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Apropriao de Recursos e Estratgias na Produo de Filme Animado

DIAS, Luhan.

RESUMO: Este trabalho busca relatar e analisar minhas experincias sobre o processo de
produo do filme animado A moa que existe em meus sonhos que desenvolvi durante o
Curso de Bacharelado em Artes Visuais: Cinema de Animao da Escola de Belas Artes da
Universidade Federal de Minas Gerais. Neste filme me apropriei de diversos recursos e
estratgias para a sua realizao tais como as estratgias de construo dos cenrios, as
tcnicas de animao (como a rotoscopia) e outros meios para animao (como filmagens
live-action, referncias fotogrficas e anlise de movimentos similares de outros filmes) a
partir de um processo de intensa pesquisa. To logo, este estudo colabora para a
desmistificao do processo de criao, como tambm, contribuir com futuras produes e
estudos nesse campo.

PALAVRAS-CHAVE: Cinema de Animao, Produo de filme, Filme animado, Estratgias


de produo.
Appropriation of Resources and Strategies in the Production of Animated Film

ABSTRACT: This paper seeks to report and analyze my experiences on the production
process of the animated film "A moa que existe em meus sonhos" that developed during my
course of Bachelor of Visual Arts: Cinema de Animao da Escola de Belas Artes da
Universidade Federal de Minas Gerais. In this film took hold of several resources and
strategies for its production such as scenario-building strategies, techniques (such as
rotoscoping) and other media for entertainment (like live-action footage, photo references and
analysis of similar movements other films) from a process of intense research. As soon,
this study contributes to the demystification of the creative process, but also contributes to
future productions and studies in this field.

KEYWORDS: Animation, Film Production, Animated film, Production strategies.

1. Introduo:
Este trabalho uma pesquisa auto-reflexiva cujo principal objetivo buscar
sistematizar o processo de apropriao de recursos e estratgias para a realizao do curta em
animao 2D de minha prpria autoria intitulado: A moa que existe em meus sonhos1,
produzido durante minha graduao ao qual acumulei diversas funes, tais como diretor,
animador, desenvolvedor de layout e cenrio, alm de designer sonoro.
Para iniciar o processo de produo do filme, algumas problematizaes me
perpassaram mente: de onde vem a obra de arte? Ela surge do nada? Quais os possveis
caminhos para se criar uma obra de arte? E para se criar um filme animado? Foi a partir
dessas indagaes que comecei a pesquisa de como poderia produzir o meu filme de
concluso de curso2 que, nos perodos preliminares, ainda era um argumento de uma estria
com fortes traos de autobiografia.
Sobre a produo de filmes em animao, mas especialmente feitos em animao
tradicional, tcnica mais utilizada na confeco de A moa, importante salientar que sua
produo um processo laborioso, no qual o movimento desenhado quadro-a-quadro, e por
isso cada segundo do filme precisa ser pensado, em um constante exerccio de sntese e
lapidao de roteiro, para que nenhum material produzido seja descartado. Com isso, o filme
animado j possui desde seus primeiros momentos uma edio planejada sem grandes
possibilidades de alterao.
Ao longo deste estudo, abordarei minhas experincias, enquanto estudante de cinema
de animao, procurando enfatizar o processo de pesquisa, ou seja, a constante busca de
referncias em cada etapa da produo deste curta-metragem feito em animao tradicional
2D. No entanto, estabeleo um corte na abordagem destacando, preferencialmente, a parte
visual da obra, bem como, cito alguns aspectos do design sonoro e de ps-produo.
Durante o percurso de produo desse filme surgiram diversas questes sobre os
possveis caminhos de criao da obra cinematogrfica animada, uma vez que ela no
aparentava surgir do nada. Em funo disso busquei por fontes externas, ou seja, pesquisei

Que chamarei nesse artigo de: A moa. Filme pode ser assistido em:
https://www.youtube.com/watch?v=RWkahPCP3XY

Exigido como requisito parcial obteno do ttulo de Bacharel em Artes Visuais Habilitao em Cinema
de Animao, pela Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais.

