regras de jogo (expulso
anti-desportiva grave ou extrema antes da partida ser reiniciada, deve era a punio adequada
ser desqualificado (16:6c). Estas punies combinadas originaro nos casos de agresso).
uma reduo durante 4 minutos (16:8, 2 pargrafo);
d)

se um jogador recm desqualificado (diretamente ou devido a uma terceira


excluso) cometer uma atitude anti-desportiva grave ou extrema antes da
partida ser reiniciada, sua equipe receber uma punio adicional de tal forma
que a reduo durar 4 minutos (16:8, 2 pargrafo).

Infraes durante o tempo de jogo


16.10
As punies por aes feitas durante o tempo de jogo esto estabelecidas
nas Regras 16:1, 16:3 e 16:6.
No conceito tempo de jogo esto includas todos os
descansos, os time-outs, os tempos tcnicos e os perodos das prorrogaes. Em todos os
outros procedimentos de desempate (tal como tiros de 7 metros), s se aplica a Regra
16:6. Neste caso, qualquer forma de atitude anti-desportiva significante ou repetida
impede a participao posterior do jogador implicado (ver Regra 2:2, Comentrio).

Infraes fora do tempo de jogo


16.11
As atitudes anti-desportivas, atitudes anti-desportivas graves, atitudes antidesportivas extremas ou quaisquer formas de aes particularmente
imprudentes (ver Regras 8:6-10) cometidas por um jogador ou oficial de equipe 16:11 a-b Adequao da
que aconteam dentro do recinto onde se est disputando a partida, mas fora do Regra para indicar que,
tempo de jogo, devero ser punidas como se indica a seguir:
nestes casos de
desqualificao antes
Antes da partida:
do incio da partida,
a) uma advertncia deve ser ministrada em caso de atitude anti-desportiva corresponde enviar um
segundo as Regras 8:7-8;
relatrio escrito.
b) uma desqualificao para o jogador ou oficial culpado ser a punio nos casos de
aes julgadas segundo as Regras 8:6 e 8:10, mas a equipe tem permisso de
comear com 14 jogadores e 4 oficiais. A Regra 16:8 - 2 pargrafo, s tem
validade para as infraes ocorridas durante o tempo de jogo. De acordo com
isto, essa desqualificao no acarretar uma excluso por 2 minutos.
As sanes disciplinares relacionadas a infraes cometidas
antes do comeo da partida podem ser implementadas em qualquer
momento durante o jogo, sempre que se descubra que a pessoa culpada
um participante na partida, desde que este fato no pde ser estabelecido
ainda no momento do incidente.

17:4 Apesar de que nunca


estiveram proibidos, se
inclui uma referncia aos
capites de equipe.

Depois da partida:
c) Um Relatrio escrito.
Regra 17 - OS RBITROS
17:1
Dois rbitros com igual autoridade sero os responsveis por cada partida. Eles
so assistidos por um secretrio e um cronometrista.
17:2
Os rbitros monitoram a conduta dos jogadores e dos oficiais de equipe desde o
momento em que entram ao recinto da partida at que o abandonem.
17:3
Antes que comece a partida, os rbitros so responsveis em inspecionar a
quadra de jogo, as balizas e as bolas, designando as que sero utilizadas (Regras 1 e 3:1).
Os rbitros, tambm constatam a presena de ambas as equipes com seus
uniformes apropriados. Eles verificam a smula de jogo e examinam o equipamento
esportivo dos jogadores. Alm disso, se asseguram que o nmero de jogadores e oficiais
na zona de substituies esteja dentro dos limites regulamentrios e conferem a presena
e identidade do oficial responsvel pela equipe de cada uma das equipes. Qualquer
irregularidade deve ser corrigida (4:1-2 e 4:7-9).
17:4
O sorteio (10:1) deve ser efetuado por um dos rbitros na presena do outro
rbitro e do oficial responsvel pela equipe de cada uma das equipes; ou tambm, na
presena de um oficial ou de um jogador (por exemplo, um capito de equipe) que atuar
como representante do oficial responsvel pela equipe.
17:5

A princpio, a partida inteira deve ser conduzida pelos mesmos rbitros.

responsabilidade deles assegurar que o jogo se desenvolva de acordo com as


regras, tendo o dever de penalizar qualquer infrao (ver, contudo, Regras 13:2, e 14:2).
Se um dos rbitros ficar incapacitado de continuar na partida, o outro dar
prosseguimento sozinho.
Nota: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar
regulamentaes diferentes em suas reas de responsabilidade, com respeito
aplicao dos pargrafos 1 e 3 na Regra 17:5.

17:8 A expulso desaparece


das Regras de Jogo.

17:6
Se ambos os rbitros apitam uma infrao e concordam sobre qual
equipe deve ser penalizada, mas tem opinio diferente relacionadas a
severidade da punio, ento a mais severa das duas punies dever ser aplicada.
17:7
Se ambos os rbitros apitam uma infrao, ou se a bola saiu da
quadra, e os dois rbitros mostram opinies diferentes sobre qual equipe
deveria ter a posse da bola, ento uma deciso conjunta encontrada por eles
depois de uma breve consulta, ser aplicada. Se eles no encontrarem uma
deciso conjunta, prevalecer a opinio do rbitro central.
Um time-out obrigatrio neste caso. Aps a consulta, os rbitros
devero sinalizar claramente o gesto forma correspondente e a partida se
reiniciar depois de um apito (2:8d, 15:5).
17:8
Ambos os rbitros so responsveis pelo controle do placar. Anotaro,
tambm, as advertncias, as excluses e as desqualificaes.
17:9
Ambos os rbitros so responsveis pelo controle do tempo de jogo.
Em caso de dvida sobre a exatido do tempo de jogo, os rbitros devem
decidir conjuntamente (ver tambm Regra 2:3).
Nota: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tm o direito de aplicar
regulamentaes diferentes em suas reas de responsabilidade, com respeito
aplicao das Regras 17:8 e 17:9.
17:10
Depois da partida, os rbitros tem a responsabilidade de assegurar o
correto preenchimento da smula de jogo.
As desqualificaes do tipo indicado nas Regras 8:6 e 8:10, devem ser
explicadas no relatrio de jogo.

17:9 As Federaes
Nacionais, Continentais
ou mesmo a IHF podem
aplicar regulamentaes
particulares,
especialmente quando h
Delegados Tcnicos
designados, pois como
ocorre hoje em dia, eles
so os encarregados da
contagem de gols e do
controle do tempo de
jogo.
maneira, as
17:5 Desta
Evidentemente,
libera-se
os
destas
Federaes rbitros
Nacionais
tarefas,
algo
tambm podem ter
especialmente
necessrio
regulamentaes
internas
nas
competies
alto
que contemplem,depor
nvel.
exemplo, a existncia de
uma dupla de rbitros
reserva, que entrem
para arbitrar a partida em
caso de leso de um dos
rbitros que havia
comeado a partida.

