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GUIA RPIDO DE CONSULTA

APRENDENDO A RENDERIZAR COM KERKYTHEA


(MDULO BSICO A INTERMEDIRIO)

Autoria:
Superviso:
Cooperao:

Rebeca Ribeiro
Caio Mizutani
Camila Valentini
Carolina Akie
Milene Oliveira

So Paulo, 1 de Agosto de 2012

Baixar Kerkythea: http://kerkytea.blogspot.com.br/2009/06/iniciando-com-o-kerkythea.html


Temp> Caio> plug in copiar arquivos e jogar dentro da pasta do Google Sketch Up 7/ 8 (C:\Program
Files\Google\Google SketchUp 8\Plugins)
No Sketch Up:
- Escolha uma ou mais cenas [visualizar (view)> animao> cenas (add scenes)] - criando vrias cenas o Kerkythea j
identifica todas quando for exportado.
- Brush (b)> clique na casinha [ ] > clicando em cima das cores, cada uma aparecer com um nome diferente
(estranho)> clique na cor e mude o nome para um que posteriormente voc possa identificar (ex: almofada/ papel
de parede/ piso...)
- Limpando o bloco (tirando dele informaes desnecessrias e que pesam no arquivo)> abrir arquivo novo> pegar
bloco a ser usado> excluir os materiais que esto sem uso (pesando)> selecionar> excluir> escolher cores novas>
renomear (ex: cor + objeto: rosa tecido)
- Purge (sim, possvel no sketch!) janela (window)> informaes do modelo (model info)> estatstica> eliminar
no usados (purge unused)/ corrigir problemas OU brush (b)> > eliminar no usados (purge unused).

OU
- Exportar para Kerkythea escolher cena e clicar no 1 boto da aba do Kerkythea (export model to kerkythea)
Verificar sempre se todos os tpicos esto como abaixo> clicar OK:

- Desktop> criar pasta [Render] para no dar erro quando for abrir no kkt
- Salvar arquivo a ser exportado do sketch para kkt com extenso (.xml)

No Kerkythea:

- executar Kerkythea> abrir> achar arquivo.xml na pasta [Render]> digitar (V)

- cenas esto na lateral esquerda inferior> escolher uma> boto direito> GO TO/ FOLLOW (mexer o mnimo possvel
na posio do arquivo)
- models > boto direito em cima> SORT (para organizar a lista de materiais por ordem alfabtica)
- light
- scenes
CONFIGURANDO MATERIAIS
- models > escolhe o material a ser configurado (ex: tecido azul)> boto direito> Edit material

- Janela reflectance:
DIFFUSE: cor do material
SPECULAR: brilho do material (ex: metal> specular + branco/ tecido> no tem brilho: no tem specular)> boto
direito> primeiro boto (add color)> cor> clicar ACCEPT

Para editar, pode-se configurar a intensidade [weighting] do material pela aba WEIGHTING ou pela COR (no caso do
specular: quanto mais branco, mais brilho, quanto mais escuro, menos brilho - idem para todos os itens)

REFLECTION: reflexo do material ( ex: espelho> branco/ metal> menos branco que espelho weighting: 0.6)>
boto direito> primeiro boto (add color)> cor> clicar ACCEPT

CONFIGURAES DE MATERIAIS ESPECFICOS:

1. CORTINA VOIL:
REFLECTANCE> DIFFUSE j tem que vir importado do sketch com a textura
TRANSMITTANCE> REFRACTION> cor branco acinzentado (quanto mais branco, mais transparente ser porm, se
estiver muito branco parecer que o objeto tem luz prpria, por isso melhor colocar cinza claro)
2. COLCHA:
BUMP MAPPING> TEXTURE (serve para colocar relevo na textura do material)> 2 boto (add bitmap)> ache a
mesma textura que foi usada no material (no sketch)> STRENTGH> 2.0 (quanto maior, mais vincada fica a textura)
[detalhe: couro ter mais brilho (specular)/ *no caso de piso de madeira ter BUMP s que com pouco brilho (para
ficar opaco)]

3. ESPELHO:
REFLECTANCE> DIFFUSE: deixar preto
> REFLECTION: deixar branco
WEIGHTING> 0.8
> SPECULAR> pouco branco
Clicar APPLY> CLOSE

4. VIDRO:
No Sketch:
Sempre que for fazer um tipo de vidro, nomear o material com o comeo TG (ex: TG-translucent) quando o
material for importado para o kkt, o programa identifica a sigla e j pr-configura o material automaticamente.
Caso contrrio, se o material foi importado no modo standard, fazer o processo:
Selecione o material> boto direito> apply material> basic Pack> THIN GLASS
INDEX OF REFRACTION: 1.70