sobre o processo de produo de filmes animados e mais afundo sobre o trabalho de outros
produtores. Essa pesquisa expandiu meus conhecimentos que, na poca, restringiam-se apenas
aos Princpios da Animao 3 e princpios de construo de roteiros.
Nessa busca, pude observar uma ntima relao que reforava e sustentava a ligao
entre os acasos criativos e a prpria pesquisa de produo do curta. Seguindo o pensamento
de Fayga Ostrower (1999), se por um lado parece evidente que no existe obra de arte sem
momentos intuitivos de inspirao, por outro lado tambm est claro que no existem tais
momentos criativos sem que haja uma demanda.
Aquilo que, no comeo, parecia uma procura desesperada para sanar minhas
deficincias na produo em cinema de animao, tornou-se a principal fonte de inspirao e
criao artstica. Nesse contexto, o processo de pesquisa torna-se uma fonte de alimentao da
criatividade, o que ser constatado, neste caso, durante o desenvolvimento deste trabalho.
Esclareo tambm que a expresso artstica do filme A moa, no est em seu ritmo,
design de personagem, animaes, nem em suas cores, ou seja, no est em nenhum aspecto
isolado. A obra de arte o filme. Como conceitua MCKEE (2006, p.112) Cinema uma arte
temporal, h uma histria (com sentimentos, ideias, sensaes) sendo contada de forma
audiovisual durante um espao de tempo, e para contar essa histria que meus esforos e
pesquisas se concentram. Ela que tem a capacidade de tocar e emocionar o pblico.
Sendo assim, este trabalho divide-se em trs partes distintas:
Na primeira parte, abordo as pesquisas utilizadas na pr-produo4 do curta e seu
processo de apropriao.
Na segunda parte, procuro mostrar como foram aplicados alguns recursos na produo
de A moa. Tais como as estratgias de construo dos layouts e tcnicas de animao.
Na terceira parte, teo as concluses e consideraes finais sobre o tema abordado ao
longo deste trabalho propondo estimular a reflexo sobre a produo em animao.

Estes princpios foram desenvolvidos nos estdios Disney. Vide: Thomas, Frank; Ollie Johnston (1981,
reimpresso em 1997). The Illusion of Life: Disney Animation. Hyperion. p. 15.

Termo comumente usado na rea de cinema de animao no qual me refiro ao perodo de concepo do
argumento do filme, roteiro, design de personagens e pr-visualizao da obra.

2. Pesquisa de pr-produo
2.1 Pesquisa de ritmo e enquadramento

Minha primeira pesquisa se resume a busca de curtas de animao em sites de


compartilhamento de vdeos como Youtube5 e Vimeo6. Nessa pesquisa encontrei o filme de
animao 2D A Quoi a Sert L'Amour? 7 de Louis Clichy, clipe animado da cano de mesmo
nome interpretada por Edith Piaf e Theo Sarapo.
Ao analis-lo, pude perceber que o filme apresenta um ritmo veloz, transies
dinmicas, design interessante, e um enredo relativamente grande para um curta metragem de
pouco mais de trs minutos, com a seguinte sucesso de acontecimentos: encontro de um
casal e comeo de relacionamento, briga no relacionamento e reentendimento, separao,
perodo de depresso aps fim da relao e reunio do casal.
Uma estria com tantos acontecimentos e reviravoltas em to curto espao de tempo,
impressionou-me de forma envolvente. A partir disso, pude perceber ser possvel que o meu
projeto de roteiro (de sinopse j anunciada) poderia ser transformado em um curta animado.
Para tanto, fiz uma anlise do filme de Louis Clichy, tentado compreender como se deu a
organizao dos elementos cinematogrficos, a fim de poder me apropriar e adaptar
estratgias semelhantes no filme.
Das estratgias analisadas, destaco as quais considerei responsveis pelo roteiro do
filme ter sido possvel com to curta durao: o timing veloz da animao cmica, a
expressividade do design simplificado e caricatural dos personagens, a sucesso de planos
curtos de aproximadamente cinco segundos com aes fragmentadas que agilizam todo o
ritmo, e o movimento de cmera que trabalha para facilitar e dinamizar as transies das
sequncias. Estas que atuam, ora rotacionando o personagem e fornecendo uma transio de
planos sem cortes, ora movimentando-se rapidamente e alando os personagens em diferentes
locais e situaes.
Considero importante destacar tambm que o filme tem suas cenas sincronizadas com
a cano de Edith Piaf e Theo Sarapo, o que provavelmente ditou o timing da animao e a