17:11
As decises dos rbitros fundamentadas em suas observaes dos fatos ou os
seus julgamentos so irrevogveis.
Somente podem ser impetradas apelaes contra decises que no estejam em
conformidade com as regras.
Durante a partida, somente os respectivos oficiais responsveis pela equipe
esto autorizados a se dirigir aos rbitros.
17:12
Os rbitros tem o direito de suspender uma partida temporariamente ou
definitivamente.
Antes de suspender uma partida definitivamente, os rbitros devem fazer todos os
esforos possveis para continu-lo.

17:13

O uniforme preto est reservado primariamente para os rbitros.

17:14
Os rbitros e os Delegados podem usar equipamento eletrnico
para sua comunicao pessoal. As regras para sua utilizao so determinadas
pela respectiva Federao.

17:14 Adequao ao
estgio atual da tecnologia,
muito til para o trabalho
em equipe do corpo
arbitral.

18:1 Simples mudana na


referncia.

Regra 18 - O SECRETRIO E O CRONOMETRISTA


18:1
Em principio, o cronometrista tem a responsabilidade principal de controlar o
tempo de jogo, os time-outs e os tempos de excluso dos jogadores excludos.
O secretrio tem a responsabilidade principal de controlar a lista de jogadores,
a smula de jogo, a entrada de jogadores que chegam aps a partida ter comeado e o
controle para a entrada de jogadores que no esto autorizados a participar.
Outras tarefas, tais como o controle do nmero de jogadores e oficiais de
equipe na zona de substituies e a sada ou entrada de jogadores suplentes, so
consideradas como de responsabilidade compartilhada.
Geralmente, somente o cronometrista (e, quando for o caso, o Delegado
Tcnico da Federao responsvel) deveria interromper o jogo quando fosse necessrio.
Consultar tambm o Esclarecimento n 7 que diz respeito aos procedimentos
adequados para as intervenes do secretrio/cronometrista quando estiverem cumprindo
algumas funes indicadas anteriormente.
18:2
Se no existir um placar eletrnico com cronmetro disponvel, o
cronometrista deve manter os oficiais responsveis de ambas as equipes informados
sobre o tempo jogado ou o que falta jogar, especialmente depois de um time-out.
Se no existir um placar eletrnico com cronmetro com sinal automtico de
fim de jogo, o cronometrista assume a responsabilidade de finalizar o primeiro perodo e
a partida (ver Regra 2:3).

Se o placar eletrnico no capaz de mostrar tambm os tempos de excluso


(pelo menos trs por cada equipe durante as competies I.H.F.), o cronometrista dever
escrever o final do tempo de excluso, junto com o nmero do jogador excludo, em um
papel que ficar sobre a mesa de controle.

OS GESTOS FORMA DA I.H.F.


Quando se sanciona um tiro livre ou um tiro de sada ou lateral, os rbitros devem indicar
imediatamente a direo em que o tiro deve ser executado (Gestos forma 7 ou 9).
Gestos forma: Simples
Logo aps isso, se corresponder ao caso, deveriam realizar o gesto forma mudanas nas referncias j
obrigatrio que corresponda a indicao de qualquer sano disciplinar (Gestos que, ao desaparecer a
forma 13 14).
expulso, tambm
desaparece seu gesto forma.
Se for conveniente para explicar as razes por que se sancionou um tiro livre ou um
tiro de 7 metros, poderia ser feito, como carter informativo, alguns dos gestos forma indicados
segundo os nmeros 16 e 11. (No entanto, sempre deveria ser realizado o Gesto forma N 11
naquelas situaes em que a deciso de tiro livre por jogo passivo no foi precedida pelo Gesto
forma N 17).
Os Gestos forma N 12, 15 e 16 so obrigatrios naquelas situaes onde so aplicveis.
Os Gestos forma N 8, 10 e 17so usados nos casos em que os rbitros os considerarem
necessrios.
Gestos forma: Ao
desaparecer a Expulso,
trocam- se os nmeros dos
gestos forma que se
seguem.

A Lista dos Gestos forma


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.

Invaso de rea.
Duplo drible.
Sobre-passos, segurar a bola por mais de 3 segundos.
Deter, segurar ou empurrar.
Golpear.
Falta de ataque.
Tiro lateral direo.
Tiro de meta.
Tiro livre direo.
Manter a distncia de 3 metros.
Jogo passivo.
Gol.
Advertncia (amarelo) - Desqualificao (vermelho).
Excluso (2 minutos).
Time Out.
Permisso para a entrada em quadra de jogo de 2 pessoas (que esto autorizadas a
participar) durante um time out.
17. Gesto de pr-passivo.

1. Invaso de rea.

2. Duplo drible.

3. Sobre-passos, mais de 3

segundos.

4. Deter, Segurar ou
empurrar.

7. Tiro lateral
(direo).

10. Manter a distncia


de 3 metros.

5. Golpear.

8. Tiro de meta.

11. Jogo passivo.

13. Advertncia (amarelo); 14. Excluso por 2


desqualificao (vermelho).
minutos.

6. Falta de ataque.

9. Tiro livre
(direo)

12. Gol

15. Time out.

Esclarecimentos: Os
antigos esclarecimentos 5
e 6 desaparecem e se
incorporam seus conceitos
nas Regras 8 e16.
O novo Esclarecimento 7,
agora faz referncia, em
seu ttulo a evidente
possibilidade de que seja o
Delegado Tcnico e no o
cronometrista que
intervenha.

16. Permisso para a entrada 17. Gesto de Pr-passivo.


em quadra de jogo de duas
pessoas (que esto autorizadas a participar) durante
um time - out.

ESCLARECIMENTOS DAS REGRAS DO JOGO

ndice
1.
1.
2.
3.
5.
6.
7.

Execuo de um tiro livre aps o apito de final de partida (2:4-6).


Time out (2:8).
Tempo Tcnico (2:10).
Jogo passivo (7.11-12).
Tiro de sada (10:3).
Definio de clara chance para marcar um gol (14:1).
Interrupo feita pelo Cronometrista ou Delegado (18:1).

