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Talentos de Combate

Todos os talentos descritos a seguir fazem parte da lista de talentos


adicionais do guerreiro. Alguns tambm aparecem entre talentos
bnus de outras classes, como o monge, ranger e swashbuckler. No
entanto, eles no so exclusivos destas classes qualquer personagem
que cumpra seus pr-requisitos pode adquirir estes talentos.
Acerto Crtico Aprimorado
Escolha uma arma. Voc sabe desferir golpes mortais com a arma
escolhida.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, bnus base de
ataque +8.
Benefcio: sua margem de ameaa com a arma escolhida dobrada.
Este efeito no se acumula com qualquer outro que dobre a margem de
ameaa, e sempre o primeiro a ser aplicado.
Acuidade com Arma
Voc especialmente gil com armas leves, que usam mais agilidade
do que fora bruta.
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, voc pode usar
seu modificador de Destreza em vez de Fora em joga- das de ataque.
Se estiver usando este talento e um escudo, aplique a penalidade de
armadura do escudo em jogadas de ataque.
Adaga Sorrateira
Entre um golpe e outro, uma adaga dispara de suas mos.
Pr-requisitos: Sacar Rpido, Fintar Aprimorado.
Benefcio: quando voc erra um ataque corpo-a-corpo, pode sacar e
arremessar uma adaga contra o mesmo oponente. Este ataque uma
ao livre, mas sofre uma penalidade de 2. Se voc acertar este
ataque, causa dano adicional de ataque furtivo (se voc tiver esta
habilidade). Este truque s funciona uma vez por oponente por
combate.
Agarrar Aprimorado
Voc consegue agarrar melhor seus oponentes.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ataque para agarrar.
Apanhar Objetos
Voc pode apanhar flechas, adagas e outras armas arremessa- das ou
disparadas contra voc.
Pr-requisitos: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar
Objetos.
Benefcio: quando usa o talento Desviar Objetos, voc pode apanhar a
arma ao invs de apenas desvi-la. Armas de arremesso podem ser
atiradas de volta ao oponente como uma reao.
Aparar
Voc pode usar sua arma para bloquear ataques.
Pr-requisitos: Des 15, Acuidade com Arma, Especializao em
Combate, bnus base de ataque +6.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode tentar aparar um ataque
que iria atingi-lo. Faa uma jogada de ataque. Se o resultado da sua
jogada for maior que a do oponente, voc evita o ataque.
Voc s pode usar este talento se estiver usando uma arma afetada
pelo talento Acuidade com Arma.
Aparncia Inofensiva
Por algum motivo ser uma mulher, parecer fraco, ser de tamanho
Pequeno... voc no parece perigoso. Isso faz com que seus inimigos
hesitem antes de atac-lo.
Pr-requisito: Car 13.

Benefcio: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar


voc em um combate deve fazer um teste de Intuio (CD 10 + metade
do seu nvel + seu modificador de Carisma). Se falhar, perder sua ao.
Este talento s funciona uma vez por combate; isto , independente
da criatura falhar ou no no teste, poder atacar voc normalmente nas
rodadas seguintes.
Alcance Supremo
Voc sabe esticar seu corpo e posicionar-se de forma a cobrir
uma grande extenso do campo de batalha.
Pr-requisito: Especializao em Arma.
Benefcio: enquanto estiver usando uma arma na qual voc tenha
Especializao em Arma, aumente seu alcance natural em 1,5m.
Ameaa Concreta
Voc no ameaa, voc conjura.
Pr-requisitos: Car 13.
Benefcio: sempre que voc reduzir os PV de um inimigo
para 0 ou menos usando uma magia, seus oponentes
hesitam. Todos os inimigos que tiverem nvel igual ou
menor ao oponente que voc derrubou sofrem -1 de
penalidade em jogadas de ataque e testes de resistncia at
o final do encontro. Apenas criaturas inteligentes (Int 3 ou
maior) so afetadas.
Animal Encurralado
Voc mais perigoso quando est cercado de inimigos.
Pr-requisito: Destreza 13.
Benefcio: quando voc estiver flanqueado, sua margem de ameaa
aumenta em 1 por oponente que estiver flanqueando-o. Por
exemplo, se estiver usando uma espada longa (margemde ameaa
19-20) e sendo flanqueado por dois oponentes, sua margem de
ameaa passa para 17-20. Este benefcio se aplica apenas contra
oponentes que esto flanqueando-o.
Arma Secundria Grande
Voc fortaleceu sua mo secundria para usar uma arma grande.
Pr-requisito: Combater com Duas Armas
Benefcio: voc pode empunhar duas armas de uma mo com o
talento Combater com Duas Armas.
Normal: o talento Combater com Duas Armas s pode ser usado com
uma arma de uma mo e uma arma leve, ou duas armas leves.
Assustar
Voc grita, rosna ou apenas mantm uma postura desconcertante em
combate. Seus inimigos tremem.
Pr-requisito: Car 13, treinado em Intimidao.
Benefcio: Com uma ao padro, voc pode fazer um teste de
Intimidao oposto pelo teste de Vontade de um oponente a at 9m. Se
voc for bem-sucedido, o oponente fica desprevinido at o incio do
prximo turno dele.
Assustar Aprimorado
Voc consegue assustar rapidamente
Pr-requisito: Assustar.
Benefcio: voc pode usar o talento Assustar como uma ao de
movimento.
Ataque Atordoante
Voc sabe atingir reas vulnerveis de seus inimigos.
Pr-requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer um
ataque desarmado. Se voc acertar o ataque, alm de sofrer o dano
normal, a vtima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do
seu nvel + modificador de Sabedoria). Se falhar, fica atordoada por
uma rodada.
Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual a 1 + seu
modificador de Sabedoria. Criaturas imunes a acertos crticos no

podem ser atordoadas.


Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que
escolhido alm da primeira, voc recebe mais duas utili- zaes por dia.
Ataque com Escudo Aprimorado
Voc sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: quando voc ataca com o escudo, mantm seu b- nus na
CA.
Normal: um personagem que ataque com seu escudo perde o bnus
que ele fornece CA at sua prxima rodada.
Ataque Desarmado Aprimorado
Voc sabe lutar sem armas.
Benefcio: seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano, e
podem causar dano letal ou no-letal ( sua escolha).
Normal: sem este talento, ataques desarmados causam 1d3 pontos de
dano, e podem causar apenas dano no letal.
Especial: este dano para criaturas de tamanho Mdio. Se voc
pertence a outra categoria de tamanho, consulte a Tabela 7-4: Dano de
Armas por Tamanho para saber seu dano desarmado.
Ataque Duplo
Escolha uma arma. Voc consegue atacar com velocidade impressionante com a arma escolhida.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, bnus base de
ataque +6.
Benefcio: quando faz um ataque com a arma escolhida, voc pode
fazer um ataque adicional na mesma ao padro, mas sofre
penalidade de 5 em ambas as jogadas de ataque.
Ataque em Movimento
Voc faz ataques rpidos e se movimenta com agilidade.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bnus base de ataque
+4.
Benefcio: quando estiver atacando corpo-a-corpo, voc pode se mover
antes e depois do ataque, desde que a distncia total per- corrida no
seja maior que seu deslocamento.
Voc no pode usar este talento se estiver de armadura pesada.
Normal: voc pode se mover antes ou depois de um ataque, mas no
ambos.
Ataque Furtivo Aprimorado
Ladres sabem acertar onde di. Membros de irmandades sabem acertar
onde mata.
Pr-requisito: ataque furtivo +3d6.
Benefcio: os dados de dano adicional que voc causa com um ataque
furtivo aumentam para d8.
Normal: os dados de dano adicional de um ataque furtivo so d6.
Ataque com Escudo
Voc treinado em atacar com uma arma e um escudo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se estiver usando um escudo, voc pode fazer um ataque
adicional com ele. No entanto, voc sofre uma pe-nalidade de 2
em todas as jogadas de ataque e perde o bnus que o escudo fornece
CA at sua prxima rodada.
Ataque Giratrio
Voc capaz de atacar todos os oponentes sua volta em combate
corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: Des 13, Int 13, Esquiva, Mo- bilidade, Ataque em
Movimento, Especializao em Combate, bnus base de ataque +4.
Benefcio: voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada
oponente adjacente. Usar este talento uma ao completa.

Ataque Poderoso
Voc pode sacrificar a preciso para desferir um golpe destruidor.
Pr-requisito: For 13.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer um
ataque corpo-a-corpo. Voc sofre uma penalidade de 2 na jogada de
ataque, mas recebe +4 na jogada de dano.
Ataque Poderoso Aprimorado
Seus golpes destruidores so destruidores mesmo.
Pr-requisito: Ataque Poderoso, bnus base de ataque +6.
Benefcio: como Ataque Poderoso, mas voc pode sofrer uma
penalidade de 4 no ataque para receber um bnus de +8 no dano (no
cumulativo com Ataque Poderoso).
Ataque Preciso
Com lminas leves, voc sabe golpear com preciso mortal.
Pr-requisitos: Des 15, Acuidade com Arma, Especializao em
Combate, bnus base de ataque +11.
Benefcio: quando usa uma arma afe- tada pelo talento Acuidade com
Arma, voc causa 1d6 pontos de dano adicional.
Ataque Sagaz
Sua espada gil, e tambm atinge os lugares certos.
Pr-requisitos: Int 13, Acui- dade com Arma, bnus base de ataque +4.
Benefcio: quando usa uma arma afetada pelo talento Acui- dade com
Arma, voc soma seu modificador de Inteligncia (alm do modificador de
Fora) em jogadas de dano.
At Acertar
Voc no desiste frente a pequenas falhas. Tenta de novo e de novo, at
ser bem-sucedido!
Pr-requisito: Foco em Arma.
Benefcio: se voc errar um ataque usando uma arma na qual possui
Foco em Arma, recebe um bnus de +1 em jogadas de ataque, desde que
use a mesma arma contra o mesmo opo- nente. Caso erre o segundo
ataque, recebe um bnus de +2 no ataque posterior, e assim por diante.
O bnus termina quando voc acertar um ataque.
Atropelar Aprimorado
Voc no tem medo de passar por cima de seus oponentes.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando voc realiza a manobra atropelar, o alvo no pode
escolher evit-lo. Alm disso, voc recebe +4 em jogadas de ataque para
atropelar.
Basta!
Voc est farto dos truques e artimanhas de seus oponentes.
Vai acabar com esta luta em um nico golpe!
Pr-requisitos: Vontade de Ferro, bnus base de ataque +10.
Benefcio: uma vez por dia, um golpe seu pode ignorar qualquer
camuflagem, imunidade e reduo de dano do alvo. Se voc errar o
ataque, o uso dirio no perdido.
Bote da Vbora
Voc corre em direo ao inimigo e golpeia com duas armas num
nico ataque.
Pr-requisito: Combater com Duas Armas.
Benefcio: se voc estiver lutando com duas armas, pode fazer um
ataque com cada uma no final de uma investida. O ataque sofre a
penalidade por atacar com duas armas e o bnus por investida, como
normal.
Bloqueio Ambidestro
Voc habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma dupla.
Pr-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.
Benefcio: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, voc
recebe +1 na classe de armadura.

Brecha na Guarda
Voc sabe se aproveitar das falhas na defesa de seu oponente.
No covardia sobrevivncia.
Pr-requisito: tendncia no Leal.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 nas jogadas de dano contra
oponentes atordoados, cados ou desprevenidos.
Briga de Rua
Em combate, voc um gato selvagem, mordendo, arranhando e
chutando seus inimigos sem nenhuma ao arcaica de cavalheirismo ou
jogo limpo.
Pr-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado
Benefcio: em combate, voc pode fazer uma finta seguida de um chute
em uma rea sensvel ou qualquer outro truque sujo semelhante. Como
uma ao completa, faa um teste de finta (veja a percia Enganao)
contra um oponente em combate corpo-a-corpo. Se voc for bemsucedido, como uma ao livre voc pode fazer um ataque desarmado
que causa dano dobrado.
Quando executa a manobra agarrar, voc rasga as orelhas de seu
oponente, morde seus dedos ou puxa os cabelos, recebendo +2 de bnus
nas jogadas de dano.
Normal: um personagem que faa um ataque adicional com uma arma
natural sofre uma penalidade de -4 em seus ataques.
Casca Grossa
Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.
Pr-requisito: Con 13.
Benefcio: voc soma seu bnus de Constituio na CA. Este bnus no
cumulativo com armaduras.
Chuva de Golpes
Em combate, cada parte de seu corpo letal.
Pr-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Combater com Duas
Armas Aprimorado.
Benefcio: Quando usa o talento Combater com Duas Armas, voc
recebe um ataque desarmado adi
Combate Montado
Voc sabe lutar cavalgando.
Pr-requisito: treinado em Cavalgar.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode tentar desviar um ataque que
iria atingir sua montaria. Faa um teste de Cavalgar. Se o resultado for
maior que a jogada de ataque do oponente, voc evita o ataque.
Combater com Duas Armas
Voc treinado em usar uma arma em cada mo.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: se estiver usando uma arma de uma mo e uma arma leve, ou
duas armas leves, voc pode fazer dois ataques com a mesma ao padro,
um com cada uma. No entanto, voc sofre penalidade de 4 em ambas as
jogadas de ataque.
Combater Com Duas Armas Aprimorado
Voc muito bem treinado em usar uma arma em cada mo.
Pr-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bnus base de
ataque +6.
Benefcio: usando o talento Combater com Duas Armas, sua penalidade
em jogadas de ataque diminui para 2.
Combater Com Duas Armas Maior
Voc um mestre em usar uma arma em cada mo.
Pr-requisitos: Des 19, Combater Com Duas Armas, Com- bater Com
Duas Armas Aprimorado, bnus base de ataque +11.
Benefcio: usando o talento Combater com Duas Armas, voc no sofre
nenhuma penalidade em jogadas de ataque.

Conhecimento Anatmico
Voc sabe onde esto os pontos vitais de uma pessoa. E trata de
sempre atingi-los.
Pr-requisitos: treinado em Cura, ataque furtivo +2d6.
Benefcio: sempre que voc fizer um ataque furtivo com uma arma
leve, sua margem de ameaa aumenta em +2, e seu multiplicador
de crtico aumenta em +1. Por exemplo, se voc fizer um ataque
furtivo com uma adaga, ter crtico 17-20/x3.
Conhecimento de Golpes
Os combatentes enfrentam o mundo de frente: com armas e
armaduras ou contando apenas com o prprio corpo, encaram o
inimigo sem hesitao. Contudo, isso no quer dizer que no
tenham truques e artimanhas.
Golpes marciais so manobras que voc pode executar em combate,
no lugar de ataques normais, investidas, etc. Cada golpe tem uma
mecnica especfica, com a ao que consome e os efeitos que gera.
Cada golpe tambm consome certa quantidade de pontos de
energia. Voc aprende golpes marciais, e recebe os pontos de
energia necessrios para us-los. Voc pode gastar uma ao
completa para tomar flego e se concentrar. Fazer isso recupera 3
pontos de energia.
Pr-requisito: bnus base de ataque +1.
Benefcio: voc recebe dois golpes da lista a s e g u i r , e 3 pontos
de energia.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez
que escolhe, recebe dois golpes e 3 pontos de energia.

Anzol
O anzol consiste em colocar um dedo dentro da boca do adversrio e
puxar a bochecha dele, causando grande dor.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: voc s pode usar o anzol se estiver agarrando seu
oponente. Faa um teste de manobra oposto. Se voc for bemsucedido, seu oponente sofre 4 nas jogadas de ataque (incluindo
testes de manobra) por um minuto.
Especial: Golpe baixo, apenas para personagens de tendncia
no bondosa.

Aparar Ataque Corpo-a-Corpo


Voc usa sua arma para aparar um ataque corpo-a-corpo.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: use este golpe como uma reao quando um oponente acerta
um ataque corpo-a-corpo em voc. Faa uma jogada de ataque. Se o
resultado da sua jogada for maior que o do oponente, voc evita o
ataque.

Aparar Ataque Distncia


Voc usa sua arma para aparar um ataque distncia.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: use este golpe como uma reao quando um opo- nente
acerta um ataque distncia em voc. Faa uma jogada de ataque.
Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, voc
evita o ataque.

Arremesso Desesperado
Voc capaz de arremessar um machado de duas mos, ou um
florete!
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: qualquer arma de corpo-a-corpo que voc esteja usando
pode ser usada como uma arma de arremesso, com incremento
de distncia de 3m, at o fim da rodada.

Ataque em Arco
Voc faz um golpe que varre um grande ngulo, atingindo mais de
um oponente.

Custo: 2 pontos de energia.


Efeito: escolha at trs criaturas adjacentes entre si e a voc. Faa
um ataque e compare o resultado com a CA de cada uma delas. Para
cada criatura que voc acertar, role o dano normalmente.

Ataque Pesado
Voc aproveita o tamanho de sua arma para colocar todo o seu peso
sobre o golpe.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de duas mos. Se voc
acertar, causa dano extra de acordo com seu tamanho 1d4
pontos de dano extras para tamanho Pequeno ou menor; 1d6 para
tamanho Mdio; 1d8 para tamanho Grande; 2d6 para tamanho
Enorme ou maior.

Batida Destruidora
O impacto de seu ataque to grande que danifica a ar- madura
de seu oponente.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de duas mos. Se voc
acertar e causar dano, e o oponente estiver usando arma- dura, ele
sofre uma penalidade de 2 na CA. A penalidade de saparece quando
a armadura for consertada. Isto demora umahora e exige um teste
de Ofcio (metalurgia) contra CD 15.

Bloqueio com Escudo


Voc usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: use este golpe como uma reao quando um opo- nente
acerta um ataque em voc. Faa uma jogada de ataque com o escudo.
Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, voc evita
o ataque.

Cabeada
Em vez de atacar com os punhos, voc bate com a cabea,
surpreendendo o adversrio.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque desarmado.
Seu oponente considerado desprevenido contra este ataque.

Corte com Escudo


Voc ergue o escudo e ataca com sua borda.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com um escudo com um bnus de +2 na
jogada de dano e tipo corte.

Dedo no Olho
O nome j diz tudo. Este golpe to mal visto que proibido at
mesmo em algumas arenas clandestinas!
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque desarmado. Se voc acertar, causa dano
normal. Alm disso, seu oponente fica cego de um olho (2 nas
jogadas de ataque e CA). Com um segundo golpe desses, o oponente
fica cego. Em qualquer caso, a cegueira dura at o fim do combate,
ou at o oponente receber uma magia de cura.
Especial: Golpe baixo, apenas para personagens de tendncia
no bondosa.

Degolar
Voc mira o pescoo do oponente. Este um golpe difcil, que exige
muito esforo mas que pode acabar com a luta de uma vez s.
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com um bnus de +1 na margem de
ameaa e um bnus de +1 no multiplicador de crtico. Por
exemplo, um ataque com uma espada longa, normalmente 1920/x2, torna-se 18-20/x3.

Estocada no Abdome
Este golpe cruel causa ferimentos letais.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de perfu- rao. Se voc
acertar, alm do dano normal, causa 1 ponto de dano de
Constituio.

Estocada Penetrante
Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas de seu
oponente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de perfurao. Se voc acertar,
ignora at 5 pontosde reduo de dano (mesmo que a RD no pos-sa
ser ignorada por nenhum tipo de material).

Ferir a Perna
Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo sua velocidade.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque. Se voc acertar e causar dano, o oponente
deve ser bem-sucedido num teste de Fortitu- de (CD 10 + metade
do seu nvel + mod. For) ou ter seu deslocamento reduzido
metade por um minuto.

Ferir o Brao
Este golpe mira o brao de seu oponente, para reduzir sua capacidade
de luta.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque. Se voc acertar e causar dano, o
oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10
+ metade do seu nvel + mod. For) ou sofrer uma penalidade de 2
nas jo- gadas de ataque por um minuto. O efeito de mltiplos
golpesno cumulativo.

Flego Concentrado
Voc para por alguns segundos para recuperar o flego e a calma.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: gaste uma ao completa. Voc recupera um nvel de fadiga
(fica fatigado se estava exausto, fica sem fadiga se estava fatigado)
ou medo (fica abalado se estava apavorado, fica sem medo se estava
abalado) adquirido no combate.

Furo no Bucho
Uma estocada ou tiro na barriga uma das formas mais cruis de se
dar cabo de um inimigo.
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de perfurao. Se voc
acertar, alm do dano normal, causa 2 pontos de dano de Fora e
Destreza.
Especial: Golpe baixo, apenas para personagens de tendncia
no bondosa.

Golpe Baixo
Voc mira as partes sensveis de seu oponente, causando grande dor e
impedindo-o de fazer muitas aes. Um golpe muito popular e
nem um pouco honrado...
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque contra um humanoide. Se voc acertar e
causar dano, o oponente ficar enjoado (s pode rea- lizar uma ao
padro ou de movimento por rodada) durante 1d3 rodadas.

Golpe Duplo
Voc faz um ataque com duas armas ao mesmo tempo.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: para usar este golpe voc deve estar lutando com duas
armas. Faa uma jogada de ataque com o melhor bnus de ataque e
um bnus adicional de +4 (mas ainda sofrendo a penalidade por

lutar com duas armas). Se voc acertar, causa o dano das duas armas
somado.

Golpe em V
Voc faz um golpe rpido de cima para baixo, e ento um golpe
rpido de baixo para cima.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de corte. Se voc acertar, o
dano da arma aumenta em um dado (por exemplo, uma espada
longa causa 2d8 pontos de dano, enquanto que uma espada
bastarda causa 2d10).

Lacerar
Voc faz um corte largo, causando grande sangramento.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de corte. Se voc acertar e
causar dano, o oponente fica sangrando. Deve fazer um teste de
Constituio contra CD 15 no incio de cada turno; se for bemsucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e
continua sangrando.

Pancada com Escudo


Voc bate com o escudo no rosto do oponente, deixando-o
atordoado por alguns instantes.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com um escudo. Se voc acertar e causar
dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste deFortitude
(CD 10 + metade do seu nvel + mod. For) ou ficaratordoado por
uma rodada.

Pancada com Pomo


Voc gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para derrubar
o oponente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de duas mos. Se voc
acertar, causa dano igual ao de uma adaga para seu tama- nho (1d4
para um personagem Mdio), e derruba o oponente.

Pancada na Cabea
Voc mira a cabea de seu oponente. Com sorte, pode nocautelo na mesma hora!
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de esmagamento, sofrendo
uma penalidade de 8 em sua jogada de ataque. Se acertar, seu
oponente deve fazer um teste de Fortitude contraCD 10 + metade
do seu nvel + mod. For. Em caso de falha,ele desmaia. Criaturas
imunes a acertos crticos so imunes ao efeito deste golpe.

Pancada Pesada
Voc bate com fora e peso, de forma a empurrar seu inimigo.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de duas mos. Se voc
acertar, alm de causar o dano normal, empurra seu oponente 3m
em uma direo sua escolha.

Quebrar Osso
Voc bate com fora em um osso de seu oponente, ten- tando
fratur-lo.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de esmagamento. Se voc
acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude
(CD 10 + metade do seu nvel + mod. For). Se elefalhar, sofre uma
penalidade de 2 nas jogadas de ataque e na CA por um minuto.

Ripostar
Voc defende um golpe e, com o mesmo movimento, ataca o
oponente.
Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: use este golpe como uma reao quando um oponente acerta
um ataque corpo-a-corpo em voc. Faa uma jogada de ataque. Se o
resultado da sua jogada for maior que o do oponente, voc evita o
ataque e pode fazer um ataque contra o oponente como uma ao
livre.

Sobrepujar
Voc d um golpe rpido com o escudo, e ento coloca seu peso sobre
ele, para derrubar seu oponente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque com um escudo. Se acertar, causa dano
normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo ataque, derruba o
oponente no cho.

Soco Cruzado
Este soco em curva mira o lado do rosto do adversrio, sendo
muito potente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque desarmado com um bnus de +2 na jogada
de dano.

Soco Direto
Voc projeta o brao num soco rpido e reto.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa um ataque desarmado com um bnus de +2 na jogada
de ataque.

Tudo ou Nada
Voc d tudo de si em um ataque para destruir seu oponente.
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: faa uma investida com um bnus de +4 em ata- que e dano.
Aps o ataque, voc fica fatigado.

Voadora
Voc corre, pula e chuta seu adversrio, colocando todo o seu peso
no impacto. Um golpe arriscado, mas poderoso.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faa uma investida com um ataque desarmado. Se voc
acertar, seu ataque causa dano dobrado. Se errar, voc cai no cho.

Voadora Dupla
Voc corre, pula e chuta seu adversrio com os dois ps, colocando
todo o seu peso no impacto. Um golpe dramticoe poderoso.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faa uma investida com um ataque desarmado. Se voc
acertar, seu ataque causa dano dobrado e tanto voc quanto seu
oponente caem no cho. Se errar, voc cai no cho.
Conhecimento de Posturas
Voc treinou diversas posies de luta, e pode trocar entre elas
conforme a situao exige.
Posturas representam posies especficas do corpo, usadas em
combate. Cada uma potencializa um aspecto da capacidade de
batalha do personagem. Assim, h posturas ofensivas, posturas
rpidas, posturas que melhoram o alcance, etc. Ao contrrio de
golpes, posturas no so ativadas; voc simplesmente declara qual
est utilizando (ou se no est utilizando postura nenhuma) e
recebe seus benefcios. Entretanto, voc s pode usar uma postura
por vez. Voc pode trocar de postura uma vez por rodada como uma
ao livre.
Pr-requisito: bnus base de ataque +1.
Benefcio: voc recebe duas posturas da lista a partir da pgina 40.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez
que escolhe, recebe duas posturas.

Abrao da Montanha

Utilizada por brbaros das Montanhas Sanguinrias, esta postura


envolve lutar com os braos bem abertos. Ajuda a atin-gir os
inimigos, mas expe o lutador a ataques.
Efeito: voc recebe um bnus de +2 nas jogadas de ata- que, mas
sofre uma penalidade de 2 na classe de armadura.

Aposta de Hyninn
Esta postura descarta quase totalmente o equilbrio o lutador
fica sobre um p s, fazendo micagens e movimentan- do-se para
distrair os oponentes.
Efeito: voc recebe +3 na CA. Porm, quando for atingi- do por um
ataque distncia ou corpo-a-corpo, cai no cho e no pode usar
nenhuma postura por duas rodadas.

Base Heroica
Ensinada pelo Protetorado do Reino, esta postura coloca o lutador
em evidncia no campo de batalha, chamando a ateno dos
inimigos e distraindo-os de seus aliados. chamativa, mas pe o
personagem em posio para realizar grandes feitos.
Efeito: no incio da sua rodada, role 1d4. Com um resul- tado 4,
voc recupera 1 ponto heroico. Esta postura s pode ser usada um
nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel.

Base do Guarda
Postura treinada por guardas de grandes cidades, como Valkaria e
Vectora (guardas de aldeias e vilas normalmente no tm acesso a
este tipo de treinamento). Valoriza a defesa.
Efeito: voc recebe um bnus de +1 na classe de armadura.

Base Selvagem
Existem inmeras variaes desta postura. Todas imitam alguma
fera. O lutador fica curvado, simulando os movimen-tos da criatura
e canalizando sua ferocidade.
Efeito: sempre que voc atacar com armas naturais (garras, presas,
chifres, cauda...) contra um oponente que tenha lhe causado dano na
rodada anterior, voc recebe +2 nas jogadas de dano.

Base do Soldado
Postura ensinada no Exrcito do Reinado. Envolve man- ter a perna
da frente flexionada, o que permite ataques rpidos.Apesar de
eficaz, uma postura simples, menosprezada por guerreiros
veteranos.
Efeito: voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque.

Equilbrio de Khalmyr
Voc mantm seu corpo ereto, com as pernas paralelas e os braos
frente ao peito. Esta postura fornece grande controle sobre
movimentos, mas impede ataques ousados.
Efeito: uma vez por rodada, voc pode escolher 10 numa jogada de
ataque. Voc deve usar este efeito antes de fazer a rolagem.

Esprito tenaz
Esta postura envolve popuar membros feridos(por exemplo, se uma
perna est machucada, voc coloca o peso do corpo sobre a outra) e
fazer movimentos controlados para recuperar o flego.
Efeito: voc recebe cura acelerada igual ao seu bnus de
Constituio(mnimo 1). Esta postura s pode ser usada por um
nmero de rodadas igual ao seu nvel.

Gambito de Tauron
Esta postura, desenvolvida pelos pugilistas de Tapista,
envolve pequenos saltos e movimento constante, no qual o
lutador no caminha, mas desliza. Pode dar chance de
realizar golpes inesperados.
Efeito: no incio de sua rodada, role 1d4. Com um
resultado 4, voc recupera 2 pontos de energia.

Guarda de Ferro
Esta postura fecha todas as sadas do adversrio,
impedindo-o de atacar outras pessoas.
Efeito: qualquer oponente adjacente a voc sofre uma
penalidade de -4 nas jogadas de ataque contra seus
aliados(mas no contra voc).

Hlito Glido
Treinada apenas nas Montanhas Uivantes, esta postura
envolve uma srie de respiraes e movimentos que
invocam o frio da deusa menor Beluhga.
Efeito: seus ataques corpo-a-corpo causam +1 pontos de
dano frio(ou +1d6 contra criaturas vulneravis ao frio).

Msculos de Pedra
Esta postura envolve contrair os msculos para absorver o
impacto de ataques.
Efeito: Voc recebe reduo de dano 1.

Passo do Touro
Desenvolvida pelas legies do Imprio de Tauron, esta postura
valoriza passos lentos mas resolutos, que aos poucos vo dominando
o espao do inimigo.
Efeito: voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e classe de
armadura, mas diminui seu deslocamento em 3m.

Pata do Leopardo
Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, esta postura envolve
lutar com o corpo flexionado, sempre pronto para o bote.Contudo, o
foco no ataque prejudica movimentos defensivos.
Efeito: voc recebe um bnus de +2 nas jogadas de ata- que, mas
sofre uma penalidade de 2 nos testes de resistncia.

Pirueta de Nimb
Caracterizada por no ter uma base fixa, a pirueta de Nimb envolve
balanar o corpo de maneira frentica e imprevisvel. Com um giro
inesperado, mesmo um movimento descoordenado pode virar um
ataque letal! Ou no. Infelizmente, muito difcil que um adversrio
caia duas vezes neste truque.
Efeito: voc pode rolar uma jogada de ataque recm realizada. Voc
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Voc s pode usar o benefcio desta postura uma vez por combate
contra cada oponente.

Placidez de Marah
Desenvolvida por devotos da Deusa da Paz, esta postura envolve
exerccios respiratrios e concentrao. Enquanto o lutador se
mantiver conectado com os dogmas de Marah, sua mente
fortalecida.
Efeito: nas rodadas em que no realizar nenhum ataque, voc
recebe um bnus de +4 em testes de Vontade.

Rancor de Keenn
Tanto uma base fsica quanto um condicionamento mental
durante a luta, esta postura canaliza a frustrao do personagem
em mpeto matador.
Efeito: sempre que voc errar dois ou mais ataques em sequncia,
recupera 1 ponto de energia por ataque errado. Por exemplo, ao
errar o segundo ataque em sequncia, recupera 2 pontos de
energia. Se, na rodada seguinte, errar de novo, recupera mais 1
ponto, e assim por diante. Alm disso, sempre que voc for atingido
por um acerto crtico, recupera 2 pontos de energia.
Derrubar Aprimorado
Voc sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.

Benefcio: +4 em testes de derrubar.


Desarmar Aprimorado
Voc sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: +4 em testes de desarmar.
Destruir o Mal Aprimorado
Oponentes malignos caem como moscas frente ao seu poder divino.
Pr-requisito: habilidade de classe destruir o mal.
Benefcio: ao utilizar a habilidade destruir o mal, voc recebe um
bnus de +4 na jogada de ataque ou na jogada de dano. Voc escolhe o
tipo de bnus que deseja utilizar antes dajogada de ataque.
Destruir o Mal Persistente
Voc no se abala com pequenas derrotas.
Pr-requisito: habilidade de classe destruir o mal.
Benefcio: se voc errar o ataque ou atacar um alvo no Maligno ao
utilizar a habilidade destruir o mal, voc no gasta um uso da
habilidade.
Normal: errando ou acertando, voc gasta um uso da habilidade
destruir o mal.
Desviar Objetos
Voc pode desviar flechas, adagas e outras armas arremessadas ou disparadas
contra voc.
Pr-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: voc pode tentar desviar um ataque distncia que iria
atingi-lo. Faa um teste de Reflexos. Se o resultado do seu teste for
maior que a jogada de ataque do oponente, voc evita o ataque.
Voc s pode usar este talento se estiver com uma mo livre. Armas muito
grandes (como pedras de catapulta) ou criadas por magia no podem ser
desviadas.
Duelista Arcano
Voc hbil em prever as manobras de outros conjuradores e contraatac-las.
Pr-requisitos: treinado em Percepo e Identificar Magia.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para fazer um teste
de Identificar Magia oposto pelo teste de Enganao de qualquer
conjurador que esteja vendo. Se voc for bem-sucedido, descobre se
aquele conjurador vai lanar uma magia em seu prximo turno, e qual
magia ser lanada.
Duro de Ferir
Quando est descansado e novo em folha, nada parece abal-lo.
Pr-requisito: Constituio 13.
Benefcio: voc ignora o primeiro dano que sofre a cada combate.
Duro de Matar
Voc resiste a ferimentos que fariam outros cair.
Benefcio: quando voc sofre dano que poderia lev-lo a 0 ou menos
pontos de vida, voc pode ignorar completamente esse dano. Voc pode
usar este talento uma vez por dia.
Empunhadura Poderosa
Voc consegue usar armas grandes. Exageradamente grandes.
Pr-requisito: For 17.
Benefcio: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua, sua
penalidade cai para 2.
Normal: um personagem sem este talento usando uma arma uma
categoria de tamanho acima da prpria sofre penalidade de 4 em jogadas
de ataque.
Empurrar Aprimorado
Voc sabe como fazer seus inimigos recuarem.
Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: +4 em jogadas de ataque para empurrar.

Entrada Triunfal
Quando voc consegue agir primeiro, capaz de ditar os termos do
combate.
Pr-requisitos: Destreza 13, Iniciativa Aprimorada.
Benefcio: sempre que voc ganhar a iniciativa, recebe uma
quantidade de PV temporrios igual metade de seus PV
normais.
Eroso
No importa a resistncia do inimigo. Voc persistente, e continua
golpeando at acabar com suas defesas.
Pr-requisito: Ataque Poderoso.
Benefcio: sempre que voc acertar um ataque corpo-a-corpo em um inimigo que tenha reduo de dano, ele perde 1ponto
de sua RD. Caso faa um acerto crtico, em vez disso ele perde 2
pontos de sua RD. A reduo de dano do inimigo voltaao normal
aps o fim do combate. Este talento afeta qualquertipo de RD,
mesmo aquelas que no podem ser ignoradas.
Escudo Destemido
Voc avana sem medo contra o inimigo, confiando que seu escudo
ir proteg-lo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se estiver usando um escudo, voc no sofre a penalidade
de 2 em CA ao fazer uma investida.
Escudo Fraterno
Voc aprendeu a usar seu escudo para proteger seus alia- dos, alm
de si mesmo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se voc terminar seu turno adjacente a um aliado, pode
conceder seu bnus de escudo em CA a ele (sem que voc mesmo o
perca). Seu aliado perde o bnus se no estiver mais adjacente a
voc.
Especial: o benefcio deste talento no pode ser usado numa
falange.
Escudo Heroico
Voc arremessa seu escudo como uma arma mortal.
Pr-requisito: Ataque com Escudo Aprimorado.
Benefcio: voc pode usar seu escudo como uma arma de
arremesso. Um escudo leve tem incremento de alcance de 15m e
um escudo pesado tem incremento de alcance de 9m. Todas as
outras estatsticas do escudo so iguais s de um ata- que em corpoa-corpo com o escudo. Sempre que voc acerta um adversrio com
um escudo arremessado, o escudo retorna sua mo na mesma
rodada, desde que o adversrio atingido no esteja a mais de um
incremento de distncia de voc. Voc recebe o bnus em CA pelo
escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o
na mesma rodada.
Escudo Inteligente
Quando voc arremessa seu escudo, ele parece ter vida prpria.
Pr-requisito: Escudo Heroico.
Benefcio: sempre que voc acerta um adversrio ar- remessando
um escudo, o escudo ricocheteia no oponente e tenta atingir um
segundo oponente que esteja dentro de um incremento de
distncia do primeiro. Caso acerte este segundo ataque, o escudo
busca um terceiro oponente, que esteja dentro de um incremento
de distncia do segundo, e assim por diante, at que umataque erre.
Voc no sofre penalidades por distnciaalm do primeiro ataque,
mas cada ataque alm do primeiro impe uma penalidade
cumulativa de 2 (assim, 2 para o segundo ataque, 4 para o
terceiro, 6 para o quarto, etc.).
Aps o primeiro erro, o escudo ricocheteia na superfcie slida mais
prxima e volta sua mo, desde que no esteja fora do alcance
mximo em relao a voc. Voc recebe o bnus em CA pelo es- cudo

se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessado-o na mesma


rodada.

Especial: criaturas imunes a acertos crticos continuam imunes a


este talento.

Escudo Veloz
Voc sabe usar seu escudo para se defender de ataques detodos os
lados.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se voc estiver usando um escudo, no pode ser
flanqueado.

Exterminador de Monstros
Voc um especialista em matar criaturas gigantescas.
Pr-requisito: bnus base de ataque +8.
Benefcio: voc recebe +2 nas joga- das de dano contra criaturas
Grandes ou maiores. Alm disso, seus inimigos no recebem bnus
por tamanho em testes de manobra (como agar- rar, derrubar ou
empurrar).

Especializao em Arma
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam
ferimentos profundos.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, guer- reiro 4
nvel.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe +2 em jo- gadas de
dano.
Especializao em Arma Aprimorada
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam
ferimentos terrveis.
Pr-requisitos: Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado,
Especializao em Arma com a arma escolhida, guerreiro 12 nvel.
Benefcio: seu bnus no dano pelo talento Especializao em Arma
aumenta para +4.
Especializao em Armadura
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia ou pesada.
Voc sabe usar esse tipo de armadura para absorver os golpes.
Pr-requisito: Foco em Armadura do tipo escolhido, guerreiro 8
nvel.
Benefcio: quando usando uma armadura do tipo escolhido, voc
recebe reduo de dano 2.
Especializao em Combate
Voc capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar
quanto para se defender.
Pr-requisitos: Int 13.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer um
ataque corpo-a-corpo. Voc sofre 2 na jogada de ataque, mas recebe
+4 na classe de armadura at o prximo turno.
Esquiva
Voc bom em esquivar-se de golpes.
Pr-requisitos: Des 13.
Benefcio: voc recebe CA+1.
Estocada Cruel
Voc capaz de atravessar seus oponentes com golpes precisos.
Pr-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a--corpo de
perfurao).
Benefcio: sempre que voc acerta um ataque com uma arma corpoa-corpo de perfurao na qual voc tenha Foco em Arma, seu
oponente fica sangrando. Deve fazer um teste de Constituio
contra CD 15 no incio de cada turno; se forbem-sucedido,
estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua
sangrando.
Especial: criaturas imunes a acertos crticos tambm so imunes a
este talento. O efeito deste talento no se acumulaconsigo mesmo.
Estocada Cruel Maior
Os inimigos viram espetinho frente sua lmina!
Pr-requisitos: Estocada Cruel, bnus base de ataque +6.
Benefcio: como Estocada Cruel, acima. Contudo, o efeito do talento
passa a se acumular consigo mesmo. Por exemplo, caso voc acerte
trs golpes no mesmo oponente, ele dever fazer trs testes de
Constituio, perdendo 1d4 PV por falha.

Evaso do Cavaleiro (Combate)


Voc consegue se movimentar com agilidade mesmo com as maiores
armaduras.
Pr-requisito: Especializao em Armadura (pesada).
Benefcio: voc pode utilizar a habilidade de classe evaso enquanto
estiver usando armadura pesada.
Evaso do Soldado (Combate)
Voc consegue se movimentar com agilidade mesmo com
armaduras.
Pr-requisito: Especializao em Armadura (mdia).
Benefcio: voc pode utilizar a habilidade de classe evaso enquanto
estiver usando armadura mdia.
Falange
Voc experiente em lutar em uma formao compacta, jun- tando
seu escudo com os de seus companheiros.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se voc estiver usando um escudo, recebe um bnus de
+1 na CA. Alm disso, se estiver adjacente a um aliado com este
talento, vocs podemgastar uma ao de movimento para for-mar
uma falange. Uma falange concede cobertura a todos os seus
participantes.
Fintar Aprimorado
Voc sabe como distrair seus adversrios em combate.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: voc pode realizar um teste de Enganao para fin- tar em
combate usando uma ao de movimento.
Normal: fintar em combate exige uma ao padro.
Flerte Estratgico
Em pleno combate, voc consegue seduzir ou embaraar seus
inimigos com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo,
beijando sua adversria durante a luta, colocando uma rosa em seu
cabelo, usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes
interessantes de sua anatomia...
Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate contra um inimigo que possa
se sentir fisicamente atrado por voc. Se for bem-sucedi- do, sua vtima
fica embaraada e sofre penalidade de 2 em jogadas e testes at o fim
do combate.
Foco em Arma
Escolha uma arma. Voc sabe lutar melhor com a arma esco- lhida.
Ataque desarmado tambm pode ser escolhido como arma para este
talento.
Pr-requisitos: saber usar a arma escolhida, bnus base de ataque
+1.
Benefcio: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.
Foco em Arma Aprimorado
Escolha uma arma. Voc sabe lutar ainda melhor com ela.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, guer- reiro 8
nvel.
Benefcio: o bnus que voc recebe pelo talento Foco em Arma

aumenta para +2.