http://youtube.com.br

Http//vimeo.com

http://www.cube-creative.fr/projet/286/a-quoi-ca-sert-l-amour-clip

velocidade das transies. No entanto, para o entendimento do filme no necessria a


compreenso da lngua francesa na qual a cano interpretada.
Ao analisar o filme de Louis Clichy, pude perceber que muitos dos recursos poderiam
ser includos na minha animao. Dentre estes recursos: a sucesso de planos curtos, a
expressividade do design, e as transies sem cortes. E em alguns momentos especficos que
requeriam mudanas expressivas de tempo e espao poderia usar a movimentao da cmera
rotacionando o personagem.
Aps esse trabalho de pesquisa, em um lampejo criativo reformulei meu projeto de
roteiro e redigi sua primeira verso (incluindo o enquadramento dos planos, os dilogos do
filme e movimentos de cmera), alm de ter imaginado o final do filme.
Nessa parte final, a msica O meu sangue ferve por voc 8, interpretada por Sidney
Magal e que estava ecoando em minha mente por dois insistentes meses, uniu-se ao lampejo
criativo se mostrando a melhor opo para ilustrar e fornecer sentido ao final do filme.
Adaptei e ajustei o filme para o meio audiovisual explorando, alm dos prprios
recursos visuais usados na referncia do clipe francs, aquilo que o udio poderia fornecer
para o desenvolvimento da histria. Desse modo os sons passaram a ser um fator fundamental
na maneira de contar a histria. Eles atuariam tanto na antecipao da animao, quanto
criando sentido por si, deixando de ser apenas um acompanhante da imagem e, em alguns
momentos, assumindo a posio inversa: a imagem acompanharia o som.
Neste ponto o esqueleto do filme estava pronto, a seguir a sinopse: Tio, um
depressivo violonista em crise criativa, sempre acorda com uma melodia na cabea, a qual
no consegue desenvolver. Possui uma rotina maante de trabalho em uma loja de
instrumentos musicais cercada por um ambiente urbano barulhento e hostil, porm o despertar
prematuro de um sonho muda a vida de Tio, quando o mesmo toma conscincia de que nesse
sonho tem uma vida feliz ao lado de uma linda moa. Aps algumas noites tentando retornar
ao sonho, Tio percebe que no conseguir e recorre ajuda de seu colega de trabalho, o qual
lhe fornece mtodos pseudomsticos para o devido fim, que sempre fracassam, assim como as
tentativas de Tio de compor a melodia (que agora est ligada a esse sonho) que sempre lhe
vem mente. Esses fracassos culminam em uma tentativa de suicdio por Tio, que apenas
no suicida-se pois no momento crucial percebe a que melodia que tinha em mente pertence a
uma msica simples e despretensiosa, que o leva a uma reviravolta na vida, mudana de
vizinhana e assumir a carreira de msico popular.
8

Msica composta por F. Mayer, Jack Arel, C. Carrre, K. Pancol.

Todavia considero necessrio relatar que o processo de criao do roteiro no se ateve


a essa pesquisa e esse lampejo criativo, muito pelo contrrio. Houve um expansivo estudo
sobre estrutura de roteiro cinematogrfico, assim como um olhar atento sobre diversos filmes,
onde procurei entender o que motivou as decises de seus respectivos diretores. Alis,
diversas mudanas surgiram durante todo o processo de produo, quando percebia, ao
mostrar o projeto do filme a algum, que a mensagem pensada para um determinado plano ou
cena estava fraca ou simplesmente era ineficaz. O roteiro de A Moa chegou em sua verso
final na semana de entrega do filme pronto. Nas palavras de Robert McKee (2006):

Mesmo que nenhum bom filme tenha sido feito sem algum lampejo de inspirao
fortuita, um roteiro no um acidente. Material que vem do nada no pode continuar
desligado da estria. O roteirista re-desenha a inspirao, fazendo parecer que uma
espontaneidade instintiva tenha criado o filme, mas ainda assim sabendo quanto
esforo e artificialidade foram gastos ao fazer o trabalho parecer natural e sem
esforo.

