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Los estudios de usabilidad del software -que se desarrollaron especialmente en los años
'80- trasladaron una buena parte de los modelos y metodologías desde el cuadro de
mandos de los jumbos a las pantallas interactivas. Los objetivos de esta investigación
eran optimizar la utilización de un software, evitando que el operador divagara por la
interfaz realizando operaciones inútiles o perdiera tiempo tratando de desentrañar algún
comando inexplicable. Un estudio de usabilidad se ocupaba por ejemplo de identificar
secuencias de interacción inútilmente largas o incoherentes, o evitar callejones sin salida
que obligaban al operador a volver sobre sus pasos. La solución de estos pequeños y
aparentemente insignificantes problemas, multiplicada por miles de empleados (por
ejemplo, en un call-center telefónico o en una gran corporación con miles de
terminales), podía llevar a una empresa a ahorrar millones de dólares.
Esta tradición de los estudios sobre usabilidad, que se inspira en una metodologia de
análisis cuantitativa y cronométrica -puro taylorismo digital- dificilmente puede ser
aplicada al web. La Red no es tanto un instrumento de producción sino un ambiente de
interacción y comunicación. Si bien el software mantiene todavía un enlace remoto con
la realidad de las cabinas de pilotaje, la Red digital asume y constituye una dimensión
totalmente diferente. Nadie navega dentro de un cockpit ni se sumerge dentro de un
software. Los programas informáticos están a la cabina del piloto como Internet a todo
el sistema aeroportual mundial.
Pero no podemos olvidar que no todos los navegantes de la Red buscan información o
productos en tiempo real. La Red es usada, cada vez más, para comunicar, para jugar o
para compartir con otros usuarios experiencias de tipo comunitario. Para proyectar
espacios que permitan una participación activa de los usarios en esos procesos los
principios de usabilidad no bastan. Las metodologías de análisis tradicionales, aplicadas
en la evaluación de este tipo de experiencias, demuestran todos sus límites.
Arquitectura de la interacción
Veamos la cuestión en términos arquitectónicos. Tal como lo entiende Nielsen -y
aplicando una metáfora espacial cara al universo discursivo digital- la usabilidad se
reduce a una especie de "superación de las barreras arquitectónicas": un sitio usable es
aquel que nos facilita la navegación y nos permite llegar rápidamente a la información
que buscamos. El sitio ideal de Nielsen está construído sólo con palabras. Nada de
imágenes ni de animaciones: la tecnología Flash, como ha escrito Nielsen en su
columna Alertbox, es errónea en un 99%. El máximo de la usabilidad, siempre según
Nielsen, se alcanza cuando la relación entre superficie dedicada a la navegación y
superficie dedicada a los contenidos es de 20/80.
Sin embargo, que un edificio no ofrezca barreras arquitectónicas no significa que sea
una construcción bien proyectada o que sea coherente desde el punto de vista
comunicativo. Las rampas para las sillas de ruedas o los baños para discapacitados no
son suficientes para garantizar una experiencia interactiva total. Pensemos en un centro
comercial: es evidente que las rampas para discapacitados o los ascensores contribuyen
a la creación de un espacio fácilmente "navegable". Pero hay algo más.
Un centro comercial puede presentar un estructura sin barreras para la circulación pero
ser totalmente incoherente o contradictorio desde el punto de vista de su comunicación.
Un ambiente bien proyectado, por ejemplo, debe proponer buenas historias (entendidas
como recorridos espaciales) que conecten entre sí los diferentes lugares que lo
conforman. Volvamos a nuestro centro comercial: la distribución de los espacios en
núcleos temáticos -como los "patios de comida" o las zonas dedicadas al descanso- son
fundamentales desde el punto de vista de la fruicción del espacio.
Detengámonos en algunos de los locales que conforman nuestro centro comercial. ¿Qué
diferencia a un local de Benetton o The Body Shop de otros negocios que venden ropas
o cosméticos ecológicos? ¿La inexistencia de barreras arquitectónicas? ¿La facilidad de
circulación interna? ¿O una concepción global de la comunicación que apunta a crear un
pequeño mundo (Eco, 1990) que envuelve al cliente con un universo de valores
(multiculturalidad e igualitarismo en el caso de Benetton, ecología y reciclaje en The
Body Shop)?
