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El programa de robtica TangibleK.

Pensamiento computacional aplicado para nios


pequeos
Marina U. Bers
Universidad Tufts

Sinopsis
En el presente artculo se describe TangibleK, programa de robtica para nios pequeos.
Este programa, basado en ms de una dcada de investigacin, se cimienta en la creencia
que instruir a nios sobre el mundo elaborado por seres humanos, es decir, el mundo de la
tecnologa y la ingeniera, es tan importante como instruirlos sobre el mundo natural, los
nmeros y las letras. El programa TangibleK se vale de la robtica como instrumento para
estimular en nios el pensamiento computacional y el aprendizaje sobre el proceso de
diseo de la ingeniera. Incluye un paquete de elementos robticos, apropiado al desarrollo
y diseado basndose en la investigacin, que pueden usar los nios para construir robots y
programar sus comportamientos. El currculo se ha puesto a prueba en clases de
kindergarten, campamentos de verano y laboratorios. La autora expone el sistema
conceptual y terico que informa TangibleK y las ideas poderosas de la ciencia de
computacin y la robtica en las cuales se cimienta el currculo, y los enlace a otras
disciplinas y caractersticas del desarrollo de la primera infancia. El artculo concluye con
una descripcin de la pedagoga y actividades de las clases, junto con los instrumentos de
evaluacin utilizados para analizar los resultados del aprendizaje.

Introduccin
Vivimos rodeados por la tecnologa. Sin embargo, durante los primeros grados de la escuela
primaria, los nios aprenden muy poco sobre dicho tema. Aunque es comn ver a nios
pequeos usar cartn o materiales reciclados para construir ciudades y puentes, y hacerse
pequeos ingenieros, (Bers, 2008b), los currculos de la primera infancia se han enfocado
durante dcadas en la lectoescritura y las habilidades matemticas, con cierto enfoque
reciente en la ciencia. El programa de robtica TangibleK, descrito en la presente
monografa, se cimienta en la creencia que instruir a nios sobre el mundo elaborado por
seres humanos, es decir, el mundo de la tecnologa y la ingeniera, es tan importante como
instruirlos sobre el mundo natural, los nmeros y las letras (Bers, 2008a). Sin embargo, lo
singular en nuestro mundo actual de elaboracin humana es la fusin de la electrnica y el
software a estructuras mecnicas: la disciplina de la robtica.

Informacin de fondo sobre el programa


de robtica TangibleK

Los robots y la robtica


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Los robots ya no son creaciones de la ciencia ficcin; pueden hallarse en muchos lugares.
Tienen muchas formas, desde lo industrial hasta lo humanoide; y realizan tareas autnomas
o programadas, como la limpieza de desechos radioactivos, procedimientos quirrgicos y la
produccin de automviles. No existe ningn consenso sobre las mquinas que pueden
describirse como robots, pero existe la idea generalizada que los robots pueden realizar
algunas o todas de las siguientes actividades: moverse, operar un brazo mecnico, percibir
sensorialmente su ambiente y manipularlo, y manifestar comportamientos inteligentes y/o
sociales que imitan los de humanos u otros animales (Craig, 2005).
La disciplina de la robtica les brinda a nios pequeos la oportunidad de aprender sobre la
mecnica, sensores, motores, la programacin y el mundo digital. Con la popularidad
creciente de la robtica, el uso de paquetes instructivos de robtica se va difundiendo en
centros de enseanza secundaria media y superior y escuelas primarias (Roberts, Wendell y
Foster, 2010). En la presente monografa describo un paquete de robtica para nios que
incluye dos elementos: construccin en el mundo fsico y programacin de los
comportamientos del artefacto construido para que interaccione con su entorno y responda
a estmulos. Paquetes instructivos de robtica han sido desarrollados por empresas
comerciales como LEGO y por laboratorios de investigacin de diversas universidades
(Rogers y Portsmore, 2004; Martin, Mikhak, Resnick, Silverman y Berg, 2000; Rusk,
Resnick, Berg y Pezalla-Granlund, 2008).
En el laboratorio de investigacin DevTech de la Universidad Tufts, con fondos de la
National Science Foundation (Fundacin Nacional de Ciencias), nos enfocamos en
desarrollar paquetes de robtica que sean apropiados al desarrollo para el uso en la
educacin infantil (Horn, Crouser y Bers, en prensa). Al mismo tiempo, desarrollamos
currculos y metodologas para traer la robtica a salones de clases (Bers y Horn, 2010;
Bers, 2008a) y estudiamos resultados del aprendizaje realizado con el uso de la robtica en
las clases. Nuestro planteamiento incluye estimular a nios pequeos a aprender jugando al
invitarlos a construir sus propios proyectos robticos, como coches que siguen una luz,
elevadores que funcionan con sensores del toque y tteres que pueden tocar msica (Bers,
2010). Los nios pequeos pueden hacerse ingenieros explorando engranajes, palancas,
motores, sensores y circuitos de programacin; pueden hacerse cuentacuentos creando sus
propias construcciones que se mueven en reaccin a su ambiente (Bers, 2008b; Wang y
Ching, 2003).
La robtica puede servir de portal al aprendizaje de conceptos de la matemtica aplicada, el
mtodo cientfico de investigacin y la resolucin de problemas (Rogers y Portsmore,
2004). Adems, la robtica les invita a los nios a participar en interacciones sociales y
negociaciones al jugar para aprender y aprender a jugar (Resnick, 2003). Los paquetes
instructivos de robtica constituyen una generacin nueva de manipulativos de aprendizaje

que se basan en la tradicin de Montessori y Frebel, cuyos manipulativos y regalos


iniciales estaban diseados para ayudar a nios a desarrollar una comprensin ms
profunda de tales conceptos como el nmero, el tamao y la forma geomtrica
(Brosterman, 1997). Actualmente, la mayora de los programas para nios pequeos
incluyen varitas de Cuisenaire, bloques geomtricos, DigiBlocks y otros manipulativos,
cuidadosamente diseados para ayudar a nios a construir y hacer experimentos.
Recientemente, manipulativos digitales expanden la gama de conceptos que nios pueden
explorar; investigadores han incorporado la capacidad de computacin a tales juguetes
como bloques, cuentas y pelotas, para que nios pequeos puedan aprender sobre procesos
dinmicos y conceptos sistemticos, como la retroaccin y la emergencia, que
previamente se consideraban demasiado avanzados para nios (Resnick, Berg y Eisenberg,
2000).
Dentro de esta tradicin, la robtica presenta una oportunidad de introducirles a nios el
mundo de la tecnologa y la ingeniera. Los manipulativos robticos les invitan a nios a
participar en actividades que desarrollan la motricidad fina y la coordinacin de ojos y
manos, adems de la colaboracin con equipos. Tambin ofrecen un modo concreto y
tangible de entender ideas abstractas (Bers, 2008a). Por ejemplo, al jugar con partes
mecnicos para disear sus creaciones robticas, los nios exploran palancas, articulaciones
y motores, y construyen mquinas simples. Al agregar engranajes a sus mquinas,
empiezan a explorar el concepto matemtico de la proporcin.

