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Internet

Contenido
INDICE................................................................................................................................ 1
INTERNET.......................................................................................................................... 2
Orgenes de Internet........................................................................................................2
Los primeros conceptos de Internet.................................................................................4
Demostrando las ideas....................................................................................................7
Transicin a una infraestructura muy difundida................................................................8
El papel de la documentacin........................................................................................11
Formacin de una comunidad amplia............................................................................12
Comercializacin de la tecnologa.................................................................................13
Historia del futuro........................................................................................................... 15
La Red............................................................................................................................... 16
Redes Globales............................................................................................................. 17
Tipos De Redes............................................................................................................. 17
Conexin....................................................................................................................... 21
Web................................................................................................................................... 22
COMPUTADORA.............................................................................................................. 24
HISTORIA DE LA COMPUTACIN................................................................................24
Componentes................................................................................................................ 30
DEFINICIN DE HARDWARE......................................................................................36
DEFINICIN DE SOFTWARE.......................................................................................37
Lenguaje binario y sistema de medidas....................................................................43
Unidades de medida....................................................................................................48
Software libre............................................................................................................... 49
Sistemas operativos....................................................................................................50
Historia Novedades.....................................................................................................56

Laura Salaberry
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Internet

INTERNET
Internet ha revolucionado la informtica y las comunicaciones como ninguna otra cosa. La
invencin del telgrafo, el telfono, la radio y el ordenador sent las bases para esta integracin de
funcionalidades sin precedentes. Internet es a la vez una herramienta de emisin mundial, un
mecanismo para diseminar informacin y un medio para la colaboracin y la interaccin entre
personas y sus ordenadores, sin tener en cuenta su ubicacin geogrfica. Internet representa uno
de los ejemplos ms exitosos de los beneficios de una inversin y un compromiso continuos en el
campo de la investigacin y el desarrollo de la infraestructura de la informacin. Desde las
primeras investigaciones en conmutacin de paquetes, el Gobierno, la Industria y la Academia se
han asociado como artfices de la evolucin e implementacin de esta apasionante nueva
tecnologa. Hoy en da, trminos como "bleiner@computer.org" y "http://www.acm.org" se
escuchan a cualquier persona de la calle.
Esta es una historia breve, necesariamente somera e incompleta. Actualmente existe mucho
material sobre Internet, material que cubre su historia, tecnologa y uso. Un viaje a prcticamente
cualquier librera le permitir encontrar estanteras llenas de material escrito sobre Internet.
En este artculo, varios de los que estuvimos involucrados en el desarrollo y evolucin de Internet
compartimos nuestros puntos de vista sobre sus orgenes y su historia. Esta historia se desarrolla a
partir de cuatro aspectos diferentes. Est la evolucin tecnolgica que empez con las primeras
investigaciones sobre conmutacin de paquetes y ARPANET (y tecnologas relacionadas), donde las
investigaciones actuales continan ampliando el horizonte de la infraestructura junto con varias
dimensiones, como la escala, el rendimiento y las funcionalidades de nivel superior. Est el aspecto
de operaciones y gestin de una infraestructura operativa global y compleja. Est el aspecto social,
que dio como resultado una amplia comunidad de internautas trabajando juntos para crear y
desarrollar la tecnologa. Y est el aspecto de la comercializacin, que desemboc en una
transicin extremadamente eficaz de los resultados de las investigaciones a una estructura de
informacin ampliamente implementada y disponible.
Internet, como la conocemos hoy en da, es una infraestructura de informacin muy difundida, el
prototipo inicial de lo que se llama a menudo la Infraestructura de Informacin Nacional (o Global,
o Galctica). Su historia es compleja e implica muchos aspectos: tecnolgicos, organizativos y
comunitarios. Y su influencia no solo alcanza los campos tcnicos de las comunicaciones
informticas, sino tambin a toda la sociedad, ya que nos movemos hacia un uso mayor de las
herramientas en lnea para el comercio electrnico, la obtencin de informacin y las operaciones
comunitarias.

Orgenes de Internet
La primera descripcin registrada de las interacciones sociales que se podan habilitar a travs de
la red fue una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del MIT, en agosto de 1962, en los
que describe su concepto de Red galctica. Imagin un conjunto de ordenadores interconectados
globalmente, a travs de los que todo el mundo podra acceder rpidamente a datos y programas
desde cualquier sitio. En espritu, el concepto era muy similar a la Internet de hoy en da. Licklider

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era el director del programa de investigacin informtica de DARPA, que comenz en octubre de
1962. Mientras estaba en DARPA convenci a sus sucesores en dicha agencia (Ivan Sutherland, Bob
Taylor y Lawrence G. Roberts, investigador del MIT), de la importancia de su concepto de red.
Leonard Kleinrock, del MIT, public el primer documento sobre la teora de conmutacin de
paquetes en julio de 1961 y el primer libro sobre el tema en 1964 Kleinrock convenci a Roberts de
la factibilidad teortica de comunicarse usando paquetes en vez de circuitos, lo que fue un gran
paso en el viaje hacia las redes informticas. El otro paso clave fue conseguir que los ordenadores
hablasen entre s. Para explorar esta idea, en 1965, trabajando con Thomas Merrill, Roberts
conect el ordenador TX-2, en Massachusetts, con el Q-32, en California, mediante una lnea
telefnica conmutada de baja velocidad, creando la primera (aunque pequea) red de rea amplia
del mundo. El resultado de este experimento fue la constatacin de que los ordenadores con
tiempo compartido podan trabajar bien juntos, ejecutando programas y recuperando datos segn
fuese necesario en el equipo remoto, pero que el sistema telefnico de conmutacin de circuitos
era totalmente inadecuado para esa tarea. Se confirm la conviccin de Kleinrock de la necesidad
de la conmutacin de paquetes.
A finales de 1966, Roberts entr en DARPA para desarrollar el concepto de redes informticas y
rpidamente cre su plan para "ARPANET", que public en 1967. En la conferencia en la que
present el artculo haba otra ponencia sobre el concepto de redes de paquetes, que vena del
Reino Unido, de la mano de Donald Davies y Roger Scantlebury, del NPL. Scantlebury le coment a
Roberts el trabajo del NPL y el de Paul Baran y otras personas de RAND. El grupo RAND haba
escrito un artculo sobre redes de conmutacin de paquetes para cifrar comunicaciones de voz en
el ejrcito en 1964. La labor del MIT (1961-1967), de RAND (1962-1965) y del NPL (1964-1967) se
haba llevado a cabo en paralelo sin que los investigadores conociesen el trabajo de los dems. Se
adopt el trmino paquete del trabajo del NPL, y la velocidad de lnea propuesta en el diseo de
ARPANET pas de 2,4 kbps a 50 kbps.
En agosto de 1968, despus de que Roberts y la comunidad financiada por DARPA redefinieran la
estructura general y las especificaciones de ARPANET, DARPA public una solicitud de presupuesto
para desarrollar uno de los componentes clave, los conmutadores de paquetes llamados
procesadores de mensajes de interfaz (IMP). La solicitud de presupuesto la gan en diciembre de
1968 un grupo liderado por Frank Heart, de Bolt, Beranek y Newman (BBN). Mientras el equipo de
BNN trabajaba en los IMP con Bob Kahn desempeando un importante papel en el diseo
arquitectnico general de ARPANET, Roberts, junto con Howard Frank y su equipo de Network
Analysis Corporation, disearon la topologa y la economa de la red. El sistema de medicin de la
red lo prepar el equipo de Kleinrock en UCLA.
Debido al temprano desarrollo de Kleinrock de la teora de conmutacin de paquetes y a su trabajo
en el anlisis, el diseo y la medicin, su Network Measurement Center de UCLA fue seleccionado
como el primer nodo de ARPANET. Se recogi el fruto de estos esfuerzos en septiembre de 1969,
cuando BBN instal el primer IMP en UCLA y se conect el primer host. El proyecto de Doug
Engelbart, Augmentation of Human Intellect (aumento del intelecto humano, que inclua NLS, un
antecedente del sistema de hipertexto), en el Standford Research Institute (SRI), fue el segundo
nodo. El SRI estaba detrs del Network Information Center, liderado por Elizabeth (Jake) Feinler,
que inclua funciones como mantenimiento de tablas de nombres de host para asignar direcciones,
as como de un directorio de RFC.

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Un mes ms tarde, cuando el SRI se conect a ARPANET, se envi el primer mensaje de host a host
desde el laboratorio de Kleinrock hasta el SRI. Se aadieron dos nodos ms, en la Universidad de
California en Santa Brbara y en la Universidad de Utah. Estos dos ltimos nodos incorporaron
proyectos de visualizacin de aplicaciones, con Glen Culler y Burton Fried, de la Universidad de
California en Santa Brbara, investigando mtodos para mostrar funciones matemticas usando
pantallas de almacenamiento para resolver el problema de la actualizacin en la red, y Robert
Taylor e Ivan Sutherland, de Utah, investigando mtodos de representacin 3D en la red. De esta
manera, a finales de 1969, haba cuatro hosts conectados en la ARPANET inicial, e Internet iniciaba
su trayectoria. Incluso en esta primera etapa, conviene destacar que la investigacin sobre redes
incorporaba trabajo sobre la red subyacente y trabajo sobre cmo usar la red. Esta tradicin
contina hoy en da.
En los siguientes aos, se aadieron rpidamente ordenadores a ARPANET, y se sigui trabajando
para conseguir un protocolo de host a host funcionalmente completo y otro software de red. En
diciembre de 1970, el Network Working Group (NWG), bajo el liderazgo de S. Crocker, termin el
protocolo de host a host inicial de ARPANET, llamado Network Control Protocol (NCP). Cuando los
sitios de ARPANET terminaron de implementar NCP, en el periodo de 1971 a 1972, los usuarios de
la red pudieron, por fin, comenzar a desarrollar aplicaciones.
En octubre de 1972, Kahn organiz una gran demostracin de ARPANET, que tuvo mucho xito, en
la International Computer Communication Conference (ICCC). Fue la primera demostracin pblica
de esta nueva tecnologa de redes. En 1972 tambin se introdujo la aplicacin hot inicial, el
correo electrnico. En marzo, Ray Tomlinson, de BBN, escribi el software bsico de envo y lectura
de mensajes de correo electrnico, motivado por la necesidad de los desarrolladores de ARPANET
de un mecanismo sencillo de coordinacin. En julio, Roberts ampli su utilidad escribiendo la
primera utilidad de correo electrnico para hacer listas de mensajes, leerlos selectivamente,
archivarlos, reenviarlos y responder a los mismos. A partir de ese momento, el correo electrnico
se convirti en la aplicacin de red ms importante durante ms de una dcada. Esto presagi el
tipo de actividad que vemos hoy en da en la World Wide Web, es decir, un crecimiento enorme de
todo tipo de trfico de persona a persona.

Los primeros conceptos de Internet


La ARPANET original se convirti en Internet. Internet se bas en la idea de que habra mltiples
redes independientes con un diseo bastante arbitrario, empezando por ARPANET como red
pionera de conmutacin de paquetes, pero que pronto incluira redes de paquetes satlite, redes
terrestres de radiopaquetes y otras redes. Internet tal y como la conocemos hoy en da plasma una
idea tcnica subyacente fundamental, que es la de red de arquitectura abierta. En este enfoque, la
seleccin de una tecnologa de redes no la dictaba una arquitectura particular de redes, sino que la
poda elegir libremente un proveedor y hacerla trabajar con las dems redes a travs de una
metaarquitectura de interredes. Hasta ese momento solo haba un mtodo general para federar
redes. Era el mtodo tradicional de conmutacin de circuitos, en el que las redes se
interconectaban a nivel de circuito, pasando bits individuales de forma sncrona a travs de una
parte de un circuito completo entre un par de ubicaciones finales. Recordemos que Kleinrock haba
demostrado en 1961 que la conmutacin de paquetes era un mtodo de conmutacin ms

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eficiente. Adems de la conmutacin de paquetes, las interconexiones entre redes con fines
especiales eran otra posibilidad. Aunque haba otras maneras limitadas de interconectar redes
diferentes, era necesario usar una como componente de la otra, y la primera no actuaba como par
de la segunda ofreciendo servicios de extremo a extremo.
En una red de arquitectura abierta, las redes individuales se pueden disear y desarrollar por
separado, cada una con su propia interfaz nica, que puede ofrecerse a usuarios y otros
proveedores, incluyendo otros proveedores de Internet. Se puede disear cada red segn el
entorno especfico y los requisitos de los usuarios de esa red. En general, no existen restricciones
sobre el tipo de redes que se pueden incluir o sobre su alcance geogrfico, aunque ciertas
consideraciones pragmticas dictaminan lo que tiene sentido ofrecer.
La idea de las redes de arquitectura abierta la introdujo por primera vez Kahn, poco despus de
llegar a DARPA, en 1972. Su labor era originalmente parte del programa de radiopaquetes, pero
posteriormente se convirti en un programa independiente por derecho propio. En aquel momento,
el programa se llam Internetting. La clave para que el sistema de radiopaquetes funcionase era
un protocolo de extremo a extremo fiable que pudiera mantener una comunicacin efectiva frente
a bloqueos y otras interferencias de radio, o soportar cortes intermitentes como los causados
cuando se entra en un tnel o el terreno bloquea la seal. Kahn, al principio, se plante desarrollar
un protocolo solo para la red de radiopaquetes, ya que as evitara tratar con una multitud de
diferentes sistemas operativos, y seguir usando NCP.
Sin embargo, NCP no tena la capacidad de dirigirse a redes (ni a mquinas) que estuvieran ms
all de un IMP de destino de ARPANET, de modo que tambin haca falta algn cambio en NCP. (Se
asuma que ARPANET no se poda cambiar en este sentido). NCP dependa de ARPANET para
ofrecer fiabilidad de extremo a extremo. Si se perda algn paquete, el protocolo (y probablemente
las aplicaciones a las que este daba soporte) se parara de repente. En este modelo, NCP no tena
control de errores de host de extremo a extremo, ya que ARPANET sera la nica red, y tan fiable
que no hara falta un control de errores por parte de los hosts. As pues, Kahn decidi desarrollar
una nueva versin del protocolo que podra cubrir las necesidades de un entorno de redes de
arquitectura abierta. Este protocolo se llamara ms adelante Protocolo de Control de
Transmisin/Protocolo de Internet (TCP/IP). Mientras que NCP tenda a actuar como un controlador
de dispositivo, el nuevo protocolo se parecera ms a un protocolo de comunicaciones.
Cuatro reglas bsicas fueron fundamentales en la primera concepcin de Kahn:
Cada red diferente debera mantenerse por s misma, y no deba ser necesario
cambio interno alguno para que esas redes se conectasen a Internet.
La comunicacin se hara en base al mejor esfuerzo. Si un paquete no llegaba a su
destino final, se retransmita poco despus desde el origen.
Se usaran cajas negras para conectar las redes; ms adelante, estas cajas negras
se llamaran puertas de enlace y enrutadores. Las puertas de enlace no guardaran
informacin acerca de los flujos individuales de paquetes que pasaban por las mismas,
manteniendo su sencillez y evitando la complicacin de la adaptacin y la recuperacin a
partir de varios modos de error.
No habra control global a nivel operativo.

Otros problemas clave que haba que resolver eran:

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Algoritmos para evitar que los paquetes perdidos impidiesen permanentemente las
comunicaciones y permitir que dichos paquetes se retransmitiesen correctamente desde
el origen.
Ofrecer segmentacin de host a host para que se pudiesen enviar mltiples
paquetes desde el origen hasta el destino, segn el criterio de los hosts, si las redes
intermedias lo permitan.
Funciones de puerta de enlace para poder reenviar paquetes de manera adecuada.
Esto inclua interpretar encabezados IP para enrutar, manejar interfaces, dividir paquetes
en partes ms pequeas si era necesario, etc.
La necesidad de sumas de verificacin de extremo a extremo, reensamblaje de
paquetes a partir de fragmentos y deteccin de duplicados.
La necesidad de un abordaje global
Tcnicas para el control del flujo de host a host.
Interfaces con los diferentes sistemas operativos
Haba adems otras preocupaciones, como la eficacia en la implementacin y el
rendimiento de las redes, pero estas, en principio, eran consideraciones secundarias.

Kahn comenz a trabajar en un conjunto orientado a las comunicaciones de principios para


sistemas operativos en BBN y document algunas de sus ideas iniciales en un memorndum
interno de BBN titulado "Principios de comunicacin para sistemas operativos". En este momento,
se dio cuenta de que sera necesario conocer los detalles de implementacin de cada sistema
operativo para tener la oportunidad de integrar cualquier protocolo nuevo de una forma eficaz. As
pues, en la primavera de 1973, tras comenzar el trabajo de lo que sera Internet, pidi a Vint Cerf
(que entonces estaba en Stanford) que colaborase con l en el diseo detallado del protocolo. Cerf
haba estado involucrado de lleno en el diseo y desarrollo original de NCP, y ya tena
conocimiento sobre las interfaces de los sistemas operativos existentes. As que, armados con el
enfoque arquitectnico de Kahn para la parte de comunicaciones y con la experiencia de Cerf en
NCP, se unieron para crear lo que se convertira en TCP/IP.
Su colaboracin fue muy productiva, y la primera versin escrita7 del enfoque resultante se
distribuy en una reunin especial del International Network Working Group (INWG), que se haba
creado en una conferencia de la Universidad de Sussex en septiembre de 1973. Se haba invitado a
Cerf a presidir ese grupo, y aprovech la ocasin para celebrar una reunin con los miembros del
INWG que eran numerosos en la Conferencia de Sussex.
Emergieron algunos enfoques bsicos de esta colaboracin entre Kahn y Cerf:
La comunicacin entre dos procesos consistira lgicamente en una secuencia
largusima de bytes (los llamaron octetos). Se usara la posicin de un octeto en la
secuencia para identificarlo.
El control de flujo se hara usando ventanas deslizantes y confirmaciones (acks). El
destino podra decidir cundo confirmar, y cada ack devuelta se acumulara para todos
los paquetes recibidos hasta ese momento.
No se concret la manera exacta en la que el origen y el destino acordaran los
parmetros de divisin de particiones que se usara. Al principio se usaban los valores
predeterminados.
Aunque en ese momento se estaba desarrollando Ethernet en Xerox PARC, la
proliferacin de LAN no se imaginaba entonces, y mucho menos la de los ordenadores
personales y las estaciones de trabajo. El modelo original era de redes nacionales como
ARPANET, y se esperaba que existiese un pequeo nmero de las mismas. As pues, se

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us una direccin IP de 32 bits, en la que los primeros 8 bits indicaban la red y los 24 bits
restantes designaban el host de esa red. Fue evidente que habra que reconsiderar esta
suposicin, la de que sera suficiente con 256 redes en el futuro inmediato, cuando
empezaron a aparecer las LAN a finales de los aos 70.