Foco em Armadura
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia ou pesada.
Voc mais hbil em defesa e movimento com esse tipo.
Pr-requisito: saber usar o tipo de armadura escolhido.
Benefcio: quando usando uma armadura do tipo escolhido, voc
aumenta seu bnus de armadura em +1 e diminui sua penali- dade de
armadura em 1.
Foco em Escudo
Escolha um tipo de escudo entre leve, pesado ou de corpo. Com o
tipo escolhido voc consegue se proteger muito bem de golpes e
outros tipos de ataque.
Pr-requisito: saber usar o tipo de escudo escolhido.
Benefcio: quando estiver usando um escudo do tipo escolhido, voc
aumenta seu bnus de CA em +1 e recebe um bnus de +1 em todos
os testes de resistncia.
Formao Tartaruga
Usando um escudo em um padro de movimentos complexos, voc
se protege por inteiro, como uma tartaruga dentro de seu casco.
Pr-requisito: Escudo Veloz.
Benefcio: se voc estiver usando um escudo, recebe um bnus de
+2 nos testes de resistncia.
Golpe Avassalador
Voc pode realizar golpes capazes de arremessar seus oponentes
para longe.
Pr-requisito: Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande ou maior.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer um
ataque corpo-a-corpo. Voc sofre uma penalidade de -4 na jogada de
ataque, mas, se acertar, alm de causar dano, derruba e arremessa a
vtima 1d6 x 1,5m numa direo sua escolha. A criatura tem
direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este
efeito (mas no o dano).
Golpe com Duas Mos
Voc consegue canalizar toda a sua fora quando usa uma arma com
as duas mos.
Pr-requisito: For 15, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com as duas
mos, voc soma o dobro de seu modificador de Fora s jogadas de
dano. Este talento no pode ser usado com armas leves.
Normal: sem este talento, ao usar armas de duas mos, voc apenas
soma seu modificador de Fora ao dano.
Golpe Especial
Voc um heri. E todo heri tem seu golpe caracterstico.
Pr-requisito: Surto Heroico.
Benefcio: sempre que voc usar Surto Heroico para fazer um ataque
adicional, pode fazer um golpe especial. Este golpe recebe um
bnus de +2 nas jogadas de ataque e dano, alm de um poder
especial de arma mgica equivalente a um bnus de +2 (veja em
Tormenta RPG, captulo 10). Uma vez que voc escolha o poder
especial do seu golpe, no pode troc-lo.
Granadeiro
Explodir tudo a forma mais garantida de causar dano ao inimigo.
Mesmo que, s vezes, algum aliado tambm acabe se ma- chucando um
bocadinho...
Pr-requisito: treinado em Ofcio (alquimia).
Benefcio: voc recebe +2 em jogadas de ataque e dano com quaisquer
armas que permitem um teste de Reflexos para reduzir seu efeito,
como fogo alqumico e granadas.
Grudar o Cano
Para voc, atirar com uma arma de fogo faz parte do com- bate

corpo-a-corpo.
Pr-requisito: Usar Arma Extica (pistola, mosquete ou outra arma
de fogo).
Benefcio: se voc disparar sua arma de fogo quando estiver
adjacente ao oponente (a at 1,5m), recebe um bnus de +2 na
jogada de ataque e aumenta a margem de ameaa de crtico em +1.
Impacto Estonteante
Seus oponentes ficam tontos ante a fora de suas pancadas.
Pr-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de esmagamento).
Benefcio: sempre que voc acerta um ataque com uma arma corpoa-corpo de esmagamento na qual voc tenha Foco em Arma, seu
oponente sofre uma penalidade de 1 em seus ataques na rodada
seguinte. Caso voc consiga um acerto crti- co, a penalidade de 2.
Impacto Estonteante Maior
Suas pancadas deixam seus oponentes no cho!
Pr-requisitos: Impacto Estonteante, bnus base de ata- que +6.
Benefcio: como Impacto Estonteante, acima. Contudo, o oponente
tambm deve fazer um teste de Reflexos contra CD10 + metade do
seu nvel + seu modificador de Fora. Em caso de falha, ele cai no
cho.
Imobilizao
Voc sabe como imobilizar um inimigo agarrado.
Pr-requisito: Agarrar Aprimorado.
Benefcio: voc pode imobilizar uma criatura que esteja agarrando.
Para isso, gaste uma ao padro e faa um teste de manobra Se for
bem-sucedido, imobiliza a criatura ela fica indefesa e no pode
realizar nenhuma ao, exceto tentar se soltar (o que exige um teste
de manobra). Caso a criatura consiga se soltar da imobili- zao,
ainda fica agarrada.
Enquanto estiver imobilizando uma criatura, voc sofre as mesmas
penalidades de agarrar.
Inimigo Odiado
Voc realmente prefere combater alguns inimigos.
Pr-requisito: habilidade de classe inimigo predileto.
Benefcio: voc aumenta o bnus nas jogadas de dano e em testes de
Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra seus inimigos prediletos
em +2.
Insulto Sagaz
Voc sabe dizer barbaridades sobre seu adversrio, deixando-o to
furioso que prejudica seu desempenho em combate.
Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate. Se for bem-sucedido, seu
oponente fica enfurecido e sofre uma penalidade de 2 na CA at o fim
do combate.
Investida Area
Voc capaz de fazer investidas devastadoras a partir do ar.
Pr-requisito: deslocamento de voo.
Benefcio: quando est voando e faz uma investida, voc causa dano
dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lana.
Investida Implacvel
Voc realiza ataques devastadores cavalgando em investida.
Pr-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado, Investida
Montada.
Benefcio: quando est montado e faz uma investida, voc causa
dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lana.
Investida Montada
Voc mais eficiente fazendo ataques de investida quando est
cavalgando.

Pr-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado.


Benefcio: quando est montado e faz uma investida, voc pode
continuar se movendo depois do ataque. Voc deve continuar se
movendo em linha reta, e seu movimento total na rodada no pode
ser superior ao dobro do deslocamento da montaria.
Investida Ricochete
Voc capaz de ricochetear de um inimigo que tenha acabado
de atacar, j partindo para o prximo ataque.
Pr-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de esmagamento), Mobilidade.
Benefcio: quando voc fizer uma investida usando uma arma
corpo-a-corpo de esmagamento com a qual tenha Focoem Arma,
pode ricochetear do oponente, indo atacar um se-gundo inimigo.
Aps realizar o ataque, mova-se para o segun- do inimigo, como se
fizesse uma outra investida. Esta segunda investida no gera um
novo ricochete.
Lutar s Cegas
Voc tem maiores chances de atingir alvos que no possa ver.
Benefcio: sempre que voc erra um ataque devido a camufla- gem,
pode rolar mais uma vez a chance de acertar. Alm disso, voc no fica
desprevenido contra inimigos que no possa ver.
Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido contra
inimigos que no possa ver.
Luta Galante
Voc no quer apenas vencer - quer entreter seu publico!
Pr-requisito: treinado em Atuao, bnus base de ataque +1.
Benefcio: voc pode usar um teste de Atuao no lugar de uma
jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra um ataque
(neste caso, faa um teste de Atuao; se o resultado for maior que a
jogada de ataque do oponente, voc evita o ataque). Voc pode
utilizar este talento um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus
de Carisma.
Membro de Gangue
Essa histria de duelo no com voc.
Benefcio: se voc fizer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo
em alcance corpo-a-corpo de um aliado seu, voc recebe um bnus
de +1 nas jogadas de ataque e dano. Se o aliado tambm tiver este
talento, o bnus aumenta para +2.
Mestre em Arma
Escolha uma arma. Voc um dos melhores guerreiros do mundo
com a arma escolhida.
Pr-requisitos: Especializao em Arma, Especializao em Arma
Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado (todos com
a arma escolhida), guerreiro 16 nvel.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe +1 em jo- gadas de
ataque e dano, e sua margem de ameaa aumenta em 1. Alm disso,
uma vez por dia, voc pode rolar outra vez uma jogada de ataque que
tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo
que seja pior que a primeira.
Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efei- tos que
aumentem a margem de ameaa de uma arma, mas o l- timo efeito a
ser considerado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e
Acerto Crtico Aprimorado (machado de guerra) tem margem de
ameaa 18-20.
Mira Apurada
Seus tiros tm preciso mortal.
Pr-requisitos: Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para mirar um
alvo. Se fizer isso, recebe +1 em jogadas de ataque distncia
realizadas contra ele na mesma rodada.

Mira Mortal
Entre os olhos. No corao. So lugares onde seus tiros cos- tumam
acertar!
Pr-requisitos: Des 17, Sab 13, Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro
Longo, bnus base de ataque +11.
Benefcio: sua margem de ameaa com armas de projteis aumenta
em 1. Por exemplo, a margem de ameaa da pistola 19- 20; para um
personagem com este talento, ser 18-20.
Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que
aumentem a margem de ameaa de uma arma, mas o ltimo efeito a
ser considerado. Assim, um personagem com Mira Mortal e Acerto
Crtico Aprimorado (pistola) tem margem de ameaa 16-20.
Mobilidade
Voc hbil em esquivar-se enquanto se movimenta.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva.
Benefcio: voc recebe +2 na CA sempre que usa uma ao de
movimento para deslocar-se.
Mobilidade Perfeita
Voc um relmpago no campo de batalha at mesmo magias
tm dificuldade em atingi-lo!
Pr-requisito: Mobilidade.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de resistncia
sempre que usar uma ao de movimento para se deslocar em
combate.
Especial: se voc estiver usando a regra opcional de ata- ques de
oportunidade (veja o Captulo 9 de Tormenta RPG), voc no
provoca ataques de oportunidade por se deslocar.
Morte Vinda do Cu
Voc salta com selvageria sobre seus oponentes!
Pr-requisitos: habilidade de classe fria, treinado em Atletismo.
Benefcio: quando estiver em fria e fizer uma investida, voc pode
saltar em direo a seu inimigo. Isso significa que voc ignora
terreno difcil e pode fazer a investida mesmo que no haja uma
linha reta pelo solo (desde que nenhum dos obs-tculos seja muito
alto, segundo a deciso do mestre).
Na Mosca
Sua mira incrvel, e seus disparos acertam onde di mais.
Pr-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Benefcio: voc soma seu modificador de Destreza em joga- das de
dano com armas de ataque distncia.
Olho do Caador
Voc capaz de encontrar pontos fracos na mais pesada das
armaduras e na mais espessa carapaa.
Pr-requisitos: Foco em Percia (Percepo), talento Olho Marcial
(Guerras Turicas).
Benefcio: voc pode tentar encontrar uma brecha ou fraqueza na
armadura ou carapaa de um oponente. Faa um teste de
Percepo contra CD 15 + nvel da criatura. Com um sucesso, voc
recebe um bnus de +2 em jogadas de ataque contra este
oponente at o fim da luta. Se o teste for bem- sucedido por 10
ou mais pontos, o bnus aumenta para +4. Usar este talento
uma ao de movimento. Voc pode usar este talento uma vez por
oponente por combate.
Olhos nas Costas
Voc est prevenido contra inimigos que atacam pelas costas.
Pr-requisitos: treinado em Percepo, Mobilidade.
Benefcio: na primeira vez que voc for flanqueado durante um
combate, pode realizar uma manobra especial instantaneamente,
fora de seu prprio turno. Voc tem direito a um ataque imediato
contra um dos oponentes que esto flanqueando-o, antes que
eles mesmos possam atacar. Em seguida, voc pode se mover

1,5m em qualquer direo. Aps voc completar seu movimento, os


adversrios continuam suas aes normalmente.
Pairar
Voc consegue pairar em pleno voo, de modo a realizar aes
enquanto se movimenta.
Pr-requisito: deslocamento de voo.
Benefcio: quando gasta uma ao de movimento para se deslocar
voando, voc pode fazer uma ao padro no meio do vo. A
distncia total percorrida no pode ser maior que seu deslocamento.
Uma criatura com deslocamento de voo de 24m pode voar 18m,
fazer uma ao padro (atacar, lanar uma magia, usar uma
habilidade especial...) e voar mais 6m, por exemplo.
Panache
Voc tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em
combate. Voc pode trocar a espada de mo no meio da luta, ar- rancar
os botes da camisa do oponente, derrubar seu charuto com um tiro,
riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada...
Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate. Se for bem-sucedido, seu
oponente fica espantado com a manobra, e no prximo turno s pode
realizar uma ao padro.
Parede de Escudos
Ao lado de seus companheiros, seu escudo uma defesa
impenetrvel.
Pr-requisito: Falange.
Benefcio: se voc estiver participando de uma falange, pode fazer
um ataque corpo-a-corpo imediato contra qual-quer criatura que
se mova para ficar adjacente a voc ou aos aliados adjacentes a
voc. Este talento s pode ser usado uma vez por rodada.
Perito em Arma
Escolha uma arma. Voc consegue usar a arma escolhida para realizar
faanhas incrveis.
Pr-requisitos: Des 13, Int 13, Acuidade com Arma, Foco em Arma
com a arma escolhida.
Benefcio: graas a uma extrema habilidade com a arma, que funciona
como uma verdadeira extenso de seu corpo, voc pode substituir um
teste de qualquer percia por uma jogada de ataque com a arma
escolhida. Vocpode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma
fechadura (Ladinagem), como suporte para subir em algo (Atletismo),
como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras
impressionantes (Atuao) e assim por diante.
Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual a seu
bnus de Carisma.
Pisotear
Voc sabe usar sua montaria para atropelar oponentes.
Pr-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Benefcio: quando est montado e realiza a manobra atro- pelar, o
alvo no pode escolher evit-lo. Alm disso, se a montaria derrubar um
oponente, pode fazer um ataque contra esse oponente como uma ao
livre (recebendo o bnus padro de +4 em jogadas de ataque contra
oponentes cados).
Rapidez de Recarga
Escolha uma arma de disparo (como besta, funda ou pistola). Voc
recarrega a arma escolhida muito rapidamente.
Pr-requisitos: saber usar a arma es- colhida.
Benefcio: a ao ne- cessria para recarregar a arma escolhida
diminui em uma categoria ao completa vira padro, padro
vira de movimento, e de movimento vira livre. Por exemplo,
recarregar um mosquete normalmente uma ao padro, mas
para um personagem com este talento uma ao de movimento.

Reflexos de Combate
Voc consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda
baixa.
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: se estiver adjacente a um oponente desprevenido, voc
pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como uma ao livre.
Retroceder Nunca, Render-se Jamais
Voc no desiste!
Pr-requisitos: Vitalidade, Vontade de Ferro.
Benefcio: quando voc estiver com menos da metade dos seus PV
totais, recebe um bnus de +2 em CA e em todos os testes de
resistncia. Se estiver com menos da metade dos seus PV totais e
todos os seus aliados j tiverem sido derrotados (voc for o ltimo
de p), estes bnus dobram. Este efeito acaba se voc ficar com mais
da metade dos seus PV totais.
Rigidez Raivosa
Ser ferido no o abala, s aumenta sua resoluo.
Pr-requisitos: Casca Grossa, Fortitude Maior.
Benefcio: sempre que voc sofrer dano fsico, recebe reduo de
dano 1, cumulativa com quaisquer outras fontes.Por exemplo, se
sofrer trs golpes que causem dano fsico, recebe reduo de
dano 3. Este efeito acaba assim que voc recuperar pontos de vida
por qualquer razo, ou assim que ocombate terminar.
Salto para a Salvao
Seu objetivo no combate no matar inimigos. salvar aliados.
Pr-requisitos: treinado em Cura e Iniciativa.
Benefcio: declare que sua ao na prxima rodada ser curar um
companheiro especfico (voc deve dizer quem). Voc torna-se o
primeiro a agir na ordem de iniciativa a partir da prxima rodada e
ganha uma ao de movimento adicional,que deve usar
especificamente para se mover at o companheiro.Voc pode usar este
talento uma vez por combate.
Saque Rpido
Voc consegue sacar sua arma mais rpido que o normal.
Benefcio: voc pode sacar ou guardar uma arma como uma ao livre.
Normal: sem este talento, sacar ou guardar uma arma exige uma ao
de movimento.
Sanguinrio
Voc termina todo combate banhado em sangue.
Pr-requisito: ataque furtivo +1d6, tendncia no Bondosa.
Benefcio: quando voc faz um ataque furtivo, pode rolar
novamente qualquer 1 rolado no dano (tanto do ataque b- sico
quanto dos dados de bnus do ataque furtivo). Voc pode rolar cada
dado apenas uma vez.
Sentinela Implacvel
Acampamentos sob sua guarda esto sempre seguros.
Pr-requisitos: treinado em Iniciativa e Percepo.
Benefcio: se voc estiver com uma arma de ataque distncia, pode
fazer um ataque automtico contra qualquer criatura que entrar no
incremento de distncia da arma. Este ataque uma reao,
realizado durante a ao do inimigo, e interrompe a ao dele. Este
talento pode ser usado uma vez por combate.
Separar Aprimorado
Voc sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que ele esteja
carregando.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ataque para separar.Alm
disso, voc causa dano dobrado contra objetos.

Sete Escorpies
O estilo de luta dos Sete Escorpies baseia-se em usar diversas armas
diferentes para maximizar as oportunidades de ataque.
Pr-requisito:Des 19, Combater com Duas Armas, Saque Rpido,
Bnus base de ataque +8.
Benefcio: Se voc gastar uma ao padro para atacar, pode fazer um
ataque extra. Entretanto, este ataque deve ser feito com uma arma
diferente das que voc j utilizou na rodada.
Sucesso Atrai Sucesso
Uma vez que entre no ritmo do combate, voc se torna invencvel.
Pr-requisito: bnus base de ataque +6.
Benefcio: gaste 1 ponto de ao na primeira rodada de combate.
Durante o combate inteiro, cada acerto crtico quevoc fizer
aumenta sua margem de ameaa em 1 ponto. Por exemplo, aps o
primeiro acerto crtico, o bnus na margemde ameaa de +1. Aps
o segundo, de +2, e assim por diante.
Terreno Predileto Aprimorado
No seu terreno predileto, quase ningum to bom quanto voc.
Pr-requisito: habilidade de classe terreno predileto.
Benefcio: voc aumenta o bnus na classe de armadura e testes de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepo e Sobre- vivncia no(s)
tipo(s) de terrenos escolhido(s) em +2.
Tiro Certeiro
Voc capaz de disparos precisos contra alvos prximos.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de
ataque distncia contra alvos que estejam a at 9m.
Tiro em Movimento
Voc faz disparos rpidos e se movimenta com agilidade.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, bnus
base de ataque +4.
Benefcio: quando estiver atacando distncia, voc pode se mover
antes e depois do ataque, desde que a distncia total percor- rida no seja
maior que seu deslocamento.
Voc no pode usar este talento se estiver de armadura pesada.
Normal: voc pode se mover antes ou depois de um ataque, mas no
ambos.
Tiro especial
Voc capaz de disparos espantosos, capazes de derrubar, desarmar
ou empurrar seus inimigos.
Pr-requisitos: Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus base de
ataque +4.
Benefcio: voc pode realizar as manobras de combate der- rubar,
desarmar e empurrar com ataques distncia. Seu teste de manobra
usa seu bnus de ataque distncia, mas seu oponente continua
usando seu bnus de ataque corpo-a-corpo. Para todos os outros
critrios, use as regras normais de manobras.
Normal: manobras de combate s podem ser realizadas com
ataques corpo-a-corpo.
Tiro Longo
Seus disparos de longa dis- tncia vo muito mais longe.
Pr-requisito: Tiro Certeiro.
Benefcio: o incremento de dis- tncia de qualquer arma que voc
utiliza dobrado.
Tiro Montado
Voc talentoso em atacar distn- cia enquanto cavalga.
Pr-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Benefcio: sua penalidade para ataques distn- cia quando sua
montaria se movimenta reduzida para 2.
Normal: um personagem sem este talen- to sofre uma penalidade de
4 em jogadas de ataque distncia se, na mesma rodada, sua

montaria se movimentou.
Tiro Mltiplo
Voc atira mais em menos tempo.
Pr-requisitos: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rpido, bnus base de
ataque +6.
Benefcio: usando uma ao padro e uma arma de projteis, voc
pode fazer dois ataques contra um nico oponente a at 9m. Ambos
usam a mesma jogada (com penali- dade de 4) e causam dano
normalmente.
Especial: em caso de acerto crtico, apenas o primeiro ataque causa
dano multiplicado; o segundo ataque causa dano normal.
Tiro Preciso
Voc capaz de mirar e disparar no momento certo.
Pr-requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: voc pode fazer ataques distncia contra oponen- tes
envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade de 4 na
jogada de ataque.
Normal: um personagem sem este talento sofre uma penali- dade de
4 nos ataques distncia contra oponentes envolvidos em combate
corpo-a-corpo.
Tiro PrecisoAprimorado
Sua mira infalvel.
Pr-requisitos: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus base de
ataque +11.
Benefcio: seus ataques distncia ignoram cobertura e
camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Alm disso,
quando ataca um alvo envolvido na ma- nobra agarrar, voc acerta
automaticamente o alvo
que escolheu.
Normal: um personagem sem este talento atacando um alvo envolvido
na manobra agar- rar deve determinar aleatoriamente qual alvo ele
acerta.
Tiro Rpido
Voc muito rpido atacan- do distncia.
Pr-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro.
Benefcio: usando uma arma de ataque distncia, voc pode
fazer um ataque adi- cional. Se fizer isso, sofre uma penalidade de
2 em todas as jo- gadas de ataque. Usar este talento uma ao
completa.
Torcida
Voc luta melhor quando h fs tor- cendo por voc.
Pr-requisito: Car 13.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque, CA e testes de
resistncia quando tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou
outro tipo de disputa. Entenda-se por torcida qualquer nmero de
pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que
no est realizando nenhuma outra ao alm de ver a luta. Voc s recebe
este benef- cio quando a maioria das pessoas presentes na cena est
gritando seu nome ou torcendo por sua vitria.
Especial: a reao de uma torcida depende do mestre, mas voc
pode tentar um teste de Atuao ou Diplomacia (CD 20) como uma
ao padro para cair nas graas dos torcedores.
Treinado em Escola
Voc foi treinado em uma escola de combate especfica, recebendo
grande conhecimento, em troca de muita dedica-o. Voc possui
tcnicas e vantagens que no esto disponveis para lutadores
comuns.
Escolas de combate representam domnio de determinada forma de
lutar. Cada escola um talento separado. Voc s pode receber o
benefcio de uma escola por vez. Escolas de combate sempre
envolvem pr-requisitos complexos: exigem golpes, posturas e

outros talentos. Por isso, difcil que um s personagem tenha


muitas escolas. Ser mestre de uma forma de luta para poucos
dominar vrias para quase ningum.
Pr-requisito: varivel (veja o texto).
Benefcio: varivel (veja o texto).
Especial: cada escola um talento diferente. Voc pode escolher
tantas escolas quanto quiser, desde que cumpra os pr-requisitos
de todas. Veja a descrio completa das escolas, seus pr-requisitos,
seus benefcios e demais detalhes.

Artilharia Pesada
Esta escola desenvolveu-se tanto entre os elfos quanto entre
exrcitos humanos. Utiliza todo o potencial destrutivo de arcos
longos e bestas pesadas para dizimar seus oponentes.
Pr-requisitos: Especializao em Arma (arco longo ou besta
pesada); golpes Estocada Penetrante e Ferir a Perna; b- nus base de
ataque +6.
Benefcio: voc recebe +2 nas jogadas de dano com arcos longos e
bestas pesadas. Alm disso, pode sofrer uma penalidade de 2 nas
jogadas de ataque com essas armas para aumentar o bnus de dano
para +4.

Dana do Leopardo
Esta escola sdica e agressiva utiliza vrios golpes, que aos poucos
minam as foras do adversrio. Foi desenvolvida por uma faco do
exrcito de Yuden.
Pr-requisitos: Ataque Duplo (uma arma corpo-a-corpo de corte ou
perfurao); golpes Ferir o Brao e Lacerar; postura Pata do
Leopardo; bnus base de ataque +8.
Benefcio: sempre que voc acerta um ataque corpo-a-corpo com
uma arma com a qual possua o talento Ataque Duplo, alm do dano
normal, causa 2 pontos de dano de Fora.

Escola das Armas de Haste


Estudada entre a elite dos exrcitos de certos reinos e por tropas
especializadas de mercenrios, esta escola utiliza apenas armas de
haste, como a alabarda e o pique. Usa o grande alcance dessas armas
para manter os inimigos vulnerveis.
Pr-requisitos: Alcance Supremo, Foco em Arma Aprimorado
(qualquer arma de haste); golpe Aparar Ataque Corpo-a-Corpo;
postura Base do Soldado.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em suas jogadas de ataque
com armas de haste. Alm disso, pode usar armas de haste para
atacar oponentes adjacentes.

Escola das Duas Mos


Uma das escolas mais comuns, esta foi aprimorada por brbaros de
todas as partes, alm de um cl de anes e at mesmo certos
cavaleiros. Usa grandes armas de duas mos para causar dano
devastador.
Pr-requisitos: Empunhadura Poderosa, Golpe com Duas Mos;
golpes Ataque Pesado e Pancada com Pomo; pos- tura Abrao da
Montanha, bnus base de ataque +6.
Benefcio: antes de atacar, voc pode usar uma ao de movimento
em vez de um ponto de energia para realizar o golpe Ataque
Pesado. Depois de atacar, voc pode gastar uma ao de movimento
e um ponto de energia para rolar novamente uma jogada de ataque
recm realizada, se estiver usando uma arma de duas mos. Voc
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.

Escudo de Tauron
Desenvolvida pelas legies de Tapista, esta escola utiliza ao mximo

os grandes escudos dos legionrios, usando-os para ataque e defesa.


Pr-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado; golpes Bloqueio
com Escudo, Corte com Escudo, Pancada com Escu-do e
Sobrepujar; bnus base de ataque +4.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em todas as jo- gadas de
ataque e dano com escudos. Alm disso, sempre quevoc realizar
os golpes Corte com Escudo ou Pancada comEscudo, pode
fazerum ataque adicional com uma arma nasua mo principal,
sofrendo uma penalidade de 4 na jogadade ataque.

Guarda de Theudric
Sir Theudric era um cavaleiro e mestre de armas de grande renome
que viveu geraes atrs. Certa vez, foi contratado para ser o instrutor
de luta do filho nico de um lorde. O lorde temia que seu filho
morresse e o feudo ficasse sem um herdeiro. Por isso, instruiu
Theudric a desenvolver um estilo fortemente defensivo. O destino
do jovem lorde se perdeu com o tempo, mas o estilo criado por Sir
Theudric para proteg-lo perdura at hoje.
Pr-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado, Duro de Ferir,
Escudo Veloz; golpes Bloqueio com Escudo e Sobre- pujar; postura
Base do Guarda; bnus base de ataque +4.
Benefcio: enquanto estiver usando um escudo, voc recebe
reduo de dano em quantidade igual ao bnus na CA que o escudo
estiver proporcionando. Por exemplo, um personagem usando um
escudo pesado +2 recebe RD 4. Esta reduo de dano no pode ser
ignorada por nenhum tipo de material.

Mo de Hisoka
Desenvolvida por um monge tamuraniano sculos atrs, esta escola
envolve socos longos e fortes.
Pr-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso,
Separar Aprimorado; golpe Soco Direto; bnus base de ataque +8.
Benefcio: seus ataques desarmados causam dano como se voc fosse
uma categoria de tamanho maior (por exemplo, 1d8 em vez de 1d6
para uma criatura Mdia com o talento Ataque Desarmado
Aprimorado).
Especial: o benefcio desta escola se acumula com o au- mento de
dano desarmado da classe monge.

Mo Livre
Desenvolvida em paralelo por piratas do Mar Negro e lu- tadores de
Ahlen interessados em causar o maior dano possvel com armas
leves, esta escola esgrimstica utiliza uma arma na mo principal,
deixando a mo secundria livre, para ajudar no equilbrio do
lutador.
Pr-requisitos: Ataque Sagaz, Especializao em Combate,
Esquiva; golpes Golpe Baixo e Ripostar; bnus base de ataque +5.
Benefcio: enquanto estiver usando uma arma de uma mo e nada na
sua mo secundria, voc recebe um bnus de +1 em jogadas de
ataque, jogadas de dano e CA.

Rosto de Azgher
Criada por nmades do Deserto da Perdio, esta escola tanto
dana quanto luta. Usa movimentos rpidos para con-fundir o
oponente, e o reflexo da lmina para ofusc-lo.
Pr-requisitos: treinado em Atuao (dana), Foco em Arma
(cimitarra), Mobilidade; golpes Ataque em Arco e Golpeem V; bnus
base de ataque +5.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para distrair
seus oponentes. Faa um teste de Atuao (dana) oposto pelos testes
de Vontade de quaisquer inimigos a at 9m.Todos os adversrios que
falharem ficam desprevenidos at o incio de seus prximos turnos.

Trespassar
Quando voc derruba um inimigo, pode continuar o golpe e acertar
outro alvo.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando voc derruba um inimigo com um ataque corpo-acorpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque
adicional contra outra criatura adjacente.
O ataque adicional usa os mesmos bnus de ataque e dano do primeiro,
mas os dados devem ser rolados novamente. Voc pode usar este
talento uma vez por rodada.
Trespassar Aprimorado
Voc empunha suas armas com tanta fora que um golpe seu pode
derrubar diversos inimigos.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bnus base de
ataque +4.
Benefcio: voc pode usar o talento Trespassar quantas vezes quiser na
mesma rodada.
Truque do Chapu
Um chapu voa no meio do combate. Sangue respinga no cho.
Pr-requisitos: Fintar Aprimorado, Sacar Rpido.
Benefcio: como uma ao de movimento, voc arremessa seu chapu
no rosto de um oponente de tamanho Pequeno a Enorme que esteja a
at 9m. Faa uma finta contra este opo- nente. Se voc for bemsucedido, tem direito a fazer um teste de Furtividade contra o
oponente ou realizar um ataque contra ele. Se voc fizer um ataque e
acertar, causa dano adicional de ataque furtivo (se tiver esta
habilidade). Este truque s funciona uma vez por oponente por
combate.
Truque do Desarme
Voc capaz de enganar seus oponentes, aparando suas armas de
forma a arranc-las de suas mos.
Pr-requisito: Bloqueio Ambidestro.
Benefcio: voc pode gastar uma ao completa para receber um
bnus de +4 em CA durante uma rodada. Todos os oponentes que
atacarem-no com armas de corpo-a-corpo durante esta rodada e
errarem seus ataques so desarmados automaticamente. As armas
caem a seus ps.
Especial: um oponente tem direito a um teste de Intuio contra CD
20 para notar que voc est realizando esta mano-bra e evitar ataclo.
Usar Armas Simples
Voc foi treinado para usar todas as armas simples, como adaga e
bordo.
Benefcio: voc sabe usar armas simples.
Normal: um personagem atacando com uma arma que no saiba usar
sofre penalidade de 4 em jogadas de ataque.
Usar Armas Marciais
Voc foi treinado para usar todas as armas marciais, como espada
longa e machado de guerra.
Pr-requisito: Usar Armas Simples.
Benefcio: voc sabe usar armas marciais.
Normal: um personagem atacando com uma arma que no saiba usar
sofre penalidade de 4 em jogadas de ataque.
Usar Arma Extica
Escolha uma arma extica, como katana ou pistola. Voc foi treinado
para usar esta arma.
Pr-requisito: Usar Armas Simples.
Benefcio: voc sabe usar a arma escolhida.
Normal: um personagem atacando com uma arma que no saiba usar
sofre penalidade de 4 em jogadas de ataque.

Usar Armaduras Leves


Voc foi treinado para usar armaduras leves.
Benefcio: voc sabe usar armadura acolchoada, corselete de couro,
couro batido, camisa de cota de malha e outras armaduras leves.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no saiba usar
aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de
percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Armaduras Mdias
Voc foi treinado para usar armaduras mdias.
Pr-requisito: Usar Armaduras Leves
Benefcio: voc sabe usar cota de escamas, cota de malha, couraa,
gibo de peles e outras armaduras mdias.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no saiba usar
aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de
percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Armaduras Pesadas
Voc foi treinado para usar armaduras pesadas.
Pr-requisito: Usar Armaduras (leves, mdias)
Benefcio: voc sabe usar loriga segmentada, meia armadura, armadura
completa e outras armaduras pesadas.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no saiba usar
aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de
percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Escudos
Voc sabe lutar com escudos.
Benefcio: voc sabe usar escudos leves e pesados.
Normal: um personagem equipado com um escudo que no saiba usar
aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de
percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Escudo de Corpo
Voc sabe lutar com escudos de corpo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: voc sabe usar escudos de corpo.
Normal: um personagem equipado com um escudo que no saiba
usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e
testes de percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Venenos
Voc faz o que muitos consideram desleal: usar venenos para deixar
suas armas mais perigosas.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio (alquimia), tendncia no
Bondosa.
Benefcio: voc pode aplicar veneno em armas sem risco de se envenenar
acidentalmente.
Normal: um personagem sem este talento que aplique vene- no em
uma arma tem 10% de chance de expor-se acidentalmente ao veneno.
Vitalidade
Voc suporta mais ferimentos que outras pessoas.
Benefcio: voc recebe 1 ponto de vida adicional por nvel de
personagem. Quando sobe de nvel, os PV que recebe por este talento
aumentam de acordo.
Por exemplo, se escolher este talento no 3 nvel, recebe 3 PV.
Chegando ao 4 nvel, recebe +1 PV, e assim por diante.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.

Talentos de Percia
Talentos deste grupo melhoram a utilizao normal de percias, ou
fornecem novas utilizaes.
Acrobacia Audaz
Voc consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados, correndo
sobre mesas, escorregando por corrimes de escada, balanando-se em
candelabros ou at pisando sobre outras pessoas!
Pr-requisito: treinado em Acrobacia.
Benefcio: voc pode atravessar terrenos difceis sem sofrer reo em seu
deslocamento. Voc pode realizar investidas mesmo nessas condies.
Normal: um personagem em terreno difcil tem seu desloca- mento
reduzido metade, e no pode realizar investidas.
Acrobtico
Voc tropea menos que os outros.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Acrobacia que tenha
recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
seja pior que a primeira.
Afinidade com Animais
Voc se d bem com animais.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Adestrar Animais
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem,
mesmo que seja pior que a primeira.
gil
Voc pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobticas.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: voc pode usar seu modificador de Destreza em vez de
Fora em testes de Atletismo.
Alquimista Avarento
Voc pode criar itens alqumicos com menos materiais (ou materiais
mais baratos).
Pr-requisitos: treinado em Ofcio(alquimia).
Benefcio: voc pode criar itens alqumicos por um sexto do preo de
mercado. Por exemplo, um frasco de cido custa 10 TO. O custo para
criar este mesmo cido seria 3,3 TO. Contudo, um alquimista avarento
pode cri-lo por 1,6 TO.
Normal: o custo de criao de um item um tero de seu preo de
mercado.
Alquimista Prodgio
Voc se destaca no ofcio de alquimia.
Pr-requisitos: Foco em percia(Ofcio [alquimia]).
Benefcio: voc pode criar verses obra-prima de itens alqumicos. Se o
item tiver um efeito medido em dados, voc pode adicionar um dado do
mesmo tipo ao efeito. Por exemplo, cido causa 2d4 pontos de dano.
cido obra-prima causa 3d4 pontos de dano. Se o item no tiver um
efeito medido em dados, adicione +2 CD para resistir a ele ou dobre a
durao de seus efeitos(voc escolhe). Todas as outras caractersticas do
item permanecem inalteradas. Criar um item alqumico obra-prima
aumenta a CD do teste de Ofcio em +5, e o custo de criao em +100
TO.
Aptido Mgica
Voc tem um dom natural para as artes msticas.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Identificar Magia
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda ro- lagem,
mesmo que seja pior que a primeira.
Armadilheiro de Combate
Voc deixa armadilhas preparadas para uso quase imediato.
Pr-requisito: Preparar Armadilhas.
Benefcio: voc pode construir e carregar armadilhas para uso

posterior, em combate, perseguio, etc. Voc pode carregar um


nmero de armadilhas desta forma igual a 1 + seu modificador de
Inteligncia. Voc ainda precisa gastar uma ao completa para
armar estas armadilhas.
Armadilheiro Peonhento
O inimigo pode achar que sobreviveu s suas armadilhas.
Mas, alguns dias depois, comea a se sentir mal...
Pr-requisitos: Armadilheiro Mal-Intencionado; capacidade de
lanar as magias envenenamento ou praga ou habilidade de classe
fabricar venenos.
Benefcio: voc pode adicionar s suas armadilhas o efeito das magias
envenenamento ou praga (escolha uma magia) ou de um veneno que
voc possa fabricar. O efeito acontece ao mesmo tempo em que
outros efeitos das armadilhas. Voc deve pagar o custo do veneno em
separado da armadilha, ou 100 TO se adicionar o efeito de
envenenamento ou praga.
Armadilheiro Verstil
Sua criatividade sdica no conhece limites.
Pr-requisitos: Int 15 ou Sab 15, Preparar Armadilhas.
Benefcio: voc pode construir e armar todas as armadilhas da lista.
Artista
Voc tem jeito para as artes.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Atuao que tenha
recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mes- mo que
seja pior que a primeira.
Artista de Conjunto
A sua estrela brilha mais quando todo o conjunto est unido.
Pr-requisito: talento Artista.
Benefcio: voc recebe um bnus de +6 em testes de Atuao quando
estiver atuando em conjunto com outros artistas.
Especial: voc no pode aprender este talento se j possuir Artista
Solo.
Artista Intelectual
Sua personalidade transparece em suas criaes e suas ideias
produzem obras e argumentos notveis.
Pr-requisitos: Inteligncia ou Sabedoria 13.
Benefcio: voc pode aplicar o seu modificador de Inteli- gncia ou
Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma em testes das
percias Atuao e Diplomacia. Voc tambm recebe um bnus de +1
em todos os testes de Atuao e Diplomacia.
Artista Solo
A sua estrela brilha mais quando as outras esto longe; caso
contrrio, voc se sente ofuscado.
Pr-requisito: talento Artista.
Benefcio: voc recebe um bnus de +6 em testes de Atua- o
quando estiver atuando sozinho, mas sofre uma penalidade de 4 em
testes de Atuao em conjunto.
Especial: voc no pode aprender este talento se j possuir Artista de
Conjunto.
Atltico
Voc tem aptido natural para atividades fsicas.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Atletismo que tenha
recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
seja pior que a primeira.
Autossuficiente
Voc se vira bem sozinho.
Benefcio: voc no sofre a penalidade de 5 para fazer testes de Cura

em si mesmo, e recebe +4 nos testes de Sobrevivncia se estiver


sozinho (sem nenhum aliado a at 18m).

seus efeitos duram um minuto e ele pode ser usado um nmero de


vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma.

Bardo Sabicho
Quando o assunto alguma histria, voc sempre tem algo a
acrescentar.
Pr-requisito: habilidade de classe conhecimento de bardo.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de conhecimento
de bardo.
Normal: o seu teste de conhecimento de bardo igual ao seu nvel +
modificador de Inteligncia.

Dedos geis
Voc tem mo leve.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Ladinagem que tenha
recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
seja pior que a primeira.

Carcias Revigorantes
Voc sabe como aliviar as dores e as tristezas de uma pessoa - sob
os lenois, de forma bem ntima.
Pr-requisito: Car 15, Cortes Sedutora
Benefcio: voc pode revigorar pessoas com seu "toque". Escolha
um dentre os efeitos a seguir: curar 2d8 PV, recuperar um uso de
uma habilidade com usos dirios (como a habilidade de destruir o
mal de um paladino) ou recuperar 2d8PM. Usar este talento exige
um minuto, e ele pode ser usado um nmero de vezes por dia igual
ao seu bnus de Carisma.
Criar Obra-Prima
Voc um arteso competente e pode criar itens de qualidade
excepcional.
Pr-requisito: treinado em Ofcio, Foco em Percia (Ofcio).
Benefcio: voc pode construir armas, armaduras e kits de
ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima for- nece
+1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem sua
penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de ferramentas
obra-prima fornece +2 nos testes da percia apropriada.
Para criar um item obra-prima, siga as regras normais para cria- o de
itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofcio aumenta em CD+5, e o
custo de criao do item aumenta em +100 TO.
Cdigo Militar
Voc adota um jargo com seus soldados ou companheiros, um
verdadeiro idioma incompreensvel para todos os inimigos.
Benefcio: personagens com este talento podem se comunicar
verbalmente na frente de outras pessoas, e no sero entendidos. Em
combate, podem discutir planos complexos, formular estratgias e
definir tticas, sem que o inimigo compreenda. Cada cdigo militar
nico (assim, dois grupos diferentes tero cada um o seu cdigo
particular). Mensagens tambm podem ser escritas neste cdigo.
Nenhuma percia capaz de decifr-lo, embora ele seja quebrado
por magias como compreender idiomas.
Cortes Sedutora
Voc pratica a profisso mais antiga da humanidade, e conhece seus
"truques do ofcio".
Pr-requisito: Car 13, treinado em Enganao.
Benefcio: voc pode seduzir pessoas. Faa um teste
de Enganao oposto pelo teste de Vontade de seu alvo. Se voc for
bem sucedido, o alvo sofre efeitos idnticos aos de uma
magia enfeitiar pessoa, com durao de um dia. Usar este talento
exige um minuto de conversa (ou dana no palco da taverna, ou
performance entre quatro paredes...), e ele pode ser usado um
nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma.
Dana Excitante
Seus movimentos inflamam o corao da platia.
Pr-requisito: treinado em Atuao, Cortes Sedutora
Benefcio: voc pode estimular pessoas com sua dana. Todos os
aliados a at 9m que possam v-lo e ouvi-lo recebem um bnus de
+2 na Fora e, se realizarem uma ao completa para atacar, podem
fazer um ataque extra. Usar este talento exige uma ao completa,

Despistar
Ningum conhece os becos e ruelas como voc.
Pr-requisito: treinado em Conhecimento(local).
Benefcio: quando estiver nas ruas de uma cidade que conhea (
qual sua percia Conhecimento se aplique), voc recebe um bnus de
+4 em teste de Furtividade, em testes de Enganao para criar
distrao uma distrao para se esconder e em testes
de Atletismo para perseguies.
Diligente
Voc paciente e detalhista.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para se
concentrar na tarefa frente. Se fizer isso, recebe +2 nos testes de
percia realizados at a prxima rodada.
Dzimo Duvidoso
Voc vende lugares nos Reinos dos Deuses e garante a seus fiis que,
com uma pequena contribuio, eles estaro conquis-tando as boas
graas da divindade.
Pr-requisitos: treinado em Enganao, tendncia no Leal.
Benefcio: sempre que estiver em uma comunidade com devotos
do deus a quem voc serve (ou diz servir...), voc pode fazerum teste
de Enganao contra CD 15 por dia. Se voc for bem-sucedido,
recebe 1 TO por cada ponto que seu teste exceder a CD. Como
alternativa, voc pode usar este talento para arrancar favores de
plebeus. Estes favores podem incluir abrigo durante uma noite,
transporte, informaes, etc., desde que sejam coisas ao alcance de
plebeus. A CD total para estes favores 20 (favores simples), 25
(favores complicados, cus- tosos ou arriscados), 30 (favores
ilegais ou muito arriscados) ou mais, a critrio do mestre (favores
que ameacem a vida do plebeu ou de sua famlia). Em qualquer
caso, se voc rolar um 1 natural, no poder usar este talento por
um ms. Alm disso, voc ter atrado a ateno de clrigos e/ou
paladinos da divindade cujo nome est usando. Obviamente, eles
no estaro nada satisfeitos com voc...
Domador Amador
Voc fala a lngua do corao dos animais.
Pr-requisitos: Foco em Percia (Adestrar Animais).
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe empatia selvagem.
Domador de Feras
Voc fala a lngua do corao das feras mais selvagens.
Pr-requisito: habilidade de classe empatia selvagem.
Benefcio: voc pode utilizar a sua habilidade de classe empatia
selvagem tambm em espritos e monstros irracionais (com Int 1 ou
2), mas sofre uma penalidade de 4 no teste.
Normal: voc pode utilizar empatia selvagem apenas em animais.
Domador de Mortos
A morte parte da vida. A morte natural. Ento mortos-vivos so a
coisa mais natural do mundo!
Pr-requisito: habilidade de classe empatia selvagem.
Benefcio: voc pode utilizar empatia selvagem em mortos-vivos
sem Inteligncia ou irracionais.
Especial: este talento s est disponvel para jogadores com a
aprovao do mestre.