La programacin de computadoras, el pensamiento


computacional y los nios
El trabajo de la robtica incluye mucho ms que la construccin de artefactos fsicos. Hacer
que robots cobren vida implica la programacin de computadoras. As que los nios
aprenden a crear programas computarizados: algoritmos o secuencias de instrucciones que
permiten que los robots se muevan y que perciban y respondan a sus entornos.
El trabajo con la programacin de computadoras con nios comenz hace varias dcadas en
el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT,
siglas en ingls), el cual ms tarde se convirti en el laboratorio Logo cuando Seymour
Papert desarroll una tortuga para el piso que nios podan controlar usando Logo, lenguaje
de programacin basado en el texto (Bers, 2008a). La investigacin reciente ha demostrado
que nios de tan solo 4 aos pueden entender conceptos bsicos de programacin de
computadoras y pueden construir robots simples (Bers, Ponte, Juelich, Viera y Schenker,
2002; Cejka, Rogers y Portsmore, 2006). Los estudios iniciales de Logo mostraron que
cuando se ensea en forma estructurada la programacin de computadoras, se puede ayudar
a nios pequeos a mejorar la memoria visual y el sentido numrico bsico, adems de
desarrollar tcnicas de resolucin de problemas y habilidades lingsticas (Clements, 1999).
Investigaciones realizadas por Papert (1980) y Resnick (1996) tambin han demostrado que
aprender a programar computadoras puede producir cambios en la manera de pensar de
uno.

El pensamiento computacional es cierto tipo de pensamiento analtico que tiene mucho en


comn con el pensamiento matemtico (por ej., la resolucin de problemas), el
pensamiento de la ingeniera (procesos de disear y evaluar) y el pensamiento cientfico (el
anlisis sistemtico). El trmino emergi del trabajo pionero de Papert y sus colegas sobre
ambientes de programacin construccionistas y basados en el diseo; se refiere a maneras
de resolver problemas segn algoritmos y a la adquisicin de habilidad en relacin con lo
tecnolgico (Papert, 1980, 1993). El cimiento del pensamiento computacional es la
abstraccin: abstraer conceptos de casos, y evaluar y escoger la abstraccin correcta.
Depende de la seleccin de datos ingresados o inputs (es decir, la manipulacin de variables
e instrucciones de computacin), la observacin de efectos producidos o outputs (datos de
resultados) y el discernimiento de lo que ocurre en el lapso intermedio. El pensamiento
computacional implica las habilidades de abstraer de las instrucciones computacionales (los
lenguajes de la programacin) a los comportamientos computacionales, de identificar
defectos y lugares de error potenciales, y de escoger los detalles a hacer resaltar, retener o
eliminar en el algoritmo de inputs, computacin y outputs (Wing, 2006).
Investigaciones previas sobre el pensamiento computacional en nios de los grados de
primaria pueden encontrarse en la literatura sobre ambientes de programacin
construccionistas (Repenning, Webb y Ioannidou, 2010; Resnick et al., 2009). Wing (2006)
describe el pensamiento computacional como habilidad fundamental para todo el mundo,
no solo los profesionales del mbito de la informtica:
A la lectura, escritura y aritmtica, debemos agregar el pensamiento computacional en la
habilidad analtica de cada nio. As como la imprenta facilit la difusin de la
lectoescritura y el conocimiento matemtico, [] la computacin y las computadoras
facilitan la difusin del pensamiento computacional. El pensamiento computacional implica
resolver problemas, disear sistemas y comprender el comportamiento humano, basndose
en los conceptos fundamentales de la informtica. (Wing, 2006, pg. 33).
En resumen, el trmino pensamiento computacional se refiere a una gama de
instrumentos mentales que reflejan la amplitud del mbito cientfico de la informtica.

El programa de robtica TangibleK


Objetivos del programa y preguntas de investigacin
TangibleK Robotics es un programa instructivo de robtica con el que se han realizado
pruebas preliminares con nios y maestros en clases de pre-kindergarten hasta segundo
grado. Consta de un currculo, documentos de evaluacin y un paquete de construccin
robtica con una interfaz apropiada al desarrollo. El currculo y el paquete van destinados
especialmente a ensearles a nios pequeos un conjunto especfico de estrategias
mentales: ideas y habilidades poderosas que resultan tiles para aplicar el pensamiento
computacional en un contexto de la robtica.

No se sabe lo suficiente en la actualidad sobre cmo el trabajo con tecnologas nuevas


puede estimular el pensamiento computacional en nios pequeos ni cules tipos de
trayectoria de aprendizaje producen los mejores resultados. Averiguar esto es el objetivo del
programa de investigacin de TangibleK, el cual explora tanto facetas del aprendizaje como
cuestiones del diseo de la interfaz computarizada, por ejemplo lenguajes tangibles de
programacin.
Tres preguntas de investigacin constituyen la mdula de la investigacin con TangibleK:

Cules son las trayectorias del pensamiento computacional de nios pequeos


cuando estn expuestos a un programa instructivo de robtica?

Cules conceptos y habilidades de la programacin robtica pueden los nios


pequeos desarrollar, y cules mecanismos de apoyo necesitan, tanto curriculares
como tecnolgicos?

Cules elementos del diseo debe incluir un paquete de robtica apropiado al


desarrollo para permitir que nios pequeos participen en una experiencia exitosa
de aprendizaje?

La envergadura de la presente monografa no alcanza estas preguntas de investigacin; ms


bien, describimos el programa instructivo TangibleK que posibilita nuestra exploracin de
dichas preguntas. Ms informacin sobre el programa y acceso al currculo, la tecnologa y
monografas de investigacin, pueden hallarse en http://ase.tufts.edu/DevTech/tangiblek/.

Desarrollo Tecnolgico Positivo (Positive Technological


Development, o PTD). Cimiento terico del programa
El sistema conceptual Desarrollo Tecnolgico Positivo (Positive Technological
Development, o PTD) constituye el cimiento terico del programa. PTD es un mtodo
interdisciplinario que integra la investigacin de ciencias aplicadas de desarrollo y
desarrollo juvenil positivo a ideas de la comunicacin mediada con computadoras, el
aprendizaje cooperativo con apoyo de computadoras y el aprendizaje construccionista con
tecnologa. PTD es una extensin natural de los movimientos de instruccin digital
(computer literacy en ingls) y habilidad tecnolgica (technological fluency en ingls) que
han influido en la tecnologa instructiva (Pearson y Young, 2002) al agregar componentes
psicosociales y ticos a los cognitivos (Bers, 2008a; Bers, 2006; Bers, Doyle-Lynch y
Chau, en prensa). El PTD examina las tareas adaptadas al nivel del desarrollo que encuentra
un nio que se cra en nuestra era digital, y ofrece un modelo para desarrollar y evaluar
programas enriquecidos con tecnologa. Tambin informa el diseo y la evaluacin de
programas y experiencias instructivos de tecnologa que van destinados a ayudar a jvenes
a usar la tecnologa de maneras positivas para aprender cosas nuevas, expresarse
creativamente, comunicarse, cuidar de s mismos y otros, y contribuir a una comunidad a la
vez que desarrollan su propia percepcin de identidad cimentada en valores personales y
morales. Dos conjuntos de investigacin, el construccionismo y el Desarrollo Juvenil

Positivo (Positive Youth Development en ingls), han influido en el sistema conceptual