El artculo original de Cerf y Kahn sobre Internet describa un protocolo, llamado TCP, que ofreca
todos los servicios de transporte y reenvo de Internet. La intencin de Kahn era que el protocolo
TCP soportase una serie de servicios de transporte, desde la entrega secuenciada totalmente fiable
de datos (modelo de circuito virtual) hasta un servicio de datagrama, en el que la aplicacin haca
un uso directo del servicio de red subyacente, lo que poda implicar la prdida, la corrupcin y la
reordenacin de paquetes. Sin embargo, el primer intento de implementar TCP produjo una versin
que solo permita circuitos virtuales. Este modelo funcion bien para aplicaciones de inicio de
sesin remoto y transferencia de archivos, pero algunos de los primeros trabajos en aplicaciones
de red avanzadas, en particular la voz por paquetes de los aos 70, dejaron claro que en algunos
casos la prdida de paquetes no poda ser corregida por TCP, y la aplicacin debera encargarse de
ella. Esto llev a reorganizar el TCP original en dos protocolos, el IP simple, que solo diriga y
reenviaba paquetes individuales, y el TCP por separado, que se ocupaba de funciones del servicio
como el control de flujos y la recuperacin de paquetes perdidos. Para las aplicaciones que no
queran los servicios de TCP, se aadi una alternativa llamada Protocolo de datagramas de
usuario (UDP) para ofrecer acceso directo a los servicios bsicos de IP.
Una de las principales motivaciones iniciales de ARPANET e Internet era compartir recursos, por
ejemplo, permitir a los usuarios de las redes de radiopaquetes acceder a sistemas de tiempo
compartido conectados a ARPANET. Conectar ambos era mucho ms econmico que duplicar estos
ordenadores tan caros. Sin embargo, aunque la transferencia de archivos y el inicio de sesin
remoto (Telnet) eran aplicaciones muy importantes, el correo electrnico ha sido, probablemente,
la innovacin de aquella poca con mayor impacto. El correo electrnico ofreci un nuevo modelo
de comunicacin entre las personas, y cambi la naturaleza de la colaboracin, primero en la
creacin de la propia Internet (como se comenta a continuacin) y despus para gran parte de la
sociedad.
Se propusieron otras aplicaciones en los primeros tiempos de Internet, incluyendo la comunicacin
de voz basada en paquetes (el precursor de la telefona por Internet), varios modelos para
compartir archivos y discos y los primeros programas gusano que mostraron el concepto de
agentes (y, por supuesto, virus). Un concepto clave de Internet es que no se haba diseado solo
para una aplicacin, sino como una infraestructura general en la que se podan concebir nuevas
aplicaciones, como se ilustr ms adelante con la aparicin de la World Wide Web. Es la naturaleza
generalista del servicio que ofrecen TCP e IP la que lo hace posible.

Demostrando las ideas


DARPA firm tres contratos con Stanford (Cerf), BBN (Ray Tomlinson) y UCL (Peter Kirstein) para
implementar TCP/IP (en el artculo de Cerf y Kahn se llamaba simplemente TCP, pero contena
ambos componentes). El equipo de Stanford, liderado por Cerf, produjo la especificacin detallada

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y, en un ao aproximadamente, se realizaron tres implementaciones independientes de TCP que
podan interoperar.
Este fue el principio de una experimentacin y desarrollo a largo plazo para perfeccionar y madurar
los conceptos y la tecnologa de Internet. Empezando con las tres primeras redes (ARPANET, red de
radiopaquetes y red satlite de paquetes) y sus primeras comunidades de investigacin, el entorno
experimental incorpora ya prcticamente cualquier forma de red y una comunidad de investigacin
y desarrollo con una base muy amplia. Con cada expansin se han presentado nuevos desafos.
Las primeras implementaciones de TCP se hicieron con grandes sistemas de tiempo compartido
como Tenex y TOPS 20. Cuando aparecieron los ordenadores de sobremesa por primera vez,
algunos pensaron que TCP era demasiado grande y complejo para ejecutarse en un ordenador
personal. David Clark y su grupo de investigacin del MIT se propusieron demostrar que se poda
hacer una implementacin compacta y sencilla de TCP. Produjeron una implementacin, primero
para el Xerox Alto (la primera estacin de trabajo personal desarrollada por Xerox PARC) y despus
para el IBM PC. La implementacin era completamente interoperable con otros TCP, pero se adapt
al conjunto de aplicaciones y los objetivos de rendimiento de los ordenadores personales, y
demostr que las estaciones de trabajo, adems de grandes sistemas de tiempo compartido,
podan ser parte de Internet. En 1976, Kleinrock public el primer libro sobre ARPANET. Destacaba
la complejidad de los protocolos y las dificultades que a menudo introducan. Este libro fue
influyente a la hora de difundir el conocimiento sobre las redes de conmutacin de paquetes entre
una comunidad muy amplia.
El amplio desarrollo de LAN, PC y estaciones de trabajo en los aos 80 permiti florecer a la
incipiente Internet. La tecnologa de Ethernet, desarrollada por Bob Metacalfe en Xerox PARC en
1973, es ahora probablemente la tecnologa de redes dominante en Internet, y los PC y las
estaciones de trabajo son los ordenadores dominantes. Este cambio entre tener unas cuantas
redes con un nmero modesto de hosts de tiempo compartido (el modelo original de ARPANET) y
tener muchas redes ha originado una serie de conceptos nuevos y cambios en la tecnologa
subyacente. Primero, tuvo como resultado la definicin de tres clases de redes (A, B y C) para
acomodar todas las redes. La clase A representaba las grandes redes a escala nacional (un
pequeo nmero de redes con gran nmero de hosts); la clase B representaba las redes a escala
regional, y la clase C representaba las redes de rea local (un gran nmero de redes con
relativamente pocos hosts).
Hubo un gran cambio como resultado del aumento de la escala de Internet y sus problemas de
gestin asociados. Para que la gente encontrase fcil el uso de la red, se asignaron nombres a los
hosts, de modo que no era necesario recordar las direcciones numricas. Originalmente, haba un
nmero bastante limitado de hosts, de modo que era factible mantener una sola tabla con todos
los hosts y sus nombres y direcciones asociados. El cambio de tener un gran nmero de redes
gestionadas de manera independiente (por ejemplo, LAN) significaba que tener una sola tabla de
hosts ya no era factible, y Paul Mockapetris, de USC/ISI, invent el sistema de nombres de dominio
(DNS). El DNS permita un mecanismo escalable distribuido para resolver nombres de hosts
jerrquicos (por ejemplo, www.acm.org) en una direccin de Internet.
El aumento de tamao de Internet tambin desafiaba las capacidades de los enrutadores.
Originalmente, exista un solo algoritmo distribuido para enrutar que se implementaba de manera
uniforme en todos los enrutadores de Internet. Cuando aument tanto el nmero de redes en
Internet, su diseo inicial no se pudo ampliar lo suficiente, de modo que se reemplaz por un

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modelo de enrutamiento jerrquico, con un Protocolo de puerta de enlace interna (IGP) que se
usaba dentro de cada regin de Internet, y un Protocolo de puerta de enlace externa (EGP) que se
usaba para unir las regiones. Este diseo permiti que las diferentes regiones usasen un IGP
diferente, de modo que se podan cumplir diferentes requisitos de coste, velocidad de
reconfiguracin, robustez y escala. No solo el algoritmo de enrutamiento, sino tambin el tamao
de las tablas de direccionamiento supona un reto para la capacidad de los enrutadores. Nuevos
enfoques para la agregacin de direcciones, en particular el enrutamiento entre dominios sin
clases (CIDR), se han introducido recientemente para controlar el tamao de las tablas de los
enrutadores.
Conforme evolucion Internet, uno de los principales desafos fue cmo propagar los cambios al
software, en particular al software de host. DARPA apoy a UC Berkeley para investigar
modificaciones del sistema operativo Unix, incluyendo la incorporacin de TCP/IP, desarrollado en
BBN. A pesar de que Berkeley reescribi despus el cdigo de BBN para que encajase de una forma
ms eficiente en el sistema y kernel de Unix, la incorporacin de TCP/IP en el sistema Unix BSD
demostr ser un elemento fundamental para la difusin de los protocolos entre la comunidad
investigadora. Gran parte de la comunidad investigadora informtica empez a usar Unix BSD en
su entorno informtico diario. Echando la vista atrs, vemos que la estrategia de incorporar
protocolos de Internet en un sistema operativo compatible para la comunidad investigadora fue
uno de los elementos clave para el xito de Internet.
Uno de los retos ms interesantes fue la transicin del protocolo de host de ARPANET de NCP a
TCP/IP el 1 de enero de 1983. Fue una transicin histrica, que exigi que todos los hosts se
convirtiesen simultneamente para no tener que comunicarse a travs de mecanismos especiales.
Esta transicin se planific cuidadosamente en la comunidad durante aos antes de llevarse a
cabo realmente, y fue sorprendentemente bien (pero dio como resultado que se distribuyeran
chapas con las palabras Yo sobreviv a la transicin a TCP/IP).
TCP/IP se haba adoptado como estndar en Defensa tres aos antes, en 1980. Esto permiti a
Defensa empezar a compartir en la base de tecnologa de Internet de DARPA, y llev directamente
a la divisin de las comunidades militar y no militar. En 1983, ARPANET la usaba un nmero
significativo de organizaciones operativas y de I+D de Defensa. La transicin de ARPANET de NCP a
TCP/IP le permiti dividirse en MILNET, que cumpla requisitos operativos, y ARPANET, que cubra
las necesidades de investigacin.
As pues, para 1985 Internet ya estaba bien establecida como tecnologa que daba cobertura a una
amplia comunidad de investigadores y desarrolladores, y empezaba a ser usada por otras
comunidades para comunicaciones informticas diarias. El correo electrnico se usaba
ampliamente entre varias comunidades, a menudo con diferentes sistemas, pero la interconexin
entre diferentes sistemas de correo demostraba lo til que era una amplia comunicacin
electrnica entre la gente.

Transicin a una infraestructura muy difundida


A la vez que la tecnologa de Internet se estaba validando experimentalmente y usando
ampliamente entre un subconjunto de investigadores informticos, se estaban buscando otras
redes y tecnologas de red. La utilidad de las redes de ordenadores (en especial en lo que se refiere

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al correo electrnico) demostrada por DARPA y las personas al servicio del Ministerio de Defensa en
ARPANET, no pas desapercibida para otras comunidades y disciplinas, de modo que a mediados
de los aos 70 haban empezado a aparecer redes de ordenadores donde lo permita la
financiacin disponible. El Ministerio de Energa (DoE) de EE.UU. cre MFENet para sus
investigadores en energa de fusin magntica, y los fsicos de altas energas del DoE respondieron
creando HEPNet. Los fsicos espaciales de la NASA fueron los siguientes, con SPAN, y Rick Adrion,
David Farber y Larry Landweber crearon CSNET para la comunidad informtica (acadmica e
industrial) con una beca inicial de la National Science Foundation (NSF) de EE.UU. La amplia
difusin por parte de AT&T del sistema operativo UNIX cre USENET, basado en los protocolos de
comunicaciones UUCP integrados en UNIX, y en 1981 Ira Fuchs y Greydon Freeman crearon BITNET,
que conectaba mainframes de la universidad en un paradigma de correo electrnico como
imgenes de tarjetas.
Con la excepcin de BITNET y USENET, estas primeras redes (incluyendo ARPANET) se crearon con
un objetivo, es decir, estaban dirigidas, y muy restringidas, a comunidades cerradas de eruditos;
por lo tanto, haba poca presin para que las redes individuales fuesen compatibles y, de hecho, la
mayora no lo eran. Adems, empezaron a emprenderse tecnologas alternativas en el sector
comercial, incluyendo XNS de Xerox, DECNet y SNA de IBM.8 El programa britnico JANET (1984) y
el estadounidense NSFNET (1985) anunciaron explcitamente que tenan la intencin de dar
servicio a toda la comunidad de la educacin superior, sin importar la disciplina. De hecho, una
condicin para que una universidad estadounidense recibiera financiacin de la NSF para contar
con una conexin a Internet era: "... la conexin debe estar disponible para TODOS los usuarios
cualificados del campus.
En 1985, Dennis Jennings lleg desde Irlanda para pasar un ao en la NSF, liderando el programa
NSFNET. Trabaj con la comunidad para ayudar a la NSF a tomar una decisin muy importante: que
TCP/IP fuese obligatorio para el programa NSFNET. Cuando Steve Wolff asumi la responsabilidad
del programa NSFNET en 1986, reconoci la necesidad de una infraestructura de red de rea
amplia para dar cobertura a toda la comunidad acadmica e investigadora, adems de la
necesidad de desarrollar una estrategia para establecer esa infraestructura de manera que, en
ltimo trmino, fuese independiente de la financiacin federal directa. Se adoptaron polticas y
estrategias (ver a continuacin) para conseguir ese fin.
La NSF tambin eligi respaldar la infraestructura organizativa de Internet que exista en DARPA,
organizada jerrquicamente a las rdenes de la (entonces) Internet Activities Board (IAB). La
declaracin pblica de esta eleccin fue realizada conjuntamente por las Internet Engineering and
Architecture Task Forces de la IAB y el Network Technical Advisory Group of RFC 985 (Requirements
for Internet Gateways ) de la NSF, que aseguraron formalmente la interoperabilidad entre la
Internet de DARPA y la de la NSF.
Adems de seleccionar TCP/IP para el programa NSFNET, las agencias federales tomaron e
implementaron otras decisiones polticas que formaron la Internet de hoy en da.
Las agencias federales compartieron el coste de una infraestructura comn, como
los circuitos transocenicos. Tambin se encargaron conjuntamente de los puntos
gestionados de interconexin para el trfico entre agencias; los Federal Internet
Exchanges (FIX-E y FIX-W) creados con este fin sirvieron como modelos para los puntos de
acceso a la red y las instalaciones *IX, que son caractersticas fundamentales de la
arquitectura actual de Internet.

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Internet
Para coordinar esta distribucin, se form el Federal Networking Council 9. El FNC
tambin cooperaba con otras organizaciones internacionales, como RARE en Europa, a
travs del Coordinating Committee on Intercontinental Research Networking (CCIRN),
para coordinar la cobertura en Internet de la comunidad investigadora de todo el mundo.
Esta forma de compartir y cooperar entre agencias en temas relacionados con
Internet tena una larga historia. Un acuerdo sin precedentes que se produjo en 1981
entre Farber, en nombre de CSNET y la NSF, y Kahn, en nombre de DARPA, permiti que el
trfico de CSNET compartiese la infraestructura de ARPANET basndose en estadsticas y
sin cifras previas.
Despus, y de manera similar, la NSF alent a sus redes regionales (inicialmente
acadmicas) de NSFNET a buscar clientes comerciales, no acadmicos, a ampliar sus
instalaciones para darles servicios y a utilizar el dinero resultante para reducir los costes
de abono a todo el mundo.
En la red troncal de NSFET (el segmento a escala nacional de NSFET), la NSF
impuso una Directiva de uso aceptable (AUP) que prohiba el uso de la red troncal para
fines ajenos a la investigacin y la educacin. El resultado predecible (y buscado) de
alentar el trfico de redes comerciales a nivel local y regional, mientras se negaba el
acceso al transporte a escala nacional, era estimular la aparicin y crecimiento de redes
privadas, competitivas y de largo alcance, como PSI, UUNET, ANS CO+RE y (ms
adelante) otras. Este proceso de aumento financiado por empresas privadas para usos
comerciales fue muy criticado desde 1988 en una serie de conferencias iniciadas por la
NSF en la Escuela de Gobierno Kennedy de Harvard acerca de La comercializacin y
privatizacin de Internet, y en la propia lista de la red com-priv.
En 1988, un comit del Consejo Nacional de Investigaciones, presidido por
Kleinrock y con Kahn y Clark como miembros, present un informe encargado por la NSF
titulado Hacia una red de investigacin nacional. Este informe influy en el entonces
senador Al Gore, y marc el comienzo de las redes de alta velocidad que fueron la base
de la futura autopista de la informacin.
En 1994, se public un informe del Consejo Nacional de Investigaciones, presidido
de nuevo por Kleinrock (y con Kahn y Clark como miembros una vez ms), titulado
Haciendo realidad el futuro de la informacin: Internet y despus. Este informe,
encargado por la NSF, fue el documento en el que se articul el programa para la
evolucin de la autopista de la informacin, y que ha tenido un efecto duradero en la
manera en que se concibe su evolucin. Anticip los problemas fundamentales de
derechos de propiedad intelectual, tica, precios, educacin, arquitectura y regulacin de
Internet.
La poltica de privatizacin de la NSF culmin en abril de 1995, con la eliminacin
de la financiacin de la red troncal de NSFNET. Los fondos as recuperados se
redistribuyeron (competitivamente) entre redes regionales para adquirir conectividad a
Internet a escala nacional de las entonces numerosas redes privadas de largo alcance.
La red troncal haba hecho la transicin de una red construida a partir de enrutadores de la
comunidad investigadora (los enrutadores Fuzzball de David Mills) a los equipos comerciales. En
su vida de 8 aos y medio, la red troncal haba pasado de seis nodos con enlaces a 56 kbps a 21
nodos con mltiples enlaces a 45 Mbps. Haba visto cmo Internet pasaba a tener ms de 50.000

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Internet
redes en los siete continentes y el espacio exterior, con aproximadamente 29.000 redes en Estados
Unidos.
Tal era el peso del ecumenismo y la financiacin del programa NSFNET (200.000 millones de
dlares desde 1986 hasta 1995) (y de la calidad de los propios protocolos), que en 1990, cuando
finalmente se retir del servicio ARPANET 10, TCP/IP haba suplantado o marginado a la mayora de
los dems protocolos de red de rea amplia, e IP se estaba convirtiendo a pasos agigantados en EL
servicio portador de la infraestructura global de informacin.

El papel de la documentacin
Una clave para el rpido crecimiento de Internet ha sido el acceso abierto y gratuito a los
documentos bsicos, en especial las especificaciones de los protocolos.
Los principios de ARPANET e Internet en la comunidad investigadora universitaria promovieron la
tradicin acadmica de publicar ideas y resultados de forma abierta. Sin embargo, el ciclo normal
de las publicaciones acadmicas tradicionales era demasiado formal y demasiado lento para el
intercambio dinmico de ideas esencial para la creacin de redes.
En 1969, S. Crocker (en UCLA en aquel momento) dio un paso esencial al establecer las series de
notas (o RFC). La idea de estos memorandos era que fuesen una forma de distribucin informal y
rpida para compartir ideas con otros investigadores de la red. Al principio, las RFC se impriman
en papel y se distribuan a travs del correo ordinario. Cuando se empez a usar el Protocolo de
Transferencia de Archivos (FTP), las RFC se preparaban como archivos en lnea y se acceda a ellas
a travs de FTP. Hoy en da, por supuesto, se accede a las RFC fcilmente a travs de la World Wide
Web en numerosos sitios de todo el mundo. El SRI, en su papel de Centro de Informacin de Redes,
mantena los directorios en lnea. Jon Postel fue editor de RFC adems de gestionar la
administracin centralizada de las asignaciones necesarias de nmeros de protocolo, trabajos que
ejerci hasta su muerte, el 16 de octubre de 1998.
El efecto de las RFC fue crear un bucle de comentarios positivos, en el que las ideas y propuestas
presentadas en una RFC desencadenaban otra RFC con ideas adicionales, y as sucesivamente.
Cuando se consegua un consenso (o al menos un conjunto coherente de ideas), se preparaba un
documento de especificaciones. Despus, varios equipos de investigacin usaban esas
especificaciones como base para las implementaciones.
Con el tiempo, las RFC se han ido centrando ms en los estndares de los protocolos (las
especificaciones oficiales), aunque siguen existiendo RFC informativas que describen enfoques
alternativos, u ofrecen informacin sobre los antecedentes de los protocolos y los problemas de
ingeniera. Hoy en da, las RFC se conciben como documentos oficiales en la comunidad de
ingeniera y estndares de Internet.
El acceso abierto a las RFC (gratuito, si tiene cualquier tipo de conexin a Internet) promueve el
crecimiento de Internet porque permite usar las especificaciones reales como ejemplos en clases y
entre los emprendedores que desarrollan nuevos sistemas.
El correo electrnico ha sido un factor significativo en todas las reas de Internet, y eso es
especialmente cierto en el desarrollo de especificaciones de protocolos y estndares tcnicos y en

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Internet
la ingeniera de Internet. Las primeras RFC solan presentar un conjunto de idas desarrolladas por
un determinado grupo de investigadores, ubicado en un punto concreto, que las presentaban al
resto de la comunidad. Cuando se empez a usar el correo electrnico, el patrn de autora
cambi: las RFC eran presentadas por varios autores con una visin comn, independientemente
de su ubicacin.
El uso de listas de correo electrnico especializadas se ha usado desde hace tiempo en el
desarrollo de especificaciones de protocolos, y sigue siendo una herramienta importante. Ahora la
IETF consta de ms de 75 grupos de trabajo, cada uno trabajando en un aspecto diferente de la
ingeniera de Internet. Cada uno de esos grupos de trabajo tiene una lista de correo electrnico
para discutir uno o ms borradores en vas de desarrollo. Cuando se alcanza el consenso sobre un
borrador, se puede distribuir como RFC.
Como la actual y rpida expansin de Internet est impulsada por la conciencia de su capacidad
para compartir informacin, deberamos entender que el primer papel de la red a la hora de
compartir informacin fue compartir la informacin relativa a su propio diseo y funcionamiento a
travs de las RFC. Este mtodo nico de desarrollar nuevas funciones en la red seguir teniendo
una importancia fundamental en la evolucin futura de Internet.