2.2 A pesquisa para o design de personagem

Ao passar a etapa de roteirizao e pr-visualizao inicial do filme (storyboard e


animtico) na qual tentei trabalhar sem muitas referncias externas, principalmente, para
no ficar muito influenciado pela visualidade de outros curtas comecei a trabalhar com o
design dos personagens. Esta etapa foi o que, consequentemente, ditou grande parte do que
considero ser a identidade visual do filme.
A caracterizao do personagem j estava formulada: seria um jovem de 20 a 25 anos,
branco, com o corpo encurvado, cabisbaixo, olheiras escuras e olhar aptico. No entanto, no
conseguia criar nenhum design que satisfizesse a essas caractersticas. Os que foram
produzidos precisavam de mais atratividade e funcionalidade para animao, ou seja, mais
appeal. Segundo Siqueira (2008, p. 16) Appeal a personalidade do personagem sintetizada
visualmente. O que o torna nico e atrativo para o pblico e que, necessariamente, passa por
sua proposta dentro da histria e como isto representado na elaborao do desenho do
personagem.

Devido dificuldade preliminar com o design de personagem, resolvi observar e


analisar os designs do ilustrador e animador Bruce Timm9, tentando entender o que tornava
9

A adaptao que consagrou o estilo de Timm foi a srie Batman: The Animated Series, lanada em 1992
pela Warner Brothers.

seus personagens to interessantes. Isso me forneceu algumas solues grficas que poderiam
ser usadas na produo do design dos personagens de meu filme.
Dessas solues destaco a simplificao anatmica atravs do uso de combinaes de
linhas curvas e retas. No caso de Timm, esses recursos foram usados para garantir a
imponncia de seus personagens super-heris (caractersticas tpicas de suas representaes
nos quadrinhos), e o dinamismo de suas movimentaes animadas.
Ao estudar esses elementos, procurei apropri-los em meu estilo de desenho. Trabalhei
a combinao das linhas curvas e retas para pontuar visivelmente o estado depressivo do
personagem principal alm de garantir um impacto visual quando o personagem sai desse seu
estado cabisbaixo e alcana a felicidade no final do filme. Abaixo uma imagem
exemplificando esse trabalho no rosto e postura do personagem principal do curta.

Figura 1: Tio no comeo do filme esquerda e ao fim do filme direita.

3. Estratgias e apropriao de recursos na produo do filme A moa


3.1 Estratgias para criao do layout
Uma vez terminada a etapa do storyboard como conceitua por Siqueira (2008, p.
26) storyboard a traduo do roteiro atravs de painis desenhados e com animtico
sonorizado10, convenci-me de que o filme estava funcionando, ou seja, conseguindo
transmitir as ideias presentes no roteiro de forma audiovisual, passei a etapa seguinte: a
produo dos layouts dos planos da animao. Para tal resolvi produzir referncias
10

Animtico sonorizado a juno entre storyboard e som guia (sons provisrios) expostos em ordem de cenas
no tempo em formato de vdeo, a partir dessa etapa se tem noo do tamanho do filme.

fotogrficas

filmagens

live-action,

cenograficamente

ajustadas

aos

ngulos

enquadramentos previsualizados no storyboard. Esta uma prtica usual no processo de


layout e animao dos filmes produzidos nos estdios Disney, como citam Johnston &
Thomas (1997, p. 169).

Figura 2: Mtodo usado na construo de vrios layouts do filme; esquerda imagem do


storyboard, ao centro a referncia fotogrfica, direta um frame do plano finalizado.

Outra estratgia usada na elaborao do layout e consequentemente da produo dos


cenrios foi o uso de modelagem 3D de uma planta baixa da quitinete de Tio, lugar onde se
passa boa parte da histria.
O uso dessa modelagem seguiu o mesmo princpio das referncias fotogrficas citadas
anteriormente, ou seja, seguiu os ngulos e enquadramentos previamente visualizados no
storyboard. A diferena que enquanto nos layouts produzidos seguindo a referncia
fotogrfica os personagens eram desenhados como os atores posicionados na foto, no modelo
3D, os personagens eram desenhados nos ngulos propostos pelo cenrio, o que trouxe
dinamismo s cenas que se passam na quitinete.
Durante a produo e finalizao dos cenrios esses modelos 3D foram redesenhados,
adaptando-se ao estilo visual da histria e adquiriram alguns detalhes que no eram relevantes
para o layout.