PTD.
Construccionismo. El construccionismo radica en el camino intelectual iniciado en la
dcada de 1960 por el Grupo Logo de MIT bajo la direccin de Seymour Papert (Bers et
al., 2002). El construccionismo tiene cuatro puntales. El primero es la creencia en
mtodos instructivos que enfatizan aprender participando directamente. Cimentado
fuertemente en el constructivismo de Piaget, el construccionismo enfatiza el uso de
tecnologas nuevas para ayudar a nios a aprender construyendo, investigando activamente
y jugando. El segundo puntal construccionista es el reconocimiento de la importancia de
objetos fsicos para apoyar el desarrollo de maneras concretas de pensar y aprender sobre
fenmenos abstractos. Las computadoras y los paquetes de construccin de robots toman
un papel central como herramientas poderosas para disear, crear y manipular objetos tanto
del mundo real como del virtual. El tercer puntal del construccionismo es la comprensin
que las ideas poderosas pueden dar poder al individuo. Una idea poderosa es un concepto
central de un mbito que es til epistemolgica y personalmente, est entrelazada a otras
disciplinas y tiene races en el conocimiento intuitivo que el nio ha interiorizado desde
hace mucho tiempo (Papert, 2000; Bers et al., 2002). Los construccionistas conceptuaban la
computadora como vehculo poderoso de nuevas ideas que brindan maneras nuevas de
pensar, de poner en prctica el conocimiento y de formar conexiones personales y
epistemolgicas con otras reas de conocimiento (Papert, 2000). El cuarto puntal
construccionista es el reconocimiento de la importancia de la auto-reflexin. Desde una
perspectiva construccionista, la programacin de una computadora representa un modo
poderoso de adquirir una perspicacia nueva sobre cmo funciona la mente y de reflexionar
sobre el propio proceso de pensamiento y la propia relacin intelectual y emocional con el
conocimiento (Papert, 1993; Kafai y Resnick, 1996).
El construccionismo de Papert alcanz en 1980 una amplia difusin en el mundo de la
pedagoga con la publicacin de su libro pionero, Mindstorms: Children, Computers, and
Powerful Ideas (Desafo a la mente. Los nios, las computadoras y las ideas poderosas.
Papert, 1980). En Mindstorms, Papert abog por darles a nios oportunidades de programar
computadoras a fin de aprender de la matemtica y, ms importante, aprender sobre el
propio aprendizaje. Por medio del proceso de disear y reparar defectos de programas
informticos (objetos externos de reflexin), los nios no slo desarrollaran el pensamiento
computacional sino tambin un mtodo meta-cognitivo de resolver problemas y aprender.
Desarrollo Juvenil Positivo (Positive Youth Development, o PYD). La investigacin sobre
el programa de robtica TangibleK se enfoca en las relaciones dinmicas entre individuos y
sus contextos, y enfatiza los talentos y recursos de los jvenes en vez de enfocarse en
disminuir o prevenir sus comportamientos arriesgados (Damon, 2004; Larson, 2000;
Theokas y Lerner, 2006; Scales, Benson, Leffert y Blyth, 2000). El trmino positivo
seala el fomento de caractersticas y actividades valoradas (es decir, recursos del
desarrollo) que guiaran al joven hacia una buena trayectoria del desarrollo (por ej., el
mejoramiento de uno mismo y de la sociedad). Lerner, Almerigi, Theokas y Lerner (2005)
describen los recursos del desarrollo del modelo PYD como las seis ces (segn las siglas
en ingls): aptitud, confianza, carcter, conexin, altruismo y contribucin, recursos que se
perciben como caminos al fomento de comunidades florecientes y sanas.

El Desarrollo Tecnolgico Positivo (PTD), formado tanto por el construccionismo como


por el Desarrollo Juvenil Positivo, es un sistema conceptual multidimensional que hace
relevantes las seis ces en nuestro mundo digital. Enfatiza no slo los recursos del
desarrollo sino tambin comportamientos positivos apoyados por la tecnologa: creacin del
contenido, creatividad, comunicacin, colaboracin, formacin de comunidades y
decisiones sobre la conducta (Bers et al., en prensa). Como sistema conceptual para el
diseo e implementacin de programas instructivos, PTD toma en cuenta el ambiente de
aprendizaje y las prcticas pedaggicas y los valores culturales y ritos que median la
enseanza y el aprendizaje (Rogoff, 2003; Rogoff, Turkanis y Bartlett, 2001). Se
describirn ms tarde elementos del sistema conceptual presentado en la Figura 1.

Figura 1. El sistema conceptual de PTD, que incluye Recursos, Comportamientos y


Prcticas instructivas.

TangibleK y el sistema conceptual PTD


Como sugiere la Figura 1, el programa de robtica TangibleK trata las seis ces, o los
recursos, del Desarrollo Juvenil Positivo que aparecen en la columna a la izquierda
mediante prcticas instructivas especficas, enumeradas en la columna derecha, que les

ofrecen a alumnos jvenes la oportunidad de realizar comportamientos especficos


asociados a trabajar con la tecnologa, enumerados en la columna central.
Creacin del contenido. El programa TangibleK implica la creacin del contenido: a saber,
un nio elabora un artefacto robtico y programa sus comportamientos. El proceso de
diseo e ingeniera de la construccin, y el pensamiento computacional necesario para
programar, fomentan la aptitud del nio con las computadoras y la tecnologa. La prctica
instructiva de requerir que los nios escriban en diarios durante el proceso de crear robots
ayuda a hacer transparentes para los nios (y para los maestros y padres) sus propios
pensamientos, sus trayectorias de aprendizaje y la evolucin del proyecto a travs del
tiempo. De modo similar al mtodo cientfico, los pasos formales del proceso de diseo e
ingeniera (plantear un problema, hacer investigacin, planear, desarrollar un prototipo,
ponerlo a prueba, volver a disearlo y relatar las soluciones) les ofrecen a los alumnos un
modo de tratar sistemticamente un problema. Los diarios de diseo de TangibleK pueden
ofrecerles a nios caminos ms o menos estructurados para navegar el proceso desde la idea
hasta el producto al darles un andamio de dichos pasos formales. Un diario puede contener
hojas de trabajo para tratar todos los pasos del proceso de diseo, o simplemente pginas en
blanco para estimular la imaginacin; los mejores contienen una combinacin de ambas.
Esta individualizacin es importante; algunos nios necesitan los lmites y el planeamiento
efectuado por el liderazgo para trabajar eficazmente. A otros no les gusta planear de
antemano; pueden clasificarse como estudiantes remendones y bricoleros (Turkle y
Papert, 1992) que mantienen dilogos y negociaciones con la tecnologa; les gusta trabajar
sin parmetros y entretenerse con los materiales para formarse ideas al crear, disear,
construir y programar. Ambos estilos epistemolgicos conducen a aumentar la aptitud con
lo tecnolgico.
Creatividad. El mtodo de TangibleK se cimienta en el fomento de la creatividad, en
contraste con la eficiencia, en la resolucin de problemas; el mtodo es formado por el
significado original del trmino ingeniera, derivado del trmino latn ingenium que
significa cualidad innata, poder mental, inventiva hbil (Random House Websters
Unabridged Dictionary, 2006). El programa integra tales medios como bloques LEGO,
motores, sensores, materiales reciclables, materiales de arte y artesana, y elementos
grficos del lenguaje de programacin. Durante el proceso de resolver problemas tcnicos
de maneras creativas con estos medios, los nios desarrollan la confianza en cuanto a su
potencial de aprendizaje. Sin embargo, los proyectos inteligentes o creativos pueden ser
difciles de elaborar, y el proceso puede ser frustrante: despus de muchos intentos, la
mandbula del cocodrilo robtico de una nia tal vez no se abre todava, o su coche puede
descomponerse cada vez que dobla a la izquierda. Para evitar la frustracin, algunos
maestros escogen con cuidado los proyectos en que los nios van a trabajar o les dan
instrucciones con pasos enumerados. Tales estrategias pueden proteger a los nios de lo que
Alan Kay describe como la diversin difcil del aprendizaje creativo (Kay, 2003). Ms
bien, el mtodo de TangibleK se propone a ayudar a nios a aprender a manejar la
frustracin; un paso importante para desarrollar la confianza en la propia capacidad de
aprender. El ambiente de aprendizaje est arreglado para crear una cultura en que se espera
que las cosas tal vez no funcionen, y en la que alcanzar el xito en el primer intento se ve
como algo raro, tal vez como indicio de que un nio no se haya planteado suficientes
desafos. A medida que los nios progresan por el programa, poco a poco se dan cuenta de