Formacin de una comunidad amplia


Internet es tanto una coleccin de comunidades como una coleccin de tecnologas, y su xito se
puede atribuir en gran medida a la satisfaccin de necesidades bsicas de las comunidades y a
usar la comunidad de manera efectiva para hacer avanzar la infraestructura. Este espritu
comunitario tiene una larga historia, que comienza con ARPANET. Los primeros investigadores de
ARPANET trabajaron como una comunidad muy unida para conseguir las primeras demostraciones
de la tecnologa de conmutacin de paquetes ya descrita. Del mismo modo, la red satlite de
paquetes, de radiopaquetes y otros programas de investigacin informtica de DARPA eran
actividades en las que colaboraban varias personas, que usaban con profusin cualquier
mecanismo disponible para coordinar sus esfuerzos, empezando por el correo electrnico y
siguiendo por la posibilidad de compartir archivos, el acceso remoto y, finalmente, las funciones de
la World Wide Web. Cada uno de esos programas form un grupo de trabajo, empezando por el
ARPANET Network Working Group. Debido al papel nico que desempe ARPANET como
infraestructura que respaldaba los distintos programas de investigacin, cuando Internet empez a
evolucionar, el Network Working Group se convirti en el Internet Working Group.
A finales de la dcada de 1970, reconociendo que el crecimiento de Internet iba acompaado de un
crecimiento del inters de la comunidad de investigacin, y, por lo tanto, de un incremento de la
necesidad de mecanismos de coordinacin, Vint Cerf, gerente por entonces del Programa de
Internet en DARPA, form varios organismos de coordinacin, una Junta de Cooperacin
Internacional (ICB), presidida por Peter Kirstein de UCL, para coordinar las actividades con algunos
pases cooperantes centrados en la investigacin de la red satlite de paquetes, un Grupo de
Investigacin de Internet que se trataba de un grupo abierto que proporcionaba un entorno de
intercambio de informacin general, y una Junta de Configuracin de Internet (ICCB), presidida por
Clark. La ICCB era un organismo en el que solo poda participarse por invitacin, creado para
ayudar a Cerf en la gestin de la creciente actividad de Internet.

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Internet
En 1983, cuando Barry Leiner asumi la responsabilidad de la gestin del programa de
investigacin de Internet en DARPA, l y Clark se dieron cuenta de que el crecimiento continuado
de la comunidad de Internet exiga una reestructuracin de los mecanismos de coordinacin. La
ICCB se disolvi y en su lugar se form una estructura de Fuerzas de tareas, cada una de ellas
centrada en un rea en particular de la tecnologa (por ejemplo, enrutadores, protocolos de
extremo a extremo, etc.) Se form la Internet Activities Board (IAB), creada por los presidentes de
las Fuerzas de tareas.
Por supuesto, fue una mera coincidencia que los presidentes de las Fuerzas de tareas fuesen las
mismas personas que los miembros de la antigua ICCB, y Dave Clark continu actuando como
presidente. Tras algunos cambios entre los miembros de la IAB, Phill Gross se convirti en
presidente de una revitalizada Fuerza de Tareas de Ingeniera de Internet (IETF), que en aquella
poca era simplemente una de las Fuerzas de tareas de la IAB. Como se ha visto antes, en 1985
exista un tremendo crecimiento en la parte ms prctica y de ingeniera de Internet. Este
crecimiento tuvo como resultado una explosin en la asistencia a las reuniones de IETF y Gross se
vio obligado a crear una subestructura de la IETF con grupos de trabajo.
Este crecimiento se vio complementado por una gran expansin de la comunidad. DARPA ya no era
el nico que jugaba un papel importante en la financiacin de Internet. Adems de NSFNet y
diversas actividades financiadas por el gobierno de EE.UU. y por gobiernos internacionales,
empezaba a crecer el inters en el sector comercial. Tambin en 1985, tanto Kahn como Leiner
abandonaron DARPA, con lo que hubo una disminucin en la actividad de Internet de DARPA. Como
resultado, la IAB se qued sin su patrocinador primario y asumi cada vez la responsabilidad del
liderazgo.
El crecimiento continu, lo que result en la creacin de ms subestructuras dentro de la IAB e
IETF. La IETF combin los grupos de trabajo en reas y design directores de reas. Un Grupo de
Direccin de Ingeniera de Internet (IESG) se form a partir de los directores de rea. La IAB
reconoci la creciente importancia de la IETF, y reestructur el proceso de estndares para
reconocer explcitamente IESG como el principal cuerpo de revisin de estndares. La IAB tambin
reestructur el resto de la Fuerzas de tareas (excepto la IETF) y las combin en una Fuerza de
Tareas de Investigacin de Internet (IRTF) presidida por Postel, renombrando las antiguas fuerzas
de tareas como grupos de investigacin.
El crecimiento en el sector comercial trajo una mayor preocupacin en el proceso de estndares en
s. Desde principios de los 80 y hasta hoy en da, Internet creci ms all de sus principales races
de investigacin para incluir una amplia comunidad de usuarios y un aumento en las actividades
comerciales. Se prest mayor atencin a que el proceso fuese justo y abierto. Esto, junto con una
necesidad reconocida de tener apoyo comunitario en Internet, llev, con el tiempo, a la formacin
de Internet Society en 1991, bajo los auspicios de la Corporation for National Research Initiatives
(CNRI) de Kahn y el liderazgo de Cerf, entonces en la CNRI.
En 1992, se hizo otra reorganizacin. En 1992, el Consejo de actividades de Internet se reorganiz
y se renombr Consejo de arquitectura de Internet y operaba bajo los auspicios de Internet Society.
Se defini una relacin ms de pares entre la nueva IAB con IESG, con una toma de mayor
responsabilidad de la IETF y el IESG para la aprobacin de estndares. Finalmente, se form una
relacin cooperativa y de apoyo mutuo entre la IAB, IETF e Internet Society, con Internet Society
cuyo objetivo era proveer servicios y otras medias que facilitaran la labor de la IETF.

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Internet
Los recientes desarrollos y el despliegue generalizado de la World Wide Web han aportado una
nueva comunidad, ya que mucha de la gente que trabaja en WWW no se consideran
primariamente investigadores de redes y desarrolladores. Se form un nuevo grupo de
organizacin el Word Wide Web Consortium (W3C). Liderado al principio desde el laboratorio de
informtica de MIT por Tim Berners-Lee (el inventor de WWW) y Al Vezza, W3C ha tomado la
responsabilidad de evolucionar algunos protocolos y estndares asociados con la Web.
As pues, en dos dcadas de actividad de Internet hemos visto una evolucin continuada en las
estructuras organizativas diseadas para soportar y facilitar la siempre creciente comunidad que
trabaja colaborativamente en temas de Internet.

Comercializacin de la tecnologa
La comercializacin de Internet no solo implic el desarrollo de servicios de redes competitivos y
privados sino tambin el desarrollo de productos comerciales para implementar la tecnologa de
Internet. A principios de los 80, docenas de vendedores estaban incorporando TCP/IP en sus
productos porque vean compradores para este tipo de enfoque a la interconexin.
Desafortunadamente, no tenan informacin real sobre cmo se supona que funcionaba la
tecnologa y cmo planeaban los clientes usar este enfoque a la interconexin. Muchos lo vean
como un complemento incordioso que se tena que pegar a sus propias soluciones propietarias de
interconexin: SNA, DECNet, Netware, NetBios. DoD haba obligado a usar TCP/IP en muchas de sus
compras pero no ayudaba a los vendedores a construir productos TCP/IP tiles.
En 1985, reconociendo esta falta de disponibilidad de informacin y entrenamiento apropiado, Dan
Lynch en cooperacin con la IAB organiz un taller de tres das para que TODOS los vendedores
aprendiesen cmo TCP/IP funcionaba y lo que an no poda hacer bien. Los conferenciantes
provenan casi todos de la comunidad de investigacin de DARPA, gente que haba desarrollado
esos protocolos y los usaba diariamente. Unos 250 vendedores fueron a escuchar a 50 inventores y
experimentadores. Los resultados fueron sorpresas en ambas partes: los vendedores se
sorprendieron al darse cuenta que los inventores eran tan abiertos sobre el funcionamiento de las
cosas (y sobre lo que an no funcionaba) y a los inventores les gust escuchar sobre nuevos
problemas que no haban considerado, pero que los vendedores de campo estaban descubriendo.
De modo que se form una discusin a dos vas que ha durado ms de una dcada.
Despus de dos aos de conferencias, tutoriales, reuniones de diseo y talleres, se organiz un
evento especial y se invit a los vendedores cuyos productos ejecutaban TCP/IP bien para que se
juntasen en una sala durante tres das para demostrar lo bien que trabajaban todos juntos con
Internet. En septiembre de 1988 naci la primera feria de muestras Interop. 50 compaas
consiguieron asistir. 5.000 ingenieros de organizaciones de clientes potenciales fueron a ver si
funcionaba como prometan. Funcionaba. Por qu? Porque los vendedores trabajaron duro para
asegurarse que todos los productos interoperaban con el resto de los productos; incluso con los
productos de los competidores. La feria de muestras Interop ha crecido muchsimo desde entonces
y hoy en da se celebra en 7 ubicaciones en todo el mundo durante el ao, y ms de 250.000
personas vienen a aprender sobre qu productos funcionan con que productos sin problemas,
aprender ms sobre los ltimos productos y discutir la tecnologa ms puntera.

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Internet
En paralelo con los esfuerzos de comercializacin que se resaltaban en las actividades de Interop,
los vendedores empezaron a asistir a las reuniones de la IETF, que se celebraban 3 o 4 veces al
ao para discutir nuevas ideas sobre ampliaciones del conjunto de protocolos TCP/IP. Empezando
con unos pocos cientos de asistentes, mayoritariamente de acadmicos y pagados por el gobierno,
hoy en da, estas reuniones tienen una asistencia de miles de personas, mayoritariamente de la
comunidad de vendedores y pagados por los asistentes mismo. Este grupo autoseleccionado
evoluciona el conjunto TCP/IP de manera cooperativa. La razn por la que es tan til es porque est
compuesto por todos los interesados: investigadores, usuarios finales y vendedores.
La gestin de redes da un ejemplo de la interaccin entre las comunidades de investigacin y de
venta. En el principio de Internet, el nfasis se pona en definir e implementar protocolos que
consiguiesen la interoperacin.
Conforme se hizo ms grande la red, qued claro que los procedimientos ad hoc usados para
gestionar la red no escalaran. La configuracin manual de las tablas fue sustituida por algoritmos
automticos distribuidos, y se disearon mejores herramientas para aislar fallos. En 1987, qued
claro que era necesario un protocolo que permitiese gestionar los elementos de una red, como los
enrutadores, remotamente de manera uniforme. Se propusieron varios protocolos con este
objetivo, incluyendo el Protocolo Simple de Administracin de Red o SNMP (diseado, como sugiere
su nombre, para ser sencillo, y derivado de una propuesta anterior llamada SGMP), HEMS (un
diseo ms complejo de la comunidad investigadora) y CMIP (de la comunidad OSI). Tras una serie
de reuniones se decidi retirar HEMS como candidato para la estandarizacin, para ayudar a
resolver la contencin, pero que se continuara trabajando en SNMP y CMIP, con la idea que SNMP
sera una solucin a corto plazo y CMIP una solucin a largo plazo. El mercado poda elegir el que le
pareciese ms adecuado. Hoy en da se usa SNMP casi universalmente para la gestin basada en la
red.
En los ltimos aos, hemos visto una nueva fase de comercializacin. Originalmente, los esfuerzos
de comercializacin comprendan principalmente vendedores ofreciendo los productos bsicos de
redes y los proveedores de servicios ofreciendo los servicios de conectividad y bsicos de Internet.
Internet casi se ha convertido en un servicio de mercancas, y se ha prestado mucha atencin en
esta infraestructura global de informacin para soportar otros servicios comerciales. Esto se ha
visto acelerado increblemente por la adopcin generalizada y rpida de navegadores y la
tecnologa World Wide Web, lo que permite a los usuarios tener un fcil acceso a la informacin
enlazada de todo el mundo. Hay productos disponibles para facilitar el aprovisionamiento de esta
informacin y muchos de los ltimos desarrollos en la tecnologa se han centrado en proveer
servicios de informacin cada vez ms sofisticados por encima de los servicios de comunicacin
bsicos de datos de Internet.

Historia del futuro


El 24 de octubre de 1995, FNC pas una resolucin unnime para definir el trmino Internet. Esta
definicin se desarroll consultando a los miembros de las comunidades de Internet y propiedad
intelectual. RESOLUCIN: El Consejo federal de redes (FNC) acuerda que la siguiente descripcin
refleja nuestra definicin del trmino "Internet". "Internet" se refiere al sistema de informacin
global que: (i) esta enlazado lgicamente a un espacio global de direcciones nicas basadas en el

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Internet
Protocolo de Internet (IP) o sus subsecuentes extensiones/aadidos; (ii) puede soportar la
comunicacin usando el conjunto Protocolo de control de transmisin/Protocolo de Internet (TCP/IP)
o sus subsecuentes extensiones/aadido y otros protocolos compatibles con IP; y (iii) provee, usa o
da accesibilidad, ya sea de manera pblica o privada a servicios de alto nivel superpuestos en las
comunicaciones y las infraestructuras relacionas ya descritas.
Internet ha cambiado mucho en las dos dcadas desde que naci. Se concibi en la poca de
tiempo compartido, pero ha sobrevivido a la poca de los ordenadores personales, la informtica
cliente-servidor y par a par y la informtica de redes. Se dise antes que existiesen las LAN, pero
ha acomodado a esa tecnologa nueva, adems de los recientes cajeros y servicios de intercambio
de marcos. Se concibi para soportar un rango de funciones tales como compartir archivos y
acceso remota a distribucin de recursos y colaboracin, y ha creado el correo electrnico y ms
recientemente la World Wide Web. Pero lo ms importante, empez como la creacin de un
pequeo grupo de investigadores dedicados y ha crecido para convertirse en un xito comercial
con miles de millones de dlares en inversiones anuales.
No se debera concluir que Internet ha dejado de cambiar ahora. Internet, a pesar de ser una red
con nombre y geografa, es una criatura de los ordenadores, no las redes tradicionales de telfono
y televisin. Seguir, y debe, cambiando y evolucionando a la velocidad de la industria informtica
si quiere seguir siendo relevante. En estos momentos est cambiando para ofrecer nuevos
servicios como transporte en tiempo real, para soportar, por ejemplo, de stream de audio y vdeo.
La disponibilidad de una red dominante (es decir, Internet) junto con ordenadores potentes baratos
y comunicaciones en dispositivos porttiles (es decir, porttiles, mensfonos, PDA, telfonos
mviles) hace posible un nuevo paradigma de informtica y comunicaciones nmadas. Esta
evolucin nos traer nuevas aplicaciones; el telfono de Internet y, en el futuro, la televisin de
Internet. Est evolucionando para permitir formas ms sofisticadas de poner precios y recuperar
costes, un requisito doloroso en este mundo comercial. Est cambiando para acomodar otra
generacin de nuevas tecnologas subyacentes con diferentes caractersticas y requisitos, por
ejemplo, acceso residencial a banda ancha y satlites. Nuevos modos de acceso y nuevas formas
de servicio generarn nuevas aplicaciones, que en su lugar impulsarn la evolucin de la red.
La pregunta ms acuciante del futuro de Internet no es cmo la tecnologa cambiar, sino cmo se
gestionar el proceso de cambio y evolucin. Como describe este artculo, la arquitectura de
Internet siempre ha sido impulsada por un grupo de diseadores, pero la forma del grupo ha
cambiado conforme creca el nmero de partes interesadas. Con el xito de Internet ha habido una
proliferacin de interesados: interesados que ahora invierten dinero adems de invertir ideas en la
red.
Ahora vemos, en los debates sobre el control del espacio de nombres de dominio y la forma de la
prxima generacin de direcciones de IP, una lucha para encontrar la prxima estructura social que
guiar Internet en el futuro. La forma de estructura ser ms difcil de encontrar teniendo en
cuenta el nmero de interesados. La industria, a su vez, lucha por encontrar la razn econmica
para la gran inversin necesaria para el crecimiento futuro, por ejemplo para mejorar el acceso
residencial a una tecnologa ms adecuada. Si Internet tropieza no ser porque nos falta
tecnologa, visin o motivacin. Ser porque no podemos determinar una direccin y caminar
juntos hacia el futuro.

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Internet

La Red
Internet es un conjunto de redes, redes de ordenadores y equipos fsicamente unidos mediante
cables que conectan puntos de todo el mundo. Estos cables se presentan en muchas formas:
desde cables de red local (varias mquinas conectadas en una oficina o campus) a cables
telefnicos convencionales, digitales y canales de fibra ptica que forman las "carreteras"
principales. Esta gigantesca Red se difumina en ocasiones porque los datos pueden transmitirse
va satlite, o a travs de servicios como la telefona celular, o porque a veces no se sabe muy bien
a dnde est conectada.

En cierto modo, no hay mucha diferencia entre Internet y la red telefnica que todos conocemos,
dado que sus fundamentos son parecidos. Basta saber que cualquier cosa a la que se pueda
acceder a travs de algn tipo de "conexin," como un ordenador personal, una base de datos en
una universidad, un servicio electrnico de pago (como CompuServe), un fax o un nmero de
telfono, pueden ser, y de hecho forman, parte de Internet.

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Internet
El acceso a los diferentes ordenadores y equipos que estn conectados a Internet puede ser
pblico o estar limitado. Una red de cajeros automticos o terminales de banco, por ejemplo,
pueden estar integradas en Internet pero no ser de acceso pblico, aunque formen parte terica de
la Red. Lo interesante es que cada vez ms de estos recursos estn disponibles a travs de
Internet: fax, telfono, radio, televisin, imgenes de satlites o cmaras de trfico son algunos
ejemplos.
En cuanto a organizacin, Internet no tiene en realidad una cabeza central, ni un nico organismo
que la regule o a la que pedirle cuentas si funciona mal. Gran parte de la infraestructura es
pblica, de los gobiernos mundiales, organismos y universidades. Muchos grupos de trabajo
trabajan para que funcione correctamente y contine evolucionando. Otra gran parte de Internet
es privada, y la gestionan empresas de servicios de Internet (que dan acceso) o simplemente
publican contenidos. Como Internet est formada por muchas redes independientes, que hablan el
mismo lenguaje, ni siquiera estn claros sus lmites.

Redes Globales
Es un conjunto de dispositivos fsicos "hardware" y de programas "software", mediante el cual
podemos comunicar computadoras para compartir recursos (discos, impresoras, programas, etc.)
as como trabajo (tiempo de clculo, procesamiento de datos, etc.).
A cada una de las computadoras conectadas a la red se le denomina un nodo. Se considera que
una red es local si solo alcanza unos pocos kilmetros.