Extorso Cruel
Voc tem "tcnicas especiais" para fazer as pessoas lhe darem
"presentes".
Pr-requisito: treinado em Intimidao, tendncia no Bondosa.
Benefcio: voc pode sair pelas ruas da cidade coletando "doaes".
Faa um teste de Intimidao, e consulte a tabela abaixo para ver o
quanto voc conseguiu recolher. Este talento pode ser usado uma vez
por dia (e, obviamente apenas em cidades).
Resultado do Teste
Dinheiro Recolhido
9 ou menos

Nenhum

10-19

1d4 TO x seu nvel

20-29

1d8 TO x seu nvel

30 ou mais

2d6 TO x seu nvel

Foco em Percia
Escolha uma percia. Voc tem certo dom com ela.
Pr-requisito: treinado na percia escolhida.
Benefcio: voc recebe +4 em testes da percia escolhida.
Fraudulento
Voc sabe como encobrir a verdade.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Enganao que tenha
recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
seja pior que a primeira.
Golpista
Voc um tipo especial de ladro - quando rouba, suas vitmas lhe
agradecem e comentam sobre sua gentileza!
Pr-requisitos: Enganao 8 graduaes, Impostor.
Beneficios: Voc pode utilizar a habilidade Msica de Bardo
Fascinar mesmo sem ter niveis em Bardo, e usando Enganao no lugar
de Atuao . Caso consiga fascinar um alvo, voc pode usar nele a
habilidade Msica de Bardo Sugesto,
substituindo Atuao por Enganao. Voc pode usar cada um desses
efeitos uma vez por dia.
Ginga das Ondas
Voc est acostumado a viver em navios, e ri daqueles que perdem o
equilbrio e vomitam com o balano do mar.
Benefcio: voc recebe +1 de bnus em Reflexos. Alm disso, em um
navio, nunca precisa fazer testes de Acrobacia para ficar de p devido s
condies do mar, e nunca sofre penalidade em testes apenas por estar
navegando.
Homem dos Sete Instrumentos
Voc aprendeu de tudo um pouco, e um pouco de tudo
Benefcio: Voc pode fazer testes de percias que exigem
trenamento sem ser treinado nelas. Alm disso, voc recebe um
bnus de +1 em testes de percias nas quais no treinado.
Impostor
Voc pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que no
tem. E voc finge to bem que consegue fazer essas coisas!
Pr-requisitos: Car 13, Foco em Percia (Enganao).
Benefcio: graas a seu extremo charme, magnetismo pessoal e
superconfiana, voc consegue convencer as pessoas (e tambm a si
prprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, quando
na verdade no tem.
Voc pode substituir um teste de qualquer percia por um teste de
Enganao. Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia
igual a seu bnus de Carisma.
Iniciativa Aprimorada
Voc no perde tempo em situaes de combate.

Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Iniciati- va que


tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda ro- lagem,
mesmo que seja pior que a primeira.
Investigador
Voc um bom detetive.
Pr-requisito: Int 13.
Benefcio: voc pode somar seu bnus de Inteligncia a testes de Obter
Informao e testes de Percepo para procurar.
Mal-Intencionado
melhor enfrentar um guerreiro com uma espada de duas mos do
que cair numa de suas armadilhas.
Pr-requisito: Preparar Armadilhas.
Benefcio: todas as suas armadilhas que causam dano causam 2d6
pontos de dano adicional. Alm disso, a CD do teste de Percepo
para encontrar suas armadilhas, e dos testes de resistncia para
resistir aos efeitos delas, aumenta em +2.
Mos Rpidas
Quando os outros percebem, j foram roubados.
Pr-requisitos: Des 15, treinado em Ladinagem.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode fazer um teste de
Ladinagem para prestidigitao como uma ao livre.
Mestre Armadilheiro
Suas armadilhas mais parecem mquinas de guerra.
Pr-requisitos: Preparar Armadilhas, mais um talento entre
Armadilheiro de Combate, Armadilheiro Mal-Intencio- nado,
Armadilheiro Peonheto ou Armadilheiro Verstil.
Benefcio: voc pode construir armadilhas Enormes (que ocupam
um quadrado de 6m de lado) pelo dobro do custo. Voc tambm
pode armar at duas armadilhas no mesmo espao. Uma criatura que
entre nesse espao atingida simul- taneamente pelas duas
armadilhas.
Negociador
Voc sabe barganhar.
Pr-requisito: treinado em Ofcio.
Benefcio: quando voc chega a uma comunidade, faa um teste de
Ofcio (CD 20). Se tiver sucesso, voc pode comprar itens nesta
comunidade por 75% do preo padro (arredondado para baixo). Por
exemplo, voc pode comprar uma armadura completa (que
normalmente custa 1.500 TO) por 1.125 TO.
Se falhar, voc pode tentar novamente em um ms (ou quan- do visitar
outra comunidade).
Olho Marcial
Voc capaz de avaliar um oponente, descobrindo seus pontos
fortes e fracos.
Pr-requisito: treinado em Percepo.
Benefcio: para descobrir detalhes sobre um oponente, faa um teste
de Percepo (CD 10 + nvel do oponente) como uma ao de
movimento. Em caso de sucesso, voc descobre sua classe de
armadura, bnus de ataque ou quantidade de pontos de vida atual.
Novos testes podem revelar as informaes adicionais (at que todas
as trs sejam conhecidas).
Parania Saudvel
Voc sabe que "eles" esto atrs de voc, e no pretende ser pego
desprevenido.
Pr-requisito: Treinado em Intuio.
Benefcio: Voc pode usar a percia Intuio no lugar de Iniciativa .
Alm disso, se voc sofrer um ataque enquanto est surpreendido,
tem direito a um teste de Intuio contra CD 20. Se for bem-

sucedido, no ficara desprevinodo - Alias, voc j esperava ser


atacado, mesmo que no pudesse ver os atacantes
Persuasivo
Voc sabe ser convincente.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Diplomacia que
tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo
que seja pior que a primeira.
Preparar Armadilhas
Para que sujar as mos de sangue? Suje-as de graxa e deixe as
armadilhas fazerem o trabalho...
Pr-requisito: treinado em Ofcio ou Sobrevivncia.
Benefcio: voc aprende a construir e armar duas armadi- lhas da
lista a seguir. Construir uma armadilha exige dez minu- tos e o gasto
de matrias-primas (indicado em cada armadilha especfica). Uma
vez que a armadilha esteja construda, voc pode arm-la com uma
ao completa.
Voc pode armar uma armadilha em qualquer espao adjacente a
voc que no esteja ocupado por outra armadilha ou por outro
personagem. A armadilha ocupa uma rea de 3m de lado, e afeta a
primeira criatura que entrar nessa rea.
Qualquer armadilha colocada desta forma fica escondida caso
contrrio, no teria muita utilidade! Para detectar uma armadilha
necessrio possuir a habilidade de classe encontrar armadilhas e ser
bem-sucedido em um teste de Percepo con- tra CD 20 + seu
modificador de Inteligncia ou Sabedoria, sua escolha. Para
desarmar uma armadilha necessrio possuir um kit de ladro e
realizar um teste de Ladinagem contra CD 20 + seu modificador
de Inteligncia ou Sabedoria. Se o per- sonagem falhar no teste de
Ladinagem por 5 pontos ou mais, ir ativar a armadilha e falhar
automaticamente em qualquer teste de resistncia relacionado a
ela. O personagem pode tentar desarmar uma armadilha sem um
kit de ladro, mas sofre uma penalidade de 5 no teste de
Ladinagem.
Um personagem que note a armadilha pode pular sobre ela com
um teste de Atletismo contra CD 25 (ou CD 15 com uma corrida
de no mnimo 6m para pegar impulso). Ele tam- bm pode passar
por ela sem ativ-la com um teste de Acroba- cia contra CD 20.
claro que, se houver espao suficiente, um personagem que tenha
detectado a armadilha pode simples- mente passar ao largo e
evit-la. Se voc armar a armadilha vista de outro personagem
(ou seja, ele notar claramente o que voc est fazendo, enquanto
voc faz), ele automaticamente bem-sucedido no teste para notar
a armadilha.
Lista de Armadilhas:
A seguir est a lista de armadilhas que um personagem com o
talento Preparar Armadilhas pode construir. A CD para resistir aos
efeitos das armadilhas sempre 15 + metade do seu nvel + seu
modificador de Inteligncia ou Sabedoria ( sua escolha). Some
metade do seu nvel ao dano de todas as armadilhas, como se elas
fossem armas.

Arapuca
Custo dos materiais: 10 TO.
Efeito: uma espcie de jaula de madeira sustentada por gravetos ou
pequenas hastes, pronta para cair e prender a vtima. Pode estar
equipada com uma isca de algum tipo. Quando uma criatura Mdia
ou menor entra na rea da ar- madilha, a jaula cai e captura-a. A
vtima precisa ter sucesso em um teste de Reflexos ou fica presa na
jaula. Ela s pode sair com um teste de Fora contra CD 20 ou um
teste de Acrobacia contra CD 25.

Boca Afiada
Custo dos materiais: 10 TO.
Efeito: uma espcie de boca metlica com grandes den- tes
pontiagudos. Quando uma criatura entra na rea da arma- dilha, a
boca se fecha. A vtima sofre 4d6 pontos de dano e tem o seu
deslocamento reduzido metade at que seja curada em uma
quantidade de PV igual ao dano causado pela armadilha.

Conjurao Surpresa
Custo dos materiais: 60 TO + (50 TO x nvel da magia).
Efeito: voc deixa uma magia preparada na rea. Quando uma
criatura entra na rea da armadilha ou passa a 1,5 dela, uma criatura
comea a ser invocada e surge na prxima rodada. Decida o tipo de
criatura com base na magia invocar monstro. Voc deve ser capaz de
lanar a magia invocar monstro para construir esta armadilha. Voc
s pode ter uma armadilha deste tipo preparada de cada vez, e ela
custa 50 TO por nvel da magia (alm do custo de 60 TO pelos
materiais).

Corrosiva
Custo dos materiais: 100 TO.
Efeito: um fosso com cido, ou uma bolsa com cido es- condida no
teto. Seja como for, quando uma pessoa passa por esta armadilha,
toma um banho que a deixa limpinha... At os ossos! A vtima sofre
4d8 pontos de dano por 1d4+1 rodadas (o bnus da metade do nvel
aplicado apenas no dano da primeira rodada). Um teste de Reflexos
bem-sucedido evita o dano das rodadas subsequentes.

Escorregadia
Custo dos materiais: 10 TO.
Efeito: uma armadilha simples, mas que pode ser extre- mamente
eficaz em conjunto com um desfiladeiro (ou com um relgio da
morte, descrito abaixo). Quando uma criatura entra no espao da
armadilha, cai no cho e escorrega por 1d6 quadrados em uma
direo especfica (determinada pelo arma- dilheiro quando a
armadilha armada). Um teste de Reflexos evita que a criatura
escorregue, mas no que caia no cho. A armadilha continua ativa
durante toda a cena, mas, uma vez que tenha sido ativada, outras
criaturas podem tentar atraves- s-la (veja a descrio de Preparar
Armadilhas). Criaturas de tamanho Enorme ou maior so imunes a
esta armadilha.

Explosiva
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: um pavio escondido que, quando ativado pela pisa- da de uma
criatura, explode uma bomba de plvora. A criatura que ativou a
armadilha sofre 6d6 pontos de dano de fogo, sem direito a teste de
resistncia. Todas as criaturas a at 3m da ar- madilha tambm
sofrem 6d6 pontos de dano de fogo, mas tm direito a um teste de
Reflexos para reduzir esse dano metade.

Incendiria
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: um fosso com uma substncia alqumica inflam- vel, ou uma
bolsa com essa mesma substncia escondida no teto. O infeliz que
pisar na armadilha sofre 4d6 pontos de dano, sem direito a teste de
resistncia, e pega fogo, sofrendo mais 1d6 pontos de dano no incio
de cada um de seus turnos at apagar as chamas. Apagar as chamas
exige uma ao completa.

Gatilho
Custo dos materiais: 5 TO.
Efeito: esta armadilha depende de um item sua escolha. Quando
uma criatura entra no quadrado da armadilha, o item que voc

preparou explode e atinge todos dentro da rea. Voc pode utilizar os


seguintes itens em conjunto com a armadilha: gua benta, gua
congelante*, cido, bomba ftida*, bomba de fumaa*, fogo alqumico,
granada, granada snica*, leo inflamvel*, p cegante Vanndaime* ou suas
verses maiores ou concentradas.

Lminas Letais
Custo dos materiais: 30 TO.
Efeito: uma lmina escondida no cho, equipada com uma mola ou
outro mecanismo para faz-la saltar. Quando uma criatura entra na
rea da armadilha, a lmina salta, cau- sando 4d12 pontos de dano,
sem direito a teste de resistncia. Reduza o dano em 1d12 se a
criatura estiver usando armadura mdia ou em 2d12 se estiver
usando armadura pesada.

Pega-Mago
Custo dos materiais: 30 TO.
Efeito: quando uma criatura entra na rea da armadilha, ela se ativa,
borrifando uma substncia txica que impede a con- centrao.
Qualquer criatura atingida por esta armadilha precisa fazer um teste
de Fortitude para poder lanar uma magia ou usar uma habilidade
mgica. Este efeito dura 1d4+1 rodadas.

Pegajosa
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: uma rea coberta com cola especial, que adere cada vez mais
medida que uma criatura luta para se livrar dela. Quando uma
criatura entra na rea da armadilha, a cola faz com que ela fique
enredada (penalidade de 2 nas jogadas de ataque e 4 em Destreza,
move-se com metade do seu deslocamento e no pode correr ou
fazer investidas) por um minuto, ou at gastar uma ao completa
para arrancar
a cola. Criaturas de tamanho Enorme ou maior so
imunes
a esta armadilha.

Rede
Custo dos materiais: 25 TO.
Efeito: uma rede preparada para cair e prender uma vtima. Quando
uma criatura Grande ou menor entra na rea da arma- dilha, a rede
cai sobre ela e ergue-a no ar. A criatura fica enredada e suspensa no ar
a 3m de altura. A vtima pode se soltar com uma ao completa e
um teste de Fora (CD 25) ou Acrobacia (CD 25). A rede tem 5
pontos de vida, mas sofre dano apenas de corte. Se rasgar, qualquer
criatura enredada se solta automatica- mente. Uma queda da rede
causa 2d6 pontos de dano.

Relgio da Morte
Custo dos materiais: 1.000 TO.
Efeito: um mecanismo complexo, envolvendo engrena- gens, pistes
e diversas lminas. O pobre coitado que cai em um relgio da morte
furado, cortado e destroado, sofrendo 8d12 pontos de dano, sem
direito a teste de resistncia. O dano de todos os tipos (corte,
esmagamento e perfurao).
Uma vez ativado, o relgio continua funcionando at o fim da cena
(ou por alguns minutos, a critrio do mestre). Qualquer criatura que
entrar na rea do relgio sofre o mesmo dano, mas com direito a teste
de Reflexos para reduzi-lo metade.
Preparar Armadilhas de Covil
Existe decorao melhor para um covil?
Pr-requisito: Preparar Armadilhas.
Benefcio: voc pode preparar qualquer armadilha da lista de Tormenta
RPG, Captulo 10. Preparar essas armadilhas demora 1 dia por ND (ou

10 minutos para ND ) e custa uma quantidade de TO igual a 10 x o


ND.
Prontido
Seus sentidos so mais apurados que o normal.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Percepo que
tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo
que seja pior que a primeira.
Rastrear
Voc recebeu treinamento para seguir rastros.
Pr-requisito: treinado em Sobrevivncia.
Benefcio: voc pode fazer testes de Sobrevivncia para encontrar
rastros. A difi- culdade varia de acordo com o solo CD 10 para solo
macio (neve, lama), 15 para solo padro (grama, terra) e 20 para solo
duro (rocha ou piso de interiores).
Voc ganha +1 para cada trs criaturas no grupo sendo seguido. Voc
sofre uma penalidade de 1 para cada dia desde a criao dos rastros e
uma penalidade de 5 em visibilidade precria (noite, chuva, neblina).
Voc precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para
cada dia de perseguio.
Se falhar voc pode tentar novamente gastando mais um dia (mas
lembre-se de que a CD aumenta a cada dia).
Rato das Ruas
Nas tavernas mais sujas e nos becos mais escuros...Voc est em casa.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes
de Enganao e Obter Informao dentro de cidades.
Senso da Natureza
Voc sabe como viver em reas selvagens.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Sobrevivn- cia que
tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rola- gem, mesmo
que seja pior que a primeira.
Sorrateiro
Voc bom em passar despercebido.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Furtividade que tenha
recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
seja pior que a primeira.
Teoria da Conspirao
"Seis dos meus filhos". H "seis" Drages-Reis. Coincidncia? Ou
isso o que eles querem que voc pense?
Benefcios: Sempre que voc fizer um teste de Identificar
Magia , Intuio ou Obter Informao , voc pode fazer um teste
de Conhecimento (Qualquer) como ao livre. O teste de
conhecimento conta como uma ao de Prestar Ajuda para voc
mesmo no teste de percia.
Treino em Percia
Escolha uma percia na qual voc no seja treinado. Voc se dedicou a
esta percia.
Benefcio: voc se torna treinado na percia escolhida.
Vilo da Arena
Alguns gostam de adorao como heris da Arena. Voc prefere
interpretar o papel do vilo - em lutas encenadas ou mesmo sendo
realmente um mau carter trapaceiro. O dio do pblico um incentivo
para voc.
Pr-requisito: treinado em Intimidao.
Benefcio: sempre que estiver lutando contra um oponente que esteja se
beneficiando do talento Torcida, voc tambm recebe os mesmo
benefcios. Caso ambos estejam usando torcida (ou seja, voc tenha
torcedores a seu favor e contra voc), voc recebe os benefcios em
dobro. Caso as regras de interferncia do pblico estejam sendo usadas,
voc transforma qualquer penalidade em bnus.

Talentos de Magia
Todos estes talentos so de alguma forma, ligados a
magias. So prprias para classes conjuradoras
bardos, clrigos, druida, etc mas qualquer
personagem com habilidade de lanar magias pode se
beneficiar deles.

Talentos Metamgicos
Quando o conhecimento de conjurador aumenta, ele pode aprender a
lanar magias de formas diferentes. Preparar e lanar uma magia
alterada um pouco mais difcil mas, graas aos talentos
metamgicos, possvel.
Magias modificadas por um talento metamgico gastam mais pontos
de magia que o normal. Isso no muda o nvel da magia; a CD para
resistir a ela permanece a mesma.
No se pode usar talentos metamgicos para afetar magias lanadas a
partir de itens mgicos, como varinhas ou pergaminhos.
Voc pode aplicar mais de um talento metamgico sobre uma mesma
magia, pagando o custo cumulativo em PMs. Por exemplo, uma bola
de fogo maximizada e potencializada custa 8 PM para ser lanada
(magia de 3 nvel + 3 PM para maximizar + 2 PM para
potencializar). No entanto, voc no pode aplicar o mesmo talento
metamgico mais de uma vez em uma mesma magia no se pode
potencializar uma mesma bola de fogo duas vezes, por exemplo.
Acelerar Magia[metamgico]
Voc pode lanar magias mais rapidamente.
Custo: +4 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, pode lanar uma magia
como uma ao livre. Lanar uma magia acelerada no dei- xa voc
desprevenido.
Voc s pode usar este talento uma vez por rodada. Magias com um
tempo de execuo maior que uma ao completa no so afetadas por
este talento.
Adaptabilidade
Na hora de maior necessidade, voc lembra como lanar
aquela magia que no tinha preparado.
Pr-requisito: classe mago.
Benefcio: voc pode lanar uma magia que no preparou.
Voc deve perder magias preparadas cujo custo some pelo
menos o dobro do custo de uma que quer lanar. Por
exemplo, para lanar uma magia de 3 PM, voc deve perder
magias preparadas que somem pelo menos 6 PM.
Ampliar Magia [metamgico]
Voc pode fazer com que uma magia afete uma rea maior.
Custo: +3 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, a rea da magia duplicada
(por exemplo, uma bola de fogo ampliada tem 12m de raio, em vez de
6m).
Magias sem rea de efeito no so afetadas por este talento.
Aumentar Magia [metamgico]
Voc pode aumentar o alcance de uma magia.
Custo: +1 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, o alcance da magia duplicado
(por exemplo, um relmpago aumentado tem um alcan- ce de 90m, em
vez de 45m).
Magias sem alcance medido em metros no podem ser afetadas por este
talento.

Canto Monstico
Voc foi treinado em um mosteiro, onde rezava atravs de belos
cnticos.
Pr-requisitos: treinado em Atuao (msica), capacidade de lanar
magias divinas.
Benefcio: quando voc lana uma magia, pode gastar uma ao de
movimento para entoar um canto litrgico. Se fizer isso, a CD
para resistir magia aumenta em +1. Voc pode usar este talento
um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma +1.
Obviamente, voc no pode lanar magias desta forma se no puder
fazer sons (por exemplo, sob efeito de Magia Silenciosa).
Canto Monstico Aprimorado
No mosteiro onde foi treinado, voc era responsvel por ensinar os
aclitos a cantar como anjos.
Pr-requisito: Atuao (msica) 8 graduaes, Canto Monstico.
Benefcio: quando voc usa o talento Canto Monstico, soma seu
bnus de Carisma aos efeitos numricos variveis da magia (dano
causado, PV curados, etc.). Este efeito ocorre em adio ao efeito
de Canto Monstico.
Canto Monstico Magistral
Os deuses choram de emoo ao ouvi-lo cantar.
Pr-requisito: Atuao (msica) 13 graduaes, Canto Monstico
Aprimorado.
Benefcio: quando voc usa o talento Canto Monstico, a magia
fica sob efeito do talento Maximizar Magia. Este efei- to ocorre em
adio aos efeitos de Canto Monstico e Canto Monstico
Aprimorado.
Conhecimento Mgico
Voc estudou para aumentar seu repertrio de magias.
Benefcio: voc aprende mais duas magias de quaisquer nveis que possa
lanar. Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, pode aprender
duas magias novas de 1 ou 2 nvel.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez, voc
aprende duas novas magias.
Dominar Magia
Escolha uma magia. Voc tem mais familiaridade com ela.
Benefcio: o custo em PM para lanar a magia escolhida di- minui em
1. O custo final (aps aplicar todos os modificadores, incluindo este
talento e talentos metamgicos) no mnimo 1 PM.
Contramgica Aprimorada
Voc sabe contra-atacar uma magia com mais eficincia.
Benefcio: voc pode usar qualquer magia como contra- mgica,
desde que seu custo em PM seja igual ou superior ao custo da magia que
voc quer anular.
Normal: um personagem sem este talento s pode usar como
contramgica uma magia igual que ele quer anular.
Druida Boticrio
Quando voc e o seu caldeiro se juntam, as possibilidades so
enormes.
Pr-requisitos: classe druida, talento Preparar Poes, treinado em
Ofcio (alquimia).
Benefcio: voc pode criar poes com magias de at 5 nvel.
Normal: voc s pode criar poes com magias de at 3 nvel.
Elevar Magia [metamgico]
Voc pode tornar uma magia mais poderosa.
Custo: +1 PM por nvel que se deseja aumentar.
Benefcio: uma magia elevada tem um nvel de magia mais alto que o
normal (at um mximo de 9 nvel). Diferente de ou- tros talentos
metamgicos, Elevar Magia aumenta verdadeiramen- te o nvel da
magia. Todos os efeitos dependentes de nvel (como CD para resistir)
so calculados de acordo com o nvel elevado.

Escrever Pergaminhos
Voc pode criar pergaminhos que voc ou outro conjurador podem
usar para lanar uma magia uma vez.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias de 1 nvel.
Benefcio: voc pode criar pergaminhos. O pr-requisito para criar
um pergaminho conhecer a magia que ele ir con- ter
(pergaminhos podem conter qualquer magia). O preo deum
pergaminho igual ao nvel mnimo que um conjurador precisa
ter para lanar a magia contida nele x 25 TO. Se a magia tiver um
componente material ou um custo em XP, voc deve pagar esses
custos para criar o pergaminho.
Veja as regras para pergaminhos em Tormenta RPG, Captulo 10.
Escudo da F Aprimorado
Para voc, o nome de certa magia tem significado bem literal.
Pr-requisitos: treinamento com escudo, capacidade de lanar a
magia escudo da f.
Benefcio: quando voc lana a magia escudo da f, no recebe o
bnus de +2 em CA como normal. Em vez disso, a magia cria
um escudo pesado +2 brilhante, com o smbolo sagrado de seu
deus. Apenas voc pode empunhar este escudo (ele se desvanece se
outro personagem tentar us-lo), mas voc pode arremess-lo ou
larg-lo por quanto tempo quiser, e ele persistir. O escudo dura por
um dia. Voc no pode lanar a verso normal da magia escudo da f.
Esculpir Magia [metamgico]
Voc pode lanar bolas de fogo quadradas e cones glaciais em linha!
Custo: + 1 PM.
Benefcio: este talento s pode ser aplicado em magias que tenham
como rea cilindro, cone, esfera, linha, exploso ou quadrado. Voc
pode trocar a rea da magia para um cilindro com 3 m de raio, um
cone com 9m de comprimento, uma esfera com 6m de raio, uma
linha com 30m de comprimento ou um quadrado com 9m de lado.
Especializao em Raio
Seus raios so mais poderosos
Pr-requisito: Foco em Raio.
Benefcio: voc recebe um bnus de +3 em jogadas de dano
com magias que exigem ataques de toque distncia.
Especializao em Toque
Seus ataques de toque so mais poderosos.
Pr-requisitos: Foco em Toque.
Benefcio: voc recebe um bnus de +3 em jogadas de dano
com magias que exigem ataques de toque.
Estender Magia [metamgico]
Voc sabe fazer com que uma magia dure mais tempo.
Custo: +1 PM.
Benefcio: a durao da magia duplicada (por exemplo, um
imobilizar pessoa estendido dura 2 minutos, em vez de 1 min).
Magias com durao instantnea, permanente ou concentra- o no
podem ser afetadas por este talento.
Expert em Cajado
Voc pode canalizar energia mgica atravs de seu cajado com
grande habilidade.
Benefcio: enquanto voc estiver usando um cajado(mgico ou
comum), suas magias com rea de cone tm alcance dobrado. Alm
disso, voc recebe um bnus de +2 em ataques de toque associados a
magias.
Expert em Cetro
Com um cetro em suas mos, voc se torna mais majestoso
Benefcio: enquanto voc estiver usando um cetro (mgico ou
comum), suas magias de alcance pessoal tm durao dobrada. Alm
disso, seu nvel de personagem conta como dois nveis acima para a
quantidade de mortos-vivos que voc pode ter sob seu comando

pelas magias de criar mortos-vivos. Se voc possuir o talento


liderana, seu nvel de personagem tambm conta como dois nveis
acima para calcular nmero de seguidores.
Expert em Orbe
Voc usa uma esfera para amplificar suas magias
Benefcio: enquanto voc estiver usando um orbe ou bola de
cristal(mgicos ou comum), suas com rea de esfera ou exploso
tem alcance dobrado e causam +1 ponto de dano.
Expert em Varinha
Voc maneja sua varinha como um maestro rege uma orquestra.
Benefcio: enquanto voc estiver usando uma varinha (mgica ou
comum), suas magias com rea de linha tm seu alcance dobrado.
Alm disso, voc recebe um bnus de +2 em ataques de toque
distncia associados a magias.
Especial: o aumento no alcance no se acumula com aumento de
alcance por outros talentos.
Familiar
Voc possui um animal de estimao mgico.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias arcanas.
Benefcio: voc recebe a habilidade familiar do mago. Con- sulte a
descrio da classe mago para mais detalhes.
Especial: um mago que j possua a habilidade de classe fami- liar no
pode escolher este talento.
Foco em Magia
Escolha uma magia. Quando voc lana essa magia, difcil que seus
inimigos resistam ao efeito.
Benefcio: a dificuldade do teste de resistncia contra a magia escolhida
aumenta em CD+2.
Foco em Magia Aprimorado
Escolha uma magia. Quando voc lana essa magia, muito difcil que
seus inimigos resistam ao efeito.
Pr-requisito: Foco em Magia com a magia escolhida.
Benefcio: o aumento de dificuldade oferecido pelo talento Foco em
Magia aumenta para CD+4.
Foco em Raio
Seus raios so mais precisos
Pr-requisitos: bnus base de ataque +1.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em jogadas de
ataque com magias que exigem ataques de toque
distncia.
Foco em Toque
Seus ataques de toque so mais precisos.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +1.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em jogadas de
ataque com magias que exigem ataques de toque.
Magia Camuflada
Mesmo em um combate, voc mantm seus poderes mgicos em
segredo. Bolas de fogo brotam do cho, sem que voc comprometa sua
identidade.
Pr-requisito: Magia sem Gestos e Magia Silenciosa.
Benefcio: depois que voc lanar uma magia, um oponente deve ser
bem-sucedido num teste de Identificar Magia contra CD 25 - nvel da
magia para determinar quem o conjurador. Cada magia lanada d
direito a um novo teste.
Magia Congelante [metamgico]
Em suas mos o frio imbudo com sua magia.
Custo: +1 PM.
Pr-requisitos: Substituio elemental(frio).

Benefcio: voc s pode usar este talento em magias com o


descritor frio. Uma magia congelante enreda, por uma
rodada os alvos que falhem no teste de resistncia (um alvo
enredado tem -2 nas jogadas de ataque, -4 em Destreza,
metade do deslocamento, e incapaz de correr ou fazer
investida). Magias sem teste de resistncia permitem um
teste de Fortitude contra o efeito de enredar.
Magia Conspurcada
Suas magias tm um toque sinistro e macabro.
Pr-requisitos: habilidade de classe canalizar energia negativa,
tendncia Maligna.
Custo: +1 PM e um uso dirio da habilidade canalizar energia
negativa.
Benefcio: o dano causado pela magia preparada com este talento
passa a ter o descritor profano, no sendo mais afetado por
resistncia a energia de nenhum tipo.
Magia Corrosiva [metamgico]
Em suas mos, o cido mais poderoso.
Custo: +1 PM.
Pr-requisitos: Substituio elemental(cido).
Benefcio: voc s pode usar este talento em magias com o
descritor cido. Uma magia corrosiva causa dano
adicional igual metade do dano causado, na rodada
seguinte que foi lanada. Por exemplo, nvoa cida
corrosiva causa 2d6 pontos de dano no incio de cada turno,
mais 1d6 ponyos de dano na rodada seguinte. Testes de
resistncia no se aplicam a este dano secundrio.
Magia dos Becos
Voc capaz de decifrar os segredos arcanos que as ruas escondem, na
forma de pichaes e manchas que no fazem sentido para os leigos.
Pr-requisito: lanar magias arcanas
Benefcio: Voc pode preparar magias diferentes lendo pichaes nas
paredes, panfletos jogados pelo cho, tabuletas de armazns e oficinas...
Quando for preparar suas magias, se estiver em uma cidade, voc pode
fazer um teste de Inteligncia para preparar uma magia que
vocno conhece. A CD 10+o nivel da magia. Voc ainda deve ser
capaz de lanar a magia. Se for bem-sucedido, voc pode preparar a
magia normalmente; se falhar, voc s pode tentar novamente no dia
seguinte.
Magia Duradoura [metamgico]
Suas magias podem durar o dia inteiro
Custo: +6 PM.
Pr-requisitos: Estender Magia.
Benefcio: uma magia duradoura tem durao de um dia.
Especial: magias com durao instantnea, permanente ou
concentrao no podem ser afetadas por este talento.
Magia Eletrizante [metamgico]
Suas mgicas so capazes de atordoar seus alvos
Custo: +1 PM.
Pr-requisitos: Substituio elemental(eletricidade).
Benefcio: voc s pode usar este talento em magias com o
descritor eletricidade.Uma mgia eletrizante atordoa por
uma rodada os alvos que falhem no teste de resistncia.
Magias sem teste de resistncia permitem um teste de
Fortitude contra o efeito de atordoamento.
Magia Explosiva [metamgico]
Em suas mos, o fogo pode gerar exploses poderosas
Custo: +1 PM.
Pr-requisitos: Substituio elemental(fogo).
Benefcio: voc s pode usar este talento em magias com o
descritor fogo. Uma magia explosiva arremesa alvos que
falhem no teste de resistncia 3m para trs, deixando-os

derrubados. Magias sem teste de resistncia permitem um


teste de reflexos contra o efeito de arremesso.
Magia Natural
Voc pode lanar magias mesmo quando transformado em outra
criatura.
Pr-requisitos: Sab 13, habilidade de forma selvagem.
Benefcio: sem este talento voc pode lanar magias quando est na
forma selvagem.
Normal: um personagem sem este talento no pode usar ma- gias
quando est na forma selvagem.
Magia Piedosa [metamgico]
Custo: +0 PM.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias arcanas.
Benefcio: uma magia aprimorada com este talento causa
dano no-letal em vez de dano normal. O descritor da
magia permanece inalterado.
Magia Primordial
Suas magias so brutas e diretas, assim como a natureza.
Pr-requisito: habilidade de classe forma selvagem.
Custo: +1 PM e um uso dirios da habilidade forma selvagem.
Benefcio: o dano causado pela magia preparada com este talento
passa a ser dano fsico (corte, esmagamento ou perfurao). Este
dano est sujeito reduo de dano apropriada (por exemplo,
5/esmagamento), mas no a qualquer tipo de resistncia a energia
ou a magia.
Magia Santificada
Suas magias so puras e abenoadas.
Pr-requisitos: habilidade de classe canalizar energia positiva,
tendncia Bondosa.
Custo: +1 PM e um uso dirio da habilidade canalizar energia
positiva.
Benefcio: o dano causado pela magia preparada com este talento
passa a ter o descritor sagrado, no sendo mais afetado por
resistncia a energia de nenhum tipo.
Magia Sem Gestos [metamgico]
Voc consegue lanar magias sem gestos.
Custo: +1 PM.
Benefcio: uma magia sem gestos pode ser lanada sem ne- nhum
componente gestual.
Magia Silenciosa [metamgico]
Voc consegue lanar magias sem falar.
Custo: +1 PM.
Benefcio: uma magia silenciosa pode ser lanada sem ne- nhum
componente verbal.
Magias em Combate
Voc habilidoso ao lanar magias em situaes de perigo.
Benefcio: voc no fica desprevenido quando lana uma magia.
Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido at seu
prximo turno quando lana uma magia.
Mgico de palco
Voc usa sua magia para divertir e impressionar.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias arcanas.
Benefcio: sempre que lanar uma magia arcana, voc pode escolher
diminuir seu dano, alcance ou durao em um ou mais passos. No
caso de dano, cada passo equivale a um dado. No caso de alcance,
cada passo diminui o alcance pela metade, at o mnimo de 1,5m.
No caso de durao, cada passo diminui a durao de 1 dia ou mais
para 1 hora, ento para 1 minuto, ento para 1 rodada(mnimo).
Sacrificando esses parmetros, voc cria efeitos mais vistosos e
espetaculares.

Cada passo diminudo desta forma concede um bnus de +1 em seu


prximo teste de percia baseada em Carisma com qualquer um que
tenha visto voc lanar a magia. Por exemplo, voc lana bola de
fogo com dando de 2d6(-4d6) e alcance 15m(metade do normal). Na
rodada seguinte, faz um teste de Intimidao cpmtra aqueles que
viram sua bola de fogo modificada, e recebe um bnus de +5(+4
pelo dano diminudo, +1 pelo alcance diminudo). Obviamente,
parmetros que j estejam no limite mnimo ou que no se
apliquem(no caso de magias que causam dano, tm alcance pessoal
ou durao de 1 rodada ou menos) no podem ser diminudas ainda
mais.
Mago de Batalha
Voc se especializou em magias de combate, e sabe como au- mentar o
poder delas.
Pr-requisitos: Int 13, Magias em Combate, mago 4 nvel.
Benefcio: voc soma seu modificador de Inteligncia s joga- das de
dano de suas magias.
Maximizar Magia [metamgico]
Voc consegue fazer com que suas magias tenham efeito mximo.
Custo: +3 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, todos os efeitos nu- mricos
variveis da magia so aumentados ao mximo. Por exem- plo, uma bola
de fogo capaz de causar 6d6 pontos de dano, quando maximizada,
causar 36 pontos de dano (mais quaisquer bnus), sem a necessidade
de rolar dados.
Uma magia sem efeitos variveis no pode ser afetada por este talento.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os benef- cios
separados de cada talento: o resultado mximo, mais metade do
resultado jogado normalmente.
Mdico de Campo
Voc est acostumado a correr sob saraivadas de flechas, para salvar a
vida de companheiros e soldados cados.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias divinas de 1 nvel.
Benefcio: Voc pode usar uma magia de curar ferimentos em um aliado
at uma rodada depois de sua morte.
Mestre Elemental
Voc capaz de manipular os elementos facilmente.
Custo: +0 PM.
Pr-requisitos: Substituio Elemental(cido, eletricidade, fogo,
frio e snico).
Benefcio: voc pode trocar qualquer descritor elemental por
qualquer outro descritor elemental em suas magias. Magos no
precisam preparar este talento.
Personalizar Magia
Suas magias tm um toque pessoal
Pr-requisito: capacidade de lanar magias arcanas.
Benefcio: escolha um tema para sua magia, como brilhos rosados,
caveiras com chifres ou um padro em espiral. Todas as suas magias
passam a lembrar esse tema em sua aparncia, dificultando sua
identificao por oponentes. A CD para identificar suas magias
passa a ser 20 + nvel da magia, para magias sendo lanadas, e 25 +
nvel da magia, para magias j lanadas.
Poder Mgico
Voc tem uma parcela maior de poder mgico.
Benefcio: voc recebe 1 ponto de magia adicional.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que
ele escolhido alm da primeira, os pontos de magia forne- cidos pelo
talento aumentam em +1. Por exemplo, um personagem que tenha
escolhido Poder Mgico trs vezes recebe um total de 6 PM adicionais
(1 PM pela primeira vez, 2 PM pela segunda e 3 PM pela terceira).

Poder do Rebanho
Voc fortalecido pela f de seus aliados.
Pr-requisito: Carisma 13, capacidade de lanar magias divinas.
Benefcio: a CD para resistir s suas magias divinas aumenta se
houver devotos de seu deus rezando por voc (em termos de
regras, no fazendo nenhuma ao) a at 18m. O bnus varia de
acordo com a quantidade de devotos: de 1 a 9pessoas, bnus de +1.
De 10 a 49 pessoas, bnus de +2. Mais de 50 pessoas (uma
verdadeira missa!), bnus de +3.
Poder do Rebanho Aprimorado
Seus aliados nem precisam ter muita f para ajud-lo ento trate
de convert-los!
Pr-requisito: Poder do Rebanho.
Benefcio: o benefcio do talento Poder do Rebanho se aplica
aos seus testes de resistncia (alm da CD das suas magias), e se
ativa mesmo que as pessoas rezando por voc no tenham a
habilidade de classe ou o talento Devoto. Elasprecisam apenas ter
a sua divindade como padroeira. Caso hajaalguma dvida sobre um
personagem ser ou no fiel ao deus, o mestre tem a palavra final.
Potencializar Invocao
As criaturas que voc invoca so mais poderosas.
Benefcio: as criaturas que voc invoca com as magias invocar recebem
+2 em suas jogadas de ataque e dano.
Potencializar Magia [metamgico]
Voc faz com que suas magias tenham efeito maior.
Custo: +2 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, todos os efeitos nu- mricos
variveis da magia so aumentados em 50%. Por exemplo, um
relmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano, aps rolar 21, causa
mais 50% (neste caso, 10), para um total de 31 pontos de dano.
Quaisquer bnus que voc tenha tambm so potencializados.
Uma magia sem efeitos variveis no pode ser afetada por este
talento.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefcios
separados de cada talento: o resultado mximo, mais metade do
resultado jogado normalmente.
Preparar Poes
Voc pode criar poes que voc ou outro personagem podem beber
para receber o efeito de uma magia.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias de 2 nvel.
Benefcio: voc pode criar poes. O pr-requisito para criar uma
poo conhecer a magia que ela ir conter (poes podem conter
magias de at 3 nvel que tenham uma ou maiscriaturas como alvo).
O preo de uma poo igual ao nvel m- nimo que um conjurador
precisa ter para lanar a magia contidanela x 50 TO. Se a magia tiver
um componente material ou umcusto em XP, voc deve pagar esses
custos para criar a poo.
Veja mais sobre poes em Tormenta RPG, Captulo 10.
Realizar Implante
Atravs de processos misteriosos e complexos, voc pode exertar partes
monstruosas em pacientes voluntrios.
Pr-requisito: treinado em Cura, capacidade de lanar magias
arcanas de 3 nvel
Benefcio: voc pode realizar uma cirurgia para exertar
um implante (em geral uma parte de uma criatura monstruosa) em um
paciente. A cirurgia dura um dia, e voc precisa de um laboratrio
equipado (no valor de pelo menos 1.000 PO). Ao fim do dia, deve fazer
um teste de Cura contra CD 25 e um teste de Identificar Magia contra
CD 20. Caso seja bem-sucedido, voc conseguiu realizar o implante. O
procedimento parcialmente mgico e consome 20 PM.
Aps a cirurgia, o paciente deve fazer um teste estendido de Fortitude
(CD 20, trs sucessos exigidos), com um teste por dia. Se for bemsucedido, seu corpo aceita o implante, e ele agora pode usar seus

poderes normalmente. Se falhar, o corpo rejeita o implante, que deve ser


removido ou apodrecer e causar uma doena grave. Em geral, os
pacientes ficam sob observao, em uma clnica, at que este perodo
passe.
Recursos Reciclveis
Devido sua criao pobre, voc aprendeu a administrar
seus recursos habilmente.
Pr-requisitos: Mago Pobreto.
Benefcio: voc diminui para um dcimo o custo de todos
os componentes materiais de suas magias. Por exemplo, a
magia pele rochosa exige p de diamante no valor de
250TO. Voc pode lanar pele rochosa por apenas 25TO.
Resduo Mgico Curativo
Pr-requisitos: treinado em Conhecimento (arcano) e Cura.
Benefcio: sempre que voc lanar uma magia, recebe uma
quantidade de PV temporrios igual ao custo em PM da magia.
Mltiplos usos deste talento no se acumulam. Por exemplo,um
clrigo lana conto das rochas, gastando 6 PM e recebendo 6 PV
temporrios. Na rodada seguinte, lana metal em madeira, gastando
7 PM. O clrigo no recebe PV temporrios das duas magias, ficando
apenas com 7 PV temporrios ao todo (o custo da magia mais cara).
Os PV temporrios duram at o fim do dia, e so sempre os
primeiros a serem perdidos.
Sacerdote Copista
Anos de prtica copiando livros e documentos aprimo- raram a
sua caligrafia e eficincia na criao de pergaminhos.
Pr-requisitos: classe clrigo, treinado em Ofcio (caligrafia), Escrever
Pergaminhos.
Benefcio: quando criar um pergaminho, voc pode adicionar o
efeito de um talento metamgico magia contidanele. Os talentos
metamgicos que podem ser adicionados des-ta forma so Aumentar
Magia, Estender Magia, Potencializar Invocao e Potencializar
Magia.
Normal: voc no pode criar pergaminhos que conte- nham magias
com talentos metamgicos.
Substituio Elemental(Metamgico)
Voc capaz de manipular as energias elementais de formas
especficas.
Custo: +0 PM.
Benefcio: escolha um descritor elemental, entre cido, eletricidade,
fogo, frio e snico. Se voc for um feiticeiro, pode trocar o descritor
de uma magia que cause dano para o descritor escolhido a qualquer
momento. Se for um mago, pode preparar ma magia que cause dano
e trocar o seu descritor para o descritor escolhido. Por exemplo, uma
bola de fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo. Com substituio
elemental (cido), pode tornar-se uma bola de cido, causando 6d6
pontos de dano de cido.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes. A cada vez
ele se aplica a um descritor elemental diferente.
Tese Arcana de Graduao
Voc se formou em uma escola de magia e desenvolveu uma
pesquisa arcana, criando suas prprias teorias. De acordo com sua
tese, voc pode alterar algumas caractersticas de magias.
Pr-requisitos: mago de 4 nvel, estar matriculado em uma guilda
ou academia de magia, passar no exame da banca(veja caixa de
texto).
Benefcio: uma vez por dia, voc pode usar um talento metamgico
que voc possua com custo de at +2 PM sem pagar o custo
adicional e sem precisar prepar-lo.
Tese Arcana de Mestre
Voc um estuioso da magia, reconhecido por outros pesquisadores.
capaz de alterar profundamente suas magias.