Figura 3: Dois exemplos do uso da modelagem 3D no layout de "A moa".

3.2 Estratgias para criao dos movimentos

Depois de todo o layout ser criado e tendo os sons guia do animtico como a maior
referncia do timing da animao, parti para o processo de animao. A pesquisa nesse
processo consistiu na busca de estratgias e materiais que possibilitassem a criao de
atuaes expressivas aos personagens, para que contassem a histria da melhor forma
possvel.
Como material de referncia inicial para a criao dos movimentos foram produzidas
diversas filmagens em live-action nos ngulos e enquadramentos do layout, que tinham como
objetivo serem referncias do modo como ocorriam realmente determinadas movimentaes
para melhor adapt-las ao desenho.
Essas referncias reverberam no filme de forma instigante e surpreendente, por
exemplo: o estudo de como o cabelo se movimenta durante a corrida da personagem Moa em
um plano no qual ela aparece em um enquadramento frontal (Fig. 4), garantiu-me experincia
suficiente para reproduz-la em outro plano, quando a personagem est de costas, sem que
necessitasse de filmar um movimento semelhante nesse outro ngulo.
9

Figura 4: Exemplo de como o estudo das filmagens live-action contribuiu no processo de


animao.

Alguns planos tiveram seu sentido e expresso potencializados pelo uso de referncias
live-action, dentre eles cito a caminhada lateral na qual se v Tio de corpo inteiro
caminhando at a loja de instrumentos musicais que o local de seu trabalho: um cenrio do
cotidiano urbano, barulhento e sujo. O que, a princpio, fora planejado como uma caminhada
depressiva no meio da multido insensvel, transformou-se em algo mais com o apoio da
referncia. Apenas a maneira de andar trouxe bastante personalidade a Tio, graas a sua
caminhada podemos inquirir sobre o que se passa dentro de sua cabea. Logo percebi que no
precisaria de uma multido na rua com o personagem, pois seus passos bastariam para mostrar
sua solido, como se pudessem sozinhos contar uma histria inteira, como comenta Richard
Williams (2001, p. 104):
Por que ser que conseguimos reconhecer nosso tio Charlie que no tnhamos
encontrado durante dez anos ao v-lo andando, de costas, longe, fora de foco? Pois o
andar de cada pessoa to individual e to distinto quanto seu rosto. E um pequeno
detalhe muda tudo. Existe uma quantidade enorme de informao em uma
11
caminhada e ns a interpretamos instantaneamente.

11

Traduo do autor.

10

A partir dessas experincias pude perceber o quanto a anlise de filmagens live-action


contribuam no apenas para aumentar a naturalidade da movimentao do filme, mas
tambm para a formao do animador.
Para produzir o filme tive em mente duas escolas distintas de animao segundo a
diferenciao de Filho (2008, p. 22): a Full animation, representada pelos estdios Disney,
que se caracteriza pela utilizao de um grande nmero de desenhos para cada movimento,
sendo uma animao mais fluida; e a animao limitada, que possui reduzido nmero de
desenhos para cada movimento, tornando-se uma animao muito truncada. Embora
contrastantes, esses dois estilos poderiam estar presentes em A moa.
A ideia por trs dessas duas escolas aplicadas ao filme acentuar a atuao e
caracterizao dos personagens. Se por um lado o depressivo personagem principal, Tio, tem
uma movimentao reduzida e truncada, reaes apticas e quase no fala, por outro o
personagem Amigo teria uma movimentao frentica, fluida e gesticulada, alm de falar
por quase todo o tempo de sua atuao.
Dentro desse conceito, trabalho as reaes de Tio, que passa a se movimentar de
forma fluida quando corre para escrever o recado nas mos aps o sonho ou quando toca o
violo, demonstrando ser justamente nesses momentos em que ele tem maior vivacidade.
Para compreender como trabalhar a movimentao truncada do personagem de
forma interessante estudei o seriado animado japons Yuyu Hakusho (1990)12, do Estdio
Pierrot. Desse estudo percebi alguns princpios que apliquei s minhas animaes do
personagem, como o uso de imagens estticas e uma movimentao setorizada, por exemplo:
um plano em que h uma sesso de hipnose na qual apenas os olhos do personagem se
movimentam.
Escolher uma animao limitada para acentuar a expressividade da atuao do
personagem pode parecer paradoxal para muitos animadores, mas objetivei trabalhar a
expresso do esttico, do mudo, do corpo que se movimenta estranhamente, do que no
parece estar em seu estado normal. E, justamente por isso que em contraponto o personagem
Amigo atua com fluidez, para contrastar e evidenciar ainda mais a estranheza do Tio.
A animao do personagem Amigo se deu pelo estudo da gesticulao corporal das
filmagens live-action de referncia e uma anlise quadro a quadro de alguns movimentos do
filme animado O Caminho para El Dorado (2000), da produtora DreamWorks. Essa anlise