Tipos De Redes
Las redes de informacin se pueden clasificar segn su extensin y su topologa. Una red puede
empezar siendo pequea para crecer junto con la organizacin o institucin. A continuacin se
presenta los distintos tipos de redes disponibles:
Extensin De acuerdo con la distribucin geogrfica:

Segmento de red (subred)


Un segmento de red suele ser definido por el "hardware" o una direccin de red especfica. Por
ejemplo, en el entorno "Novell NetWare", en un segmento de red se incluyen todas las estaciones
de trabajo conectadas a una tarjeta de interfaz de red de un servidor y cada segmento tiene su
propia direccin de red.

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Internet

Red de rea locales (LAN)


Una LAN es un segmento de red que tiene conectadas estaciones de trabajo y servidores o un
conjunto de segmentos de red interconectados, generalmente dentro de la misma zona. Por
ejemplo un edificio.

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Internet

Red de campus
Una red de campus se extiende a otros edificios dentro de un campus o rea industrial. Los
diversos segmentos o LAN de cada edificio suelen conectarse mediante cables de la red de
soporte.

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Internet

Red de rea metropolitanas (MAN)


Una red MAN es una red que se expande por pueblos o ciudades y se interconecta mediante
diversas instalaciones pblicas o privadas, como el sistema telefnico o los suplidores de sistemas
de comunicacin por microondas o medios pticos.

Red de rea extensa (WAN y redes globales)


Las WAN y redes globales se extienden sobrepasando las fronteras de las ciudades, pueblos o
naciones. Los enlaces se realizan con instalaciones de telecomunicaciones pblicas y privadas,
adems por microondas y satlites.

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Internet

Conexin
Generalmente se accede a Internet a travs de la lnea telefnica, pero tambin es posible hacerlo
mediante un cable de fibra ptica. Si la lnea telefnica dispone de un conector en la pared para
instalar el telfono, tambin se puede conectar a el un MODEM que salga de la computadora. Para
seguir conectado y mientras hablar por telfono, casi todos los mdems tienen dos conectores:
telfono y lnea. La conexin a Internet requiere disponer de cinco elementos: una computadora,
un MODEM, un programa que efecte la llamada telefnica, otro programa para navegar en la Red
y una empresa proveedora de Internet que realice la funcin de servidor o intermediario.

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Internet

Web
La World Wide Web (la "telaraa" o "maraa mundial") es tal vez el punto ms visible de Internet y
hoy en da el ms usado junto con el correo electrnico, aunque tambin es de los ms recientes.
Originalmente denominado Proyecto WWW y desarrollado en el CERN suizo a principio de los 90,
parti de la idea de definir un "sistema de hipermedios distribuidos." Y a buen seguro que lo
consigui.

La WWW puede definirse bsicamente como tres cosas: hipertexto, que es un sistema de enlaces
que permite saltar de unos lugares a otros; multimedia, que hace referencia al tipo de contenidos
que puede manejar (texto, grficos, vdeo, sonido y otros) e Internet, las base sobre las que se
transmite la informacin.
El aspecto exterior de la WWW son las conocidas "pginas Web." Una ventana muestra al usuario
la informacin que desea, en forma de texto y grficos, con los enlaces marcados en diferente
color y subrayados. Haciendo un clic con el ratn se puede "saltar" a otra pgina, que tal vez est

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Internet
instalada en un servidor al otro lado del mundo. El usuario tambin puede "navegar" haciendo
pulsando sobre las imgenes o botones que formen parte del diseo de la pgina.
Las pginas de la WWW estn situadas en servidores de todo el mundo (sitios Web), y se accede a
ellas mediante un programa denominado "navegador" (browser). Este programa emplea un
protocolo llamado HTTP, que funciona sobre TCP/IP, y que se encarga de gestionar el aspecto de las
pginas y los enlaces.
Cada pgina Web tiene una direccin nica en Internet, en forma de URL. Un URL indica el tipo de
documento (pgina Web o documento en formato HTML), y el de las pginas hipertexto de la WWW
comienza siempre por http.
La Web proporciona algunas opciones interesantes: se puede circular saltando de un sitio a otro y
volviendo rpidamente a los sitios que se acaban de visitar. La informacin puede presentarse en
forma de tablas o formularios. El usuario puede en esos casos completar campos (por ejemplo, una
encuesta) y enviarlos por correo electrnico con slo hacer clic sobre el botn "enviar" que ve en
su pantalla. La Web tambin facilita el acceso a informacin grfica, pelculas o sonido de forma
automtica.
La Web es el lugar de Internet que ms crecimiento est experimentando ltimamente: se calcula
que hay ms de 50 millones de pginas Web en la Red, y su nmero crece a un ritmo vertiginoso.
La Web, al facilitar la bsqueda de informacin, ha hecho que otros servicios de Internet como
Gopher, Archie o WAIS se usen cada vez menos.
Cada vez son ms las empresas que publican informacin en la Web. Y encontrarla es tambin
cada vez ms fcil: casi todos los nombres de los sitios Web comienzan por el URL que indica que
se trata una pgina Web en formato HTML (http://) seguido de las letras caractersticas de la Web
(WWW), el nombre de la empresa (por ejemplo, .IBM) y terminan con el identificador de empresa
(.com) o pas (.es). Es decir, si usted conecta con http://www.ibm.com visitar las pginas de IBM
en Estados Unidos, y con http://www.ibm.es, las de IBM Espaa. Pocas son las empresas de gran
tamao que no tienen su propia pgina Web hoy en da. Parte de la gran potencia de la Web
tambin proviene del hecho de que cada vez es ms fcil publicar material en la Web e Internet, no
slo acceder a lo que ya est all. Existen programas gratuitos y comerciales para crear pginas
HTML para la Web (similares a los programas de autoedicin, sin necesidad de programacin), y
alquilar espacio en un servidor al que enviar las pginas es cada vez ms barato y accesible. Hoy
en da, cualquiera puede publicar cualquier lo que desee con un mnimo esfuerzo, y ponerlo al
alcance de millones de personas.

NIC, InterNIC IANA e ICANN


La primera autoridad central en coordinar la operacin de la red fue la NIC (Network Information
Centre) en el Stanford Research Institute (tambin llamado SRI International, en Menlo Park,
California). En 1972, el manejo de estos problemas se transfiri a la reciente Agencia de Asignacin
de Nmeros de Internet (Internet Assigned Numbers Authority, o IANA). En adicin a su papel como
editor RFC, Jon Postel trabaj como director de la IANA hasta su muerte en 1998.
As como creca la temprana ARPANet, se establecieron nombres como referencias a los hosts, y se
distribuy un archivo HOSTS.TXT desde SRI International a cada host en la red. Pero a medida que
la red creca, este sistema era menos prctico. Una solucin tcnica fue el Domain Name System,

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Internet
creado por Paul Mockapetris. La Defense Data Network - Network Information Center (DDN-NIC) en
el SRI manej todos los servicios de registro, incluyendo los dominios de nivel superior .mil, .gov,
.edu, .org, .net, .com y .us, la administracin del servidor raz y la asignacin de los nmeros de
Internet, bajo un contrato del Departamento de Defensa de los Estados Unidos.7 En 1991, la
Agencia de Sistemas de Informacin de Defensa (Defense Information Systems Agency o DISA)
transfiri la administracin y mantenimiento de DDN-NIC (hasta ese momento manejado por SRI) a
Government Systems, Inc., que lo subcontrat al pequeo sector privado Network Solutions, Inc.8
Como a este punto en la historia la mayor parte del crecimiento de Internet vena de fuentes no
militares, se decidi que el Departamento de Defensa ya no fundara servicios de registro fuera del
domino de nivel superior .mil. En 1993 la National Science Foundation de los E.E.U.U., despus de
un competitivo proceso de puja en 1992, cre la InterNIC para tratar las localizaciones de las
direcciones y el manejo de las bases de datos, y pas el contrato a tres organizaciones. Los
servicios de Registro los dara Network Solutions; los servicios de Directorios y Bases de Datos,
AT&T; y los de Informacin, General Atomics
En 1998 tanto IANA como InterNIC se reorganizaron bajo el control de ICANN, una corporacin de
California sin nimo de lucro, contratada por el US Department of Commerce para manejar ciertas
tareas relacionadas con Internet. El papel de operar el sistema DNS fue privatizado, y abierto a
competicin, mientras la gestin central de la asignacin de nombres sera otorgada a travs de
contratos.

COMPUTADORA
Mquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera,
que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obtenindose otro
conjunto de datos de salida.
TIPOS DE COMPUTADORAS
Se clasifican de acuerdo al principio de operacin de Analgicas y Digitales.

COMPUTADORA ANALGICA
1.
Aprovechando el hecho de que diferentes fenmenos fsicos se describen
por relaciones matemticas similares (v.g. Exponenciales, Logartmicas, etc.) pueden
entregar la solucin muy rpidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el

problema a resolver, hay que realambrar la circuitera (cambiar el Hardware).


COMPUTADORA DIGITAL
1.
Estn basadas en dispositivos biestables, i.e., que slo pueden tomar uno
de dos valores posibles: 1 0. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes
programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar
fsicamente la mquina.

HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia se remonta a
las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas

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Internet
ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al desplazar las
cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas
posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar
computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de
Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas mquinas, los
datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan
manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como
leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.

La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage, profesor
matemtico de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage
sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso
tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una
mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado un telar que poda
reproducir automticamente patrones de tejidos leyendo la informacin codificada en patrones de
agujeros perforados en tarjetas de papel rgido. Al enterarse de este mtodo Babbage abandon la
mquina de diferencias y se dedic al proyecto de la mquina analtica que se pudiera programar
con tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos. La
tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms.
En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado
por Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada como computadora electrnica debido a
que no era de propsito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos
electromecnicos llamados relevadores.

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Internet

En 1947 se construy en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator


And Calculator) que fue la primera computadora electrnica, el equipo de diseo lo encabezaron
los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad,
tena ms de 18 000 tubos de vaco, consuma 200 KW de energa elctrica y requera todo un
sistema de aire acondicionado, pero tena la capacidad de realizar cinco mil operaciones
aritmticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culmin dos aos
despus, cuando se integr a ese equipo el ingeniero y matemtico hngaro John von Neumann
(1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo
posterior, que es considerado el padre de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseada por este nuevo equipo.
Tena aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de
mercurio por donde circulaban seales elctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con
instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por
medio de alambres que elctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la
ENIAC.
Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se
determin para determinar el cambio de generacin no est muy bien definido, pero resulta
aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:

La forma en que estn construidas.


Forma en que el ser humano se comunica con ellas.
Primera Generacin
En esta generacin haba una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras,
puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se
saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.
Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas
mquinas tenan las siguientes caractersticas:

Estas mquinas estaban construidas por medio de tubos de vaco.


Eran programadas en lenguaje de mquina.

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Internet
En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de
miles de dlares).

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que
dispona de mil palabras de memoria central y podan leer cintas magnticas, se utiliz para
procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas,
retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien adems fund una compaa que con el paso
del tiempo se conocera como IBM (International Bussines Machines).
Despus se desarroll por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.
Posteriormente, la compaa Remington Rand fabric el modelo 1103, que competa con la 701 en
el campo cientfico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual present problemas en memoria,
debido a esto no dur en el mercado.
La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron
varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor
magntico, que es el antecesor de los discos actuales.
Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generacin son:
la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.
Segunda Generacin
Cerca de la dcada de 1960, las computadoras seguan evolucionando, se reduca su tamao y
creca su capacidad de procesamiento. Tambin en esta poca se empez a definir la forma de
comunicarse con las computadoras, que reciba el nombre de programacin de sistemas.
Las caractersticas de la segunda generacin son las siguientes:

Estn construidas con circuitos de transistores.


Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen
muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000
de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras ms por medio de
cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos:
analistas, diseadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para

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Internet
resolver los problemas y clculos solicitados por la administracin. El usuario final de la
informacin no tena contacto directo con las computadoras. Esta situacin en un principio se
produjo en las primeras computadoras personales, pues se requera saberlas "programar"
(alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos
audaces pioneros que gustaran de pasar un buen nmero de horas escribiendo instrucciones,
"corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran.
Adems, para no perder el "programa" resultante haba que "guardarlo" (almacenarlo) en una
grabadora de astte, pues en esa poca no haba discos flexibles y mucho menos discos duros para
las PC; este procedimiento poda tomar de 10 a 45 minutos, segn el programa. El panorama se
modific totalmente con la aparicin de las computadoras personales con mejore circuitos, ms
memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparicin de programas de aplicacin
general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas
procesadores de palabras como el clebre Word Star, la impresionante hoja de clculo
(spreadsheet) Visicalc y otros ms que de la noche a la maana cambian la imagen de la PC. El
sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aqu aparece un nuevo elemento:
el usuario.
El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente
desconectado a ellas en las mquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseo tanto del
hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relacin entre el
usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonmico (adaptado a las
dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseos de pantallas antirreflejos y teclados que
descansen la mueca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la
manera en que el usuario pase menos tiempo capacitndose y entrenndose y ms tiempo
produciendo. Se ponen al alcance programas con mens (listas de opciones) que orientan en todo
momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas
ofrecen toda una artillera de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda
suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientacin de los usuarios novatos). Se
ofrecen un sinnmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona
un experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solucin
para el uso de los programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos
controles, nuevos trucos, nuevos mens. Se empieza a sentir que la relacin usuario-PC no est
acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relacin
amistosa entre el usuario y la PC.
Las computadoras de esta generacin fueron: la Philco 212 (esta compaa se retir del mercado
en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la
IBM mejor la 709 y sac al mercado la 7090, la National Cash Register empez a producir
mquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.
La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para
procesos administrativos y comerciales. Despus sali al mercado la RCA 601.
Tercera generacin

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Internet

Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las computadoras en la
dcada de los 1960, surge la tercera generacin de las computadoras. Se inaugura con la IBM
360 en abril de 1964.3
Las caractersticas de esta generacin fueron las siguientes:

Su fabricacin electrnica est basada en circuitos integrados.


Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que
utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de
discos magnticos y otras caractersticas que ahora son estndares (no todos los modelos usaban
estas tcnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias configuraciones, inclua
un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en
estndares.
En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consider durante algunos
aos como la ms rpida.
En la dcada de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC
compite son los modelos 1108 y 1110, mquinas en gran escala; mientras que CDC produce su
serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y
veloces.
A finales de esta dcada la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs
con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseo, que se reemplazaron por
su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos.
A mediados de la dcada de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamao mediano,
o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas tambin como
mainframes que significa tambin, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de
procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital
Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compaa, los modelos
NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el
36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemn, la ICL fabricada en Inglaterra.
En la Unin Sovitica se utiliz la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias
generaciones.

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Internet
Cuarta Generacin

Aqu aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son


circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras
con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se
extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido
proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin
informtica".
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y ms
tarde forman la compaa conocida como la Apple que fue la segunda compaa ms grande del
mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es an de las cinco compaas ms
grandes del mundo.
En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subi a 1 400 000. Entre 1984
y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda
duda que su impacto y penetracin han sido enormes.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de
manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho ms interactiva la comunicacin
con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrnicas
de clculo, paquetes grficos, etc. Tambin las industrias del Software de las computadoras
personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante aos a la
creacin de sistemas operativos y mtodos para lograr una utilizacin sencilla de las
microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).
No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas
continan en desarrollo. De hecho las mquinas pequeas rebasaban por mucho la capacidad de
los grandes sistemas de 10 o 15 aos antes, que requeran de instalaciones costosas y especiales,
pero sera equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario,
su presencia era ya ineludible en prcticamente todas las esferas de control gubernamental, militar
y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por
ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.
Quinta Generacin
En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea
de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las

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Internet
computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin,
en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la
capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de
cdigos o lenguajes de control especializados.
Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los
objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y
en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos
semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos de gran

velocidad.
Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga
siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

MODELO DE VON NEUMANN


Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemtico John Von
Neumann. De acuerdo con el, una caracterstica importante de este modelo es que tanto los datos
como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados.

Componentes
La arquitectura de computadoras es el diseo conceptual y la estructura operacional fundamental
de un sistema de computadora. Es decir, es un modelo y una descripcin funcional de los
requerimientos y las implementaciones de diseo para varias partes de una computadora, con
especial inters en la forma en que la unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y
accede a las direcciones de memoria.
Tambin suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar componentes de hardware
para crear computadoras segn los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.
La segmentacin de instrucciones es similar al uso de una cadena de montaje en una fbrica de
manufacturacin. En las cadenas de montaje, el producto pasa a travs de varias etapas de
produccin antes de tener el producto terminado. Cada etapa o segmento de la cadena est
especializada en un rea especfica de la lnea de produccin y lleva a cabo siempre la misma
actividad. Esta tecnologa es aplicada en el diseo de procesadores eficientes.
A estos procesadores se les conoce como pipeline processors. Estos estn compuestos por una
lista de segmentos lineales y secuenciales en donde cada segmento lleva a cabo una tarea o un
grupo de tareas computacionales. Los datos que provienen del exterior se introducen en el sistema
para ser procesados. La computadora realiza operaciones con los datos que tiene almacenados en
memoria, produce nuevos datos o informacin para uso externo.
Las arquitecturas y los conjuntos de instrucciones se pueden clasificar considerando los siguientes
aspectos:

Almacenamiento de operandos en la CPU: dnde se ubican los operandos aparte de la memoria.

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Internet

Nmero de operandos explcitos por instruccin: cuntos operandos se expresan en forma explcita

en una instruccin tpica. Normalmente son 0, 1, 2 y 3.


Posicin del operando: Puede cualquier operando estar en memoria?, o deben estar algunos o
todos en los registros internos de la CPU. Cmo se especifica la direccin de memoria (modos de

direccionamiento disponibles).
Operaciones: Qu operaciones estn disponibles en el conjunto de instrucciones.
Tipo y tamao de operandos y cmo se especifican.
Componentes del computador
Antes de enumerar los distintos componentes de una computadora, deberamos definir qu
entendemos por "computadora" (u ordenador). Una computadora es un dispositivo electrnico
compuesto bsicamente de procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida. Los
componentes de una computadora pueden clasificarse en dos: Hardware, Software.
Los componentes del soporte fsico o hardware mas importantes son los siguientes: Procesador,
Memoria RAM, Disco duro, Unidad de CD-ROM, Unidad de CD RW, Mdem, Cach secundario,
Tarjeta madre, Puertos USB, Unidad de DVD ROM, Teclado, Impresora, Escner y monitor: ya que
ellos nos ayudan a cumplir nuestro propsito.
Funcionamiento interno del computador
Al iniciar el arranque, en la mayora de computadores, cualquiera sea su tamao o potencia, el
control pasa mediante circuito cableado a unas memorias de tipo ROM, grabadas con informacin
permanente (datos de configuracin, fecha y hora, dispositivos, etc.)
Despus de la lectura de esta informacin, el circuito de control mandar a cargar en la memoria
principal desde algn soporte externo (disco duro o disquete) los programas del sistema operativo
que controlarn las operaciones a seguir, y en pocos segundos aparecer en pantalla el
identificador o interfaz, dando muestra al usuario que ya se est en condiciones de utilizacin.
Si el usuario carga un programa con sus instrucciones y datos desde cualquier soporte de
informacin, bastar una pequea orden para que dicho programa comience a procesarse, una
instruccin tras otra, a gran velocidad, transfiriendo la informacin desde y hacia donde est
previsto en el programa con pausas si el programa es inactivo, en las que se pide al usuario
entradas de informacin. Finalizada esta operacin de entrada, el ordenador continuar su proceso
secuencial hasta culminar la ejecucin del programa, presentando sus resultados en pantalla,
impresora o cualquier perifrico.
Cada una de las instrucciones tiene un cdigo diferente expresado en formato binario. Esta
combinacin distinta de unos y ceros la interpreta el <<cerebro>> del ordenador, y como est
diseado para que sepa diferenciar lo que tiene que hacer al procesar cada una de ellas, las
ejecuta y contina con la siguiente instruccin, sin necesidad de que intervenga el ordenador.
El proceso de una instruccin se descompone en operaciones muy simples de transferencia de
informacin u operaciones aritmticas y lgicas elementales, que realizadas a gran velocidad le
proporcionan una gran potencia que es utilizada en mltiples aplicaciones.
Realmente, esa informacin digitalizada en binario, a la que se refiere con unos y ceros, el
ordenador la diferencia porque se trata de niveles diferentes de voltaje.