Pr-requisitos: mago de 8 nvel, estar matriculado em uma guilda


ou academia de magia,Tese Arcana de Graduao, passar no exame
da banca(veja caixa de texto).
Benefcio: uma vez por dia, voc pode usar um talento metamgico
que voc possua sem pagar o custo adicional e sem precisar preparlo.Alm disso, o prestgio que voc adquiriu na comunidade arcana
lhe concede um bnus de +2 em testes de Diplomacia com outros
magos.
Tese Arcana de Gro-Mestre
Voc um dos maiores especialistas do mundo na sua rea de
pesquisa arcana. Conta com o respeito e admirao de outros magos,
e pode manipular livremente suas magias.
Pr-requisitos: mago de 12 nvel, estar matriculado em uma guilda
ou academia de magia, Tese Arcana de Mestre, passar no exame da
banca(veja caixa de texto).
Benefcio: uma vez por dia, voc pode usar um talento metamgico
qualquer (mesmo que voc no possua) sem pagar o custo adicional
e sem precisar prepar-lo. Alm disso, o prestgio que voc adquiriu
na comunidade arcana lhe concede um bnus de +2 em testes de
Diplomacia com outros magos. Voc tem grandes chances de ser
convidado para se tornar um professor ou pesquisador arcano
financiado por algum reino abastado.
O Exame da Banca
Para magos acadmicos, no basta explorar masmorras
ou derrotar monstros preciso apresentar uma pesquisa
frente a uma banca examinadora de acadmicos mais
experientes. Passando no exame da banca, o mago avana
mais um passo em sua carreira de estudioso e pode adquirir
os talentos de Tese arcana.
Para passar no exame da banca, voc deve defender sua
tese frente a uma banca de ilustres magis convidados. Faa
um teste estendido de Conhecimento(arcano), com seis
sucessos exigidos e CD varivel: 20 para Tese Arcana de
Graduao, 30 para Tese Arcana de Mestre e 40 para Tese
Arcana de Gro-Mestre. Se voc for bem-sucedido,
defendeu sua tese corretamente e pode escolher o talento.
Caso seja reprovado, voc pode tentar na prxima vez que
receber um talento.
O mestre pode variar a CD do teste e as circunstncias
do exame para se adequar campanha. A importncia do da
guilda ou academia de magia e dos prprios exames na
campanha depende da preferncia do mestre e do interesse
do jogador. Contudo, a carreira acadmica sempre deve ser
exigente, e as provas devem ser uma preocupao constante
para os magos nessas instituies.
Embora a Grande Academia Arcana seja a escola de
magia mais famosa em Arton, existem muitas outras.
Toque Longquo(Metamgico)
Suas magias de toque vo alm do alcance de seus braos.
Custo: +1 PM.
Benefcio: este talento s pode ser aplicado em magias de toque.
Uma magia de toque longquo passa a ter alcance de 12m. Voc
ainda deve fazer um ataque de toque a distncia para acertar o alvo.

Talentos de Destino
Talentos deste grupo envolvem sorte, adaptabilidade, movimento,
sobrevivncia, companheirismo e sua influncia sobre as vidas de
outros personagens e criaturas.
Acelerar Habilidade
Escolha uma habilidade especial que exija uma ao de movimento
ou padro para ser usada. Voc capaz de usar esta habilidade com
um simples pensamento.
Pr-requisito: habilidade especial que exija uma ao de
movimento ou padro para ser usada.
Benefcio: voc pode usar a habilidade especial escolhida como uma
ao livre, trs vezes por dia (ou menos, caso a habilidade original
s possa ser usada uma ou duas vezes por dia).
Especial: Voc s pode usar esse talento uma vez por rodada.
Habilidade com tempo de execuo maior que uma ao completa
no so afetadas por esse talento.
Adaptao Cultural
Atravs de viagens, livros ou mesmo histrias contadas por um
nativo, voc mergulhou to profundamente na cultura de outros
reinos que aprendeu seus modos.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Conhecimento
(geografia) e pode escolher talentos nativos de qualquer reino.
Ajuda dos Ancestrais
Voc pode orar aos espritos de seus ancestrais e perguntar a eles sobre
seu destino.
Pr-requisito: Sab 13.
Benefcio: voc pode lanar a magia adivinhao uma vez por dia, sem
gastar pontos de magia.
Alma Livre
Existe muitas maravilhas a serem exploradas, muitos caminhos a
serem percorridos - e voc no louco de se prender a um s.
Benefcio: voc pode ignorar pr-requisitos de tendncia de classes
e classes de prestgio. Por exemplo, pode ser um brbaro Leal ou um
monge Catico.
Amigo imginrio
Ningum mais v seu familiar... Mas voc jura que ele est
ao seu lado!
Pr-requisitos: habilidade de classe familiar
Benefcio: voc possui um familiar... Mas apenas em sua
imaginao. Ningum pode ver ou ouvir seu familiar, nem
captur-lo, atac-lo, etc. Contudo, voc ainda recebe todos
os benefcios mecnicos que ele lhe concederia. Seu
familiar continua podendo ver, ouvir e interagir com o
mundo normalmente, apenas no sofre efeitos negativos e
no notado.
Ao Sabor do Destino
Alguns dias so da caa, outros do caador. Alguns dias so do fora da
lei e outros do oficial da lei! Se hoje voc est carregado de tesouros,
amanh pode estar fugindo pela vida com as calas na mo e estmago
roncando.
Outros confiam em equipamento mgico. Mas voc confia apenas
em sua prpria habilidade e sorte.
Pr-requisitos: Car 13, personagem 5 nvel.
Benefcio: voc recebe os seguintes benefcios, de acordo com seu
nvel de personagem. Caso adquira este talento depois do 5 nvel,
voc recebe todos os benefcios dos nveis anteriores.
Especial: quando voc utiliza voluntariamente qualquer item mgico
(exceto poes), perde o benefcio deste talento por um ms. Voc ainda
pode lanar magias, receber magias benficas, ou benefi- ciar-se de itens
usados por outros por exemplo, voc pode ir de carona em um tapete
voador, mas no pode voc mesmo conduzi-lo.

+1 em jogadas de ataque e dano

+4 em uma percia a sua escolha

+1 na CA

+2 em uma habilidade sua escolha(cumulativo).

+1 nos testes de resistncia

10

+2 em jogadas de ataque e dano

11

+4 em uma percia a sua escolha

12

+2 na CA

13

+2 em uma habilidade sua escolha(cumulativo).

14

+2 nos testes de resistncia

15

+3 em jogadas de ataque e dano

16

+4 em uma percia a sua escolha

17

+3 na CA

18

+2 em uma habilidade sua escolha(cumulativo).

19

+3 nos testes de resistncia

20

+4 em jogadas de ataque e dano

Arte Comercial
Voc vendeu sua alma artstica por ouro. Ouro que no lhe faltar...
Pr-requisito: treinado em Percia (Atuao).
Benefcio: quando voc faz um teste de Atuao para realizar uma
performance que lhe renda dividendos (ouro ou riqueza equivalente),
pode escolher 10 e ganhar o triplo da quantidade normal. Contudo,
sempre que encontrar um outro bardo ou personagem treinado em
Atuao ou Ofcio (escrita, escultura, pintura ou desenho), a atitude
dele para com voc piora em duas categorias, pois voc se vendeu.
Atraente
Olhos bonitos, traos delicados, voz melodiosa... Algo em sua
aparncia chama ateno.
Benefcio: voc recebe +4 nos testes de Diplomacia e Enganao contra
qualquer um que possa se sentir fisicamente atrado por voc.
Autoridade para Confiscar
Quando est trabalhando em um caso, voc espera o apoio da
comunidade. E, se esse apoio no espontneo, voc consegue de
qualquer jeito!
Pr-requisito: Miliciano.
Benefcio: voc pode usar sua autoridade como membro da milcia para
confiscar qualquer item, veculo, animal, etc., e us-lo na resoluo de
um caso. Para usar este talento faa um teste de Intimidao contra uma
CD que varia de acordo com o custo do item que voc quer adquirir.
Valor do item desejado
CD
At 100 TO

15

De 101 a 500 TO

20

De 501 a 1.000 TO

25

De 1.000 TO at 5.000 TO
30
Especial: claro que, mesmo que no seja bem-sucedido no teste de
Intimidao (ou se nem possuir este talento), voc pode tomar um item
de qualquer forma... isso se chama roubo e provavelmente vai fazer com
que voc seja caado pela milcia.
Capanga Assustador
Na taverna, voc o rei.
Pr-requisito: For 13, treinado em Intimidao, Ataque Desarmado
Aprimorado.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em jogadas de dano no-letal e
um bnus de +2 em testes de Intimidao.
Celebridade

Existem milhares de rostos na multido - mas voc no um deles!


Pr-requisito: nvel 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a
critrio do mestre).
Benefcio: sempre que interage com um PdM, voc tem chance de ser
reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz
um teste de Inteligncia contra CD10. Voc pode conceder um bnus
nesse teste igual metade do seu nvel. Se o PdM for bem-sucedido,
voc tem um bnus em todos os testes de percia baseadas em Carisma
contra ele igual margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um
resultado 15).
Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes
sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas so raras
excees.
Chamar Reforos
As ruas so cruis, mas a milcia cuida de seus membros. Um miliciano
nunca est sozinho.
Pr-requisito: Miliciano.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode chamar reforos - outros
milicianos nas redondezas, de patrulheiros a investigadores, ou mesmo
aventureiros aliados. Faa um teste de Carisma contra CD10. A margem
pela qual voc for bem-sucedido a quantidade de nveis de reforos
que surgem aps 1d6 rodadas. Por exemplo, com um resultado igual a
15, poderia surgir um investigador de 5 nvel, ou cinco patrulheiros de
1 nvel, a critrio do mestre.
Especial: este talento s pode ser usado na cidade onde voc est
empregado.
Crculo Mstico Dourado
Voc pode criar um pequeno santurio para abenoar seus ataques.
Pr-requisito: habilidade de classe canalizar energia
positiva/negativa.
Benefcio: gaste uma ao padro e um uso dirio de cana- lizar
energia positiva/negativa para criar um crculo mstico aos seus ps.
Um personagem dentro do crculo ganha um bnus de
+2 em todos seus ataques. O crculo ocupa um quadrado com 1,5m
de lado e dura 10 minutos.
Crculo Mstico Prateado
Voc pode criar um pequeno santurio para aprimorar suas
defesas.
Pr-requisito: habilidade de classe canalizar energia
positiva/negativa.
Benefcio: gaste uma ao padro e um uso dirio de cana- lizar
energia positiva/negativa para criar um crculo mstico aos seus ps.
Um personagem dentro do crculo ganha um bnus de
+2 na CA e em todos os testes de resistncia. O crculo ocupa um
quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Crculo Mstico Prpura
Voc pode criar um pequeno santurio para abenoar suas magias.
Pr-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefcio: gaste uma ao padro e um uso dirio de ca- nalizar
energia positiva/negativa para criar um crculo mstico aos seus ps.
Um personagem dentro do crculo adiciona o seu modificador de
Sabedoria a suas magias de dano ou cura. Por exemplo, curar
ferimentos leves lanado por um conjurador com Sabedoria 15
(modificador de +2) dentro de um crculomstico prpura cura
1 d8+3 pontos de vida. O crculo ocupaum quadrado com 1,5m de
lado e dura 10 minutos.
Crculo Mstico Vermelho
Voc pode projetar sua habilidade de energia positiva/ negativa em
crculos no cho.
Pr-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.

Benefcio: gaste uma ao padro e um uso dirio de ca- nalizar


energia positiva/negativa para criar um crculo mstico em uma rea
no ocupada a at 15m de voc. Quando uma criatura entrar no
crculo mstico, sofrer os efeitos de um uso de canalizar energia
positiva/negativa (cura para vivos e dano para mortos-vivos, para
energia positiva, e dano para vivos e cura para mortos-vivos, para
energia negativa), como se voc estivesse usando a habilidade. A
criatura tem direito a um teste de Vontade (CD igual da habilidade)
para reduzir o dano metade. O crculo ocupa um quadrado com
1,5m de lado e invisvel para seus inimigos. Ele dura 10 minutos,
mas s afeta cada criatura uma nica vez.
Comandar
Voc sabe como liderar outros em batalha.
Pr-requisito: Car 13.
Benefcio: voc pode usar uma ao padro para gritar ordens para seus
aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas e
testes por um nmero de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Carisma.
Companheiro Enxame
Voc no tem um companheiro animal. Tem centenas.
Pr-requisito: habilidade de classe companheiro animal.
Benefcio: voc perde o seu companheiro animal regular e recebe,
no lugar dele, um enxame de minsculas criaturas
ratos, vespas, aranhas, pequenos rpteis, etc., sua escolha.
A caixa de texto abaixo traz as estatsticas de um compa- nheiro
enxame de 1 nvel. Assim como um companheiro ani- mal, o
enxame sobe de nvel junto com o druida. Ele tambm recebe uma
habilidade da lista de forma selvagem no 5 nvel e a cada 5 nveis
seguintes, mas pode escolher apenas as seguintes habilidades:
agilidade, armadura natural, brutalidade, escalar, nadar, instintos
apurados, rapidez, tamanho grande, tamanhoenorme, tamanho
descomunal, teia e voar.
Companheiro Enxame: animal 1, N; Mdio; desl. 9m; PV
7; CA 14 (+4 Des); corpo-a-corpo: enxame
(1d6); Fort +4, Ref +6, Von +1; For 10, Des 18, Con
15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Percias & Talentos: Percepo +5; Vitalidade.
Distrao: qualquer ser vivo que inicie seu turno no mesmo
espao de um enxame deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Fortitude (CD 10 + metade do nvel do
companheiro enxame + mod. Con) ou ficar enjoado
durante uma rodada.
Enaxme: um enxame uma aglomerao de criaturas que
agem cojuntos. Em termos de regras, funciona como uma
criatura Mdia, com a diferena de que pode entrar no
espao ocupado por um personagem(rastejando ou
pousando sobre ele). Um enxame no pode atacar, mas no
incio de seu turno, automaticamente causa dano a
quaisquer personagens em seu espao. Um enxame
imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a
manobras de combate. Alm disso, sofre apenas metade do
dano de ataques com armas.
Conjurador Sortudo
Wynna parece favorecer suas magias
Pr-requisitos: dois talentos metamgicos quaisquer.
Benefcio: quando voc lana uma magia com efeitos
medidos em dados, pode rolar novamento todos os
resultados 1. Voc deve aceitar o novo resultado, seja ele
qual for. Por exemplo, um feiticeiro lana msseis mgicos,
causando 2d4+2 pontos de dano. Ele rola 1 e 3 nos dados.
Graas a este talento, rola novamente o resultado 1,
obtendo um 3. O total final de 8 pontos de dano.

Corrida
Voc corre. Rpido.
Benefcio: seu deslocamento aumenta em +3m.
Desdm
Para um membro da elite tudo fcil. Eles no entendem por que as
outras pessoas precisam se esforar tanto para conseguir o que
querem.
Pr-requisito: um ttulo de nobreza ou recursos econmicos
suficientes (a critrio do mestre).
Benefcio: voc pode substituir uma jogada de ataque ou um teste de
habilidade, percia ou resistncia por um teste de Carisma (CD10).
Voc pode usar este talento uma vez por dia.
Desafiador da Realidade Aberrante
Voc tomou para si o dever mais importante de todos: defender seu
mundo da ameaa da Realidade Aberrante.
Pr-requisitos: 5 nvel de personagem, ter derrotado uma criatura
da realidade aberrante em combate.
Benefcio: voc recebe +2 nas jogadas de ataque e na classe de
armadura contra criaturas da realidade aberrante. No incio de cada
encontro envolvendo uma ameaa ligada a realidade aberrante (uma
criatura, um cultista, um fenmeno como chuva acida, etc.), voc
recebe um ponto de ao adicional. Este ponto de ao deve ser
usado neste encontro, ou ser perdido.
Destino
Os orculos avisaram que voc tem grandes feitos a realizar. Voc
no planeja morrer antes de cumprir a profecia.
Benefcio: voc recebe um ponto de ao adicional no incio de cada
sesso de jogo. Alm disso, quando gasta um ponto de ao para
recuperar pontos de vida, recupera o dobro dos pontos de vida
normais.
Especial: s pode ser escolhido no 1 nvel de personagem. Voc ou
o mestre devem decidir qual a profecia. O mestre pode fazer com
que voc troque este talento por outro quando a profecia se cumprir.
Devoto
Escolha um deus. Voc segue fielmente o deus escolhido, re- cebendo
uma pequena poro de poder mgico divino por isso.
Pr-requisitos: Sab 11, estar entre os adoradores tpicos do deus
escolhido (veja em Deuses, no Captulo 6).
Benefcio: escolha uma magia divina de nvel 0. Voc pode lanar
esta magia at trs vezes por dia, como se fosse um clrigo.
Especial: este talento funciona como a habilidade de classe devoto
(de clrigos, druidas e paladinos), permitindo que voc ad- quira
talentos de Poder Concedido de sua divindade padroeira.
Este talento pode ser adquirido vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc deve escolher outra magia.
Dono de Arton
Pobres tm o que querem. Voc j no quer mais nada.
Pr-requisito: Riqueza Verdadeira.
Benefcio: como Riqueza Verdadeira, mas voc recebe um bnus de +10
no teste. Alm disso, voc pode "investir" seus prprios recursos para
conseguir o presente. Cada 1.000 TO que voc gasta nele (vestindo-se de
forma impressionante, oferecendo um banquete, etc.) fornecem um
bnus de +1 no teste para adquirir o item.
Estudioso Arcano
Voc estudou um pouco sobre magia.
Pr-requisitos: Int 11.
Benefcio: escolha uma magia arcana de nvel 0. Voc pode lanar
esta magia at trs vezes por dia, como se fosse um mago.
Especial: este talento pode ser adquirido vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc deve escolher outra magia.

Estudos Diletantes
Voc timo em pesquisar magias... Mas nem tanto em
us-las.
Pr-requisitos: mago generalista.
Benefcio: voc aprende trs magias (em vez de duas) ao
subir de nvel. Contudo, voc recebe apenas 2 PM por
nvel.
Expulso Aprimorada
Voc consegue expulsar ou comandar mortos-vivos com mais
eficcia.
Pr-requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.
Benefcio: a dificuldade do teste de Vontade contra o talento
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em CD+2.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos
Voc pode usar sua energia positiva para expulsar mortos-vivos, ou
energia negativa para fascin-los.
Pr-requisito: habilidade de canalizar energia positiva/ negativa.
Benefcio: este talento afeta todos os mortos-vivos a at 9m. Se voc
canaliza energia positiva, pode deix-los apavorados du- rante um
minuto. Se canaliza energia negativa, pode deix-los sob seu comando.
Dar uma ordem aos mortos-vivos uma ao de movimento. O nvel
somado de mortos-vivos sob seu comando no pode exceder seu
prprio nvel.
Mortos-vivos tm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade de
seu nvel + modificador de Carisma) para evitar qualquer destes
efeitos.
Usar este talento uma ao padro, e gasta uma utilizao diria da
habilidade canalizar energia positiva/negativa.
Falcoeiro
Voc um mestre na arte da falcoaria.
Pr-requisito: treinado em Adestrar Animais.
Benefcio: voc recebe um falco como familiar, com seus
benefcios e estatsticas normais, mesmo que no seja um
conjurador. Veja as regras para familiares em Tormenta RPG,
Captulo 3.
Foco em Habilidade
Escolha uma habilidade especial que exija teste de resistncia. Quando
voc usa esta habilidade especial, difcil que seus inimigos resistam ao
efeito.
Pr-requisio: habilidade especial que exija teste de resistncia.
Benefcio: a CD do teste de resistncia contra a habilidade especial
aumenta em +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.
Forma de Enxame
Voc no se transforma em apenas um animal pode dividir sua
conscincia em milhares deles.
Pr-requisito: habilidade de classe forma selvagem.
Benefcio: voc pode gastar dois usos de sua habilidade forma
selvagem para se transformar em um enxame. Em termos de regras,
voc recebe a habilidade a seguir.
Enxame: voc pode entrar no espao ocupado por um peronagem
(rastejando ou pousando sobre ele). Voc no pode atacar, mas, no
incio de seu turno, causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a
quaisquer personagens em seu espao, automaticamente. Voc
imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a manobras de
combate. Alm disso, sofre apenas metade do dano de ataques
com armas.
Forma Selvagem Mstica
Voc capaz de se transformar em uma forma selvagem especial,
um animal hbrido mstico, sagrado para seu deus padroeiro.

Pr-requisitos: Sab 15, habilidade de classe forma selvagem.


Benefcio: gaste trs usos dirios da habilidade forma selvagem para
se transformar na forma selvagem mstica. Esta forma depende de
sua divindade padroeira um ma- mfero-pssaro para servos de
Allihanna, um rptil-cervo para servos de Megalokk e um peixepolvo para servos do Oceano. Enquanto estiver nesta forma, voc
recebe CA +4 (+6 a par- tir do 11 nvel e +8 a partir do 17
nvel) e +1 na CD paratodas as suas magias. Alm disso, voc pode
utilizar o talento metamgico Potencializar Magia uma vez por dia
em qualquermagia sua sem ter que prepar-la desta forma nem pagar
PM adicionais. Voc no pode utilizar nenhuma outra habilidade
de forma selvagem junto com a forma selvagem mstica.
Fortitude Maior
Voc tem mais resistncia fsica que as pessoas normais.
Benefcio: seu bnus base de Fortitude aumenta +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.
Fundamentalista
Voc vive por dogmas que nem mesmo os mais fervorosos devotos
costumam cumprir, praticando uma verso antiga emuito rgida
de sua religio. Voc acha que a igreja est muito liberal hoje em
dia.
Pr-requisitos: Devoto, cumpridor das obrigaes e restries de
seu deus.
Benefcio: alm de cumprir as obrigaes e restries de sua
divindade (veja texto a seguir), voc deve cumprir seus dogmas
fundamentalistas. A lista dos dogmas fundamen-talistas de cada
divindade est na caixa de texto da pgina 48. Em troca, voc
recebe um bnus de +2 em duas habilidades bsicas sua escolha e
+5 PM.
Caso um fundamentalista falhe em seguir os dogmas, perde todas
as suas habilidades de classe (alm do uso deste talento) por um
ms, ou at fazer uma penitncia imposta por outro
fundamentalista do mesmo deus.

Allihanna
Nunca usar armaduras e escudos, nunca matar animais selvagens,
nunca se alimentar da carne de animais.

Azgher
Doar ao templo de Azgher trs quartos de todo ouro que conseguir.
Atacar qualquer devoto de Tenebra.

Hyninn
No falar mais que cinco verdades todos os dias. Roubar mesmo de
seus aliados, amigos e familiares mais prxi- mos, no importam as
consequncias.

Kallyadranoch
Para subir de nvel, um fundamentalista de Kally deve fazer uma
oferenda em tesouro e um sacrifcio. Alm disso, deve procurar
drages infiis e tentar convert-los para seu deus, mesmo
arriscando a vida no processo.

Keenn
Participar de um combate at a morte pelo menos uma vez por
sema- na. Se no houver adversrios disponveis (inimigos ou
aliados), deve ferir a si mesmo todos os dias, perdendo metade de
seus PV a cada dia.

Khalmyr
Sempre que encontrar uma pessoa nova deve oferecer-se para ajudar
no que puder, e atender ao pedido da pessoa, desde que isso no
contrarie sua tendncia. Se mais de uma pessoa pedir ajuda, deve
atender a no mni- mo um pedido por dia.

Lena
Nunca participar de um combate de forma alguma, nem mesmo
curando seus aliados. Aps um combate, se ambos os lados
estiverem feridos, deve curar ambos igualmente.

Lin-Wu
Nunca dirigir a palavra a algum de status social inferior, nunca
tolerar desrespeito de plebeus. Caso falhe em cumprir uma ordem de
um superior, deve cometer suicdio.

Marah
Nunca participar de um combate de forma alguma, nem mesmo
curando seus aliados. Caso seus aliados ataquem qualquer criatura,
deve tentar impedir essa violncia de todas as formas (exceto atravs
de ataques), inclusive co- locando-se na frente dos golpes de seus
aliados ou oferecendo a prpria vida em troca da vida de um inimigo.
Contudo, no faz o mesmo com inimigos que ataquem seus aliados
eles so apenas ignorantes, e devem ser perdoados e educados atravs
de dilogo e amor.

Megalokk
Nunca ter qualquer contato pa- cfico com outras criaturas, alm de
monstros da espcie a que serve. Para outros seres vivos, apenas
violncia.

Nimb
Um fundamentalista de Nimb deve entregar sua vida ao acaso.
Uma vez por ms, deve se colocar em uma situao na qual haja
pelo menos 10% de chance de morte, e o resultado seja totalmente
aleatrio. Por exemplo, pode misturar um doce envenenado num
saco de doces exatamente idnticos, e ento comer um deles, ao
acaso.

Oceano
Nunca ficar afastado do mar por mais de um dia. Nunca usar
armaduras ou roupas de qualquer tipo.

Ragnar
Sacrificar ritualisticamente pelo menos uma vtima no Maligna por
semana. Atacar todos os elfos que encontrar, mesmo que isso custe
sua vida.

Sszzaas
Para subir de nvel, um funda- mentalista de Sszzaas deve fazer um
sacrifcio e corromper o bem. No falar mais do que cinco verdades
por dia.

Tanna-Toh
Aprender ou descobrir uma infor- mao nova no mnimo uma vez
por semana. Alm de sempre dizer a verda- de, deve sempre oferecer
informaes novas que conhea, sobre si mesmo ou qualquer outro
assunto, no importa o quo arriscado ou constrangedor isso seja, a
qualquer pessoa que possa estar remotamente interessada, mesmo
sem nenhuma pergunta.

Tauron
Nunca usar armas que o oponente no esteja usando. Atacar todos
os devotos de outros deuses que se recusarem a obedecer a suas
ordens.

Tenebra
Nunca sair de um ambiente escuro durante o dia. Atacar

qualquer devoto de Azgher.

Thyatis
Nunca matar quaisquer seres vivos. Caso um oponente pea uma
segunda chance, deve sempre atender o pedido, mesmo que j tenha
sido trado por este oponente antes.

Valkaria
Nunca passar mais de uma semana na mesma cidade. Nunca
recusar qualquer proposta de uma aventura, por mais arriscada
que seja.

Wynna
Nunca recusar-se a lanar uma magia que qualquer pessoa pea, no
importa qual magia seja essa, nem qual o alvo.
Fria Estendida
Sua ira queima por mais tempo, com o mesmo ardor.
Pr-requisito: habilidade de classe fria.
Benefcio: a durao de sua fria aumenta em 3 rodadas.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes. A cada vez,
aumenta a durao de sua fria em mais 3 rodadas.
Gritos de Poder
Voc pode usar sua fria para canalizar o poder de espri- tos ou da
sua prpria natureza selvagem.
Certos brbaros aprendem a canalizar sua fria em efeitos mais
diversos do que simplesmente aumentar sua potncia cor- poral. Eles
so capazes de emitir gritos que invocam os poderes do ambiente, do
sobrenatural ou de seu prprio mago.
Voc s pode usar um grito quando estiver em fria, e cada grito
consome certa quantidade de rodadas da durao da sua habilidade
fria. Usar um grito uma ao livre, e os efeitos que no so
instantneos terminam quando a fria termina. A CD dos testes de
resistncia contra os gritos de poder 10 + nvel + mod. Car.
Pr-requisito: habilidade de classe fria.
Benefcio: voc recebe dois gritos de poder da lista a seguir.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez
que escolhe, recebe dois gritos.

Alcanar os Cus
O brbaro recebe um bnus de +8 em seus testes de Atle- tismo para
pular.
Custo: 1 rodada.

Alerta de Perigo
O brbaro usa este grito para alertar os seus aliados. Todas as
criaturas em um raio de 5 km ficam cientes de que h perigo na
localizao aproximada do brbaro.
Custo: 2 rodadas.

Amuleto
Este grito protege o corpo conta magias. O brbaro recebe
resistncia a magia +2.
Custo: 1 rodada.

Berro Doloroso
Este grito causa 4d6 pontos de dano snico em um cone de 9m.
Usar este grito uma ao de movimento.
Custo: 4 rodadas.

Carnificina
O prximo ataque corpo-a-corpo do brbaro considerado um
ataque de toque.
Custo: 2 rodadas.

Chefe de Guerra
Todos os aliados do brbaro em um raio de 9m recebem um bnus
de +1 em todas as jogadas de ataque.
Custo: 1 rodada.

Cicatrizar
O brbaro recebe cura acelerada 4.
Custo: 2 rodadas.

Coordenar
Todos os aliados do brbaro em um raio de 9m recebem +4 em
testes de Acrobacia, Atletismo, Cavalgar e Intimidao.
Custo: 2 rodadas.

Desdm
O brbaro pode usar este grito quando for atingido por um
ataque, desde que no seja umacerto crtico. O brbaro ento
ignora o dano recebido.
Custo: 4 rodadas.

Dilacerar
O brbaro usa este grito quando acertar ataques com suas armas
principal e secundria na mesma rodada, contra o mes mo
oponente. Ele ento causa dano adicional contra o alvo,igual ao
dano da arma secundria.
Custo: 2 rodadas.

Estouro de Manada
Todos os aliados do brbaro em um raio de 9m
seu deslocamento.
Custo: 2 rodadas.

recebem +3m em

Finalizar
O prximo ataque do brbaro tem sua margem de ameaa
aumentada em 2.
Custo: 3 rodadas.

Imposio
Todas as criaturas adjacentes ao brbaro devem ser bem-sucedidas
em um teste de Vontade ou ficaro fatigadas.
Custo: 2 rodadas.

Quebrar
O brbaro recebe um bnus de +4 em testes de Fora ou jogadas de
ataque para destruir objetos inanimados.
Custo: 2 rodadas.

Sanguinolncia
O brbaro usa este grito quando faz um acerto crtico com uma
arma. O multiplicador de dano deste ataque ento aumentado em
1.
Custo: 3 rodadas.

Splica de Proteo
O brbaro recebe um bnus de +4 em CA.
Custo: 3 rodadas.

Uivo dos Mortos


Todas as criaturas em um raio de 9m devem ser bem-sucedidas
em um teste de Vontade ou ficaro apavoradas.
Custo: 2 rodadas.


Urro da Vida
O brbaro recebe 10 PV temporrios.
Custo: 2 rodadas.

Vingana
O brbaro usa este grito quando acertado por um ataque corpo-acorpo. Ele ento tem direito a fazer um ataque corpo-a-corpo
imediato contra o inimigo que o acertou.
Custo: 4 rodadas.
Herosmo Rotineiro
Para voc, faanhas so apenas parte do trabalho, e proezas
extraordinrias so lugar-comum.
Pr-requisito: 7 nvel de personagem.
Benefcio: voc recebe um ponto de ao adicional no incio de cada
sesso de jogo. Alm disso, pode gastar um ponto de ao para
ganhar um uso adicional de qualquer habilidade de classe que
possua usos dirios (como destruir o mal, fria, msica de bardo,
etc.).
dolo Artoniano
No basta apenas habilidade musical. Voc usa sua beleza para se
tornar um verdadeiro dolo.
Pr-requisitos: habilidade de classe msica de bardo e talento
Atraente.
Benefcio: voc pode aplicar seu bnus pelo talento Atraente (+4)
em testes de Atuao. Alm disso, aumente a CD de suas msicas de
bardo em +2 quando elas afetarem qualquer um que possa se sentir
fisicamente atrado por voc.
Item de Poder Aprimorado
Seu item de poder imbudo com sua magia.
Pr-requisitos: item de poder.
Benefcio: no incio de cada dia, voc pode gastar 1 PM
para energizar seu item de poder. Um item de poder
energizado lhe concede um benefcio por 24 horas. Este
benefcio depende do item de poder. Uma arma fica sob
efeito da magia arma mgica maior. Uma vestimenta
(chapu, capa, robes...) concede +2 em CA. Qualquer outro
acessrio concede +2 em testes de resistncia. Todas as
outras caractersticas de seu item de poder permanecem
inalteradas.
Lei do Mais Forte
Voc sabe usar seu poderio fsico para angariar seguidores.
Pr-requisito: For 15, Liderana (seguidores).
Benefcio: voc soma seu modificador de Fora ao seu modificador de
Carisma para determinar quantos nveis de seguidores voc tem. Por
exemplo, um brbaro de 8 nvel com For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem 48
nveis de seguidores.
Liderana
Por suas faanhas, voc atraiu uma ou mais pessoas que dese- jam servir
a voc.
Pr-requisito: personagem 6 nvel.
Benefcio: escolha entre ter um parceiro, ou ter seguidores.
Um parceiro um segundo personagem, dois nveis abaixo do seu.
Voc livre para construir esse personagem, escolhendo sua raa e
classe mas a tendncia do parceiro deve estar apenas um passo
distante da sua. O parceiro avana de nvel quando voc tambm
avana.
Um parceiro algum leal, que segue seu personagem por razes
pessoais. Ele segue suas ordens, e pode at arriscar a vida para ajudlo. Mas um parceiro constantemente maltratado pode por
interveno do mestre desistir de segui-lo.
Se escolheu seguidores, voc tem uma quantidade de nveis de

seguidores igual a seu nvel multiplicado por seu modificador de


Carisma (mnimo 1). Por exemplo, um paladino de 10 nvel e
Carisma 16 (+3) tem 30 nveis de seguidores. Voc pode distribuir os
nveis como quiser para construir os personagens, mas o nvel
mximo que eles podem ter igual a metade do seu. Ento, o mes- mo
paladino poderia ter seguidores de at 5 nvel. Essa diferena de poder
torna os seguidores ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas
contra adversrios fracos, ou ento como ajudantes, guardas,
mensageiros, carregadores...
Seguidores podem ser de qualquer tendncia, mas no cos- tumam
ser to leais ou corajosos quanto parceiros. Podem lutar se ordenados,
mas abandonam a luta se perdem metade ou mais de seus pontos de
vida. Seguidores no sobem de nvel; quando voc sobe de nvel, ganha
mais seguidores.
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte ou desistncia), voc vai
precisar de 1d4 meses para encontrar outros.
Especial: voc pode escolher este talento duas vezes, uma para parceiro e
uma para seguidores.
Linguista
Neste mundo de muitas lnguas e culturas, voc tem aptido para
aprender idiomas de outros povos.
Benefcio: voc aprende um nmero de novos idiomas igual a 3 + seu
modificador de Inteligncia (mnimo 1).
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.
Luz da Alvorada/Ocaso
Voc capaz de invocar uma luz pura e clida (ou fria e soturna)
para gui-lo em suas jornadas.
Pr-requisito: habilidade canalizar energia positiva (alvo- rada) ou
negativa (ocaso).
Benefcio: como uma ao padro, voc pode gastar um uso de sua
habilidade canalizar energia positiva/negativa para invocar uma luz
que encanta sua arma, seu escudo ou seu sm- bolo sagrado. Esta
luz funciona como uma tocha muito forte(alcance de 9m) e que
revela criatura incorpreas. Ataques contra criaturas incorpreas
dentro da rea atingida pela luzno tm chance de erro (como as
as armas tivessem o poder toque espectral). A luz dura uma hora.
Mago Pobreto
Voc teve uma infncia com poucos recursos, e seus
estudos foram penosos.
Pr-requisitos: mago de 1 nvel.
Benefcio: voc comea o jogo com suas roupas, seu livro
de magias, um cajado e 1TO. Contudo, voc se esforou
muiot para compensar a falta de dinheiro. Voc recebe 2PV
adicionais e treinamento em uma percia de Ofcio
(carpinteiro, fazendeiro, pastor, pedreiro ou pescador).
Alm disso, aprende uma magia extra no 1 nvel.
Meditao Autoafirmativa
Voc pode entra num transe hipntico no qual convence a si mesmo de
que possui certas habilidades.
Pr-requisito: Sab 13, Car 17, Vontade de Ferro.
Benefcio: voc pode meditar por um dia para receber um benefcio da
tabela abaixo. No fim do dia, faa um teste de Carisma. Se voc for
bem-sucedido, adquire o benefcio.
Benefcio

CD

"Eu sei lutar" (+1 nos ataques).

15

"Eu sei lutar muito bem" (+2 nos


ataques).

20

"Como eu luto bem!" (+3 nos ataques).

25

"Eu sei fazer isso" (treino em uma


percia).

17

"Ningum vai tocar em mim" (+2 na


CA).

20

"Nada me afeta" (+3 num teste de


resistncia)

20

"Eu sou bom demais!" (recebe um


talento cujos pr-requisitos voc
cumpra).

22

O efeito dura um dia. Enquanto medita, voc no pode fazer mais nada e
sofre -4 em testes de Percepo. Voc pode meditar por mais de um dia
seguido; nesse caso, cada dia fornece um bnus de +1 no teste de
Carisma, at um mximo de +7 para uma semana. Mestres malvados
podem exigir testes de Fortitude para personagens que passem vrios
dias sem se alimentar (veja Tormenta RPG, pgina 227).
Membro da Irmandade
Voc foi aceito em uma das grandes famlias criminosas da sua cidade.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes
de Intimidao e Obter Informao, e pode comprar itens com 10% de
desconto dentro de sua comunidade.
Especial: este talento s pode ser escolhido com a aprovao do mestre.
De acordo com o mestre, este talento pode ser concedido como um
talento adicional para personagens que tenham sido aceitos por uma
famlia durante uma aventura.
Mente sobre o Corpo
Sua constituio fsica est ligada a seu poder mgico.
Pr-requisito: classe feiticeiro.
Benefcio: voc recebe uma quantidade de PV igual ao seu
valor de Carisma. Para cada talento metamgico que
possuir, recebe mais 1 PV.
Mente Yudeniana
Dizem que os yudenianos tm mente inflexvel e
determinao frrea. Seja ou no natural do reino, voc
compartilha dessa mentalidade.
Pr-requisito: Vontade de Ferro.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em Vontade. Alm
disso, uma vez por dia, quando for bem-sucedido em um
teste de Vontade exigido por uma ameaa externa, recebe
uma quantidade de PV igual CD do teste.
Miliciano
Voc faz parte da milcia de uma grande cidade, dedicado a proteger e
servir sua cidade.
Pr-requisito: deve ser aceito na milcia e trabalhar normalmente em
casos designados por seu sargento.
Benefcio: voc tem acesso a equipes de anlise arcana, registros de
criminosos e outras informaes privilegiadas. Quando estiver
trabalhando em um caso, voc tem acesso habilidade de
classe conhecimento de bardo, usando seu nvel de personagem no lugar
do nvel de bardo. Voc pode usar este benefcio uma vez por dia. Alm
disso, voc pode requisitar apoio de uma equipe forense arcana (um
processo que demora uma hora). Uma vez por semana, voc tem acesso
a qualquer magia de adivinhao de at 5 nvel (para ser usada somente
a respeito de casos da milcia).
Especial: este talento s pode ser usado na cidade onde voc est
empregado.
Msica de Bardo
Os talentos a seguir modificam a habilidade msica de bardo, e esto
agrupados para simplificar a consulta.

Cano Aterrorizante
Suas canes assustadoras so mais dramticas e poderosas.
Pr-requisito: msica de bardo (cano apavorante).
Benefcio: a sua cano apavorante afeta criaturas que possuem
imunidades aos efeitos abalado ou apavorado, como se elas no
fossem imunes.

Compositor Prolfico
Voc compe novas msicas no seu tempo livre.
Pr-requisito: habilidade de classe msica de bardo.
Benefcio: voc aprende duas novas msicas de bardo.

Marcha das Mquinas


Nada consegue resistir sua msica.
Pr-requisitos: msica de bardo (sugesto em massa) e Foco em
Percia (Conhecimento [arcano]).
Benefcio: voc pode gastar dois usos dirios de sua m- sica de
bardo para tocar uma melodia cadenciada que toma posse de
criaturas do tipo construto. Os construtos tm direito a um teste de
Vontade (CD 10 + metade de seu nvel + seu mo- dificador de
Carisma) para evitar este efeito. Se um construto falhar no teste de
vontade, fica sob seu comando por um dia. Dar uma ordem ao(s)
construto(s) uma ao de movimento. O nvel somado de
construtos sob seu comando no pode exceder seu prprio nvel.

Msica Bombstica
Quando voc toca ou canta, acorda todos os vizinhos, incomoda as
igrejas prximas e faz os cidados de bem cha- marem a milcia!
Pr-requisito: habilidade de classe msica de bardo. Benefcio: o
alcance de suas msicas de bardo 18m. Normal: o alcance de
msica de bardo 9m.
Msica Emocionante
Sua msica como a trilha sonora de uma histria de aventuras, e
faz o sangue de seu pblico ferver!
Pr-requisito: msica de bardo (inspirar competncia).
Benefcio: sempre que voc utilizar sua msica de bardo para
inspirar competncia, cada personagem beneficiado pela msica
recebe um ponto de ao que dura um minuto. Um mesmo
personagem s pode receber um ponto de ao por dia por conta
deste talento.

Melodia Fortalecedora
Enquanto voc cantar, seus aliados se recusam a cair.
Pr-requisito: Msica de Bardo (melodia revigorante).
Benefcio: voc pode gastar um uso dirio adicional de sua msica
de bardo ao utilizar qualquer verso de melodia revigorante. Se fizer
isso, em vez de curar pontos de dano, seus aliados recebem a mesma
quantidade de PVs temporrios.

Msica Complexa
Suas canes podem ser compreendidas de vrios modos, incitando
diferentes emoes.
Pr-requisito: pelo menos duas msicas de bardo diferentes.
Benefcio: voc pode gastar quatro usos dirios de sua msica de
bardo para gerar os efeitos de duas msicas que voc conhea ao
mesmo tempo.

Rquiem do Submundo
Voc tem vrios fs... No cemitrio.
Pr-requisitos: msicas de bardo cano apavorante e sugesto em
massa.

Benefcio: voc pode gastar dois usos dirios de msica de bardo para
tocar uma melodia que atrai e cativa os mortos-vi- vos. Mortos-vivos
tm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nvel +
seu modificador de Carisma) para evitar este efeito. Se algum mortovivo falhar no teste de vontade, fica sob seu comando por um dia.
Dar uma ordem ao(s) morto(s)- vivo(s) uma ao de movimento. O
nvel somado de mortos- vivos sob seu comando no pode exceder
seu prprio nvel.

Projetar Cura pelas Mos


Voc pode transformar sua habilidade de cura pelas mos em um
raio de luz divina.
Pr-requisito: habilidade de classe cura pelas mos.
Benefcio: voc pode usar a habilidade cura pelas mos em alvos a at
9m. Se voc utilizar a habilidade para causar dano em mortos-vivos,
deve fazer um ataque de toque distncia (ataque distncia
oposto por um teste de Reflexos do alvo).

O Mundo a Seus Ps
Um verdadeiro membro da elite no precisa ser bem educado ou gentil.
Seus comentrios sempre so considerados gracejos espirituosos.
Pr-requisito: um ttulo de nobreza ou recursos econmicos suficientes
(a critrio do mestre).
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Diplomacia. Alm
disso, voc pode usar esta percia mesmo em situaes nas quais isso
no seria permitido (voc pode fazer testes de Diplomacia aps um
insulto ou acusao, por exemplo).

Proteo contra Trevas


Uma luz brilha dentro de voc, impedindo que as trevas o atinjam.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa, Carisma 11, habilida- de
canalizar energia positiva.
Benefcio: voc recebe resistncia 10 contra dano com o descritor
necromancia. Alm disso, recebe um bnus de +4 em testes de
resistncia contra magias com o descritor necromancia.

