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Estgio de Combate: Ataque

Para refletir a complexidade do combate com espada, e o fato de que no apenas o caso de cortar o outro at que um morra,
eu adotei a lista de movimentos padres numa luta com espada retiradas do Livro de Jogadores de Lobisomem. Elas so divididas
em dois tipos - Movimentos de Ataque e Defesa. Normalmente, o atacante escolher um movimento de Ataque, e seu oponente
um movimento de Defesa, para contra-atacar, mas em alguns casos, a natureza do Ataque s permitir apenas uma opo de
defesa. Por exemplo, se o atacante decidir desarmar o oponente, o defensor s tem a opo de segurar sua arma. Ele no tem outra
chance.

- Ataque Normal
O atacante tenta ferir seu oponente, teste de Fora + Armamento.
Tipo: Ataque
Modificadores: Condicional
Imagem: O Guerreiro simplesmente tenta ferir seu oponente com velocidade e percia.

- Finta
O atacante testa Manipulao + Armamento, com um modificador de -2. Este ataque no pode ser defendido, apenas
esquivado.
Tipo: Ataque
Modificadores: Condicional, -2
Imagem: Com a velocidade de um raio, o guerreiro ataca primeiro em cima, depois em baixo, rodando a guarda de seu oponente,
e movendo para atingir um lugar vulnervel.

- Desarme
O atacante teste Destreza + Armamento, contra a Raciocnio + Armamento de seu oponente. Se um dos combatente tiver trs
sucessos ou mais que seu oponente, ele desarma seu adversrio, e sua arma cai no cho. Se houver falha crtica neste teste o
usurio larga sua arma!
Tipo: ataque
Modificadores: Condicional
Imagem: Com um movimento rpido, voc detm a arma de seu oponente e ela cai de sua mo nervosa, para o cho.

- Grande Ataque
O atacante usa todo seu corpo para um golpe devastador (mas que no decapita seu inimigo). Ele testa um teste normal de
ataque, com +2 de dificuldade. Mas em Grande Ataque no pode ser defendido, pode ser esquivado. Se o atacante acertar, o dano
dobrado. Mas, o atacante tem uma dificuldade de 5 e no 4 para a prxima iniciativa, e tem +2 de dificuldade para toda Defesa
que fizer no prximo turno.
Tipo: Ataque
Dificuldade: Dificuldade da Arma +2
Imagem: Voc traz sua espada para trs e cai para frente, dando o bote em seu oponente. Desatento do perigo, voc joga seu corpo
para a frente, sua espada servindo como a ponta de uma monstruosa de um arete - voc.

- Ataque Especfico
Teste Raciocnio + Armamento, a dificuldade a Destreza + Esquiva de seu oponente. Se acertar, o nmero de sucessos
adicionado no dano. Opcionalmente, voc pode eleger uma parte especfica em que vai acertar - Veja o esquema abaixo para saber
detalhes de Dificuldades e efeitos. Este ataque pode ser defendido e esquivado normalmente e muitas vezes usados para iniciar
uma Seqncia de Ataque.
Tipo: Ataque
Dificuldade: Destreza + Esquiva do oponente
Imagem: Voc tenta atingir uma parte especfica do corpo de seu oponente. Voc segura sua lmina a cima e ataca, tentando
passar pela defesa de seu oponente e acertar o alvo.

Ataque em alvo
* Mos/Braos- Dificuldade +3/+2, Dano: Se o dano atingir Ferido Gravemente a mo/brao est quebrado e qualquer arma
no pode ser usada nele; se a mo est segurando a espada, ela solta. Se o dano atingir um resultado Alijado significa que o
membro foi decepado. Para juntar o membro, ele deve ser recuperado e segurado no ferimento at que o Imortal recupere-se pelo
menos at Espancado. O membro no pode ser usado at que se recupere totalmente (trate como dano agravado). O Imortal ter
uma cicatriz para sempre, mostrando onde o membro foi removido.
* Perna- Dificuldade +1, Dano: : : Se o dano atingir Ferido Gravemente a perna est quebrada; a penalidade se aplicar a
qualquer atividade que recorra correr. Um dano que atingir Incapacitado com uma arma de lmina significa que a perna foi
cortada, com os mesmos resultados servindo mo ou brao.
* Trax/Dorso - Dificuldade +1, Dano: O personagem ter o ar removido de seu pulmo em um resultado Ferido
Gravemente (parado por um turno), e as costelas quebradas em um resultado Espancado (tem que fazer um teste de Fora de
Vontade, dificuldade 8, para continuar a agir a cada turno). Se o Imortal atacado por trs, e o resultado um a mais que o