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Internet
Cuando se emplean circuitos integrados, los niveles lgicos bajo y alto, que se representan por
ceros y unos, corresponden a valores muy prximos a cero y cinco voltios en la mayora de los
casos.
Cuando las entradas de las puertas lgicas de los circuitos digitales se les aplica el nivel alto o bajo
de voltaje, el comportamiento muy diferente. Por ejemplo, si se le aplica nivel alto conducen o
cierran el circuito; en cambio si se aplica nivel bajo no conducen o dejan abierto el circuito. Para
que esto ocurra, los transistores que constituyen los circuitos integrados trabajan en conmutacin,
pasando del corte a la saturacin.
Qu es un computador mainframe?
Ordenador o computadora de gran capacidad, tremendamente rpida y de coste elevado, utilizada
en clculos complejos o tareas muy especiales. Normalmente se trata de una mquina capaz de
distribuir el procesamiento de instrucciones y que puede utilizar instrucciones vectoriales. Las
supercomputadoras se usan, por ejemplo, para hacer el enorme nmero de clculos que se
necesitan para dibujar y animar una nave espacial, o para crear un dinosaurio en movimiento para
una pelcula. Tambin se utilizan para hacer las previsiones meteorolgicas, para construir modelos
cientficos a gran escala y en los clculos de las prospecciones petrolferas.
Este tipo de equipos informticos lo utilizan principalmente los cientficos dedicados a la
investigacin pura y aplicada, las grandes compaas y el ejrcito.

MICROCOMPUTADOR
Un microcomputador es un ordenador o computadora de nivel medio diseada para realizar
clculos complejos y gestionar eficientemente una gran cantidad de entradas y salidas de usuarios
conectados a travs de un terminal. Normalmente, los miniordenadores se conectan mediante una
red con otras minicomputadoras, y distribuyen los procesos entre todos los equipos conectados.
Las minicomputadoras se utilizan con frecuencia en aplicaciones transaccionales y como interfaces
entre sistemas de mainframe y redes de rea extensa.
Elementos de un computador
Los elementos del computador son:
Hardware
Equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los
componentes materiales de un sistema informtico.
La funcin de estos componentes suele dividirse en tres categoras principales: entrada, salida y
almacenamiento. Los componentes de esas categoras estn conectados a travs de un conjunto
de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del ordenador, el
microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de clculo.
El hardware es un conjunto de dispositivos elctricos y algunos mecnicos. Se compone
principalmente de:
* C.P.U. : microprocesador. Sus funciones principales son:
a) Controlar y supervisar el sistema integral del ordenador en base a un programa
almacenado en la memoria principal.

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Internet
b) Desarrollar operaciones lgicas que sean necesarias para procesar las dems y controlar la
c)

secuencia. La ejecucin de las instrucciones.


Controlar el envo y recepcin de datos de todas las unidades perifricas a la unidad de
memoria.

En funcin de la cantidad de instrucciones que puede descodificar la C.P.U. se dividen en:


a) CISC: tiene un gran conjunto de instrucciones.
b) RISC: tiene un conjunto regular de instrucciones.
* MEMORIA: dispositivos que permiten almacenar un conjunto de instrucciones. Dos clases
principales:
a) RAM memoria de lectura/escritura. Son de acceso aleatorio, lentas y voltil.
b) ROM solo lectura. De acceso aleatorio y permanentes
* Dispositivos de E/S: Son una serie de dispositivos que permiten al ordenador comunicarse con el
exterior. Los principales son:
a)
b)
c)
d)
e)

Teclados.
Displays.
Discos: flexibles, duros...
Impresoras.
Comunicaciones.

El Soporte Lgico o Software


En cambio, es el conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para manipular datos: por
ejemplo, un procesador de textos o un videojuego. Estos programas suelen almacenarse y
transferirse a la CPU a travs del hardware de la computadora. El software tambin rige la forma
en que se utiliza el hardware, como por ejemplo la forma de recuperar informacin de un
dispositivo de almacenamiento. La interaccin entre el hardware de entrada y de salida es
controlada por un software llamado BIOS (siglas en ingls de 'sistema bsico de entrada / salida').
Aunque, tcnicamente, los microprocesadores todava se consideran hardware, partes de su
funcin tambin estn asociadas con el software. Como los microprocesadores tienen tanto
aspectos de hardware como de software, a veces se les aplica el trmino intermedio de
microprogramacin, o firmware.
Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la
mquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras
basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categoras primarias de software son los sistemas
operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el
software de aplicacin, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por
lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como
el mantenimiento de los archivos del disco y la administracin de la pantalla, mientras que el
software de aplicacin lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y
similares. Constituyen dos categoras separadas el software de red, que permite comunicarse a
grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas
Adems de estas categoras basadas en tareas, varios tipos de software se describen basndose
en su mtodo de distribucin. Entre estos se encuentran los as llamados programas enlatados, el

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Internet
software desarrollado por compaas y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y
software de dominio pblico, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al
freeware, pero suele conllevar una pequea tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen
profesionalmente y, por ltimo, el infame vapourware, que es software que no llega a presentarse
o que aparece mucho despus de lo prometido.
Lenguajes en computacin
En informtica, cualquier lenguaje artificial puede utilizarse para definir una secuencia de
instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qu
es y qu no es un lenguaje. Se asume generalmente que la traduccin de las instrucciones a un
cdigo que comprende la computadora debe ser completamente sistemtica. Normalmente es la
computadora la que realiza la traduccin.
TIPOS DE LENGUAJES:
Lenguaje Mquina
El lenguaje propio del ordenador, basado en el sistema binario, o cdigo mquina, resulta difcil de
utilizar para las personas. El programador debe introducir todos y cada uno de los comandos y
datos en forma binaria, y una operacin sencilla como comparar el contenido de un registro con los
datos situados en una ubicacin del chip de memoria puede tener el siguiente formato: 11001010
00010111 11110101 00101011. La programacin en lenguaje mquina es una tarea tan tediosa y
consume tanto tiempo que muy raras veces lo que se ahorra en la ejecucin del programa justifica
los das o semanas que se han necesitado para escribir el mismo.
Lenguaje bajo nivel
Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente seales electrnicas
binarias. Dar una instruccin a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos y
ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de seales se denomina
cdigo mquina. El cdigo representa normalmente datos y nmeros e instrucciones para
manipularlos. Un modo ms fcil de comprender el cdigo mquina es dando a cada instruccin un
mnemnico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta abstraccin da como resultado el
ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es especfico de cada microprocesador.
Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rpidos, pero que son a menudo
difciles de aprender. Ms importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel
sean altamente especficos de cada procesador. Si se lleva el programa a otra mquina se debe
reescribir el programa desde el principio
Lenguaje alto nivel
Los lenguajes de alto nivel sueles utilizar trminos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como
comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje
mquina. Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la
memoria o desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los
traduce a instrucciones en lenguaje mquina.
Los programas traductores son de dos tipos: intrpretes y compiladores. Con un intrprete, los
programas que repiten un ciclo para volver a ejecutar parte de sus instrucciones, reinterpretan la

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misma instruccin cada vez que aparece. Por consiguiente, los programas interpretados se
ejecutan con mucha mayor lentitud que los programas en lenguaje mquina. Por el contrario, los
compiladores traducen un programa integro a lenguaje mquina antes de su ejecucin, por lo cual
se ejecutan con tanta rapidez como si hubiese sido escrita directamente en lenguaje mquina.
Aunque existen centenares de lenguajes informticos y de variantes, hay algunos dignos de
mencin, como el PASCAL, diseado en un principio como herramienta de enseanza, hoy es uno
de los lenguajes de microordenador ms populares; el logro fue desarrollado para que los nios
pudieran acceder al mundo de la informtica; el C, un lenguaje de Bell Laboratories diseado en la
dcada de 1970, se utiliza ampliamente en el desarrollo de programas de sistemas, al igual que su
sucesor, el C++. El LISP y el PROLOG han alcanzado amplia difusin en el campo de la inteligencia
artificial.

ELEMENTOS DE ENTRADA

Tambin llamados perifricos o unidades de entrada


Son los encargados de introducir los datos y los programas desde el exterior a la memoria central
para su utilizacin.
Preparan la informacin para que el computador la entienda de forma correcta
Entre ellos se tiene: el teclado, el ratn, scanner, CR-ROM, lectoras de barra, etc.
ELEMENTOS DE SALIDA

Son aquellos dispositivos cuya misin es recoger y proporcionar al exterior los datos de salida o

resultado de los procesos que se ejecutan


Entre ellos se tiene: Monitor, impresoras, etc.

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Medios de almacenamientos
Los medios de almacenamientos tambin son conocidos como memorias secundarias,
entre estos tenemos:
Memoria: es un dispositivo fsico, generalmente un circuito electrnico, en el que se almacenan
datos e instrucciones para recuperarlos y utilizarlo posteriormente.
En un sentido amplio tenemos las siguientes memorias:
Discos Duros memoria secundaria: es en esta memoria donde se almacena el sistema
operativo, los multimedia, juegos y los programas de aplicacin entre otros.
Pen Drive Flash Memory: es una memoria bajo un circuito integrado de alta capacidad,
velocidad, con un conector para puertos USB, viene en diferentes modelos y versiones con
capacidades de mega byte y giga byte, adems es cmoda y porttil.
Unidad de Floppy Diskette de 31/2: en este dispositivo se utiliza un pequeo disco flexible
con alta densidad magntica el cual almacena informacin, pero en baja calidad de retencin ya
que esta se borra cuando el disco pierde su magnetismo con el pasar de los tiempos.
UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS (CPU, Central Process Unit)
LA MEMORIA PRINCIPAL
Est formada por un conjunto de celdas, posiciones o palabras de memoria. En cada celda se
archiva determinada informacin (datos o instrucciones de programa). La manera de diferenciar
unas posiciones de otras es asignando una direccin diferente a cada celda. Para acceder a ella es
necesario nicamente referenciar la direccin de memoria que las identifica.

DEFINICIN DE HARDWARE

Palabra compuesta de : Hard (duro) y Ware (equipo)


Constituye todo el equipo duro del computador, la parte tangible o perceptible.
Todos aquellos elementos que tienen entidad fsica forman parte del hardware, por ejemplo:
componentes de la computadora, dispositivos externos (monitor, teclado, impresora, cables,
soportes de informacin, etc.)
Unidad Central de Procesos (CPU, Central Process Unit): es el corazn del Computador. Su
principal misin consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema informtico.
Consta de:

Procesador: encargado del control y ejecucin de las operaciones; est formado por:
Unidad de Control (CU,Control Unit) : es la parte del procesador encargada de gobernar el resto de

las unidades, adems de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando su secuencia.


Unidad Aritmtico Lgica (ALU, Aritmetic logical Unit) : es la parte del procesador encargada de
realizar todas las operaciones elementales de tipo aritmtico y tipo lgico
UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS

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Memoria Central:
Tambin denominada memoria interna o principal (main memory).
Es el encargado de almacenar los programas y los datos de estos, necesarios para que el sistema

informtico realice un determinado trabajo.


Una caracterstica importante es que es voltil, es decir, al cortar el flujo elctrico se borra el

contenido almacenado en ella


Memoria RAM (Random Access Memory), memoria de acceso aleatorio
MEMORIA AUXILIAR

Dispositivos de almacenamiento masivo de informacin


Su principal importancia radica en que permite almacenar informacin a lo largo del tiempo,
recuperndola cuando se quiera y sin que se pierda aunque el dispositivo quede desconectado de

la red elctrica.
Ejemplos: Diskettes, Disco duro, Cintas magnticas

La secuencia lgica que la unidad de control debe realizar para ejecutar una instruccin
es la siguiente:

Localizar y extraer de la memoria principal la instruccin correspondiente


Transferir la instruccin de la memoria a la Unidad de control
Determinar qu tipo de operacin se debe ejecutar
Ejecutar la instruccin, enviando las seales de control u rdenes a los elementos pertinentes
Supervisar la operacin anterior para determinar si ha finalizado correctamente.
Localizar la siguiente instruccin a ejecutar.

DEFINICIN DE SOFTWARE

Palabra compuesta de : Soft (suave) y Ware (equipo)

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Programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la mquina)

realice su tarea.
Constituye la parte imperceptible o intangible
Es la parte lgica que le da al equipo fsico la capacidad de realizar cualquier tipo de trabajo.
El CPU como corazn de la organizacin del computador
En su forma ms simple, un sistema de computadora cuenta con una unidad que ejecuta
instrucciones de programas. Esta unidad se comunica con otros subsistemas dentro de la
computadora, y a menudo controla su operacin. Debido al papel central de tal unidad se conoce
como unidad central de procesamiento, o CPU (Central processing unit). Dentro de muchas
computadoras, un subsistema como una unidad de entrada, o un dispositivo de almacenamiento
masivo, puede incorporar una unidad de procesamiento propia. Tal unidad de procesamiento,
aunque es central para su propio subsistema, resulta claro que no es "central" para el sistema de
computadora en su conjunto. Sin embargo, los principios del diseo y operacin de una CPU son
independientes de su posicin en un sistema de computadora. Este trabajo estar dedicado a la
organizacin del hardware que permite a una CPU realizar su funcin principal: traer instrucciones
desde la memoria y ejecutarlas.
El algoritmo de solucin de cualquier problema consiste en varios pasos que deben realizarse en
una secuencia especfica. Para implantar tal algoritmo en una computadora, estos pasos se
descomponen en pasos ms pequeos, cada uno de los cuales representa una instruccin de
mquina. La secuencia de instrucciones resultante es un programa en lenguaje de mquina que
representa al algoritmo en cuestin. El mismo enfoque general se utiliza para permitir a la
computadora realizar funciones especificadas por instrucciones individuales de mquina. Esto es,
cada una de estas instrucciones se ejecuta realizando una secuencia de operaciones ms
rudimentarias. Estas operaciones, y los medios por los cuales se generan, sern el tema principal
de anlisis en este trabajo.
PUERTOS EN SERIE
El puerto en serie de un ordenador es un adaptador asncrono utilizado para poder intercomunicar
varios ordenadores entre si. Un puerto serie recibe y enva informacin fuera del ordenador
mediante un determinado software de comunicacin o un drive del puerto serie.
El Software enva la informacin al puerto, carcter a carcter, convirtiendo en una seal que
puede ser enviada por cable serie o un mdem. Cuando se ha recibido un carcter, el puerto serie
enva una seal por medio de una interrupcin indicando que el carcter est listo. Cuando el
ordenador ve la seal, los servicios del puerto serie leen el carcter.
Ubicacin en el sistema informativo
Se ubican en la parte trasera del case, podremos identificar estos puertos por los nombres COM 1,
COM 2, COM 3. La cantidad de puertos de serie dependen de la tarjeta, ya que hay algunas tarjetas
que son capaces de tener 4 u 8 puertos.
PUERTO PARALELO
Este puerto de E/S enva datos en formato paralelo (donde 8 bits de datos, forman un byte, y se
envan simultneamente sobre ocho lneas individuales en un solo cable.) El puerto paralelo usa un
conector tipo D-25 (es de 25 pin) El puerto paralelo se utiliza principalmente para impresoras.

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La mayora de los software usan el termino LPT (impresor en lnea) ms un nmero para designar
un puerto paralelo (por ejemplo, LPT1). Un ejemplo donde se utiliza la designacin del puerto es el
procedimiento de instalacin de software donde se incluye un paso en que se identifica el puerto al
cual se conecta a una impresora.
Ubicacin en el sistema informtico:
Se encuentra en la parte trasera del case, se pueden identificar fcilmente ya que la mayora de
los software utilizan el termino LPT (que significa impresin en lnea por sus siglas en ingls).
Tambin en algunos modelos se pueden localizar en la parte inferior al puerto del Mouse.
Recursos del puerto paralelo:
Cada adaptador de puerto paralelo tienes tres direcciones sucesivas que se corresponden con otros
tantos registros que sirven para controlar el dispositivo. Son el registro de salida de datos; el
registro de estado y el registro de control.
El puerto paralelo est formado por 17 lneas de seales y 8 lneas de tierra. Las lneas de seales
estn formadas por grupos:
4. Lneas de control.
5. Lneas de estado.
8. Lneas de datos.
En el diseo original las lneas de control son usadas para la interface, control e intercambio de
mensajes al PC (falta papel, impresora ocupada, error en la impresora).
Las lneas de datos suministran los datos de impresora del PC hacia la impresora y solamente en
esa direccin. Las nuevas implementaciones del puerto permiten una comunicacin bidireccional
mediante estas lneas.
Tipos de puerto paralelo:
En la actualidad se conoce cuatro tipos de puerto paralelo:

Puerto paralelo estndar (Standard Parallel Port SPP).


Puerto paralelo PS/2 (bidireccional).
Enhanced Parallel Port (EPP).
Extended Capability Port (ECP).
En la siguiente tabla se muestra informacin sintetizada de cada uno de estos tipos de puertos.
PUERTO USB (UNIVERSAL SERIAL BUS)
El puerto USB fue creado a principio de 1996. La sigla USB significa Bus Serie Universal (Universal
Serial Bus) Se llama universal, porque todos los dispositivos se conecten al puerto. Conexin que
es posible, porque es capaz de hacer conectar hasta un total de 127 dispositivos.
Unas de las razones ms importantes dieron origen a este puerto fueron:

Conexin del PC con el telfono.


Fcil uso.
Expansin del puerto.
Unas de las principales caractersticas ms importantes de este puerto es que permite la conexin
entre l PC y el telfono, adems, nos elimina la incomodidad al momento de ampliar el PC.

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Cabe destacar que para hacer esto, se necesita abrir el case e introducir las tarjetas de expansin
o cualquier dispositivo deseado y despus configurar y reiniciar el PC. Por lo tanto se puede decir
que con este puerto tienes la capacidad de almacenar hasta de 127 dispositivos perifricos
simultneamente.
Ubicacin en el sistema Informtico:
El puerto USB est ubicado en la mayora de los case en la parte frontal o lateral y en la parte
trasera del mismo. Pero hay otros case que poseen este puerto nicamente en la parte trasera del
case.
Tipos de transferencia:
El puerto USB permite cuatro tipos de transferencia, que son:

Transferencias de control:
Es una transferencia no esperada, no se realiza peridicamente, sino que la realiza el software para
iniciar una peticin/respuesta de comunicacin. Normalmente se utiliza para operar operaciones de
control o estado.

Transferencias Isocrnicas:
Es peridica, una comunicacin contina entre el controlador y el dispositivo, se usa normalmente
para informacin.
Este tipo de transferencia enva la seal de reloj encapsulando en los datos, mediante
comunicaciones NZRI.

Transferencias Contina:
Son datos pequeos no muy frecuentes, que provocan la espera de otras transferencias hasta que
son realizadas.