Ousadia
Para algum acostumado guerra, o perigo pode ser um vcio. Voc
vive no fronte, nos grupos rebeldes ou em masmorras profundas, e o
risco de morte um verdadeiro combustvel.
Benefcio: quando voc faz um ato de herosmo recebe dois pontos de
ao, em vez de um.
Poder Embutido
Atravs de uma complexa cirurgia arcana, voc implantou seu item
de poder em seu prprio corpo! Voc meio mortal, meio golem... E
mago por inteiro.
Pr-requisitos: habilidade de classe item de poder, Carisma 10 ou
menor.
Benefcio:Seu item de poder implantado em seu corpo.
Assim no pode ser roubado, desarmado, ou mesmo
destrudo com ataques. Seu item ainda bastante visvel e
bvio(uma varinha brotando de seu pulso, um cristal no
lugar de um olho, etc.) Note que, se voc for capturado,
viles cruis podem decidir que, j que no possvel tirar
seu item, melhor cortar sua garganta.
Portas Abertas
Ningum diz a um bardo membro da elite que sua voz terrvel, e
mesmo os maiores parvos podem se tornar generais se fizerem parte da
alta sociedade. O mundo seu passatempo.
Pr-requisito: um ttulo de nobreza ou recursos econmicos suficientes
(a critrio do mestre).
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em uma percia a sua escolha.
Alm disso, este talento substitui um outro talento qualquer como prrequisito para classes de prestgio, habilidades de classe e talentos.
Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes. A cada vez, o
bnus se aplica a uma percia diferente, e outro pr-requisito cumprido.
Potencializar Habilidade
Escolha uma habilidade especial com efeitos numricos variveis.
Quando voc usa esta habilidade, seus efeitos so mais poderosos.
Pr-requisio: habilidade especial com efeitos numricos variveis.
Benefcio: voc pode usar a habilidade especial escolhida com seus
efeitos potencializados, trs vezes por dia (ou menos, caso a habilidade
original s possa ser usada uma ou duas vezes por dia). Uma habilidade
especial potencializada tem seus efeitos numricos variveis aumentados
em 50%. Por exemplo, um sopro capaz de causar 12d12 pontos de dano,
aps rolar 93, causa mais 50% (neste caso, 46), para um total de 139
pontos de dano. Quaisquer bnus que voc tenha tambm so
potencializados.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.

Purificao pelo Fogo


Seus inimigos so infiis. Mas o fogo divino vai torn-los puros.
Pr-requisito: capacidade de lanar pelo menos uma magia divina
com o descritor fogo.
Benefcio: sempre que voc derrubar um inimigo (redu- zi-lo a 0
ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode
convert-lo para o lado certo. Caso este inimigo seja curado durante
este mesmo combate, adquire a sua ten- dncia pelo restante do
combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe,
violao de cdigos de conduta, etc. Em geral, tambm significa
que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a
um necromante maligno certamente mudaria de lado aps ser
convertido por um pa- ladino, por exemplo. O mestre tem a palavra
final sobre o que acontece nesses casos. Aps o final do combate, o
inimigo volta sua tendncia original.
Projetar Cura pelas Mos
Voc pode transformar sua habilidade de cura pelas mos em um
raio de luz divina.
Pr-requisito: habilidade de classe cura pelas mos.
Benefcio: voc pode usar a habilidade cura pelas mos em alvos a at
9m. Se voc utilizar a habilidade para causar dano em mortos-vivos,
deve fazer um ataque de toque distncia (ataque distncia
oposto por um teste de Reflexos do alvo).
Proteo contra Trevas
Uma luz brilha dentro de voc, impedindo que as trevas o atinjam.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa, Carisma 11, habilida- de
canalizar energia positiva.
Benefcio: voc recebe resistncia 10 contra dano com o descritor
necromancia. Alm disso, recebe um bnus de +4 em testes de
resistncia contra magias com o descritor necromancia.
Purificao pelo Fogo
Seus inimigos so infiis. Mas o fogo divino vai torn-los puros.
Pr-requisito: capacidade de lanar pelo menos uma magia divina
com o descritor fogo.
Benefcio: sempre que voc derrubar um inimigo (redu- zi-lo a 0
ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode
convert-lo para o lado certo. Caso este inimigo seja curado durante
este mesmo combate, adquire a sua ten- dncia pelo restante do
combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe,
violao de cdigos de conduta, etc. Em geral, tambm significa
que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a
um necromante maligno certamente mudaria de lado aps ser
convertido por um pa- ladino, por exemplo. O mestre tem a palavra
final sobre o que acontece nesses casos. Aps o final do combate, o
inimigo volta sua tendncia original.

Reflexos Rpidos
Voc tem Reflexos apurados.
Benefcio: seu bnus base de Reflexos aumenta +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.
Riqueza Verdadeira
Pobres tem dinheiro. Voc tem o que quer.
Pr-requisito: um ttulo de nobreza ou recursos econmicos suficientes
(a critrio do mestre).
Benefcio: voc pode adquirir qualquer item sem gastar Tibares. Para
usar este talento faa um teste de nvel de personagem + modificador de
Carisma. A CD do teste varia de acordo com o custo do item que voc
quer adquirir.
Valor do item desejado
CD
At 1.000 TO

10

De 1.001 a 5.001 TO

20

De 5.001 a 10.000 TO

30

De 10.001 at 50.000 TO

40

De 50.001 at 100.000 TO
50
Se voc for bem-sucedido, voc simplesmente j possui o objeto ou
recebe-o como um presente, sem custo algum. Voc pode usar este
talento uma vez por semana.
Senhor dos Mortos
Voc pode controlar hordas de mortos-vivos.
Pr-requisitos: Fascinar Mortos-Vivos, 10 nvel de personagem.
Benefcio: o nvel mximo somado dos mortos-vivos sob seu
comando passa a ser o qudruplo do seu nvel.

Terreno Familiar
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, monta- nhas,
pntano, plancie, selva, tundra, aqutico, subterrneo ou rea de
Tormenta. Voc mais habilidoso neste tipo de terreno.
Benefcio: voc recebe +2 na classe de armadura e testes de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepo e Sobrevivncia quando
estiver no tipo de terreno escolhido.
Especial: de acordo com o mestre, voc tambm pode es- colher um
lugar especfico como seu terreno familiar, como um vale, uma
cidade, uma estrada, um navio... No entanto, voc no pode escolher
reas de grande extenso como as Montanhas San- guinrias, Galrasia,
o Rio dos Deuses, ou qualquer das naes do Reinado.
Tolerncia
Voc segue em frente mesmo quando os outros j cansaram ou
caram.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Constituio para prender o
flego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para
evitar dano por frio ou calor. Voc tambm pode dormir de armadura
sem ficar fatigado.
Normal: um personagem sem este talento que durma de ar- madura
acorda fatigado no dia seguinte.
Vontade de Ferro
Voc tem uma imensa fora de vontade.
Benefcio: seu bnus base de Vontade aumenta +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.

Sincretismo
Para voc, servir a apenas um deus no basta.
Pr-requisitos: Sab 13, ser devoto de um deus.
Benefcio: voc se torna devoto de um segundo deus sua
escolha, podendo escolher poderes concedidos dele. Este segundo
deus deve ter tendncia no mximo um passo afastada da tendncia
da primeira divindade da qual voc devoto. Por exemplo, se voc
devoto de Khalmyr (Leal e Bondoso) pode se tornar devoto tambm de
Lena (Neutra e Bondosa um passo),mas no de Kallyadranoch
(Leal e Maligno dois passos).
Especial: este talento s est disponvel com a aprovao do mestre.
Voc no pode seguir as obrigaes e restries da segunda
divindade.

Poderes concedidos

Sorte Infinita
Algumas pessoas so bonitas, outras so fortes, outras so
inteligentes... Voc s sortudo.
Pr-requisito: habilidade de classe sortudo.
Benefcio: quando utiliza a habilidade de classe sortudo, voc
recebe um bnus de +10 na jogada de d20 para repetir o teste falho.

Amigo dos Animais


Pr-requisito: devoto da Allihanna.
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe empatia com a natureza,
como se fosse um druida de nvel igual ao seu nvel personagem. Caso
voc j possua esta habilidade, recebe um bnus de +4 em seus testes.

Surto Heroico
Graas a seu mpeto de herosmo, voc consegue realizar mais em
menos tempo.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa.
Benefcio: voc pode realizar uma ao padro ou de movimento
adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ao completa e
uma ao padro, ou uma ao padro e duas aes de movimento, ou
qualquer outra combinao.
Voc pode usar este talento uma vez por dia.
Tcnica Ladina Adicional
Quanto mais ladino, melhor.
Pr-requisito: habilidade de classe tcnica ladina.
Benefcio: voc aprende mais uma tcnica ladina.

Arton um mundo intenso em magia divina, e fortemente


influenciado por suas vinte divindades. Este grupo de talentos
representa poderes disponves para servos de deuses. Clrigos,
druidas, etc.
Alma do Drago
Voc se torna parte drago.
Pr-requisito: devoto de Kallyadranoch; Asas do Drago, Escamas do
Drago, Garras do Drago, Sopro do Drago, personagem de 17 nvel.
Benefcio: voc adquire o modelo meio-drago, recebendo todos os seus
poderes, exceto aqueles que j possui devido a seus pr-requisitos.

Amigo de Azgher
Pr-requisito: devoto do Azgher.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Sobrevivncia em terreno
desrtico e em testes de Fortitude para evitar dano causado por
ambientes quentes.
Anatomia Insana
A loucura no distorceu apenas sua mente, mas tambm sua carne. Seus
rgos internos no ficam exatamente onde deveriam, o que torna um
pouco mais difcil de atingi-lo em um ponto vital.
Pr-requisito: devoto do Nimb.
Benefcio: voc tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um
acerto crtico ou ataque furtivo.

Anfbio
Voc fica to vontade na gua quanto um peixe.
Pr-requisito: devoto dos Oceano.
Benefcio: voc pode respirar embaixo d'gua e adquire deslocamento
de natao igual a seu deslocamento terrestre.
Arma de Valkaria
A versatilidade dos servos da Deusa da Ambio espantosa. Eles
podem ser vistos dominando variadas armas com maestria.
Pr-requisito: devoto da Valkaria.
Benefcio: voc recebe + 1 em jogadas de ataque com todas as armas
que saiba usar.
Especial: o feito deste talento no cumulativo com o talento Foco
em Arma.
Arma Divina Espordica
Voc recebe ajuda divina em combate. Mas s s vezes.
Pr-requisito: devoto de qualquer deus, exceto Lena ou Marah.
Benefcio: sempre que voc acertar um ataque contra um alvo
que no seja devoto de seu deus, role 1d4 juntamente com o dano
normal da arma. Com um resultado 4, adicione 2d6 pontos de
dano ao seu ataque (voc no adiciona nada ao dano com um
resultado de 1 a 3). O tipo de dano depende de sua divindade.
Allihanna: corte.
Azgher: fogo.
Hynnin: perfurao.
Kallyadranoch: eletricidade.
Keen: perfurao.
Khalmyr: snico.
Lin-Wu: corte.
Megalokk: perfurao.
Nimb:essncia
Oceano: frio.
Ragnar: corte.
Sszzaas: cido.
Tannah-Toh: snico.
Tauron: esmagamento.
Tenebra: necromancia.
Thyatis: fogo.
Valkaria: esmagamento.
Wynna: eletricidade.
Arma Envenenada
Suas armas so perigosas como as presas de uma serpente.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas .
Benefcio: como uma ao padro, voc pode fazer surgir veneno em
uma arma corpo-a corpo que esteja empunhando. O veneno causa 1d6
pontos de dano de Constituio; um teste de Fortitude (CD 10 + metade
do seu nvel + mod. Int) reduz o dano metade.
A presena do veneno na arma dura um minuto, ou at a arma atingir
uma criatura, o que acontecer primeiro. Este talento pode ser usado at
trs vezes por dia.
Arma Sagrada
Voc pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre um tipo de
arma
Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +8, tendncia Bondosa , devoto
de Azgher, Khalmyr ,Lena , Lin-Wu,Tannah-Toh, Thyatis ou Valkaria.
Benefcio: Escolha um tipo de arma especfico (como espada longa).
Enquanto voc estiver empunhando uma arma deste tipo, ela recebe +1
de bnus divino em jogadas de ataque e dano, cumulativo com quaisquer
outros bnus.
Especial: Este talento pode ser escolhido at cinco vezes. A cada vez, o
bnus aumenta em +1, at um mximo de +5.
Asas do Drago
Asas de couro nascem em suas costas.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch ; personagem de 15 nvel.

Benefcio: voc pode voar com deslocamento de 18m.

Ataque Piedoso
Voc sabe golpear sem ferir seriamente seus adversrios, usando partes
no afiadas da arma, atingindo reas no vitais ou controlando o impacto
de seus golpes.
Pr-requisito: devoto da Lena ou Marah.
Benefcio: voc pode usar armas de corpo-a-corpo para causar dano
no-letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque.
Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa dano noletal, voc sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque.
Aura de Pnico
Muitos tremem diante de um servo de Morte .
Pr-requisito: devoto da Ragnar.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc pode exalar
uma aura de pnico; Todos os inimigos a at 9m devem fazer um teste
de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + mod. Car). Se falharem
ficam apavorados por um minuto. Se forem bem-sucedidos ficam
abalados por uma rodada.
Aura de Paz
difcil causar-lhe qualquer mal.
Pr-requisitos: Aparncia Inofensiva, devoto da Marah .
Beneficio: o talento Aparncia Inofensiva passa a funcionar contra o
primeiro ataque que voc recebe de cada criatura.
Normal: Aparncia Inofensiva funciona apenas contra o primeiro ataque
no combate.
Beleza de Glorinn
Voc recebeu parte do encanto esonteante da Dama lfica. Essa beleza
engana e atordoa seus inimigos.
Pr-requisitos: devoto de Glorinn
Benefcio: voc recebe +2 em Iniciatia, e +1 em percias baseadas em
Carisma.
Companheiro Dracnico
Atravs de um ritual, voc foi premiado com um servo dracnico.
Pr-requisito: devoto
dos Kallyadrancoh, Megalokk ou Wynna; Companheiro
animal ou familiar, personagem de 5 nvel.
Benefcio: seu animal adquire o modelo meio-drago.
Comunho com as Sombras
O manto da noite esconde voc.
Pr-requisito: devoro da Tenebra .
Benefcio: voc pode lanar invisibilidade uma vez por dia.
Conhecimentos Gerais
Voc sabe um pouco sobre tudo.
Pr-requisito: devoto do Tannah-Toh .
Benefcio: voc recebe +2 em todos os testes de Conhecimento, e pode
realizar testes de Conhecimento mesmo sem treinamento.
Conjurar Arma
Armas surgem do nada em suas mos.
Pr-requisito: devoto da Keen .
Benefcio: Voc pode, uma vez por dia, como ao de movimento, criar
uma arma de combate copo-corpo ou de arremesso sua escolha. A
arma comum( no mgica), mas de qualidade obra-prima. A arma dura
uma hora, e ento se desfaz.
Este talento no cria armas de ataque distncia, nas pode criar 10
(flecha, virotes de besta ou balas de funda).
Coragem Total
Voc no teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido, nem a
morte.

Pr-requisito: devoto da Lin-Wu, Keen , Khalmyr, Tauron ou Valkaria.


Benefcio: voc imune a efeitos de medo, mgicos ou no.
Especial: este talento no afeta fobias raciais, como o medo de altura
dos centauros e minotauros. No entanto, oferece +4 em testes de
Vontade contra elas.
Cura Gentil
Seu poder de cura reforado por sua bondade.
Pr-requisito: Car 13, tendncia Bondosa, devoto da Lena ou Marah.
Benefcio: voc adiciona seu modificador de Carisma aos PV
restaurados por suas magias de cura. Assim, um clrigo com Carisma 14
(modificador de +2) e este talento cura 1d8+3 PV com curar ferimentos
leves (em vez de 1d8+1).
Cura Restrita
Clrigos da guerra no curam. Eles lutam!
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas, devoto do Keen .
Benefcio: seu bnus base de ataque passa a ser igual ao do guerreiro (+
1 por nvel). No entanto, se a qualquer momemo usar qualquer magia ou
poder de cura, voc sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e
dano durame um dia.
Dedicado
O devoo ao seu Deus a sua determinao.
Pr-requisito: devoto da Valkariaa, Tauron, Keen, Khalmyr ou Marah.
Benefcio: Voc recebe um bnus de CA +1, Vontade +1 e +1 PM.
Alm disso, recebe um bnus de +2 em testes de percia baseados em
Carisma contra devotos do mesmo deus.
Defesa da Magia
Voc lana magias defensivamente com mais eficcia.
Pr-requisitos: Magias em Combate, devoto da Wynna .
Benefcios: voc recebe CA+2 ao lanar uma magia. Esse bnus dura
at o comeo de seu prximo turno.
Destruir o Mal Adicional
Voc pode desferir mais ataques de destruio contra o mal.
Pr-requisitos: habilidade de classe destruir o mal, devoto do Azgher,
Khalmyr ou Thyatis.
Beneficio: voc pode destruir o mal duas vezes adicionais por dia.
Discpulo do Sol
A luz do Deus do Sol temvel contra morros-vivos.
Pr-requisitos: habilidade de classe canalizar energia positiva, devoto
do Azgher .
Benefcio: sua energia positiva causa +2d6 de dano contra mortos-vivos.
Esse bnus no se aplica a curar criaturas vivas.
Discurso Conciliador
Sua crena em solues pacficas permite que voc toque o corao dos
exaltados, impedindo que sangue seja derramado.
Pr-requisito: treinado em Diplomacia, tendncia Bondosa, devoto
da Lena ou Marah.
Benefcio: voc pode usar Diplomacia para mudar a atitude de uma
criatura como uma ao completa sem sofrer penalidade no
teste. Normal: quando usa Diplomacia para mudar a atitude de uma
criatura como uma ao completa, voc sofre uma penalidade de -10 no
teste.
Disfarce Ilusrio
Quem serve ao deus dos Ladres tem mil faces.
Pr-requisito: Devoto da Hynnin.
Benefcio: voc pode lanar disfarce ilusrio uma vez por dia.
Dom da Fnix
A chama da fnix gentil com voc.
Pr-requisitos: devoto de Thyatis , Domnio do Fogo.
Benefcio: voc recebe imunidade a fogo.

Dom da Imortalidade
No h morte para os guerreiros sagrados da Ressurreio.
Pr-requisitos: habilidade de classe detectar o mal, devoto de Thyatis.
Benefcio: voc imortal. Sempre que morrer, no importando o
motivo, vai voltar vida aps 3d6 dias. Voc no perde nveis de
experincia ou pontos de Constituio, como na magia reviver os
mortos.
Especial: personagens jogadores no recebem pontos de experincia em
aventuras durante as quais tenham morrido.
Dom da Profecia
Voc recebe vises de sua divindade.
Pr-requisito: devoto de Allihanna ou Thyatis .
Benefcio: voc pode lanar augrio 1 vez por dia. Alm disso, uma vez
por dia, voc recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade,
percia ali resistncia. Voc pode usar este bnus depois da rolagem,
mas antes que o mestre diga o resultado.
Dom da Ressurreio
Voc pode dar a algum uma segunda chance de viver.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias, devoro de Thyatis .
Beneficio: voc conhece e pode lanar ressurreio por seu custo
normal (7 PM), mesmo que no tenha ainda capacidade de lanar magias
de 7 nvel. No entanto, no pode usar esta magia para ressuscitar mais
de uma vez a mesma pessoa.
Especial: ao ressuscitar algum com este poder, voc deve fazer um
teste de Sabedoria (CD 10). Se falhar, a pessoa ressuscitada recebe
uma misso determinada pelo mestre.
Dom da Verdade
Voc pode farejar a mentira e desenterrar a verdade.
Pr-requisito: devoto de Khalmyr ou Lin-Wu .
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Intuio. Alm disso, pode
lanar discernir mentiras uma vez por dia (CD 10 + metade do seu nvel
+ modo Sab).
Dom da Vontade
Com um ato supremo de fora de vontade, voc sobrepuja a resistncia
dos inimigos mais empedernidos.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +6, devoto de Khalmyr .
Benefcio: como uma ao padro, voc pode fazer um teste de
Vontade. Conforme o resultado, sua arma recebe habilidades especiais
para ignorar reduo de dano: 15 para mgica, 20 para Bondosa e Leal,
25 para adamante. As habilidades so cumulativas: com um resultado 25
ou maior, sua arma considerada mgica, Bondosa, Leal e de adamante,
apenas para ignorar RD de criaturas. O efeito dura lima rodada por nvel
do personagem.
Dom dos Justos
Voc poderoso contra o mal e a morte.
Pr-requisito: devoto de Khalmyr.
Benefcio: voc recebe + 1 nas jogadas de dano contra criaturas
Malignas, e +3 nas jogadas de dano contra mortos-vivos. Esses
bnus no so cumulativos (para Khalmyr , todo morto-vivo
maligno!).
Dominar Mortos-Vivos
Voc tem maior controle sobre mortos-vivos.
Pr-requisitos: capacidade de lanar comandar mortos-vivos, devoto
de Tenebra .
Benefcio: voc pode lanar comandar mortos-vivos por apenas PM.
Alm disso, pode afetar mais de um alvo com a mesma ao, gastando +
1 PM para cada alvo adicional.
Normal: comandar mortos-vivos custa 2 PM e afeta apenas um alvo por
vez.

Domnio da gua
Pr-requisitos: devoto de Oceano ou Wynna.
Benefcio: voc est permanentemente sob efeito da magia respirar
na gua.
Domnio dos Animais
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano.
Benefcio: voc est permanentemente sob efeito da magia falar com
animais. Alm disso, Sobrevivncia uma percia de classe para voc.
Domnio do Ar
Pr-requisitos: devoto de Oceano ou Wynna.
Benefcio: voc est permanentemente sob efeito da magia queda
suave.
Domnio do Bem
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah ou
Valkaria.
Benefcio: para criaturas de tendncia Maligna, a dificuldade para
resistir s suas magias divinas aumenta em CD+1.
Domnio do Caos
Pr-requisitos: devoto de Hyninn ou Nimb.
Benefcio: para criaturas de tendncia Leal, a dificuldade para resistir s
suas magias divinas aumenta em CD+1.
Domnio do Conhecimento
Pr-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Sszzaas, Tanna-Toh ou
Thyatis.
Benefcio: voc pode fazer testes de qualquer Conhecimento como se
fosse treinado, com um bnus igual a seu nvel + modifi- cador de
Inteligncia.
Domnio da Cura
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Lena, Marah ou Thyatis.
Benefcio: suas magias de cura curam 1 PV adicional por n- vel da
magia. Por exemplo, curar ferimentos moderados (uma magia de 2 nvel)
cura 2 PV adicionais.
Domnio da Destruio
Pr-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Keenn, Megalokk ou Ragnar.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de dano corpo-a-corpo.
Domnio da Enganao
Pr-requisitos: devoto de Hyninn ou Sszzaas.
Benefcio: Enganao, Furtividade e Ladinagem passam a ser percias
de classe para voc.

Benefcio: voc sofre uma penalidade de -1 em testes de percias em


Sabedoria. Contudo, uma vez por dia, pode ver e agir com a clareza
da verdadeira loucura adicione seu nvel em um teste ou jogada
qualquer. Voc deve escolher utilizar este benefcio antes de fazer o
teste.
Domnio da Magia
Pr-requisitos: devoto de Kallyadranoch ou Wynna.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode lanar qualquer ma- gia que
conhea sem gastar pontos de magia. Voc tambm pode aplicar
efeitos de talentos metamgicos que possua a essa magia, mas nesse
caso dever pagar o custo extra exigido pelo(s) talento(s).
Domnio do Mal
Pr-requisitos: devoto de Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou
Tenebra.
Benefcio: para criaturas de tendncia Bondosa, a dificuldade para
resistir s suas magias divinas aumenta em CD+1.
Domnio da Morte
Pr-requisitos: devoto de Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode usar o toque da morte. Faa um
ataque de toque desarmado. Se voc acertar, role 1d6 por nvel. Se o
total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (sem
direito a teste de resistncia). Caso contrrio, o alvo no sofre nada.
Domnio da Ordem
Pr-requisitos: devoto de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh ou Tauron.
Benefcio: para criaturas de tendncia Catica, a dificuldade para
resistir s suas magias divinas aumenta em CD+1.
Domnio das Plantas
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Lena, Megalokk ou Oceano.
Benefcio: voc pode lanar a magia constrio trs vezes por dia, como
um clrigo, sem gastar pontos de magia.
Domnio da Proteo
Pr-requisitos: devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, TannaToh, Tauron ou Tenebra.
Benefcio: uma vez por dia, com uma ao padro, voc pode tocar um
alvo e gerar um escudo de proteo que fornece um b- nus igual a seu
nvel em testes de resistncia. Por exemplo, se voc um personagem
de 5 nvel, fornece +5 em testes de resistncia. O escudo dura um
minuto.

Domnio do Fogo
Pr-requisitos: devoto de Azgher, Tauron, Thyatis ou Wynna.
Benefcio: voc recebe resistncia a fogo 5.

Domnio do Sol
Pr-requisitos: Expulsar Mortos-Vivos, devoto de Azgher ou Lin-Wu.
Benefcio: uma vez por dia, quando usa Expulsar Mortos-Vivos,
voc pode invocar o poder do sol. Se fizer isso, os mortos-vivos que
falharem em seu teste de resistncia so destrudos (em vez de ficar
apavorados).

Domnio da Fora
Pr-requisitos: devoto de Keenn ou Tauron.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc pode receber
um bnus igual ao seu nvel na Fora por uma rodada.

Domnio da Sorte
Pr-requisitos: devoto de Hyninn, Marah, Nimb, Wynna ou Valkaria.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode rolar novamente uma jogada ou
teste que tenha recm realizado.

Domnio da Guerra
Pr-requisitos: devoto de Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar, Tauron ou
Valkaria.
Benefcio: voc recebe os talentos Usar Arma e Foco em Arma,
apenas para a arma predileta de sua divindade.

Domnio da Terra
Pr-requisitos: devoto de Khalmyr, Tenebra ou Wynna.
Benefcio: como uma ao de movimento, voc pode fixar-se ao solo e
receber CA+2. O efeito dura at que voc se mova. Este talento no
pode ser usado se voc no est em contato firme com o cho, ou se est
em uma superfcie precria (corda, escada, ponte...).

Domnio da Loucura
Voc enxerga o mundo atravs de parmetros diferentes e errados.
Ou no.
Pr-requisito: devoto de Nimb.

Domnio da Viagem
Pr-requisitos: devoto de Azgher, Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria.

Benefcio: uma vez por dia, voc pode se tornar imune a qual- quer
efeito que restrinja seu movimento (como se usasse a magia
movimentao livre), por um nmero de rodadas igual ao seu nvel.
Escamas do Drago
Sua pele trona-se couro escamoso.
Pr-requisito: devoto de Allihanna, Kallyadranoch ou Megalokk.
Benefcio: voc recebe CA +2.
Espada em Chamas
Voc tem o poder de inflamar sua espada.
Pr-requisitos: Foco em Arma (cimitarra), devoto do Azgher .
Benefcio: uma vez. por dia, voc pode fazer com que sua cimitarra
adquira as propriedades de uma arma magic flamejante (+1d6 de dano
por fogo). Este efeito dura uma hora.
Espada de Glorinn
Voc um especialista na arte lfica de manejo de espada longa ou
florete.
Pr-requisitos: devoto de Glorinn, Foco em arma(espada longa ou
sabre), bnus base de ataque +4.
Benefcio: escolha uma arma, entre espada longa ou sabre, com a qual
voc j possua o talento Foco em Arma. Voc recebe +2 nas jogadas de
dano usando a arma escolhida.
Especial: o efeito deste talento no cumulativo com Especializao
em Arma.
Familiar Serpente
Uma serpente serve a voc.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas .
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe familiar, mas pode
escolher apenas cobras.
Flecha de Glorinn
Voc um especialista na arte lfica da arquearia.
Pr-requisitos: devoto de Glorinn, Foco em arma(arco longo, curto ou
composto), bnus base de ataque +4.
Benefcio: escolha uma arma, entre arco longo, curto ou composto, com
a qual voc j possua o talento Foco em Arma. Voc recebe +2 nas
jogadas de dano usando a arma escolhida.
Especial: o efeito deste talento no cumulativo com Especializao
em Arma.
Fora da F
Voc pode canalizar seu poder da f em violncia pura.
Pr-requisito: bnus base de ataque +3, devoto
dos Kallyadranoch, Keen, Megalokk, Ragnar ou Tauron.
Benefcio: voc pode converter uma magia divina preparada em uma
sbita exploso de energia muscular, aumentando sua Fora em +2 por
nvel de magia (por exemplo, Fora +8 para uma magia de 4 nvel)
durante uma rodada.
Forma de Macaco
Voc pode se transformar em um pequeno macaco
Pr-requisito: Devoto da Hynnin, capacidade de lanar magias divinas
de 2 nvel.
Benefcio: trs vezes por dia, voc pode se transformar em um macaco,
um animal Mnimo (+2 em jogadas de ataque e classe de armadura, +8
em furtividade) com deslocamento de escalada 9m. Na forma de macaco
voc no pode lanar magias, a menos que seja capaz de faz-lo sem
usar componentes verbais. A transformao dura quanto tempo voc
desejar, mas interrompida caso voc ataque algum ou sofra dano.
Forma do Mar
Voc pode se transformar em um animal marinho.
Pr-requisitos: Con 13, capacidade de lanar magias divinas de 2
nvel, devoto do Oceano .

Benefcio: trs vezes por dia, com uma ao padro, voc pode assumir
a forma de um animal aqutico especfico, escolhido quando adquire
esse taIemo.
Nesta forma voc recebe a habilidade nadar, da forma selvagem do
druida, e duas outras habilidades da lista de forma selvagem sua
escolha. No entanto, seu deslocamento terrestre reduzido em 3m.
Forma Selvagem Adicional
Pr-requisito: devoto da Alliahanna, Megalokk ou Oceano, habilidade
de classe forma selvagem.
Benefcio: voc pode utilizar a habilidade de classe forma selvagem
duas vezes adicionais por dia.
Especial: este talento pode ser escolhido diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.
Fuga
Quando a situao desesperadora, voc consegue providenciar uma
retirada estratgica.
Pr-requisito: Devoto da Hynnin , treinado em Enganao, Sorrateiro.
Benefcio: Como uma ao completa, voc pode fazer um teste
de Enganao (resistido pelo teste de Intuio do adversrio com maior
bnus nessa percia). Em caso de sucesso, voc cria uma distrao que
permite que voc e seus aliados fujam da batalha de maneira espetacular.
Voc e quaisquer aliados a at 6 metros so afetados pela magia porta
dimensional. A porta leva para o local seguro mais prximo, a critrio
do Mestre.
Fria Divina
Quando luta em nome de seu deus, voc se torna extremamente feroz
Pr-requisito: devoto da Keen, Khalmyr, Ragnar, Tauron ou Valkaria.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc pode entrar em
uma fria divina. Voc recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-acorpo, mas sofre -2 na classe de armadura. A fria dura um nmero de
rodadas igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.
Garras de Fera
Suas mos tornam-se garras.
Pr-requisito: devoto da Allihana, Megalokk,
Oceano ou Kallyadranoch.
Benefcio: voc recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano
equivalente a uma espada curta prpria para seu tamanho. Voc pode
fazer dois ataques de garras com uma ao padro, mas se fizer isso
sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque. Usar este
talento uma ao livre, seu efeito dura uma hora e ele pode ser usado
lima vez por dia.
Garras do Drago
Suas mos tornam-se garras.
Pr-requisito: devoto de Kallyadranoch.
Benefcio: voc recebe duas armas naturais de garras, que causam dano
de corte equivalente a uma adaga prpria para seu tamanho +1. O dano
por cido, fogo, frio, eletricidade ou energia negativa sua escolha.
Voc pode atacar com ambas ao mesmo tempo,mas sofre uma
penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Usar este talento uma ao
livre, seu efeito dura uma hora e ele pode ser usado lima vez por dia.
Grito de Kiai Divino
Voc concentra sua energia espiritual em um ataque potente.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +3, devoto de Lin-Wu .
Benefcio: voc pode usar este talento como uma ao livre antes de
rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque acertar, voc causa dano
mximo, sem a necessidade de rolar dados. Se errar, voc gasta uma
utilizao diria mesmo assim. Voc pode urilizar este ralento trs vezes
por dia.
Habilidades Lingusticas
Todas as lnguas de seu povo so familiares para voc.
Pr-requisito: devoto de Tannah-Toh ou Valkaria .

Benefcio: voc pode lanar idiomas vontade. Especial: para servos


de Tannah-Toh, este talento funciona apenas para idiomas de povos
civilizados (que possuam linguagem escrita); para servos de Valkaria,
apenas para idiomas humanos.
Imunidade contra o Calor
o sol abrasador e o calor implacvel no o incomodam.
Pr-requisito: devoto de Azgher.
Benefcio: voc considerado sempre sob efeito da magia suportar
elementos (calor, apenas).
Imunidade Contra Iluses
Voc tem facilidade para discernir imagens falsas .
Pr-requisito: devoto de Lin-wu, Tannah-Toh ou Valkaria.
Benefcio: voc recebe +2 cm testes de Intuio e +4 em testes de
resistncia contra magias de iluso.
Imunidade Contra Veneno
Voc resistente a venenos.
Pr-requisito: devoto da Tauron ou Sszzaas.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de Fortitude contra
venenos.
Imunidade Total contra Iluses
Quando voc aparece, ilusionistas praguejam e fogem.
Pr-requisito: Imunidade contra Iluses.
Benefcio: voc imune a magias de iluso.
Imunidade Total contra Veneno
Voc usa veneno de naja para temperar a salada.
Pr-requisito: Imunidade contra Veneno.
Benefcio: voc imune a venenos.
Inimigo de Elfos
Voc gosta de elfos. Mortos.
Pr-requisito: devoto da Ragnar ou Tenebra.
Benefcio: Voc recebe +4 em jogadas de dano e testes de Percepo,
Intuio e Sobrevivncia realizados contra elfos.
Invocao de Monstros
Voc pode fazer surgir um monstro para ajud-lo.
Pre-requisitos: devoto de Megalokk.
Benefcio: voc pode lanar invocar monstro III uma vez por dia.
Magia Oculta
Voc pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder de suas
magias.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias, devoto
de Nimb ou Wynna .
Benefcio: como uma ao de movimenro, voc pode fazer um teste de
Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, voc aplica o talento
Potencializar Magia (mesmo sem possu-lo) a uma magia que lanar at
sua prxima rodada. Cada vez que lisa este talento no mesmo dia, a
dificuldade do reste de Vontade aumema em CD+5.
Magia Poderosa
Sua f amplia seus poderes arcanos. Muito!
Pr-requisito: devoto de Wynna ou Glorinn.
Benefcio: voc adiciona seu modificador de Sabedoria a todos os
efeitos ligados a magias arcanas (como magias conhecidas, pontos de
magia e CD para resistir).
Mgica do Drago
Sua magia fortificada pelo poder dragnico.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch ou Wynna; qualquer talento
metamgico.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode aplicar um talento metamgico a
uma magia sem precisar pagar pelo custo extra em PM.

Maximizar Cura
Suas magias de cura tm poder mximo.
Pr-requisito: Cura 12 graduaes, devoto da Lena.
Benefcio: suas magias de cura recuperam o nmero mximo de PV.
Memria Racial
Voc pode acessar lembranas de seus ancestrais selvagens para superar
desafios na luta pela sobrevivncia.
Pr-requisito: devoto de Allihanna ou Megalokk.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Sobrevivncia e CA+ 1 em
ambientes naturais.
Mente Arcana
Voc Familiarizado com assuntOS envolvendo magia arcana.
Pr-requisito: devoto de Wynna.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano),
Identificar Magia e Ofcio (alquimia).
Mestre de Cerimnia
Voc sabe como impressionar entidades malignas com as vtimas que
oferece em sacrifcio.
Pr-requisito: Treinado em Conhecimento (Religio), tendncia
maligna, devoto da Keen, Megalokk, Ragnar,Sszzaas ou Tenebra.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em teste de Conhecimento
(Religio) para realizar sacrifcios em nome de uma divindade Maligna.
Outra Face
Voc revida um ataque com um perdo.
Pr-requisito: devoto de Lena, Marah ou Thyatis.
Benefcio: sempre que um inimigo atac-lo com sucesso (causando
dano ou prejudicando-o de qualquer forma), voc pode escolher
perdo-lo. Se fizer isso, o inimigo sofre uma penalidade
cumulativa de 1 em todas as jogadas de ataque durante este combate
(no apenas aquelas realizadas contra voc). Entretanto, se voc
atacar este inimigo, todas as penalidades desaparecem.
Por exemplo, um hobgoblin ataca-o, mas voc escolhe dar a outra
face. Intimidado por sua calma e capacidade de amar, ele sofre
uma penalidade de 1 em todas as jogadas de ataque. Irritado, atacao mais uma vez, acertando de novo. Voc continua oferecendo a
outra face. Ele ento fica com uma penalidade de 2 em todas as
jogadas de ataque.
Pacto com a Serpente
Voc pode invocar mulheres-lagarto selvagens.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias divinas de 3 nvel, devoto
da Tauron..
Benefcio: voc pode lanar invocar monstro IV para invocar
1d3 dragoas-caadoras, uma vez por dia ou trate-as como trogloditas.
Palavras de Bondade
Voc pode acalmar pessoas e torn-las cooperativas.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa, devoto da Marah .
Benefcio: voc pode lanar enfeitiar pessoa trs vezes por dia (CD 10
+ metade do seu nvel + mod. Car).
Palavras de Bondade Aprimorada
Voc pode acalmar monstros e torn-los cooperativos (ou menos
propensos a devorar voc).
Pr-requisito: Palavras de Bondade.
Benefcio: voc pode lanar enfeitiar monstro trs vezes por dia (CD
10 + merade do seu nvel + mod.Car).
Poder Oculto
Voc pode invocar a fora, rapidez ou vigor dos loucos.
Pr-requisito: devoto de Nimb.

Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc recebe +4 em
Fora, Destreza ou Constituio (escolhido aleatoriamente) . Este efeito
dura 1 minuto.
Poder Oculto Aprimorado
A loucura do Caos pode rarnar voc ainda mais forre, rpido ou
resistente.
Pr-requisito: Poder Oculto.
Benefcio: seu bnus por Poder Oculto aumenta para +8.
Potencializar Cura
Suas magias de cura so mais potentes.
Pr-requisito: Cura 6 graduaes, devoto de Lena.
Benefcio: suas magias de cura recuperam 50% a mais de PV.
Presena Aterradora
Voc pode abalar seus inimigos.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Megalokk
, Ragnar ou Tenebra; Carisma 15; personagem de 5 nivel.
Benefcio: ativar este talento exige uma ao livre (que envolve algum
ato dramtico, como exibir as garras, abrir as asas ou rosnar), mas ele
pode ser usado apenas uma vez por rodada.
Todos os adversrios do clrigo a at 9m devem fazer um teste de
Vontade (CD 10 + metade do nvel do clrigo + modificador de
Carisma). Em caso de falha, a vtima fica abalada (-2 em testes de
habilidade, ataque, percia e resistncia) durante 1 minuto.
Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um
dia. Este poder no afeta criaturas de nvel superior ao clrigo. Este um
efeito de medo.
Presena Aterradora Aprimorada
Voc pode apavorar seus inimigos.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch, Megalokk
, Ragnar ou Tenebra;; Carisma 15; Presena Aterradora; personagem de
10 nvel.
Benefcio: como Presena Aterradora, mas as vtimas ficam apavoradas
(tentam fugir de qualquer forma possvel pela durao do efeito). Se no
puder fugir, a vtima apenas fica abalada.
Profeta do Caos
Voc pode fazer uma barganha com Nimb. O preo: um palpite. A
recompensa: diverso.
Pr-requisito: Carisma 13, devoto de Nimb.
Benefcio: voc pode profetizar o resultado de uma rolagem que use
d20 e depois definir o resultado do teste. Porexemplo, um jogador
est prestes a fazer uma jogada de ataque (rolagem de 1d20). Voc
diz que o resultado da rolagem ser 7 (sem nenhum modificador,
apenas o resultado do dado). Sevoc acerter (ou seja, se o resultado
do dado for 7), voc pode definir o que acontece com a rolagem
por exemplo, dizendoque a jogada de ataque erra, ou um acerto
crtico! Da mesmaforma, se o mestre faz uma rolagem em nome de
um inimigo,voc pode prever que o resultado ser 20. Caso o mestre
real- mente role um 20, voc pode definir que este valor um erro!
O resultado do dado no pode ser alterado de nenhuma forma
por itens, talentos, habilidades ou qualquer outro meio.
Usar este talento uma ao livre. Voc pode us-lo um nmero de
vezes por dia igual ao seu bnus de Carisma (mas apenas uma vez
em cada rolagem).
Protegido Indefeso
Sua pradoeira trocou a liberdade pela segurana. Voc aprendeu que
deve ser protegidos pelos mais fortes.
Pr-requisito: devoto de Glorinn
Benefcio: Sempre que estiver lutando ao lado de algum mais poderoso
(com pelo menos um nivel a mais), voc recebe um bnus de +2 em CA
e testes de resitncia. Este bnus anulado se o aliado mais poderoso
ficar inconsciente ou morrer.