Pgina
70
71
72-73
74-78
79
80
81-82

Esclarecimento N 1.
EXECUO DE UM TIRO LIVRE APS O APITO FINAL DA PARTIDA (2:4-6)
Em muitos casos, a equipe que tem a oportunidade de executar um tiro livre aps o tempo de
jogo ter espirado no est realmente interessada em tentar converter um gol, seja porque o
resultado da partida est definido ou porque a posio de tal tiro est demasiadamente longe da
baliza adversria. Mesmo que tecnicamente as regras requeiram que este tiro livre seja
executado, os rbitros deveriam mostrar boa compreenso e considerar o tiro executado se um
jogador, que est aproximadamente na posio correta, simplesmente deixar a bola cair ao solo
ou entreg-la na mo dos rbitros.
Naqueles casos em que evidente que a equipe quer tentar converter um gol, os rbitros devem
tentar de encontrar um balano entre permitir essa oportunidade (mesmo que seja muito
pequena) e assegurar que a situao no culmine numa excessiva perda de tempo e encenaes
teatrais. Isto significa que os rbitros devem manter os jogadores em suas respectivas posies
e prontas e rapidamente, para que o tiro livre possa ser executado sem demoras.
Devem fazer se cumprir as novas restries indicadas na Regra 2:5 que diz respeito
Esclarecimento 1:
as posies dos jogadores e as substituies (4:5 e 13:7).
Simples mudanas nas
referncias.
Os rbitros tambm devem estar alertas para sancionar outras infraes cometidas
por parte das duas equipes. Avanos persistentes dos jogadores defensores devem ser
sancionados (15:4, 15:9; 16:1b, 16:3d). Alm disso, os jogadores atacantes freqentemente
violam as regras durante a execuo; por exemplo, quando um ou mais jogadores cruzam a
linha de tiro livre depois do apito, mas antes da execuo (13:7 - 3 pargrafo), ou quando o
executante se move ou salta ao lanar (15:1, 15:2, 15:3). muito importante no conceder
nenhum gol convertido ilegalmente.

Esclarecimento N 2.
TIME OUT (2:8)
parte das situaes indicadas na Regra 2:8, onde obrigatrio solicitar um time-out, os
rbitros devero julgar a convenincia de solicit-lo tambm em outras oportunidades. Algumas
situaes tpicas em que, apesar de no ser obrigatrio, pode-se solicitar um time-out em
circunstncias normais so:
a) Existem influncias externas, por exemplo, quando deve-se limpar a quadra de jogo.
b) Um jogador parece estar lesionado.
c) Uma equipe est claramente desperdiando tempo, por exemplo, quando demora na
execuo de um tiro ou quando um jogador lanar a bola longe ou no a liberar
imediatamente.
d) Se a bola tocar o teto ou objeto fixado sobre a quadra de jogo (11:1) e a bola for
rebatida para muito longe do local do tiro lateral correspondente, causando uma
demora inusitada.
Quando se determina a necessidade de solicitar um time-out, nestas e em outras circunstncias,
os rbitros deveriam considerar antes de tudo, se a interrupo do jogo, sem um time-out,
poderia originar uma vantagem anti-desportiva para uma das equipes. Por exemplo, se uma
equipe est vencendo por uma larga margem ao final da partida, ento poderia no ser
necessria assinalar um time-out para uma breve limpeza de piso. Da mesma forma, se a equipe
que estaria em desvantagem por uma falta de um time-out, a equipe que, por alguma razo,
causou ela mesma, uma demora ou perda de tempo, ento, no h razo para outorgar um timeout.
Outro fator importante a durao esperada desta interrupo. A durao de uma interrupo
causada pela leso de um jogador freqentemente difcil de estimar, assim, mais seguro
solicitar diretamente um time-out. Inversamente, os rbitros no deveriam apressar-se em
solicitar um time-out s porque a bola saiu da quadra de jogo. Em tais casos, a bola volta
freqentemente pronta para ser jogada quase que imediatamente. Se no ocorrer assim, os
rbitros deveriam estar concentrados para colocar a bola reserva rapidamente em jogo (3:4),
precisamente para evitar as solicitaes desnecessrias de time-out.
A obrigatoriedade em solicitar um time-out em conexo com um tiro de 7 metros foi removida.
Todavia, em algumas ocasies, pode ser necessrio solicitar um time-out baseado em um juzo
subjetivo de acordo com os princpios recm discutidos. Isto pode envolver situaes onde uma
das equipes demora claramente na execuo, incluindo, por exemplo, uma substituio do
goleiro ou do executante.

Esclarecimento N 3.
TEMPO TCNICO (2:10)
Cada equipe tem o direito de receber um mximo de trs tempos tcnicos de um (1) minuto de
durao. Em cada perodo do tempo de jogo regular cada equipe tem o direito de receber um
mximo de dois (1-minuto) tempos tcnicos. As equipes no tm direito de receber um tempo
tcnico durante as prorrogaes.
Entre dois tempos tcnicos de uma mesma equipe, os adversrios devem ter pelo menos uma
vez a posse de bola. 3 cartes verdes, com os nmeros 1, 2 e 3 respectivamente, estaro
disponveis para cada equipe. As equipes recebero os cartes com os nmeros 1 e 2 no
primeiro perodo de jogo e os cartes 2 e 3 no segundo perodo, desde que eles no receberam
mais de um tempo tcnico no primeiro perodo. No caso que eles receberam dois tempos
tcnicos no primeiro perodo, eles recebero somente o carto verde nmero 3.
Dentro dos ltimos 5 minutos do tempo regulamentar de jogo, somente um tempo tcnico por
equipe ser concedido.
A equipe que deseja solicitar um tempo tcnico dever faz-lo com o auxlio de um
carto verde, colocado por um oficial da equipe na mesa de controle, em frente ao
cronometrista ( recomendvel que o carto verde possua aproximadamente 15 x
20 cm e tenha uma grande letra T em cada lado).

EsclarecimentoN 3: No
se julga necessrio incluir
essa instruo nas Regras.

Uma equipe pode solicitar seu tempo tcnico somente quando tiver a posse da bola
(quando a bola est em jogo ou durante uma interrupo). Desde que a equipe no
perca a posse de bola antes que o cronometrista tenha tempo de apitar, ser
concedido o tempo tcnico imediatamente. Caso contrrio o carto verde deveria
retornar para a equipe requisitante.