Transferencias de Volumen:
No son transferencias peridicas. Se trata de paquetes de gran tamao, usados en aplicaciones
donde se utiliza todo el ancho de banda disponible en la comunicacin. Estas transferencias
pueden quedar a la espera de que el ancho de banda quede disponible.
Conectores RCA:
El conector RCA es un tipo de conector elctrico comn en el mercado audiovisual. El nombre RCA
deriva de La Radio Corporation Of America, que introdujo el diseo en 1940.
Ubicacin en el sistema informtico:
ste est ubicado en la parte trasera del case, exactamente en la ranura donde fue colocada la
tarjeta grfica o de sonido. El conector RCA de video mayormente est presente en la tarjeta de
video y el conector RCA de audio siempre est presente en la tarjeta de sonido.
Conector de video VGA:
El equipo utiliza un conector D subminiatura de alta densidad de 15 patas en el panel posterior
para conectar al equipo un monitor compatible con el estndar VGA (Video Graphics Arry {Arreglo

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de grficos de videos}). Los circuitos de video en la placa base sincronizan las seales que
controlan los caones de electrones rojo, verde y azul en el monitor.
Ubicacin en el sistema informtico:
Se encuentran en la parte de atrs del case, no tienen un lugar en especfico pero en algunos
modelos se pueden ubicar arriba de los conectores RCA y por un smbolo de red; en la mayora de
los casos solo se encuentra un solo puerto en el case.
Conector PS-2:
Es un conector de clavijas de conexin mltiples, DIN, (acrnimo de Deutsche Industrie Norm)
miniatura, su nombre viene del uso que se le daba en los antiguos ordenadores de IBM PS/2
(Personal System/2). Actualmente los teclados y ratones utilizan este tipo de conector y se supone
que en unos aos casi todo se conectar al USB, en una cadena de perifricos conectados al
mismo cable.
Conector RJ-45:
El RJ45 es una interfaz fsica comnmente usada para conectar redes de cableado estructurado,
(categora 4, 5, 5e y 6). RJ es un acrnico ingls de Registered que a su vez es parte del cdigo
federal de regulaciones de Estados Unidos. Posee ocho pines o conexiones elctricas.
Ethernet Naci en 1972 ideada por Roberto Metralfe y otros investigadores de Seros, en palo alto,
California Research Center Ethernet al que tambin se le conoce como Ethernet II o IEEE 802.3, es
el estndar ms popular para las que se usa actualmente.
El estndar 802.3 emplea una topologa de bus. Ethernet transmite datos a travs de la red a una
velocidad de 10 Mbisps por segundo.
Existen cinco estndares de Ethernet: 10Base5, 10Base2, 10BASE-T, Fast Ethernet 100BaseVg y
100BaseX, que define el tipo de cable de red, las especificaciones de longitud y la topologa fsica
que debe utilizarse para conectar nudo en la red.
Conector RJ-11
Es el conector modular comn del telfono. Es universal en los telfonos, los mdems, los faxes, y
artculos similares y utilizado en receptores de la TV va satlite
Ubicacin en el sistema informtico:
El conector del mdem RJ-11 se encuentra en la parte posterior del ordenador. La ficha RJ-11 es un
enchufe modular con 4 pines.
Recomendaciones

Tener Cuidado a la hora de enchufar los conectores porque son muy delicados y pueden daarse

los pines.
Revisar que el CPU no este energizado a la hora de acoplar los conectores al puerto.
Antes de adquirir o comprar un puerto para tu computador solicita una previa orientacin.
Realizar actualizaciones como instalar puertos USB en el case de su computador ya que estos
trabajan a una mayor velocidad.

Buses del sistema


Funciones que realiza

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El bus se puede definir como un conjunto de lneas conductoras de hardware utilizadas para la
transmisin de datos entre los componentes de un sistema informtico. Un bus es en esencia una
ruta compartida que conecta diferentes partes del sistema, como el microprocesador, la
controladora de unidad de disco, la memoria y los puertos de entrada/salida (E/S), para permitir la
transmisin de informacin.
En el bus se encuentran dos pistas separadas, el bus de datos y el bus de direcciones. La CPU
escribe la direccin de la posicin deseada de la memoria en el bus de direcciones accediendo a la
memoria, teniendo cada una de las lneas carcter binario. Es decir solo pueden representar 0 o 1
y de esta manera forman conjuntamente el nmero de la posicin dentro de la memoria (es decir:
la direccin). Cuanto ms lneas haya disponibles, mayor es la direccin mxima y mayor es la
memoria a la cual puede dirigirse de esta forma. En el bus de direcciones original haban ya 20
direcciones, ya que con 20 bits se puede dirigir a una memoria de 1 MB y esto era exactamente lo
que corresponda a la CPU.
Esto que en le teora parece tan fcil es bastante ms complicado en la prctica, ya que aparte de
los bus de datos y de direcciones existen tambin casi dos docenas ms de lneas de seal en la
comunicacin entre la CPU y la memoria, a las cuales tambin se acude. Todas las tarjetas del bus
escuchan, y se tendr que encontrar en primer lugar una tarjeta que mediante el envo de una
seal adecuada indique a la CPU que es responsable de la direccin que se ha introducido. Las
dems tarjetas se despreocupan del resto de la comunicacin y quedan a la espera del prximo
ciclo de transporte de datos que quizs les incumba a ellas.
Entrada Y Salida
Funciones que realiza
Vamos a sealar las funciones que debe realizar un computador para ejecutar trabajos de
entrada/salida:
Direccionamiento o seleccin del dispositivo que debe llevar a cabo la operacin de E/S.
Transferencia de los datos entre el procesador y el dispositivo (en uno u otro
sentido).Sincronizacin y coordinacin de las operaciones.
Esta ltima funcin es necesaria debido a la deferencia de velocidades entre los dispositivos y la
CPU y a la independencia que debe existir entre los perifricos y la CPU (por ejemplo, suelen tener
relojes diferentes).
Se define una transferencia elemental de informacin como la transmisin de una sola unidad de
informacin (normalmente un byte) entre el procesador y el perifrico o viceversa. Para efectuar
una transferencia elemental de informacin son precisas las siguientes funciones:
Establecimiento de una comunicacin fsica entre el procesador y el perifrico para la transmisin
de la unidad de informacin.
Control de los perifricos, en que se incluyen operaciones como prueba y modificacin del estado
del perifrico.
Para realizar estas funciones la CPU gestionar las lneas de control necesarias.
Definiremos una operacin de E/S como el conjunto de acciones necesarias para la transferencia
de un conjunto de datos (es decir, una transferencia completa de datos). Para la realizacin de una
operacin de E/S se deben efectuar las siguientes funciones:
Recuento de las unidades de informacin transferidas (normalmente bytes) para reconocer el fin
de operacin.

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Sincronizacin de velocidad entre la CPU y el perifrico.
Deteccin de errores (e incluso correccin) mediante la utilizacin de los cdigos necesarios (bits
de paridad, cdigos de redundancia cclica, etc.)
Almacenamiento temporal de la informacin. Es ms eficiente utilizar un buffer temporal especfico
para las operaciones de E/S que utilizan el rea de datos del programa. Conversin de cdigos,
conversin serie/paralelo, etc.
Dispositivos externos
Una de las funciones bsicas del computador es comunicarse con los dispositivos exteriores, es
decir, el computador debe ser capaz de enviar y recibir datos desde estos dispositivos. Sin esta
funcin, el ordenador no sera operativo porque sus clculos no seran visibles desde el exterior.
Existe una gran variedad de dispositivos que pueden comunicarse con un computador, desde los
dispositivos clsicos (terminales, impresoras, discos, cintas, cte.) hasta convertidores A/D y D/A
para aplicaciones de medida y control de procesos, De todos los posibles perifricos, algunos son
de lectura, otros de escritura y otros de lectura y escritura (es importante resaltar que este hecho
siempre se mira desde el punto de vista del proceso). Por otra parte, existen perifricos de
almacenamiento tambin llamados memorias auxiliares o masivas.
La mayora de los perifricos estn compuestos por una parte mecnica y otra parte electrnica.
Estas partes suelen separarse claramente para dar una mayor modularidad. A la componente
electrnica del perifrico se le suele denominar controlador del dispositivo o, tambin, adaptador
del dispositivo. Si el dispositivo no tiene parte mecnica (como, por ejemplo, la pantalla de un
terminal), el controlador estar formado por la parte digital del circuito. Frecuentemente los
controladores de los dispositivos estn alojados en una placa de circuito impreso diferenciada del
resto del perifrico. En este caso es bastante habitual que un mismo controlador pueda dar servicio
a dispositivos de caractersticas similares.
El principal problema planteado por los perifricos es su gran variedad que tambin afecta a las
velocidades de transmisin. Por tanto, el mayor inconveniente que encontramos en los perifricos
es la diferencia entre sus velocidades de transmisin y la diferencia entre stas y la velocidad de
operacin del computador.
Uso de interrupciones
Un computador debe disponer de los elementos suficientes para que el programador tenga un
control total sobre todo lo que ocurre durante la ejecucin de su programa. La llegada de una
interrupcin provoca que la CPU suspenda la ejecucin de un programa e inicie la de otro (rutina de
servicio de interrupcin). Como las interrupciones pueden producirse en cualquier momento, es
muy probable que se altere la secuencia de sucesos que el programador haba previsto
inicialmente.
Lenguaje binario y sistema de medidas
Lenguaje binario: Para comenzar es muy importante saber, que es un BIT; un Bit, en informtica,
acrnimo de Binary Digit (dgito binario), que adquiere el valor 1 0 en el sistema numrico
binario. En el procesamiento y almacenamiento informtico un BIT es la unidad de informacin ms
pequea manipulada por el ordenador, y est representada fsicamente por un elemento como un
nico pulso enviado a travs de un circuito, o bien como un pequeo punto en un disco magntico
capaz de almacenar un 0 un 1. La representacin de informacin se logra mediante la agrupacin
de bits para lograr un conjunto de valores mayor que permite manejar mayor informacin. Por

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ejemplo, la agrupacin de ocho bits compone un byte que se utiliza para representar todo tipo de
informacin, incluyendo las letras del alfabeto y los dgitos del 0 al 9. Cuando se trabaja con
seales digitales, estos traen asociadas el sistema de numeracin binaria y el sistema de
numeracin hexadecimal. Ambos aparecen en los manuales de configuracin de los dispositivos
del PC. En dichos manuales el numero binario 1 puede representar el valor de encendido "On",
cerrado o 5 voltios. Un 0 lgico puede representar un apagado "Off", abierto, o 0 voltios.
En el sistema de numeracin tradicional, el decimal, la base de las potencias es el nmero 10 y los
multiplicandos son el 0,1,2,3,4,5,6,7,8 y el 9 y cualquier valor superior se representa en base a
estos, ejemplo:237 = 2*10^2 + 3*10^1 + 7*10^0 y

En el caso de los nmeros binarios la base

de las potencias es el 2 y los multiplicando son el 0 y el 1. En este caso, el numero 237 decimal
sera:
237decimal = 1*2^7 + 1*2^6 + 1*2^5 + 0*2^4 + 1*2^3 +1*2^2 + 0*2^1+ 1*2^0

11101101 binario
En el sistema hexadecimal la base de las potencias es el nmero 16 y los multiplicandos
posibles son: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A, B, C ,D, E, F.
237 decimal = E*16^1 + D*16^0
Tabla de conversin binaria
Continuacin: Este sistema de numeracin se emplea en el PC para indicar direcciones y
valores diversos en la configuracin del mismo.
Es sencillo pasar del sistema binario al hexadecimal y viceversa haciendo uso de
la tabla que se presenta a continuacin, aqu a la derecha+
El sistema de numeracin octal es en base a las potencia de 8 y con nmeros multiplicandos que
son el 0,1,2,3,4,5,6,7.Estos eran empleados en el pasado por ciertos computadores centrales
llamados ( mainframe).
Decimal

Binario

Hexadecim
al

0000

0001

0010

0011

0100

0101

0110

0111

1000

1001

10

1010

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11

1011

12

1100

13

1101

14

1110

15

1111

Conversin de datos en el sistema binario


Convertir de Decimal 5010 a Binario 502
Esto se realiza de la siguiente manera, ejemplo: primero se divide el n 50 entre 2 hasta que el
cociente llegue a la reduccin final luego se ordenan, de derecha a izquierda, comenzando desde el
ltimo cociente y aunndolo con el resto o residuo de la divisin.

Fjese en la imagen animada, para usted es un divertido payasito...Sin embargo para el


computador no es ms que una secuencia de cdigos binarios que se repiten una y otra vez.,
seales elctricas de corriente directa (DC).
Pues, As es como el computador interpreta las rdenes del usuario, atraviesa una veloz y
sorprendente conversin de datos, analizada e interpretada por el procesador (CPU), ya bien sea
imgenes animadas, imgenes en 3D, sonidos, colores o textos.
Conversin de datos en el sistema binario
Convertir de Binario 1100102 a Decimal 5010
Esta conversin se realiza de la siguiente manera, primero se toma el cdigo 110010 binario, se
cuenta cuantos dgitos tiene, en este caso tiene 6 dgitos, luego se multiplica por la potencia con
base 2 precedido del smbolo + para ser sumados por la otra potencia.
Cmo se ordenaran los exponentes?
Despus usted contar los exponentes de derecha a izquierda pero contando desde el n cero (0)
hasta el n xxx es decir, hasta donde termine el conteo, y en este caso termina en el n 5 como
exponentes agregado.
Ejemplo:
Demostracin: 1 1 0 0 1 0 Elevar a la potencia de 2n.

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(1x 25 ) + (1x 24 ) + (0x 23 ) + (0x 22 ) + (1x 21 ) + (0x 20 ) esto es igual a = 50
Conversin de datos en el sistema binario
Convertir de Binario 1100102 a Hexadecimal ?16
de Binario 11110111101001012 a Hexadecimal ?16
Este procedimiento se realiza agrupando de cuatro en cuatro de derecha a izquierda y recontando
los exponentes as : 23222120 _ 23222120 etc.. Luego se busca la letra el n en la tabla
a la cual pertenece.
Ejemplo:

Sistema de medidas
El bit: Unidad de informacin ms pequea manipulada por el ordenador su valor es el
(0 y 1).
El byte: Es la unidad de informacin que consta de 8 bits, representa a una letra y el
almacenamiento.
El kilobyte: Equivale a 1.024 bytes, y de posible almacenaje.
El Megabyte: Equivale a 1.048.576 bytes, es decir 1024 kilobytes.
El Gigabyte: Equivale a 1.073.741.824 bytes, es decir 1.024 megabytes.
Bit, unidad binaria de informacin. Es la cantidad ms pequea de almacenamiento de un
ordenador y tambin la cantidad ms pequea que se puede procesar. (el bit slo puede tomar dos
valores: el 0 y el 1). dgito en sistema binario (0 o 1) con el que se forma toda la informacin.
Evidentemente esta unidad es demasiado pequea para poder contener una informacin diferente
a una dualidad (abierto/cerrado, si/no), por lo que se emplea un conjunto de bits (en espaol el
plural de bit NO es bites, sino bits). 8 bits equivalen a 1 byte.

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Byte, Formado normalmente por un octeto (8 bits), aunque pueden ser entre 6 y 9 bits. La
progresin de esta medida es del tipo B=Ax2, siendo esta del tipo 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512. Se
pueden usar capacidades intermedias, pero siempre basadas en esta progresin y siendo mezcla
de ellas (24 bytes=16+8). Se describe como la unidad bsica de almacenamiento de informacin,
generalmente equivalente a ocho bits (01011101), pero el tamao del byte depende del cdigo de
caracteres o cdigo de informacin en el que se defina.
Kilobyte, Aunque se utilizan las acepciones utilizadas en el SI, un Kilobyte no son 1.000 bytes.
Debido a lo anteriormente expuesto, un KB (Kilobyte) son 1.024 bytes. Debido al mal uso de este
prefijo (Kilo, proveniente del griego, que significa mil), se est utilizando cada vez ms el trmino
definido por el IEC (Comisin Internacional de Electrnica) Kibi o KiB para designar esta unidad. Un
kilobyte (pronunciado /kilobit/) es una unidad de medida comn para la capacidad de memoria o
almacenamiento de las computadoras. Es equivalente a 1024 (o 210) bytes. Generalmente se
abrevia como KB, K, kB, Kbyte o k-byte. Las PC de IBM ms antiguas, por ejemplo, tenan una
capacidad mxima de 640 K, o alrededor de 640 000 caracteres de datos.
Megabytes, El MB es la unidad de capacidad ms utilizada en Informtica. Un MB NO son 1.000
KB, sino 1.024 KB, por lo que un MB son 1.048.576 bytes. Al igual que ocurre con el KB, dado el
mal uso del trmino, cada vez se est empleando ms el trmino MiB. El Megabyte (MB) es una
unidad de medida de cantidad de datos informticos. Es un mltiplo binario del byte, que equivale
a 220 (1 048 576) bytes, traducido a efectos prcticos como 106 (1 000 000) bytes.
Gigabyte, Un GB son 1.024 MB (o MiB), por lo tanto 1.048.576 KB. Cada vez se emplea ms el
trmino Gibibyte o GiB. Un gigabyte (de smbolo GB o GiB) es una unidad de medida informtica
equivalente a mil millones de bytes (no confundir con el billn americano). Dado que los
ordenadores trabajan en base binaria, en lugar de que un gigabyte sea 10 megabytes (1000 MiB),
el trmino gigabyte significa 210 megabytes (1024 MiB). Pero si somos exactos, 1 GB son
1.073.741.824 bytes 1.024 MB. En este ltimo caso, puede ser abreviado como GiB
(recomendado) o GB
Terabyte, Aunque es an una medida poco utilizada, pronto nos tendremos que acostumbrar a
ella, ya que por poner un ejemplo la capacidad de los discos duros ya se est aproximando a esta
medida. Un Terabyte son 1.024 GB. Aunque poco utilizada aun, al igual que en los casos anteriores
se est empezando a utilizar la acepcin Tebibyte. Una unidad de almacenamiento tan desorbitada
que resulta imposible imaginrsela, ya que coincide con algo ms de un trilln de bytes. Un uno
seguido de dieciocho ceros. Su smbolo es el TB y es equivalente a 240 bytes

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Nota: Usted debe enterarse que, la velocidad de un computador se mide, por la


frecuencia del procesador (CPU), y este se conoce como: Hertz (Hz). Antes se usaba el
Mega Hertz (MHz), ahora hoy en da, en la CPU se emplea o se mide por Giga Hertz
(GHz), es decir, ms velocidad.
CONVERSIN NUMRICA DE DECIMAL-BINARIO
Para cambiar un nmero decimal a nmero binario, se divide el nmero entre dos. Se escribe el
cociente y el residuo. Si el cociente es mayor de uno, se divide el cociente entre dos. Se vuelve a
escribir el cociente y el residuo. Este proceso se sigue realizando hasta que el cociente sea cero.
Cuando el cociente es cero, se escribe el cociente y el residuo. Para obtener el nmero binario, se
escribe cada uno de los residuos comenzando desde el ltimo hasta el primero de izquierda a
derecha, o sea, el primer residuo se escribe a la izquierda, el segundo residuo se escribe a la
derecha del primer residuo, y as sucesivamente.
CONVERSIN DE SISTEMA NUMRICO BINARIO-DECIMAL.
El sistema de numeracin binario es un sistema de posicin donde cada dgito binario (bit) tiene un
valor basado en su posicin relativa al LSB. Cualquier nmero binario puede convenirse a su
equivalente decimal, simplemente sumando en el nmero binario las diversas posiciones que
contenga un 1.
Ejemplo: Cmo cambiar el nmero binario 11012 al sistema decimal.
11012 = 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20
=1 x 8 + 1 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1