su capacidad de hallar soluciones haciendo mltiples intentos, utilizando estrategias


diferentes o pidiendo ayuda (Bers y Horn, 2010).
Colaboracin. La mayora de los programas instructivos de robtica para nios mayores,
como National Robotics Challenge (Desafo Nacional de Robtica) y FIRST (For
Inspiration and Recognition of Science and Technology, o Para Inspiracin y
Reconocimiento de la Ciencia y la Tecnologa), estn concebidos como competiciones en
las que los robots tienen que llevar a cabo una determinada tarea, usualmente con la meta
de superar otros robots. Sin embargo, la investigacin ha mostrado que las nias no tienden
a reaccionar bien ante estrategias instructivas que enfatizan la competicin (Turbak y Berg,
2002); adems, tales estrategias tal vez no siempre sean apropiadas en clases para nios
pequeos (Bers, 2008a). El ambiente de aprendizaje de TangibleK, en vez de enfocarse en
la competicin, anima a los nios a colaborar con equipos, compartir recursos e interesarse
unos por otros. El uso de redes de colaboracin fomenta la colaboracin. Al principio de
cada da cada nio o nia recibe, junto con el diario de diseo, una hoja impresa
personalizada con su fotografa en el centro, y las fotografas y los nombres de todos los
dems nios de la clase arreglados en un crculo alrededor de la foto central (vase la
Figura 2). A lo largo del da, con la induccin del maestro, cada nio dibuja lneas para
conectar su propia foto con las fotos de los nios con quienes ha colaborado. (La
colaboracin se define aqu como recibir o dar ayuda con un proyecto, programar juntos,
dar o pedir prestados materiales, o colaborar en una tarea comn). Al final de la semana, los
nios escriben o dibujan tarjetas de agradecimiento dirigidas a los nios con quienes han
colaborado ms.

Figura 2. Ejemplar de una red de colaboracin en blanco.

Comunicacin. La comunicacin es una caracterstica importante del mtodo de TangibleK,


el cual incluye mecanismos que fomentan una percepcin de conexin con los compaeros
de clase o entre alumnos y adultos. Una caracterstica que anima la comunicacin es la de
los grupos de conversacin tecnolgica. Durante las reuniones de dichos grupos los nios y
adultos dejan de trabajar, ponen sus proyectos en la mesa o el piso, se sientan juntos en un
crculo y relatan el estado actual de sus proyectos (Bers, 2008a). Esto es similar a otras
conversaciones grupales a las que los nios estn expuestos en el kindergarten (Kantor,
Elgas y Fernie, 1989). Los grupos de conversacin tecnolgica brindan una oportunidad de
corregir errores como comunidad; es decir, resolver problemas tcnicos de programacin o
construccin. El maestro inicia la conversacin grupal pidiendo que los nios exhiban sus
proyectos y haciendo preguntas como: Qu result como esperaban y qu no result?,
Qu intentan lograr? o Qu necesitan saber para hacer que ocurra eso? El maestro
entonces aprovecha los proyectos y las preguntas de los nios para enfatizar ideas
poderosas ilustradas por los proyectos. El currculo emerge segn el conocimiento que
necesita esta comunidad de aprendizaje en particular. Este mtodo ofrece la informacin
tcnica segn la demanda y las necesidades que emerjan, y constituye una alternativa a las
lecturas. Los grupos de conversacin tecnolgica pueden reunirse tan frecuentemente como
cada 20 minutos al comienzo de un proyecto o solamente una vez al final del da, segn las
necesidades de los nios y los planes del maestro para introducir conceptos nuevos.
Formacin de comunidades. Las tcnicas de formacin de comunidades en los programas
de TangibleK apoyan el desarrollo de redes de apoyo que fomenten la contribucin que
hace cada nio al ambiente de aprendizaje y la comunidad. De acuerdo con el espritu del
mtodo de Reggio Emilia, iniciado en centros municipales para bebs y preescolares en
Reggio Emilia (Italia) despus de la II Guerra Mundial, los proyectos de los nios se
comparten con la comunidad con un evento de exposicin, da de demostraciones o
exhibicin (Rinaldi, 1998). Un evento de exposicin les ofrece a los nios oportunidades
autnticas de relatar y celebrar los procesos y los productos tangibles de su aprendizaje
junto con otros interesados en su aprendizaje, como familiares, amigos y personas de la
comunidad. Estas exhibiciones pblicas hacen visible el aprendizaje para otros y para los
nios mismos.
Decisiones de conducta. Las actividades de TangibleK les brindan a nios oportunidades de
hacer experimentos con preguntas como Qu pasa si? y considerar las consecuencias
potenciales de las propias decisiones. Las decisiones sobre la conducta no solo son tomadas
por los nios; los maestros tambin toman decisiones importantes que afectan lo que hacen
los nios. Por ejemplo, si los bloques LEGO estn clasificados segn el tipo y colocados en
cubos en el centro del saln de clases en vez de ser repartidos a cada nio o grupo,
clasificados de antemano en un paquete de robtica, los nios aprenden a tomar lo que
necesitan sin vaciar los cubos de los bloques ms buscados, como sensores especiales o
los muequitos coloridos de LEGO. Tambin aprenden a negociar a favor de lo que
necesitan. A los maestros que usan el programa TangibleK, ayudar a los nios a desarrollar
un sentido moral interior que oriente sus acciones de manera justa y responsable les importa
tanto como el enfoque en aprender sobre la robtica. El nfasis del programa en decisiones
de conducta puede provocar un anlisis de los valores y una exploracin de los rasgos del
carcter. La diferenciacin de papeles puede ser importante para el desarrollo de una
comunidad responsable de aprendizaje. En cualquier clase, por ejemplo, cierto nio puede

aprender muy rpidamente sobre la mecnica mientras que otro puede hacerse perito en
programacin y an otro puede resolver problemas fcilmente o mediar hbilmente
conflictos entre los integrantes de grupos. A tales nios los maestros o los compaeros de
clase les pueden asignar placas de pericia. Aquellos nios que se perciben como
especialmente hbiles en algo pueden tomar la decisin de ayudar a sus compaeros a
construir una estructura ms grande o tratar otras dificultades. Tambin se anima a que los
nios se prueben papeles nuevos y sean flexibles; existe una placa para un perito en poner
a prueba cosas nuevas.

Descripcin general del currculo de


TangibleK
El currculo de TangibleK introduce y utiliza en un contexto de la robtica, de manera
estructurada y apropiada al desarrollo, seis ideas poderosas de la informtica: la robtica; el
proceso del diseo e ingeniera; el secuenciar y las estructuras de control; circuitos y
parmetros; sensores; y bifurcaciones. Vea la Tabla 1 para una descripcin de dichos
conceptos. Hay varios temas en las versiones preliminares de este currculo, como el
transporte, la comunidad y los animales; pero las ideas poderosas de la informtica y la
robtica siguen iguales. Se utiliza aqu el currculo del transporte a modo de ejemplo.
Tabla 1
Ideas poderosas, definiciones, actividades y conexin a las disciplinas en el
programa TangibleK
Idea
Conexiones a otras
poderosa
Definicin
Actividad
disciplinas
Robtica

La disciplina de la
ingeniera que se
enfoca en la creacin y
programacin de
robots, mquinas que
pueden seguir
instrucciones y
moverse
independientemente
para llevar a cabo
tareas.