Punhos do Sol
Voc tem o poder de inflamar seus punhos.
Pr-requisito: devoto do Azgher; Foco em Arma (ataque desarmado).
Benefcio: uma vez por dia, voc pode fazer suas armas naturais
adquirirem o poder flamejante (+1d6 de dano de fogo). Usar este talento
uma ao livre,
e seu efeito dura uma hora.
Sangue de Ferro
Seu corpo adquire a fora e resistncia do ferro.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias divinas de 3 nvel, devoto
da Tauron ou Keen.
Benefcio: voc pode transformar seu sangue em ferro. Voc recebe
Fora +4 e reduo de dano 10/adamante. Alm disso, seus ataques
desarmados causam dano letal equivalente a uma clava para seu
tamanho. Voc pode usar este talento uma vez por dia, e seu efeito dura
1 minuto por nvel de personagem.
Servos do Drago
Kobolds esto por toda parte. Voc pode invoc-los como servos.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch; Carisma 15; personagem de
5 nivel.
Benefcio: com uma ao padro, voc pode conjurar um nmero
de kobolds igual ao seu nvel multiplicado por seu bnus de Carisma.
Ento, um clrigo de 5 nvel com Carisma 18 (+4) conjura 20 kobolds.
Os kobolds surgem em qualquer ponto a at 9m, sua escolha (de
arbustos, buracos no cho, atrs dos mveis) e permanecem at serem
destrudos ou dispensados pelo conjurador, quando ento desaparecem
sem deixar vestgios. Eles so leais a voc, falam seu idioma e seguem
suas ordens, incluindo lutar at a morte.
Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual a seu
modificador de Carisma (mas no pode conjurar novos kobolds at que
todos os antigos tenham sumido.
Sopro do Drago
Voc pode expelir uma baforada de energia elemental.
Pr-requisito: devoto dos Kallyadranoch; personagem de 11 nivel.
Benefcio: voc recebe um ataque de sopro que causa 1d6 pontos de
dano por nvel. Esse sopro tem a forma de um cone de fogo, frio, cido
ou energia negativa de 9m; ou uma linha de cido ou eletricidade (como
a magia relmpago) de 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do
nvel do meio-drago + modificador de Constituio do meio-drago)
reduz o dano metade. Usar o sopro uma ao padro, e ele pode ser
usado uma vez por dia para cada ponto do bnus de Constituio
(mnimo 1).
Especial: voc pode escolher Sopro do Drago outra vez para mais
utilizaes dirias (bnus de Constituio). Voc no pode escolher um
tipo de sopro diferente do primeiro.
Talento Artstico
Sua divindade oferece grande inspirao para as ares.
Pr-requisito: devoto de Lena ou Tannah-Toh.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Atuao. Alm disso, pode
lanar cativar trs vezes por dia (CD 10 + metade do seu nvel + mod.
Car).
Talento Ladino
Voc conhece os truques dos ladres.
Pr-requisito: Devoto da Hynnin.
Benefcio: Voc se torna treinado em duas percias da lista de percias
de classe do Ladino.
Toque da Runa
Voc pode desintregrar com um toque.
Pr-requisito: devoro de Keen , Hynnin, Ragnar , Sszzaas ou Tenebra .
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, realizar um ataque de toque que
causa 1d6 pontos de dano por nvel de personagem, at um mximo de
10d6 (Fonitude CD 10 + metade de seu nvel + modo Car para metade

do dano). Se este ataque reduzir os PV do alvo a zero ou menos, o corpo


ser completamente desintegrado, restando somente p.
Transmisso da Loucura
Voc pode contagiar outros com sua insanidade.
Pr-requisito: devoro de Nimb.
Benefcio: voc pode lanar confuso uma vez por dia (CD 10 + metade
de seu nvel + mod. Car).
Tridente do Oceano
Voc habilidoso com a arma mais tradicional dos mares.
Pr-requisito: Foco em Arma(tridente), bnus base de ataque +4.
Benefcio: voc recebe +2 nas jogadas de dano usando tridente.
Tropas de Ragnar
Voc pode invocar goblinides para ajud-lo.
Pr-requisito: devoto da Ragnar.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc pode invocar
goblinides. Os goblinides seguem suas ordens por at uma hora,
quando ento partem. O tipo e quantidade de goblinides que voc
invoca dependem de seu nvel.
Nvel
Tipo e quantidade de goblinides
1 a 5

1d6+1 recrutas goblins

6 a 10

1d4+1 soldados hobgoblins

11 a 15

1d4 sargentos hobgoblins

16 a 20

1d2 campees bugbears

Ventriloquismo
Voc sabe projetar sua voz.
Pr-requisito: Devoto da Hynnin
Benefcio: voc pode lanar a magia Ventriloqusmo vontade
Vingador de Glorinn
Goblin bom, goblin morto. Hobglobin e bugbear, nem precisa
perguntar.
Pr-reqisitos: devoto de Glorinn
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe inimigo predileto, como se
fosse um ranger de 1 nvel, contra globinides. Voc recebe +2 nas
jogadas de dano e testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia.
Especial: os bnus deste talento se acumulam com os bnus conferidos
pela habilidade de classe inimigo predileto.
Viso no Escuro
Deusa das Trevas no gosta de tochas.
Pr-requisito: devoto de Tenebra.
Benefcio: voc adquire viso no escuro, com alcance de 18m.
Especial: caso j possua viso no escuro, ter seu alcance dobrado (para
anes, por exemplo, ser 36m).
Voz dos Animais
Voc pode dominar animais.
Pr-requisitos: Domnio dos Animais, devoto de Allihanna..
Benefcio: voc pode lanar dominar animal uma vez por dia (CD 10 +
metade do seu nvel + modo Car).
Voz do Mar
Voc pode dominar animais marinhos.
Pr-requisitos: Domnio dos Animais, devoro de Oceano .
Beneficio: voc pode lanar dominar animal duas vezes por dia (CD 10
+ metade do seu nvd + mod. Car), apenas conrra criaturas aquticas.
Voz dos Monstros
Voc pode falar com monstros.
Pr-requisito: devoto de Megalokk .
Benefcio: voc conhece os idiomas de todos os monstros inteligentes
(criaruras do tipo monstro com Int 3 ou mais). Voc tambem pode se

comunicar com monstros no inteligentes (lnt 1 ou 2) livremente, como


a magia falar com animais.
Especial: voce no pode usar este calento para se comunicar com lefeu.
Zumbificar
Os morros servem a seus deuses...e a voc.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 2 nvel, devoto
de Ragnar ou Tenebra.
Benefcio: uma vez. por dia, voc pode gastar uma ao completa para
erguer um cadver a at 9m como um zumbi. O nvel mximo do zumbi
igual ao seu (veja o Bestirio de Arton para estarsticas de zumbis mais
poderosos).

Talentos Raciais
Todos os talentos desta seo so raciais; isto , s podem
ser escolhidos por personagens de determinadas raas ou com
determinadas caractersticas anatmicas.
Talentos de 1 Nvel. Alguns talentos representam diferenas
anatmicas radicais (Grandalho, Quatro Braos...). Estes s podem
ser adquiridos no 1 nvel, porque o personagem j nasceu assim, ou foi
criado dessa forma, antes de ser um aventureiro.
No entanto, Arton rico em foras sobrenaturais capazes de alterar
corpos e mentes. Seja devido a energias mgicas ambientais, pelo desejo
dos deuses, ou mesmo pela sua prpria determinao, um aventureiro
pode de fato passar por uma transformao pro- funda quando
conquista um novo nvel crescendo em tama- nho, desenvolvendo
chifres maiores, alterando seu poder mgico...
O mestre pode permitir que estes talentos sejam adquiridos em nveis
posteriores mas sempre lembrando que cada um deles significa
uma metamorfose incomum. O mestre deveria es- tabelecer algum tipo
de condio especial para adquirir o talento. Por exemplo, passar por
um ritual, ingerir uma poo rara ou ser abenoado por um clrigo de
uma divindade especfica.
Pr-Requisitos Anatmicos. Vrios talentos exigem que o
personagem possua certos traos anatmicos, como asas, cauda ou
vrios braos. Esses traos podem ser raciais ou obtidos atravs de
outros talentos (como Asas Celestiais, Quatro Braos, etc.).
Traos obtidos de formas temporrias e/ou no naturais (magias, itens
mgicos, habilidade de forma selvagem) no satisfazem os pr-requisitos
destes talentos.
Alma de Pedra
Voc no pode ser transformado em pedra.
Pr-requisito: ano ou nagah.
Benefcios: voc automaticamente bem-sucedido em testes de
resistncia para evitar qualquer forma de petrificao, como ataques de
medusas, basiliscos, cocatrizes e a magia carne para pedra.
Voc tambm recebe +4 em testes de resistncia para evitar qualquer
forma de paralisia.
Amo
Voc fez um pacto com um amo. Essa ligao torna voc mais poderoso,
mas tambm mais vulnervel.
Pr-requisitos: qareen, qualquer talento metamgico.
Benefcio: escolha algum como seu amo, que pode ser um
personagem jogador ou um PdM. Quando voc lana uma magia a
pedido de seu amo, essa magia recebe o benefcio de um talento
metamgico que voc possua, sem custo extra em PM.
Sempre que seu amo est em perigo, voc sofre um redutor de
2 em jogadas de ataque, testes de resistncia e percias. Perigo
significa qualquer situao em que o amo receba ataque direto (bemsucedido ou no), esteja ferido (qualquer quantidade de PV abaixo de
seu total) ou em qualquer condio que reduz sua classe de armadura:
amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso (mas no dormindo)
e assim por diante.

Especial: caso seu amo morra, os redutores persistem durante 1d4


meses, ou at que ele seja devolvido vida.
Arcano Completo
Voc andou lendo um livro muito bom sobre magia!
Pr-requisito: elfo ou qareen.
Benefcio: seu bnus racial em testes de Identificar Magia aumenta
para +8.
Normal: elfos e qareen recebem +4 nesta percia.
Arma Amada
Separar voc de sua arma no fcil.
Pr-requisitos: ano ou bnus base de ataque +5.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ataque para evitar manobras
de desarmar ou separar.
Arma Natural Aprimorada
Suas garras, presas ou chifres so ainda mais perigosos.
Pr-requisitos: arma natural, bnus base de ataque +4.
Benefcios: escolha um tipo de arma natural. Seu dano au- menta
uma categoria de tamanho (veja o quadro em Tormenta RPG,
Captulo 7: Equipamento).
Este talento afeta todas as suas armas naturais do mesmo tipo
escolhido (por exemplo, duas garras), mas no armas de tipos
diferentes (por exemplo, garras e mordida).
Especial: este talento pode ser adquirido vrias vezes, cada vez para
uma arma diferente.
Armadura Natural Aprimorada
Sua armadura natural mais espessa e resistente que o normal para seu
tipo e tamanho.
Pr-requisito: bnus natural na classe de armadura, Con 13.
Benefcio: seu bnus de armadura natural aumenta em +1.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.
Armamento de Allihanna
Pr-requisito: raa meio-drade.
Benefcios: ao usar moldar madeira para criar uma arma, essa arma
recebe um bnus mgico conforme seu nvel de personagem. Alm
disso, ao lanar pele de rvore, voc recebe esse mesmo bnus em sua
classe de armadura (alm do normal de CA +3 pela magia).
Os bnus so: +1 no 1 nvel, +2 no 5 nvel, +3 no 10 nvel,
+4 no 15 nvel, +5 no 20 nvel.
Armas criadas assim perdem seu bnus mgico se manu- seadas por
outros personagens mas ainda podem ser usadas como armas
normais, embora apodream e se desmanchem em poucas horas.
Asas Abissais
Voc tem asas de couro e pode voar.
Pr-requisitos: sulfure, Herana Extraplanar.
Benefcios: voc pode voar, com o dobro de seu deslocamento normal.
Asas Celestiais
Voc tem asas emplumadas e pode voar.
Pr-requisitos: aggelus, Herana Extraplanar.
Benefcios: voc pode voar, com o dobro de seu deslocamento normal.
Asas de Ao
Voc tem asas anormalmente rgidas, que podem ser empre- gadas
como armas ou escudos.
Pr-requisito: asas.
Benefcio: suas asas so como escudos. Voc pode us-las como
proteo (elevando sua CA em +1 para cada asa) ou para golpear
(dano de 1d4 + modificador de Fora cada asa).
Ambas as asas so consideradas mos inbeis (mas no podem segurar
objetos), e sofrem os redutores normais para ataques extras. Voc no
pode se proteger e atacar com a mesma asa ao mesmo tempo (mas

pode se proteger com uma e atacar com a outra). Naturalmente, voc


tambm no pode atacar ou se proteger com as asas enquanto est
voando.
Especial: personagens com este talento so considerados
proficientes com escudos (apenas suas asas). Se voc tambm tem o
talento Ataque com Escudo Aprimorado, pode atacar com as asas
sem perder seu bnus na CA.
Ataques Mltiplos
Voc capaz de atacar melhor com suas armas naturais.
Pr-requisito: uma ou mais armas naturais.
Benefcio: ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de
2.
Normal: sem este talento, ataques adicionais com armas naturais
sofrem redutor de 4.
Ajuda Aprimorada
Voc hbil em prestar auxlio.
Pr-requisito: qareen.
Benefcio: voc sempre pode escolher 20 em testes de per- cias para
prestar ajuda, sem que a tarefa demore mais tempo que o normal.
Normal: prestar ajuda exige um teste de percia contra CD 10.
Mais detalhes em Tormenta RPG, Captulo 4: Percias.
Ajuda Avanada
Voc ainda mais hbil em prestar auxlio.
Pr-requisitos: qareen, bnus base de ataque +2, Ajuda
Aprimorada.
Benefcio: em situaes de combate, com uma ao de
movimento, voc pode ajudar um aliado adjacente contra seu
oponente. O aliado recebe +2 em suas jogadas de ataque ou CA ( sua
escolha) at a prxima rodada.
Ajuda Extrema
Ajudar no di!
Pr-requisitos: qareen, bnus base de ataque +8, Ajuda Apri- morada e
Avanada.
Benefcio: voc pode prestar ajuda em combate com uma ao livre
(mas apenas uma vez por rodada).
Braos Desiguais
Voc tem um brao (muito) maior e mais forte que o outro.
Pr-requisito: bugbear, lefou, meio-orc, orc ou trog.
Benefcio: tarefas realizadas apenas com sua mo hbil rece- bem Fora
+4 (modificador +2). Isso normalmente inclui ataques corpo-a-corpo
feitos apenas com essa mo.
Sua mo inbil recebe um redutor na mesma proporo: Fora 4
(modificador 2). Para tarefas que exigem ambas as mos (como o uso
de armas de duas mos), os bnus e redutores se cancelam e usam
sua Fora normal.
O mestre tem a palavra final sobre o uso desse bnus em outras situaes;
a maioria dos testes de Atletismo, por exemplo, no mu- daria ou ficaria
pior (natao deve se tornar especialmente difcil...).
Especial: se voc tem mais de dois braos, todas as suas mos inbeis
sofrem o mesmo redutor.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Braquiao
Voc como aquele cara criado por macacos.
Pr-requisitos: elfo ou meio-drade, treinado em Acrobacia.
Benefcios: em matas fechadas, voc pode se mover livre- mente
atravs das copas das rvores, balanando em galhos e cips, com seu
deslocamento normal. Voc faz testes de Acrobacia ape- nas em
situaes extremas (por exemplo, se recebeu dano). Voc deve estar
com as mos livres para se deslocar, mas pode us-las normalmente se
ficar parado.

Camuflagem
Como um polvo, voc pode mudar sua cor e textura a ponto de ficar
quase invisvel.
Pr-requisito: elfo-do-mar ou trog.
Benefcio: ativar ou desativar esta habilidade requer uma ao de
movimento. Voc considerado sob efeito da magia in- visibilidade,
mas este efeito no afeta suas roupas e equipamento: voc recebe +10
em testes de Furtividade se estiver nu, +5 com armadura ou roupas
leves, +2 com armadura ou roupas mdias, e nenhum bnus para
armadura ou roupas pesadas.
Cauda gil
Voc pode usar a cauda para realizar manobras acrobticas.
Pr-requisito: nagah.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Acrobacia e Atletismo usando a
cauda.
Cauda Hipntica
Voc pode mover sua cauda de forma harmoniosa e agradvel para
influenciar os outros.
Pr-requisito: nagah.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Atuao, Diplomacia e
Enganao (apenas para blefar) usando a cauda.
Cauda Manipuladora
Voc pode usar a cauda para segurar e manipular objetos.
Pr-requisitos: nagah, Cauda gil.
Benefcio: sua cauda considerada uma mo inbil.
Chuva de Lminas
Voc ataca com uma revoada de folhas com bordas afiadas.
Pr-requisitos: meio-drade, personagem de 15 nvel.
Benefcio: uma vez por dia voc pode expelir lminas em uma rea
igual a um cone com 18m. O dano igual a 10d6, com direito a um
teste de Reflexos para meio dano (CD 10 + nvel do meio-drade +
bnus de Sabedoria do meio-drade).
Comandar Aprimorado
Humanos sabem ser lderes eficientes.
Pr-requisitos: humano, Comandar.
Benefcios: voc pode gritar ordens para seus aliados como uma ao
de movimento. Alm disso, o bnus recebido por seus aliados
aumenta para +2.
Normal: gritar ordens para seus aliados uma ao padro. Aqueles
que podem ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas e testes.
Combater com Duas Armas
Voc treinado em usar uma arma em cada mo.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: se estiver usando uma arma de uma mo e uma arma leve,
ou duas armas leves, voc pode fazer dois ataques com a mesma ao
padro, um com cada uma. No entanto, voc sofre redutor de 4 em
ambas as jogadas de ataque.
Especial: personagens com trs ou mais braos podem atacar com todos
eles, usando o mesmo redutor 4 para todos os ataques. O mesmo vale
para Combater com Duas Armas Aprimorado e Maior.
Nota: este talento j existe no livro bsico Tormenta RPG, mas
reaparece aqui com detalhes adicionais para mais braos.
Companheiro Aprimorado
Sua raa prxima da natureza, sendo recompensada de acordo.
Pr-requisitos: elfo, gnomo, halfling ou meio-drade, com- panheiro
animal ou montaria sagrada.
Benefcio: voc considerado 2 nveis acima para determinar as
caractersticas de seu companheiro animal.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Seus efeitos se
acumulam.

Companheiro Vegetal
Seu companheiro animal , na verdade, uma criatura planta.
Pr-requisitos: raa elfo ou meio-drade, companheiro ani- mal ou
montaria sagrada.
Benefcio: seu animal adquire as habilidades a seguir.
Tipo monstro.
Classe de armadura +4.
Imunidade a magias e efeitos que afetam apenas animais (mas pode
ser afetado por magias e efeitos que afetam plantas).
Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
Furtividade +10 onde houver vegetao.
Conhecimento Mgico Amplo
Ningum diz a voc que no pode aprender aquela magia!
Pr-requisitos: humano, classe conjuradora.
Benefcios: voc aprende mais duas magias de qualquer nvel que possa
lanar, sejam arcanas ou divinas. Por exemplo, se voc um mago de
3 nvel, pode aprender duas magias novas (sejam arcanas ou divinas)
de 1 ou 2 nvel.
Nota: este talento idntico a Conhecimento Mgico, exceto que voc
pode aprender magias no disponveis para sua classe.
Conforto do Ao
Seu povo veste metal como se fosse algodo.
Pr-requisito: ano.
Benefcios: quando usa armadura de qualquer tipo, voc no est
limitado a um bnus mximo de Destreza, nem sofre qualquer
penalidade de armadura.
Constrio Atroz
Voc conjura monstruosas gavinhas equipadas com espinhos, garras e
mandbulas para aprisionar e atacar seus inimigos.
Pr-requisitos: meio-drade, personagem de 5 nvel.
Benefcio: voc pode lanar constrio mesmo em reas onde no existe
vegetao; as plantas simplesmente brotam do cho, ou de seu prprio
corpo.
A magia tambm se torna mais agressiva no apenas enre- dando,
mas atacando. Alm de seus efeitos normais, a constrio causa 1d6
pontos de dano por rodada a qualquer criatura enredada.
Corredor Veloz
Poucas criaturas terrestres so to rpidas quanto voc.
Pr-requisito: velocis.
Benefcio: seu deslocamento bsico aumenta para 18m.
Normal: o deslocamento bsico de um drago-antlope 12m.
Desejo Aprimorado
Voc pode conjurar certa magia, atendendo a pedidos.
Pr-requisitos: qareen, capacidade de lanar magias arcanas de 1
nvel.
Benefcio: escolha uma magia arcana que seja capaz de lan- ar. Voc
pode lanar essa magia sem gastar PM, at trs vezes por dia mas
apenas a pedido de outra pessoa.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc deve escolher outra magia.
Desejo Avanado
Voc pode atender a desejos restritos.
Pr-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado, personagem de 14 nvel.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar desejo restrito sem custo
em XP ou componentes materiais mas apenas a pedido de outra pessoa.
Cada pessoa tem direito a at trs desejos restritos.
Desejo Extremo
Voc pode atender a desejos verdadeiros.
Pr-requisitos: qareen, Desejo Aprimorado e Avanado,
personagem de 18 nvel.

Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar a magia desejo sem custo
em XP ou componentes materiais mas apenas a pedido de outra
pessoa. Cada pessoa tem direito a at trs desejos.
Devoo Simulada
Quando uma nagah finge devoo a outra divindade, pode enganar
at um devoto verdadeiro!
Pr-requisitos: nagah, Car 13, treinado em Conhecimento (religio).
Benefcio: portando o smbolo sagrado de uma divindade qualquer,
voc pode lanar uma magia ou manifestar um poder concedido
dessa mesma divindade mas trata-se de uma iluso, sem efeito real.
Testemunhas que tenham razes para duvidar tm direito a um teste de
Intuio (CD 20 + modificador de Carisma da nagah) para
desacreditar.
Quando o poder simulado agressivo, a vtima tambm tem direito ao
mesmo teste de Intuio (alm de quaisquer testes nor- malmente
permitidos contra o efeito). A critrio do mestre, alguns poderes no
podem ser simulados, ou tm dificuldade reduzida para desacreditar.
Voc pode usar este poder um nmero de vezes por dia igual a seu
modificador de Carisma.
Doutrina Implacvel
Voc memorizou padres ordenados de comportamento, que melhoram
sua resistncia a influncias mentais.
Pr-requisito: raa hobgoblin, tendncia Leal.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em teste de Vontade e se torna
imune a efeitos de encantamento.
Duas Cabeas
Pensam melhor que uma.
Pr-requisito: gnoll, lefou, orc ou trog.
Benefcio: suas cabeas no so necessariamente iguais; uma delas pode
ser menor ou atrofiada. Em termos de jogo, voc ainda tem as mesmas
habilidades mentais, percias e tendncia mas, se quiser, pode dar
personalidades diferentes s suas cabeas e interpretar dilogos entre
elas!
Voc pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, fican- do com o
melhor resultado. Alm disso, se voc tem uma arma natural
(mordida), voc ganha uma arma extra desse tipo (mas apenas com
uma segunda cabea de mesmo tamanho da sua).
Voc no recebe usos adicionais de ataques especiais feitos com a cabea
(como sopro de drago).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Dupla Conjurao
Tome isto! E tambm isto!
Pr-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, capacidade de lanar magias,
Des 17, Duas Cabeas.
Benefcio: voc pode lanar duas magias diferentes com a mesma
ao padro, pagando pelo custo total em PM ou esque- cendo ambas.
Para isso voc deve ter ambas as mos livres (lanar uma magia exige
pelo menos uma mo livre).
Dupla Destreza
Temos que conseguir logo outra cimitarra.
Pr-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, bnus base de ata- que +8,
Des 15, Duas Cabeas.
Benefcio: graas coordenao extra oferecida por seu se- gundo
crebro, voc tem duas mos hbeis, em vez de uma. Isso quer dizer
que voc pode usar armas de uma mo em ambas as mos. Voc
ainda sofre os redutores normais por fazer ataques adicionais na
mesma rodada.
Normal: voc pode usar uma arma de uma mo em sua mo hbil, e
uma arma leve (ou escudo, ou nada) em sua mo inbil.
Dupla Inteligncia
Acho que voc est enganado sobre isso, caro colega...
Pr-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Int 15, Duas Cabeas.

Benefcio: voc pode rolar duas vezes qualquer teste de Inte- ligncia
ou percia baseada em Inteligncia, e ficar com o melhor resultado.
Dupla Prontido
Vigie aquele lado. Eu vigio este.
Pr-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeas, Prontido.
Benefcio: com campo de viso superior e rgos de sentidos duplicados,
voc nunca fica desprevenido e no pode ser flanqueado.
Dupla Tendncia
Voc mau!
Pr-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeas.
Benefcio: cada cabea tem sua prpria viso de mundo. Em termos de
jogo, voc pode escolher duas tendncias, em vez de uma.
Voc satisfaz requisitos como se tivesse ambas as tendncias, mas
tambm pode ser barrado pelo mesmo motivo. Por exemplo, se uma de
suas cabeas LB e a outra CB, voc pode ser paladino (que deve ser
Leal e Bondoso), mas no pode ser um brbaro ou bardo (que no deve
ser Leal).
Escalada Veloz
Voc um demnio nas rvores.
Pr-requisito: deslocamento de escalar.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque por atacar de terreno
superior.
Encanto das Fadas
Voc encantador(a).
Pr-requisitos: meio-drade, qareen ou sprite, Car 15.
Benefcio: voc pode lanar enfeitiar pessoa trs vezes por dia.
Enfeitiar Trolls
Os trolls seguem suas ordens.
Pr-requisitos: finntroll, Car 13.
Benefcio: voc pode lanar enfeitiar monstro (apenas trolls) sem gastar
PM, uma quantidade de vezes ao dia igual a seu modi- ficador de
Carisma.
Normal: um finntroll no pode comandar trolls, embora estes
precisem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade para atac-lo.
Entre as Pernas
Mas aonde foi aquele...?
Pr-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia.
Benefcio: voc pode ocupar o mesmo espao de uma cria- tura
Grande ou maior. Enquanto estiver ali, voc recebe CA+4 contra
quaisquer ataques (inclusive da prpria criatura). Alm disso,
qualquer ataque contra voc tem 50% de chance de atingir a criatura.
Equilbrio Aprimorado
Em senso de equilbrio, voc supera at alguns gatos.
Pr-requisitos: treinado em Acrobacia, Des 15.
Benefcio: voc recebe +8 em testes de Acrobacia para se
equilibrar. Alm disso, o dano de qualquer queda reduzido em 1d6
(quedas que causariam dano de 1d6 ou menos so ignoradas).
Especializao em Arma Racial
Voc habilidoso com as armas tradicionais de sua raa.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +2, pelo menos uma arma
racial (veja adiante).
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 nos danos quando utiliza
uma arma tradicional de sua raa. Armas tradicionais so aquelas em
que o personagem competente devido a traos raciais (machados e
martelos para anes, por exemplo).
Armas que tragam o nome da raa em seu nome (como a espada
turica) tambm so consideradas raciais. O mestre pode au- torizar outros
tipos de armas como raciais seguindo o bom senso.
Especial: este talento cumulativo com Especializao em Arma dos
guerreiros.

Extrativismo
Voc sabe como encontrar ervas curativas nos ermos.
Pr-requisito: treinado em Sobrevivncia.
Benefcio: voc pode gastar um dia procurando por plantas especiais
em qualquer terreno selvagem. Faa um teste de Sobre- vivncia (CD
15). Se for bem-sucedido, voc encontra ervas que podem ser usadas
para curar 1d8 pontos de dano. Para cada 5 pontos que o resultado de
seu teste exceder a CD, voc encontra uma dose extra. Aplicar a planta
uma ao completa. Depois que colhidas, as ervas permanecem frescas
por apenas uma semana.
Familiar Elemental
Voc tem um familiar ligado a seu elemento.
Pr-requisitos: qareen da gua, ar, fogo ou terra, Familiar.
Benefcio: voc possui como familiar um elemental Peque- no, feito
do mesmo elemento ao qual voc pertence. O elemental tem Pontos de
Vida normais para este tipo de criatura, ou me- tade dos PV de seu
mestre, o que for maior. O elemental no pode falar com animais,
mas possui todas as demais capacidades de um familiar.
O familiar elemental tambm oferece 3 PV extras a seu mestre.
Familiar da Luz
Voc tem um familiar celestial.
Pr-requisitos: aggelus ou qareen da luz, Familiar.
Benefcio: seu familiar adquire as habilidades a seguir.
Viso no Escuro 18m.
Resistncia a cido, frio e eletricidade 5.
Resistncia a magia +4.
Destruir o Mal (como os paladinos) uma vez por dia.
Familiar das Trevas
Voc tem um familiar abissal.
Pr-requisitos: sulfure ou qareen das trevas, Familiar.
Benefcio: seu familiar adquire as habilidades a seguir.
Viso no Escuro 18m.
Resistncia a cido, fogo e frio 5.
Resistncia a magia +4.
Destruir o Bem (como os paladinos, mas contra criaturas Bondosas)
uma vez por dia.
Faro Aprimorado
Voc tem olfato ainda mais aguado.
Pr-requisito: faro.
Benefcio: voc percebe criaturas a at 15m, e recebe +6 em testes de
Sobrevivncia para rastrear usando o faro.
Normal: raas com faro percebem criaturas a at 9m e rece- bem +4
em Sobrevivncia para rastrear usando o faro.
Faro Discriminatrio
Voc identifica muita coisa atravs do cheiro.
Pr-requisitos: faro, Sab 15.
Benefcio: quando percebe a presena de criaturas, voc pode dizer seu
tipo (animal, construto, esprito, humanoide, monstro ou mortovivo), mas apenas tipos de criaturas que j tenha fare- jado antes.
Voc percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro, mas no
pode dizer quantas ou quais. Voc pode tentar identifi- car o tipo de
uma criatura especfica (por exemplo, um monstro disfarado de
humano) com um exame cuidadoso. Isso exige uma ao completa e
um teste de Percepo (CD 15). A criatura deve estar adjacente.
Voc tambm recebe +4 em testes de Intuio e +2 em testes de Ofcio
para fazer avaliaes.
Faro para Magia
Voc sente cheiro de magia.
Pr-requisitos: faro, Sab 15, Faro Discriminatrio.
Benefcio: voc pode farejar auras mgicas, da mesma forma que
detectar magia.

Faro para Medo


Voc se intoxica com o medo de suas vtimas.
Pr-requisitos: bugbear, tendncia Maligna.
Benefcio: quando uma criatura ao alcance de seu faro est abalada
ou apavorada, voc recebe +2 em todas as suas jogadas de ataque e dano
(contra qualquer oponente).
Faz-Tudo
Por sua versatilidade, voc atingiu o limite de sua percia.
Pr-requisitos: humano, Int 13.
Benefcios: voc treinado em todas as percias de sua classe.
Para percias com vrias especializaes (Conhecimento e Ofcio),
voc tem um nmero de especializaes igual a seu bnus de
Inteligncia.
Filho da Luz
Voc tem maior afinidade com o bem.
Pr-requisitos: aggelus, Herana Extraplanar, tendncia Bondosa.
Benefcios: voc se torna imune a dano por cido, frio ou
eletricidade, sua escolha.
Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes, uma vez para cada
energia.
Filho das Trevas
Voc tem maior afinidade com o mal.
Pr-requisitos: sulfure, Herana Extraplanar, tendncia Maligna.
Benefcios: voc se torna imune a dano por fogo, frio ou eletricidade,
sua escolha.
Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes, uma vez para cada
energia.
Foco em Habilidade
mais difcil resistir a seus poderes.
Pr-requisitos: ataque especial (veja adiante).
Benefcio: escolha uma habilidade ou talento racial que exige do
alvo um teste de resistncia (como o olhar atordoante das medusas,
ou o mau cheiro dos trogs). A dificuldade desse teste aumenta em
CD+2.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Seus efeitos se
acumulam.
Foco em Plvora
Alguns amam plvora mais do que deveriam. Mais do que qualquer
um deveria!
Pr-requisitos: ano, goblin ou hobgoblin.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque e +2 em rolagens
de dano com armas de plvora. Normalmente isso inclui armas de fogo,
granadas e canhes.
Forma Humana
De algum modo, voc pode adotar uma forma humana de duas
pernas.
Pr-requisitos: centauro ou nagah, Con 13.
Benefcio: voc pode, com uma ao de movimento, mudar para uma
forma bpede de tamanho Mdio, com o mesmo rosto e aparncia
geral de sua forma verdadeira, mas aparentemente hu- mana (ou lfica).
Voc pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu
modificador de Constituio.
Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se.
Na forma humana voc no est sujeito a modificadores de tamanho
(voc uma criatura Mdia, mesmo que sua raa ori- ginal no seja) e
tem deslocamento 9m. Nesta forma voc tambm no pode utilizar
quaisquer traos raciais ou habilidades ligadas a uma anatomia no
humanoide (como os ataques com cascos de um centauro, ou talentos
com a cauda de uma nagah).

Forma Selvagem do Mar


Voc pode se transformar em um animal marinho.
Pr-requisitos: elfo-do-mar, Con 13, personagem de 5 nvel.
Benefcio: voc pode transformar-se em um animal marinho, como um
druida de nvel igual ao seu nvel de personagem atual. Esse animal
escolhido quando voc adquire o talento, e no pode ser trocado ou
mudado mesmo que seu nvel aumente.
Voc no precisa escolher nadar para sua forma selvagem (sua raa j tem
essa habilidade) mas, a partir do 11 nvel, pode escolher nadar 18m para
aumentar seu deslocamento. Voc pode escolher uma criatura marinha
capaz de se deslocar em terra (foca, lontra, tartaruga...), escalar
(caranguejo) ou at voar (gaivota, pelicano...).
Voc pode se transformar um nmero de vezes por dia igual a seu
modificador de Constituio.
Especial: este talento pode ser adquirido vrias vezes. Cada vez voc
pode escolher uma forma selvagem diferente.
Fria Aterradora
Sua fria no apenas destruidora, tambm assustadora.
Pr-requisitos: habilidade fria, bnus base de ataque +3.
Beneficio: quando voc entra em fria, todos os oponentes a at 3m
devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nvel de personagem).
Um oponente que falha no teste fica abalado (2 nas jogadas de
ataque e testes de habilidade, percia e resistncia) durante 1d4
rodadas.
Um teste bem-sucedido torna o oponente imune a sua Fria
Aterradora durante 24 horas. Este um efeito de medo.

Benefcio: quando voc faz uma investida, recebe +4 na jogada de


ataque.
Normal: um personagem que faa uma investida recebe +2 na jogada
de ataque.
Intuio Natural
Voc pode acessar o conhecimento de seus ancestrais, contido em seu
sangue.
Pr-requisito: Sab 13.
Benefcio: voc soma seu nvel a um nico teste de Conhe- cimento
(natureza), Cura ou Sobrevivncia. Voc deve anunciar o uso deste
talento antes de o mestre determinar se o teste foi bem-sucedido ou
no. Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual a seu
bnus de Sabedoria.
Magia Primitiva
Quando lana uma magia voc emite rugidos e uivos bes- tiais,
executa danas animalsticas ou esmaga ervas e ossos. mais demorado
que uma conjurao normal, mas graas a isso voc consegue
canalizar a energia da terra para fortalecer seus feitios.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias, qualquer talento
metamgico.
Benefcio: voc pode gastar uma ao completa para lanar uma
magia cujo tempo de execuo normal seja uma ao padro ou menos.
Se fizer isso, voc aplica magia o efeito de um talento metamgico
que possua, sem aumentar seu custo em PM.

Fria Natural
Quando voc dominado pelos instintos selvagens, prefere usar suas
armas naturais a coisas criadas pela civilizao.
Pr-requisitos: habilidade fria, arma natural.
Benefcio: quando voc est em fria, recebe um bnus de
+2 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais.

Mandbula de Ao
A hiena tem uma das mordidas mais fortes do reino animal.
Voc no fica atrs.
Pr-requisitos: gnoll ou Herana da Hiena (veja em Talentos Moreau,
mais adiante), bnus base de ataque +2.
Benefcio: quando ataca com a mordida, voc recebe +2 em rolagens
de dano e +2 em testes de agarrar e separar.

Golpe no Joelho
Mas aonde foi aquele... AAAGH!
Pr-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia,
Entre as Pernas.
Benefcio: quando voc ocupa o mesmo espao de uma cria- tura
Grande ou maior, a margem de ameaa de seus ataques contra ela
aumenta em +2 (este bnus no dobrado por qualquer razo).

Manto da Escurido
Goblinides so naturalmente furtivos - mas voc sobrenaturalmente
furtivo (e se aproveita disso para fazer maldades).
Pr-requisito: raa goblin, hobgoblin ou bugbear, treinado em
Furtividade.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc pode ficar
invisvel (como a magia invisibilidade). Este efeito dura um minuto.

Grando
Voc anormalmente grande para sua raa.
Pr-requisitos: For 19, Con 19.
Benefcios: voc considerado uma categoria de tamanho maior
para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por
exemplo, uma criatura Mdia com este talento pode usar uma arma
Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade
de 4). Entretanto, voc sofre as mesmas penalidades das criaturas
Grandes: 1 nas jogadas de ataque e classe de arma- dura, 4 em testes
de Furtividade.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Nota: este talento aparece no Guia da Trilogia, mas reaparece aqui com
pr-requisitos atualizados.

Marca de Wynna Aprimorada


A bno da Deusa da Magia poderosa em voc.
Pr-requisitos: qareen, capacidade de lanar magias arcanas de 1
nvel.
Benefcio: escolha uma magia arcana que seja capaz de lanar.
Voc pode lanar essa magia sem gastar PM, uma vez por dia.

Herana Extraplanar
O sangue extraplanar mais forte em voc.
Pr-requisito: aggelus ou sulfure.
Benefcios: voc pode usar seu ataque especial racial (luz do dia para
aggelus, escurido para sulfure) duas vezes adicionais
por dia. Alm disso, uma de suas resistncias a energia (fogo, frio,
eletricidade ou cido, sua escolha) aumenta para 10.
Investida Aprimorada
Voc tem boas razes para acreditar que a melhor maneira de iniciar um
combate atropelando o inimigo.

Marca de Wynna Avanada


A bno da Deusa da Magia ainda mais poderosa em voc.
Pr-requisitos: raa qareen, capacidade de lanar magias arcanas de
1 nvel, Marca de Wynna Aprimorada, qualquer talento metamgico.
Benefcio: escolha uma magia arcana j selecionada para o talento
Marca de Wynna Aprimorada. Voc lana essa magia (e apenas essa)
aplicando qualquer talento metamgico que possua, sem pagar PM.
Marca de Wynna Extrema
Wynna ocasionalmente convida voc para tomar ch.
Pr-requisitos: qareen, capacidade de lanar magias arcanas de 1
nvel, Marca de Wynna Aprimorada e Avanada, dois ou mais
talentos metamgicos.
Benefcio: escolha uma magia arcana j selecionada para os talentos
Marca de Wynna Aprimorada e Avanada. Uma vez por dia, voc
pode lanar essa magia aplicando os efeitos de todos os talentos
metamgicos que possua, sem pagar PM.

Marrada Poderosa
Sua cabeada digna de respeito.
Pr-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bnus base
de ataque +1.
Benefcio: quando voc faz um ataque de investida com os chifres,
aplica o dobro de seu modificador de Fora ao dano.
Marrada Ligeira
Voc pode arremeter contra seus alvos e, ao mesmo tempo, realizar
outras aes.
Pr-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Poderoso, bnus base
de ataque +4.
Benefcio: quando voc faz um ataque de investida com os chifres,
pode tambm fazer um segundo ataque com outra arma, sua escolha.
Ambos recebem o bnus normal de +2 por investida.
Mscara da Serpente
Sua raa tem meios de dissimular sua verdadeira natureza.
Pr-requisitos: nagah, Int 13.
Benefcio: voc considerado sempre sob efeito da magia
dissimular tendncia.
Mau Cheiro Adicional
Voc pode exalar seu mau cheiro mais vezes.
Pr-requisitos: trog, bnus base de ataque +2.
Benefcios: voc pode usar seu mau cheiro duas vezes adi- cionais
por dia.
Normal: um trog pode usar o mau cheiro uma vez por dia.
Metalurgia Cruel
Pr-requisito: Raa hobgoblin, treinado em Ofcio(Metalurgia).
Benefcio: Voc pode forjar armas cruis, que fornecem +2 em jogadas
de dano. Para criar uma arma cruel, siga as regras normais de criao de
itens, exceto que a dificuldade do teste de Oficio aumenta em +5, e o
custo de criao do item aumenta em +100TO. Armas cruis podem ser
combinadas com armas obra-prima(para um aumento de +1 no ataque,
+2 no dano, +10 na CD para criar e +200TO ).
Mente de Ferro
Voc s pensa em batalhas. Isso tornou-o um lutador melhor, mas
deixou-o limitado em outras coisas.
Pr-requisito: raa hobgoblin.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 nas jogadas de ataque, mas
perde uma percia treinada. Por exemplo, um hobgoblin guerreiro com
Int 13 normalmente teria trs percias treinadas, mas com esse talento
tem apenas duas. Este talento pode reduzir seu total de percias treinadas
para zero.
Mimetismo
Como o polvo, voc pode mudar sua cor e textura a ponto de adotar
outra aparncia.
Pr-requisitos: elfo-do-mar, Camuflagem.
Benefcio: alm de mudar de cor, voc tambm pode alterar traos
faciais e outros detalhes anatmicos menores (por exemplo, adquirir
orelhas humanas arredondadas). Voc recebe +8 em testes de Enganao
para se disfarar como algum de outra raa ou sexo.
Mudana de Tamanho
Voc pode crescer at o tamanho de um halfling. Sim, voc leu
direito.
Pr-requisito: sprite.
Benefcio: voc pode, com uma ao de movimento, mudar
livremente entre tamanho Mido (natural para sprites) e Peque- no.
Quando esto em tamanho Pequeno, os ajustes de habili- dades de
um sprite mudam para Fora 2 e Destreza +2 (Con e Car ainda
tm os mesmos ajustes; 2 e +2 respectivamente). Seus bnus
mudam para CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de
Furtividade.

Suas asas desaparecem quando voc muda para tamanho Pequeno, e


voc no pode voar enquanto no retornar ao tamanho Mido. Roupas
e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se.
Mutao Assombrosa
Por seu sangue impuro, orcs podem apresentar os poderes mais
inesperados.
Pr-requisito: orc.
Benefcio: escolha um trao racial de qualquer outra raa, como um
ataque natural, bnus em percias, tamanho diferente de Mdio, faro,
ou mesmo o mau cheiro dos trogs. Voc tem esse trao racial.
Voc no pode escolher modificadores de habilidade ou ta- lentos
adicionais.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma vez para
cada novo trao racial.
Olhar Atordoante Adicional
Voc pode atordoar mais vezes.
Pr-requisitos: medusa, bnus base de ataque +2.
Benefcios: voc pode usar seu olhar atordoante duas vezes adicionais
por dia.
Normal: uma medusa pode usar o olhar atordoante uma vez por dia.
Olhar Paralisante
Voc pode paralisar pessoas com o olhar.
Pr-requisitos: medusa, personagem de 3 nvel.
Benefcios: uma vez por dia, como uma ao livre, voc pode lanar
imobilizar pessoa contra um humanoide a at 9m olhando diretamente
em seus olhos. A vtima deve ser bem-sucedida em um teste de
Fortitude (CD 10 + metade do nvel da medusa + modificador de
Carisma da medusa) para evitar o efeito.
Olhar Paralisante Aprimorado
Voc pode paralisar criaturas com o olhar.
Pr-requisitos: medusa, personagem de 7 nvel, Olhar Paralisante.
Benefcios: seu Olhar Paralisante passa a lanar imobilizar monstro.
Olhar Petrificante
Voc pode petrificar com o olhar.
Pr-requisitos: medusa, personagem de 13 nvel, Olhar Paralisante,
Olhar Paralisante Aprimorado.
Benefcios: uma vez por dia, como uma ao livre, voc pode lanar
carne para pedra contra uma criatura a at 9m olhando diretamente
em seus olhos. A vtima deve ser bem-sucedida em um teste de
Fortitude (CD 10 + metade do nvel da medusa + modificador de
Carisma da medusa) para evitar o efeito.
Pequeno Alpinista
Voc perito em escalar paredes.
Pr-requisitos: goblin ou halfling; treinado em Atletismo; Foco em
Percia (Atletismo).
Benefcio: voc sempre considerado sob efeito da magia
patas de aranha.
Pontaria de Tenebra
Seus disparos so guiados por sua determinao, olhar aguado e
percepo do mundo.
Pr-requisito: ano.
Benefcio: para ataques distncia, voc usa seu modificador de
Sabedoria.
Normal: ataques distncia usam o modificador de Destreza.
Postura Inabalvel
Daqui no saio, daqui ningum me tira!
Pr-requisito: ano.
Benefcio: sempre que est em contato com o cho e imvel (sem
deslocar-se nesta rodada), voc recebe +6 em testes para re- sistir a
manobras especiais (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar,
separar).