Esclarecimento N 3: A
redao deste 8 pargrafo
muda totalmente, mesmo
que no mude o sentido da
Regra. Se melhora a
O cronometrista, ento, interrompe o jogo apitando e pra o cronmetro (2:9). Ele redao para indicar que
faz o gesto forma de time-out (N 16) e aponta com o brao estendido equipe que todas as sanes
disciplinares so possveis
requereu o tempo tcnico.
O carto verde colocado sobre a mesa, no lado da equipe que o requereu e deve durante um tempo tcnico,
e se adiciona a referncia s
permanecer ali durante o tempo tcnico.
atitudes anti-desportivas
Os rbitros tomam conhecimento do tempo tcnico e o cronometrista inicia, em um (antes s falava das
cronmetro separado, o controle da durao do tempo tcnico. O secretrio anota na infraes).
smula o tempo de jogo em que o tempo tcnico foi solicitado na equipe que o requereu.
Durante o tempo tcnico, os jogadores e oficiais de equipe permanecem nas imediaes de suas
reas de substituio, seja dentro ou fora da quadra. Os rbitros permanecem no centro da
quadra, mas um deles pode aproximar-se da mesa brevemente para realizar consultas.
Para o propsito das punies segundo a Regra 16, um tempo tcnico se define como parte do
tempo de jogo (16:10), de tal forma que tanto as atitudes anti-desportivas como outros tipos de
infraes so sancionadas da maneira normal. Neste contexto, irrelevante se o jogador ou
oficial implicado se encontram dentro ou fora da quadra de jogo. Da mesma forma, uma
advertncia, excluso ou desqualificao segundo as regras 16:1-3 e 16:6-9 pode ser dada por
atitude antidesportiva (8:7-10) ou por aes do tipo indicadas na Regra 8:6b.
Depois de 50 segundos, o cronometrista faz soar um sinal acstico indicando que o jogo ser
reiniciado em 10 segundos.
As equipes so obrigadas a estar preparadas para reiniciar o jogo quando o tempo tcnico
expirar. A partida ser reiniciada pelo tiro que correspondia a situao quando o tempo tcnico
foi concedido; ou, se a bola estava em jogo, por meio de um tiro livre a favor da equipe

requisitante do tempo tcnico, a executar-se do lugar em que se encontrava a bola no momento


da interrupo.
Quando o rbitro apitar, o cronometrista libera o tempo no cronmetro.

Esclarecimento N4.
JOGO PASSIVO (7.11-12)

A. Linhas gerais
As aplicaes das regras relacionadas ao jogo passivo tm por objetivo prevenir
mtodos pouco atrativos de se jogar e demoras intencionais durante o transcurso da
partida. Isto requer que os rbitros reconheam e julguem os mtodos passivos de
maneira consistente durante a partida.
Os mtodos passivos de jogo podem acontecer em todas as fases de ataque de uma
equipe, por exemplo, quando a bola estiver se movendo lentamente na quadra
durante a transio entre a defensa e o ataque, durante a fase de organizao de um
ataque ou durante a fase de finalizao do mesmo.
As formas passivas de jogar podem ser usadas relativamente com maior freqncia
nas seguintes situaes:

uma equipe ganha por pequena margem perto do final da partida;


uma equipe tem um jogador excludo;
quando a capacidade de uma equipe superior, especialmente na
defesa.

Os critrios mencionados nas seguintes especificaes raramente aplicam por si s,


mas sim geralmente devem ser julgados em sua totalidade por parte dos rbitros.
Em particular, deve ser tomado em conta o impacto de um trabalho defensivo ativo
realizado em conformidade com as regras.

B. Utilizao do gesto de pr-passivo:


O gesto de pr-passivo deveria ser usado particularmente nas seguintes situaes:

Esclarecimento N 4:
Podemos dizer que no h
mudanas nos conceitos aqui
tratados. No entanto, se
observa um grande empenho
em melhorar a redao deste
esclarecimento.
Em todo o Esclarecimento
se do claros conselhos (em
forma de critrios para a
tomada de deciso),
fundamentalmente se detalha
a forma de atuar depois de
realizado o gesto de prpassivo (algo que deixava
um pouco de dvida na
verso anterior das Regras).
Nestes critrios, se faz
referncia atitude de:
a)O ataque (o que deve
fazer para que no lhe
apitem tiro livre contra?)
b) A defesa (o que deve
fazer para que lhe apitem
tiro livre a favor?)
.

B1. Gesto de Pr-passivo quando as substituies forem realizadas lentamente ou quando


a bola se mover lentamente na transio da defensa para o ataque:
Os indicadores tpicos desta situao so:

os jogadores esto parados nas imediaes do centro da quadra, esperando as


substituies serem completadas;
um jogador est demorando na execuo de um tiro livre ( fingindo no saber o lugar
correto), de um tiro de sada (atravs de uma lenta reposio de bola feita pelo
goleiro, com um passe errado at o centro ou por caminhar lentamente com a bola
at o centro), de um tiro de meta ou de um tiro lateral, depois de a equipe ter sido
previamente advertida pelo uso de tais prticas lentas;
um jogador estiver parado quicando a bola;
a bola for jogada para trs na prpria meia quadra de jogo, mesmo quando os
adversrios no esto exercendo nenhuma presso.

B2. Gesto de Pr-passivo em relao a uma substituio tardia, durante a fase de


organizao do ataque:
Os indicadores tpicos desta situao so:

todos os jogadores j ocuparam as devidas posies no ataque;


a equipe comea a fase de organizao com uma etapa de passes preparatria;
logo aps essa etapa ter comeado, a equipe realiza uma substituio de jogadores.

Comentrio:
Uma equipe que tentou um contra-ataque rpido partindo da sua prpria meia quadra, mas
falhou em conseguir uma oportunidade imediata de marcar um gol depois de alcanar a meia
quadra do adversrio, deve ter a oportunidade de realizar uma rpida
substituio de jogadores nesse estgio.
Esclarecimento 4 C:
Alguma melhora na redao,
B3. Durante uma fase de organizao excessivamente longa:
mas fundamentalmente, se
Em princpio, uma equipe deve sempre ter permisso para realizar uma fase de move esta parte mais para
organizao com uma etapa de passes preparatrios antes que ela possa comear cima para que fique antes da
parte Depois de mostrar o
uma ao de ataque.
gesto de pr-passivo (na
verso 2005 das regras
Os indicativos tpicos de uma fase de organizao excessivamente longa so:
estava trocada a ordem)
Desaparece tambm o
a equipe atacante no realiza nenhuma ao de ataque objetiva.
pargrafo que aconselhava
levantar a mo que estivesse
mais perto do banco de
Comentrio:
suplentes.
Uma ao de ataque objetiva existe particularmente quando a equipe atacante
utiliza mtodos tticos para mover-se de tal forma que seus jogadores ganhem
uma vantagem espacial sobre os defensores, ou quando aumentam o ritmo de ataque em
comparao com a fase de organizao:

seus jogadores esto recebendo repetidamente a bola enquanto esto parados ou


distanciando-se da baliza;
quicam repetidamente a bola enquanto esto parados;
quando, confrontado por um oponente, o jogador atacante gira prematuramente seu
corpo esperando que os rbitros interrompam o jogo; ou no ganha nenhuma
vantagem espacial sobre o defensor;
aes defensivas ativas: a existncia de mtodos ativos de defensa impedem os
atacantes de aumentar o ritmo, porque os defensores bloqueiam as trajetrias da
bola, ou impedem os movimentos pretendidos pelos jogadores;
um critrio especial para fases de organizao excessivamente longas quando a
equipe atacante no consegue aumentar claramente o ritmo para passar da fase de
organizao para a fase de definio.