Qu es un robot?
Tras una
introduccin a la
robtica en la que
los nios miran
diversos robots y
hablan sobre las
funciones de los
mismos,
construyen sus
propios vehculos
robticos y
exploran los
componentes e
instrucciones que
pueden usar para
programarlos.

Ingeniera

Informtica

Proceso utilizado para


desarrollar productos a
fin de satisfacer una
necesidad o resolver un
problema. Hay varios
pasos iterativos:
identificar una
necesidad o definir el
problema, investigar,
analizar soluciones
posibles, desarrollar el
producto, comunicarse
y exhibir el producto.

Construccin
fuerte: los nios
construyen un
vehculo no
robtico para
llevar muecos
pequeos de casa a
la escuela. El
vehculo necesita
ser fuerte y capaz
de realizar las
funciones para las
que se dise.
Diarios de diseo:
los nios usarn
los diarios de
diseo para
aprender el
proceso de diseo
e ingeniera.
Todas las
actividades de
programacin.
(Vanse las
siguientes).

Ingeniera

Informtica

Secuenciar/ Una secuencia de


Estructuras de instrucciones puede ser
control
expuesta por un
programa y realizada
segn la secuencia por
un robot. Cada bloque
tiene un significado
concreto. La secuencia
de los bloques es
importante.

El Hokey-Pokey:
se escogen las
instrucciones
adecuadas y se los
arregla segn una
secuencia para
programar un
robot de modo que
baile el HokeyPokey.

Narracin
creativa de
cuentos

Organizacin
de ideas

Pruebas
matemticas

Pensamiento de
procedimientos

Eventos
cclicos en la

Proceso de
diseo e
ingeniera

Circuitos y
parmetros

Una secuencia de
instrucciones puede
modificarse para
ocurrir repetidas veces.

Muchas veces
hasta que te digo
que pares: los
alumnos usan un

Las instrucciones de
estructura de control
pueden cambiarse con
informacin adicional.
Por ejemplo, los
circuitos pueden
modificarse para
repetirse sin fin o un
nmero concreto de
veces.

Sensores

Un robot puede usar


sensores, parecidos a
los rganos sensoriales
humanos, para recoger
datos de sus entornos.
Los datos de los
sensores pueden usarse
para controlar cundo
el robot sigue las
instrucciones que
recibe.

Bifurcaciones En una bifurcacin del


programa, un robot
puede seguir uno u otro
conjunto de
instrucciones
dependiendo del estado
de cierta condicin.

par de bloques de
circuito
(repeat/repetir y
end repeat/dejar
de repetir) para
hacer que el robot
se adelante una y
otra vez, al
principio infinitas
veces y ms tarde,
la cantidad
adecuada de veces
para llegar a un
destino fijo.

naturaleza

Programacin
segn perodos
de tiempo

Calculaciones
de tiempo y
control

Circuitos de
retroaccin

El sentido
numrico

Atravesar el tnel:
los nios usan
sensores de luz e
instrucciones para
programar un
robot de modo que
encienda las luces
cuando se halla en
entornos oscuros y
viceversa.

Observaciones
cientficas

Relaciones de
causa y efecto

Sensores
artificiales y
naturales

El robot decide:
los alumnos
programan sus
robots para que
viajen a uno de
dos destinos
dependiendo de
informacin de
sensores de luz o
de contacto.

Relaciones de
causa y efecto

Sensores
artificiales y
naturales

El currculo TangibleK requiere como mnimo 20 horas de trabajo en el saln de clases,


divididas en las siguientes sesiones estructuradas basadas en las seis ideas poderosas
enumeradas arriba:

Sesin 1. Construccin fuerte (el proceso de diseo e ingeniera)

Sesin 2. Qu es un robot? (los robots tienen componentes especiales para seguir


instrucciones)

Sesin 3. El Hokey-Pokey: secuencia de instrucciones (la secuencia o el orden de las


instrucciones es importante)

Sesin 4. Muchas veces hasta que te digo que pares (circuitos y parmetros
numricos)

Sesin 5. A travs del tnel (sensores y circuitos)

Sesin 6. El robot decide (sensores y bifurcaciones)

En la Tabla 2 se describen las seis lecciones del currculo, con objetivos de aprendizaje que
describen lo que los alumnos deben entender y lo que deben ser capaces de hacer.

Leccin
Construccin
fuerte (el proceso
de diseo e
ingeniera)

Qu es un robot?
(los robots tienen
componentes
especiales para
seguir
instrucciones)

Tabla 2
Los objetivos de las seis lecciones
Alumnos entendern que
Alumnos sern capaces
de

Bloques LEGO y otros


materiales pueden
armarse para formar
estructuras fuertes.

El proceso de diseo e
ingeniera es til para
planear y orientar la
creacin de artefactos.

Los robots necesitan de


componentes mviles,
como motores, para
poder realizar
comportamientos
especificados por un
programa.

El cerebro robtico, o
RCX, tiene las

Construir un vehculo
fuerte no robtico
usando bloques
LEGO y otros
materiales.

Usar diarios de diseo


para aprender el
proceso de diseo e
ingeniera.

Describir los
componentes de un
robot, incluyendo el
cerebro (RCX),
motores y alambres.

Instalar un programa
en un robot por medio
de los bloques
tangibles o iconos

instrucciones
programadas que hacen
que el robot realice sus
comportamientos.

El Hokey-Pokey
(la secuencia o el
orden de las
instrucciones es
importante)

Muchas veces
hasta que te digo
que pares
(circuitos y
parmetros
numricos)

El RCX debe
comunicarse con los
motores para que estos
funcionen.

Cada icono corresponde


a una instruccin
especfica.

Un programa es una
secuencia de
instrucciones que sigue
un robot.

grficos, la interfaz
computarizada y la
torre IR de LEGO.

Construir un vehculo
robtico fuerte usando
bloques LEGO y otros
materiales.

Escoger el bloque
apropiado que
corresponde a una
accin planeada del
robot.

Conectar una serie de


bloques.

La secuencia de los
bloques dicta la
secuencia en que el
robot lleva a cabo las
instrucciones.

Instalar un programa
en la computadora y
transmitirlo a un
robot.

Una instruccin o
secuencia de
instrucciones puede
modificarse para
repetirse.

Reconocer una
situacin que requiere
que un programa
incluya circuitos.

Algunas instrucciones de
programacin, como
Repetir, pueden
modificarse con
informacin adicional.

Escribir un programa
enlazador.

Usar parmetros para


modificar el nmero
de veces que un
circuito se repite antes
de la finalizacin del
programa.

Un programa simple que


usa menos bloques es
mejor que otro ms
complejo que logre la

misma meta.

A travs del tnel


(sensores y bucles)

El robot decide
(sensores y
bifurcaciones)

Con el uso de sensores,


un robot puede sentir y
ver su entorno.

Al cambiar su
comportamiento, un
robot puede reaccionar
ante datos recogidos.

Un robot puede
programarse para seguir
haciendo cierta tarea
hasta que se satisfaga
cierta condicin.