Portador da Segurana
mais seguro ficar em seus braos.
Pr-requisito: minotauro ou For 19.
Benefcio: com uma ao de movimento, voc pode carregar consigo
(no colo, sobre os ombros...) uma criatura de tamanho Pequeno ou
menor. O protegido deve estar adjacente, e o portador precisa de uma
mo livre. Exceto pelo uso de uma mo, o portador no sofre nenhuma
penalidade por carregar o protegido.
Enquanto est sendo carregado, o protegido considerado sob
cobertura (CA+4). Alm disso, qualquer ataque bem-sucedido contra o
protegido tem 50% de chance de, em vez disso, atingir o portador (o
ataque feito contra a sua CA).
Protetor Eterno
Voc no pode cair. Algum depende de voc.
Pr-requisitos: minotauro, tendncia Bondosa.
Benefcio: enquanto tiver pelo menos um aliado adjacente, voc
continua consciente quando fica com pontos de vida nega- tivos, mas
s pode realizar uma ao padro ou movimento (no ambas) por
rodada. Voc ainda morre caso seus PV negativos cheguem metade
de seu total.
Normal: um personagem com PV negativos cai inconsciente.
Quatro Braos
Voc tem um par de braos extra.
Pr-requisito: lefou, nagah, orc ou trog.
Benefcio: voc tem dois braos extras. Ambos so conside- rados
mos inbeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Queda Suave
Suas asas suavizam sua queda.
Pr-requisito: asas.
Benefcio: voc considerado sempre sob efeito da magia queda
suave, mesmo que esteja inconsciente ou morrendo suas asas
impedem a queda, devido a seu formato e reflexos involuntrios.
Resistncia Alternativa
Voc ignora um tipo de dano diferente do normal.
Pr-requisito: finntroll.
Benefcio: escolha um tipo de dano de energia (eletricidade, frio ou
snico), exceto fogo ou cido. Substitua fogo ou cido pelo dano
escolhido para determinar quais tipos de dano ignoram sua regenerao
(causando dano normal).
Normal: finntroll sofrem dano normal por fogo e cido.
Resistncia Aprimorada
Voc ainda mais resistente a certo elemento.
Pr-requisito: qareen.
Benefcio: para meio-gnios da gua, ar, fogo e trevas, todas as
suas resistncias a energia aumentam para 10. Para meio-gnios
da terra, sua reduo de dano aumenta para 5/ cortante ou
perfurante. Para meio-gnios da luz, sua resistncia a eletricidade
aumenta para 20.
Normal: meio-gnios da gua, ar, fogo e trevas tm resistn- cias 5.
Meio-gnios da terra tm reduo de dano 3/cortante ou perf urante.
Meio-gnios da luz tm resistncia a eletricidade 10.
Salvador
Minotauros Malignos escravizam. Os Bondosos protegem.
Pr-requisitos: minotauro, tendncia Bondosa.
Benefcio: como uma reao, uma vez por rodada, voc pode impedir
que um aliado adjacente receba um ataque em vez disso, o ataque
feito contra voc. O ataque ainda deve vencer sua CA para causar
dano.

Sangue Mgico
Literalmente, voc pode usar seu sangue para conjurar magia.
Pr-requisitos: qareen ou sprite, Con 15, habilidade de lanar
magias sem preparao.
Benefcio: em situaes extremas, se esgotar seus pontos de magia,
voc pode aceitar dano de Constituio e usar esse dano como PM.
Por exemplo, voc pode sofrer 3 pontos de dano de Constituio para
lanar uma bola de fogo. Voc se recupera desse dano normalmente.
Sem Medo
Seu povo no tem medo. Nem juzo.
Pr-requisito: raa halfling.
Benefcio: voc imune a efeitos de medo.
Telepatia Aqutica
Voc comanda as criaturas marinhas.
Pr-requisitos: elfo-do-mar, habilidade de empatia selvagem.
Benefcio: voc pode lanar enfeitiar animal livremente, mas apenas
para animais aquticos (normalmente qualquer criatura do tipo animal
que tenha deslocamento de natao).
Toque de Fogo
Como a gua-viva, seu toque queima.
Pr-requisitos: raa elfo-do-mar, Agarrar Aprimorado.
Benefcio: quando consegue realizar uma manobra de agarrar, alm
de prender a vtima, voc injeta pela pele um ve- neno paralisante
que causa dor intensa. A vtima deve fazer um teste de Fortitude (CD
10 + metade do seu nvel + modificador de Constituio). Se falhar,
fica enjoada (pode executar apenas uma ao padro ou de
movimento por rodada, no ambas) durante 1d4 rodadas.
Tradio Perdida
Membros de sua raa sabem conjurar magias de formas dife- rentes das
tradies conhecidas, empregando outros atributos para abastecer e
aprender magias.
Pr-requisitos: no humano, classe conjuradora.
Benefcio: escolha qualquer habilidade bsica (Fora, Destre- za,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria, Carisma). Sua quantida- de de
pontos de magia e magias conhecidas so calculadas usando essa
habilidade, em vez daquela normalmente exigida pela classe.
Exemplo 1: Thorvak um ano feiticeiro cujo poder no provm de
uma personalidade poderosa, e sim de sua resistncia ptrea. Ele usa
Constituio em vez de Carisma para receber PM e aprender magias.
Exemplo 2: graas dana ancestral praticada pelos membros de sua
famlia, a maga elfa Thilanna sabe realizar gestos e sinais velozes
capazes de conjurar magias arcanas. Ela utiliza Destreza em vez de
Inteligncia para receber PM e aprender magias.
Exemplo 3: o minotauro Kardus um clrigo de Keenn, que rosna e
flexiona os msculos poderosos para impressionar o Deus da Guerra e
receber sua bno. Ele utiliza Fora em vez de Sabe- doria para
receber PM e aprender magias.
Testes de resistncia contra suas magias, e quaisquer outros clculos,
ainda usam a habilidade-chave original da classe.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Tradio Perdida Aprimorada
Voc dominou completamente sua tradio perdida.
Pr-requisitos: no humano, classe conjuradora, Tradio Perdida.
Benefcio: sua habilidade bsica escolhida afeta tambm a
dificuldade de testes para resistir s suas magias, e quaisquer outros
clculos ligados a uma habilidade.
Veneno Aprimorado
Seu veneno mais poderoso.
Pr-requisitos: medusa, Con 13.
Benefcios: o dano do veneno de suas serpentes aumenta para 2d4
For (1d4 For).
Normal: o dano do veneno de uma medusa 1d4 For.

Vigilncia lfica
Voc tem sentidos ainda mais aguados que os demais elfos.
Pr-requisito: elfo, elfo-do-cu ou meio-elfo.
Benefcio: na primeira rodada de combate, voc tem direito a uma
ao de movimento adicional.
Viso Trmica
Voc enxerga o calor.
Pr-requisito: viso no escuro.
Benefcio: alm de enxergar no escuro, voc pode distinguir extremos
de temperatura alaranjado brilhante para calor, preto para frio. Itens
em temperatura ambiente aparecem em preto e branco, como na
viso no escuro normal.
Graas a isso voc enxerga normalmente seres vivos invisveis, e recebe
+8 em testes de Percepo para enxergar seres vivos no escuro. No se
aplica a mortos-vivos, construtos, seres incorpreos, seres vivos de
sangue frio (nagahs, trogs...) e outras criaturas a critrio do mestre.
Vitalidade das Fadas
Sua energia vital no provm de simples sade fsica, mas de sua
convico, atitude positiva e fora de personalidade.
Pr-requisitos: qareen ou sprite, Car 13.
Benefcio: seus pontos de vida adicionais ganhos por nvel usam seu
modificador de Carisma.
Normal: pontos de vida adicionais ganhos por nvel usam o
modificador de Constituio.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Vitria da Coragem
Voc aprendeu a suprimir seu medo racial de altura.
Pr-requisitos: centauro ou minotauro, Sab 15.
Benefcio: seu redutor por medo de altura cai para 2. Alm disso, se
voc adquire qualquer resistncia ou imunidade a medo (como a aura
de coragem dos paladinos), ela tambm se aplica a seu medo de altura.
Normal: raas com medo de altura sofrem redutor de 4 em jogadas de
ataque, testes de resistncia e percias ao subir qualquer altura superior a
3m. Resistncias ou imunidades contra medo no funcionam com fobias
raciais.
Voo Adicional
Voc pode voar mais.
Pr-requisitos: qareen, personagem de 5 nvel.
Benefcio: voc pode lanar a magia voo duas vezes adicionais por dia.
Normal: um meio-gnio pode lanar voo uma vez por dia.

Talentos Moreau
Membros da raa moreau podem adquirir certos talentos especiais,
disponveis apenas para eles. Esses talentos represen- tam uma
ligao maior com os Doze Animais mticos. Podem ser escolhidos
apenas no 1 nvel, e um mesmo personagem nunca pode
escolher mais de um.
Estes talentos oferecem um bnus permanente de +2 em uma
habilidade bsica, ligada ao animal escolhido, alm de alguns poderes
menores e mudanas cosmticas.
Nem todos os moreau tm estes talentos na verdade, ape- nas uma
pequena parte deles os possui. Uma vez que os talentos moreau
elevam uma habilidade bsica, estas pessoas especiais tm uma aptido
acima da mdia, sendo comum que sigam carreira como
aventureiros. Mas no raro encontrar tais talentos em pes- soas
comuns como plebeus, comerciantes, artesos ou aristocratas.
Herana do Bfalo
O bfalo seu ancestral. Voc tem pele negra e pequenos chifres
vestigiais.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Fora +2.
Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

+2 em jogadas de ataque para atropelar, derrubar e empurrar.

+4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz investidas.

+4 em testes de Intimidao.

Faro. Voc percebe criaturas a at 9m e recebe +4 em testes


de Sobrevivncia para rastrear.

Ataque natural de chifres (1d6). Voc tem chifres maiores e


pode executar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas
provoca penalidade de 4 em todos os ataques (incluindo este).
Herana do Coelho
O coelho seu ancestral. Voc tem longas orelhas de coelho.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Destreza +2. Alm
disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

+4 em testes de Percepo.

+4 em testes de Iniciativa.

+4 em testes de Intuio.

Deslocamento +3m.

Viso na Penumbra. Voc ignora camuflagem (mas no


camuflagem total) por escurido.
Herana da Coruja
A coruja sua ancestral. Voc tem olhos grandes e redondos, e penas
em vez de cabelos.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Sabedoria
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

+2 em jogadas de ataque para agarrar.

Margem de ameaa +2 contra alvos desprevenidos (este


bnus no dobrado por qualquer razo).

+4 em testes de Furtividade.

Viso no Escuro 18m. Voc ignora camuflagem (incluindo


camuflagem total) por escurido.

Ataque natural de garras (1d4). Voc pode executar um ataque adicional por rodada com as garras, mas provoca penalidade de 4
em todos os ataques (incluindo este).
Herana do Crocodilo
O crocodilo seu ancestral. Voc tem pele verde, com esca- mas nos
ombros, costas, fronte e outras partes do corpo. Apenas mulheres tm
cabelo.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Constituio
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

Classe de armadura +1.

+2 em jogadas de ataque para derrubar.

+4 em testes de Furtividade.

Deslocamento de natao 6m.

Ataque natural de mordida (1d6). Voc pode executar um


ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penali- dade
de 4 em todos os ataques (incluindo este).
Herana do Gato
O gato selvagem seu ancestral. Voc tem dentes caninos salientes,
orelhas e cauda de gato.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Carisma
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

+2 em jogadas de ataque para agarrar.

Margem de ameaa +2 contra alvos desprevenidos (este


bnus no dobrado por qualquer razo).

+4 em testes de Acrobacia.

+4 em testes de Atletismo.

+4 em testes de Furtividade.

Viso na Penumbra. Voc ignora camuflagem (mas no


camuflagem total) por escurido.

Ataque natural de garras (1d4). Voc pode executar dois


ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penali- dade
de 4 em todos os ataques (incluindo estes).

Herana da Hiena
A hiena sua ancestral. Voc tem grandes orelhas e manchas negras
sobre a pele.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Sabedoria
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

+4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando est flanqueando.

+4 em testes de Enganao para fintar.

Faro. Voc percebe criaturas a at 9m e recebe +4 em testes


de Sobrevivncia para rastrear.

Ataque natural de mordida (1d6). Voc pode executar um


ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penali- dade
de 4 em todos os ataques (incluindo este).
Herana do Leo
O leo seu ancestral. Voc tem dentes caninos salientes, unhas
negras, olhos amarelos e juba.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Fora +2.
Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

+2 em jogadas de ataque para agarrar.

+4 em testes de Atletismo.

+4 em testes de Intimidao.

Viso na Penumbra. Voc ignora camuflagem (mas no


camuflagem total) por escurido.

Ataque natural de mordida (1d6). Voc pode executar um


ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penali- dade
de 4 em todos os ataques (incluindo este).

Ataque natural de garras (1d4). Voc pode executar dois


ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penali- dade
de 4 em todos os ataques (incluindo estes).
Herana do Lobo
O lobo seu ancestral. Voc tem dentes caninos salientes, orelhas e
cauda de lobo.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Carisma
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

+4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando est flanqueando.

+4 em testes de Enganao para fintar.

Faro. Voc percebe criaturas a at 9m e recebe +4 em testes


de Sobrevivncia para rastrear.

Ataque natural de mordida (1d6). Voc pode executar um


ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penali- dade
de 4 em todos os ataques (incluindo este).
Herana do Morcego
O morcego seu ancestral. Voc tem pele negra e grandes orelhas de
morcego.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Destreza
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

Viso no Escuro 18m. Voc ignora camuflagem (incluindo


camuflagem total) por escurido.

+4 em testes de Percepo.

+4 em testes de Furtividade.

+4 em testes de Intimidao.

Patgio. Voc tem uma membrana ligando seus membros.


Pode planar como se estivesse sob efeito de queda suave, e percor- rer
uma distncia igual ao dobro da altura que estiver caindo, mas apenas
se no usar nenhuma armadura.
Herana da Raposa
A raposa sua ancestral. Voc tem grandes orelhas e a cauda
densamente peluda de uma raposa.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Inteligncia
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

+4 em testes de Acrobacia.

+4 em testes de Furtividade.

+4 em testes de Iniciativa.

Deslocamento +3m.

Faro. Voc percebe criaturas a at 9m e recebe +4 em testes


de Sobrevivncia para rastrear.
Herana da Serpente
A serpente sua ancestral. Voc tem pele de cores brilhantes (verde,
vermelho, branco e/ou preto), com padres de serpente, e olhos com
pupilas verticais.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Inteligncia
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

+2 em jogadas de ataque para agarrar.

Margem de ameaa +2 contra alvos desprevenidos (este


bnus no dobrado por qualquer razo).

Deslocamento de escalada 6m.

+4 em testes de Furtividade.

+4 em testes de Iniciativa.

+4 em testes de Intimidao.

Viso na Penumbra. Voc ignora camuflagem (mas no


camuflagem total) por escurido.
Herana do Urso
O urso seu ancestral. Voc tem pelagem marrom, orelhas redondas
e um focinho curto.
Benefcio: voc recebe um bnus permanente de Constituio
+2. Alm disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:

+2 em jogadas de ataque para agarrar.

+4 em testes de Intimidao.

Faro. Voc percebe criaturas a at 9m e recebe +4 em testes


de Sobrevivncia para rastrear.

Ataque natural de mordida (1d6). Voc pode executar um


ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penali- dade
de 4 em todos os ataques (incluindo este).

Ataque natural de garras (1d4). Voc pode executar dois


ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penali- dade
de 4 em todos os ataques (incluindo estes).

Talentos da Tormenta
Este grupo de talentos oferece habilidades ligadas aos lefeu. Em alguns
casos, so verses menores dos poderes dos prprios demnios da
Tormenta. Em outros, so imunidades adquiridas atravs do contato
prolongado com os horrores da tempestade.
Adquirir talentos da Tormenta tem seu preo. Para cada talen- to deste
grupo escolhido, voc perde um ponto de Carisma. Essa perda
representa deformidades fsicas, e tambm o desaparecimento gradual
de sua prpria identidade. Porque toda criatura com pelo menos Car 1
sabe a diferena entre ela mesma e coisas que no sejam ela mesma;
mas, na Anticriao lefeu, no h diferena entre voc e algo que no
seja voc!
Membros da raa lefou recebem dois talentos da Tormenta
adicionais. No entanto, devido crescente influncia da Tormenta em
Arton, membros de qualquer outra raa tambm podem adquirir estes
talentos.
Anatomia Insana
Seus rgos vitais no ficam exatamente onde deveriam, sen- do mais
difcil atingi-lo em um ponto vital.
Benefcio: voc tem 25% de chance de ignorar o dano adicio- nal de um
acerto crtico ou ataque furtivo.
Anatomia Insana Aprimorada
Seus rgos vitais ficam distantes de onde deveriam, tornando ainda mais
difcil atingi-lo em um ponto vital.
Pr-requisitos: Anatomia Insana.
Benefcio: voc tem 75% de chance de ignorar um acerto crtico ou
ataque furtivo.

Anatomia Insana Total


Seus rgos vitais so dispersos, redundantes ou duplicados, tornando
impossvel atingi-lo em um ponto vital.
Pr-requisitos: Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada.
Benefcio: voc imune a acertos crticos e ataques furtivos.

Mos membranosas: deslocamento de natao 9m.


Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepo (apenas para ob- servar),
ver o invisvel uma vez por dia.
Pele rgida: classe de armadura +1, reduo de dano 2 (cumu- lativa com
outras).

Animal Aberrante
Corrompido pela Tormenta, seu animal tornou-se monstro.
Pr-requisitos: companheiro animal, familiar ou montaria sagrada,
trs outros talentos da Tormenta.
Benefcio: seu animal adquire o modelo criatura da tormen- ta (veja o
quadro na pgina 101).

Deslocar
Voc consegue se afastar um pouco desta realidade. No se pode mais
enxergar, exatamente, onde voc est.
Pr-requisitos: trs outros talentos da Tormenta, persona- gem de 5
nvel.
Benefcio: voc pode lanar um efeito idntico magia deslo- camento
(apenas em si mesmo) uma vez por dia para cada talento da Tormenta
que possui.

Anular Induvduo
Em seu universo, os Monstros Aberrantes no tem individualidade.
Entregando-se corrupo Aberrante, voc tambm esta perdendo a sua.
Pr-requisito: dois Talentos Aberrantes quaisquer.
Benefcio: voc capaz de suprimir sua individualidade - incluindo suas
opinies, mralidade e pensamentos. Sempre que estiver sob efeito de
magias de adivinhao e efeitos similares capaz de detectar sua
tendncia, seus pensamentos , suas mentiras e etc., voc simula a
tendncia e pensamentos do usurio da magia ou efeito. Por exemplo:
Caso um conjurador Bondoso lance detectar o mal sobre voc, ir
perceb-lo como Bondoso, independente de sua tendncia verdadeira.
Caso conjuradores de tendncias diferentes lancem a mesma magia ou
efeito sobre voc, iro percebe-lo de forma contraditria(por exemplo,
um conjurador neutro ir perceb-lo como Neutro; um Bondoso,
como Bondoso). possvel que notem esse fenmeno comparando suas
impresses, mas cada um ter certeza do que notou.
Armamento da Tormenta
Seu corpo pode produzir armas macabras.
Pr-requisitos: Con 19.
Benefcio: com uma ao completa, voc pode expelir uma arma
orgnica ela brota de seu brao, ombro ou costas como uma planta
grotesca, e ento se desprende. Esse procedimento causa dano a voc
conforme o tamanho da arma: 1d4 (arma leve), 1d6 (arma de uma mo)
ou 1d8 (arma de duas mos).
Voc pode produzir armas de combate corpo-a-corpo ou de
arremesso, mas no de projteis ou que tenham partes mveis (como
uma besta ou uma arma de fogo). Voc s produz armas que saiba
usar. A arma dura uma hora, ento se desfaz.
O dano da arma aumenta em +1 para cada dois outros talen- tos da
Tormenta que voc possui.
Carapaa
Sua pele foi desfigurada pela Tormenta, adquirindo grande resistncia
a golpes.
Benefcio: voc recebe +1 na CA. Este bnus aumenta em +1 para cada
dois outros talentos da Tormenta que voc possui.
Corpo Aberrante
Sua carne, mesclada matria vermelha da Tormenta, recebeu uma
resistncia impressionante.
Pr-requisito: outro talento da Tormenta.
Benefcio: voc recebe reduo de dano 1. Esta reduo de dano
aumenta em 1 para cada dois outros talentos da Tormenta que voc
possui.
Deformidade Aprimorada
Sua deformidade racial mais poderosa.
Pr-requisitos: raa lefou.
Benefcio: o benefcio de sua deformidade racial muda para:
Articulaes flexveis: +4 em testes de Acrobacia e para resistir a
manobras de combate.
Dedos rgidos: deslocamento de escalada 9m.
Dentes afiados: +4 em testes de Intimidao, ataque natural de
mordida (1d4).

Desmaterializar
Voc consegue se deslocar ainda mais desta realidade, a ponto de existir
aqui apenas parcialmente.
Pr-requisitos: Deslocar, trs outros talentos da Tormenta,
personagem de 15 nvel.
Benefcio: voc lana um efeito idntico magia passeio etreo uma
vez por dia para cada dois talentos da Tormenta que possui.
Domnio dos Aberrantes
Mais do que seu corpo, sua alma j aberrante.
Pr-requisito: um talento aberrante, devoto dos Deuses Aberrantes.
Benefcio: ao calcular o efeito de talentos aberrantes, voc considerado
possuidor de trs talentos aberrantes adicionais (mas sem perder pontos
de Carisma devido a isso). Por exemplo, um personagem com este
domnio, Corpo Aberrante, Viso no Escuro e um simbionte como
possuidor de sete talentos aberrantes.
Domnio da Loucura
Voc enxerga o mundo atravs de parmetros diferentes e errados. Ou
no.
Pr-requisito: devoto dos Deuses Aberrantes.
Benefcio: voc sofre uma penalidade de -1 em testes de percias em
Sabedoria. Contudo, uma vez por dia, pode ver e agir com a clareza da
verdadeira loucura adicione seu nvel em um teste ou jogada
qualquer. Voc deve escolher utilizar este benefcio antes de fazer o
teste.
Domnio do Terror
Monstros comuns causam medo. A Realidade Aberrante causa terror
Pr-requisito: Devoto dos Deus Aberrantes.
Benefcio: A CD para resistir s suas magias com o
descritor medo aumenta em +2. Alm disso, uma criatura que falhe
no teste de resistncia contra uma dessas magias sofre 1 ponto de
insanidade
Forma Aberrante
Voc abraou o oposto da natureza, a corrupo aliengena e horrenda
dos lefeu.
Pr-requisitos: habilidade forma selvagem maior (druida 17 nvel),
trs outros talentos da Tormenta.
Benefcio: voc acrescenta o modelo criatura da Tormenta (veja o
quadro) sua lista de habilidades de forma selvagem.
Fria Vermelha
Quando voc fica furioso, suas armas adquirem uma crosta de matria
vermelha.
Pr-requisitos: For 19, habilidade fria, bnus base de ata- que +8.
Benefcio: quando voc entra em fria, seu dano por armas ou
ataques desarmados considerado dano por matria vermelha (dano
extra de 1d4 a qualquer no lefeu ou lefou), sem efeitos colaterais.
Mais detalhes sobre matria vermelha em Tormenta RPG, Captulo
7: Equipamento.

Golpes da Tempestade
Crostas vermelhas em vrias partes de seu corpo tornam seus ataques
mais perigosos.
Pr-requisito: dois outros talentos da Tormenta.
Benefcio: o dano de seus ataques desarmados ou armas naturais
aumenta em +1. Esse bnus aumenta em 1 para cada dois outros
talentos da Tormenta que voc possui.
Identidade Fraca
Voc est perdendo sua individualidade e tem dificuldade para tomar
decises sem ajuda. No entanto, quando recebe ordens ou age em
equipe, voc mais eficiente.
Pr-requisitos: Car 7 ou menos, dois outros talentos da Tormenta.
Benefcio: escolha um companheiro, que pode ser um perso- nagem
jogador ou um PdM. Quando estiver prximo desse com- panheiro
(15m ou menos), voc recebe +1 em jogadas de ataque e testes de
resistncia. Esse bnus aumenta em 1 para cada trs outros talentos
da Tormenta que voc possui.
Se estiver distante mais de 15m desse companheiro, voc sofre
penalidade de 2 em jogadas de ataque e testes de resistncia.
Voc pode designar um novo companheiro uma vez por ms.
Insanidade da Tormenta
Seu distanciamento do mundo natural torna sua prpria aparncia
perturbadora para a mente de outros.
Pr-requisito: trs outros talentos da Tormenta.
Benefcio: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja voc deve
fazer um teste de Vontade (CD 10 + nmero de talentos da Tormenta
que voc tem). Se falhar, sofre o efeito da magia con- fuso. Em caso de
sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Especial: voc imune insanidade da Tormenta causada por
qualquer criatura de nvel igual ou inferior a voc.
Nota: melhor no entrar em nenhum grupo de aventureiros...
Invocao Aberrante [Metamgico]
Voc pode invocar criaturas da Tormenta.
Pr-requisitos: capacidade de lanar invocar monstro, trs outros
talentos da Tormenta.
Custo: +3 PM.
Benefcio: suas criaturas invocadas adquirem o modelo criatura da
Tormenta (veja o quadro).
Manto Mucoso
Uma camada de muco oleoso e escorregadio reveste seu corpo.
Sim, bem nojento!
Benefcio: voc tem resistncia a cido igual ao nmero de talentos
da Tormenta que possui. Alm disso, voc recebe esse mesmo valor
como bnus em testes de Fortitude contra gases e venenos que
penetram pela pele; em testes de Reflexos para evitar ataques de toque,
e em testes de manobra para evitar ser agarrado.
Membros Estendidos
Seus braos so longos e deformados.
Benefcio: o alcance de seus ataques corporais aumenta em 1,5m (se
voc for uma criatura Mdia, por exemplo, seu alcance natural passa
para 3m).
Mente Catica
perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela in- fluncia
lefeu.
Pr-requisitos: tendncia Catica.
Benefcio: qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente deve
ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20 + seu nmero de
talentos da Tormenta). Se falhar, a criatura fica atordoada por um
nmero de rodadas igual ao nmero de talentos da Tormenta que voc
possui.

Moldar Alma
A realidade ja no sabe mais como reagir a voc. Sua mente e seu
esprito so to alienginas quanto os prprios Monstros Aberrantes.
Pr-requisito: Anular Indivduo
Benefcio: voc imune a todos os efeitos negativos que afetam
tendncias especficas, e recebe todos os efeitos benficos relativos a
tendncias. Por Exemplo: um personagem Catico e Maligno com esse
talentos no detectado pela magia Detectar o Mal, no afetado pela
habilidade Destruir o Mal de Paladino, no sofre dano extra por uma
arma axiomatica e pode empunhar uma arma sagrada sem sofrer um
nvel negativo.
Patas Articuladas
Alm de seus braos e pernas normais, voc tem um grande par de
patas insetoides extras.
Benefcio: suas patas ficam nas costas, ombros, flancos ou mesmo
em seus braos, sua escolha. Elas no atacam ou seguram objetos, mas
oferecem +2 em testes de Atletismo para escalar e em manobras de
combate (agarrar, derrubar, desarmar, empurrar).
Recuperao Aberrante
Voc cada vez menos afetado por efeitos perniciosos deste mundo,
recobrando-se mais rpido.
Benefcio: sempre que voc afetado por um efeito nocivo com
durao medida em rodadas (atordoado, enjoado, paralisado,
enfeitiado...), reduza a durao do efeito em 1 rodada, +1 rodada para
cada dois outros talentos da Tormenta que voc possui (mni- mo 1
rodada). Este talento no afeta efeitos de durao mais longa (minutos,
horas, dias...).
Resistncia a Energia
Escolha um tipo de energia, entre cido, eletricidade, fogo, frio ou
snico. Assim como os lefeu, voc resistente s energias naturais de
nosso mundo.
Benefcio: voc recebe resistncia 2 contra o tipo de energia
escolhido. Essa resistncia aumenta em 2 para cada outro talento da
Tormenta que voc possui.
Sangue cido
Quem faz voc sangrar tambm se machuca.
Benefcio: quando voc sofre dano por um ataque corpo-a-corpo, o atacante sofre 1d4 pontos de dano por cido. Esse dano
aumenta em +1 para cada dois outros talentos da Tormenta que voc
possui.
Sentido Ssmico
Voc pode perceber, por meio de pequenas antenas na fron- te, a
presena de outras criaturas atravs de vibraes no solo.
Pr-requisitos: Sab 13.
Benefcio: voc percebe qualquer criatura em movimento que esteja em
contato com o cho. Este sentido tem alcance igual a 1,5m para cada
talento da Tormenta que voc possui.
Toque da Eroso
Seu toque hostil contra matria inanimada.
Benefcio: seus ataques desarmados ou com armas naturais ignoram
reduo de dano de objetos.
Este talento no afeta objetos mgicos ou feitos de materiais especiais
(ao-rubi, adamante, gelo eterno, madeira Tollon, mat- ria vermelha,
mitral e outros), mas afeta itens obra-prima.
Toque da Corroso
Seu toque ainda mais hostil contra matria inanimada.
Pr-requisitos: Toque da Eroso.
Benefcio: quando consegue um acerto crtico com um ata- que
desarmado ou arma natural contra um alvo usando armadura ou
escudo, alm de multiplicar o dano, voc tambm danifica essa
armadura ou escudo ( sua escolha). A pea perde bnus na CA em

quantidade igual ao nmero de talentos da Tormenta que voc possui.


Se esse valor chegar a 0 ou menos, a armadura ou escudo destrudo.
Este talento no afeta peas mgicas ou feitas de materiais especiais,
mas afeta peas obra-prima.
Toque da Destruio
Se no fosse inanimada, a matria fugiria de voc!
Pr-requisitos: Toque da Eroso, Toque da Corroso.
Benefcio: quando algum consegue um acerto crtico contra voc,
multiplica o dano normalmente, mas qualquer arma mundana de luta
corpo-a-corpo ou arremesso se quebra.
Este talento no afeta armas mgicas ou feitas de materiais especiais,
mas afeta armas obra-prima.
Viso Ampla
Voc tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver em todas as
direes.
Pr-requisitos: Sab 13.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Percepo e no pode ser
flanqueado.
Viso no Escuro
Voc pode ver no escuro.
Benefcio: voc recebe viso no escuro 18m. Se voc j possui viso no
escuro, seu alcance aumenta em +18m.
Visco Rubro
Suas mos expelem um lquido escuro e grosso, que queima quando
entra em contato com outras substncias.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 nos ataques corpo-a-corpo.
Este bnus aumenta em 1 para cada dois outros talentos da Tormenta
que voc possui.

Talentos Regionais
Um talento regional ligado a uma regio especfica, e s pode ser
adquirido por personagens nativos da regio. Para ser considerado
nativo, voc deve ter nascido ou sido criado ali durante a maior parte de
sua juventude.
Naturalmente, cada personagem pode apenas ter um reino nativo. Alegar
que esteve ou viveu em vrios lugares no pretexto para escolher
talentos de outros reinos (mas veja o talento Adaptao Cultural).
Amigo das guas
Voc viveu muito tempo beira d'gua, onde se sente vontade.
Pr-requisito: nativo de Callistia ou Khubar
Benefcio: nadando, voc percorre seu deslocamento inteiro por ao de
movimento. Alm disso, no sofre penalidade em ataque e dano por lutar
embaixo d'gua com armas de corte ou esmagamento.
Normal: terreno difcil reduz seu deslocamento metade.
Amigo das rvores
Voc viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus caminhos.
Pr-requisito: nativo de Sambrdia ou Tollon
Benefcio: voc atravessa terrenos cobertos de vegetao com
deslocamento normal. Alm disso, recebe CA+2 quando est em terreno
de floresta.
Normal: terreno difcil reduz seu deslocamento metade.
Amigo Invisvel
Uma pequena fadinha invisvel segue e ajuda voc. s vezes...
Pr-requisitos: Car 13, nativo de Pondsmnia
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc pode pedir
ajuda para seu companheiro invisvel. Faa um teste de Carisma (CD
10). Em caso de sucesso, voc lana uma magia arcana ou divina de 1
nvel, sua escolha. Em caso de falha, a magia escolhida
aleatoriamente pelo mestre (mas voc ainda decide o alvo, se aplicvel).

Apstata
Voc se tornou um conjurador em um reino onde a magia proibida. Por
isso, teve que aprender a se virar sem contar tanto com seus poderes
arcanos.
Pr-requisitos: classe feiticeiro ou mago, nativo do Porthsmouth.
Benefcio: seu bnus base de ataque nos nveis
de feiticeiro ou mago passa a ser igual ao de um ladino. Como
alternativa, seu bnus base de ataque permanece igual, mas voc se torna
treinado em duas percias da lista de ladino.
Arma de Famlia
Voc recebeu como herana uma arma que tem ligao especial com sua
famlia. Seu poder aumenta conforme voc fica mais experiente.
Pr-requisito: nativo de Doherimm ou Zakharov
Benefcio: voc recebe uma arma mgica +1, sua escolha. No 5 nvel,
e a cada 5 nveis seeguintes, esse bonus aumenta em +1, at no mximo
+5 no 20 nvel. Voce pode escolher entre bnus de melhoria ou
habilidades especiais (mas a arma ainda deve ter +1 de melhoria, no
mnimo).
Arma de Madeira Mgica
Voc tem uma arma de Madeira Negra, alm de saber usar armas feitas
desse material.
Pr-requisito: nativo de Tollon
Benefcio: voc recebe uma arma de Madeira Negra sua escolha. Alm
disso, recebe +2 nas jogadas de dano quando usa qualquer arma desse
material.
Especial: em vez de uma arma, voce pode escolher um escudo
leve de Madeira Negra. Seu bnus de dano ainda vlido para ataques
com o escudo.
Arma Dupla
Seu reino tem tradio no uso de armas duplas.
Pr-requisitos: Combater com Duas Armas e; nativo das Montanhas
Uivantes, Sambrdia ou Unio Prpura
Benefcio: voc sofre penalidade de -2 por usar uma arma dupla para
realizar um ataque adicional.
Especial: se adquirir o talento Combater com Duas Armas Aprimorado,
voc no sofre mais nenhuma penalidade por fazer um ataque adicional
com arma dupla. Se adquirir o talento Combater com Duas Armas
Maior, recebe +2 em seus ataques com arma dupla.
Normal: um personagem com o talento Combater com Duas
Armas sofre penalidade de -4 ao usar uma arma dupla para realizar um
ataque adicional.
Armeiro Dedicado
Usar as armas que voc mesmo forja questo de orgulho.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio, nativo de Zakharov
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque e dano com qualquer
arma feita por voce mesmo.
Ateu
Voc acha impossvel que qualquer magia venha dos deuses.
Pr-requisito: nativo de Salistick.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de resistncia contra magias
divinas.
Autoconfiana
Sua extrema falta de f nos deuses torna voc mais confiante em sua
prpria fora e capacidade.
Pr-requisito: nativo de Salistick.
Benefcio: voc recebe +1 em todos os testes de resistncia.
Autnomo
Sua extre falta de f nos deuses torna voc mais confiante em sua
prpria fora e capacidade
Pr-requisito: nativo de Salistick

Benefcio: Voc recebe +1 em todos os testes de resistncia.


Aventureiro Nato
Voc um indivduo muito capaz, com inclinao natural para ser um
aventureiro.
Pr-requisito: nativo de Deheon ou Petrynia
Benefcio: voc recebe +1 em um valor de habilidade.
Bairrista
Por acreditar que nasceu em um lugar melhor, voc firme em suas
convices (outra forma de dizer que voc teimoso, cabea-dura e
metido a besta).
Pr-requisito: nativo de Ahlen, Portsmouth,Sckarshantallas, Tapista ou
Yuden
Benefcio: voc recebe +1 em testes de Vontade, e +2 em testes
de Intimidao e Intuio.
Barbarismo
Voc tem afinidade com os modos brbaros.
Pr-requisito: Nativo de Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah ou
Unio Prpura
Benefcio: todas as percias da lista do brbaro so percias de classe
para voc.
Especial: se voc um brbaro, em vez disso recebe +1 em testes de
todas as percias da lista de brbaro.
Bero de Fogo
Tendo nascido em um dos lugares mais quentes do Mundo, voc se joga
em fogeiras para se bronzear.
Pr-requisito: nativo de Sckarshantallas
Benefcio: voc recebe +4 em testes de resistncia contra efeitos de
calor e fogo e resistncia a fogo 5.
Bero de Gelo
Tendo nascido em um dos lugares mais frios do Mundo, voc encara
uma nevasca de mangas curtas.
Pr-requisito: nativo das Montanhas Uivantes.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de resistncia contra efeitos de frio
e gelo e resistncia a frio 5.
Caminho para o Subterrneo
Voc sabe percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto
dos anes, e tambm evitar seus perigos.
Pr-requisito: nativo de Doherimm
Benefcio: voc sabe o caminho para o Reino Subterrneo dos anes.
Alm disso, recebe +2 em testes de Procurar e Sobrevivncia em
terrenos subterrneos e +1 em jogadas de ataques contra criaturas
subterrneas.
Cavaleiro Nato
Voc passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em
batalha.
Pr-requisito: nativo de Bielefeld ou Namalkah.
Benefcio: voc pode escolher 10 em testes de Cavalgar, mesmo sob
presso. Alm disso, uma vez por rodada, pode fazer um teste
de Cavalgar para substituir um teste de Reflexos em que voc ou sua
montaria tenha acabado de falhar. Esta habilidade s funciona
enquanto voc cavalga.
Colecionador de Armas
Voc conhece muitas armas, e gosta de todas.
Pr-requisito: nativo de Zakharov
Benefcio: sua penalidade por usar uma arma sem treinamento diminui
para -2.
Normal: atacar com uma arma sem saber us-la provoca penalidade de 4 nas jogadas de ataque.

Atividades comerciais so parte integrante da cultura de seu reino.


Pr-requisito: nativo de Nova Ghondriann, Petrynia, Sambrdia
ou Hershey.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Ofcio (comerciante). Alm
disso, quando chega a uma cidade, pode fazer um teste de Ofcio
(comerciante) contra CD 20. Se for bem-sucedido, voc pode comprar
itens nessa cidade por 75% do preo normal. Se falhar, pode tentar
novamente em um ms.
Conhecimento das Fadas
Voc ouviu contos de fada quando criana. Isto , muito mais que o
habitual.
Pr-reuisito: nativo de Pondsmnia
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Conhecimento
(arcano) e Identificar Magia, e em testes de resistncia contra magias ou
efeitos de encantamento.
Conhecimento de Lendas
Seu reino cultiva uma antiga tradio de lendas e mitos.
Pr-requisito: nativo de Fortuna ou Petrynia
Benefcio: voc tem a habilidade de classe conhecimento de bardo,
como se fosse um bardo com seu nvel de personagem.
Especial: caso j tenha esta habilidade, recebe +4 em seus testes.
Conhecimento de Magia
A magia to comum em sua terra natal que voc est habituado a lidar
com ela.
Pr-requisito: nativo de Pondsmnia ou Wynlla
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Identificar Magia. Alm disso,
para voc, a dificuldade para usar instrumento mgico CD 20.
Normal: usar instrumento mgico tem CD 25.
Contador de Histrias
Seu reino tem tradio de histrias e lenda exageradas. Por isso, voc
tem facilidade em mentir, improvisar e inventar.
Pr-requisito: nativo de Petrynia
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Enganao. Alm disso, uma vez
por dia, pode fazer novamente um teste de Enganao em que tenha
acabado de falhar.
Cosmopolita
Voc cresceu em uma grande cidade do Reinado, onde coisas novas
acontecem todos os dias. J viu de tudo.
Pr-requisito: nativo de Deheon
Benefcio: todas as percias so percias de classe para voc.
Criar Tatuagem Mgica
Voc conhece os segredos das tatuagens do Reino Arquiplago.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio (tatuagens), nativo de Khubar
Benefcio: voc pode fazer tatuagens mgicas em uma criatura (incluido
voc). Fazer a tatuagem leva um dia, e voc deve pagar um custo em PO
(para agulhas e tintas especiais) e XP. No fim do dia, faa um teste
de Ofcio (tatuagens); se falhar, alm de no concluir a tatuagem, voc
perde metade do dinheiro que gastaria.
Estas so as tatuagens que voc consegue fazer, a dificuldade do teste
de Ofcio, seus custos e seus efeitos (um efeito sua escolha):
Tatuagens Simples (CD 15, 100 PO, 250 XP)
+2 pontos de vida
+1 em um tipo de resistncia
+2 em uma percia
Tatuagens Mdias (CD 20, 250 PO, 500 XP)
+1 nas jogadas de ataque

Comerciante Nato

+1 na CA
Resistncia 5 contra um tipo de energia
Tatuagens Complexas (CD 25, 500 PO, 1000 XP)
+4 nos testes de resistncia contra magias
+2 em uma habilidade
Reduo de Dano 2
Uma tatuagem permanente, e cada criatura pode ter at duas
tatuagens. Dissipar Magia afeta uma tatuagem como se ela fosse um
item mgico (seu efeito anulado por 1d6 rodadas)
Educao de Cavaleiro
Voc segue as tradies e os valores da cavalaria.
Pr-requisitos: tendncia Leal, nativo de Bielefeld
Benefcio: Conhecimento (nobreza) e Diplomacia, so percias de classe
para voc. Voc tambm recebe +2 em testes de resistncia contra
magias e efeitos de medo.
Esperteza
No fcil passar voc par atrs.
Pr-requisito: nativo de Ahlen
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Intuio e Iniciativa, e +1 em
testes de Reflexos.
Faro para Magos
Os habitantes de seu reino nativo so ensinados a desconfiar de magos.
Pr-requisito: nativo de Portsmouth
Benefcio: voc pode fazer um teste de Intuio (CD 20) para tentar
descobrir se uma criatura pode lanar magias arcanas. Em caso de
sucesso, alm de fazer a descoberta, voc tambm recebe +2 em testes
de resistncia contra magias arcanas dessa criatura.
Fria Leal
Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o
civilizado, voc ainda consegue manifestar sua fria.
Pr-requisito: tendncia Leal, ser um ex-brbaro nativo do Reino de
Kubar, das Montanhas Uivantes, de Namalkah, ou da Unio Prupura.
Benefcio: voc ainda capaz de usar sua fria. A penalidade na classe
de armadura que voc sofre por usar fria diminui para -1.
Normal: um brbaro que se torne Leal perde sua hablidade fria.
Furtividade das Fadas
Fadas podem ser to furtivas que somem completamente quando
querem.
Pr-requisito: nativo de Pondsmnia.
Benefcio: com uma ao livre, voc pode ficar invisvel (como a
magia invisibilidade maior) por um nmero de rodadas por dia igual a
seu nvel de persoangem. Voc pode dividir a quantidade total de
rodadas em quantos usos quiser. Este um efeito mgico.
Herdeiro do Drago
Voc tem um pouco do poder do drago-rei em seu sangue.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias arcanas sem preparao,
nativo de Sckharshantallas.
Beneficio: a dificuldade dos testes de resisrncia contra suas magias
arcanas aumenta em CD+2.
Histrias de Pescador
Voc conhece as criaturas das guas, e sabe como lidar com elas.
Pr-requisito: nativo de Callistia.
Benefcio: voc recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de
Percepo contra criaturas aquticas.