Con Flash está sucediendo lo mismo que pasó con la tecnología VRML hace algunos
años: todos los sitios parecen estar obligados a introducirla. Si en 1997-98 los sitios más
avanzados debían incorporar ambientes tridimensionales -por ejemplo las universidades
estadounidenses presentaban sus campus usando tecnología VRML en vez de utilizar un
buen mapa bidimensional- hoy la solución a todos los problemas de comunicación
pasaría aparentemente por Flash.
Resulta una experiencia interesante abrir un libro de diseño de webs de hace unos años
y visitar nuevamente esos sitios que entonces eran considerados a la vanguardia de la
proyectación digital (algunos por el estilo gráfico avanzado, otros por la presencia de
ambientes de interacción en formato VRML, etc.): los que no han desaparecido se han
convertido en portales estilo Yahoo!. Si hace cinco años se seguía la moda Siegel, hoy
todos son discípulos del estilo Nielsen.
Las vías donde se cruzan narrativa e interactividad son infinitas. Las encontramos en los
MUD y en los pasillos de Doom, reaparecen en las desoladas islas de Riven y afloran
una y otra vez en nuestro lenguaje cotidiano: ¿acaso no navegamos la Red o exploramos
un sitio en busca de informaciones? ¿Qué es la interacción con las computadoras sino
un proceso que se desarrolla temporalmente, en el cual un sujeto debe alcanzar un
objetivo (modificar una imagen, escribir un texto, intercambiar mensajes con un colega,
vencer a un rival, encontrar una información en la Red) manipulando uno o varios
instrumentos? Desde esta perspectiva la interacción con los ordenadores recalca el
esquema básico de la fábula así como fuera presentado por Vladimir Propp en 1928 en
su Morfología del cuento (1977): el príncipe, para salvar a la princesa, debe vencer al
dragón usando la espada mágica.
Si pensamos a la interacción (no sólo dentro un videojuego o en el web, sino todas las
interacciones, incluso con los objetos reales) como una narración, la lectura de estos
procesos de intercambio se enriquece con nuevas perspectivas. De frente a tanta
ideología de la usabilidad -que propone metodologías de investigación de inspiración
taylorista, exclusivamente cuantitativas y exquisitamente cronométricas- quizás ha
llegado el momento de abrir el campo a nuevos enfoques, más cercanos a la tradición
humanística y menos preocupados por medir la perfomance del usuario delante de la
pantalla.
* Espacios abiertos/espacios cerrados: esta tensión entre espacios abiertos (la portada de
un sitio o de un portal), en los que cualquier navegante puede entrar, y espacios cerrados
(por ejemplo, las páginas a las cuales se accede sólo con una contraseña) ocupa un lugar
central en un enfoque narrativo de la interacción. Esta problemática aparece en manera
evidente en los sitios dedicados al comercio electrónico: ¿cómo hacer para que el
usuario experimente el hecho de haber entrado en un lugar seguro, donde deberá dejar
sus datos personales y el número de su tarjeta de crédito fuera de las miradas
indiscretas? En muchos sitios este paso es casi imperceptible; en otros, proyectados con
una mayor atención al imaginario espacial, se crea un ambiente o zona de transición que
evidencia la distancia existente entre el espacio abierto (público) y el espacio cerrado
(privado).
¿Por qué hablamos de una ideología de la usabilidad? Más allá de todos los discursos
dedicados a la centralidad del usuario (user-centered design), los profetas de la
usabilidad terminan proyectando interfaces para un único usuario implícito: se trata de
un navegante esquizofrénico, siempre apurado y con poco tiempo a disposición. La Red
-lo repetimos una vez más- no es instrumento de producción sino un ambiente de
comunicación e interacción. Internet es usada cada vez más para comunicar, para jugar
o para compartir con otros usuarios experiencias de tipo comunitario. El estudio
cuantitativo y cronométrico puede ser de utilidad en una primera fase de análisis, pero
resulta evidente que, para entender realmente lo que pasa de frente a la pantalla
interactiva, hay que apoyarse en otros modelos y teorías.
Bibliografía
Eco, Umberto
Los límites de la interpretación, Editorial Lumen, Barcelona, 1992
(ed. orig. "I limiti dell'interpretazione", Bompiani, Milán, 1990)
Nielsen, Jakob
"Usabilidad. Diseño de sitios Web", Prentice Hall, 2000 (ed. orig. "Designing Web
Usability", New Riders, Indianápolis, 2000
Propp, Vladimir
"Morfología del cuento", Fundamentos, Madrid, 1977
* Una primera versión de este artículo fue publicada en el Interlink Headline News No
2216 del 23 de Febrero de 2001
http://www.ilhn.com.ar