Un robot puede
escoger entre dos
secuencias de
instrucciones segn el
estado de una condicin
dada.

Conectar al puerto
correcto del RCX un
sensor de luz o del
toque.

Escribir un programa
que incluya esperar
cierta condicin.

Conectar al puerto
correcto del RCX un
sensor de luz o del
toque.

Identificar una
situacin que requiere
un programa
bifurcado.

Escribir un programa
que utiliza una
bifurcacin.

Cada sesin sigue un formato bsico similar: (1) juegos de calentamiento mental para
introducir de manera juguetona el concepto o la idea poderosa nueva, (2) una tarea de
construccin y/o programacin para reforzar la idea poderosa que fundamenta la leccin,
(3) trabajar en un proyecto pequeo, individualmente o en parejas, que utiliza en un
contexto nuevo la idea poderosa, (4) el grupo de conversacin tecnolgica y (5) la
evaluacin.
Despus de las seis sesiones de TangibleK, le toca a la clase crear un proyecto final. Esto
ofrece la oportunidad de revisar las habilidades y los conceptos aprendidos y aplicarlos a un
proyecto escogido por los nios mismos. La cantidad de tiempo que duren tales proyectos

vara segn la clase y los objetivos, las expectativas y los requisitos curriculares del
maestro. Dichos proyectos finales se expondrn en un evento para la comunidad mayor.
Ejemplos de los proyectos finales de los nios para TangibleK incluyen una ciudad
robtica, un zoolgico con animales mviles, un parque de dinosaurios, un circo y un jardn
con flores robticas que reaccionaban ante diversos sensores (Bers, 2008a). Todos los
proyectos incorporaban el uso de materiales reciclables baratos. Por ejemplo, cierta clase de
kindergarten en Boston, despus de hacer una excursin a la zona histrica de esta ciudad,
construy un Camino de la Libertad robtico usando cajas de cartn para representar los
edificios histricos de la ciudad. Agregaron sensores de luz y motores a las cajas para hacer
que sus edificios cobraran vida (Bers, 2008a).

Descripcin general de la tecnologa


robtica de TangibleK
Una de las preguntas de investigacin que el programa de robtica TangibleK se propone a
explorar es: Cules elementos del diseo debe incluir un paquete de robtica apropiado al
desarrollo para permitir que nios pequeos participen en una experiencia exitosa de
aprendizaje? El programa TangibleK se basa en evidencia recogida durante casi una
dcada de investigacin con nios pequeos y actividades de robtica (Bers, 2000; Cejka et
al., 2006; Bers, 2008a). Durante ese tiempo, se han diseado, implementado y evaluado
diversas interfaces y tecnologas (Martin et al., 2000), pero no se ha realizado ningn
esfuerzo constante por crear interfaces que sean apropiadas al desarrollo de nios pequeos.
El programa TangibleK se basa en el mbito de la interaccin entre humanos y
computadoras (HCI, o human-computer interaction) sobre interfaces tangibles, las cuales
demuestran que al ofrecer sistemas tangibles, se pueden superar las limitaciones inherentes
de escribir programas de computacin con un teclado o un ratn (Blikstein, Buechley, Horn
y Raffle, 2010).
Un lenguaje tangible de programacin, como lenguajes basados en texto e iconos, es una
herramienta para dar instrucciones a una computadora. Tambin existen sistemas hbridos.
Con un lenguaje basado en el texto, un programador usa palabras como BEGIN (empezar),
IF (si) y REPEAT (repetir) para dar instrucciones a una computadora. Este cdigo debe
escribirse de acuerdo a reglas sintcticas estrictas y frecuentemente frustrantes. LOGO es
un ejemplo de un lenguaje basado en texto para nios (Papert, 1980). Un lenguaje visual o
basado en iconos reemplaza palabras con imgenes; los programas se expresan al arreglar y
conectar iconos en la pantalla de la computadora con el ratn. Robolab (Rogers y
Portsmore, 2004) y SCRATCH (Resnick et al., 2009) son lenguajes de programacin
basados en iconos para nios. Las reglas sintcticas todava deben seguirse pero se le
pueden comunicar al programador con un conjunto de indicios visuales.
Con los lenguajes tangibles, en vez de usar imgenes y palabras en la pantalla de una
computadora, los usuarios arreglan y conectan objetos fsicos para construir programas de
computacin. Los lenguajes tangibles explotan propiedades fsicas de objetos (el tamao, la
forma geomtrica, los materiales etc.) para expresar y hacer valer la sintaxis. La idea de la

programacin tangible se describi primero a mediados de la dcada de 1970 (Perlman,


1976) y se restableci casi dos dcadas ms tarde (Suzuki y Kato, 1995). Desde entonces se
han creado varios lenguajes tangibles en laboratorios de investigacin de todas partes del
mundo (por ej., McNerney, 2004; Wyeth, 2008; Smith, 2007; Horn y Jacob, 2007).
En la Universidad Tufts, varios investigadores han usado un mtodo hbrido que permite
que los nios alternen entre lenguajes de programacin tangibles y los basados en la
pantalla (Bers y Horn; 2010). Este sistema, denominado CHERP (Creative Hybrid
Environment for Robotic Programming, o Ambiente Creativo Hbrido para Programacin
Robtica), permite que los nios hagan la programacin con bloques de madera que pueden
armarse (Figura 3). Los nios pueden alternar entre los bloques y programas que presentan
imgenes de los bloques en la pantalla de una computadora para representar acciones que
los robots realizarn. Este planteamiento hbrido permite que los nios trabajen con
mltiples representaciones (Horn et al., en prensa).

Figura 3. Elementos tangibles y visuales del lenguaje CHERP, desarrollado en la


Universidad Tufts.
CHERP utiliza una coleccin de tcnicas de procesamiento de imgenes para convertir
programas fsicos en instrucciones digitales. Cada bloque del lenguaje lleva impreso un
smbolo circular denominado un TopCode (cdigo de la parte superior) (Horn, Bers y
Jacob, 2009). Dichos cdigos permiten que se determinen rpidamente a partir de una
imagen digital la posicin, la orientacin, el tamao, la forma y el tipo de cada instruccin.
Una cmara web regular, conectada a una computadora de mesa o porttil, saca una
fotografa del programa. Un compilador convierte la foto en un cdigo digital que se baja al
robot en pocos segundos (vase la Figura 4).

Figura 4. El proceso de bajar un programa en el lenguaje CHERP.


El programa TangibleK utiliza el CHERP junto con varios paquetes robticos. Los
programas que los nios crean con los bloques tangibles pueden bajarse al componente
RCX de bloques LEGO, que contiene una microcomputadora que funciona del cerebro del
robot y se incluye en el paquete Mindstorms de LEGO. Los investigadores de la
Universidad Tufts exploran el uso de otros paquetes de robtica que tal vez no incluyan
bloques LEGO, por lo que seran una alternativa menos costosa. La envergadura de la
presente monografa no abarca una discusin de tales opciones tcnicas.