Hospitalidade
O povo de sua cerra natal amistoso e tolerante. At demais.
Pr-requisito: nativo de Hongari, Nova Ghondriann ou Hershey.
Benefcio: voc recebe +3 em testes de Diplomacia e Obter Informao,
mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Intimidao e Intuio.
Independente
Voc vem de um reino sem grandes nobres ou heris. Est acostumado a
se virar sozinho.
Pr-requisito: nativo de Nova Ghondriann.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 na CA e em testes de percia se
estiver sozinho (sem nenhum aliado a at 9m).
Inimigo da Aliana Goblinide
Devido ameaa de Thwor Ironfist, voc aprendeu a lutar contra
goblins, hobgoblins, bugbears c orcs - os soldados da Aliana-Negra.
Pr-requisito: nativo de Tyrondir.
Benefcio: voc recebe a habilidade inimigo predileto do ranger, mas
apenas para goblinoides e orcs. Se j tem essa habilidade ( humanoides),
seus efeitos se acumulam.
Inimigo de Drages
No reino de Sckhar, muitos aprenderam a enfrentar drages --- para
enfrenrar os rivais do regente, ali ento o prprio!
Pr-requisito: nativo de Sckharshantallas.
Benefcio: voc recebe a habilidade inimigo predileto do ranger, mas
apenas para drages, meio-drages e seres aparentados (como kobolds).
Se j tem essa habilidade (monstros), seus efeitos se acumulam.
Intolerncia
Voc tem um gnio terrvel, no confia em ningum. No entanto, isso
tem suas vantagens...
Pr-requisito: nativo de Ahlen, Doherimm, Tapista ou Yudcn.
Benefcio: voc recebe +3 em testes de Intimidao e Intuio, mas
sofre uma penalidade de - 1 em testes de Diplomacia e Obter
Informao.
Lgica Labirntica
Acostumado complicada arquitetura dos minotauros, voc jamais se
perde em labirintos e tneis, alm de ter uma mente focada.
Pr-requisito: nativo de Tapista.
Benefcio: voc imune magia labirinto, e recebe +4 em testes de
resistncia contra efeitos e magias de encantamento.
Lutar em Formao
Voc recebeu treinamemo militar para lutar com outros soldados.
Pr-requisitos: bnus base de ataque + 1, nativo de Doherimm, Tapista
ou Yuden.
Benefcio: quando adjacente a um aliado, voc recebe + 1 em jogadas de
ataque e CA.
Mago Nato
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo sem
estudar. Quando estudam, ento...
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias arca nas, nativo de
Wynlla.
Benefcio: o custo para preparar ou lanar magias cai em -1. Por
exemplo, preparar uma magia de 3 custa 2 PM, em vez de 3. Esta
reduo aplicada antes de quaisquer talentos metamgicos, e nunca
reduz O custo de uma magia abaixo de 1 PM.
Mdico Nato
Os habitantes de seu reino rejeitam os clrigos e sua magia de cura --- e
por isso, desevolveram tcnicas avanadas de medicina.
Pr-requisitos: treinado em Cura, nativo de Salistick.
Benefcio: como lima ao completa, voc pode realizar um teste de
Cura (CD 15) em um paciente. Em caso de sucesso, restaura ld4 PV,
mais Id4 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste excedeu 15

(2d4 com 20, 3d4 com 25, e assim por diante). Voc s pode usar este
talento uma vez por dia em um mesmo paciente. Voc pode usar esse
talemo em si mesmo, mas sofre uma penalidade de -5 no teste de Cura.
Mestre Armeiro
Voc aprendeu as tcnicas secretas de seu reino para forjar armas
superiores a obras-primas.
Pr-requisitos: Criar Obra-Prima, nativo de Doherimm ou Zakharov.
Benefcio: voc pode forjar armas de qualidade magistral, que fornecem
+2 nas jogadas de ataque (em vez de +1 para armas obra-prima). Siga as
regras normais para criao de itens, mas a dificuldade do teste de Ofcio
aumenta em CD+10, e o custo de criao do item aumenta em +500 TO.
Olhos Aguados
Devido a sua ascendncia, seus olhos so melhores que o normal.
Pr-requisito: nativo de Collen.
Benefcio: voc recebe a viso na penumbra. Alm disso, pode repetir
qualquer teste de Percepo que tenha acabado de fazer para notar algo
visualmente (mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que tenha
sido pior que o primeiro).
Especial: pode ser escolhido apenas durante a criao do personagem.
Olhos do Destino
Os poderes de seus olhos so impressionantes, capazes de revelar o
futuro!
Pr-requisito: nativo de Collen, Olhos Especiais.
Benefcio: voc pode lanar adivinhao vontade, sem necessidade de
componentes materiais. Contudo, a cada vez que usar este poder, deve
fazer um teste de Vontade contra CD 20. Se falhar, fica fatigado. Uma
segunda falha deixa-o exausto. Uma terceira, inconsciente.
Especial: voc s pode lanar adivinhao uma vez sobre a mesma
pergunta ou questo especfica.
Olhos Especiais
Como muitos nativos de seu reino, voc tem olhos que no so apenas
precisos so mgicos.
Pr-requisito: nativo de Collen , Olhos Aguados.
Benefcio: voc pode escolher entre Viso no Escuro, ver o
invisvel ou detectar magia. O efeito escolhido est sempre ativo, desde
que voc possa enxergar.
Paciente
Em seu reino natal, pacincia e tranquilidade so virtudes
importantssimas.
Pr-requisito: nativo de Collen, Callistia , ou Hongari.
Benefcio: voc sofre uma penalidade de -2 em testes de Iniciativa, mas
recebe um bnus de +2 em testes de Vontade e de todas as percias
baseadas em Sabedoria.
Pacifismo
Voc vem de um reino que abomina violncia e guerra, preferindo
resistncia pacfica ou diplomacia.
Pr-requisito: nativo de Fortuna, Hongari, Nova Ghondriann, Salistick
ou Hershey.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Diplomacia, e ganha 2 pontos de
vida adicionais.
Patriota
Orgulhoso de sua ptria e sua gente, voc acredita ser capaz de
sobrepujar qualquer desafio.
Pr-requisito: nativo de Bielefeld, Deheon, Doherimm, Portsmouth,
Tapista, Trebuck ou Yuden.
Benefcio: duas vezes por dia, voc pode somar +2 a uma jogada de
ataque ou reste. Voc deve anunciar o uso desta habilidade antes que o
mestre diga se a jogada ou teste foi bem-sucedido ou no.

Pioneiro
A colonizao de seu reino foi difcil. At hoje muitos habitantes sabem
sobreviver nos ermos.
Pr-requisitos: bnus base de ataque + 1, nativo de Lomatubar ou
Tollon.
Beneficio: voc recebe +2 em testes de Atletismo e Sobrevivncia, e +1
em testes de Fortitude.
Prece para os Mortos
Voc conhece uma prece a Hyninn e Thyatis para conversar com os
mortos.
Pr-requisito: nativo de Hongari.
Benefcio: voc pode lanar falar com os mortos uma vez por dia.
Prece para Deusa da Ambio
Voc pode fazer uma prece deusa para salvar uma vtima mortalmente
ferida.
Pr-requisito: nativo de Deheon.
Benefcio: com uma ao padro e um teste de Carisma (CD 10), voc
pode rezar para que uma vtima morrendo (O PV ou menos) em sua
presena recupere 1d8+1 pontos de vida. Especial: a cada nova
utilizao deste talento no mesmo dia, a dificuldade do teste aumenta em
CD+ 5.
Prosperidade
Graas riqueza de seu reino natal, voc tm melhores recursos
financeiros.
Pr-requisito: nativo de Deheon, Hershey,Sambrdia ou Tyrondir.
Benefcio: voc recebe 300 PO extras em seu dinheiro inicial. Alm
disso, sempre que sobe de nvel, recebe uma quantia igual ao dinheiro
inicial do nvel que acabou de deixar(por exemplo, ao subir para 4
nvel, recebe 600 PO - dinheiro inicial de 3 nvel).
Pulmes de Ao
Passar boa parte da vida na gua melhorou seu condicionamento fsico.
Pr-requisito: nativo de Callistia ou Khubar.
Benefcio: voc recebe + 1 em testes de Fortitude e + 2 em testes de
Atletismo, e pode prender a respirao por nmero de rodadas igual ao
dobro do seu valor de Constituio (por exemplo, 24 rodadas se tiver
Con 12).
Normal: um personagem pode prender o flego por um nmero de
rodadas igual a seu valor de Constituio.
Resistncia a Doenas
Graas aos cuidados medicinais que voc recebeu durante a infncia,
voc saudvel e resistente a doenas.
Pr-requisito: nativo de Lomatubar ou Salisdck.
Beneficio: voc automaticamente bem-sucedido em testes de Fonitude
contra doenas normais (no mgicas). Tambm recebe + 1 em testes de
Fortitude.
Resistncia a Realidade Aberrante
Por seu conhecimento e familiaridade com os terrveis males do
Aberrante, que atualmente ataca as fronteiras de ,seu reino nativo, voc
mais resistente a seus efeitos.
Pr-requisito: nativo de Trebuck ou Zakbarov.
Beneficio: voc recebe +4 em testes de resistncia conna efeitos
provocados pelo Aberrante e contra ataques especiais de lefeu e criaturas
da Tormenta.
Resoluto
Voc vem de uma terra rstica, que cria pessoas firmes e resitentes.
Pr-requisito: nativo de Tollon, Tyrondir ou Unio Prpura.
Benefcio: voc recebe +5 pontos de vida e + 1 em testes de Vontade.

Sangue Orc
H geraes seu povo convive com orcs, e pelo menos um ancestral set
pertencia a essas raas. Se voc meio-orc tem mais sangue de orc que o
normal
Pr-requisito: Humano ou meio-orc, nativo de Lomatubar.
Benefcio: Uma vez por dia, voc pode gastar uma ao livre para
ganhar Fora +2 durante um minuto.
Sangue Goblin
Seu reino faz froteira com um territtio dominidado por goblins, e h
certa miscigenao entre os povos.
Pr-requisito: humano, nativo de Tyrondir.
Benefcio: voc recebe +3 pontos de vida e +4 em testes de furtividade.
Supersticioso
O povo de Fortuna faz simpatias para atrair sone. De vez em quando,
elas funcionam!
Pr-requisito: nativo de Fortuna.
Benefcio: uma vez por dia voc pode fazer uma simpatia. Role 1d10 na
tabela abaixo. Os efeitos duram at o fim do dia.
d10

Efeito

Pff (nada acontece).

Conhecimento ampliado (+3 nos testes de


uma percia sua escolha).

Aviso de Nimb (CA+1).

Sortudo (+ 1 nos testes de resistncia).

Ataque certeiro (+1 nas jogadas de ataque).

Fora de Tauron (+1 nas jogadas de dano) .

Duro na queda (+3 pontos de vida


temporrios).

Sorte grande (+4 em um valor de habilidade


sua escolha) .

Oops (-4 em um valor de habilidade


escolhido aleatoriamente).

10

Role mais duas vezes, agora ignorando


qualquer" 10".

Tatuagem Mstica
Em seu reino, todos tm tatuagens de significado religioso. As suas, no
entanto, trazem poderes msticos.
Pr-requisitos: Con 13, Sab 13, nativo de Khubar.
Beneficio: voc pode lanar ajuda, auxlio divino ou escudo da f uma
vez por dia, apenas em voc.
Trapaceiro
Crescido em um reino de pilantras e mentirosos, voc aprendeu alguns
truques.
Pr-requisitos: Int 13, nativo de Ahlen.
Benefcio: voc pode adicionar seu bnus de Inreligncia a testes de
Enganao e Obter Informao.
Valoroso
Aventureiros de seu reino no temem adversrios mais poderosos.
Pr-requisito: nativo de Bielefeld, Lomatubar, Sckharshanrallas ou
Trebuck.
Beneficio: voc recebe + 1 nas jogadas de ataque e dano contra criaruras
com ND acima de seu prprio nvel.

Vnculo com Cavalo


Voc e sua montaria so quase irmos.
Pr-requisito: nativo de Namalkah.
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe montaria sagrada. Sua
montaria um cavalo de guerra. A partir do 5 nvel de personagem,
sempre que voc sobe de nvel, sua montaria tambm sobe.
Especial: caso j possua essa habilidade, voc considerado 3 nveis
acima para determinar as habilidades de sua montaria sagrada. Caso
possua o suplemento Bestitro de Arton, use as estatsticas de um
garanho de Namalkah.

Ambientais
Arton estonteante em sua variedade de raas e povos,
vivendo juntos ou isolados, em harmonia ou em guerra. Da mesma
forma, este mundo tambm oferece as mais variadas e extremas
condies ambientais das geladas Montanhas Ui- vantes ao
trrido Deserto da Perdio, passando pela ensolarada Grande
Savana, a densa floresta de Greenaria, as inclementes Montanhas
Sanguinrias e o misterioso Oceano.
Estes talentos representam adaptaes raciais a certo tipo de ambiente.
Seu acesso a personagens jogadores deve ser escolhido pelo mestre,
entre as seguintes opes:

Apenas humanos. A raa humana aquela mais adaptvel, mais


propensa a mudar conforme as circunstncias. Comparados a raas
como anes e elfos sempre iguais ao longo dos sculos
, humanos so extremamente mutveis e variantes. Um brbaro do
gelo e um nmade do deserto so ambos humanos, mas muito
diferentes. Para representar essa adaptabilidade extrema, talentos
ambientais esto disponveis apenas para humanos.

Apenas humanos e meio-humanos. Expandindo um pouco a


opo anterior, talentos ambientais tambm podem estar disponveis
para raas meio-humanas ou de sangue humano: lefou, meio-elfos,
meio-orcs, minauros e moreau. Considere humana qualquer raa
com pelo menos um modificador de habilidade livre para escolher.
Por exemplo, meio-elfos tm Destreza +2 e +2 em outra habilidade
escolha do jogador; meio-drades e meio-gnios, apesar do nome, no se qualificam.

Apenas 1 nvel. Qualquer raa humanoide pode ter talentos


ambientais. Membros de uma mesma raa podem mostrar diferenas
espantosas quando encontrados em regies distintas: o elfo tradicional
das florestas ser diferente de um elfo das montanhas, enquanto o
tpico ano subterrneo ter pouco em comum com um ano das
savanas. Contudo, uma vez que essas mudanas so herdadas dos pais,
talentos ambientais podem ser adquiridos apenas no 1 nvel.

Ah, vale tudo! Claro, em um mundo de deuses e magia,


muitas outras razes so possveis. Basta um momento de inspirao
tresloucada para que o Deus do Caos decida transformar alguns
minotauros em criaturas marinhas. Longe dali, um experimento na
Academia Arcana produz elfos resistentes ao frio. Um ritual de
sacrifcio realizado por cultistas de Megalokk oferece a seus celebrantes hbitos carnvoros, enquanto um poderoso necromante
transforma seus servos halflings em criaturas noturnas.
Perceba que estes talentos podem ter origem natural ou no, e nem
sempre fazem sentido. Um elfo-do-mar com o talento Raa das
guas talvez seja um exmio nadador, superior aos outros de sua
raa. Mas um ano, minotauro ou centauro com o talento Raa das
Nuvens muito provavelmente recebeu esse dom de forma
sobrenatural.
Raa das guas
Nem todos os seres aquticos respiram sob a gua (golfinhos e baleias
respiram ar, e prendem o flego para mergulhar), mas todos certamente
so bons nadadores e enxergam com pouca iluminao. Membros de
qualquer raa podem ser aquticos quando vivem em contato com

grandes corpos de gua, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de


Callistia ou at mesmo grandes lagos subterrneos.
Benefcio: voc recebe viso na penumbra e +4 em testes de Atletismo
para nadar.
Especial: se voc j pertence a uma raa com viso na penumbra, em vez
disso recebe viso no escuro. Se j possui viso no escuro, seu alcance
duplicado.
Raa Avanada
Criaturas avanadas so mais inteligentes que outros membros de sua
raa. Esse avano pode ocorrer em pequenas comunidades (que tenham
recebido ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por
exemplo) ou indivduos especiais, superdotados. No entanto, o
aumento de intelecto vem acompanhado de menor vigor fsico.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Inteligncia e percias baseadas
em Inteligncia, mas sofre redutor de 2 em testes de Fortitude.
Raa Carnvora
Quase todos os humanoides so onvoros, capazes de digerir alimentos
de origem animal ou vegetal. Uma criatura carnvora sempre
predadora, feral, incapaz de ingerir vegetais ou at mesmo carne cozida.
Apenas os membros mais selvagens e insanos de uma raa adquirem
esse comportamento, o que pode acontecer por razes variadas.
Benefcio: voc recebe a habilidade faro, mas no pode alimentar-se de
nada (incluindo raes para viagem) exceto carne crua.
Raa Couraada
Quando os predadores so numerosos e ferozes, a melhor defesa muitas
vezes uma armadura natural, formada por couro grosso ou mesmo
placas sseas. Esta adaptao incomum pode surgir como resposta a
ambientes hostis (como as Montanhas Sanguinrias) ou influncias
mgicas (como um mago disposto a criar soldados resistentes, ou um
deus menor que deseja proteger seus devotos). Infelizmente, a
blindagem tambm torna voc mais lento.
Benefcio: voc recebe CA+2, mas sofre redutor de 2 em testes de
Reflexos.
Raa do Deserto
Embora existam desertos gelados, este talento especfi co para
habitantes de desertos quentes e outras reas de clima abrasador (como
muitos pontos do reino de Sckharshantallas). Criaturas do deserto so
resistentes ao calor e desidratao. Seres com esta tolerncia so
encontrados no Deserto da Perdio, mas tambm podem ocorrer pelo
contato prolongado com seres fl amejantes (como drages vermelhos).
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Fortitude contra calor e fogo, e
resistncia a calor 1 (cumulativa com outras).
Raa Domesticada
Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como escravos, ou
pertencem a povos pacifi stas ou dizimados por tragdias. Estes seres
tm muita disposio para fazer amizade, mas pouca determinao e
agressividade. Quase todos os no minotauros nativos de Tapista tm
este talento, assim como muitos elfos e halflings.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Carisma e percias baseadas em
Carisma (exceto Intimidao), mas sofre redutor de 2 em testes de
Vontade.
Raa da Floresta
Habitantes de fl orestas densas no podem contar apenas com a viso
para localizar presas e ameaas, por isso desenvolvem uma audio
aguada e bons refl exos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmnia e
Sambrdia muitas vezes apresentam este talento.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de Percepo
para ouvir.

Raa do Gelo

Criaturas rticas so muito resistentes ao frio. Este talento encontrado


em nativos das Montanhas Uivantes, onde existem verses glaciais de
quase todas as raas mas habitantes de masmorras geladas dominadas
por drages brancos tambm podem exibir estas caractersticas.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Fortitude contra frio e gelo, e
resistncia a frio 1 (cumulativa com outras).
Raa da Montanha
Habitantes das montanhas e escarpas so habilidosos em escaladas, e
geralmente tm bom senso de equilbrio. Raas de terrenos baixos (como
centauros e minotauros) ou subterrneas (como anes e fi nntroll) podem
ter esta variao, independente de suas restries.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Atletismo para escalar, e em
testes de Acrobacia (todos, exceto arte da fuga).
Raa Noturna
Criaturas noturnas confi am em sua viso sensvel e audio aguada,
mas no chegam a ser to intolerantes luz forte quanto criaturas
subterrneas (veja o talento Raa Subterrnea, adiante).
Benefcio: voc recebe viso na penumbra e +4 em testes de Percepo
para ouvir.
Especial: se voc j pertence a uma raa com viso na penumbra, em
vez disso recebe viso no escuro. Se j possui viso no escuro, seu
alcance duplicado.
Raa das Nuvens
Habituado a espaos abertos seja devido habilidade de voar, seja
por viver em ambientes elevados , voc tem viso aguada e bom
desempenho nas alturas. Habitantes da cidade voadora de Vectora no
raras vezes apresentam este talento.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Percepo para observar e
deslocamento +3m quando voa por meios prprios (asas, magias ou
veculos).
Raa do Pntano
Habitantes de pntanos, charcos e lamaais so bons nadadores. So
tambm resistentes s muitas doenas causadas por bichos que infestam
o lugar. Mas, ao contrrio das criaturas aquticas (veja o talento Raa
das guas), em geral so anfbios e passam boa parte do tempo em terra,
ou escondidos em guas rasas.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Furtividade, testes de Atletismo
para nadar e testes de Fortitude contra doenas e venenos.
Raa da Plancie
Criaturas das plancies esto acostumadas a terrenos amplos e vegetao
rasteira, onde fi car escondido e correr muito so habilidades necessrias
para predadores e presas. Muitos povos da Grande Savana tm este
talento, no sendo incomum encontr-lo tambm em habitantes do
Reinado.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Furtividade e
deslocamento +3m.
Raa Subterrnea
Habitantes de tneis e cavernas contam com sentidos diferentes da viso,
mas tambm so muito sensveis luz do dia. Apenas criaturas que
passam a vida inteira sob a terra (ou foram alteradas para viver assim)
apresentam este talento.
Benefcio: voc recebe percepo s cegas 9m. No entanto,
considerado ofuscado (redutor de 1 em jogadas de ataque)
quando exposto luz do sol ou similar, como a magia luz do dia.
Esta penalidade cumulativa com quaisquer outras j possudas
pela raa (como os finntroll).

Desvantagens
Amaldioado
Voc (ou um de seus ancestrais) foi assombrado por um bruxo ou
deus.
Efeito: no comeo de cada cena envolvendo um perigo, role um
dado. Em um resultado mpar, voc perde todos os pontos de ao
que tiver.
Cabea Quente
fcil tirar voc do srio.
Efeito: quando voc sofre dano, sua prxima ao deve ser atacar a
fonte do dano. Se no puder atac-la (ou se ela no puder ser atacada
por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual voc caiu),
voc pode fazer outras aes, mas sofre 2 em quaisquer jogadas e
testes pela rodada.
Caolho
Voc cego de um olho.
Efeito: voc sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepo. Alm
disso, seu incremento de distncia reduzido metade.
Chato
Por algum motivo, sempre que voc parte de uma aldeia uma festa
acontece.
Efeito: a atitude inicial de um PdM em relao a voc sempre uma
categoria pior. Alm disso, voc sofre uma penalidade de 4 em
testes de Carisma e de percias baseadas em Carisma (Adestrar
Animais, Atuao, Diplomacia, Enganao, Intimidao, Obter
Informao).
Cdigo de Honra
Voc segue rigorosamente certas regras de conduta.
Efeito: escolha um dos cdigos a seguir. De acordo com o cdigo
escolhido, voc no poder fazer certas coisas.

Cdigo dos Cavaleiros: voc no pode atacar um oponente


pelas costas (em termos de regras, no pode se beneficiar do
bnus de flanquear), cado, desarmado ou desprevenido.

Cdigo da Honestidade: voc no pode mentir, e sofre uma


penalidade de 4 em testes de Enganao, Furtividade e
Ladinagem.
Especial: de acordo com o mestre, voc pode criar um cdigo
diferente para seu personagem. Entretanto, um cdigo s vale
como desvantagem se realmente penaliz-lo. O mestre decide
se um cdigo restritivo o bastante para valer como
desvantagem.
Covarde
Seu lema aquele que foge hoje vive para lutar amanh. E se der
para evitar a luta de amanh tambm, melhor!
Efeito: voc sofre 4 em testes de Intimidao. No comeo de cada
cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, voc
fica abalado at o final da cena.
Desligado
Voc muito distrado e Hein? Do que estvamos falando?
Efeito: voc sofre 4 em testes de Iniciativa e Percepo.
Doentio
Sua sade no das melhores.
Efeito: voc sofre 3 em testes de Fortitude.
Duro de Ouvido
As pessoas precisam gritar para falar com voc.
Efeito: voc sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepo. Alm
disso, precisa fazer um teste de Vontade para lanar qualquer magia
(CD 10 + o nvel da magia). Uma magia afetada pelo talento Magia
Silenciosa no sofre essa limitao.

Expurgo de Wynna
Algo em voc no agrada a Deusa da Magia.
Efeito: voc sofre 3 em testes de resistncia contra magias.
Fracote
Voc cresceu dentro dos muros de um palcio ou enfurnado na torre
de um mago, e nunca praticou atividades fsicas.
Efeito: voc sofre 2 em testes de habilidades fsicas (Fora,
Destreza e Constituio) e de percias baseadas em habilidades
fsicas (Acrobacia,
Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem).
Hesitante
Quando as coisas acontecem, voc pensa tanto no que vai fazer que
acaba no fazendo nada.
Efeito: voc sofre 3 em testes de Reflexos.
Inculto
Voc era pobre e no teve acesso educao, ou veio de uma tribo
primitiva.
Efeito: voc analfabeto e recebe uma percia treinada a menos.
Insano
Voc um Filho de Nimb. Tambm conhecido como maluco.
Efeito: voc sofre 4 em testes de Diplomacia. No comeo de cada
cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, voc
fica confuso (veja a magia confuso) at o final da cena.
Lerdo
Voc tem um problema em uma perna ou p ou est acima do peso.
Seja como for, voc anda devagar.
Efeito: seu deslocamento reduzido metade (arredonde para baixo
para o intervalo de 1,5m mais prximo).
Magricela
Seu fsico decepcionante.
Efeito: voc tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida
a menos por nvel de personagem.
Maneta
Voc perdeu uma mo num duelo de espadas, devorada por um
monstro, devido a uma maldio
Efeito: voc no tem uma mo, o que significa que no pode usar
armas de duas mos, uma arma e um escudo, etc. Alm disso, voc
sofre 2 em testes de Atletismo, Cura, Ladinagem e Ofcio.
Maricas
Voc no gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de ataque
distncia e no sabe o que fazer quando as coisas ficam mais
pessoais.
Efeito: voc sofre 2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Mira Ruim
Voc tem dificuldade em acertar uma casa com um arco A dez
passos dela! Ou acha frescura atacar de longe e nunca treinou com
armas de ataque distncia.
Efeito: voc sofre 2 em jogadas de ataque distncia, e seu
incremento de distncia reduzido metade.
Pateta
Quando o atacam, voc fica parado, sem saber o que fazer.
Efeito: voc sofre 2 em classe de armadura.
Tolo
fcil engan-lo.
Efeito: voc sofre 3 em testes de Vontade.

Talentos picos
Talentos picos formam um grupo especial de talentos todos possuem
como pr-requisito 21 nvel ou maior (mas tambm podem ter outros
pr-requisitos). Exceto por isso, podem ser escolhidos como talentos
normais de seus respectivos grupos. Talentos picos permitem faanhas
inacreditveis, impossveis para heris menores.

Crtico Devastador
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida so ainda mais
perigosos.
Pr-requisito: For 25, Crtico Esmagador (arma escolhida)
Benefcio: usando a arma escolhida, seu multiplicador de crtico
aumenta em +1. Por exemplo, uma espada longa (normalmente x2)
passa a ter multiplicador de crtico x3.

Talentos de Combate
Ataque Chi Aprimorado
Voc canaliza sua fora espiritual em seus golpes, de modo a ignorar
todos os tipos de proteo.
Pr-requisito: Sab 21, ataque chi (adamante)
Benefcio: seus ataques desarmados atravessam qualquer reduo de
dano, com exceo daquelas que no podem ser atravessadas por nada.
Ataque Chi Dissipante
A fora dos seus golpes estilhaa a magia.
Pr-requisitos: Sab 30, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Chi
(adamante)
Benefcio: como uma ao completa, faa uma disputa de Vontade
contra a (Vontade de um conjurador) + (o nvel da magia conjurada), ao
atingir uma manifestao fsica gerada por magia e superar a disputa,
voc a dissipa. Magias j ativadas sobre criaturas no podem ser
dissipadas dessa maneira, apenas magias com durao no-instantnea e
que no requeiram salvamento dos alvos. Ao ser bem sucedido, voc
sofre uma penalidade na CA at o fim da prxima rodada igual ao nvel
da magia dissipada.
Ataque Esmagador
Voc coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso.
Pr-requisito: For 21, Ataque Poderoso.
Benefcio: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se voc fosse
uma categoria de dano maior. Por exemplo, um personagem com este
talento usando uma espada longa (1d8 pontos de dano) causa 2d6 de
dano.
Ataque Giratrio Aprimorado
Voc pode se tornar um redemoinho de golpes.
Pr-requisito: Des 23, Ataque Giratrio
Benefcio: quando usa o talento Ataque Giratrio, voc pode fazer dois
ataques contra cada oponente adjacente.
Ataque Sagrado
Seus ataques so cobertos de energia sagrada.
Pr-requisito: Destruir o mal 5/dia
Benefcio: todos os seus ataques corpo-a-corpo so tratados como
sagrados, causando +2d6 de dano contra criaturas malignas.
Autocamuflagem
Em combate, voc to rpido e gil que no pode ser visto com
clareza.
Pr-requisito: Des 21, Furtividade 24 graduaes, Evaso
Benefcio: voc recebe os benefcios de camuflagem (ataques contra
voc tm 20% de chancede falha).
Bravura pica
Combate com voc mesmo!
Benefcio: voc ganha um bnus de +1 nas jogadas de ataque
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.
Corpo Macio
Armas j no lhe causam preocupao.
Pr-requisito: Con 21
Benefcio: Voc recebe reduo de dano 3.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.

Critico Esmagador
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida so muito
perigosos.
Pr-requisito: For 23, Acerto Crtico Aprimorado (arma
escolhida), Trepassar Aprimorado.
Benefcio: usando a arma escolhida, seus acertos crticos causam dano
extra 1d10 para multiplicador de crtico x2, 2d10 para x3, 3d10 para
x4 e assim por diante.
Destruidor de Inimigos
Voc pode levar espcies extino.
Pr-requisito: Sobrevivncia 24 graduaes, cinco inimigos prediletos.
Benefcio: qualquer arma que voc empunhar contra um de seus
inimigos prediletos tratada como uma arma anticriatura. Ou seja, ela
recebe um bnus mgico de +2 e causa +2d6 de pontos de dano. Esses
bnus so cumulativos com quaisquer bnus mgicos que a arma j
possua.
Destruir o Mal pico
Voc no tem piedade dos servos do mal.
Pr-requisito: Car 25, Destruir o mal 5/dia
Benefcio: quando acerta um ataque de destruir o mal, voc soma o
dobro do seu nvel de paladino ao dano.
Desviar Objetos pico
Voc pode desviar qualquer tipo de ataque.
Pr-requisito: Des 21, Desviar Objetos
Benefcio: voc pode usar Desviar Objetos contra qualquer ataque
distncia (incluindo magias que exigem um ataque de toque distncia).
Especializao em Arma pica
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam
ferimentos devastadores.
Pr-requisito: Especializao em Arma e Foco em Arma pico (arma
escolhida).
Benefcio: voc causa +4 de dano com a arma escolhida.
Esquiva pica
Quando o inimigo mira em um lugar, voc j no est mais l.
Pr-requisito: Des 25, Acrobacia 27 graduaes, Esquiva, Rolamento
Defensivo.
Benefcio: voc pode ignorar todos os efeitos de um ataque que tenha
acabado de acert-lo. Voc pode usar este talento um nmero de vezes
por dia igual ao seu bnus de Destreza, mas no mximo uma vez por
rodada.
Foco em Arma pico
Escolha uma arma. Voc inventou alguns novos golpes com a arma
escolhida.
Pr-requisito: Foco em Arma (arma escolhida)
Benefcio: voc recebe +2 nas jogadas de ataque com a arma escolhida.
Fria Catica
A natureza do caos energiza seus golpes com fora desestabilizadora.
Pr-requisito: Fria 5/dia, tendncia Catica
Benefcio: enquanto estiver em fria, seus ataques corpo-a-corpo so
considerados anrquicos, causando +2d6 de dano contra criaturas Leais.

Fria Destroadora
Por onde voc passa, nada fica em p.
Pr-requisito: For 25, Separar Aprimorado, Fria 5/dia
Benefcio: enquanto estiver em fria, voc ignora a reduo de dano de
objetos. Alm disso, seu bnus de Fora dobrado em testes para
quebrar objetos com fora sbita.
Golpe Afiado
Seus ataques desarmados cortam como ao.
Pr-requisito: For 23, Sab 23, Acerto Crtico Aprimorado (ataque
desarmado), Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Chi (adamante).
Benefcio: a margem de ameaa natural de seus ataques desarmados
torna-se 19-20 (aumentando para 17-20 graas ao talento Acerto Crtico
Aprimorado.
Golpe Estilhaador
Nenhum objeto resiste ao seu toque.
Pr-requisito: Foco em Arma pico (ataque desarmado), Vontade de
Ferro, Ataque Chi (adamante).
Benefcio: quando usa suas mos para quebrar objetos com fora sbita,
voc pode fazer um teste de Vontade em vez de um teste de Fora. A
CD para quebrar continua a mesma.
Golpe Virtuoso
Sua retido moral torna seus golpes perigosos para servos do caos.
Pr-requisito: Sab 25, Ataque Desarmado Aprimorado, tendncia Leal.
Benefcio: seus ataques corpo-a-corpo so considerados axiomticos,
causando +2d6 de dano contra criaturas Caticas.
Golpe Vorpal
Seus ataques desarmados cortam como ao mgico.
Pr-requisito: For 25, Sab 25, Golpe Afiado
Benefcio: seus ataques desarmados so considerados armas vorpais de
corte. Voc ainda pode fazer dano de esmagamento, mas perde o
poder vorpal.
Incitar Fria
Sua fria to grande que contamina os aliados ao seu redor.
Pr-requisito: Car 21, Fria Poderosa.
Benefcio:quando voc entra em fria, pode fazer com que todos os
aliados voluntrios a at 18m tambm entrem, recebendo +2 nas jogadas
de ataque e dano corpo-a-corpo, reduo de dano 1 e -2 na classe de
armadura. A fria dos aliados dura pelo mesmo tempo que a sua.
Quando a fria acaba, seus aliados ficam fatigados.
Lutador Lendrio
Voc segura drages pelos chifres.
Pr-requisito: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado.
Benefcio: voc recebe +10 nas jogadas de ataque para agarrar.
Pele Blindada
Seu corpo passou por tantas provaes que tornou-se to resistente
quanto uma armadura.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 na classe de armadura.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.
Recarga Instantnea
Escolha uma arma de disparo. Voc recarrega a arma escolhida com
rapidez sobrenatural.
Pr-requisito: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma
escolhida), Saque Rpido.
Benefcio: a ao necessria para recarregar a arma escolhida diminui
em uma categoria. Este talento cumulativo com Rapidez de Recarga.

Deus da Arma
Sua devoo a sua arma digna de um fiel. Sua tcnica com ela digna
de um deus.
Pr-requisito: Especializao em Arma pica e Mestre em Arma (arma
escolhida), 25 nvel de guerreiro.
Benefcio: o bnus que voc recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco
em Arma pico, Especializao em Arma, Especializao em Arma
pica, e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, voc recebe um bnus total
de +10 nas jogadas de ataque e +18 nas jogadas de dano. Alm disso,
sempre que voc fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um
resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.
Tempestade de Golpes
Voc ataca sem parar com suas armas.
Pr-requisito: Des 25, Combater com Duas Armas Maior.
Benefcio: quando usa o talento Combater com Duas Armas, voc
recebe um ataque extra com a arma secundria.
Tiro Distante
Voc pode acertar qualquer coisa vista.
Pr-requisito: Percepo 24 graduaes, Tiro Longo.
Benefcio: voc pode usar armas de ataque distncia contra qualquer
criatura que possa ver, sem penalidade por distncia.
Tiro Mltiplo Aprimorado
Voc pode disparar vrias flechas ao mesmo tempo.
Pr-requisito: Des 21, Tiro Mltiplo.
Benefcio: quando usa o talento Tiro Mltiplo, voc faz trs ataques.
Velocidade do Vento
Voc pode se mover como um borro por curtos perodos de tempo.
Pr-requisito: Des 25
Benefcio: como uma ao livre, voc pode receber os benefcios da
magia velocidade (+2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos,
+9m no deslocamento e um ataque adicional) por um minuto. Este
talento pode ser usado uma vez por dia.
Vitalidade pica
Seu corpo um tanque de carne e ossos.
Pr-requisito: Con 21, Vitalidade.
Benefcio: voc recebe +30 PV.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.

Talentos de Percia
Atleta Lendrio
Seu corpo a mquina perfeita.
Pr-requisito: For 23, Des 23, Con 23, Atletismo 24 graduaes.
Benefcio: voc pode correr sobre terreno difcil. Alm disso, voc tem
seu deslocamento normal quando estiver escalando ou nadando e no
sofre penalidade por saltar sem pegar impulso.
Foco em Percia pico
Escolha uma percia. Voc um mestre para os mestres dessa percia.
Pr-requisito: Foco em Percia (percia escolhida).
Benefcio: voc recebe +10 em testes da percia escolhida.
Ginete Lendrio
Para voc, cavalgar mais natural que caminhar.
Pr-requisito: Cavalgar 24 graduaes.
Benefcio: voc no precisa fazer testes de Cavalgar para permanecer na
sela quando voc ou sua montaria sofrem dano.
Rastreador Lendrio
Voc pode seguir rastros atravs da gua, sob a gua ou pelo ar.
Pr-requisito: Sab 23, Sobrevivncia 27 graduaes, Rastrear.
Benefcio: voc pode encontrar rastros atravs da gua (CD 50), sob a
gua (CD 60) ou pelo ar (CD 80).

Reputao Lendria
Sua fama lhe precede.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de percia baseadas
em Carisma.

Talentos de Magia
Foco em Magia pico
Escolha uma magia. Poucas criaturas podem resistir ao seu efeito.
Pr-requisito: Foco em Magia Aprimorado (magia escolhida).
Benefcio: o aumento na CD oferecido pelo Foco em Magia aumenta
para +6.
Intensificar Magia
Perto das suas, outras magias parecem truques baratos.
Pr-requisito: Maximizar Magia, Potencializar Magia, capacidade de
lanar magias de 9 nvel.
Custo: +7 PM.
Benefcio: todos os efeitos numricos variveis da magia so
aumentados ao mximo, e ento dobrados. Por exemplo, uma
magia chuva de meteoros intensificada causa 288 pontos de dano (o
dobro do mximo de 24d6).
Magia Acelerada Automtica
Voc no precisa pensar para lanar feitios bsicos.
Pr-requisito: Identificar Magia 27 graduaes, Acelerar Magia,
capacidade de lanar magias de 9 nvel.
Benefcio: voc pode lanar magias de at 3 nvel como magias
aceleradas sem pagar pontos de magia extras. Voc ainda pode lanar
apenas uma magia acelerada por rodada.
Especial: voc pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na
primeira, pode aplicar seu benefcio a magias de at 6 nvel. Na
segunda, pode aplic-lo a magias de at 9 nvel.
Magia Sem Gestos Automtica
Voc no precisa gesticular para lanar feitios bsicos.
Pr-requisito: Identificar Magia 24 graduaes, Magia sem Gestos,
capacidade de lanar magias de 9 nvel.
Benefcio: voc pode lanar magias de at 3 nvel como magias sem
gestos sem pagar pontos de magia extras.
Especial: voc pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na
primeira, pode aplicar seu benefcio a magias de at 6 nvel. Na
segunda, pode aplic-lo a magias de at 9 nvel.
Magia Silenciosa Automtica
Voc no precisa de palavras mgicas para lanar feitios bsicos.
Pr-requisito: Identificar Magia 24 graduaes, Magia Silenciosa,
capacidade de lanar magias de 9 nvel.
Benefcio: voc pode lanar magias de at 3 nvel como magias
silenciosas sem pagar pontos de magia extras.
Especial: voc pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na
primeira, pode aplicar seu benefcio a magias de at 6 nvel. Na
segunda, pode aplic-lo a magias de at 9 nvel.
Metamagia Aprimorada
Seu profundo conhecimento de magia permite que voc distora-a da
maneira que quiser.
Pr-requisito: Identificar Magia 24 graduaes, quatro talentos
metamgicos.
Benefcio: o custo de aplicar talentos metamgicos diminui em 1 PM,
at um mnimo de +1 PM. Este talento no tem efeito em talentos
metamgicos cujo custo seja +1 ou menor.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos
so cumulativos.

Multimagia
Sua mente consegue processar duas magias ao mesmo tempo.
Pr-requisito: Identificar Magia 30 graduaes, Acelerar Magia,
capacidade de lanar magias de 9 nvel.
Benefcio: voc pode usar o talento Acelerar Magia duas vezes por
rodada.
Poder Mgico pico
A Magia est entranhada em seu corpo.
Pr-requisito: Poder Mgico.
Benefcio: voc recebe 10 Pontos de Magia adicionais.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez em
que ele escolhido alm da primeira, os pontos de magia fornecidos
aumentam em +10. Por exemplo, um personagem que tenha
escolhido Poder Mgico pico quatro vezes recebe um total de 100 PM
adicionais (10 PM pela primeira vez, 20 PM pela segunda, 30 PM pela
terceira e 40 PM pela quarta).

Talentos de Destino
Comandante Lendrio
Voc tem uma legio de seguidores leais.
Pr-requisito: Car 25, Diplomacia 30
graduaes, Liderana (seguidores), deve governar terras e possuir um
castelo.
Benefcio: a quantidade de nveis de seguidores que voc tem
multiplicada por 10.
Corrida pica
Seus passos devoram as distncias.
Pr-requisito: Des 21, Corrida.
Benefcio: seu deslocamento aumenta em +9m.
Dom Sobre-Humano
Voc simplesmente muito bom.
Benefcio: Escolha uma habilidade (Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). A habilidade escolhida aumenta em
+1.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez,
pode aumentar uma habilidade j escolhida em +1, ou escolher uma
nova habilidade.
Forma Selvagem Colossal
Voc pode assumir a forma das maiores criaes das divindades da
Natureza e dos Monstros.
Pr-requisito: Forma Selvagem Maior.
Benefcio: quando usa forma selvagem, voc pode gastar uma das
habilidades adquiridas para se tornar Colossal. Voc recebe Fora +32 e
sofre penalidade de -8 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e -16
em testes de Furtividade.
Forma Selvagem nfima
Voc pode assumir a forma das menores criaes das divindades da
Natureza e dos Monstros.
Pr-requisito: Forma Selvagem Maior.
Benefcio: quando usa forma selvagem, voc pode gastar uma das
habilidades adquiridas para mudar seu tamanho para nfimo. Voc
recebe +8 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e +16 em testes
de Furtividade.
Fortitude pica
Seu corpo uma fornalha, capaz de processar qualquer elemento nocivo
sem sofrer prejuzos.
Benefcio: voc recebe +4 em Fortitude.

Inspirao Duradoura
A beleza de suas msicas no facilmente esquecida.
Pr-requisito: Atuao 27 graduaes, Msica de Bardo.
Benefcio: a durao padro de suas msicas de bardo passa a ser um
dia.
Inspirao pica
Apenas estar perto de voc estimulante.
Pr-requisito: Atuao 27 graduaes, inspirar coragem maior.
Benefcio: o bnus de inspirar coragem aumenta para +4.
Inspirar Excelncia
Sua msica traz o que h de melhor nas pessoas.
Pr-requisito: Atuao 27 graduaes, Msica de Bardo.
Benefcio: voc pode gastar um uso dirio de msica de bardo para
fornecer um bnus de +4 em um valor de habilidade a todos os aliados a
at 9m. O efeito dura 1 minuto.
Item Mgico Adicional
Seu corpo est to acostumado magia que consegue aproveitar mais
itens encantados.
Benefcio: voc pode usar cinco itens mgicos, entre armaduras, escudos
e acessrios.
Especial: um personagem s pode usar quatro itens mgicos, entre
armaduras, escudos e acessrios.
Msica dos Deuses
Mesmo aqueles que no tm sentimentos so tocados por sua arte.
Pr-requisito: Car 25, Atuao 30 graduaes, Msica de Bardo.
Benefcio: suas msicas de bardo afetam criaturas irracionais ou imunes
a efeitos mentais.
Reflexos picos
Voc to rpido quanto um raio.
Benefcio: voc recebe +4 em Reflexos.
Tcnica Heroica
Voc aprendeu uma tcnica superior.
Pr-requisito: varia (veja abaixo).
Benefcio: escolha uma habilidade de classe, como msica de
bardo, canalizar energia, destruir o mal etc. Voc aprende esta
habilidade de classe. O pr-requisito deste talento o nvel na classe
exigido para aprender a habilidade. Por exemplo, para escolher fria,
voc precisa ser brbaro de 1 nvel. Se voc ganhar mais nveis de
brbaro, recebe mais usos dirios de fria, de acordo com a progresso
normal. Entretanto, no ganha verses mais poderosas da habilidade,
como fria maior e fria poderosa, a menos que escolha este talento
mais vezes.
Para este talento, cada nvel de magia conta como uma habilidade de
classe. Por exemplo, voc pode escolher este talento para lanar magias
arcanas de 1 nvel (se for um feiticeiro ou mago de 1 nvel), ento
escolh-lo mais uma vez para lanar magias arcanas de 2 nvel (se for
um feiticeiro ou mago de 3 nvel) e assim por diante.
Vontade pica
Sua mente um bastio inabalvel.
Benefcio: voc recebe +4 em Vontade.