C. Como deveria ser utilizado o gesto de pr-passivo:


Se um rbitro (pode ser o rbitro central ou de gol) reconhece a ocorrncia do jogo passivo,
deve levantar seu brao (Gesto forma N 17) para indicar que, em seu juzo, a equipe que est
em posse da bola no est tentando chegar a uma posio de arremesso baliza. O outro rbitro
deveria tambm mostrar o mesmo gesto.
O gesto de pr-passivo informa que a equipe que est em posse da bola no est fazendo
nenhuma tentativa para criar uma oportunidade de gol, ou que est atrasando repetidamente o
reincio do jogo.
O gesto forma se mantm at que:
1. O ataque tenha finalizado

2. O gesto de pr-passivo j no tenha mais validade (ver mais abaixo)


Um ataque comea quando a equipe toma posse da bola e se considera finalizado
quando a equipe converte um gol ou perde a posse.
O gesto de pr-passivo normalmente tem validade durante o resto do ataque. No
entanto, durante o curso de um ataque h duas situaes onde o julgamento de
jogo passivo j no mais vlido, e o sinal de pr-passivo deve cessar
imediatamente:

Esclarecimento 4 D:
Se subministram claras
indicaes a respeito de
como atuar uma vez
mostrado o gesto de prpassivo, por meio dos
Critrios para a Tomada de
Deciso que contemplam o
comportamento de ambas as
equipes.

a) a equipe em posse arremessa ao gol e a bola retorna at esta equipe


vindo aps golpear na baliza ou no goleiro (diretamente ou em forma de um tiro
lateral), ou
b) Um jogador ou um oficial da equipe defensora recebe uma punio progressiva
conforme a Regra 16, devido a uma infrao ou a uma conduta anti-desportiva.
Nestas duas situaes, a equipe em posse deve ter a permisso para uma nova fase de
organizao.

D. Depois de mostrar o gesto de pr-passivo:


Depois de mostrar o gesto de pr-passivo, os rbitros deveriam permitir que a equipe em posse
de bola tenha algum tempo para mudar sua atuao. A respeito disso, os rbitros devem ter em
conta os nveis de destreza de acordo com as diferentes idades e categorias de jogo
A equipe advertida deveria ter dessa forma a possibilidade de preparar uma ao de ataque
baliza.
Se a equipe em posse de bola no faz uma tentativa reconhecida de alcanar uma posio de
onde possa realizar um arremesso baliza, ento um dos rbitros decide que est
se cometendo jogo passivo (Regras 7:11-12). (Ver tambm, mais adiante, os Esclarecimento 4 E:
Critrios para tomada de deciso depois de mostrar o gesto de pr-passivo)
Este apndice se agrega ao
Observao:
O jogo passivo no deveria ser apitado durante um movimento frente com
possibilidade de arremessar a baliza do adversrio, ou quando o jogador com a
bola demonstre que est tentando fazer um arremesso.
Critrios para tomada de deciso depois de mostrar o gesto de pr-passivo
D1. A equipe atacante

Esclarecimento. Nele se
observam claros exemplos
da ocorrncia de jogo
passivo:
- Reduo do ritmo;
- Aes 1contra 1 sem
ganhar vantagem;
- Mtodos defensivos ativos.

No h claro aumento no ritmo


No h aes de ataque para a baliza
Aes um contra um de onde no se ganha vantagem espacial
Demoras ao jogar a bola (por exemplo, porque a trajetria dos passes est sendo
bloqueada pela equipe defensora)

D2. A equipe defensora

A equipe defensora tenta impedir um aumento no ritmo ou uma ao de ataque


mediante mtodos defensivos ativos e regulamentrios.
O jogo passivo no deve ser apitado se uma defesa agressiva interfere o fluxo do ataque
por meio de constantes infraes.

E. Apndice
Indicaes de uma reduo do ritmo

Aes laterais e no em profundidade em direo baliza;


Freqentes correrias diagonais em frente aos defensores sem exercer nenhuma presso
sobre eles;
no h aes de profundidade, tais como confrontar-se com o adversrio 1 contra 1 ou
passar a bola a jogadores posicionados entre as linhas de rea de gol e da rea de tiro
livre;
repetidos passes entre dois jogadores sem nenhum claro incremento do ritmo ou ao
em direo a baliza;
passar a bola entre todas as posiciones em quadra (extremos, pivs e armadores) sem
nenhum claro aumento do ritmo ou aes reconhecveis em direo a baliza.

Indicaes de aes 1 contra 1 onde no se ganha vantagem espacial

aes 1contra 1 onde obvio que no h lugar para uma penetrao


(alguns adversrios bloqueiam o caminho a
essa penetrao);
aes 1contra 1 sem o propsito de penetrar em direo a baliza;
aes 1contra 1 onde o objetivo simplesmente obter um tiro livre (por
exemplo, decidindo ficar imvel ou desistir da ao 1 contra 1 mesmo
quando houve a possibilidade de penetrao).

Antigos Esclarecimentos
5 e 6:
Desaparecem e seu contedo
est, agora, incorporado nas
Regras.

Indicaes de mtodos defensivos ativos em conformidade com as regras

tratar de no cometer infraes para evitar interromper o jogo;


obstruir as trajetrias dos atacantes, talvez usando dois defensores;
movimentos para frente, para bloquear as trajetrias de passe;
movimento dos defensores para frente, forando que os atacantes se movam para trs
em seu campo;
provocar que o ataque passe a bola para trs, para posies inofensivas.