Conexiones a materias curriculares


El programa de robtica TangibleK est diseado explcitamente para tratar las letras
centrales perdidas de STEM en la educacin infantil: la T (tecnologa) y la E (sigla en
ingls de ingeniera). Sin embargo, para que el programa pueda adoptarse exitosamente en
el saln de clases, tendr que integrar y facilitar la introduccin de otro material del
currculo, tanto temas como conceptos y habilidades de las disciplinas (Bers et al., 2002).
En la Tabla 3 se presentan posibles conexiones interdisciplinarias entre las ideas poderosas
del programa TangibleK y otras materias.
Tabla 3
Ideas poderosas de la programacin de computadoras, con conexiones
interdisciplinarias
Idea poderosa
Descripcin
Conexiones
interdisciplinarias
Secuenciar/
Estructuras de
control

Una secuencia de instrucciones se


puede describir en un programa y
las puede llevar a cabo un robot
segn la secuencia.

lectoescritura:
actividades de contar
cuentos, libros de
instrucciones

sistema simblico

arreglo de

experimentos
controlados

Circuitos

Parmetros

Bifurcaciones

Las secuencias de instrucciones


pueden modificarse para repetirse
indefinidamente o de manera
controlada.

Algunas instrucciones pueden


calificarse con informacin
adicional.

Algunas instrucciones de un
programa hacen preguntas y, de
acuerdo con la respuesta, hacen
que el robot haga una cosa u otra.

exploraciones bsicas
de la geometra

relaciones de causa y
efecto

exploraciones
extendidas de la
geometra

el tiempo

los ciclos

los smbolos se usan


para comunicar un
mensaje

exploraciones
extendidas de la
geometra

el sentido numrico

las mediciones del


tiempo y el control

relaciones de causa y
efecto

la lgica

exploraciones
cientficas extendidas

habilidades de funcin

ejecutiva

Sensores

Varios aparatos miden un cambio


en el ambiente y lo convierten en
una seal que un observador, un
instrumento o un robot puede leer.

la toma de decisiones

el mundo elaborado
por seres humanos, y
el mundo natural

la biologa: la
sensacin en animales
y seres humanos

El programa de robtica TangibleK y las


pautas de aprendizaje
Las ideas poderosas que subyacen el currculo de TangibleK estn alineadas a las pautas
desarrolladas por la International Technology Education Association (ITEA, o Asociacin
Internacional de Educacin en Tecnologa; 2007)
(http://www.iteea.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf) y el 2006 Massachusetts Science and
Technology/Engineering Curriculum Framework (Sistema conceptual de ciencia,
tecnologa e ingeniera de Massachusetts del 2006)
(http://www.doe.mass.edu/frameworks/current.html). Los dos conjuntos de pautas enfatizan
la importancia de aprender sobre los componentes de la ingeniera y el diseo en sus
parmetros para clases del kindergarten al segundo grado:

La gente hace planes para completar tareas y lograr metas. (Pauta 2E; K2)

Todo el mundo puede disear soluciones para un problema. (Pauta 8A; K2)

El diseo es un proceso creativo (que conduce a productos y sistemas tiles). (Pauta


8B; K2)

El proceso de diseo de la ingeniera incluye identificar un problema, buscar ideas,


desarrollar soluciones y relatar las soluciones a otros. (Pauta 9A; K2)

Hacer preguntas y observaciones ayuda a una persona a discernir cmo funcionan


las cosas. (Pauta 10A; K2)

En la Tabla 4 se muestran las conexiones entre conceptos y habilidades que deben tratarse
en las clases, segn las pautas de ITEA y el Sistema Conceptual de Tecnologa e Ingeniera
de Massachusetts.
Tabla 4
Conexiones entre conceptos y habilidades de TangibleK, las Pautas de ITEA y el
Sistema Conceptual de Tecnologa e Ingeniera de Massachusetts
Idea
Pautas de ITEA
Sistema Conceptual de
poderosa
Tecnologa e Ingeniera de
Massachusetts
Construccin

Se usan materiales
diferentes para
construir cosas. (Pauta
2D; Kinder al grado 2)

Los materiales tienen


muchas propiedades
diferentes. (Pauta 2J;
Grados 3 a 5)

Robtica

Algunos materiales
pueden reutilizarse o
reciclarse. (Pauta 5A;
Kinder al grado 2)

Construir o elaborar un
objeto usando el
proceso de diseo
(Kinder al grado 2)

Construir o elaborar un
objeto usando el
proceso de diseo
(Pauta 11B; Kinder al
grado 2)

Descubrir cmo
funcionan cosas. (Pauta
12A; Kinder al grado
2)

Los materiales, tanto


naturales como elaborados
por seres humanos, tienen
caractersticas especficas
que determinan su uso.
(Preescolar al grado 2;
Concepto Central 1)

Identificar y describir el uso


seguro y apropiado de
herramientas y materiales.
(TE preescolar al grado 2;
Pauta 1.1)

Los materiales,
herramientas y mquinas
apropiados nos permiten
resolver problemas, hacer
invenciones y construir
cosas. (TE grados 3 a 5 (6 a
8); Concepto Central 1)

Bajo la direccin del


maestro, usar herramientas
tecnolgicas apropiadas
[] para definir problemas
y proponer hiptesis. (TL
grados 3 a 5; Pauta 3.6)

Programacin

Sensores

Los sistemas tienen


partes que funcionan
juntas para alcanzar un
objetivo. (Pauta 2B;
Kinder al grado 2)

Las herramientas y las


mquinas usan energa
para hacer trabajo.
(Pauta 16D; grados 3 a
5)

Reconocer y utilizar
smbolos comunes.
(Pauta 12C; Kinder al
grado 2)

La gente usa smbolos


cuando se comunica
por medio de la
tecnologa. (Pauta 17C;
Kinder al grado 2)

En el estudio de la
tecnologa se usan
muchas de las mismas
ideas y habilidades
como en otras materias.
(Pauta 3A; Kinder al
grado 2)

El mundo natural y el
mundo elaborado por el
ser humano son
distintos.

Identificar y explicar cmo


los smbolos e iconos []
se utilizan para comunicar
un mensaje. (TE grados 6 a
8; Pauta 3.4)

Identificar y describir
caractersticas de materiales
naturales y elaborados por
seres humanos. (Kinder al
grado 2)

Los seres humanos y los


animales usan partes de sus
cuerpos como herramientas.
(Preescolar al grado 2)

Evaluacin
El sistema conceptual PTD, descrito anteriormente, contiene normas de gua tanto para
disear el programa instructivo como para evaluar el aprendizaje y desarrollo de los nios.
La creacin del contenido y la creatividad (las primeras dos de las seis ces) se evalan
segn la manifestacin de aptitud, o grado de entendimiento, y la confianza al trabajar en la
materia. Se utilizan los siguientes factores para evaluar la creacin del contenido y la
creatividad:

Los archivos o portafolios de los alumnos; abarcan sus diarios del diseo, muestras
de su cdigo de programacin, y sus proyectos de robtica. Se evalan cambios a
travs del tiempo en el grado de sofisticacin y complejidad.

Diarios en vdeo; grabaciones realizadas en al menos tres momentos durante el


programa (por ej., al principio, en medio y al final) en que los nios muestran los
proyectos en lo que han trabajado y explican sus actividades.

Esquema SSS de niveles de entendimiento; conjunto de preguntas que el maestro o


el investigador completar al final de cada sesin para evaluar el grado de
entendimiento de cada nio (sintctico, semntico o sistemtico, y las transiciones
entre niveles) segn una escala que va de 0 a 5, para cada objetivo de aprendizaje
del currculo y para cada tarea con diversos niveles de complejidad. El siguiente
ejemplo consta del esquema de evaluacin para la sesin 2, durante la cual los nios
programan sus robots para bailar el Hokey-Pokey y se introduce la idea poderosa
que la secuencia o el orden de las instrucciones es importante, concepto clave del
pensamiento computacional.