necessrio para Incapacitar, ento sua espinha est quebrada, e sua parte debaixo do corpo est paralisada at que ele chegue
Aleijado.

- Defesa
O combatente deve testar Destreza + Armas Brancas, com a dificuldade da arma. Cada sucesso subtrai os sucessos do
atacante.
Tipo: Defesa
Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: O guerreiro trs sua arma para cima e para, parando a espada de seu oponente com a sua prpria.

- Resposta
Essa manobra s pode ser usada quando a pessoa que quer usar acabou de defender um ataque. O teste de Fora + Armas
Brancas, com a dificuldade da arma ser o teste de ataque. Este tipo de ataque no pode ser esquivado, mas pode ser defendido, e
se com sucesso, o defensor pode Responder tambm.
Tipo: Ataque
Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: Voc defende o ataque de seu oponente. Klang! Com a velocidade de um gato e graa, voc traz sua espada em volta do
brao dele, na esperana de peg-lo fora de Guarda.

- Ao com ao
Teste Fora + Armas Brancas versos a dificuldade igual Destreza + Armas Brancas do seu oponente. Se acertar, voc trava
as espadas por um intervalo curto, durante o qual voc fora contra ele antes de suas lminas possam se libertas (ele no pode
fazer nenhum dano neste ataque). Se voc receber mais de trs sucessos em seu teste, voc desequilibra ele, dando mais um de
dificuldade no prximo teste de iniciativa.
Tipo: Defesa
Dificuldade: Destreza + Armas Brancas do seu oponente
Imagem: Voc trava o ao com seu oponente. Ento, Highlander, nos encontramos de novo. Voc fora por um momento, depois
a luta comea de novo.

- Decapitao
Este um Ataque em Alvo no pescoo, requer um teste de Percepo + Armas Brancas versos a Destreza + Esquiva do seu
oponente. Para decapitar, voc deve reduzir seu oponente at um nvel maior que incapacitado.
Tipo: Ataque
Dificuldade: Destreza + Esquiva do seu oponente
Imagem: Com agilidade imensa, voc gira sua espada em torno de si, e, antes que seu oponente possa bloquear voc, sua lmina
passa atravs do pescoo dele, e a cabea dele cai para o cho.
(Note que, quase sempre nos duelos de Highlander, os dois Imortais lutam at que um dos combatentes desarmado e cai de
joelhos, admitindo a derrota. raro um golpe de sorte que consiga cortar a cabea, mas quase sempre uma derrota do esprito).
Esta no seno uma lista de algumas manobras possveis, e no uma lista exaustiva com todas as manobras, ela s serve de
guia para o Narrador decidir o tipo de teste e dificuldades que devem ser aplicados em vrias manobras. O ideal seria se o combate
tomasse a forma de um semi live action, com os jogadores descrevendo o que seus personagens fazem, e demonstrando se
necessrio. O Narrador que decide que testes devero ser feitos e as dificuldades.

Esquiva
Em algumas ocasies, ser melhor esquivar de um ataque que defender. Nestas ocasies, o alvo testa Destreza + Esquiva
contra uma dificuldade de seis. Os sucessos obtidos so subtrados dos sucessos conseguidos pelo atacante. Se os sucessos do
atacante so eliminados, ento o alvo conseguiu esquivar-se do ataque.

Estgio Trs: Resoluo


Dano resolvido normalmente - O atacante rola Dano pela arma, contra uma dificuldade de seis, cada sucesso causa o alvo a
perder um nvel de vitalidade. O alvo faz um teste de Vigor, dificuldade 6, e subtrai cada sucesso dos sucessos do oponente.

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