Esclarecimento N 5.
TIRO DE SADA (10:3)
Para a interpretao da Regra 10.3, como um princpio normativo, os rbitros deveriam ter em
conta o objetivo de encorajar s equipes a executar o tiro de sada de forma rpida. Isto significa
que os rbitros deveriam evitar ser rigorosos e no deveriam buscar motivos para interferir ou
sancionar as equipes que tratam de execut-lo rapidamente.
Por exemplo, os rbitros devem evitar anotar os gols em seus cartes ou realizar outras tarefas
que lhes impeam de verificar rapidamente a posio dos jogadores em campo. O rbitro central
deve estar preparado para apitar no exato momento em que o executante alcana a posio
correta, desde que no haja nenhuma clara necessidade de corrigir a posio dos outros
jogadores. Os rbitros devem ter em mente que os companheiros do jogador executante podem
mover-se e cruzar a linha central logo que soar o apito. (Este caso uma exceo do princpio
bsico da execuo dos tiros).
Apesar de a regra mencionar que o executante deve colocar um p sobre o centro da linha
central, com uma tolerncia de 1,5 metros para cada lado, os rbitros no deveriam ser
excessivamente exigentes com respeito a este ponto e preocupar-se por uns poucos centmetros.
O principal evitar as situaes injustas e as incertezas do adversrio com respeito a onde e
quando se executa o tiro de sada.
Alm do mais, a maioria das quadras de jogo no tem o ponto central marcado e em alguns
casos tem a linha central interrompida por anncios publicitrios no centro. Nestas situaes,
tanto o executante como o rbitro, necessitaro estimar a correta posio e qualquer insistncia
na exatido seria irreal e inapropriada.

Esclarecimento N 6.
DEFINIO DE CLARA CHANCE DE MARCAR UM GOL (14:1)
Para os propsitos da Regra 14:1, uma clara chance de marcar um gol existe
quando:
a)

Um jogador que tem o domnio da bola e o corpo equilibrado, estiver


posicionado perto da rea de gol da equipe adversria com a
possibilidade de arremessar ao gol, sem que nenhum jogador seja capaz
de colocar-se em sua frente para impedir o arremesso por meios legais.
Isto tambm se aplica se o jogador ainda no tem controle da bola, mas
est pronto para uma recepo imediata da mesma, sempre e quando no
haja um jogador adversrio em posio de evitar a recepo da bola por
meios legais.

b)

Um jogador que tem domnio da bola e o corpo equilibrado e estiver


correndo (ou driblando) sozinho em contra-ataque em direo ao
goleiro, sem que nenhum jogador da equipe adversria seja capaz de
colocar-se a sua frente e parar o contra-ataque.
Isto tambm se aplica se o jogador ainda no tem controle da bola, mas
est pronto para uma recepo imediata da mesma, sempre que o goleiro
adversrio por meio de uma coliso como se indica no Comentrio da
Regra 8:5 impede a recepo da bola. Neste caso especial, as posies
dos jogadores defensores so irrelevantes.

c)

Um goleiro abandona sua rea de gol e um adversrio, que est com a


bola dominada e seu corpo equilibrado, tem uma clara e desimpedida
oportunidade de arremessar a bola dentro da baliza vazia.

Esclarecimento 6: Por
motivos de claridade, se
agrupam os quatro antigos
casos em s trs.
Esclarecimento 6a:.Se
agrega um segundo
pargrafo para fazer
meno ao caso do jogador
que est a ponto de
receber a bola, situao
contemplada antigamente
segundo 6.c)
Esclarecimento 6b:.No
segundo pargrafo, agora
agregado, se faz meno ao
caso do goleiro que
abandona sua rea e colide
com o atacante. Observe
que no importam as
posies dos defensores
para se decidir um 7
metros.
Esclarecimento 6c:.O
antigo Esclarecimento 6c
desaparece j que os pontos
tratados se incorporam em
6a e 6b.
O atual esclarecimento 6.c ,
ento, o antigo 6d. Igual que
o mencionado no ponto
anterior, no importa a
posio dos defensores se o
goleiro est fora da rea!!

Esclarecimento N 7.
INTERVENO FEITA PELO CRONOMETRISTA OU DELEGADO (18.1)
Se o cronometrista (ou um Delegado) intervm quando a partida j est
interrompida, o jogo se reinicia com o tiro que corresponda razo da interrupo.
Se o cronometrista (ou um Delegado) interromper a partida quando a bola est em
jogo, aplicam-se as seguintes regulaes:
A. Substituio ilegal ou entrada ilegal de um jogador (Regras 4:2-3, 5-6)

Esclarecimento 7: Este
Esclarecimento
completamente reescrito
para melhorar a
compreenso, mas no h
mudanas reais com
respeito ao indicado nas
Regras 2005.
Ficam agora melhor
definidas as funes do
Delegado Tcnico e do
Cronometrista.

O cronometrista (ou Delegado) deve interromper a partida imediatamente, sem


ter em conta o conceito da vantagem que se indica nas Regras 13:2 e 14:2.
Se esta interrupo evita uma clara chance de gol, e se que a interrupo foi
devida a uma infrao cometida pela equipo defensora, o jogo se reiniciar
mediante a execuo de um tiro de 7 metros de acordo com a Regra 14:1a. Em todos os
outros casos, a partido se reinicia com um tiro livre.
O jogador culpado ser sancionado de acordo com a Regra 16:3. No entanto, no caso de
entrada ilegal segundo a Regra 4:6 durante una clara chance de gol, o jogador ser
sancionado de acordo com a Regra 16:6b em conjuno com a Regra 8:10b.
B. Interrupo por outras razes, por exemplo, conduta anti-desportiva na rea de
substituies
a. Interveno do cronometrista
O cronometrista deveria esperar at a seguinte interrupo no jogo e nesse momento
informar aos rbitros.

Se apesar disto o cronometrista interromper a partida enquanto a bola estiver em jogo a


partida se reiniciar com um tiro livre favorvel a equipo que tinha a bola no momento da
interrupo. Se a interrupo foi causada por uma falta cometida pela equipe defensora e
se a interveno impediu uma clara chance de gol, ento se deve conceder um tiro de 7
metros de acordo com a Regra 14:1b.
(O mesmo se aplica se o cronometrista interromper o jogo devido a um pedido de tempo
tcnico, e os rbitros o recusam porque a oportunidade incorreta. Se uma clara chance
de gol for evitada por esta interrupo, ento se deve conceder um tiro de 7 metros.)
O cronometrista no tem o direito de sancionar disciplinarmente a um jogador ou oficial
de equipe. O mesmo se aplica aos rbitros se que eles no observaram pessoalmente a
infrao. Em tais casos, s podem dar uma advertncia informal. Se a infrao informada
relaciona-se com as Regras 8:6 ou 8:10, devem enviar um relatrio escrito.
b. Interveno do Delegado
Os Delegados tcnicos da IHF, de uma Federao Continental ou de uma Federao
Nacional, que estejam em funes durante a partida, tm o direito de informar aos
rbitros sobre uma deciso que esteja em contradio com as regras de jogo (exceto em
caso de uma deciso dos rbitros baseada em suas observaes dos fatos) ou da existncia
de uma infrao na rea de substituies.