12

Dados coletados no site oficial da Playarte, distribudora dos dvds da srie: http://www.playarte.com.br.

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se deu para entender como era trabalhado o timing da animao em cenas de dilogos e
gesticulaes simultneas, que caracteriza as cenas de atuao do Amigo.
Nas cenas em que Tio toca violo usei a tcnica rotoscopia 13 ou, pelo menos, a sua
ideia. O trabalho se deu atravs da filmagem do msico Rodrigo Salvador enquanto o mesmo
compunha e gravava simultaneamente as msicas tocadas no filme, posteriormente trabalhei
utilizando a tcnica de rotoscopia para a realizao das mos tocando o violo. A
movimentao dos braos e do prprio violo no foi feita na mesma tcnica porque seria
muito trabalhoso e retiraria o foco das mos do personagem neste plano. Essas animaes
foram feitas, portanto, em animao direta14, acompanhando o movimento das mos.
A rotoscopia foi utilizada, nesse caso, para que a movimentao das mos fosse
correspondente msica, e que fosse tambm, ao mesmo tempo, complexa e frentica. Dentro
da tcnica utilizada vrias escolhas foram tomadas para a sntese de movimentos,
expressividade da linha e adequao ao design do personagem.

3.3 Finalizao
O filme A moa foi inicialmente pensado para ser em preto e branco, contudo,
durante o processo de produo pude perceber que colori-lo poderia ampliar o sentido de
diversas cenas, alm de poder deixar clara a diferenciao entre o dia e a noite, o que seria
difcil na verso preto e branco.
Como referncia de cores escolhi o desenho animado japons Yuyu Hakusho (1990). A
colorizao utilizada nesse seriado caracteriza-se por cores chapadas, mesmo quando se trata
das sombras. Esse tratamento se mostrou interessante para A moa no apenas por sua
maior viabilidade tcnica e esttica, mas principalmente por sua fora dramtica.
As cores tambm foram usadas como um recurso narrativo, atravs da variao da
paleta de cores possvel perceber claramente o estado de esprito do personagem e sua
integrao (ou afastamento) do meio em que est inserido, como pode ser visto na montagem
de frames a seguir.

13

Tcnica de animao em que desenhos so traados sobre a filmagem de atores reais.

14

Na Animao Direta os desenhos so feitos na sequncia que sero capturados. Ao contrrio da Animao
Pose-a-pose, em que so desenhados primeiramente os extremos dos movimentos, depois as poses que
melhor o caracterizam e finalmente os desenhos restantes para compor o movimento.

12

Figura 5: Montagem de frames da do filme "A moa", no qual possvel perceber (atravs da
paleta de cores) a integrao, ou no, dos personagens com os ambientes ao qual esto inseridos.

Esse processo de apropriao de recursos e estratgias durante a produo do filme


no aconteceu instantaneamente, pois, a cada etapa da produo meu filme me apresentava
algum problema que requeria reflexo para encontrar a soluo. No entanto, durante reflexes
e pesquisas para resolver esses problemas, ou em momentos de entretenimento em que ora
assistia a quaisquer filmes e ouvia msicas, ora pesquisava algo aleatrio na internet,
conseguia formular novas estratgias e/ou me apropriar de algum recurso. Nestes momentos
era como se a criatividade fosse liberada justamente para superar os problemas. Citando
Fayga Ostrower (1999, p. 20) que diz que o prprio processo de trabalho se converte em
processo criador.
Como j foi dito anteriormente, os processos tcnico-criativos envolvidos na produo
do filme no objetivam demonstrar minhas capacidades tcnicas, eles foram utilizados para
que a estria fosse contada de forma que pudesse tocar o pblico, transmitir-lhe sentimentos e
faz-lo pensar.