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=8+4+0+1
= 13
Resultado 11012 = 1310
Unidades de medida
Herzt.
Unidad de frecuencia que equivale a un ciclo o repeticin de un evento por segundo. Esto en
palabras simples, significa que un procesador que trabaje a una velocidad de 500 megahercios es
capaz de repetir 500 millones de ciclos por segundo. En la actualidad, dada la gran velocidad de
los procesadores, la unidad ms frecuente es el gigahercio, que corresponde a 1.000 millones de
hercios por segundo. El hercio es la unidad de frecuencia del Sistema Internacional de Unidades.
Proviene del apellido del fsico alemn Heinrich Rudolf Hertz, descubridor de la transmisin de las
ondas electromagnticas. Su smbolo es hz. (que se escribe sin punto). En ingls se llama hertz (y
se pronuncia /jrts/). Un hercio representa un ciclo por cada segundo, entendiendo ciclo como la
repeticin de un evento.
Megaherzt.
Mltiplo del hertzio igual a 1 milln de hertzios. Utilizado para medir la "velocidMegahertzios, es
una medida de frecuencia (nmero de veces que ocurre algo en un segundo). En el caso de los
ordenadores, un equipo a 200 MHz ser capaz de dar 200 millones de pasos por segundo. En la
velocidad real de trabajo no slo influyen los MHz, sino tambin la arquitectura del procesador (y el
resto de los componentes); por ejemplo, dentro de la serie X86, un Pentium a 60 MHz era cerca del
doble de rpido que un 486 a 66 MHzad bruta" de los microprocesadores.
Ejemplo:
Si usted mira el dial de un receptor de radio, encontrar que lleva una indicacin de frecuencias o
longitudes de onda. La mayora de los receptores tienen varias bandas de ondas y stas pueden
ser seleccionadas por medio de un botn llamado comnmente el "selector de bandas de ondas",
que le ofrece a usted una eleccin, por ejemplo, entre la banda de onda media (emisoras
standard), la de la onda corta, o bandas de onda corta y la banda FM.
Nanosegundos, es la milmillonsima parte de un segundo, 10-9. Este tiempo tan corto no se usa
en la vida diaria, pero es de inters en ciertas reas de la fsica, la qumica, la electrnica y en la
informtica. As, un nanosegundo es la duracin de un ciclo de reloj de un procesador de 1 GHz, y
es tambin el tiempo que tarda la luz en recorrer aproximadamente 30 cm.
Milisegundos, es el perodo de tiempo que corresponde a la milsima fraccin de un segundo
(0,001s).Su simbologa, al igual que otras milsimas partes de distintas magnitudes como pudieran
ser la masa o la longitud, viene especificada mediante una "m" minscula antepuesta a la
magnitud fundamental, que en el caso del segundo es una letra "s", resultando:
1 ms = 0.001 segundo = 1 milisegundo
Microsegundos, Es una Unidad de tiempo, equivalente a una milsima parte de un segundo.
(ms).
Ejemplo:

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Numerosas personas, no obstante, se han dado cuenta de que en 49.7 das hay 4294080000
milisegundos. Esa cifra es muy semejante a 2^32 = 4294967296. En otras palabras, un registro de
32 bits podra contar 4294967296 milisegundos o, lo que es lo mismo, 49'7103 das (exactamente,
49 das, 17 horas, 2 minutos y 47'296 segundos).
Software libre
Definicin legal
Programa de computacin cuya licencia garantiza al usuario acceso al cdigo fuente del programa
y lo autoriza a ejecutarlo con cualquier propsito, modificarlo y redistribuir tanto el programa
original como sus modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al
programa original, sin tener que pagar regalas a los desarrolladores previos (Decreto 3390,
artculo 2).
Se denomina software libre, (en ingls free software), al software que brinda libertad a los usuarios
sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado.
Siguiendo el mismo orden de ideas, software libre se refiere a la libertad de los usuarios para
ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software modificado y redistribuido
libremente. Cabe destacar que se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la
libertad de usar el programa, con cualquier propsito; de estudiar el funcionamiento del programa,
y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el
programa y hacer pblicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la
segunda y ltima libertad mencionadas, el acceso al cdigo fuente es un requisito previo).
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o a precio del coste de la distribucin a
travs de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea as, por ende no hay que asociar
software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware). El freeware suele incluir
una licencia de uso, que permite su redistribucin pero con algunas restricciones, como no
modificar la aplicacin en s, ni venderla, y dar cuenta de su autor. Tambin puede desautorizar el
uso en una compaa con fines comerciales o en una entidad gubernamental
Qu son los Programas Informticos Libres?
Los Programas Informticos Libres son aquellos que cumplen con las siguientes cuatro libertades
bsicas:
Libertad Cero: "usar el programa con cualquier propsito". Es decir, el ejercicio de esta libertad
implica que lo podemos utilizar con cualquier fin, ya sea educativo, cultural, comercial, poltico,
social, etc. Esta libertad deriva de que hay ciertas licencias que restringen el uso del software a un
determinado propsito, o que prohben su uso para determinadas actividades.
Libertad Uno: "Estudiar cmo funciona el programa, y adaptarlo a sus necesidades". Significa que
podemos estudiar su funcionamiento (al tener acceso al cdigo fuente) lo que nos va a permitir,
entre otras cosas: descubrir funciones ocultas, averiguar cmo realiza determinada tarea,
descubrir que otras posibilidades tiene, que es lo que le falta para hacer algo, etc. El adaptar el
programa a mis necesidades implica que puedo suprimirle partes que no me interesan, agregarle
partes que considero importantes, copiarle una parte que realiza una tarea y adicionarla a otro
programa, etc.

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Libertad Dos: "Distribuir copias". Quiere decir que somos libres de redistribuir el programa, ya
sea gratis o con algn costo, ya sea por email, FTP o en CD, ya sea a una persona o a varias, ya
sea a un vecino o a una persona que vive en otro pas, etc.
Libertad Tres: "Mejorar el programa, y liberar las mejoras al pblico". Es la libertad de hacer
mejor el programa, es decir que podemos hacer menores los requerimientos de hardware para
funcionar, que tenga mayores prestaciones, que ocupe menos espacio, que tenga menos errores,
entre otras modificaciones. El poder liberar las mejoras al pblico quiere decir que si realizamos
una mejora que permita un requerimiento menor de hardware, o que haga que ocupe menos
espacio, soy libre de poder redistribuir ese programa mejorado, o simplemente proponer la mejora
en un lugar pblico (un foro de noticias, una lista de correo, un sitio Web, un FTP, un canal de
Chat).

Sistemas operativos
"El Sistema Operativo es un conjunto de programas (software) que trata de optimizar todo el poder
de una computadora y sus perifricos (hardware) y de facilitar al usuario el aprovechamiento de su
equipo"
Redondo y Algara CCV 1999.
"Es el que toma el control cuando encendemos la computadora y realiza las primeras
acciones....junto con la interfaz grfica est al centro de la accin del software" Long y Long 1.997
Objetivos.....

Facilita la comunicacin entre el sistema y la gente que lo maneja


Facilita la comunicacin entre los componentes del sistema
Minimiza el tiempo para ejecutar un comando
Optimiza el uso de los recursos del sistema
Lleva el control de los archivos almacenados en disco.
Proporciona una cubierta de seguridad al sistema de computacin.
Monitorea todas las capacidades del sistema y alerta al usuario sobre posibles fallas.
Funciones de los S. O.

Asignacin de tiempo de CPU:


Planificar las diversas actividades.
Control de recursos:
Asignar recursos de forma racional. P. E. Divisin de la memoria del ordenador entre los programas,

controlar colas de e/s.


Control de entrada/salida:
Gestionar los datos desde y hacia los perifricos.
Control de los errores y proteccin:
Informar de las situaciones anmalas
Interfaz con el usuario:
Facilita el uso.
Facilidades contables:
Clculo de costes de uso de CPU.

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TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS


Un sistema Operativo (SO) es en s mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un
programa muy especial, quiz el ms complejo e importante en una computadora. El SO despierta
a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema de vdeo y las
unidades de disco.
Adems, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve
de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicacin.
Sistemas Operativos por Servicios (Visin Externa).
Esta clasificacin es la ms comnmente usada y conocida desde el punto de vista del usuario
final. Esta clasificacin se comprende fcilmente con el cuadro sinptico que a continuacin se
muestra:
Por Nmero de Usuarios:
Sistema Operativo Monousuario.
Los sistemas operativos monousuarios son aqullos que soportan a un usuario a la vez, sin
importar el nmero de procesadores que tenga la computadora o el nmero de procesos o tareas
que el usuario pueda ejecutar en un mismo instante de tiempo. Las computadoras personales
tpicamente se han clasificado en este rengln.
Sistema Operativo Multiusuario.
Los sistemas operativos multiusuarios son capaces de dar servicio a ms de un usuario a la vez, ya
sea por medio de varias terminales conectadas a la computadora o por medio de sesiones remotas
en una red de comunicaciones. No importa el nmero de procesadores en la mquina ni el nmero
de procesos que cada usuario puede ejecutar simultneamente.

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En esta categora se encuentran todos los sistemas que cumplen simultneamente las necesidades
de dos o ms usuarios, que comparten mismos recursos. Este tipo de sistemas se emplean
especialmente en redes. En otras palabras consiste en el fraccionamiento del tiempo (timesharing).
Sistema Operativo Multitarea.
Un sistema operativo multitarea es aqul que le permite al usuario estar realizando varias labores
al mismo tiempo.
Es el modo de funcionamiento disponible en algunos sistemas operativos, mediante el cual una
computadora procesa varias tareas al mismo tiempo. Existen varios tipos de multitareas. La
conmutacin de contextos (context Switching) es un tipo muy simple de multitarea en el que dos o
ms aplicaciones se cargan al mismo tiempo, pero en el que solo se est procesando la aplicacin
que se encuentra en primer plano (la que ve el usuario. En la multitarea cooperativa, la que se
utiliza en el sistema operativo Macintosh, las tareas en segundo plano reciben tiempo de
procesado durante los tiempos muertos de la tarea que se encuentra en primer plano (por ejemplo,
cuando esta aplicacin est esperando informacin del usuario), y siempre que esta aplicacin lo
permita. En los sistemas multitarea de tiempo compartido, como OS/2, cada tarea recibe la
atencin del microprocesador durante una fraccin de segundo.
Sistema Operativo de Uniproceso.
Un sistema operativo uniproceso es aqul que es capaz de manejar solamente un procesador de la
computadora, de manera que si la computadora tuviese ms de uno le sera intil. El ejemplo ms
tpico de este tipo de sistemas es el DOS y MacOS.
Sistema Operativo de Multiproceso.
Un sistema operativo multiproceso se refiere al nmero de procesadores del sistema, que es ms
de uno y ste es capaz de usarlos todos para distribuir su carga de trabajo. Generalmente estos
sistemas trabajan de dos formas: simtrica o asimtricamente.
Asimtrica.
Cuando se trabaja de manera asimtrica, el sistema operativo selecciona a uno de los
procesadores el cual jugar el papel de procesador maestro y servir como pivote para distribuir la
carga a los dems procesadores, que reciben el nombre de esclavos.
Simtrica.
Cuando se trabaja de manera simtrica, los procesos o partes de ellos (threads) son enviados
indistintamente a cual quiera de los procesadores disponibles, teniendo, tericamente, una mejor
distribucin y equilibrio en la carga de trabajo bajo este esquema.
Sistemas Operativos por su Estructura (Visin Interna).
Segn, se deben observar dos tipos de requisitos cuando se construye un sistema operativo, los
cuales son:
Requisitos de usuario: Sistema fcil de usar y de aprender, seguro, rpido y adecuado al uso al que
se le quiere destinar.
Requisitos del software: Donde se engloban aspectos como el mantenimiento, forma de operacin,
restricciones de uso, eficiencia, tolerancia frente a los errores y flexibilidad.

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A continuacin se describen las distintas estructuras que presentan los actuales sistemas
operativos para satisfacer las necesidades que de ellos se quieren obtener.
Estructura Monoltica.
Es la estructura de los primeros sistemas operativos constituidos fundamentalmente por un solo
programa compuesto de un conjunto de rutinas entrelazadas de tal forma que cada una puede
llamar a cualquier otra. Las caractersticas fundamentales de este tipo de estructura son:

Construccin del programa final a base de mdulos compilados separadamente que se unen a

travs del ligador.


Buena definicin de parmetros de enlace entre las distintas rutinas existentes, que puede

provocar mucho acoplamiento.


Carecen de protecciones y privilegios al entrar a rutinas que manejan diferentes aspectos de los
recursos de la computadora, como memoria, disco, etc.
Generalmente estn hechos a medida, por lo que son eficientes y rpidos en su ejecucin y
gestin, pero por lo mismo carecen de flexibilidad para soportar diferentes ambientes de trabajo o
tipos de aplicaciones.
Estructura Jerrquica.
A medida que fueron creciendo las necesidades de los usuarios y se perfeccionaron los sistemas,
se hizo necesaria una mayor organizacin del software, del sistema operativo, donde una parte del
sistema contena subpartes y esto organizado en forma de niveles.
Se dividi el sistema operativo en pequeas partes, de tal forma que cada una de ellas estuviera
perfectamente definida y con un claro interface con el resto de elementos.
Se constituy una estructura jerrquica o de niveles en los sistemas operativos, el primero de los
cuales fue denominado THE (Technische Hogeschool, Eindhoven), de Dijkstra, que se utiliz con
fines didcticos. Se puede pensar tambin en estos sistemas como si fueran `multicapa'. Multics y
Unix caen en esa categora.
Mquina Virtual.
Se trata de un tipo de sistemas operativos que presentan una interface a cada proceso, mostrando
una mquina que parece idntica a la mquina real subyacente. Estos sistemas operativos separan
dos conceptos que suelen estar unidos en el resto de sistemas: la multiprogramacin y la mquina
extendida. El objetivo de los sistemas operativos de mquina virtual es el de integrar distintos
sistemas operativos dando la sensacin de ser varias mquinas diferentes.
Cliente-Servidor(Microkernel).
El tipo ms reciente de sistemas operativos es el denominado Cliente-servidor, que puede ser
ejecutado en la mayora de las computadoras, ya sean grandes o pequeas.
Este sistema sirve para toda clase de aplicaciones por tanto, es de propsito general y cumple con
las mismas actividades que los sistemas operativos convencionales.
Sistemas Operativos por la Forma de Ofrecer sus Servicios
Esta clasificacin tambin se refiere a una visin externa, que en este caso se refiere a la del
usuario, el cmo accede a los servicios. Bajo esta clasificacin se pueden detectar dos tipos
principales: sistemas operativos de red y sistemas operativos distribuidos.

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Sistema Operativo de Red.
Los sistemas operativos de red se definen como aquellos que tiene la capacidad de interactuar con
sistemas operativos en otras computadoras por medio de un medio de transmisin con el objeto de
intercambiar informacin, transferir archivos, ejecutar comandos remotos y un sin fin de otras
actividades. El punto crucial de estos sistemas es que el usuario debe saber la sintaxis de un
conjunto de comandos o llamadas al sistema para ejecutar estas operaciones, adems de la
ubicacin de los recursos que desee acceder. Por ejemplo, si un usuario en la computadora hidalgo
necesita el archivo matriz.pas que se localiza en el directorio /software/cdigo en la computadora
morelos bajo el sistema operativo UNIX, dicho usuario podra copiarlo a travs de la red con los
comandos siguientes: hidalgo% hidalgo% rcp morelos:/software/codigo/matriz.pas . hidalgo%. En
este caso, el comando rcp que significa "remote copy" trae el archivo indicado de la computadora
morelos y lo coloca en el directorio donde se ejecut el mencionado comando. Lo importante es
hacer ver que el usuario puede accesar y compartir muchos recursos.
Sistemas Operativos Distribuidos.
Los sistemas operativos distribuidos abarcan los servicios de los de red, logrando integrar recursos
(impresoras, unidades de respaldo, memoria, procesos, unidades centrales de proceso) en una sola
mquina virtual que el usuario acceda en forma transparente. Es decir, ahora el usuario ya no
necesita saber la ubicacin de los recursos, sino que los conoce por nombre y simplemente los usa
como si todos ellos fuesen locales a su lugar de trabajo habitual. Todo lo anterior es el marco
terico de lo que se deseara tener como sistema operativo distribuido, pero en la realidad no se ha
conseguido crear uno del todo, por la complejidad que suponen: distribuir los procesos en las
varias unidades de procesamiento, reintegrar sub-resultados, resolver problemas de concurrencia y
paralelismo, recuperarse de fallas de algunos recursos distribuidos y consolidar la proteccin y
seguridad entre los diferentes componentes del sistema y los usuarios. Los avances tecnolgicos
en las redes de rea local y la creacin de microprocesadores de 32 y 64 bits lograron que
computadoras ms o menos baratas tuvieran el suficiente poder en forma autnoma para desafiar
en cierto grado a los mainframes, y a la vez se dio la posibilidad de intercomunicarlas, sugiriendo
la oportunidad de partir procesos muy pesados en clculo en unidades ms pequeas y
distribuirlas en los varios microprocesadores para luego reunir los sub-resultados, creando as una
mquina virtual en la red que exceda en poder a un mainframe. El sistema integrador de los
microprocesadores que hacer ver a las varias memorias, procesadores, y todos los dems recursos
como una sola entidad en forma transparente se le llama sistema operativo distribuido.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE MAC, LINUX Y WINDOWS


Cada Sistema operativo tiene sus pro y contras que no debemos dejar pasar por alto, debido
aquello les dejo algunas ventajas y desventajas de windows de mac y de linux
LinuxVentajas:

El mejor costo del mercado, gratuito o un precio simblico por el cd.


Tienes una enorme cantidad de software libre para este sistema
Mayor estabilidad por algo lo usan en servidores de alto rendimiento
Entorno grafico (beryl) mejor que el aero de windows.
Existen distribuciones de linux para diversos tipos de equipo, hasta para mquinas de 64 bits.
Las vulnerabilidades son detectadas y corregidas ms rpidamente que cualquier otro sistema
operativo.
Desventajas:

Para algunas cosas debes de saber usar unix


La mayora de los ISP no dan soporte para algo que no sea windows (ignorantes).
No Existe mucho software comercial.
Muchos juegos no corren en linux.

Windows
Ventajas:

Es ms conocido
Es el que tiene ms software desarrollado.
Desventajas:

El costo es muy alto


Las nuevas versiones requieren muchos recursos
La mayora de los virus estn hechos para win
Puedes tener errores de compatibilidad en sistemas nuevos.
Histricamente es ms inestable de los 3

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Mac
Ventajas:

mejor interfaz grfica del mercado


Ideal para diseo grfico.
Es muy estable
Desventajas:

Costoso (aunque viene incluido con la maquina)


Existe poco software para este sistema operativo.
Es ms complicado encontrar gente que la pueda arreglar en caso de fallas.
Historia
Aos 40, A finales de los aos 40, con la primera generacin de computadoras, se acceda
directamente a la consola de la computadora desde la cual se actuaba sobre una serie de micro
interruptores que permitan introducir directamente el programa en la memoria de la computadora.
Por aquel entonces no existan los sistemas operativos, y los programadores deban interactuar con
el hardware del computador sin ayuda externa. Esto haca que el tiempo de preparacin para
realizar una tarea fuera considerable. Adems para poder utilizar la computadora deba hacerse
por turnos.
Aos 50, A principios de los aos 50 con el objeto de facilitar la interaccin entre persona y
computador, los sistemas operativos hacen una aparicin discreta y bastante simple, con
conceptos tales como el monitor residente, el proceso por lotes y el almacenamiento temporal.
Aos 60, En los aos 60 se produjeron cambios notorios en varios campos de la informtica, con la
aparicin del circuito cerrado la mayora orientados a seguir incrementando el potencial de los
computadores. Para ello se utilizaban tcnicas de lo ms diversas:

Multiprogramacin
Tiempo compartido
Tiempo real
Multiprocesador
Aos 70, Debido al avance de la electrnica, pudieron empezar a crearse circuitos con miles de
transistores en un centmetro cuadrado de silicio, lo que llevara, pocos aos despus, a producirse
los primeros sistemas integrados.
Se cre especficamente para re-escribir por completo el cdigo del sistema operativo Unix,
convirtindolo en uno de los pocos SO escritos en un lenguaje de alto nivel.
SISTEMAS OPERATIVOS DESARROLLADOS:

MULTICS (Multiplexed Information and Computing Service): proyecto cooperativo liderado


por Fernando Corbato del MIT, con General Electric y los laboratorios Bell, los laboratorios Bell lo

abandonaron en 1969 para comenzar a crear el sistema UNIX.


MVS (Multiple Virtual Storage): Fue el sistema operativo ms usado en los modelos de
mainframes , desarrollado tambin por IBM y lanzado al mercado por primera vez en 1974.