Parte 1: Marque con un crculo el nivel correspondiente al logro de cada nio respecto a
cada frase. Marque NA si la frase no poda evaluarse durante esta actividad.
5
Logra sin
ayuda

4
3
2
1
0
Logra con un Logra con Logra con Logra con No logra
mnimo de ayuda
ayuda
instrucciones
ayuda
ocasional
considerable de cada paso
A. Trabaja con propsito para alcanzar la meta de la
5 4 3 2 1 0 NA
actividad.
B. Trabaja con propsito para alcanzar una meta auto5 4 3 2 1 0 NA
escogida. Si es aplicable, cul fue la meta?
Si trabaja para alcanzar una meta de la propia eleccin,
5 4 3 2 1 0 NA
puede articular la meta.
Expresa sus ideas en cdigo para que el robot las lleve
5 4 3 2 1 0 NA
a cabo.
Arregla bloques o iconos en una secuencia
5 4 3 2 1 0 NA
sintcticamente correcta para hacer un programa

funcional.
A. Reconoce acciones o secuencias incorrectas en un
programa al leer el programa u observar al robot
mientras lo ejecuta.
B. Forma una hiptesis sobre el problema.
C. Intenta resolver el problema.
Escoge las instrucciones correctas para el programa
segn las acciones correspondientes de las mismas.
El robot se mantiene ntegro fsicamente al ser
manipulado y al ejecutar programas.
Comprende que los programas elaborados con el TUI y
el GUI tienen que ser interpretados y enviados al robot
por la computadora.

5 4 3 2 1 0 NA
5 4 3 2 1 0 NA
5 4 3 2 1 0 NA
5 4 3 2 1 0 NA
5 4 3 2 1 0 NA
5 4 3 2 1 0 NA

Parte 2: Haga a cada nio preguntas como: Cuando haces un programa, importa en qu
orden pones los bloques? para suplementar los diarios de los alumnos, las observaciones
de los maestros y sus conversaciones con los alumnos durante el trabajo y los momentos de
discusin grupal. Indique el grado de comprensin de los alumnos respecto a cmo
programar un robot segn los siguientes criterios de evaluacin.
Sintctica: Entiende la funcin de instrucciones individuales, pero no entiende
cmo escogerlas y secuenciarlas para hacer un programa funcional
que logre una meta dada.

Semntica: Escoge instrucciones apropiadas para el programa y las pone en la


secuencia correcta. Entiende que se produce un resultado general
armando las partes de maneras determinadas. Tal vez no pueda crear
un programa que logre cabalmente la meta dada, o tal vez no se d
cuenta cuando s se logre.

Sistemas: Entiende la funcin de cada elemento y que la secuencia en la que se


arreglan los elementos produce un resultado final especfico. Puede
arreglar con propsito las instrucciones correctas en la secuencia
correcta para que el programa logre la meta dada.
Figura 5. Un esquema de evaluacin de SSS
La mayora de los nios no caen precisamente en ninguna de estas categoras, sino en las
transiciones entre las mismas. Se est utilizando actualmente el anlisis de datos para
construir trayectorias del aprendizaje.

Se evalan la colaboracin y la comunicacin de los nios examinando sus niveles de


altruismo y conexin al analizar las redes de colaboracin a travs del tiempo (Lee y Bers,
2010) y la participacin de los nios en los grupos de conversacin tecnolgica.
Finalmente, se evalan la formacin de comunidades y las decisiones sobre la conducta
analizando la participacin e inters general del nio en el programa TangibleK y sus
contribuciones al ambiente de aprendizaje, sobre todo durante el proyecto final presentado
en el evento de exposicin. Las placas de pericia se perciben como representativas de los
rasgos del carcter del nio. Se analizan los cambios que ocurren a travs del tiempo.
A diferencia de la mayora de los programas enfocados en la habilidad tecnolgica, la
evaluacin en el programa TangibleK no slo trata la dimensin cognitiva, sino tambin se
extiende hacia las dimensiones sociales y morales de la experiencia del nio mediante la
tecnologa y con ella, a fin de ayudarlo a desarrollarse de manera integral y holstica.
El programa de robtica TangibleK se orienta segn dos metas de evaluacin en relacin
con la investigacin. La primera es dar un relato sistemtico y basado en evidencia del
aprendizaje de los nios y su uso de las ideas poderosas identificadas en el currculo, al
emplear mtodos descritos anteriormente que corresponden a componentes del sistema
conceptual del Desarrollo Tecnolgico Positivo, o PTD. La segunda meta es establecer
potenciales trayectorias de aprendizaje en ese contexto disciplinario tomando en cuenta las
progresiones del desarrollo y los fundamentos epistemolgicos, adems de disear
actividades o tareas determinadas con niveles incrementales de dificultad, correspondientes
a las ideas poderosas de la robtica y a los niveles de entendimiento de los nios (Clements
y Sarama, 2004; Clements y Sarama, 2009). La envergadura del presente artculo no abarca
una descripcin de la investigacin implicada en este programa. El trabajo futuro
relacionado a la robtica de TangibleK se enfocar en desarrollar nuevos mdulos
curriculares, implementar un sistema menos costoso de robtica que usa materiales
comunes, y construir un modelo terico fiable para trayectorias de aprendizaje en esta
materia.

Conclusin
Estos son momentos difciles para la educacin infantil. Las demandas acadmicas de
requisitos federales puede que sean contrarias a una preocupacin creciente sobre el respeto
por las necesidades de los nios segn su grado de desarrollo. Para avanzar la habilidad
tecnolgica de la juventud de nuestra nacin, tenemos que empezar durante los primeros
aos de vida. Sin embargo, no se ha vuelto a examinar profundamente el contenido que los
nios pequeos son capaces de aprender, sobre todo en las materias de la tecnologa y la
ingeniera. Tampoco contamos con una base de investigacin suficiente para evaluar lo que
los nios son capaces de aprender con tecnologas innovadoras y cmo lo aprenden. La
investigacin del programa de robtica TangibleK, y el desarrollo del mismo, contribuyen a
la base de investigacin relacionada a traer ideas de la informtica y la ingeniera a clases
para nios pequeos. La experiencia hasta la fecha con el programa TangibleK sugiere que
cuando reciben tecnologas, currculos y pedagogas apropiados a su edad, los nios

pequeos pueden participar activamente en la programacin de computadoras y actividades


de robtica de maneras compatibles con la prctica apropiada al desarrollo.

Reconocimientos
Deseo agradecerles sinceramente a mis estudiantes del Grupo de Investigacin de
Tecnologas del Desarrollo en la Universidad Tufts: Jordan Crouser, Rachael Fein, Louise
Flannery y Elizabeth Niro, quienes trabajaron todos en facetas diferentes de este proyecto.
Tambin deseo agradecerle a mi estudiante pasado y colega actual en la Universidad
Northwestern, Mike Horn, por desarrollar TERN mientras estudiaba para el doctorado en
Tufts, y por ayudarme a comenzar este proyecto; y a mis colegas Robert Jacob del HumanComputer Interaction Laboratory (Laboratorio de Interaccin entre Humanos y
Computadoras) y Chris Rogers de CEEO en la Universidad Tufts. Finalmente, agradezco a
National Science Foundation su apoyo de esta investigacin (NSF Grant DRL-0735657 y
NSF Career award IIS-0447166). Cualquier opinin, conclusin, recomendacin o hallazgo
expresado en el presente artculo es el de la autora y no necesariamente refleja los puntos de
vista de la National Science Foundation.