O Delegado pode interromper a partida imediatamente. Neste caso, o jogo se reinicia com
um tiro livre para a equipe que no cometeu a infrao que levou a interrupo.
Se a interrupo foi causada por uma falta cometida pela equipe defensora e tal
interveno leva a impedir uma clara chance de gol, ento se deve conceder um tiro de 7
metros de acordo com a Regra 14:1a.
Os rbitros esto obrigados a aplicar uma punio disciplinar de acordo com as instrues
do Delegado.
Os feitos relacionados com infraes das Regras 8:6 8:10 devem ser
informados por escrito.

Esclarecimento 7 B.b
(ltimo pargrafo):
Adequao a nova punio
de carto vermelho mais
relatrio escrito.
No caso de ocorrncia de
uma destas infraes, os
rbitros devem enviar o
relatrio escrito mesmo que
o feito tenha sido
informado pelo Delegado
Tcnico.

REGULAMENTO RELATIVO REA DE SUBSTITUIO


1. As reas de substituies esto situadas fora da linha lateral, a esquerda e direita
da prolongao da linha central e se estendem at o final dos respectivos bancos
de suplentes. Se houver espao, tambm se estendem por trs dos bancos
suplentes (Regras de Jogo: Ilustrao 1).

Reg. rea de substituio


5 (continuao):
Quando sua equipe
Reg.
reaodeoficial
Substituio
defende,
NO
1:pode
Soma-se
um novo
ficar perto
da mesa e
conceito:
A rea
de na
deve ocupar
seu lugar
treinadores,
ver mais
rea de treinadores
adiante.
(porque atrapalha a viso
da mesa)

As regulamentaes para os torneios organizados pela IHF ou Federaes


Continentais prescrevem que os bancos de suplentes e tambm as respectivas
reas dos treinadores devero comear a uma distncia de 3,5 m da linha
central. Isto tambm se recomenda para eventos de outro nvel.
Reg. rea de Substituio
2: Com base na experincia
No devem se encontrar objetos de nenhuma classe ao longo da linha lateral e prvia, se julga necessrio
em frente dos bancos de suplentes (no mnimo, por 8 metros da linha central).
agregar este pargrafo para
evitar situaes de confuso
1. Somente os jogadores e oficiais de equipe inscritos na smula de jogo esto entre as cores dos jogadores
autorizados a permanecer nas rea de substituio (Regra 4:1-2). As cores que atacantes e as cores das
possam causar confuso com os jogadores da quadra da equipe adversria no pessoas que se encontram
devem ser permitidas
nos bancos da equipe
adversria.
Nos casos em que seja necessria a presena de um intrprete, este dever situarse atrs do banco de suplentes.
2. Os oficiais de equipe presentes na rea de substituio devem estar vestidos com
um equipamento desportivo completo, ou ento usar roupa civil.
3. O secretrio e o cronometrista devero colaborar com os rbitros para controlar a
ocupao das reas de substituies, antes e durante a partida.
Se antes de comear a partida houvera uma infrao das Regras referente as
reas de substituies, o jogo no dever comear at que as infraes tenham
sido sanadas. Se a infrao a estas Regras se produzir durante o transcurso da
partida, dever se esperar at a seguinte interrupo e o jogo no dever
reiniciar-se at quando se tenha eliminado as anomalias.
4. Durante a partida, os oficiais de equipe tm o direito e o dever, de dirigir e
ocupar-se de sua equipe mantendo um esprito tico e desportivo de acordo com
as Regras de Jogo. Deveriam, em princpio, ficar sentados no banco de
suplentes.

Reg. rea de Substituio


5: O conceito bsico da
rea de treinadores :
O treinador no tem
permisso para ficar perto
da mesa com o carto verde
na mo nestas situaes
tpicas de apoio o carto/
no apoio. Permite-se, no
entanto, ficar perto da mesa
de controle para pedir o
tempo-tcnico quando sua
equipe passar a atacar.

No entanto, aos oficiais permitido deslocarem-se dentro da rea de treinadores. A rea


de treinadores a rea diretamente em frente dos bancos e, se for possvel, tambm
diretamente por trs dos mesmos.
Os movimentos e a posio dentro da rea de treinadores esto permitidos com o propsito
de dar conselhos tticos e prover cuidados mdicos. Em princpio, somente um oficial de
equipe tem permisso de ficar de p ou movimentar-se de cada vez.
Por suposto, se permite que um oficial abandone a rea de treinadores para imediatamente
entregar o carto verde e requerer um tempo tcnico. No obstante, os oficiais no tm
permisso para abandonar a rea de treinadores com o carto verde e ficar de p, na mesa de
controle, esperando o momento para solicitar o tempo tcnico.

O oficial responsvel pela equipe pode, em situaes especiais, abandonar a rea de


treinadores, por exemplo, para manter um contato necessrio com o secretrio ou
cronometrista.
Em princpio, os jogadores que se encontram na rea de substituio deveriam ficar sentados
no banco de suplentes.
No obstante, aos jogadores permitido:
Movimentarem-se atrs do banco de suplentes para aquecer, sem bola, e sempre que
haja espao suficiente e que isso no confunda os adversrios.
No permitido aos jogadores ou oficiais:
Interferir ou insultar os rbitros, Delegados, secretrio/cronometrista, jogadores, oficiais
de equipe ou espectadores, comportando-se provocativamente ou protestando de
qualquer outra maneira anti-desportiva (verbalmente, com gestos ou expresses faciais).
Abandonar a rea de substituio para influenciar no desenvolvimento da partida.
Geralmente se espera que os oficiais de equipe e os jogadores permaneam dentro da rea de
substituio de sua equipe. No entanto, se um oficial de equipe abandonar a rea de
substituio e se posicionar em outro lugar, perde o direito a guiar e conduzir sua equipe. O
oficial deve retornar rea de substituio para recuperar seus direitos.
Geralmente, os jogadores e oficiais de equipe permanecem sob a jurisdio dos
rbitros durante a partida, e as regras normais para as sanes disciplinares
tambm se aplicam se um jogador ou oficial decide ocupar uma posio longe
da quadra e fora da rea de substituio. Por conseqncia , as condutas antidesportivas, condutas anti-desportivas graves e as condutas anti-desportivas
extremas sero sancionadas da mesma maneira como se a infrao houvesse
acontecido na quadra ou na rea de substituies.
6. Em caso de infraes ao Regulamento da rea de Substituio, os rbitros so
obrigados a agir de acordo com as Regras 16:1b, 16:3d ou 16:6b (advertncia,
excluso ou desqualificao).