13

4. Concluses e consideraes finais

Ao analisar o processo de apropriao de recursos e estratgias para a produo do


filme A moa que existe em meus sonhos15 de minha autoria, procuro elucidar as razes
pelas quais acredito ter conseguido fazer o filme ser concludo: a busca por fontes externas
trabalhando a favor da histria.
Esse trabalho props as seguintes perguntas na introduo: De onde vem a obra de
arte? Ela surge do nada? A nica resposta que consegui encontrar foi: depende. Depende do
artista, do que o move, de quais so seus objetivos, de quais so suas experincias, sua viso
de trabalho e, consequentemente, do mundo.
Em relao s minhas experincias durante a produo desse filme animado, pude
perceber que para alcanar os meus objetivos de contar a histria da melhor forma possvel,
eu precisaria criar estratgias de trabalho.
Minhas pesquisas por fontes externas me levaram no apenas a novos modos de
fazer, mas tambm a mergulhos em novas fontes de inspirao, a novas formas de pensar a
produo de arte, e, por conseguinte, novas formas de interpretar os momentos intuitivos e
fortuitos de inspirao, no como algo que vem do nada, mas sim como algo que
estimulado por aquilo do que o artista se cerca.
Busco, atravs deste estudo, contribuir com a discusso sobre o processo de criao na
rea de cinema, em especial de cinema de animao, procurando desmistificar esse processo,
como tambm, contribuir com futuras produes e estudos nesse campo.

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Filme ganhador dos prmios: Melhor Filme segundo juri popular do 4 Festival Sergipe do Audiovisual
(Sercine); e Melhor Animao no V Festival Nacional de Curta-metragem de Taquaritinga do Norte (Curta
Taquary). Recebeu meno honrosa no 3 Festival de Cinema Universitrio de Alagoas. Alm de participar
de festivais nacionais e internacionais.

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7. Referncias
A MOA que existe em meus sonhos. Direo: Luhan Dias Souza. Belo Horizonte: EBAUFMG, Brasil, 2011. DVD, 14 min. Cores, som.
A QUOI a sert l'amour? Direo: Louis Clichy. Frana: Cube, 2003. 03 min. Cores, som.
Legendado. Disponvel em http://www.cube-creative.fr/projet/286/a-quoi-ca-sert-l-amourclip. Acessado em: 05/12/2011.
FILHO, Antnio Linhares da Cunha. Desenhos animados e atuao. So Paulo:
Universidade de So Paulo, 2008. (Trabalho de Concluso de Curso).
JOHNSTON, Ollie & THOMAS, Frank. The Illusion of life: disney animation. New York:
Hyperion, 1981, reimpresso em 1997.
MCKEE, Robert. Story: substncia, estrutura, estilo e os princpios da escrita de roteiro.
Curitiba: Arte & Letras, 2006.
O CAMINHO para el dorado. Direao: Eric Finn Bergeron, Paul Don Will, e David
Silverman. EUA, 2000. DVD, 83 min. Cores, som. Legendado.
OSTROWER, Fayga. Acasos e criao artstica. Rio de Janeiro: Elsevier, 1999.
SIQUEIRA, Arlen. Em busca do movimento: Materiais de referncia como apoio ao
processo de animao. Belo Horizonte: Universidade Federal de Minas Gerais, 2008.
(Trabalho de Concluso de Curso).
WILLIAMS, Richard. The animators survival kit: a manual of methods, principles and
formulas for classical animation, computer, games, stop motion and internet animators.
London: Faber Limited, 2001.
YUYU, Hakusho. Direo: Noriyuki Abe. Japo: Playarte Pictures, 1990, Box 6 volume 19
a 21. DVD, aprox. 213 min. Cores, som. Legendado.

8. Currculo do autor
Luhan Dias diretor de Cinema de Animao e animador. Graduado em Artes Visuais/
habilitao Cinema de Animao pela UFMG. Mestrando, PPG-Artes EBA UFMG, bolsista
FAPEMIG.

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