5. TIRAR CRAQUELADO (OBJETOS CURVOS/ COM MOVIMENTO):


Selecionar material (arredondado/ esfera)> TOOLS> BITMAP COORDINATES> escolher qual das 4 opes (UV
projection/ cubic/ cylindrical/ spherycal) mais apropriado para o tipo de tecido escolhido> mudar a escala (scale x/
scale y: 2.0)

Selecionar o material (barra esquerda)> EDIT MATERIAL> BUMP MAPPING> selecionar a mesma textura usada no
material> clicar OK> em TEXTURE EDITOR> selecionar amostra do tecido> em COORDINATES> regular exatamente
igual ao feito anteriormente em BITMAP COORDINATES> clicar APPLY CHANGES.

6. MADEIRA:
REFLECTANCE> SPECULAR: (pouco brilho cinza claro)
> REFLECTION (+ branco)
WEIGHTING: 0.20
7. FITA LED:
No sketch:
Fazer um quadrado/ retngulo> EXTRUDE (para fazer um paraleleppedo)> colocar cor no material (ex: amarelo)>
nomear o material como LUZ ou LED (ou algum nome que seja fcil de reconhecer quando for importado para o
kkt).
No kerkythea:
Selecionar o material (LED)> boto direito> APPLY MATERIAL> DIFFUSE LIGHT (cone de lmpada aparecer na lateral
esquerda) [
]
Selecionar o material (LED)> boto direito> EDIT MATERIAL> SELF LUMINANCE> POWER: especificar entre 20.000 e
40.000 (ajustar posteriormente conforme necessidade)

INICIAR RENDERIZAO:
Clicar START RENDER [ ] (cone verde na barra superior) e configurar da seguinte forma:

CAMERA> selecionar cena a ser renderizada


RESOLUTION> deixar como aparece pela primeira vez
SETTINGS> *quando for apenas para visualizao prvia: 03. PHOTOMAP QUICK
> *para renderizaes finais, prefervel usar: 06. PHOTOMAP MEDIUM AA 0 3
THREADS> 2
No h necessidade de configurar os demais itens> clicar APPLY> OK.

No cone IMAGES [

] possvel acompanhar a renderizao da imagem:

ILUMINAO:
Baixe o Plug in de Iluminao em:
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=startdown&id=84
Copiar e substituir os arquivos dentro da pasta do Kerkythea (C:\Program Files\Kerkythea Rendering System\ies)
- POINT LIGHT - iluminao difusa (espalha por todo o ambiente)
- SPOT LIGHT - iluminao lmpada spot

No Sketch:
- Editar lmpada artificial:
Selecionar lmpada (POINT LIGHT)> colocar objeto no teto> puxar eixo azul para baixo> clique para finalizar
segmento de linha.
EDITOR> LIGHT POWER> [1] este valor se aplica geralmente para p direito baixo

Selecionar lmpada (SPOT LIGHT)> colocar objeto no teto> puxar eixo azul para baixo> clique para finalizar segmento
de linha.
EDITOR> LIGHT POWER> [1] este valor se aplica geralmente para p direito baixo
> FALLOFF (angulao da luz)> pode variar entre 0 e 180 (em geral, usa-se 150 para poder iluminar o
ambiente como um todo sem jogar iluminao por teto)

*A luz do kkt mais fraca que a real, portanto ser necessrio uma quantidade maior de pontos de luz no forro.
Para isso, pode-se fazer uma trama (com OFFSET) e dispor igualmente as lmpadas.

Selecionar lmpada> boto direito> SU2KT: EDIT SPOTLIGHT> configurar FALLOFF e LIGHT POWER
**Tendo copiado e substitudo os plugins [.ies] para a pasta do kkt, copie o nome de um dos arquivos e substitua o
LIGHT NAME (ex: CDM-R111_24DGR_1xCDM_70W_830.ies)> clicar OK.
***Cada .IES um arquivo de texto que descreve a intensidade de uma origem de luz que aponta em um eixo
esfrico e fornece efeitos de iluminao mais foto realistas em imagens renderizadas.

No Kerkythea
- editar iluminao solar:
SETTINGS> SUN AND SKY> LOCATION> selecionar local, data e hora de insolao desejada OU na aba lateral
esquerda> LIGHTS> duplo clique em SUN [ ] > na tela aparecer um crculo com coordenadas x e y, arraste o sol
para onde desejar.

OU

- Configurar sol:
Selecionar SUN> boto direito> EDIT LIGHT> selecionar SOFT SHADOW
> SHADOW COLOR> escolher uma cor parecida com o de seu objeto ou
em tons neutros para o caso de muitas cores no desenho (preto/ branco)