Reg. rea de substituio 5


Desaparece esta restrio
para os jogadores que se
aquecem, porque no
pargrafo anterior se indica
claramente em qual lugar
podem faz-lo.
Reg. rea de Substituio 5 :
Se atualiza a regra para
contemplar as diferentes
punies disciplinares
permitidas.

Guia para a construo da Quadra de Jogo e das Balizas.


a) A quadra de jogo (Ilustrao 1), consiste em um retngulo que mede 40 x 20 m. Deveria ser

verificada medindo-se o comprimento de suas duas diagonais que, partindo do lado externo
de um vrtice at o lado externo do vrtice oposto deveriam medir 44,72 m. O comprimento
das diagonais para cada metade da quadra de jogo deveriam medir 28,28 m. (medidas a partir
do lado externo de cada um dos vrtices at o ponto mdio exterior da linha central do lado
oposto ao vrtice da quadra.
A quadra de jogo est marcada com traos que recebem o nome de linhas. A largura da
linha de gol (entre os postes da baliza) tem 8 cm, igual aos postes. Todas as outras linhas tem
uma largura de 5 cm. As linhas que separam duas reas adjacentes da quadra de jogo podem
ser substitudas por mudanas nas cores de ditas reas.
b) A rea de gol em frente a cada baliza, consiste de um retngulo de 3 x 6 m. conectado com

dois quartos de crculo que se marcam com um raio de 6 m. Se constri marcando uma linha
reta de 3 m de comprimento paralela a linha de gol e a uma distncia de 6 m, medida desde o
lado exterior da linha de gol at o lado anterior da linha da rea de gol. Esta linha continuar
em ambos extremos com dois quartos de crculo que tem como centro o vrtice posterior
interno dos respectivos postes da baliza e tem um raio de 6 m. As linhas e os quartos de
crculo que demarcam a rea de gol se chamam linha de rea de gol. A distncia exterior
entre os pontos onde os dois quartos de crculo encontram a linha de fundo medir 15 m.
(Ilustrao 5).
c) A linha descontinua de tiro livre (linha de 9 m) se marca de forma paralela e concntrica a

linha de rea de gol, a uma distncia que esteja 3 metros mais distante da linha de gol. Os
segmentos de linha, assim como os espaos entre eles, medem 15 cm.
Os segmentos deveriam ser marcados de forma tal que acabem em ngulo reto e em forma
radial. As medies dos traos curvos so tomadas sobre a quina externa (Ilustrao 5).
d) A linha de 7 metros, de 1 m de comprimento, marca-se diretamente em frente ao gol, em

forma paralela a linha de gol e a uma distncia de 7 m desde o lado exterior da linha de gol
at o lado anterior da linha de 7 metros (Ilustrao 5).
e) A linha de restrio do goleiro (linha de 4 metros) marca-se diretamente em frente a baliza

com um comprimento de 15 cm. Ela paralela a linha de gol e est a uma distncia de 4 m,
medidos desde o lado exterior da linha de gol at o lado anterior da linha de 4 metros, o que
significa que a largura de ambas linhas est includo na medio (Ilustrao 5).
f) A superfcie de jogo deveria estar rodeada por una zona de segurana de pelo menos 1m de

largura nas linha laterais e de 2 m de largura atrs das linhas de fundo.


g) A baliza (Figura 2), est colocada no centro de cada linha de fundo. As balizas devem estar

firmemente fixadas ao piso ou a parede que est atrs delas. As medidas interiores so de 3
metros de largura e de 2 metros de altura. A baliza um retngulo, o que significa que as
diagonais internas tm um comprimento de 360,5 cm. (com um mximo permitido de 361
cm e um mnimo de 360 cm, quer dizer que a diferena mxima deve ser de 0,5 cm em cada
uma das balizas).
O lado posterior dos postes deve estar alinhado com o lado exterior da linha de gol (e da
linha de fundo), o que significa que o lado anterior dos postes da baliza est colocado 3 cm a
frente da linha de fundo.
Os postes da baliza e o travesso horizontal que os une, deveriam ser feitos de um material
uniforme (por exemplo: madeira, metal leve ou material sinttico) e tm uma seo quadrada

de 8 cm, com as bordas arredondados com um raio de 4 +/- 1 mm. Nos trs lados que so
visveis da quadra de jogo, os postes da baliza e os travesses devem estar pintados com
listras de duas cores que contrastem claramente entre elas e com o fundo da quadra. As duas
balizas colocadas na mesma quadra de jogo devem possuir as mesmas cores.
Nos ngulos entre os postes e o travesso, as listras esto pintadas da mesma cor e medem 28
cm para cada lado. Todas as outras listras de cores medem 20 cm de comprimento. As balizas
devem prover uma rede, chamada rede do gol, que deve ser fixada de forma tal que a bola
lanada dentro da baliza no possa voltar imediatamente ou passar atravs dela. Se for
necessrio, pode-se utilizar uma rede adicional que se colocar dentro da baliza e por detrs
da linha de gol. A distncia entre a linha de gol e a rede adicional deveria ser de
aproximadamente 70 cm (60 cm no mnimo).
h) A profundidade da rede da baliza por detrs da linha de gol deveria ser de 0,9 m na parte

superior e 1,1 m. na parte inferior; ambas medidas com uma tolerncia de +/- 0,1 m. O
tamanho das malhas da rede no deveria ser maior que 10 x 10 cm. A rede deveria estar
fixada aos postes e ao travesso pelo menos a cada 20 cm. Se permite que a rede da baliza e
a rede adicional sejam atadas juntas de forma tal que nenhuma bola possa passar entre as
duas redes.
i) Atrs da baliza, no centro da linha de fundo e a uma distncia de 1,5 m dela, deveria haver

uma rede vertical, como uma barreira, com um comprimento de 9 - 14 metros e a uma
altura de 5 m medidos desde o piso.
j) No centro das reas de substituies, sobre uma das linhas laterais, se coloca a mesa do

cronometrista. A mesa, cujo comprimento mximo de 4 m, deveria ser colocada de 30 40


cm acima do nvel do piso da quadra de jogo para permitir a correta viso do mesmo.
k) Todas as medidas sem especificaes de tolerncia, devem corresponder as normas ISO

(International Standard Organization -ISO 2768 - 1: 1989).


l) As balizas de handebol so padronizadas pelo Comit Europeu de Padronizao (CEN

Comit Europen de Normalisation ) como EN 749 em conexo com EN 202.10-1.

Ilustrao 5: A rea de gol e imediaes.

300

15

15

100
300
5

15

400

700

r =600
300
8

r =900
r

8
245
5
5

587

316
Centro do quarto de crculo