Permita ejecucin de mltiples tareas, introdujo el concepto de memoria virtual.


CP/M (Control Program/Monitor): Desarrollado por Gary Kildall para el microprocesador 8080/85
de Intel y el Zilog Z80, sali al mercado en 1976, distribuyndose en disquetes de ocho pulgadas.
Fue el SO ms usado en las computadoras personales de esta dcada. Su xito se debi a que era
porttil.

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Aos 80, Un avance importante que se estableci a mediados de 1980 fue el desarrollo de redes
de PC que corran sistemas operativos en red y sistemas operativos distribuidos. En esta escena,
dos sistemas operativos eran los mayoritarios: MS-DOS, escrito por Microsoft para IBM PC y otras
computadoras que utilizaban la CPU Intel 8088 y sus sucesores, y UNIX, que dominaba en los
ordenadores personales que hacan uso del Motorola 68000.
MS-DOS, En 1981 Microsoft compr un sistema operativo llamado QDOS que, tras realizar unas
pocas modificaciones, se convirti en la primera versin de MS-DOS (Microsoft Disk Operating
System).
Apple Macintosh, El lanzamiento oficial se produjo en enero de 1984, al precio de 2495 dlares.
Muchos usuarios, al ver que estaba completamente diseado para funcionar a travs de una GUI
(Graphic User Interface), acostumbrados a la lnea de comandos, lo tacharon de juguete. A pesar
de todo, el Mac se situ a la cabeza en el mundo de la edicin a nivel grfico
Aos 90, GNU/Linux.- En 1991 aparece la primera versin del ncleo de Linux. Creado por Linus
Torvalds y un sinfn de colaboradores a travs de Internet. Este sistema se basa en Unix, un
sistema que en principio trabajaba en modo comandos, estilo MS-DOS.
Hoy en da dispone de Ventanas, gracias a un servidor grfico y a gestores de ventanas como KDE,
GNOME entre muchos. Recientemente GNU/Linux dispone de un aplicativo que convierte las
ventanas en un entorno 3D como por ejemplo Beryl. Lo que permite utilizar Linux de una forma
muy visual y atractiva.
Novedades en sistemas operativos
Windows 7 El desarrollo de este sistema operativo comenz inmediatamente despus del
lanzamiento de Windows Vista. El 20 de julio de 2007, se revel que este sistema operativo es
llamado internamente por Microsoft como la versin "7". Hasta el momento, la compaa declar
que Windows 7 tendr soporte para plataformas de 32 bits y 64 bits,2 aunque la versin para
servidor (que sucedera a Windows Server 2008) ser exclusivamente de 64 bits.3
El 13 de octubre del 2008 fue anunciado que "Windows 7" adems de haber sido uno de los tantos
nombres cdigo, sera el nombre oficial de este nuevo sistema operativo. Mike Nash dijo que esto
se deba a que Windows 7 apunta a la simplicidad, y el nombre debe reflejarlo.
Ya para el 7 de enero del 2009, la versin beta se public para suscriptores de Technet y MSDN. El
9 de enero, se habilit brevemente al pblico general mediante descarga directa en la pgina
oficial, pero hubo problemas con los servidores que obligaron a retirar la posibilidad de descarga
hasta horas ms tarde despus de aadir ms servidores y, adems, cambiaron el lmite de 2,5
millones de personas como disculpa por el problema del retraso, el nuevo lmite fue hasta el 10 de
febrero del 2009.
Windows 7 (anteriormente conocido con nombre cdigo Blackcomb, y luego Vienna) ser la
prxima versin de Microsoft Windows, sucesor de Windows Vista. Creado sobre un kernel basado
en el de Windows Server 2008 y permitir la compatibilidad hacia atrs mediante la virtualizacin.
Al tener 6.1 como cdigo de versin, mucha gente piensa que ste ser una actualizacin menor
con respecto a Windows Vista, cuyo cdigo de versin es 6.0, pero esto se debe nicamente para
evitar problemas de compatibilidad, ya que Windows 7 ser un significativo avance evolutivo y una
edicin mayor de los sistemas operativos de Microsoft.
NUEVAS TECNOLOGAS

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Internet
Los investigadores, del Laboratorio Nacional de Argonne, han descubierto que las estructuras de
giro llamadas vrtices magnticos, cuando se encuentran atrapadas dentro de estructuras
ferromagnticas estampadas litogrficamente, se comportan de manera sorprendente. En una
aleacin de nquel-hierro, los dos vrtices se arremolinan en direcciones opuestas, uno en el
sentido de las agujas del reloj y el otro en sentido contrario. Sin embargo, los investigadores han
descubierto que la polaridad magntica del centro de los vrtices, como el ojo de un huracn, es
controlada por la evolucin temporal de las propiedades magnticas y no por la direccin de los
giros.
El material estudiado es de un tamao aproximado de una micra, y el rea del centro del vrtice es
de unos 10 nanmetros.
Deisseroth cree que se puede controlar las neuronas por medio de golpes de luz. El experto trabaja
en identificar las neuronas responsables de la depresin para desarrollar un medicamento dirigido
a las partes relevantes y eliminar los efectos secundarios actuales.
Uno de los avances ms innovadores es el uso de pequeas fibras que podrn salvar a personas
durante cirugas o accidentes en el futuro. El cientfico del MIT, Rutledge Ellis-Behnke, responsable
de la investigacin, ha hecho pruebas en cirugas con ratas.
Al cortar intencionalmente una arteria principal del hgado de uno de estos animales y colocar un
lquido transparente en la herida, el sangrado se detiene de inmediato. Este lquido est formado
por nanofragmentos de protena que funcionan como una malla. Segn el experto, an faltan unos
diez aos para probar su uso en humanos.
Otros proyectos parecen, ms bien, sacados de una obra de ficcin. Tal es el caso de Kenneth
Crozier y Federico Capasso, de la Universidad de Harvard, quienes disearon antenas pticas que
son alimentadas por la luz y que se espera permitan crear discos similares a los de DVD actuales,
pero con una capacidad para almacenar unos 3.6 terabytes, es decir, el equivalente de 750 DVD
grabables en un solo disco.
Otra apuesta va en el sentido de producir energa solar de bajo costo. Actualmente, los paneles
solares para su produccin alcanzan precios exorbitantes. La gran novedad es utilizar celdas
denominadas "fotovoltaicas" que utilizan semiconductores, como la silicona, para convertir la
energa de la luz en corriente elctrica.
Tecnologas futras en sistemas operativos, Los sistemas operativos siguen evolucionando. Los
sistemas operativos distribuidos estn diseados para su uso en un grupo de ordenadores
conectados pero independientes que comparten recursos. En un sistema operativo distribuido, un
proceso puede ejecutarse en cualquier ordenador de la red (normalmente, un ordenador inactivo
en ese momento) para aumentar el rendimiento de ese proceso. En los sistemas distribuidos,
todas las funciones bsicas de un sistema operativo, como mantener los sistemas de archivos,
garantizar un comportamiento razonable y recuperar datos en caso de fallos parciales, resultan
ms complejas.
Archivo
Un archivo o fichero informtico es un conjunto de bits que son almacenados en un dispositivo.
Un archivo es identificado por un nombre y la descripcin de la carpeta o directorio que lo
contiene. A los archivos informticos se les llama as porque son los equivalentes digitales de los
archivos escritos en expedientes, tarjetas, libretas, papel o microfichas del entorno de oficina
tradicional.

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62

Internet
En lo que concierne al sistema operativo un archivo es, en la mayora de los casos, simplemente un
flujo unidimensional de bits, que es tratado por el sistema operativo como una nica unidad lgica.
Un archivo de datos informtico normalmente tiene un tamao, que generalmente se expresa en
bytes; en todos los sistemas operativos modernos, el tamao puede ser cualquier nmero entero
no negativo de bytes hasta un mximo dependiente del sistema. Depende del software que se
ejecuta en la computadora el interpretar esta estructura bsica como por ejemplo un programa, un
texto o una imagen, basndose en su nombre y contenido. Los tipos especiales de archivos, como
los nodos de dispositivo que representan simblicamente partes del hardware, no consisten en un
flujo de bits y no tienen tamao de archivo.
Los datos de un archivo informtico normalmente consisten en paquetes ms pequeos de datos
(a menudo llamados registros o lneas) que son individualmente diferentes pero que comparten
algn rasgo en comn. Por ejemplo, un archivo de nminas puede contener datos sobre todos los
empleados de una empresa y los detalles de su nmina; cada registro del archivo de nminas se
refiere nicamente a un empleado, y todos los registros tienen la caracterstica comn de estar
relacionados con las nminas -esto es muy similar a colocar todos los datos sobre nminas en un
archivador concreto en una oficina que no tenga ninguna computadora. Un archivo de texto puede
contener lneas de texto, correspondientes a lneas impresas en una hoja de papel.
La manera en que se agrupan los datos en un archivo depende completamente de la persona que
disee el archivo. Esto ha conducido a una pltora de estructuras de archivo ms o menos
estandarizadas para todos los propsitos imaginables, desde los ms simples a los ms complejos.
La mayora de los archivos informticos son usados por programas informticos. Estos programas
crean, modifican y borran archivos para su propio uso bajo demanda. Los programadores que crean
los programas deciden qu archivos necesitan, cmo se van a usar, y (a menudo) sus nombres.
En algunos casos, los programas de computadora manipulan los archivos que se hacen visibles al
usuario de la computadora. Por ejemplo, en un programa de procesamiento de texto, el usuario
manipula archivos-documento a los que l mismo da nombre. El contenido del archivo-documento
est organizado de una manera que el programa de procesamiento de texto entiende, pero el
usuario elige el nombre y la ubicacin del archivo, y proporciona la informacin (como palabras y
texto) que se almacenar en el archivo.
Muchas aplicaciones empaquetan todos sus archivos de datos en un nico archivo, usando
marcadores internos para discernir los diferentes tipos de informacin que contienen. Los archivos
de datos usados por videojuegos como Doom y Quake son ejemplos de esto.
Los archivos de una computadora se pueden crear, mover, modificar, aumentar, reducir y borrar.
En la mayora de los casos, los programas de computadora que se ejecutan en la computadora se
encargan de estas operaciones, pero el usuario de una computadora tambin puede manipular los
archivos si es necesario. Por ejemplo, los archivos de Microsoft Office Word son normalmente
creados y modificados por el programa Microsoft Word en respuesta a las rdenes del usuario, pero
el usuario tambin puede mover, renombrar o borrar estos archivos directamente usando un
programa gestor de archivos como Windows Explorer (en computadoras con sistema operativo
Windows).
Tambin un archivo es un documento donde uno introduce algn tipo de Dato para almacenar en
un objeto que lo pueda leer o modificar como una computadora.

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63

Internet

Extensin de archivos
Una extensin de archivo o extensin de fichero, es una cadena de caracteres anexada al
nombre de un archivo, usualmente precedida por un punto. Su funcin principal es diferenciar el
contenido del archivo de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento necesario para
ejecutarlo o interpretarlo, sin embargo, la extensin es solamente parte del nombre del archivo y
no representa ningn tipo de obligacin respecto a su contenido.
Algunos sistemas operativos, especialmente los herederos de DOS como Windows, utilizan las
extensiones de archivo para reconocer su formato, incluyendo el de archivos ejecutables. Otros
sistemas operativos, como los basados en Unix, utilizan las extensiones de archivo por simple
convencin, no necesariamente utilizndolas para determinar su tipo.
Siendo las extensiones de archivo legado del sistema DOS, muchas de sus actuales caractersticas
fueron heredadas por limitaciones en dicho sistema. Los antiguos sistemas DOS limitaban la
cantidad de caracteres de la extensin de archivo a tres, por lo que muchas extensiones
convencionales poseen esa cantidad de caracteres. Adems, los nombres de archivo en sistemas
DOS son insensibles a las maysculas y minsculas, por lo que la mayora de las extensiones de
archivo pueden ser escritos indiferentemente en minsculas como en maysculas o una
combinacin de ambas.

Un mismo nombre bsico puede, por la extensin, contener archivos de distinto propsito. Como
en este ejemplo de DOS:
APLICACIN.BAS = Archivo Fuente escrito en lenguaje BASIC.
APLICACIN.OBJ = Archivo objeto (necesario para su compilacin).
APLICACIN.EXE = Programa Ejecutable.
ARCHIVO.TXT = Archivo de texto ASCII "texto plano".
ARCHIVO.RTF = Archivo de texto con formato.
ARCHIVO.DOC = Archivo de texto con formato de Microsoft Word.
ARCHIVO.VBS = Archivo fuente escrito en lenguaje Visual Basic.

En todos estos casos las extensiones diferencian los nombres de los archivos a la vez que los
identifican ante las aplicaciones que pueden manejarlos.
Extensiones de sistema
Estas son las extensiones de archivos necesarios para el funcionamiento interno del sistema
operativo Microsoft Windows as como de los diferentes programas que trabajan en l. No est
recomendado moverlos, editarlos o variarlos de ningn modo ya que podran afectar al
funcionamiento del sistema. Se nombran en orden alfabtico.

Extensin

Corresponde a

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64

Extensin

Corresponde a

Internet
.386

Controlador de dispositivo virtual

.aca

Microsoft Agent Character

.acg

Vista previa de Microsoft Agent

.acs

Microsoft Agent Character

.acw

Configuracin del asistente de

.ani

Cursor animado

accesibilidad

.bat

Archivo por lotes MS-DOS

.bfc

Maletn

.bkf

Copia de seguridad de Windows

.blg

Monitor del sistema

.cat

Catlogo de seguridad

.cer

Certificado de seguridad

.cfg

Configuraciones

.chk

Fragmentos de archivos
recuperados

.chm

Ayuda HTML compilado

.clp

Clip de Portapapeles

.cmd

Secuencia de comandos de

.cnf

Velocidad de marcado

Windows NT

.com

Aplicacin MS-DOS

.cpl

Extensin del Panel de control

.crl

Lista de revocaciones de

.crt

Certificado de seguridad

certificados

.cur

Cursor

.dat

Base de Datos

.db

Base de datos

.der

Certificado de seguridad

.dll

Librera, extensin de aplicacin

.drv

Controlador de dispositivo

.ds

TWAIN Data Source file

.dsn

Nombre del origen de datos

.dun

Acceso telefnico de red

.exe

Aplicacin

.fnd

Bsqueda guardada

.fng

Grupo de fuentes

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65

Internet
.folder

Carpeta

.fon

Fuente

.grp

Grupo de programas de Microsoft

.hlp

Ayuda

.ht

HyperTerminal

.inf

Informacin de instalacin

.ini

Opciones de configuracin

.ins

Configuracin de
comunicaciones de Internet

.isp

Configuracin de comunicaciones

.job

Objeto de tarea

.msc

Documento de la consola

de Internet

.lnk

Acceso directo

comn de Microsoft

.msi

Paquete de Windows Installer

.msp

Revisin de Windows Installer

.msstyles

Estilo visual de Windows

.nfo

MSInfo

.ocx

Control ActiveX

.otf

Fuente OpenType

.p7c

Identificador digital

.pfm

Fuente Type 1

.pif

Acceso directo a programa MS-

.pko

Objeto de seguridad de claves

DOS

pblicas

.pma

Archivo del Monitor de sistema

.pmc

Archivo del Monitor de sistema

.pml

Archivo del Monitor de sistema

.pmr

Archivo del Monitor de sistema

.pmw

Archivo del Monitor de sistema

.pnf

Informacin de instalacin
precompilada

.psw

Password Backup

.qds

Directorio de consulta

.rdp

Conexin a Escritorio remoto

.reg

Entradas de registro

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66

Internet
.scf

Windows Explorer Command

.scr

Protector de pantalla

.sct

Windows Script Component

.shb

Acceso directo a documento

.shi

Certificado Digital

.shs

Recorte

.sys

Archivo de sistema

.theme

Tema de Windows

.tmp

Archivo temporal

.ttc

Tipografa True Type

.ttf

Tipografa TrueType

.udl

Vnculos a datos

.vxd

Controlador de dispositivo virtual

.wam

Libreta de direcciones

.wmdb

Biblioteca multimedia

.wme

Windows Media Encoder


Session

.wsc

Windows Script Component

.wsf

Windows Script File

.wsh

Windows Script Host Settings File

.zap

Configuracin de instalacin de
software

.bat

Aplicacin de MSDOS (archivo por

.bmp

Imagen de mapa de bits

lotes)

Extensiones de audio y Video


Los archivos de audio son aquellos que reproducen sonido al ser ejecutados. Los ms comunes son:

Extensin

Corresponde a

.avi

Audio y video intercalado.

.mpeg

Grupo de Expertos de Pelculas.

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67

Internet
Extensin

Corresponde a

.mp3

Formato de audio digital comprimido.

.mid o .midi

Interfaz Digital de Instrumentos Musicales.

.wav

Formato de audio digital, normalmente sin comprimir.

.wma

Formato de audio digital comprimido, propiedad de Microsoft.

.cda

Formato digital CD de audio.

.ogg

Formato contenedor multimedia.

.ogm

Formato contenedor multimedia.

.aac

Formato de sonido mejorado

.ac3

Formato de sonido HD

.flac

Formato de audio comprimido sin prdidas de calidad.

.mp4

Formato de audio y video sin prdidas de calidad.

.aym

Formato de audio digital comprimido en alta calidad, propiedad de Ayona.

Extensiones de imgenes
Extensin

Corresponde a

.bmp

Mapa de bits.

.gif

Imagen en movimiento

.jpg

Joint Photographic Experts Group

Laura Salaberry
68

Internet
.png

Portable Network Graphics

.psd

Photoshop.

.ai

Adobe illustrator

.crd

Corel Draw

.dwg

AutoCAD

.svg

Scalable Vector Graphics

Sistemas Operativos
Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS del ingls operating system) es un
programa o conjunto de programas de un sistema informtico que gestiona los recursos de
hardware y provee servicios a losprogramas de aplicacin de software, ejecutndose en modo
privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de l se ejecute en espacio de
usuario).2
Ntese que es un error comn muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas
sistema operativo,3 es decir, la inclusin en el mismo trmino de programas como el explorador de
ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interaccin con el sistema
operativo. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga,
donde el entorno grfico de usuario se distribua por separado, de modo que, tambin poda
reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una
lnea de comandos y el sistema grfico. De este modo, comenzaba a funcionar con el propio
sistema operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestin del usuario decidir si
necesitaba un entorno grfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicacin.
Uno de los ms prominentes ejemplos de esta diferencia, es el ncleo Linux, usado en las llamadas
distribuciones Linux, ya que al estar tambin basadas en Unix, proporcionan un sistema de
funcionamiento similar. Este error de precisin, se debe a la modernizacin de la informtica
llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofa de estructura bsica de funcionamiento de los
grandes computadores4 se redise a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el
concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema
monousuario (nicamente un usuario al mismo tiempo) ms sencillo de gestionar.5 Vase
AmigaOS, beOS o Mac OS como los pioneros6 de dicha modernizacin, cuando los Amiga fueron
bautizados con el sobrenombre de Video Toasters7 por su capacidad para la Edicin de vdeo en
entorno multitarea round robin, con gestin de miles de colores e interfaces intuitivos para diseo
en 3D.

Laura Salaberry
69

Internet
En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como ncleo o kernel, pero debe
tenerse en cuenta que la diferencia entre kernel y sistema operativo solo es aplicable si el ncleo
es monoltico, lo cual fue muy comn entre los primeros sistemas. En caso contrario, es incorrecto
llamar al sistema operativo ncleo.
Uno de los propsitos del sistema operativo que gestiona el ncleo intermediario consiste en
gestionar los recursos de localizacin y proteccin de acceso del hardware, hecho que alivia a los
programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayora de aparatos
electrnicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema
operativo (telfonos mviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En
cuyo caso, son manejados mediante una interfaz grfica de usuario, un gestor de ventanas o un
entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y,
mediante una lnea de comandos o navegador web si es un enrutador.

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